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rivista trimestrale, Anno VIII - Numero 1 marzo 2017 EARTHQUAKE COUNTERMEASURES OLOGRAFIA E SISTEMI DI COMUNICAZIONE NUOVE APPLICAZIONI DI REALTÀ AUMENTATA INUSUALE USO DI UNO SCANNER 2D Tecnologie per i Beni Culturali ArcheomaticA R ILIEVI A ... N UVOLA

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rivista trimestrale, Anno VIII - Numero 1 marzo 2017

EarthquakE countErmEasurEs

olografia E sistEmi di comunicazionE

nuovE applicazioni di rEaltà aumEntata

inusualE uso di uno scannEr 2d

Tecnologie per i Beni Culturali

ArcheomaticA

riliEvi a... nuvola

Nel giorno in cui il recente sisma in Italia Centrale ha fatto crollare ancora monumenti e edifici comuni, ci siamo resi conto, ancora una volta, della fragilità e della vulnerabilità del costruito. Solo in momenti simili constatiamo che quanto si è fatto in precedenza per la prevenzione non basta ancora. Abbiamo messo a punto ottimi sistemi di intervento a posteriori come la Protezione Civile e i Vigili del fuoco ci hanno dimostrato. Abbiamo anche un sistema di gestione satellitare, il Copernicus Emergency System, che fornisce pronta informazione sulla localizzazione ed entità dei danni. Abbiamo squadre di professionisti che si mobilitano coordinati dagli Ordini nazionali degli ingegneri, architetti e geometri per la redazione veloce e coordinata delle schede di agibilità degli edifici. Tutto ciò per gestire al meglio il dopo evento.Ma la prevenzione rimane un fatto difficile da gestire.

Una lezione che avremmo potuto apprendere ci viene proprio dall’esperienza per la definizione del rischio dei monumenti, ove una approfondita analisi della vulnerabilità dell’edificio congiunta alla mappatura della pericolosità del territorio, ha posto le basi per la conoscenza del Rischio a cui il costruito è sottoposto. Le Carte del Rischio sono state avviate anni fa e sono disponibili, ma riguardano generiche zone di territorio molto ampie con pochi approfondimenti di dettaglio.Inutile dire quanto la conoscenza del territorio dal punto di vista geologico sia importante, eppure la redazione della Carta Geologica Italiana, nel progetto CARG, non è mai stata completata.“Avviato nel 1988, il progetto CARG ha impegnato sessanta strutture e 1300 operatori. Ma da 13 anni non riceve più fondi nazionali, nonostante le promesse. Serve a studiare ogni aspetto del terreno, dagli smottamenti alla microzonazione sismica, utile per la prevenzione. Ma di 652 fogli in scala 1:50.000, solo 255 sono stati avviati”, secondo una recente stima.

Abbiamo bisogno di conoscere gli edifici e la loro risposta al sisma, partendo da interventi di rilievo, ad esempio con quelle tecnologie speditive che vanno sotto il nome di Capturing Reality.Gli scanner 3D sono in grado di generare modelli tridimensionali in cui possiamo facilmente riconoscere gli oggetti quali vegetazione, suolo, edifici, tubazioni, materiali, finestre, porte e altro. Oppure possono identificare geometrie quali pareti, pavimenti e soffitti all'interno di edifici, cordoli e grondaie esterne.

Automatizzando il processo, del passaggio dalla nuvola di punti alla classificazione di mesh, operazione nota anche come estrazione di caratteristiche, si può arrivare ad una automazione dei flussi di lavoro che, puntando alla riduzione dei costi, potrebbero essere estesi a tutti gli edifici.I sistemi di Reality Indoor hanno sviluppato una tecnologia in grado di seguire con precisione la posizione e l'orientamento (sei gradi di libertà) di uno zaino contenente sistemi LIDAR e altri sensori, mentre l'operatore cammina attraverso un edificio entrando in sale, ambienti, scale in su e in giù. I costi di tali operazioni non sono così alti come si può pensare e, ad esempio, sfruttando l’attuale legge che ha definito un bonus fiscale per le prevenzione sismica, detta Sismabonus, è possibile pagare interventi preventivi che possono andare dal solo rilievo per la conoscenza della classificazione sismica dell’edificio, fino ad un contributo, di notevole entità, per effettuare interventi di miglioramento sismico di tutti gli edifici, non solo monumentali.

Renzo [email protected]

EDITORIALE

Lezioni non apprese

DOCUMENTAZIONE

6 Integrazioni Tecnologiche e Rilievo Archeologico - Il caso di Tindaridi dario angElini, michElE fasolo, domEnico

santarsiEro, marco sfactEria

14 Un inusuale uso di uno scanner 2D per l’ottenimento di immagini ad alta risoluzione ed elevata profondità di campo di artefatti e oggetti tridimensionali di ErnEsto BorrElli

MUSEI24 Olografia e sistemi di

comunicazione avanzati per i sotterranei del Castello di Otranto di fErdinando cEsaria,

francEsco argEsE, italo spada,

giusEppE dE prEzzo, corrado pino

dirEttorE

Renzo CaRluCCi

[email protected]

dirEttorE rEsponsaBilE

MiChele Fasolo

[email protected]

comitato sciEntifico

annalisa CipRiani, MauRizio FoRte,BeRnaRd FRisCheR, Giovanni ettoRe GiGante, sandRo Massa, MaRio MiCheli, steFano Monti,FRanCesCo pRospeRetti, MaRCo RaMazzotti, antonino saGGio, FRanCesCa salveMini

rEdazionE

[email protected]

Giovanna Castelli

[email protected]

elena latini

[email protected]

valeRio CaRluCCi

[email protected]

daniele pipitone

[email protected]

doMeniCo santaRsieRo

[email protected] luCa papi

[email protected]

ArcheomaticA

In copertina una nuvola di punti elaborata durante il rilievo topografico dell'Area Ar-cheologica di Tindari, con particolare rif-erimento all'area della cosiddetta Porta a Tenaglia.

Tecnologie per i Beni Culturali Anno VIII, N° 1 - marzo 2017

IN QUESTO NUMERO

Archeomatica, trimestrale pubblicata dal 2009, è la prima rivi-sta italiana interamente dedicata alla divulgazione, promozio-ne e interscambio di conoscenze sulle tecnologie per la tutela, la conservazione, la valorizzazione e la fruizione del patrimo-nio culturale italiano ed internazionale. Pubblica argomenti su tecnologie per il rilievo e la documentazione, per l'analisi e la diagnosi, per l'intervento di restauro o per la manutenzione e, in ultimo, per la fruizione legata all'indotto dei musei e dei parchi archeologici, senza tralasciare le modalità di fruizione avanzata del web con il suo social networking e le periferiche "smart". Collabora con tutti i riferimenti del settore sia italia-ni che stranieri, tra i quali professionisti, istituzioni, accade-mia, enti di ricerca e pubbliche amministrazioni.

3d targEt 2

codEvintEc 23

cultour activE 13

digiart 46

Ett 47

gEogrÀ 22

gEomEdia 27

guardian glass 48

hEritagE 30

tEchnologYforall 45

tq 38

RUBRICHE

21 AGORÀNotizie dal mondo delle Tecnologie dei Beni Culturali

39 AZIENDE E PRODOTTISoluzioni allo Stato dell'Arte

46 EVENTI28 Nuove applicazioni di Realtà Aumentata per il learning

by interacting - La app Ducale: tre capolavori della Galleria Nazionale delle Marchedi paolo clini, EmanuElE frontoni, BErta martini, ramona quattrini, roBErto

piErdicca

GUEST PAPER

34 Development of earthquake countermeasures on heritage buildings in JapanBY EisukE nishikawa

markEting E distriBuzionE

alFonso QuaGlione

[email protected]

diffusionE E amministrazionE

tatiana iasillo

[email protected]

MediaGeo soC. Coop.via palestRo, 9500185 RoMa

tel. 06.64.87.12.09Fax. 06.62.20.95.10www.archeomatica.it

progEtto grafico E impaginazionE

daniele CaRluCCi

[email protected]

EditorE

MediaGeo soC. Coop.Archeomatica è una testata registrata al Tribunale di Roma con il numero 395/2009del 19 novembre 2009 ISSN 2037-2485

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data ChiusuRa in Redazione: 25 aprile 2017

Science & Technology Communication

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una pubblicazione

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6 ArcheomaticA N°1 marzo 2017

DOCUMENTAZIONE

intEgrazioni tEcnologichE EriliEvo archEologico - il caso di tindari

di Dario Angelini, Michele Fasolo, Domenico Santarsiero, Marco Sfacteria

Il caso studio che qui si presenta ha interessato la porta a tenaglia e un tratto delle mura dell’antica città di Tindari, sulla costa settentrionale della Sicilia, dirimpetto alle isole Eolie, 70 km a ovest di Messina.

Un’area archeologica, quella del centro urbano, tra le più estese d’Italia ma relativamente poco conosciuta e indagata, su cui gravitava anticamente un territorio solo recentemente oggetto di una ricognizione sistematica e intensiva di superficie con pubblicazione di una carta archeologi-ca (Fasolo 2013, 2014). L’intento del lavoro è stato quello di verificare se sia possibile e in che modo - allorché ragioni economiche, di tempo e di accessibilità al monumento impediscano di eseguire una campagna pianificata di rilievo - riutilizzare proficuamente materiali eterogenei per provenienza, qualità, tecnologie e metodologie di acquisizione, realizzati con finalità e in tempi diversi. E inoltre se si possano conseguire in maniera speditiva grazie alle recenti tecniche di post processamento dei dati alte accuratezze, precisioni di natura metrica, geometrica e morfologica che consentano sia analisi interpretative ma anche la progettazione di interventi di conservazione e valorizzazione.

