Samsungcard ecommerce 20141016

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eCommerce 시장 변화와 전략 방향성 / Created by Kim Hyun Soo / 2014 1016 모바일 마케팅과 UX를 중심으로

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ecommerce 전자상거래를 주제로 삼성카드 사내 강의했던 자료입니다. 본인이 올린 SK플래닛 사내 강의 자료, SK C&C 사내 강의 자료 외 기타 자료들과 같은 주제와 내용입니다.

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eCommerce 시장 변화와 전략 방향성

/Created byKim Hyun Soo

/20141016

모바일 마케팅과 UX를 중심으로

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Who are you?

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User eXperience, Brand eXperience

온라인 채널을 중심으로 비즈니스 전략, 커머스 구축에

많은 경험과 노하우를 쌓고 있으며, 브랜드와 마케팅 채널개설 및

운영으로도 확장하고 있습니다.

On-line Business

Strategy

Commerce

Brand Channel

Marketing

creative laboratory

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2009 2014

History

Join with Partner

삼성전자 LG 나이키, 아디다스 협력업체

Venture Company Certification

Laboratory Established

기업부설 연구소 설립 벤처기업 인증 CJ, IBM 협력업체

Commerce Project

NS mall 리뉴얼 프로젝트 수행 10X10 모바일 앱 프로젝트 수행 Get it beauty Shop 웹사이트 구축

Media Division Brand Division

미디어 디비전 설립 증강현실 (AR) 미디어파사드 구축

IF Awards Rolling Bench

IF Awards Lock the Time

Red Dot Awards New DVI Lock

Design Annual awards Super Runner

KDFA Awards AR NIKE

Design Annual Awards Seoul Forum

K-Design Awards 10X10 WISH

IDA Awards 10X10 WISH - Silver CGV ScreenX - Bronze

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Organization

UI / UX Planning

GUI Design

Graphic Design

Interaction Design

Brand Identity

Graphic Design

Communication Tool / Guide

Event / Promotion Planning

Print / Space

Technical Consulting

Website / Mobile Application Development

Web Application Development

Network Server Development

Big Data Analysis

User eXperience

Brand eXperience

Technical eXperience

UX BX TX

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Partner & Client

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Get it beauty Website

Period

2014. MAR - JUNE

Category

Website Renewal

Scope

UX/UI Planing & Design

Desktop Website

Mobile website

Client

CJ O Shopping

CJ E&M 온스타일의 대표 프로그램인 겟잇뷰티의 온라인숍을 신규 구축했습니다. ����������� ������������������  

겟잇뷰티의 풍부한 콘텐츠를 온라인숍에 적절히 배치하여 구매를 촉진할 수 있는 UI, UX를 제안했습니다.

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UX UI DesignGet it beauty Website Web & Mobile Web

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*IDA����������� ������������������  ����������� ������������������  세계 최고권위 어워드를 다수 개최하고 있는 ����������� ������������������  파마니 그룹(Farmani Group)의����������� ������������������  국제 디자인 어워드.

10X10 WISH Mobile App

텐바이텐 최초의 모바일 앱으로 사용자간 위시리스트의 공통점을 연결해 취향이 비슷한 ����������� ������������������  

사용자끼리 쇼핑정보를 자연스럽게 큐레이션 해주는 컨셉을 구축했습니다.

Period

2013. DEC - 2014. MAR

Category

Mobile App Design

Scope

Mobile App UX, UI Design

Development

Client

10X10

2013 IDA Silver Winner

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90

90

Brand Identity10X10 WISH Mobile App Signature

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ApplicationGraphic Elements10X10 WISH Mobile App

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Application10X10 WISH BX Guideline10X10 WISH Mobile App

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최초의 텐바이텐 모바일 앱����������� ������������������  

안드로이드 버전 2014년 3월 런칭����������� ������������������  

iOS 버전 4월 런칭����������� ������������������  

ApplicationMobile App10X10 WISH Mobile App

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ApplicationMobile App10X10 WISH Mobile App

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ApplicationMobile App10X10 WISH Mobile App

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TV 홈쇼핑, 온라인 쇼핑몰의 구분된 커머스 영역을 N-Screen 연계로 통합하여, 디바이스별

최적화된 UX, UI와 CJ mall의 일관된 아이덴티티를 위한 GUI 가이드를 구축했습니다.

