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SGGN - 2014 06 05
SGGN
Gamificación, serious games y negocio:¿Qué pueden hacer los juegos digitales por mi negocio?
SGGN - 2014 06 05
Vete instalando...
Fruit Ninja Free (Halfbrick) 2048 (Ketchapp / Storn ...)
fruitninja.com gabrielecirulli.github.io/2048/
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Sobre el profe...
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Sobre el curso
• Primera impartición• Programa aproximado:– 9:00• Juego / Psicología del juego• Juegos serios y Gamificación. Casos
– 10:45 - Café– 11:00• Game design / Negocio y oportunidades• Casos cercanos (Deusto Sistemas, Gestionet,
Ironbelt, Virtualware)
– 12:30 - Networking
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¿Para qué?
• Creo que el juego digital es una herramienta con un gran potencial de transformar en positivo las personas, las empresas y a la sociedad
Mi objetivo:• Dinamizar el entorno (personas, empresas)
Para vosotros:• 1. Entender qué es gamificación y juegos serios• 2. Conocer su potencial, luces y sombras• 3. Preguntarse ¿qué me puede aportar a mí?
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1. Definición e importancia del juego
¿Qué es un videojuego?¿Qué aportan de nuevo/bueno?
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¿Dónde está el videojuego? (1)
AccionesProcesos
Información
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¿Dónde está el videojuego? (2)
• La integración en lo “cercano al usuario– De dispositivos y comunicaciones, pero más ...
• Experiencia (interfaz) de usuario– Personalización, interfaz adaptativo– Diseño adaptable (responsive)– Accesibilidad universal– Lenguaje natural, dispositivos (kinect, oculus...)– RV / RA– Juego
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¿Qué es un videojuego?
• Juguemos...• Luego ¿qué es?– Video - pantalla– Interactivo / participativo– Reglas (mecánicas), objetivos, retos, refuerzos
“contexto limitante”– Voluntario
• Puede ser muchas más cosas: social, competitivo, cooperativo, constructivo...
• Muchos tipos (casual, arcade, RPG, FPS, MMO...)
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¿Qué se siente jugando? ¿y tras jugar?
• Daniel Kahneman (TED):experiencia / recuerdo
– Epic win• Tan antiguos como la humanidad– Entrenamiento, motivación, emoción,
activación...• Pero además se pueden orientar a fines
específicos
http://www.ted.com/talks/daniel_kahneman_the_riddle_of_experience_vs_memory
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¿Por qué no hemos jugado más?• La vida es juego• Y sin embargo, han sido menospreciados en la
historia– E infantilizados
• Industrialización / pragmatismo, productividad• Juego adulto ligado a apuestas...• Hasta ahora:– 97% de niñ@s 12-17 juegan– 47% de todos los jugadores son mujeres– media jugador > 30 años
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¡Los juegos...
• Educativos• Sociales• Culturales• Motivantes• Dinámicos• Interactivos• Creativos
• Constructivos• Con contexto• Relevantes• Culturales• Emocionales ...• Ah, ¡y divertidos!
... son buenos!(con sombras)
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Habilidades / Competencias
– Autoestima– Imaginación– Motivación– Superación– Coordin. mano-ojo– Lógica– Prueba y error– Problem-solving
• ¡Son muchas de las habilidades de la vida!
• Competitividad• Exploración• Personalización• Role playing• Compartir• Coleccionar• Trabajo en equipo• ...
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Del juego al videojuego
• Las bondades del juego eran anteriores al videojuego• Pero la tecnología multiplica las posibilidades– Interacción en tiempo real– Animación de alta calidad 2D-3D– Inmersión (RV, RA)– Juegos sociales– Alcance planetario
• Cualquier objetivo/escenario puede plantearse en un videojuego
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¿Cuándo un videojuego es “serio”?
• Qué consigue vs. qué busca
• La diferencia está entonces en la concepción
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Una pequeña historia de los videojuegos
ed.ted.com/lessons/a-brief-history-of-video-games-part-i-safwat-saleemwww.youtube.com/watch?v=HcMm6TJoYL0https://www.youtube.com/watch?v=dbhcUnyUhg0
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2. Psicología del juego
¿Cómo afecta jugar a las personas?
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Psicología del juego
• Dopamina: motivación, placer, satisfacción, refuerzo– Al ganar y ante la posibilidad de perder– Importancia del flujo/equilibrio: no demasiado
fácil, no demasiado difícil (reto vs. habilidad)• Importancia del logro/reto– Conseguido con esfuerzo– El placer es mayor cuanto más esfuerzo• Equilibrio: no demasiado esfuerzo, no demasiado poco.