In questo lavoro si presentano i primi

risultati del rilievo delle fortificazioni

della città di Tyndaris tramite l’utilizzo

integrato di varie metodologie e tecniche

di acquisizione. Le caratteristiche di

queste mura ne fanno un interessantissimo

esempio di architettura militare sulla cui

cronologia ancora si dibatte. Le dimensioni

e la collocazione delle strutture, in parte

soggette a superfetazioni che giungono sino

ad età moderna, insieme al non uniforme

stato di conservazione delle stesse, hanno

sempre reso difficile un rilievo analitico del

monumento nella sua interezza. L’utilizzo

integrato di una serie di tecnologie

applicate al rilievo topografico in un’area

campione del monumento, ha ad oggi dato

risultati promettenti ai quali si auspica

di dare seguito con il completamento del

rilievo dell’intera struttura muraria.

Fig. 1 - Vista generale del sito di Tindari.

Tecnologie per i Beni Culturali 7

INQUADRAMENTO STORICOLa fondazione di Tyndaris risale, secondo Diodo-ro Siculo, all’assegnazione nel 396/395 a.C. da parte di Dionysios I di Siracusa di un territorio, nella fascia costiera settentrionale della Sicilia, dirimpetto alle isole Eolie, a seicento mercenari messeni combattenti sotto le sue insegne in una vittoriosa campagna che porterà nel 393 a.C. i cartaginesi ad abbandonare l’Isola. Una guarni-gione stabile e agguerrita di professionisti della guerra, che impostosi un poleonimo mitico mes-senico, viene a presidiare un territorio sottratto alla citta sicula di Abakainon, alleata di Carta-gine, abitato e circondato da popolazioni sicule in gran parte ostili, incentrandosi su un promon-torio a picco sul mare. Contemporaneamente, a conseguenza probabilmente del nuovo insedia-mento, perde quasi del tutto vitalità il vicino centro indigeno ellenizzato di Gioiosa Guardia. Dal promontorio tindaritano si controllava un importante valico del percorso paralitoraneo, coincidente con il punto di arrivo sulla costa di una rilevante direttrice proveniente dall’entroterra, e si interdiceva una zona portuale, forse articolata in due approdi, strategica per il dominio delle rotte marittime del Tirreno meridionale.Il dato cronologico della fondazione fornito dalla fonte storica tuttavia non ha trovato sino a oggi conferma nelle ricerche archeologiche. Sia le strutture più antiche dell’a-bitato, identificate nel corso degli scavi degli anni ‘50 del secolo scorso, sia i dati più antichi provenienti dalle aree di necropoli non risalgono oltre la seconda metà del IV sec. a.C. Risultano di conseguenza incerte e controverse neglistudi sia la datazione del piano urbano sia la connessa que-stione cronologica riguardante la cinta muraria.Dibattutasi per oltre un secolo, con pochi decenni di in-dipendenza, tra siracusani, condottieri come Timoleonte e Agatocle, cartaginesi, mamertini e romani nel 254 a.C., qualche anno dopo la battaglia navale di Attilio Regolo con-tro Amilcare nelle acque antistanti, Tindari si consegna in fidem et amicitiam populi Romani mantenendo successi-vamente un comportamento fedele. A partire dal II-inizi I secolo a. C. sono leggibili in città i riscontri di una vivace attività edilizia, pubblica e privata in adesione a esperienze e modelli di cultura architettonica e figurativa ellenistica e italica. Tra l’ultima età repubblicana e la prima imperia-le, in concomitanza con l’arrivo in Sicilia di gruppi di Itali-ci sempre più numerosi e imprenditorialmente aggressivi, prendono corpo nel territorio le villae.Alle vicende belliche che vedono contrapposti in Sicilia Se-sto Pompeo e Ottaviano segue in età imperiale la deduzione della Colonia Augusta Tyndaritanorum, con un probabile passaggio di mano generalizzato delle proprietà dalla vec-chia aristocrazia locale a membri della nuova e vittoriosa classe dirigente augustea e un intensificarsi della presenza nelle campagne circostanti il centro, come messo in luce dalla ricognizione sistematica e intensiva di superficie con-dotta tra il 2010 e il 2012 (Fa-solo 2013, 2014). Tra questi nuovi proprietari potremmo annoverare il Grypianus, for-se in connessione con Iucun-dus Grypianus con possessi fondiari in Egitto, il nome di un cui liberto è emerso da un’iscrizione riutilizzata se-

coli dopo nel territorio tindaritano a Patti, in quella che potrebbe essere stata una sua tenuta. Sicuramente a lui o un altro ignoto partigiano eminente di Ottaviano apparte-neva una lastra marmorea con bassorilievo in cui compare Apollo dinanzi al tempio della Vittoria sul Palatino rinvenu-ta negli scavi nell’area della villa romana di Patti Marina e probabilmente esposta in un ambiente della dimora che ha preceduto la villa tardo antica.Tuttavia i progetti di Augusto con la prefigurazione di un rilancio e di un ruolo importante per la nuova colonia di diritto romano rispetto a uno stato di abbandono e di oli-gantropia, segnalato in quegli anni da Strabone, sembrano trovare una brusca interruzione a causa di un evento cata-strofico ricordato da Plinio il Vecchio. Gli studi non hanno ancora chiarito né la natura né l’area interessata dal disa-stro ma certamente in città sono stati riscontrati, dopo una iniziale serie di interventi urbani della prima età imperiale, dalla seconda metà del I secolo d.C. i segni di un rallen-tamento dell’attività edilizia, sia privata sia pubblica, una crisi finanziaria, e più avanti quelli di un progressivo declino della vita cittadina. All’inizio del III secolo i dati stratigra-fici mostrano un abbandono definitivo di alcuni complessi edilizi urbani e forse temporaneo di molti altri, segno anche di una consistente contrazione demografica, non estranee probabilmente anche le epidemie.Un ingente movimento tellurico, identificato dalla maggior parte degli studiosi nel terremoto del 365 d.C., provocò poi l’abbandono abitativo dei quartieri occidentali e nord-oc-cidentali della città. Anche nelle campagne l’insediamento stabile si restrinse e se non scomparve di certo non si ac-centrò a Tindari. Sempre in età tardo antica o proto-bizantina alcuni studiosi hanno fatto risalire la ristrutturazione dell’originaria cinta muraria greca in concomitanza con le incursioni vandaliche in Sicilia tra il 440 e il 475 d.C. Nel settore SE della città

Fig. 2 - Porzione delle mura del sito viste dall’alto.

Fig. 3 - Particolare della nuvola di punti della Porta a Tenaglia.

8 ArcheomaticA N°1 marzo 2017

questo intervento inglobò il muro NO della c.d. “Basilica” e segnò un generale restringimento del perimetro urbano. Dal VI secolo l’abitato sembra perdere ogni fisionomia ur-bana avviandosi ad assumere una facies rurale. Nell’ultima fase bizantina di Sicilia Tindari, pur sede episcopale, è forse ridotta solamente a un presidio fortificato del territorio e di un tratto della costa.Un terminus ad quem per la fine della città potrebbe essere ricavato, ove accettassimo l’identificazione con Tindari del

toponimo M.d.nar o D.ndarah, dalla notizia della conqui-sta della città ad opera dei conquistatori arabi nell’anno 835/836. Tra la fine dell’XI e quella del XII secolo, sotto il dominio dei normanni, Tindari viene soppiantata da Patti nel ruolo che le era stato proprio per secoli di baricentro del territorio e nelle fonti non risulta menzionata se non indi-rettamente come vetus civitas, ricomparendovi come sedes helene tindaree solamente nel 1282.

Fig. 4 - Nell’immagine le sezioni/prospetto estratte dalla mesh texturizzata.

Fig. 5 - Rilievo della Porta a Tenaglia vettorializzato da ortofoto.

Tecnologie per i Beni Culturali 9

RILIEVO GEO-TOPOGRAFICO E TECNICHE DI DOCUMENTA-ZIONE DIGITALE: L’INTEGRAZIONE DI DIVERSI STRUMENTI E METODI DI DOCUMENTAZIONEI test di documentazione realizzati hanno visto l’utilizza-zione di differenti tecnologie di acquisizione e di documen-tazione, alcune estremamente speditive, altre più impe-gnative con successive elaborazioni finalizzate a restituire le informazioni non solo metriche ma anche e soprattutto topologiche e archeologiche.Lo sforzo globale di omogeneizzazione di diverse tipologie di acquisizione ha consentito l’integrazione con dati aperti disponibili tra cui i rilievi Lidar eseguiti con finalità di tutela ambientale dal Ministero dell’Ambiente e della Tutela del Territorio e del Mare.Si è voluto in sintesi fornire un ampio ventaglio delle pos-sibilità offerte dalle attuali tecnologie consentendo così di valutare costi e risultati al fine di indirizzare una futura idonea campagna globale di acquisizione con modalità pre-testate nelle reali condizioni operative del sito. L’intera operazione di documentazione ha visto l’uso di tec-niche Laser Scanner (LS) per la realizzazione di nuvole di punti, la rete topografica di impianto impostata con l’uso di sistemi di posizionamento satellitari GNSS e le integra-zioni topografiche con Total Station rese necessarie sia per la realizzazione di rilievi di dettaglio sia per acquisire i GCP di appoggio per l'allineamento delle ortofoto, delle prese acquisite con LS e dei modelli ottenuti tramite fotomodel-lazione.

