【Schoo web campus】ゲーミフィケーションについての理解と設計 2
-
Upload
schoowebcampus -
Category
Business
-
view
1.592 -
download
0
description
Transcript of 【Schoo web campus】ゲーミフィケーションについての理解と設計 2
![Page 1: 【Schoo web campus】ゲーミフィケーションについての理解と設計 2](https://reader034.fdocument.pub/reader034/viewer/2022051013/5484ee215806b5a4588b46c5/html5/thumbnails/1.jpg)
ソーシャル⇒gamification 1© 2000-2013 YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED
第1回の振り返り
- 言葉の定義
- グローバルトレンド
- 事例
- モチベーションのメカニズム
- 「おもてなし」
![Page 2: 【Schoo web campus】ゲーミフィケーションについての理解と設計 2](https://reader034.fdocument.pub/reader034/viewer/2022051013/5484ee215806b5a4588b46c5/html5/thumbnails/2.jpg)
ソーシャル⇒gamification 2© 2000-2013 YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED
質問事項
レベル設計の基本と応用
設計実例(どんなユーザーインサイトの情報整理をして、どんな機能要件に落としこむのか)
![Page 3: 【Schoo web campus】ゲーミフィケーションについての理解と設計 2](https://reader034.fdocument.pub/reader034/viewer/2022051013/5484ee215806b5a4588b46c5/html5/thumbnails/3.jpg)
ソーシャル⇒gamification 3© 2000-2013 YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED
質問事項
■実際の費用対効果(クライアント満足度)
■なぜまだ導入していない企業があるのか?(導入へのリスクは?)
1.歴史:名づけ親は誰で、その後、どういう人達がどういう手段を用いて手法をレベルアップして来たのか。
2.ケース:以後のゲーミフィケ—―ションのモデルとなった事例、ターニングポイント事例を教えて下さい。
3.小学生向けの良いと思われるトレーニング法を思いつかれましたら教えて下さい。
4.2022年までに日本男子がWorld Cupで優勝する確率を高めることにゲーミフィケ—―ションを役立てることは可能でしょうか。具体的な方法のアドバイスをお願いします。
5.3年スパンの起業を成功させることにゲーミフィケ—―ションを活用したいのですが、実例をご存知でしたら教えて下さい。
![Page 4: 【Schoo web campus】ゲーミフィケーションについての理解と設計 2](https://reader034.fdocument.pub/reader034/viewer/2022051013/5484ee215806b5a4588b46c5/html5/thumbnails/4.jpg)
ソーシャル⇒gamification 4© 2000-2013 YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED
目標
行動の選択達成
意義・目的
![Page 5: 【Schoo web campus】ゲーミフィケーションについての理解と設計 2](https://reader034.fdocument.pub/reader034/viewer/2022051013/5484ee215806b5a4588b46c5/html5/thumbnails/5.jpg)
ソーシャル⇒gamification 5© 2000-2013 YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED
「目的」を考えるワーク
アマゾンを使うのはなぜでしょう?
たくさん挙げてみてください。
![Page 6: 【Schoo web campus】ゲーミフィケーションについての理解と設計 2](https://reader034.fdocument.pub/reader034/viewer/2022051013/5484ee215806b5a4588b46c5/html5/thumbnails/6.jpg)
ソーシャル⇒gamification 6© 2000-2013 YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED
「目的」を考えるワーク
理由を階層化してみてください。
アマゾンを使う理由をなるべく深堀りしましょう
例)なぜアマゾンで買う?
→便利だから
→なぜ便利だといい?
