Robots, videojuegos y fractales

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Robots, videojuegos y fractales para enriquecer el aprendizaje 201

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Presentación realizada en el encuentro de ex-alumnos del Instituto de Matemáticas de la Universidad Católica de Valparaiso, en enero 2014.

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Robots, videojuegos y fractalespara enriquecer el aprendizaje

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2009

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Penta UC Programa Educacional para

Niños y Jóvenes con Talento Académico

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Robótica 7º y 8º Básico - 2009

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Robótica 7º y 8º Básico - 2009

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Robótica 7º y 8º Básico - 2009

Clase  1

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Robótica 7º y 8º Básico - 2009

Clase  1

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Prueba no superada

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•Problemas interdisciplinarios •Necesidad de colaboración •Cantidad inagotablede actividades

•Aprender de los errores •Los perdedores aprenden más •Competencia sana.

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Programación de videojuegos 6º Básico | 2007 - 2014

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Clase 1: “Tío, ¿puedo pintar?”

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“Ustedes van a aprender a leer esto”

Program  moverLaNave          Method  Main()          Var  x  As  Int  =  250          Var  y  As  Int  =  250          LoadSprite("nave","ufo.gif")          ShowSprite("nave")          While  True                  if  IsKeyDown("right")  Then                          x  =  x  +  10                  End  If                  if  IsKeyDown("left")  Then                          x  =  x  -­‐  10                  End  If                  If  IsKeyDown("up")  Then                          y  =  y  -­‐  10                  End  If                  if  IsKeyDown("down")  Then                          y  =  y  +  10                  End  If

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“Programar es enseñarle al computador a resolver problemas”

• Un programa es: • Una serie de pasos para resolver un problema • Acciones asociadas a eventos • Conjunto de problemas interrelacionados

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1 2 3

Dibujos

4 5 6 7

Animaciones8 9 10

Juegos11 12 13

Proyecto14

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¿Cómo le agrego murallas al juego?

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if  GetSpriteLeft("pelota")>640  Then              x  =  0  -­‐  x  End  If  if  GetSpriteLeft("pelota")<0  Then              x  =  0  -­‐  x  End  If  if  GetSpriteLeft("pelota")>480  Then              y  =  0  -­‐  y  End  If  if  GetSpriteTop("pelota")<0  Then              y  =  0  -­‐  y  End  If

(x,y)

(-x,y)(-x,-y)

(x,-y)

640

480

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¿Cómo le agrego murallas al juego?

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Diálogo Preguntas y Sugerencias

(Traducir)

¿Cómo le agrego murallas al juego?

Eventos Acciónes

Metáfora del juego

“misil”“disparo” “enemigo”

“vidas”

Programación

Coordenadas Sentencias

Condiciones

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Una cantidad inagotable de problemas !

Currículum Relación poco sistemática en cuanto a contenidos !

Relación sistemática en cuanto a procesos

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Arte generativo 2º Medio | 2010-2013

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Arte generativo 2º Medio | 2010-2013

“...de las leyes más simples nacen

infinitas maravillas que se repiten

indefinidamente.”Benoit Mandelbrot

(1924-2010)

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Obra que se produjo por la ejecución de un conjunto de reglas definidas por el artista.

Arte Generativo

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Obra que se produjo por la ejecución de un conjunto de reglas definidas por el artista.

Arte Generativo

1 regla 5 líneas de código 262.143 cuadrados

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Recursividad

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Aleatoriedad

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Aleatoriedad

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Aleatoriedad

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Aleatoriedad

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Aleatoriedad

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Aleatoriedad

.

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1 regla 5 líneas de código ∂=-60º

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1 regla 5 líneas de código ∂=-120º

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1 regla 5 líneas de código ∂=120º

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Arte generativo 2º Medio | 2010-2013

1 regla 5 líneas de código ∂=150º

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1 regla 5 líneas de código ∂=170º

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Arte generativo 2º Medio | 2010-2013

1 regla 4 líneas de código ∂=30º

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Arte generativo 2º Medio | 2010-2013

1 regla 4 líneas de código ∂=60º

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Arte generativo 2º Medio | 2010-2013

1 regla 4 líneas de código ∂=90º

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Arte generativo 2º Medio | 2010-2013

1 regla 4 líneas de código ∂=120º

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1 regla 4 líneas de código ∂=180º

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1 regla 4 líneas de código ∂=0-360º 8 hrs. de procesamiento

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1 regla 4 líneas de código ∂=0-360º 8 hrs. de procesamiento

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¿Cuándo está finalizado un trabajo

diseño?

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Profe ¿está bien? !

¿ Eso había que hacer? !

¿Qué más le agrego?

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¿Cómo es un árbol?

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Manejo de conceptos potentes de la matemática. !

Exploración de la naturaleza desde la geometría fractal !

Matemática puesta al servicio del arte.

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La clave para comprender por qué la escuela es lo que es, reside en reconocer una tendencia sistemática a deformar las ideas para ajustarlas en un marco pedagógico

Seymour Papert¿Cuál es la gran idea?

Hacia una pedagogíadel poder de las ideas

Relación con el currículum

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Relación con el currículum

‣ ¿Integración curricular de las TIC? - Resistencia al cambio - Las TIC al servicio del currículum - Visión utilitaria de las TIC - Desempodera las ideas - Limita el potencial de aprendizaje.

Contenidos Objetivos Actividades Evaluaciones

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Relación con el currículum

‣ Enriquecimiento curricular - Nuevas instancias para aprender - TIC centradas en los aprendizajes - Destrabar potenciales de aprendizaje - Re-empoderar las ideas

Contenidos Objetivos Actividades Evaluaciones

Aprendizajes

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