Laser scanner Le acquisizioni LS effettuate per coprire l’intera fascia del-le mura fino alla Porta Tenaglia sono state realizzate tra-mite tre stazioni di acquisizione con un laser scanner Faro LS 880, densità ¼. La fase di post-processamento dei dati acquisiti, consistente nell’allineamento delle nuvole dei punti, è stata condotta in ambiente Faro Scene con i to-ols messi a disposizione dal software. L’allineamento non è stato possibile a livello complessivo ma solo per gruppi di scansioni, pertanto si è proceduto ad utilizzare il software Recup Cyclon per la pulizia dei modelli, ritaglio delle parti esterne, generazione ed editing del DEM, delle ortofoto, dei mosaici e dei profili delle sezioni. In ultimo si è realizzata una fusione dei modelli tridimen-sionali tramite il software Gexcel JRC 3D Reconstructor, con

esportazione finale dei punti in formato ply.

Fotogrammetria con camera amatorialePer completare i rilievi in zone in ombra del fascio laser scanner sono state effettuate integrazioni con tecniche fo-togrammetriche basate sull’utilizzo di fotogrammi realizzati con camere amatoriali, che attraverso appropriati algoritmi consentono una buona calibrazione con derivazione finale di nuvole di punti. La camera utilizzata è stata la fotocame-ra digitale Nikon D7000 con risoluzione pari 16.2 megapixel pre-calibrata con normali software di calibrazione di came-re amatoriali.Fotogrammetria con droni Un volo con un sistema con fotocamera 12 megapixel è stato realizzato per completare alcune lacune, il che ha consentito di soddisfare la interezza della documentazione. L’uso della camera standard del drone non ha però consen-tito di raggiungere risultati metrici comparabili con le altre tecnologie. Tramite le prese fotogrammetriche sono state derivate nuvole di punti con software Photoscan tramite procedimenti di Photographic Tridimensional Scanner (PTS).

Inquadramento topografico con sistemi GNSSe Stazioni TotaliUna rete di inquadramento atta a georiferire tutti i rilievi è stata realizzata con un sistema GNSS rover collegato alla stazione permanente di Patti. Rilievi di dettaglio e collega-menti delle stazioni LS sono stati realizzati anche con l’au-silio di una Total Station Topcon GTS-105N.

GIS e inquadramento nel contesto In questa prima fase molte fonti di dati geospaziali del con-testo sono state predisposte e georiferite per essere inserite nel sistema informa-tivo su piattaforma GIS in corso di predi-sposizione.

Foto aerea da aerostato sferoidale frenatoÈ stato utilizzato un aerostato sfeiroda-le frenato equipaggiato con fotocamera amatoriale “mirrorless”, obiettivo con focale “wide” da 24 mm (eq. 35mm), sospesa al pallone attraverso un brac-

Fig. 6 - Ortofoto di Porta a Tenaglia.

10 ArcheomaticA N°1 marzo 2017

4 Ortofoto da UAV area di Porta a Tenaglia4 Disegno al tratto manuale e digitale del complesso Porta Tenaglia e Torre III4 Estrazione semiautomatica dei profili-prospetti4 Modello a mesh dell’area di analisi

ANALISI DEL MONUMENTO Le mura di Tyndaris presentano tecniche costruttive che hanno variamente orientato gli archeologi circa la loro ti-pologia e le fasi cronologiche della loro realizzazione.Il tratto della cinta muraria meglio conservato è quello del lato sud-orientale e sud-occidentale che, con un an-damento segmentiforme, recinge il versante meridionale del Santuario e giunge sino all’altezza dell’abitato moder-no: è costituito da una doppia cortina in opera quadrata, dell’altezza di circa 6,85 m composta da blocchi isodomi in arenaria recanti in massima parte le marche di cava in-cise con lettere greche. I blocchi hanno un’altezza media compresa tra 0,41 e 0,45 m, ed una larghezza che va da un minimo di 0,59 m ad un massimo di 1,15 m, messi in opera senza nessun legante; l’emplekton della doppia cortina è costituito da pietre comuni e terra, di spessore variabile tra i 2,50 e i 4,50 m, trattenuto da catene a distanze regolari. Lo spessore totale delle due pareti è di 1,40 m.Lungo le mura si trovano delle canalette di scolo costruite con grande perizia tecnica che presentano un insieme di soluzio-ni per intensificare lo scorrimento dell’acqua: all’interno del muro sono larghe circa 0,38-0,50 m, mentre vanno restrin-gendosi man mano che discendono lo spessore del muro con rilevata pendenza, sino a misurare 0,20 m nel lato esterno. Poiché le mura erano riempite di terra, le canalette erano costruite con larghi blocchi di pietra sotto lastre di coper-tura (Lawrence 1979).Scavi condotti da Lamboglia in alcuni tratti del settore sud-occidentale hanno portato alla scoperta, sotto la cinta mu-raria, di “un enorme muraglione in pietrame di perfetta struttura, intonacato all’interno per attenuare gli effetti della umidità” (Lamboglia 1953), che l’archeologo ritenne pertinenti le fondamenta delle fortificazioni.Le mura erano rinforzate da torri quadrangolari disposte nei punti dominanti: lungo le pendici della collina sud-orientale ne sono state individuate otto, poste in linea di vista l’una con l’altra in maniera tale da non lasciare punti

cio basculante di alluminio lungo 60 cm che garantisce una ripresa zenitale anche in condizioni di relativa instabilità del volo. La camera, dotata di un sistema di scatto automa-tico esterno (intervallometro della “GentLes”) (20 foto al minuto) è stata calibrata e allineata in laboratorio. ElaborazioniDal punto di vista generale l’estrazione delle informazioni si è basata sulla generazione di diversi modelli a punti e mesh, con e senza texture. L’insieme dei tre dataset derivati da LS, UAV e PTS, ha permesso attraverso varie estrazioni di dati, di definire i primi elementi interpretativi del manufat-to, e un approfondimento verso il modello 3D, da impiegare per una prima anastilosi architettonica e archeologica della c.d. “Porta a tenaglia”.

È stata realizzata una serie di profili delle strutture mentre alla data della presente pubblicazione è in corso il disegno della prima pianta caratterizzata del manufatto.Alcune elaborazioni ridotte hanno prodotto allegati geoto-pografici, ortofoto e sezioni-prospetto che sono servite ad inquadrare l’altimetria e una vista d’insieme delle strutture.Gli elaborati finali prodotti tramite l’integrazione delle di-verse tecniche sono:

4 Planimetria generale di inquadramento dei dataset rilevati4 Planimetria elaborati tecnici area di Porta a Tenaglia

Fig. 7 - Modello Digitale del Terreno in ambiente di GEOWEB.

Fig. 8 - Una fase intermedia di unione ed elaborazione delle nuvole di punti derivate da UAV e da laser scan-ner nel software di elaborazione Cyclone di Leica.

Tecnologie per i Beni Culturali 11

indifesi lungo lo svolgimento delle mura stesse come si può notare, ad esempio, nella disposizione delle torri II e III. La torre III, in prossimità della porta a tenaglia, risulta es-sere la meglio conservata: misura internamente 6,51 x 5,15 m, le pareti sono larghe 0,99 m e conserva ancora una scala di pietra costituita da gradini alti 0,33 m, lunghi 0,87 m e larghi 0,43 m che conduceva dal pianterreno al cammina-mento di ronda. Oltre a controllare tutta l’area di NO fino all’altura di Rocca Femmina, la torre III era posta in modo tale da aggiungere la propria potenza di fuoco a quella della batteria della porta in caso di attacco alla stessa; la torre II in quella situazione, avrebbe coperto l’area antistante la torre III così da non lasciare mai alcun tratto delle mura fuori dalla linea di vista degli assediati. LA PORTA A TENAGLIADopo avere circondato la collina sottostante il Santuario, proprio all’altezza della torre appena descritta, proseguen-do verso N, un tratto di mura curvilineo lungo circa 30 m conduce all’ingresso della città, costituito da una porta del tipo “opera a tenaglia” a ganasce curvilinee. Queste presentano uno spessore di circa 6 m, maggiore dunque ri-spetto a quello delle mura, e sono delimitate da due torri di dimensioni più grandi rispetto alle altre. La porta era collocata nella zona della valletta posta tra le due colline su cui sorgeva la città, ed era il passaggio obbligato per chi vi transitava percorrendo la strada che risaliva dal fondo valle.Alcuni studiosi ritengono che questa porta urbica differisca dai rimanenti casi sicelioti: infatti mentre i casi di Syra-kousai e Leontinoi presentano una conformazione a corti-ne rettilinee d’andamento trapezoidale, a Tyndaris i ruderi della porta sono a ganasce curvilinee, secondo uno schema difensivo che troverebbe i confronti più stringenti con la poliorcetica peloponnesiaca, in particolar modo di Messene ( ) e Mantinea, databile ai decenni successivi al 370 a.C., quando Epaminonda rifondò le due città (Cavalieri 1998). Secondo La Torre invece, questo tipo di porta a tenaglia curvilinea, confrontabile con la porta A di Mantinea e con la porta di Perge, dovrebbe essere più recente (La Torre 2004). Occorre sottolineare, tra l’altro, come questo tipo di porta, che costituisce una evoluzione di quello classico, continui ad essere utilizzato anche in epoca romana (Adam 1982, Karlsson 1989).