No pocos logros, no demasiados
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Logros y maestría
• Logros– Logro individual (dificultad vencida, resolución de
problema)– Logro social (reconocimiento)
• Maestría– La mente humana es muy buena en pattern
matching, disfruta reconociendo patrones– Está programada para enfrentarse a problemas
con complejidad incremental• Equilibrio: problemas resolubles para mis recursos
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Más aspectos del flujo
• Objetivos claros en cada paso• Interacción/feedback inmediato• Mezcla-equilibrio entre pensamiento y acción• Estímulos suficientes para retener la atención• Intentar que el miedo al fallo no dirija la acción• Coherencia temporal• Experiencia sistémica (“Experiencia memorable”)
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Empatía
• Neuronas espejo• Hay tendencia a empatizar e identificarnos con lo
que ocurre en pantalla– Muchos juegos potencian la identificación
• También favorece el aprendizaje– Hay aprendizaje neuromotor + aprendizaje por
imitación
es.wikipedia.org/wiki/Neurona_especular
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Tipos de jugadores
• Clasificación de Bartle
wikipedia.org/wiki/Bartle_Test
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¿Y tú qué tipo de jugador eres?
• www.gamerdna.com/ - games / gamer quizzes
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Tipos de Marczewski
• No tanto “gamers”• 6 tipos de base
– Motivaciones...• Propósito• “Ruido”• Maestría• Autonomía• Recompensas• Relaciones
http://marczewski.me.uk/user-types/#.Uqf-XeLWuzo
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Tipos de Marczewski
• 8 tipos / motiv. intrínseca y extrínseca (recompensa)
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Motivación intrínseca/extrínseca
• Extrínseca: recompensa/castigo obvio– Dinero, trofeo, pérdida de derechos...
• Intrínseca: lo no obvio ni físico– Satisfacción personal
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La revolución de la motivación intrínseca
• Daniel Pink (TED, 2009)– Autonomía, Maestría, Propósito
http://www.ted.com/talks/dan_pink_on_motivation.htmlhttps://www.youtube.com/watch?v=u6XAPnuFjJc
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Motivación intrínseca social
• Además se amplían los factores de motivación con elementos sociales:– La posibilidad de compartir e intercambiar– Sentido de pertenencia a una comunidad
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¿Por qué jugamos entonces?
• Razones sustanciales:– Personales:• Logro (Achievement) [maestría]• Inmersión• Exploración [autonomía]
– Sociales:• Competición• Socialización
– Propósito/sentido
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3. Juegos serios
¿Serios o aburridos?
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Serious games y alrededores
• Previos– Juegos Educativos (edutainment)– Simuladores (RV)– Advergames
• Juego serio (Serious Games o applied games): “Un juego diseñado para otro propósito que el entretenimiento” (2002)– Games for Change, Games for Health...– Exergaming, Art Games...
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(A) Advergaming
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Mixta Fighter
https://apps.facebook.com/mixta-fighters-game/
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Basket dudes liga endesa
• basket dudes + acuerdo de patrocinio
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Advergaming no es solo games...
• Caso: Bitoon - plataforma de pincodes• Usada para cocacola• Reutilizada para
otras promociones• Servicio a usuarios
(sorteos, premios)• Servicio a clientes
(seguimiento, tracking, estadísticas)– Oportunidad de data analytics
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Rimados (Mahou sin)
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Otros ejemplos
• Quest for Oil (Maersk)
ikasplay.com questforoil.com
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(B) Juegos educativos• Sector estándar muy conocido• Aún mucha oportunidad• ¿Y en España... financiación?– Ejs: DragonBox,– Simcity EDU, Re-Mission
• La educación es mucho más!– Life-long learning• Codecademy.com
– Training– ... (seriousgames.net)
http://kuinala.deviantart.com/art/Periodic-Table-of-Pokemon-160865185
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Del simulador al juego serio• Simulación /= SG• Área de simulación de procesos físicos– Importancia de las 3D/RV• Alta especialización
– Conocimiento de cada contexto de negocio– Sector clave: ingeniería• Importancia de la simulación
• Área de patrimonio / turismo / ocio– Representación realista interactiva 3D
• Área de salud– Árboles de decisión
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Importancia de los simuladores
• ¿Por qué son tan importantes?• Si se trata de aprender, entrenar, desarrollar
habilidades útiles para la vida...– Nada como la vida (o algo que se le parezca)
• El juego y el simulador nos entrenan para la vida• Área fundamental en SGGN: simulación– más o menos realista– más o menos “gamificada”– multisectorial– multidisciplinar
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Salud
• Área de las más crecientes– Entrenamiento / repetición– Motivación– Voluntario
• Virtual Rehab
http://gamesforhealth.org/
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Juegos para el cambio
2010: Jane McGonigal (Games for Change)
http://www.youtube.com/watch?v=vnTGqw1qTV8 (transcripted)http://www.youtube.com/watch?v=yheJVKes3xg
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Juegos para el cambio: otros ejemplos
• NarcoGuerra– gamethenews.net/index.php/narcoguerra/
• SideKick Cycle– $0.99 * 387 vs bici... – http://sidekickcycle.com/
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4. Gamificación
Más allá de las tarjetas de fidelización
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Gamificación
• Gamificación (ludificación) es el uso de elementos y técnicas de diseño de juegos en entornos no juegos– Elementos de juego (herramientas)– Técnicas de game design– Contextos “serios” (no-juegos)
[en algunos casos los SG y la gamificación se acercan...]