→・・・
![Page 7: 【Schoo web campus】ゲーミフィケーションについての理解と設計 2](https://reader034.fdocument.pub/reader034/viewer/2022051013/5484ee215806b5a4588b46c5/html5/thumbnails/7.jpg)
ソーシャル⇒gamification 7© 2000-2013 YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED
GFW構成要素 目的
上級
中級
初級
ソーシャルパワー
可視化
運用
達成
行動の選択
目標
⏜ー
␊⏝␝⏥␁⏲␡␕ー
␕
①
①
②
③
④
⑤
⑥
①利用者と目的
②可視化要素
③目標要素
④ソーシャルアクション
⑤プレイサイクル
⑥適用後の改善・運用
![Page 8: 【Schoo web campus】ゲーミフィケーションについての理解と設計 2](https://reader034.fdocument.pub/reader034/viewer/2022051013/5484ee215806b5a4588b46c5/html5/thumbnails/8.jpg)
ソーシャル⇒gamification 8© 2000-2013 YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED
実践において重要なこと
①顧客を知る
②リワードを使い分ける
③継続的なプロセスの実践
![Page 9: 【Schoo web campus】ゲーミフィケーションについての理解と設計 2](https://reader034.fdocument.pub/reader034/viewer/2022051013/5484ee215806b5a4588b46c5/html5/thumbnails/9.jpg)
ソーシャル⇒gamification 9© 2000-2013 YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED
①顧客を知る
![Page 10: 【Schoo web campus】ゲーミフィケーションについての理解と設計 2](https://reader034.fdocument.pub/reader034/viewer/2022051013/5484ee215806b5a4588b46c5/html5/thumbnails/10.jpg)
ソーシャル⇒gamification 10© 2000-2013 YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED
![Page 11: 【Schoo web campus】ゲーミフィケーションについての理解と設計 2](https://reader034.fdocument.pub/reader034/viewer/2022051013/5484ee215806b5a4588b46c5/html5/thumbnails/11.jpg)
ソーシャル⇒gamification 11© 2000-2013 YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED
ユーザをしっかり理解することが大切
ユーザの本当の利用目的はなにか?
![Page 12: 【Schoo web campus】ゲーミフィケーションについての理解と設計 2](https://reader034.fdocument.pub/reader034/viewer/2022051013/5484ee215806b5a4588b46c5/html5/thumbnails/12.jpg)
ソーシャル⇒gamification 12© 2000-2013 YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED
![Page 13: 【Schoo web campus】ゲーミフィケーションについての理解と設計 2](https://reader034.fdocument.pub/reader034/viewer/2022051013/5484ee215806b5a4588b46c5/html5/thumbnails/13.jpg)
ソーシャル⇒gamification 13© 2000-2013 YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED
ゲーミフィケーション
ソーシャル時代のおもてなしを表現するサービスデザイン手法
![Page 14: 【Schoo web campus】ゲーミフィケーションについての理解と設計 2](https://reader034.fdocument.pub/reader034/viewer/2022051013/5484ee215806b5a4588b46c5/html5/thumbnails/14.jpg)
ソーシャル⇒gamification 14© 2000-2013 YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED
目的理解のために
▼16の基本的な欲求力:他人を支配したいという欲求
独立:人に頼らず自力でやりたいという欲求
好奇心:知識を得たいという欲求
承認:人に認められたいという欲求
秩序:ものごとをきちんとしたいという欲求
貯蔵:ものを集めたいという欲求
誇り:人としての誇りを求める欲求
理想:社会正義を追求したいという欲求
交流:人と触れあいたいという欲求
家族:自分の子供を育てたいという欲求
地位:名声を得たいという欲求
競争:競争したい、仕返ししたいという欲求
ロマンス:セックスや美しいものを求める欲求
食:ものを食べたいという欲求
運動:体を動かしたいという欲求
安心:心穏やかでいたいという欲求
出典:スティーブン・リース
![Page 15: 【Schoo web campus】ゲーミフィケーションについての理解と設計 2](https://reader034.fdocument.pub/reader034/viewer/2022051013/5484ee215806b5a4588b46c5/html5/thumbnails/15.jpg)
ソーシャル⇒gamification 15© 2000-2013 YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED
目的理解のために
ゲームデザインは欲求の達成の
道筋をデザインすること
その達成の道筋にリワードを
用意する
![Page 16: 【Schoo web campus】ゲーミフィケーションについての理解と設計 2](https://reader034.fdocument.pub/reader034/viewer/2022051013/5484ee215806b5a4588b46c5/html5/thumbnails/16.jpg)
ソーシャル⇒gamification 16© 2000-2013 YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED
目的理解のために
・バートルプレイヤータイプ 自ら関わる
相互に作用する
ゲーム内世界プレイヤー
キラー
ソーシャライザー エクスプローラー
アチーバー