Secondo Barreca l’opera a tenaglia sarebbe stata realizzata in sostituzione di un’altra porta simile collocata leggermen-te più a N-O, per dare una sistemazione monumentale alla principale entrata della città (Barreca 1957, B 1958). Que-sto intervento avrebbe comportato la demolizione di circa 50 m delle mura. Egli notò come in questo punto delle forti-ficazioni, i muri, dello spessore di 3 m anziché 4 m, fossero stati realizzati con l’uso della tecnica “a camerette” con briglioni trasversali, non riscontrabile altrove e si spieghe-rebbe con l’assenza del nucleo dionigiano. In altri termini, i due paramenti a ortostati del muro rimangono gli stessi, ma lo spazio tra loro è occupato ad intervalli regolari oltre che dai soliti pietrame e terra, da diatoni trasversali, cioè da catene costituite da grandi blocchi di arenaria che inchia-vardano la struttura dotandola di maggiore solidità. Questa tecnica edilizia piuttosto diffusa, trova il migliore esempio nelle mura di terza fase di Selinunte e Taranto, dove le for-tificazioni della città sono databili alla seconda metà del V secolo a.C. (Cavalieri 1998).Al di là della porta a tenaglia, ed esattamente dalla torre V che la fiancheggia dal lato Est, si diparte un lungo tratto di muro sempre a due paramenti ed emplekton che non risale il pendio, ma si dirige verso N ad una quota più bassa del tratto rettilineo sovrastante, “una sorta di lungo proteichi-sma che fiancheggia e protegge la strada di accesso alla città in prossimità delle porte urbiche” (La Torre 2004). Questo impianto, a nostro parere, presenta analogie con quello di Hipponion che Orsi ritenne una “rettifica ed un pentimento” del muro che procedeva in linea retta, per cui “apparvero due linee di struttura analoga: una anteriore e l’altra inferiore e in questa era aperta una porta che venne poi ad essere mascherata” (Orsi 1921), ovvero con il protei-chisma aggiunto all’angolo di SE delle mura di Gela (Mertens 1988-1989).Il tratto più meridionale del lungo settore di muro che fian-cheggia ad Ovest l’abitato moderno ad una quota più eleva-ta rispetto al suddetto proteichisma, segue una linea spez-zata e presenta uno spessore di m 4,50 contro i m 2,50 del tratto di SO. All’estremità S presenta una rientranza verso NO suggerita con evidenza dall’aspetto visibile del muro a monte a protezione di una possibile porta, come nel caso della porta a tenaglia di Lentini (La Torre 2004). In quella rientranza Barreca ipotizzava la presenza di una precedente porta a tenaglia trapezoidale che doveva costituire il più

Fig. 9 - Sezione - prospetto elaborata con 3DReshaper.

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antico accesso monumentale alla città (Barreca 1957). Nel tratto rettilineo successivo, esternamente alle mura, vi sono due corpi parallelepipedi affiancati, di larghezza diversa, costruiti in blocchi anche con il reimpiego di pez-zi architettonici che inizialmente ritenuti piloni di un arco onorario, di recente sono stati interpretati come una sor-ta di ingresso monumentale alla città tardo romana (Leone 2005).Un secondo tratto rettilineo prosegue nel lato sud-occiden-tale a ponente del villaggio fino a Rocca Femmina, dove la roccia a picco forma un baluardo naturale. Questo tratto della cinta non presenta più blocchi squadrati con segni di cava, ma un elevato in muratura di pietrame non lavorato connesso con semplice terra, interrotto e consolidato ad intervalli regolari da pilastri costituiti da blocchi squadrati. Successivamente a questa fu sovrapposta un’altra muraglia caratterizzata dall’uso di calce e da blocchi di reimpiego che Lamboglia definisce tardo-romana (Lamboglia 1953).Dalla collina di Rocca Femmina in direzione N-O, si dipar-te un tratto rettilineo di mura in blocchi ad una cortina per una lunghezza di circa 500 m, staccato dal circuito e proteso verso il mare fino alla altura di Rocca Cacciatore. Queste “mura tardo-greche vanno a racchiudere il c.d. Pia-no di Cercadenari, che forma l’angolo estremo della città” (Lamboglia 1953). A parere del La Torre, questa cinta mu-raria doveva costituire, come nel caso della porta a tena-glia trapezoidale, un altro proteichisma a protezione di un ingresso alla città anche dal lato di NO, in corrispondenza della plateia mediana, analogamente a quanto documenta-to ad Halaesa (La Torre 2004).Si suppone che nel lato mare a NE le mura dovessero cin-gere longitudinalmente la città sino al Santuario. Un tratto che fa angolo con le precedenti mura tardo greche, messo in luce in una campagna di scavi negli anni 1993 e 1996, è ritenuto di impianto tardo romano o proto-bizantino (Bacci 1997/1998).

CONCLUSIONIIl test di campo effettuato nell’ambito del lavoro di stu-dio del sito di Tindari ha dimostrato che le tecnologie di documentazione, studio e analisi per i beni culturali e ar-cheologici, non hanno più un limite operativo tra discipline diverse. E la disponibilità di strumenti avanzati per il data capture e l’estrazione delle informazioni geospaziali, rende relati-vamente facile documentare l’archeologia diffusa siciliana.

RINGRAZIAMENTISi desidera ringraziare: Gabriella Tigano (Dirigente UO 5 della Soprintendenza BB.CC.AA. di Messina); Maria Rave-si; Cirino Vasi; Alessio Toscano Raffa; Maria Priolo; Marzia Postorino; Marta Venuti; Paolo Nannini; Luca Pisano; Lean-dro Lopes; Marina Paris; Cristina Papale; Francesco Pagana; Alessio Magazzù e Carlo Tricoli.

BiBliografiaJ. P. Adam, L'Architecture militaire grecque, Paris, 1982.G.M. Bacci, Tindari in «Kókalos», xliii-xliv (1997/98), tomo II-1, pp.329-334.F. Barreca,Tindari colonia dionigiana in XII, (1957), pp. 125-134.F. Barreca,Tindari dal 345 al 317 a.Cr in «Kókalos» IV (1958), pp. 145-150,F. Barreca, Precisazioni circa le mura greche di Tindari in «RAL» XIV (1959), pp. 105-113. M. Cavalieri, Le fortificazioni di età ellenistica della Sicilia. Il caso di Tynda-ris in «SicArch» XXXI, (1998), pp. 185-201.M. Fasolo, Tyndaris e il suo territorio.v. 1. Introduzione alla carta archeolo-gica di Tindar, Roma, 2013. v.2. Carta archeologica del territorio di Tindari e materiali, Roma, 2014L. Karlsson, Some notes on the fortifications of Greek Sicily in «Opuscola Romana», 17 (1989), pp. 77-89, G.F. La Torre, Il processo di romanizzazione della Sicilia. Il caso di Tindari in «Sicilia Antiqua, International Journal of Archaeology», I (2004), pp. 111-146.N. Lamboglia, Gli scavi di Tindari (1950-52), in «La Giara» II, (1953), pp. 70-84.A. W. Lawrence, Greek aims in fortification, Oxford, 1979.R. Leone, Le fortificazioni, in L'area archeologica di Tindari e l'Antiquarium (a cura di U. Spigo), Milazzo, 2005, pp. 38-41.D. Mertens, Le fortificazioni di Selinunte. Rapporto preliminare, fino al 1988 in «Kokalos» XXXIV-XXXV, (988-89), pp. 573-594P. Orsi, Hipponion, in «Notizie degli scavi» 1921, pp. 473-485

aBstractThis work shows the first results of the metric survey, through the integrated use of a series of methodologies and techniques, of the fortifications of the city of Tyndaris. The features of these walls make it an interesting example of military architecture whose chronology is still a vexed question. The size and location of the structures, partly subject to superfetches that reach the modern age, together with the uneven condition of their conservation, have always made difficult to carry out an analytical survey of the monument in its entirety. The integrated use of a set of topographic survey technologies in a sample area of the monument has given promising results to date, in view of completing the relief of all the monument.

parolE chiavEtyndaRis; aRCheoloGia; Rilievo; FotoGRaMMetRia; uav, oRtoFoto; Gis; inFoRMazioni Geospaziali

autorEdaRio anGelini

[email protected]

MiChele Fasolo

[email protected]

doMeniCo santaRsieRo

[email protected]

MaRCo sFaCteRia

[email protected]

Fig. 10 - Porta a Tenaglia delle mura di Messene (Grecia).

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La presenza della riproduzione in scala 1:1della tomba di Tutankhamon a Tourisma 2017,Firenze, ha suscitato grande interesse edentusiasmo, e il coinvolgimento del pubblico è stato incredibile. Nel corso delle tre giornate della terza edizione del Salone dell’archeologia, persone di ogni età e provenienza hanno atteso pazientemente in coda per visitare la tomba e ammirare i dipinti al suo interno, accom-pagnati dall’egittologa Donatella Avanzo e dalle sue parole intrise di storia e di fascino.