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Elementos de juego
Puntos
Objetos granja
Nombre
NivelRecursos
Gráfico social Herramientas
Configuración
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Elementos del juego (2)
• Podemos reutilizar elementos comunes de juegos– Aunque el contexto no sea de juego
Puntos
Nombre
Nivel
Logros
Gráfico social
Configuración
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Contextos “serios” (no-juegos)
• Para el “jugador” debe haber algún objetivo aparte del éxito en el juego– Formación, entrenamiento, motivación,
reconocimiento...• La experiencia es de juego, pero la razón está fuera
del juego
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¿Es importante la Gamificación?
• Muchas compañías lo están incorporando– Gartner “> 70% de las Global 2000 tendrán al
menos una apl. gamificada en 2014”• Los juegos son poderosos• No es tan fácil como parece– “Ponemos medallitas y ya está”...
http://www.gartner.com/newsroom/id/1844115
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Gamificación: hype (moda)
www.forbes.com/sites/gartnergroup/2012/09/18/key-trends-to-watch-in-gartner-2012-emerging-technologies-hype-cycle-2/
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No es oro todo lo que reluce...
• La Gamificación no vale para todo• No vale hacerlo de cualquier manera– Gartner “en 2014 el 80% de las aplicaciones
gamificadas actuales fracasarán, sobre todo por diseño deficiente”
• Son fundamentales:– El game design– El conocimiento del negocio– La herramienta (tecnológica)
http://www.gartner.com/newsroom/id/2251015 (nov./12)
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Pequeña historia de la Gamificación• 1912: Cracker Jack ...• 1941: Primer libro interactivo (gamebook)• 1980: Richard Bartle - primer MUD (Multi User
Dungeon)– La socialización online es imprescindible!– Su trabajo acunó la palabra “gamificación”
• 2002: Iniciativa “Serious games”• 2003: Nick Pelling - Conundra• 2007: Bunch Ball - 1ª plataforma de gamificación– --> Badgeville, Bigdoor, Gigya... Gamileku...
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Diferenciación (¿hace falta?)
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2010: Jesse Schell
Objetos conectados y gamificación
http://www.youtube.com/watch?v=vnTGqw1qTV8 (transcripted)
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Llevamos mucho tiempo gamificando
• Desde los pincodes...• las tarjetas de fidelización...• los “empleados del mes”...• las listas de llamadas de empleados...• hasta lo que ahora se llama “gamificación”
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El clásico: foursquare
• Concepto sencillo gamificado
www.foursquare.com
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Nike+ Running App
Puedes tener “trastos” o usar sólo el móvil
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Nikefuel
“Puntos” únicos independientes de actividad
http://nikeplus.nike.com/plus/what_is_fuel/
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Zombies run
Correescapando de loszombies...
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Salesforce + Nitro
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Arkhé
• Orientado a mejorar el rendimiento de equipos de trabajo mediante mecánicas lúdicas
• Que tu pez crezca mientras trabajasIntegr. en CRM
http://blog.bitoon.com/game-designers/
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Nutribén Fun Food
• ¿Cómo comía bien tu niño antes de esto?
http://www.nutribenfunfood.com/
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Reseña de otros casos
• Motivación de empleados:– Ford (formación empleados)– liveops (call center)– crowdflower (microtareas)
• Motivación de clientes:– LevelUp de Photoshop (Adobe)– Premios MTV– Course Hero– Wendy’s
http://www.bunchball.com/customers/success-stories
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Y más...
