Scratch 2 - agn.oeiizk.waw.plagn.oeiizk.waw.pl/pobierz/materialyMrozy2013_Scratch.pdf · Scratch w...
Transcript of Scratch 2 - agn.oeiizk.waw.plagn.oeiizk.waw.pl/pobierz/materialyMrozy2013_Scratch.pdf · Scratch w...
Scratch 2.0
materiały pomocnicze na warsztaty w ramach XIII Ogólnopolskiego Zjazdu Opiekunów Szkolnych
Pracowni Internetowych w Mrozach
Autor opracowania
Maciej Borowiecki
Warszawa, 25 maja 2013
Warsztaty
Scratch 2.0
Opracowanie Agnieszka Borowiecka Strona 2
Zawartość
POZNAJEMY DUSZKA ....................................................................................................................................... 3
POZNAJEMY SCENĘ .......................................................................................................................................... 6
TWORZYMY PRZYKŁADOWY PROJEKT .............................................................................................................. 7
CO NOWEGO W SCRATCH 2.0? ......................................................................................................................... 9
Warsztaty
Scratch 2.0
Opracowanie Agnieszka Borowiecka Strona 3
Scratch podbija świat Scratch to wizualny język programowania zaprojektowany przez Mitchela Resnicka z MIT
(Massachusetts Institute of Technology). Został stworzony do uczenia dzieci i młodzieży podstaw
programowania. Jest językiem skryptowym, budujemy w nim skrypty układając je z bloków
(reprezentujących instrukcje sterujące, wyrażenia, itd.). Wyjątkowo łatwo i w atrakcyjny sposób
można w nim tworzyć interaktywne historyjki, gry i animacje. Swoją wielką popularność (nie tylko
wśród dzieci i młodzieży) zawdzięcza też stronie http://scratch.mit.edu, która udostępnia nie tylko
pomoc oraz wersję instalacyjną do pobrania, ale pełni rolę portalu społecznościowego. Za jego
pomocą zarejestrowani użytkownicy mogą publikować swoje projekty oraz komentarze. A jest ich
dużo, ok. 1.5 mln użytkowników na całym świecie oraz ponad 3 mln projektów.
Obecnie mamy do dyspozycji dwie wersje Scratch’a: 1.4 (do pobrania i zainstalowania na komputerze,
dostępna na różne systemy operacyjne) oraz od 10 maja 2013 roku wersję 2.0 (wcześniej była
dostępna wersja beta), działającą w przeglądarce internetowej – nie musimy instalować Scratch’a na
swoim komputerze!
Poznajemy duszka
Głównym bohaterem Scratch’a jest duszek (ang. sprite). Projekty mogą wykorzystywać wiele duszków
równocześnie. Z każdym duszkiem związane są trzy zakładki: skrypty, kostiumy oraz dźwięki.
Przyciski określają tryb pracy duszka – duszek obracając się wskazuje kierunek, duszek wskazuje
tylko kierunki lewo-prawo, duszek nie wskazuje kierunku.
Najważniejszą zakładką są Skrypty. Tutaj przeciągamy bloki-instrukcje i tworzymy polecenia dla
duszka. Zestaw bloków podzielony jest na osiem kategorii, bloki każdej z nich oznaczone są innym
kolorem.
Warsztaty
Scratch 2.0
Opracowanie Agnieszka Borowiecka Strona 4
Napiszmy pierwszy skrypt, niech duszek narysuje kwadrat. Skorzystamy z bloczków z dwóch kategorii:
Kontrola i Ruch. Przeciągnijmy z grupy Kontrola bloczek powtórz, następnie kliknijmy w 10
i zmieńmy ją na liczbę 4 (kwadrat składa się z 4 boków).
Wybieramy teraz grupę Ruch i przeciągamy kolejno dwa bloczki (przesuń i obróć w prawo)
odpowiednio je wpasowując w „ramiona” instrukcji powtórz. Zmieniamy odległość np. na 150 i kąt
obrotu na 90 stopni.
Kliknijmy teraz podwójnie w nasz skrypt żeby go wykonać i... niemiłe zaskoczenie, duszek co prawda
wykonał jakiś ruch, ale nic nie narysował. Musimy jeszcze przyłożyć pisak do sceny, w tym celu
potrzebny jest bloczek przyłóż z grupy Pisak. Dodajmy też blok kiedy kliknięto zieloną flagę do
uruchamiania skryptów.