Ma la ricostruzione presentata da Cultour Active a TourismA è stata solo un piccolo assaggio: l’8 Dicembre 2017 a Jesolo (VE) aprirà i battenti la grande mostra sull’Antico Egitto.Reperti originali, ricostruzioni, tra cui la tomba di Tutankhamon presentata a Firenze,ma anche scenog ra f i e , ambien t i immers i v i e t ecno log ia d ’avangua rd ia ,per coinvolgere i visitatori e trasportarli in un viaggio sensazionale:

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8 DICEMBRE 201715 SETTEMBRE 2018

JESOLO (VE)PHARAONICALVIAGGIO NEL MISTERIOSO EGITTO

Cosa c’è di più emozionante dell’esplorarel’antica tomba di un faraone egizio?

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DOCUMENTAZIONE

di Ernesto Borrelli

Il presente articolo considera

limiti e vantaggi di uno

scanner 2D impiegato per

acquisire immagini ad alta

risoluzione di materiali di

varia natura.

un inusualE uso di uno scannEr 2d pEr l’ottEnimEnto

di immagini ad alta risoluzionE Ed ElEvata profondità

di campo di artEfatti E oggEtti tridimEnsionali

Questo articolo richiama il lavoro di ricomposizione di frammenti di dipinti murali effettuato più volte a seguito di eventi disastrosi, tra cui il più noto e

relativamente recente risale al terremoto di Assisi del 1997, quando a seguito del collasso della volta della Basilica mi-gliaia di frammenti caduti al suolo furono raccolti, fotogra-fati, catalogati e successivamente ricomposti. Prendendo spunto dal precedente lavoro, questo articolo si propone di descrivere la possibilità di sopperire alla esigen-za di fare ricorso a sistemi fotografici complessi per la ca-talogazione di frammenti del tipo sopra descritti, ma anche di piccoli reperti tridimensionali o altri reperti, utilizzando come alternativa di facile accesso e immediata applicazione una tecnica di estrema semplicità, già ampiamente diffusa ed assolutamente di basso costo. Si tratta dell’uso parti-colare di uno scanner 2D solitamente usato per importare disegni, piani e mappe per “scannerizzare” reperti o oggetti piuttosto che fotografarli. Si riporta di seguito il metodo di acquisizione ad alta risoluzione proposto, limiti e vantaggi di questa applicazione.

MATERIALI E METODOPer utilizzare l’applicazione suggerita è sufficiente posse-dere uno scanner 2D d’uso comune con un relativo software di acquisizione di immagini da scanner che, a seconda di obiettivi prefissati, può essere un sistema base di semplice uso per salvare le immagini in formato JPG, o altro formato, in una cartella dedicata. In questo specifico caso è stato utilizzato uno scanner 2D (flat scanner) Hp G4050.È noto che ogni scanner è sempre fornito con un CD di in-stallazione che normalmente comprende un pacchetto di applicazioni per gestire, catalogare ed organizzare le pro-

prie immagini in album digitali. Ovviamente ci si può accon-tentare di una di queste applicazioni oppure dotarsi di un sistema via via più avanzato in grado di supportare e salvare immagini di vario formato (GIF, TIFF … JPG e che include anche la possibilità di editing delle immagini acquisite, allo scopo di eliminare direttamente da queste ultime possibi-li imperfezioni, effetti di rigatura, ecc)1. In quest’ultimo caso si può fare ricorso a programmi di grafica professionale open source gratuiti tipo GIMP (foto ritocco, composizio-ni di immagini, montaggi, convertitore tra formati, ecc.). In alternativa (ma non necessariamente) ci si può rivolgere a sistemi professionali più avanzati che, essendo di natura commerciale, hanno tuttavia elevati costi (vedi ad esempio Photoshop , Corel Draw o altri).Partendo da questa dotazione, per descrivere in dettaglio le applicazioni e i vantaggi del metodo di cui qui se ne pro-pone l’uso (in alternativa ai rilievi fotografici), prenderemo in esame alcune tipologie di oggetti mostrando successiva-mente i risultati ottenuti:

a) frammenti staccati o caduti di dipinti muralib) campioni prelevati per indagini analitichec) frammenti o parti di tessuto d) reperti archeologici di ridotte dimensioni o frammenti degli stessie) esemplari di natura botanicaf) organismi infestanti

Prevalentemente questo metodo si può applicare ad oggetti di dimensioni compatibili con la superficie dello scanner, ma con opportuni accorgimenti può essere utilizzato anche su oggetti di maggiori dimensioni frazionandone ad esempio la

Fig. 1 - Frammento di dipinto murale dimensioni max 7 × 10 cm.Fig. 2 - Particolare ingrandito frammento di dipinto murale.

Tecnologie per i Beni Culturali 15

scannerizzazione. Per quanto concerne invece la dimensio-ne spaziale “z” dell’oggetto, esistono evidenti limitazioni in termini di nitidezza ma buoni risultati si possono ottenere all’aumentare della risoluzione di scannerizzazione. Questo accorgimento consente di ottenere immagini con elevata profondità di campo tuttavia, a fronte di migliori risultati, in questi casi si contrappongono lunghi tempi di acquisizio-ne e accresciute dimensioni dei file.Normalmente si procede ad una doppia acquisizione: una prima a bassa risoluzione (300 dpi) utile per file di scambio rapido o trasferimento su testi, report o per pubblicazioni su internet; una seconda acquisizione, con una risoluzione di almeno 600 dpi, per una visione particolareggiata delle immagini con possibilità di osservarle poi ad ingrandimenti crescenti in maniera da poterne poi discernerne particolari e dettagli

PROCEDIMENTOUna volta selezionato l’oggetto questo viene poggiato per il verso da scannerizzare sulla superfice dello scanner pro-cedendo secondo la prassi comune prima al settaggio della opportuna risoluzione (dpi), poi alla selezione del formato dell’immagine (JPG, GIF, TIFF …) e infine selezionando se a colore o in bianco e nero, nonché lo sfondo che si desidera ottenere. Nella generalità dei casi uno sfondo nero conferi-sce un maggior risalto eliminando elementi di disturbo per-cettivo dell’immagine stessa ed è ottenibile semplicemente lasciando aperto il piano di copertura dello scanner. Definiti i parametri, si procede alla fase di acquisizione dell’anteprima dell’immagine quindi su questa se ne deli-nea l’area di interesse (o la porzione di area) per procedere

all’acquisizione e digitalizzazione solo di quest’ultima par-te. A seconda del software di supporto poi l’immagine va salvata direttamente su una directory dedicata. Eventual-mente potrà essere preventivamente corretta o manipolata grazie al software di trattamento delle immagini sincroniz-zato.Dal momento che l’oggetto va poggiato sul piano in vetro dello scanner, per evitare che questo possa graffiarsi, tra l’oggetto ed il piano dello scanner è utile interporre un fo-glio di acetato trasparente (blank overhead transparency film).

ESEMPI DI APPLICAZIONEa) Frammenti di dipinto murale Come si può osservare nelle Figg. 1 e 2 relative ad un frammento di dipinto murale, il vantaggio di acquisizioni effettuate seguendo la procedura descritta già ad una riso-luzione di 600 dpi consente un chiaro discernimento delle parti di superficie piana, che possono essere ulteriormente ingrandite senza perdita di definizione, permettendo una vi-sione di dettaglio anche dei tratti delle pennellate ed il loro verso. L’immagine riprodotta in Fig. 1 è un file formato JPG di 1,66 MB quindi ancora di facile gestione senza eccessivo appesantimento di spazio di memoria del PC. Sempre utilizzando una risoluzione di scansione di 600 dpi si ottengono buoni risultati in termini di dettaglio anche re-lativamente ad eventuali differenze di piani di messa a fuo-co. È possibile infatti in questo modo discernere più strati sovrapposti, ad esempio ai bordi del frammento o in zone lacunose. La Fig. 3a, riferita anch’essa ad frammento di di-pinto murale, esalta appunto le possibilità di dettaglio otte-

Fig. 3 – Frammento di dimensioni max. 11 × 6 cm. (a sinistra; a), particolare ingrandito (al centro; b) e particolare ingrandito della doratura (a destra; c)

Fig. 4 - Frammento minuto di campione di strato dipinto ( a sinistra; 4a); acquisizione trasversale (a destra; 4b).

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nibile anche con piani di messa a fuoco diversi. La Fig. 3b, ottenuta zoomando una porzione della figura precedente, differenzia ancor meglio il livello dello strato finale dipinto da quello sottostante (ancora con buona profondità di cam-po) riferibile alla sinopia. Infine per ulteriore ingrandimen-to, sempre dall’immagine di partenza, risulta possibile evi-denziare una superficie dorata lacunosa in più parti, poco evidente prima dell’ingrandimento (Fig.3c).