CJ O Shopping

Period

2012. SEP - AUG

Category

Website Design

Scope

UX/UI Planing & Design

Development

N-Screen(Desktop, Tablet, Mobile)

Mobile App

Client

CJ O Shopping

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Smart TVCJ O Shopping Key Screens

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TabletCJ O Shopping Key Screens

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Mobile AppCJ O Shopping Key Screens

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오프라인 메거진과 함께 온라인 N-Screen에 대응하여 패션 콘텐츠와 연관 상품의 연계로 ����������� ������������������  

사용자의 콘텐츠 소비 흐름이 상품으로 연결될 수 있는 Use Flow를 설계했습니다. CJ First Look Website

Period

2011. APRIL - AUG

Category

Website Design

Scope

UX/UI Planing & Design

Development

N-Screen(Desktop, Tablet, Mobile)

Client

CJ O Shopping

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WebsiteCJ First Look Website Key Screen

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N-ScreenKey ScreenCJ First Look Website

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Samsung Mobile NFC Vision

모바일 패드 애플리케이션의 진화와 NFC기술 보급을 통해 새로운 쇼핑환경의 비전을 제시하는 선행 프로젝트입니다.

Period

2011. DEC - 2012. FEB

Category

Mobile App Design

Scope

Mobile App UX, UI Design

Client

Samsung Electronics

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01.

소비자의 결제 DB를 바탕으로 제공자가 소비자에게 타겟 광고 가능.

02.

타겟팅 된 광고를 바탕으로 또다른 결제 행위까지 이어지는 선순환 구조 형성.

03.

소비자의 쇼핑경험을 매니지먼트 해주는 추가 기능과 소매 사업자의

상품/고객 관리 등을 통해 비지니스 매니지먼트 가능.

Seller POS

Business Manager

Shopping Manager

Customer WALLET

Target Marketing

Payment

모바일 결제를 기반으로 편리한 쇼핑 경험을 제공하는

새로운 라이프 스타일의 쇼핑 생태계 구축

ConfidentialSamsung Mobile NFC Vision Service Summary

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모바일과 태블릿 통합 쇼핑&커머스 시스템����������� ������������������  

(확장형 POS. Mobile Wallet)����������� ������������������  

*대외비(선행 프로젝트)����������� ������������������  

ConfidentialSamsung Mobile NFC vision Mobile & POS Design

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CGV Screen-X관의 브랜드 사이트를 Screen-X의 입체적인 상영관 컨셉과 맞게 비주얼톤과 아이덴티티를 ����������� ������������������  

구축하고, 다양한 디바이스 화면 사이즈에 대응 가능한 반응형 사이트를 구축했습니다.

CGV Screen-X Website

Period

2013. SEP

Category

Website Design

Scope

UX/UI Planing & Design

Development

N-Screen(Desktop, Tablet, Mobile)

Client

CJ CGV

*IDA����������� ������������������  ����������� ������������������  세계 최고권위 어워드를 다수 개최하고 있는 ����������� ������������������  파마니 그룹(Farmani Group)의����������� ������������������  국제 디자인 어워드.

2013 IDA Bronze Winner

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WebsiteCGV ScreenX Website Key Screen

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WebsiteCGV ScreenX Website Key Screen

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N-ScreenResponsive WebCGV ScreenX Website

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Hyundai Card Club Service

현대카드 클럽서비스의 웹채널에 맞는 서비스 환경구성과 UX방향을 제시하며 모바일과 웹사이트를 구축했고,����������� ������������������  

고객 세그먼트에 특화된 큐레이션 콘텐츠를 제공한다는 개념으로 디자인했습니다.

Period

2013. APRIL - AUG

Category

Desktop & Mobile Website Design

Scope

UX/UI Planing & Design

Development

N-Screen(Desktop, Mobile)

Client

Hyundai Card

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Web PageHyundai Card Club Service

Key Screen

Life Style Curation Service Information X Situation

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Web PageKey Screen

Life Style Curation Service Information X Situation

Hyundai Card Club Service

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Web PageKey Screen

Life Style Curation Service Information X Situation

Hyundai Card Club Service

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eCommerce Market& 시장 변화와 모바일-

[1]eCommerce

Market

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[1]eCommerce

Market

2014년 전체 소매유통시장의 성장 : +2.3%

고성장의 전자상거래 시장 : + 12.6%

[닐슨코리아 전자상거래 분기보고서]

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[1]eCommerce

Market

[한국온라인쇼핑협회]

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[1]eCommerce

Market

✓데스크톱 방문자 감소세

✓모바일 사용자 증가세 유지로 전체 전자상거래 방문자규모 성장

✓모바일 웹과 앱에서 창출되는 체류시간이 전체 전자상거래의 45.5%

✓데스크톱과 대등한 시간점유율 확보

[닐슨코리아 전자상거래 분기보고서]