・他人を打ち負かしたい ・他人を攻撃、妨害したい
・目標を達成したい ・高いレベルを目指したい
・新しいものを発見したい ・世界観を知りたい
・他人と交流したい ・他の人を助けたい
![Page 17: 【Schoo web campus】ゲーミフィケーションについての理解と設計 2](https://reader034.fdocument.pub/reader034/viewer/2022051013/5484ee215806b5a4588b46c5/html5/thumbnails/17.jpg)
ソーシャル⇒gamification 17© 2000-2013 YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED
②リワードを使い分ける
![Page 18: 【Schoo web campus】ゲーミフィケーションについての理解と設計 2](https://reader034.fdocument.pub/reader034/viewer/2022051013/5484ee215806b5a4588b46c5/html5/thumbnails/18.jpg)
ソーシャル⇒gamification 18© 2000-2013 YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED
エンゲージメントを高めるリワード設計
Monetary Reward
割引、クーポン、現金、景品
Inner Reward
自己承認、自己実現、なりたい自分へ、達成感、
向上感
Social Reward
評判、ステータス、賞賛、VIP待遇、特別な権利
<< <
Nike+,fitbit
Samsung
Beat the GMAT
ドクターシーラボ ドクターシーラボ mint
![Page 19: 【Schoo web campus】ゲーミフィケーションについての理解と設計 2](https://reader034.fdocument.pub/reader034/viewer/2022051013/5484ee215806b5a4588b46c5/html5/thumbnails/19.jpg)
ソーシャル⇒gamification 19© 2000-2013 YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED
ゲーミフィケーション
内発的に動機付けるリワードを重視するサービスデザイン手法
![Page 20: 【Schoo web campus】ゲーミフィケーションについての理解と設計 2](https://reader034.fdocument.pub/reader034/viewer/2022051013/5484ee215806b5a4588b46c5/html5/thumbnails/20.jpg)
ソーシャル⇒gamification 20© 2000-2013 YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED
③継続的なプロセスの実践
![Page 21: 【Schoo web campus】ゲーミフィケーションについての理解と設計 2](https://reader034.fdocument.pub/reader034/viewer/2022051013/5484ee215806b5a4588b46c5/html5/thumbnails/21.jpg)
ソーシャル⇒gamification 21© 2000-2013 YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED
エンゲージメントの向上プロセス
①ソロプレイの継続 ③ソーシャルプレイの導入
②評判の可視化
Samsung,Nike+,fitbit
ドクターシーラボ、 mint
Beat the GMAT
![Page 22: 【Schoo web campus】ゲーミフィケーションについての理解と設計 2](https://reader034.fdocument.pub/reader034/viewer/2022051013/5484ee215806b5a4588b46c5/html5/thumbnails/22.jpg)
ソーシャル⇒gamification 22© 2000-2013 YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED
目的
上級
中級
初級
ソーシャルパワー
可視化
運用
達成
行動の選択
目標
⏜ー
␊⏝␝⏥␁⏲␡
␕ー
␕
仮説の精度を継続的に高めていく「プロセス」を導入する
![Page 23: 【Schoo web campus】ゲーミフィケーションについての理解と設計 2](https://reader034.fdocument.pub/reader034/viewer/2022051013/5484ee215806b5a4588b46c5/html5/thumbnails/23.jpg)
ソーシャル⇒gamification 23© 2000-2013 YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED
ゲーミフィケーション
仮説、実践、データ蓄積、分析に基づく継続的なサービス改善手法
![Page 24: 【Schoo web campus】ゲーミフィケーションについての理解と設計 2](https://reader034.fdocument.pub/reader034/viewer/2022051013/5484ee215806b5a4588b46c5/html5/thumbnails/24.jpg)
ソーシャル⇒gamification 24© 2000-2013 YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED
(参考)「祇園」日本が誇るおもてなしの世界
![Page 25: 【Schoo web campus】ゲーミフィケーションについての理解と設計 2](https://reader034.fdocument.pub/reader034/viewer/2022051013/5484ee215806b5a4588b46c5/html5/thumbnails/25.jpg)
ソーシャル⇒gamification 25© 2000-2013 YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED
![Page 26: 【Schoo web campus】ゲーミフィケーションについての理解と設計 2](https://reader034.fdocument.pub/reader034/viewer/2022051013/5484ee215806b5a4588b46c5/html5/thumbnails/26.jpg)
ソーシャル⇒gamification 26© 2000-2013 YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED
Sustainable Ecosystem
with the best hospitality of the world
has been structured
since more than 400 years ago.