Il caso della Cappella degli Ovetari a PadovaUn lavoro basato sull’uso di questa tecnica e a cui si ri-feriscono i frammenti riportati nelle Figg.1, 2 e 3 è stato effettuato nel 20072 in maniera sistematica nel caso del-la collezione di 220 frammenti tra quelli caduti nel 1944 dalle pareti affrescate dal Mantegna della Cappella degli Ovetari nella chiesa degli Eremitani a Padova3 (G. Basile 1998). Come è a molti noto tale rovinosa caduta di migliaia di frammenti avvenne a seguito di un bombardamento su Padova del 1944 (durante il secondo conflitto mondiale) che danneggiò gravemente appunto la chiesa e la Capella degli Ovetari. La diligente raccolta di tutti i frammenti recupe-rabili raccolti in 113 casse fece sì che nel dopoguerra, all’I-stituto Centrale del Restauro di Roma, dove le casse erano state inviate, si potesse tentare la ricomposizione parziale di alcune scene utilizzando i frammenti di maggiori dimen-sioni. Il tentativo fu interrotto per lunghi anni sino a quando nel 1994 il lavoro di catalogazione dei frammenti fu ripre-so. Ma come avvenne qualche anno più tardi ad Assisi (G. Basile 1998), a Padova la catalogazione fu eseguita previa documentazione fotografica di ogni singolo frammento con la differenza - rispetto ad Assisi - che le riprese fotografiche dei frammenti di Padova furono effettuate su pellicole per diapositive formato 6×9, e successivamente le diapositive furono digitalizzate mediante uno scanner con risoluzione di 1000 dpi (1995). Nel caso di Assisi invece fu possibile ot-tenere direttamente immagini digitali mediante l’impiego

di una stazione di acquisizione costituita da un computer e da un banco ottico di precisione dotato di camera fotografi-ca digitale ad alta risoluzione (G.Basile 1998).Certo in entrambi i casi si trattò di un lavoro altamente qualificato con risultati in termini di qualità delle imma-gini di assoluto livello professionale, sebbene non privi di difficoltà operative, di alto costo economico e lunghissimi tempi di realizzazione. Tra le difficoltà operative nel caso di Padova l’equipe di ricercatori e tecnici dovette avvaler-

Fig.5 - Sezione sottile stratigrafica corredata da un riferimento metrico nella fase di scansione ottenuto con il piano di copertura a scanner chiuso (a sini-stra; 5a); stessa sezione (fondo chiaro) ottenuta con il piano di copertura a scanner aperto (al centro; 5b); stessa sezione, fondo scuro (a destra; 5c).

Fig.7 - Tessuto con disegno ottenuto con intreccio di filati di diverso colore (a sinistra; 7a); particolare del tessuto (al centro; 7b); dettaglio dell’in-treccio dei filati (a destra; 7c).

Fig. 6 - Sezione sottile stratigrafica con misura di riferimento (in alto a sinistra; 6a); particolari della sezione evidenziati da rettangolo rosso e nero (in alto a destra; 6b); particolare ingrandito del rettangolo rosso: strati sovrapposti (in basso a sinistra; 6c); particolare ingrandito del rettangolo nero: evidenza della presenza di microfossili (in basso a destra; 6d).

Tecnologie per i Beni Culturali 17

si, come base di supporto dei frammenti, di lastre di vetro antiriflettente orizzontali con due apparecchi fotografici di-sposti superiormente e inferiormente in modo da garantire la ripresa simultanea del fronte e del retro dei frammenti. La posizione fissa rispetto alla lastra di vetro, sia degli appa-recchi fotografici, sia delle fonti di illuminazione poté così garantire l’uniformità della scala metrica e della sensibilità densitometrica delle diapositive così ottenute. Per i fram-menti di Assisi invece l’uso di un banco ottico di precisione richiese gruppi di illuminazione ad alta stabilità e l’assoluta planarità della superficie dipinta dei frammenti. Da qui la necessita di adottare telai di supporto su base di poliureta-no in cui affondare planarmente i frammenti. In entrambi i casi si e trattato un lavoro indirizzato allo sviluppo di meto-dologie di “ricomposizione” mediante il ricorso a sofisticati software e l’uso di complessi modelli matematici finalizzati ad un processo di anastilosi virtuale4. Fatta questa parentesi storica, tornando al lavoro effettua-to del 2007, quello dei 220 frammenti di Padova “residui”5

degli originali 70.000, l’utilizzo del metodo sopra descritto con l’uso di un tradizionale scanner piano (2D), ha previsto per ogni frammento due serie di acquisizioni a due differen-ti risoluzioni (150 e 600 dpi) in formato JPG. I file delle singole immagini acquisite a 150 dpi sono risul-tate dell’ordine di 100 Kb mentre i file di quelle acquisite a 600 dpi hanno fatto registrare valori variabili da 1 sino a massimo 2 MB.Le due serie di immagini sono state ri-codificate per quanto possibile nel rispetto delle sigle originali che accompagna-vano i frammenti. Oltre a Andrea Mantegna i frammenti fa-cevano riferimento anche a Marco Zoppo e a Nicolò Pizzolo. La raccolta completa delle 440 immagini su fondo scuro con una scala metrica di riferimento acquisite alle due diverse risoluzioni, una volta trasferita su un CD-ROM ha occupato uno spazio di memoria irrisorio, non superiore a 250 MB. Questo risulterà poi di grande utilità per la ricomposizione dell’unitarietà degli affreschi.6

Nel 2008 i 220 frammenti insieme ad una copia del CD-ROM sono stati ufficialmente riconsegnati alla Soprintendenza per i Beni Artistici e Storici del Veneto (Giornale dell’Arte 2008).La “scannerizzazione” dei reperti a puro scopo di docu-mentazione e catalogazione, piuttosto che fotografarli, in questo caso è risultata una tecnica di estrema semplicità, facilmente accessibile e assolutamente di basso costo e ri-dottissimi tempi di esecuzione.

b) Campioni prelevati per indagini analiticheUna seconda applicazione di utilità pratica di questa proce-dura può essere estesa alla necessità di catalogazione di al-cune tipologie di campioni prelevati nel corso di campagne di analisi come il caso riportato nella Fig.4a relativa ad un minuto frammento di dipinto murale prelevato allo scopo di studiarne la stratigrafia (A. Casoli et alii 2014) L’immagine del campione è stata acquisita anche in questo caso median-te uno scanner 2D (a bassa risoluzione) al semplice scopo di corredare la scheda di campionamento (UNI EN 16085-2012) non solo con la foto dell’area di campionamento (come da prassi) ma anche con immagini dell’aspetto originale del campione cosi come prelevato.Nella fattispecie una prima grossolana informazione sulla presenza di sovrapposizioni di più strati dipinti è stata ri-levata già scansionando il frammento trasversalmente ri-spetto alla superficie dipinta (Fig.4b) preliminarmente alla tradizionale preparazione di una sezione stratigrafica e suc-cessiva osservazione al microscopio.Ogni laboratorio che esegua indagini analitiche ricorrendo allo studio di sezioni stratigrafiche o sezioni sottili è normal-mente dotato di un sistema di archiviazione dedicato che può essere un semplice database che permette la localiz-zazione fisica nell’archivio “sezioni”, o può essere un data base più sofisticato che, per ogni sezione (sia essa stratigra-fica o sottile), oltre a consentirne la localizzazione è dota-to di schede digitali di consultazione che includono anche le varie microfotografie acquisite al microscopio nella fase di studio. In questo contesto le Fig.5a÷5c sono soltanto un ulteriore esempio di utilizzo a scopi pratici del metodo di acquisizione da scanner 2D di cui ne stiamo descrivendo i vantaggi ovvero la digitalizzazione diretta dei vetrini delle sezioni (sottili) a scopo di catalogazione e/o a corredo della scheda sezioni.A parte gli scopi di catalogazione dei vetrini, volendo si può ulteriormente “esasperare” il metodo di acquisizione da scanner come nel caso riportato nelle Fig.6a÷6d di una sezione sottile stratigrafica di un campione di malta antica (Poggi 1997) dove utilizzando una risoluzione di 2400 dpi, un formato TIFF ed altri correttivi consentiti dal softwa-re di acquisizione è stato possibile distinguere, in sezione trasversale, tre differenti strati sovrapposti (vedi Fig. 6c):

Fig. 8 – Moneta Sterlina (a sinistra; 8a); particolare ingrandito (al centro; 8b); una zona di alterazione (a destra; 8c).

Fig. 9 - Orecchino con perla eclip (a sinistra; 9a); particolare ingrandito (a destra; 9b).