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[1]eCommerce

Market

[닐슨코리아 전자상거래 분기보고서]

✓모바일은 데스크톱에 비해 시장집중도가 2.1배로 높은 것으로 분석

✓상위 쇼핑몰 중심으로 방문과 구매가 집중되는 것으로 추정

✓Multi-Browsing이 가능한 PC 환경에 비해 스크린 사이즈의 한계 등 제한적 쇼핑몰 방문행태가 발현되면서 모바일 쇼핑의 불균형 성장구조는 심화될 것으로 예상

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[1]eCommerce

Market

[페이스북 코리아, KB금융지주 경영연구소, 머니투데이]

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eCommerce Marketing X Mobile Marketing & Data-Driven Marketing-

[2]eCommerceMarketing

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[2]eCommerceMarketing

Data-Driven Marketing

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[2]eCommerceMarketing

Data-Driven Marketing

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[2]eCommerceMarketing

Data-Driven Marketing

[페이스북 코리아]

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[2]eCommerceMarketing

Data-Driven Marketing

[페이스북 코리아]

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[2]eCommerceMarketing

Data-Driven Marketing

[페이스북 코리아]

Page 47: Samsungcard ecommerce 20141016

[2]eCommerceMarketing

Data-Driven Marketing

[페이스북 코리아]

Page 48: Samsungcard ecommerce 20141016

[2]eCommerceMarketing

Data-Driven Marketing

[페이스북 코리아]

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[2]eCommerceMarketing

Data-Driven Marketing

[페이스북 코리아]

Page 50: Samsungcard ecommerce 20141016

[2]eCommerceMarketing

Data-Driven Marketing

[페이스북 코리아]

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[2]eCommerceMarketing

Data-Driven Marketing

A.A.R.R.R.CohortCLV

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[2]eCommerceMarketing

A.A.R.R.R

[Ben Levy, besuccess]http://besuccess.com/2014/07/ben-levy/

▪ 사용자의 최초 인지(Acquisition) : 사용자는 당신의 서비스를 어떻게 발견했는가.

▪ 첫 사용(Activation) : 사용자가 첫 경험에 대해 얼마나 만족했는가.

▪ 재방문(Retention) : 몇 퍼센트의 사용자가 당신의 서비스로 돌아왔는가.

▪ 추천(Referral) : 당신의 사용자들은 친구에게 충분히 서비스에 대해 이야기하고 있는가.

▪ 매출(Revenue) : 당신의 서비스는 어떻게 돈을 버는가.

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[2]eCommerceMarketing

A.A.R.R.R

- 커머스 업계 모바일 앱 평균 페이스북 광고 효율 -CTR : 1.905% / CPC : 169원 / CPI : 1,720원

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[2]eCommerceMarketing

A.A.R.R.R

‘다운로드 수’보다 중요한 ‘실행율’, ‘이탈율’, ‘잔존율’

- 특정 시점의 커머스 리더 업체 3사의 앱 사용자의 잔존율(5weeks) 예시 -68.4% > 60.6% > 59.1%

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Retention설치 1개월 후 38%로,

1년 후에는 4%로,감소

[2]eCommerceMarketing

[Source : Inneractive, Fluury, http://www.mobizen.pe.kr/1297]

A.A.R.R.R

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[2]eCommerceMarketing

Cohort Analysis

“W+1 재방문율이 7/11에 22.7% 저점 찍은 이후 24.1% > 24.8% > 29.0%로 조금씩 상승 중입니다.

검은색 그래프는 W+n의 평균 잔존율입니다. 그래프를 보면 W+9의 평균 이탈률도 92% 고점 찍고 나서 91%에서 멈췄습니다.

다시말해 전체 가입자중 9%정도는 이탈하지 않고 계속 쓰고 있다는 이야깁니다.

8/7 팔로워 추천기능 업데이트 이후 이용자 및 컬렉션 팔로우가 직전 1주일 평균 대비 각각 3배, 2.5배 수준으로 증가했습니다.

이 팔로우 증가로 인한 리텐션 개선은 차주 cohort에서 확인할 수 있을 것으로 보입니다.”