![Page 27: 【Schoo web campus】ゲーミフィケーションについての理解と設計 2](https://reader034.fdocument.pub/reader034/viewer/2022051013/5484ee215806b5a4588b46c5/html5/thumbnails/27.jpg)
ソーシャル⇒gamification 27© 2000-2013 YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED
Maiko as Novice,
Geiko as Mastery.
![Page 28: 【Schoo web campus】ゲーミフィケーションについての理解と設計 2](https://reader034.fdocument.pub/reader034/viewer/2022051013/5484ee215806b5a4588b46c5/html5/thumbnails/28.jpg)
ソーシャル⇒gamification 28© 2000-2013 YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED
Okaasan
(Mom)
“Okiya”, a staff house
Maiko’s house
“Otyaya”, a tee house
Agency
“Oniisan”, a brother
Customer
![Page 29: 【Schoo web campus】ゲーミフィケーションについての理解と設計 2](https://reader034.fdocument.pub/reader034/viewer/2022051013/5484ee215806b5a4588b46c5/html5/thumbnails/29.jpg)
ソーシャル⇒gamification 29© 2000-2013 YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED
A strict rule: “Ichigensan Okotowari”
No way to join in this community other than an introduction from a customer.
Reliability is more important than money
1) Pay on credit2) Female only household3) Provide the best hospitality
If an introduced new comer isn’t qualified, he will be declined to join this community.
![Page 30: 【Schoo web campus】ゲーミフィケーションについての理解と設計 2](https://reader034.fdocument.pub/reader034/viewer/2022051013/5484ee215806b5a4588b46c5/html5/thumbnails/30.jpg)
ソーシャル⇒gamification 30© 2000-2013 YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED
Okaasan
(Mom) Based on Long term relationship
- Not LTV, but GLTV- Personal information stored- Secret secured- Family like relationship
![Page 31: 【Schoo web campus】ゲーミフィケーションについての理解と設計 2](https://reader034.fdocument.pub/reader034/viewer/2022051013/5484ee215806b5a4588b46c5/html5/thumbnails/31.jpg)
ソーシャル⇒gamification 31© 2000-2013 YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED
Reciprocating relationship
- Mastery Customers may take care Novice Maiko- Guide/Teach- Refresh
- Tea house may invest Novice customers
![Page 32: 【Schoo web campus】ゲーミフィケーションについての理解と設計 2](https://reader034.fdocument.pub/reader034/viewer/2022051013/5484ee215806b5a4588b46c5/html5/thumbnails/32.jpg)
ソーシャル⇒gamification 32© 2000-2013 YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED
Hard training and education for the best hospitality
- Sado( art of tea)- Kado ( art of flower)- Mai ( art of dance and movement)- Utai (art of song)- Kimono(art of wearing)- Playing instruments - Customized by customers’ preferences and situation
![Page 33: 【Schoo web campus】ゲーミフィケーションについての理解と設計 2](https://reader034.fdocument.pub/reader034/viewer/2022051013/5484ee215806b5a4588b46c5/html5/thumbnails/33.jpg)
ソーシャル⇒gamification 33© 2000-2013 YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED
Hard training and education for the best gentleman
- Appreciation for those Arts- To be a man of high caliber
![Page 34: 【Schoo web campus】ゲーミフィケーションについての理解と設計 2](https://reader034.fdocument.pub/reader034/viewer/2022051013/5484ee215806b5a4588b46c5/html5/thumbnails/34.jpg)
ソーシャル⇒gamification 34© 2000-2013 YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED
Gamification? Yes!
A proverb says “Go to Gion to improve your gentleman level”
Okaasan
(Mom)
Mastery Gentleman
Mastery Geiko/Hospitality Provider
![Page 35: 【Schoo web campus】ゲーミフィケーションについての理解と設計 2](https://reader034.fdocument.pub/reader034/viewer/2022051013/5484ee215806b5a4588b46c5/html5/thumbnails/35.jpg)
ソーシャル⇒gamification 35© 2000-2013 YUMEMI INC. ALL RIGHTS RESERVED
Conclusion:
Future of Gamification will change relationship between customers and enterprises
1)Hospitality
2)Longterm reliability
3)Mutually supportive
4)Cooperative leveling up