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un sottilissimo strato pigmentato (1), un sottostante strato di malta di finitura (2) su un terzo strato (3). All’interno di quest’ultimo è chiaramente visibile una diffusa presenza di microfossili (Fig. 6d).

c) Frammenti di tessuto Quando si opera su un tessuto si ha la percezione che si stia operando su un materiale tipicamente bidimensiona-le, ma questi non lo è mai, anche il tessuto con la trama più semplice è caratterizzato dalla tridimensionalità. Se poi trasferiamo la nostra attenzione ad alcuni tessuti ricamati la percezione della tridimensionalità delle parti ricamate è immediata e palese. La caratteristica stessa del tessuto, la peculiarità dei filati usati, il loro spessore, gli intrecci, il sapiente uso di filati di differente colore, tutto confluisce a far riconoscere nel ricamo il suo aspetto tridimensionale anche se in un certo senso si tratta di una tridimensionalità in miniatura.Sono numerosissimi i lavori di restauro di tessuti, dalla tra-ma più semplice, quale quella ad esempio di una bandiera storica (la cui usura è spesso testimonianza della sua sto-ricità), ai tessuti pregiati riccamente ricamati (anche con filati d’oro e d’argento) (R.Varoli 1991) di cui sono stati pub-

blicati interventi conservativi a volte di restauro, a volte di ricomposizione, a volte di sola pulitura. In questi casi il tutto sempre doviziosamente documentato attraverso im-magini ottenute con tecniche macrofotografiche non facili da eseguirsi anche in funzione del fatto che in questi casi una corretta illuminazione dalla superficie che renda merito alla composizione figurativa del ricamo e alla tridimensio-nalità dello stesso, non è facile da realizzarsi. Anche in questo contesto ben si inserisce il metodo di ac-quisizione immagini suggerito sin ora mediante l’uso di uno scanner 2D. Per dimostrare la versatilità di questa specifica applicazione se ne mostrano qui alcuni esempi specifici di tessuti comuniSi tratta di una immagine collezionata a 1200 dpi, formato TIFF (Fig.7a), mentre le Figg.7b e 7c sono semplicemente un particolare ingrandito della prima.

d) Reperti archeologici di ridotte dimensioni o frammenti degli stessiIl contesto dei ritrovamenti di reperti di origine archeolo-gica comprende una vasta gamma di tipologie di oggetti. Si riportano qui due esempi tipici il primo riferibile al ritrova-mento di monete (la cui osservazione dettagliata consente informazioni estremamente utili all’ archeologo) ed il se-condo riferibile a oggetti preziosi e gioielleria in generale.Per quanto concerne le collezioni numismatiche la tecnica qui suggerita può risultare di grande utilità per procedere ad una catalogazione delle stesse corredando le immagini digitali catalogate con la possibilità di poter evidenziare, all’occorrenza, particolari di difficile lettura o alterazioni del metallo, come si evince dall’esempio che segue con la Fig. 8a (1200 dpi) da cui sono stati tratti gli ingrandimenti evidenziati nelle Figg. 8b e 8c. Gli oggetti preziosi e i gioielli in generale per le loro di-mensioni ridotte a volte presentano complessità fotografi-che risolvibili solo con adeguate tecniche di illuminazione e sofisticate attrezzature fotografiche. Il metodo di scan-nerizzazione 2D consente il facile superamento delle pro-blematiche appena citate con risultati a nostro parere di apprezzabile qualità. Gli esempi che seguono, fig. 9 a/b (1200 dpi) e fig. 10 a/b (1200 dpi) ne evidenziano la varietà di possibilità applicative a scopo documentale.

e) Esemplari di natura botanica e organismi infestantiGli esempi di seguito riportati si riferiscono a comuni piante ornamentali e le immagini sono state ottenute semplice-mente poggiando sul piano dello scanner un tratto fiorito di un geranio, Fig.11 a/b (1200 dpi) e Fig.12 a/b/c (2400 dpi) che richiamano le immagini di alcuni erbari. In questo caso ne vengono esaltati alcuni particolari di interesse bo-tanico volutamente evidenziati per semplice ingrandimento dell’immagine iniziale.Analogamente la Fig.13a si riferisce ad una foglia di geranio infestata da un parassita difficilmente individuabile ad oc-chio nudo ma chiaramente visibile grazie a un ingrandimen-to esasperato dell’immagine acquisita a 4800 dpi (Fig. 13b).

CONSIDERAZIONI TECNICHEDue sono i fattori critici di questa applicazione da conside-rare analiticamente: a) il passaggio da acquisizioni da bassa ad alta risoluzione;b) l’incremento che questo comporta in termini di peso del-le immagini e dei tempi di acquisizione.

In questo senso agli occhi degli esperti di digital imaging parlare semplicemente di risoluzione in termini di “dpi” come è stato fatto fin qui, senza altre indicazioni e sen-

Fig. 10 – Collanina in oro e corallo (in alto;10a); particolare del gancio di chiusura (in basso; 10b).

Fig. 11 - Fiore di geranio bianco (a sinistra; 11a); particolare (a destra; 11b).

Tecnologie per i Beni Culturali 19

za alcun riferimento alle dimensioni dell’immagine (image size) può apparire alquanto riduttivo se non inappropriato. Senza questi dati poi risulta alquanto imprevedibile fare ri-ferimento al reale peso dell’immagine acquisita (file size). In quanto all’espressione semplificata della risoluzione cui si fa riferimento fin qui, questa è giustificata dal fatto che quando si parla ad esempio di risoluzione di 300 o 1200 dpi ci si riferisce esclusivamente ai parametri di settaggio dello

scanner e non di risoluzione dell’immagine.Per quanto concerne i dati relativi al peso delle immagini (file size), i dati riportati nel paragrafo relativo all’acquisi-zione dei frammenti di dipinto murale devono considerarsi a solo scopo esplicativo.Per una stima corretta del “file size” può essere di aiuto l’espressione riportata di seguito:

(Tonal resolution/8) x (Spatial Resolution)2 x (Dimensions) = File Size [bytes/sample] [samples/in2] [in2] [bytes]

Per una maggior chiarezza nell’uso della formula è riporta-ta, a titolo di esempio, anche una tabella (Tab. 1) ricavata da questa, considerando immagini con una “Tonal resolu-tion” di 24bit.Analoghe considerazioni vanno fatte quando ci si riferisce ai tempi di acquisizione richiesti in funzione di definiti set-taggi a livelli crescenti di risoluzione nelle condizioni speri-mentali date, su uno stesso oggetto e su identica superficie considerata.Nel caso, ad esempio, di documentazione di una collezione numismatica, una volta definito il livello di qualità delle im-magini che si vuole ottenere, è possibile prevedere i tempi di acquisizione necessari per singolo oggetto o per gruppi di oggetti o per l’intera collezione e, quindi, programmare adeguatamente spazi di memoria da riservare, tempi e costi dell’operazione.In tutti i casi è sempre necessario effettuare un bilancio costi/benefici trovando un giusto equilibrio tra tempi, riso-luzione e qualità richiesta senza eccedere nell’acquisizione di particolari non necessari per lo scopo per il quale il lavoro è stato pianificato.

Fig. 12 – Stesso fiore fig. 11 con diverso orientamento sul piano di appoggio dello scanner (a sinistra; 12a); particolari ingranditi (a centro e a destra; 12b e 12c)

Fig. 13 - Foglia di geranio infestata da un insetto appena visibile a occhio nudo (a sinistra; 13a); ingrandimento esasperato dell'insetto infestante (a destra; 13b).

Fig. 14 - Esempio di foto di tessuto ottenuto con il sistema Art Camera di Google (a sinistra; 14a); analogo esempio di tessuto già riportato in fig.7c ottenuto con il metodo descritto in questo articolo.

Scanner Risolution (dpi)

Image Resolution1x1”

Image Resolution2x2.5”

Image Resolution4x5”

Image Resolution5x7”

Image Resolution8x10”

75 16 82 330 577 1.00100 29 146 586 1.00 2.00150 66 330 1.00 2.00 5.00

200 117 586 2.00 4.00 9.00300 264 1.00 5.00 9.00 21.0

400 469 2.00 9.00 16.0 37.0600 1.00 5.00 21.0 36.0 82.0

Tab. 1 - Image resolution (24 bit images – Color).

20 ArcheomaticA N°1 marzo 2017

CONCLUSIONI Altri autori (A.Brett et alii 1998) avevano introdotto que-sta applicazione già molti anni addietro, (sebbene suggerita esclusivamente nel campo del rilievo di reperti da scavo archeologico), molto prima che gli scanner 3D e le camere fotografiche digitali ad alta risoluzione divenissero di uso cosi diffuso come nell’attualità.La riproposizione dell’uso di uno scanner 2D, secondo il me-todo fin qui descritto, con gli esempi riportati, vuole dimo-strare la versatilità di un metodo di basso costo e di facile accessibilità enfatizzandone l’estensione della sua applica-zione ai fini della documentazione nei più svariati campi di lavoro con immagini di buona qualità.La varietà delle applicazioni riportata sui materiali più di-versi oltre che dare un quadro generale di alcuni dei campi di applicazione, riportando di volta in volta immagini ac-quisite alla risoluzione minima di 300 dpi sino ad arrivare ad acquisizioni esasperate di 4800 dpi dimostrano che nella maggior parte dei casi si possono ottenere immagini di og-getti 3D con ottima profondità di campo rimanendo nel ran-ge 600-1200 dpi con un peso in termini di spazio di memoria ancora di facile gestione.Un tale tipo di immagine può essere facilmente elaborato per essere utilizzato a scopo documentale, per essere inse-rito in rapporti tecnici, per testi di dissertazioni di tesi o per scambio di dati su piattaforme digitali. Tutto questo a van-taggio dei costi previsti per riprese fotografiche di qualità e con il solo aggravio dei tempi necessari per le acquisizioni da scanner 2D.Ovviamente gli esempi riferiti ad acquisizioni effettuate a 2400 o addirittura 4800 dpi anche se possono risultare an-cora di un certo interesse applicativo sono riportate solo a scopo esemplificativo a dimostrazione della potenzialità del metodo.Come è stato già sottolineato, questa proposta non si pone affatto in alternativa alle riprese fotografiche di alta o al-tissima risoluzione da tempo utilizzate specie nel campo dei beni culturali con risultati di indiscussa qualità che al con-trario della nostra proposta, deve sempre mettere in conto l’uso di apparecchi di ripresa fotografica di elevato livello e la necessità di gestire dati dell’ordine di giga-pixel.7