• Gamifica tu vida:– http://mindbloom.com/proof– http://superbetter.com/– http://dietbetter.com– ...
http://www.bunchball.com/customers/success-stories
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Y las sombras...• ¿Gamificar o manipular?– “Es la vida real”...– No hay definida aún una ética de la gamificación
• Sólo dar puntos... tiene una vida muy corta• Es imprescindible la coherencia entre mecánicas del
juego y objetivos– Y afecta y dirige... no siempre como se espera
• ¿Juegos serios o... juegos tristes?• Los videojuegos también enganchan• ¿Se aprovecha lo suficiente el tiempo invertido en
juegos de ocio? (la excelencia de las 10.000 horas)http://www.bunchball.com/customers/success-stories
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5. Diseño de videojuegos
¿Por dónde empiezo?
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Game Design
• Conociendo a los usuarios y sus intereses...• Nos toca diseñar el proyecto para motivarles
(engagement)– [Y quizás conseguir otras cosas]
• ¿Qué es game design?– Tomar cientos/miles de decisiones sobre el SG/G
que queremos proponer– Decisiones organizadas por 4 aspectos: mecánica
(elementos+mecánicas+dinámicas), historia, estética, tecnología.
“The Art of Game Design” (Jesse Schell)
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Elementos del juego
• Nuestras “piezas” básicas son:– PBL: Points, Badges, Leaderboards– Bienes/recursos virtuales– Cartas, fichas, dados...– Tablero / Escenario– Niveles, Status, Status social– Contenido (exclusivo, desbloqueable)– “Vidas”– Personalización/adaptación
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Se construyen las mecánicas...
• Principios, reglas y mecanismos a los que se somete el comportamiento de los elementos– [reglas, instrucciones]
• Las mecánicas inducen comportamientos de los usuarios– ej: coleccionismo -> usuarios que busquen
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Algunas mecánicas
• Movimiento• Colecciones• Turnos / Puntos de acción• Subastas / Pujas• Capturas / Eliminaciones / Muertes• Factores aleatorios• Modos de juego• Retos, aventuras• Conexiones sociales, comunidad, regalos sociales• ...
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Dinámicas
• Lo que hace que las mecánicas funcionen• Distribución en el tiempo– ¿Cuándo se presenta una mecánica?– ¿Cuándo cambia y por qué una mecánica?– ¿Cuándo y cómo se combinan mecánicas?
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Estética
• Respuesta emocional del jugador (cómo conseguir placer/diversión...). “Divertido”:– sensación (sentidos)– fantasía (el juego hace creer)– historia (narrativa)– reto– social / amistad– descubrimiento– expresión (el juego permite construir, expresar)– inmersión (entrega, submission)
8kindsoffun.com
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Ejemplos de emociones estéticas
Tetris Farmville GTA1. Sensaciones ? XX XX2. Fantasía XX XX3. Historia XX4. Reto XX x XX5. Social XX6. Descubrimiento x XX7. Expresión XX x8. Inmersión/entrega XX x XX
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MDA: Correlaciones
• Con los elementos se construyen las mecánicas– Muchos autores no diferencian ambos
• Las mecánicas hacen emerger dinámicas• Las dinámicas inducen/evocan la estética• La estética fundamenta la experiencia del usuario
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A Design Vocabulary
Code RequirementsProcess
Rules “Fun”Game“Session”
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A Design Vocabulary
Mechanics AestheticsDynamics
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Diseñar para el usuario (Marczewski)
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Narrativa• De la tradicional...