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[2]eCommerceMarketing

“어떤 소비자가 그 일생 동안 얼마만큼의 이익을 가져다주는가”

고객 생애 가치(CLV) = (첫 해에 고객이 가져다 준 이익의 총합) ­– (신규 고객 유치에 들어간 비용)+ (둘째 해에 고객이 남아 있을 확률) * ((둘째 해에 고객이 가져다 준 이익의 총합) ­– (고객 유지에 들어간 비용))+ (셋째 해에 고객이 남아 있을 확률) * ((셋째 해에 고객이 가져다 준 이익의 총합) ­– (고객 유지에 들어간 비용))

+ …

그 다음 년도의 계산에서 나온 숫자에는 화폐 가치 감소를 감안해 “할인율” 적용

Customer Lifetime Value

출처 : 조성문의 실리콘밸리 이야기http://sungmooncho.com/2011/11/21/customer-lifetime-value/

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[2]eCommerceMarketing

출처 : 조성문의 실리콘밸리 이야기http://sungmooncho.com/2011/11/21/customer-lifetime-value/

•M : 고객 1인당 평균 매출(보통 1년 단위 계산)•c : 고객 1인당 평균 비용(보통 1년 단위 계산)•r : 고객 유지 비율 (retention rate), 즉 어떤 고객이 그 다음 해에도 여전히 고객으로 남아 있을 확률•i : 이자율 또는 할인율•AC : 고객 획득 비용(Acquisition Cost). 고객이 첫 방문 또는 첫 구매를 하도록 하는데 드는 비용

ex> M = $10, c = $3, r =70%, i=10%, AC=$5라면, CLV는 $13

CLV formula

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[2]eCommerceMarketing

신규 고객 유치 비용(Acquisition Cost) > 기존 고객 유지 비용(Retention Cost)

신규 고객 획득 비용(AC) 낮추면 CLV에 즉시 영향 (CLV가 $13이었는데, AC를 $5에서 $3으로 낮추면 CLV가 즉시 $15로 상승)

고객 유지 비율 유지가 매우 중요 예를 들어, 위 공식에서 고객 유지 비율(r)이 70%에서 80%로 높아지면 CLV는 무려 $5나 상승해서 $18로 올라가고,

r이 60%로 낮아지면 CLV는 $13에서 $9로 크게 감소

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[2]eCommerceMarketing

•Loyal User : 월 평균 3회 이상 App 실행 사용자•2013 Avg. $1.64 > 2012 Avg. $1.38 : 18.9% 증가

Cost per Mobile App Loyal User

[Source : fiksu.com]

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[2]eCommerceMarketing

Data-Driven Marketing

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eCommerce Core Value& eCommerce Value Circle Theory-

[3]eCommerce

Market Value

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Big-Bang Points

for Online/Mobile B2C Service

Super-usefulCommunication

Economical-benefitNarcissism

Time Killing

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[3]eCommerce

Market Value

- 가장 중요한 3 가지 -

Product

상품Price

가격Trust

신뢰

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[3]eCommerce

Market Value

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[3]eCommerce

Market Value

✓국내 온라인 쇼핑몰 시장의 Value Hierarchy Structure를 정리한 이론

✓안 쪽 Circle Value 일수록 강력함

✓일반적 조건에서 바깥 쪽의 Circle Value는 안 쪽의 Circle Value를 극복할 수 없음

✓신뢰는 일정 수준을 넘어서면 변별력이 사라짐- 정상적이고 상식적인 거래를 보장한다는 1차원적 신뢰- ex) 롯데닷컴과 CJ몰은 이런 수준의 신뢰에서 차이가 없음

✓국내 B2C 온라인 쇼핑몰의 패러다임은 신뢰 확보 전제로, 가격과 상품 경쟁력을 더 강화하는 쪽으로 발전해 옴- 종합쇼핑몰보다 오픈마켓이 구조적으로 상품구색과 가격경쟁력을 제고할 수밖에 없기에 업계 패러다임의 변화를 일으킴- 최근 급성장하며 시장을 주도하는 소셜커머스는 가격과 상품 중에서도특히 가격 경쟁력에 집중함으로써 패러다임 쉬프트를 주도- 오픈마켓 대비 불리할 수 있는 상품 구색 경쟁력은 SKU의 양적 경쟁력 대신가격 경쟁력을 축으로 한 큐레이션 역량으로 치환- 이러한 소셜커머스의 특징은 오프라인의 코스트코, TV홈쇼핑과 유사

✓가격과 상품에서 경쟁력 차별화가 쉽지 않을 경우, 그 다음 Circle Value인 배송(물류)/CS 등으로 경쟁 접점이 확대됨

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[1]eCommerce

Market

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[3]eCommerce

Market Value

Page 69: Samsungcard ecommerce 20141016

[3]eCommerce

Market Value

3C pattern

Curation

3C (Curation - Communication - Choice)