Warsztaty
Scratch 2.0
Opracowanie Agnieszka Borowiecka Strona 5
Druga zakładka Kostiumy służy do edytowania (dodawania, usuwania, poprawiania) kostiumów
duszka.
Domyślny duszek-kot ma dwa kostiumy. Możemy je zmieniać co jakiś czas, uzyskamy wtedy efekt
animacji, duszek będzie ruszał nogami. Ułóżmy następny skrypt, który będzie zmieniał kostium
cyklicznie co 0.3 sekundy, oprócz bloczków z grupy Kontrola skorzystamy jeszcze z bloczka
następny kostium z grupy Wygląd. Bloczek zawsze powoduje powtarzanie czynności do
naciśnięcia ikony lub uruchomienia bloczka zatrzymaj wszystko.
Zmieńmy poprzedni skrypt tak, aby duszek chodził po okręgu – powtórzymy 360 razy ruch o jeden
kroczek i obrót o 1 stopień. Obydwa skrypty będą się wykonywać równolegle po kliknięciu ikony
rozpocznij skrypty zielonej flagi.
Warsztaty
Scratch 2.0
Opracowanie Agnieszka Borowiecka Strona 6
Trzecia zakładka Dźwięki pozwala przypisać duszkowi dźwięki. Możemy je importować z pliku lub
bezpośrednio nagrać. Duszek-kot ma przypisany domyślnie jeden dźwięk – krótkie miauknięcie.
Dodajmy kolejny, trzeci skrypt. Duszek-kot po kliknięciu w niego ma zamiauczeć.
Poznajemy scenę
Obszar, po którym porusza się duszek nazywamy sceną. Scena jest prostokątem o wymiarach 480 na
360 punktów. Ze sceną związane są też trzy zakładki. Wybierz scenę w obszarze zarządzania duszkami
i sceną, żeby je zobaczyć.
Scena może mieć wiele teł. Nowe tło możemy wczytać z bogatej galerii, stworzyć w edytorze
graficznym lub zarejestrować kamerą. Wybierzmy tło z galerii, w tym celu należy nacisnąć przycisk
Importuj. Następnie puste domyślne tło możemy usunąć. Ze sceną są też związane dźwięki,
standardowo do sceny przypisane jest krótkie pyknięcie. Dla sceny możemy także pisać skrypty,
zestaw bloczków jest jednak inny, np. kategoria Ruch jest pusta.
Warsztaty
Scratch 2.0
Opracowanie Agnieszka Borowiecka Strona 7
Załadujmy tło, np. beach-malibu z folderu nature, a następnie zbudujmy skrypt, który po kliknięciu
myszką wyśle w to miejsce duszka i wyda sygnał dźwiękowy. W kategorii Kontrola bez problemu
odnajdziemy bloczek kiedy kliknięto Scena, problem w tym, że kategoria Ruch jest pusta – scena
nie wykonuje ruchów typowych dla duszka. Potrzebujemy wykonać ruch duszkiem, w tym celu
wyślemy komunikat do duszka (kategoria Kontrola, bloczek nadaj). Definiujemy nowy komunikat
(wystarczy kliknąć nowy... w bloczku nadaj) i nadajemy mu nazwę, np. idź na pozycję myszy.
Kliknijmy teraz dwukrotnie w duszka i zdefiniujmy dla niego nowy skrypt. Z grupy Kontrola
wybieramy bloczek kiedy otrzymam i z grupy Ruch podpinamy bloczek idź do... i wybieramy z listy
wskaźnik myszy.
Tworzymy przykładowy projekt
Przygotujmy w dowolnym edytorze graficznym planszę taką, jak na poniższym rysunku. Wymiary
rysunku powinny pokrywać się z wymiarami sceny, czyli 480 na 360 punktów. Długość boku
pojedynczego kwadratu-pola wynosi 40. Pola skrajne powinny być czerwone, za wyjątkiem jednego
w innym kolorze (na przykładowej planszy pole niebieskie). Zielone pola wewnątrz planszy mogą być
dowolnie położone, ale tak, żeby tworzyły ścieżkę przejścia do pola niebieskiego, czyli wyjścia.