... a la interactiva
http://game-research.com/index.php/articles/the-road-not-taken-the-hows-and-whys-of-interactive-fiction/
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Transversales: 10 ingredientes de grandes juegos• Avatares personalizables• Entornos inmersivos (3D)• Contexto narrativo• Feedback• Reputación, rango, niveles• Mercado y economía (virtual)• Reglas explícitas y reforzadas• Equipos • Comunicación• Presión temporal
“Total Engagement” (B.Reeves, J.L.Read), 2009
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Transversales: las lentes de Schell
• 1: La experiencia esencial• 2: Sorpresa• 3: Diversión• 4: Curiosidad• 5: Valor endógeno• 6: Problem-solving• 7: El tetraedro elemental• ... y así hasta 100– (descárgate la App :-))
http://artofgamedesign.com/
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Transversales: Principios de Gee
• James Paul Gee, Arizona State University13 principios de aprendizaje que usan los juegos– Co-diseño– Personalización– Identidad– Manipulación– Problemas ordenados– Frustración placentera– Ciclo de la experiencia
https://www.youtube.com/watch?v=bLdbIT-exMU&list=PLl02cFD2W03xWmCDnf_N78bIpMkfYEcki&index=2
– Inform. a Tiempo– “Acuarios”– Sandboxes– Habils. y estrategias– Pensam. sistemático– La acción como
significado
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Principios de Gee (2)
• Válidos para muchos juegos, pero sobre todo para los educativos / training
• Se agrupan en tres:– Empoderamiento– Resolución de problemas– Comprensión profunda
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Gee: Empoderamiento
• Co-Diseño/Agente– El jugador tiene que sentirse un agente del mundo
• Personalización– Adaptación al jugador y su tipología
• Identidad– ¿Por qué quiero aprender/jugar esto?
• Manipulación– La capacidad del jugador para tratar con el
entorno
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Gee: Resolución de problemas
• Problemas bien ordenados• Frustración placentera• Ciclo de la experiencia– Reto -> Práctica -> Conocimiento -> Método
• Información Justo a Tiempo // Bajo Demanda– Localidad de la información y su uso
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Gee: Resolución de problemas (II)
• “Acuarios”– Modelos a escala, eliminar variables
• Sandboxes– Posibilidad de fallo sin penalización excesiva
• Habilidades dentro de estrategias– Desarrollar habilidades como parte de la
estrategia para solucionar el problema
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Gee: Comprensión profunda
• Pensamiento sistemático– Encontrar las normas para construir el
conocimiento• Acción como significado– Definiciones contra
Imágenes/Hechos/Acciones/Experiencias
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En resumen...
• Hacer un juego divertido es trabajo duro• Cualquier cosa puede ser divertida si se encuentra la
manera adecuada– Afrontarlo con creatividad– Conociendo herramientas de diseño– Y conocimiento de referencias de éxito/fracaso
¡Expertos! / Multidisciplinariedad
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SGG Design
• No hay aún tipologías establecidas ni extendidas– Sí hay algunas para las partes• Análisis de negocio• Análisis de usuarios• Análisis y diseño de juego• Análisis y diseño de proyecto tecnológico (genérico)
• Cada diseñador usa sus modelos y experiencia
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Un “clásico”: canvas
• Sergio Jiménez• Basado en Business Model Canvas y MDA
http://www.gameonlab.com/
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Áreas de SGG Design
Clientes
Negocio
Juego
UsuariosTecnología
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Despiezando SGG DesignClientes
Negocio
Juego
Usuarios
Tecnología
Beneficio
Modelo
Costes
AnálisisObservación
Tipología
Comportamiento
Estética
Historia
Mecánica
Dinámica
Elementos
Juego
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SGG Analysis + DesignClientes
Juego
Usuarios
Tecnología
Beneficio
Modelo
Costes
AnálisisObservación
Tipología
Comportamiento
Estética
Historia
Mecánica
Dinámica
Elementos
Juego
Negocio
Contexto
Objetivo clte
Objetivo usuario
Retos
Planteamiento
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Jugar para ganar
Cómo definir y afrontar proyectos de juego digital para el negocio
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La industria del videojuego– Mujeres > 41% (47% global)
• Edad media: 30 años / 97% de niñ@s 12-17 juegan VJ
– 72% niños y adolescentes “les gusta” jugar• 62% menores juegan de forma habitual, 5,2 h/sem
– 24% adultos usuarios habituales (Europa 25,4%)• 45% de ellos (Europa) juegan 1-5 h/sem
– 54% padres españoles juega con sus hijos• 40% hogares >=1 videoconsola, 18% 1 portátil
– VJ > cine + música en facturación– En “Industria cultural” desde 2009
– 75% de las apps son VJ
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Generalizando
• Alrededor de un proceso con personas ya existente hay siempre oportunidades de SGG– Consumidores– Jugadores– Empleados que realizan la misma profesión– Equipos– Amigos– Incluso solo (aprendizaje, capacitación, desarrollo
de habilidades y competencias...)
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Entornos de oportunidad
• Sectores transversales (no tecnológicos)• Proyectos orientados al grupo humano• Existencia de la necesidad– Consumo, ventas, marketing, publicidad– Salud– Educación– Industria, banca, seguros, gran empresa...
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¿Qué funciona en el mercado?