-

개인화된 DB로 큐레이션된 상품(컨텐츠)이 사람들, 그리고 브랜드의 커뮤니케이션을 통해

구매(선택으)로 이어지는 소비자 구매패턴

DAREZ UX lab 이한나 선임(2013)

Communi-cation Choice

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Page 72: Samsungcard ecommerce 20141016

Attention InterestDesire

MemoryAction

A I D M A

AIDMA (Attention - Interest - Desire - Memory - Action)

-

전통적인 소비자 구매행동 이론

고전적인 수용자 행동 과정에 대한 이해의 기초

미국의 경제학자 롤랜드홀 (1920)

Page 73: Samsungcard ecommerce 20141016

A I S A SAttentionInterest

Search Action Share

AISAS (Attention - Interest - Search - Action - Share)

-

인터넷을 적극적으로 활용하는 소비자의 구매 행동 과정에 관한 마케팅 분야의 모델

일본광고대행사 덴츠 (2005년 6월 상표등록)

Page 74: Samsungcard ecommerce 20141016

Attention+Interest+Search

= Curation

Action

= Choice

Communication

People

Brand

Desire+Memory+Share

= Communication

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eCommerce Consumer& UX Value Differentiation-

[4]eCommerceMarket & UX

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사용자 경험

UX. User eXperience

사용자가 어떤 시스템, 제품, 서비스를 직/간접적으로 이용하면서 느끼고 생각하게 되는 지각과 반응, 행동 등 총체적 경험.

단지 기술을 효용성 측면에서만 보는 것이 아니라 사용자의 삶의 질을 향상시키는 방향으로 이해하려는 새로운 접근법.

Page 77: Samsungcard ecommerce 20141016

사용자 경험

UX. User eXperience

과거의 익숙한 경험을 토대로 미래에 펼쳐질 새로운 경험을상상해 내는 것.

과거와 미래, 사실과 목적, 경험과 상상의 교집합 -사용자 경험.

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GMS

=

UV X CT X CR방문자

UniqueVisitor

객단가Customer

Transaction

구매전환율Conversion

Rate

eCommerce Formula

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“UX”“BX”

GMS=

UV X CT X CR

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Only Marketing?

No Leaving

Frequency

Retention

고객 이탈 방지

고객 체류시간 극대화

고객의 목적성 & 일회성 행위

고객의 목적성 & 반복적 행위

고객의 비목적성 & 반복적 행위

직관성(No thinking UI)

개인화

우연한 발견

많은 상품 노출

Push & Pull

Search

Utility Menu

Easy Navigation

Page 81: Samsungcard ecommerce 20141016

Normal UXvs

Heresy? Innovative?

Mobile Commerce Marketing for Business Goal

Why to understand “UX”

Page 82: Samsungcard ecommerce 20141016

eCommerce UX Value Trend& Examples-

[5]Trend

& Examples

Page 83: Samsungcard ecommerce 20141016

Shopping UX Value 차별화 트렌드

Shopping UX

“Extreme” Value

[1]

주문-결제-배송 등쇼핑의 기본 프로세스 해당하는 사용자 경험의

가치 차별화 및 극대화

Page 84: Samsungcard ecommerce 20141016

Shopping UX Value 차별화 트렌드

“O2O”

on Mobile Payment Innovation

[2]

스마트 모바일을 통해온-오프라인 경계의 한계가 무의미

빅데이터와 개인화구매 과정의 최대 허들인 결제에서 UX 편의성 극대화

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Shopping UX Value 차별화 트렌드

“Trust 2.0”

on Curation

[3]

소비 피로도의 절감구매 과정과 만족의 정성적 문제 해결구매 동기와 욕구 자극에 대한 접근법

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클릭과 동시에

띵동!

‘상품이 도착했습니다!’?!

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쇼핑 사생활 욕망 폭발 서비스

PICUP

www.PICUP.co.kr

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following01

alternative product matching

03

clipping & collection

02 buying

04 up & down

05

key feature

?

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사용자는 자신의 취향에 맞는 쇼핑 이미지를 받아보고다른 일반 사용자나 전문 쇼핑몰 및 판매자로부터 관련된상품을 함께 제안받음.

Seller & FriendsBuyer

Solution

Page 102: Samsungcard ecommerce 20141016

SURPRISE ME.SURPRISE YOU.

-

Endof

document

Kim Hyun [email protected]

[email protected]