Warsztaty
Scratch 2.0
Opracowanie Agnieszka Borowiecka Strona 8
Duszka ustawimy na jednym z zielonych pól. Klawiszami kursora w lewo i prawo będziemy go obracać
o 90 stopni, klawiszem kursora do góry przesuwać do przodu o jedno pole zgodnie z kierunkiem
patrzenia duszka. Próba wejścia na pole czerwone będzie sygnalizowana miauczeniem, a osiągnięcie
wyjścia stosownym komunikatem. Po kliknięciu w zieloną flagę duszek powinien przebierać nóżkami,
a po osiągnięciu niebieskiego pola zatrzymać wszystkie skrypty.
Po załadowaniu planszy na scenę należy pomniejszyć duszka tak, aby mieścił się w jednym
polu. Można to zrobić wybierając odpowiedni przycisk z paska narzędziowego i wielokrotnie
klikając w duszka.
Najłatwiejsze do zbudowania będą skrypty obracające duszka. Z grupy Kontrola wybieramy bloczek
kiedy klawisz naciśnięty, z listy rozwijalnej odpowiedni klawisz i podczepiamy bloczek obrotu.
Warsztaty
Scratch 2.0
Opracowanie Agnieszka Borowiecka Strona 9
Więcej czynności musimy wykonać budując skrypt reagujący na naciśniecie klawisza kursora do góry.
Przesuwamy duszka o jedno pole do przodu (czyli o 40), a następnie badamy, czy nowe pole nie jest
w kolorze czerwonym. Wygodnie będzie tu użyć bloczka jeżeli ... w przeciwnym przypadku – inne
czynności wykonujemy, gdy pole sąsiednie jest czerwone, inne gdy zielone lub niebieskie. Zbadanie,
na jakim polu stoi duszek, umożliwia bloczek dotyka koloru? z grupy Czujniki. Wybierając kolor do
czujnika należy kliknąć w kolor czujnika, a następnie w odpowiedni kolor na scenie. Wówczas kolor ze
sceny zostanie skopiowany do czujnika i mamy pewność, że kolory są zgodne, a nie np. nieznacznie
różnią się odcieniem. Jeśli spełniony będzie warunek, że duszek dotyka koloru czerwonego, a więc
stanął na czerwonym polu, należy się wycofać (ruch o -40) i zagrać dźwięk duszka-kota.
W przeciwnym przypadku pole jest dozwolone, należy jeszcze sprawdzić, czy nie dotarliśmy do
wyjścia, czyli czy duszek nie dotyka koloru niebieskiego. Tutaj wystarczy bloczek jeżeli (przeciwnego
przypadku nie będzie), który „wpasowujemy w ramiona” części w przeciwnym przypadku. Jeśli
warunek jest prawdziwy, to z grupy Wygląd podczepiamy bloczek powiedz przez 2 s i następnie
z grupy Kontrola bloczek zatrzymaj wszystko.
Pozostał do zaprojektowania jeszcze skrypt inicjujący. Powinniśmy w nim ustawić duszka na pozycji
startowej oraz uruchomić animację. Ustawiając duszka korzystamy z bloczka idź do x ... y ... Podane
współrzędne dotyczą lewego górnego zielonego pola na przykładowej planszy. Należy je dopasować
do własnej planszy.
Co nowego w Scratch 2.0?
Scratch w wersji 1.4 nie daje m. in. możliwości pisania własnych procedur i przekazywania
parametrów. W związku z tym brakuje też możliwości stosowania rekurencji. Scratch 2.0, nie dość, że
działa w przeglądarce internetowej, to umożliwia definiowanie własnych bloków, czyli procedur
z parametrami. W jednym z następnych numerów EFUN przedstawimy bliżej Scratch’a w wersji 2.0.
Warsztaty
Scratch 2.0
Opracowanie Agnieszka Borowiecka Strona 10
Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie
02-026 Warszawa, ul. Raszyńska 8/10
tel. 22 579-41-00; fax 22 579-41-70
e-mail: [email protected]
http://www.oeiizk.waw.pl