• Conocimiento del mercado de los videojuegos, de las APPs, de las redes y juegos sociales– Cosas que ya funcionan dan pie a nuevas– Colocar una APP es muy aventurado, sin invertir
muchísimo, o asociarse con la marca que ya tiene el canal para llegar al público
– Integración con fb, hoy casi imprescindible– free2play salvo honrosas excepciones pay-per-use
(cliente, alto valor añadido...)– Y mucho espacio para innovar / crear!
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Ámbitos de desarrollo• El factor de calidad/coste depende del mercado– Gama/calidad baja• Contexto esclavo y limitado• Advergaming
– Calidad media• Desarrollo de valor para cliente• Juegos de alcance medio
– Calidad alta• Proyectos de gran mercado • Alcance internacional• Alta inversión en marketing, alianzas
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¿quién paga la ronda?• Tradicionalmente el usuario– Cada vez menos (arrastre APPs)• Enganchar / compra in-app
• Y además...– Publicidad/marketing– Generación de valor (juegos serios)– Gamificación: aumento productividad,
satisfacción, motivación, identificación...
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¿Y quién ayuda a financiarla?
• Horizon 2020– ICT 20 – 2015: Technologies for better human
learning and teaching – ICT 21 – 2014: Advanced digital
gaming/gamification technologies• GV - Oportunidad para la “aplicación creativa y
novedosa en los sectores más tradicionales de nuestra industria”
• DFB - Reto “Generar empleo joven en este país” (proyecto tractor para el sector del videojuego)
http://ec.europa.eu/research/horizon2020/index_en.cfm
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Equipo de desarrollo. Coste
• Perfiles implicados:– Diseño (negocio, consultoría, game design)– Tecnológico (diseño e implantación)– Artístico (SG especialmente)– Marketing (dep. escenario)
• Gama de productos muy amplia, de 1m a >1M€
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APPs en particular
• Coste de una APP en desarrollo:– Minúscula o genérica (apps-builder.com)• 2.000 €
– Pequeña• 5 a 20.000 €
– Mediana• 20 a 100.000 €
• En Marketing:– De 1.000 a 500.000 € !!!
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Mercado de las APPs
• > 100mM descargas en 2013 (64 en 2012)– $26mM ($18 en 2012)– IAP (In-App Purchase) es ya el 17% (11% en 2012)– 90% descargas gratuitas– 6 nuevas descargas/dispositivo/mes
• APP Store– Unas 600m apps– 2/3 apps (400m) no descargadas– Sólo unas 2m generan descargas
http://www.elconfidencial.com/tecnologia/2012/08/05/quieres-que-descarguen-tu-app-en-la-tienda-de-apple-tendras-que-invertir-mucho-dinero-2925 /http://www.gartner.com/newsroom/id/2592315
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Algunos recursos
• Libros– “The Art of Game Design” (Jesse Schell), 2008– “Total Engagement” (B.Reeves, J.L.Read), 2009– “Gamification by Design”, Gabe Zichermann &
Christopher Cunningham, 2011– “For the Win: How Game Thinking Can
Revolutionize Your Business” (Kevin Werbach, Dan Hunter), 2012
– “Gamification”, MOOC Coursera, 2013
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Más recursos
• MOOC Gamificación - courseraKevin Werbach (U.Pennsylvania)
• MOOC Gamification Design - iversityVíctor Manrique
https://www.coursera.org/course/gamificationhttps://iversity.org/courses/gamification-design
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Enlaces
• Además de los ya incluidos:– thefuntheory.com– gamification-research.org– gamification.org– gamkt.com (Sergio Jiménez - canvas)
– seriousgames.net– slideshare.net/dwortley - davidwortley.com– www.etc.cmu.edu/etcpress – seriousgamesmarket.blogspot.com.es
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7. Networking
Empresas que hacen cosas
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Entorno: Empresas en Euskadi (BasqueGame)• “La gamificación es un sitio más donde desarrollar la
capacidad para hacer juegos”– Primer sitio en el que buscar: quien ya hace juegos– Y nuevos estudios de gamificación (¿se pueden
hacer buenos proyectos de G sin experiencia en desarrollo de juegos?)
• 2012– Facturación > 6M€ / Media > 300.000€ – Empleados > 200
• Integrado en GAIA (2014)
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Invitados empresariales
Guillermo López - IronbeltJuan de Miguel - GestionetDavid Moreno - VirtualwareÁlvaro Pérez - Deusto Sistemas
es.linkedin.com/in/carlosgtardon