In questo contesto risulta di discreto interesse l’introduzio-ne dell’Art Camera sviluppata dal Google Cultural Institute per acquisire immagini di dipinti ad altissima risoluzione.Sebbene il confronto tra una imagine di un area ingrandita di un tessuto ottenuta con il Sistema Art Camera pubblicata da Google (Fig. 14a, Textile: Bird , William Morris Museum of Applied Art and Science, Ultimo, Australia), a confron-to con il dettaglio della Fig. 14b (già pubblicata nel testo come 7c e ottenuta con il metodo sin qui descritto), sia esemplificativa di alcuni risultati del metodo “Scanner 2D” suggerito.

aBstractIn this article it is described an unusual application of an existing technology that is relatively inexpensive and already in widespread use. It is the proposal of the use of flatbed scanners, normally used to import drawings or plan maps, in this case suggested to scan artefacts or objects, rather than photographing or illustrating them. Here we discuss the scanning methods we have proposed, as well as the advantages and the limitations of using this technology. The paper reports numerous examples of application in various fields documentation.

parolE chiavEsCanneR 2d; doCuMentazione; aRChiviazione; alta Risoluzione; iMMaGini diGitali

autorEeRnesto BoRRelli

[email protected]

CultuRal heRitaGe, independent Consultant , RoMe (italy)

BiBliografia G. Basile (1998). Il problema della ricostruzione degli affreschi della chiesa degli eremitani in Padova, Giorgio Galeazzi e Dome-nico Toniolo in, Il cantiere dell’utopia, Ed. Sacro Convento di S. Francesco di Assisi, Assisi, p. 32.Il Giornale dell’Arte n. 279, settembre 2008, pag. 61.A.Casoli et alii (2014). Studio archeometrico dei dipinti murali di Spyros Papaloukas nel Duomo di Amfissa in Grecia, atti del XXV Congresso della Società Chimica Italiana, Arcavata di Rende 07-12 Settembre 2014 - Abstract Form.B. A. Houk & B. K. Moses (1998). Scanning Artifacts: Using a Flatbed Scanner to Image Three-Dimensional Objects. Center for Archaeological Research at the University of Texas, San Antonio. SAA bulletin 16 (3).norma UNI EN 16085, 2012. “Metodologia per il campionamento di materiali costituenti i beni culturali: regole generali”.D. Poggi (1997). Antica città di Acco - Israele: analisi petrografica di malte e materiali lapidei, International Centre for the Study of the Preservation and the Restoration of Cultural Property (IC-CROM) Roma, Italia.R. Varoli (1991), Il paliotto di Sisto IV ad Assisi: Indagini ed inter-vento conservativo, Casa Editrice Francescana, Assisi, Italia.

notE1 Ove dovessero sorgere obiezioni sul fatto che una siffatta pro-

cedura non garantisca alcuna fedeltà della resa cromatica delle immagini acquisite, si ribadisce che il metodo fin qui suggeri-to si pone obbiettivi minimi di catalogazione ed archiviazione, nient’affatto finalizzato ad altri scopi né vuole essere comparato a processi di ripresa fotografica.

2 CD-ROM: Fragments of mural painting of Ovetari Chapel, Ere-mitani’s Church in Padua (Italy) present in ICCROM laboratory archive. Ernesto Borrelli Rome, ICCROM , October 2007.

3 circa 70.000 frammenti diligentemente raccolti e conservati: “Mani pietose raccolsero, per quanto allora possibile, i frammen-ti delle superfici dipinte in alcune decine di casse (circa 80) co-struite in modo fortunoso, trasmettendo ai posteri una preziosa eredità ed un complicato problema”.

4 Anastilosi informatica degli affreschi della Cappella Ovetari nella Chiesa degli Eremitani in Padova, http://www.progettomante-gna.it.

5 Le cassette dei frammenti negli anni erano passate attraverso varie vicissitudini: trasferite prima a Roma all’Istituto Centrale per il Restauro, parte furono rinviate al Museo Civico di Padova, poi ancora trasferite al Museo Diocesano per essere poi riuni-te alla Villa Nazionale di Strà. In tutto questo andirivieni i 220 frammenti recuperati nell’archivio campioni del Laboratorio Scientifico dell’ICCROM a Roma nel 2006 erano da anni caduti nell’oblio. Riconosciuta l’eccezionalità dei frammenti e identi-ficati grazie a ricerche di archivio ed il contributo del maestro Carlo Giantomassi, furono subito sottoposti all’attenzione della Direzione ICCROM per avviare il giusto processo di restituzione alla Soprintendenza competente.

6 La riapertura della cappella degli Ovetari il 16 settembre 2006 avvenne poco dopo lo scambio di informazioni intercorse con il maestro Giantomassi.

7(www.google.com/culturalinstitute/beta/u/0/usergallery/art-project-gigapixels/DAJiOwFKTTbQLQ?hl=en).

Tecnologie per i Beni Culturali 21Tecnologie per i Beni Culturali 21

Il restauro della Fontana del Nettu-no di Bologna. Innovativo sistema di documentazione 3D WebIl 24 marzo 2017 al Salone del restauro di Ferrara l'Istituto di Scienza e Tecno-logie dell'Informazione "A. Faedo" del CNR (ISTI-CNR) ha presentato un in-novativo sistema di documentazione, progettato con l'Istituto Superiore per la Conservazione ed il Restauro (ISCR) e l'Università di Bologna, realizzato

espressamente per questa importante azione di restauro.Il sistema si basa su un approccio al-tamente innovativo: si vuole dare ai restauratori ed agli esperti di dia-gnostica uno strumento flessibile per archiviare e rendere accessibile tutta l'ampia mole di dati ed informazioni prodotte, mediante un sistema di re-ferenziazione e navigazione che si ap-poggia al modello digitale 3D dell'ope-

ra. In questo modo, il modello digitale 3D diviene sia il contesto spaziale su cui i dati sono referenziati, che l'indi-ce spaziale di accesso ai dati, ed infi-ne il contesto su cui realizzare azioni di rilievo e caratterizzazione delle su-perfici (mappatura del degrado).Il tutto è gestito da una applica-zione web - che permette quindi un accesso controllato da qualsiasi po-sizione geografica mediante i comuni browser web - caratterizzato da una interfaccia estremamente semplice e configurata sulle effettive necessità operative dei restauratori. Uno degli obiettivi è di permettere un uso di-retto e collaborativo dei restauratori, senza richiedere l'intermediazione del tecnico informatico. Il feedback fornito dai colleghi ISCR sul-la efficacia e semplicità di uso del siste-ma è stato estremamente positivo.Si sta studiando la possibilità di esten-dere questa esperienza, sviluppando una piattaforma generica di supporto al restauro ed alla Heritage Science.

www.isti-cnr.it

AGORÀ

Paestum Inside: nuove indagini conoscitive della sala del TuffatoreNell’ambito di una collaborazione tra il Parco Archeologico di Paestum e l'Associazione Italiana di Archeometria (AIAr) sono state eseguite indagini conoscitive nella sala del Tuffatore a Paestum da scienziati che indagano le tecniche e i materiali della tomba più celebre del sito meglio conservato della Magna Grecia.“Già in passato sono state eseguite analisi qualitative e quantitative su alcuni reperti”, dichiara il direttore del Parco, Gabriel Zuchtriegel. “Ora, anche grazie alla riforma dei Beni Culturali, possiamo applicare un approccio più sistematico per capire l'esatta composizione dei materiali attraverso indagini su campioni selezionati di tombe e templi. L'obiettivo è svelare le tecnologie e le conoscenze che tra VI e IV sec. a.C. hanno dato vita al fenomeno delle tombe dipinte ma anche alla decorazione dei templi di Paestum”.Sono in corso analisi comparate dei materiali costitutivi e delle tecniche esecutive su alcune lastre tombali conser-vate nel Museo di Paestum; attraverso analisi scientifiche, non invasive, si cerca di capire lo stato di conservazione e la morfologia della superficie dipinta, la tecnica esecutiva e la possibile presenza del disegno preparatorio, eventuali tracce di materiali estranei, l'identificazione di pigmenti e coloranti, la caratterizzazione quali-quantitativa delle fasi mineralogiche.“Grazie alla disponibilità del Parco Archeologico di Pae-stum”, afferma il Presidente dell'AIAr, prof. Carmine Lu-britto, “il gruppo di ricerca della nostra Associazione, da tempo impegnato in attività di studio, tutela e salvaguardia del patrimonio culturale ha, ancora una volta, la possibilità di far dialogare arte e scienza, allo scopo di dare risposte innovative alle affascinanti problematiche di conservazione e valorizzazione dei Beni Culturali”.

www.associazioneaiar.com

22 ArcheomaticA N°1 marzo 2017

Un webGIS per la gestione dei dati ar-cheologici del Santuario di Santa Vitto-ria di SerriLa Piattaforma Serri WebGIS si pone l'o-biettivo di fornire strumenti Web e GIS per la produzione, catalogazione e divul-gazione dei dati archeologici relativi al Santuario di Santa Vittoria di Serri.Le ricerche condotte fin dai primi anni del Novecento da Antonio Taramelli han-no messo in luce numerose strutture

monumentali e migliaia di reperti ar-cheologici che costituiscono un enorme patrimonio di informazioni attualmente non ancora organizzato in una banca dati strutturata. Gran parte dei dati sono desumibili da resoconti testuali delle attività di scavo e da dati editi su pubblicazioni e/o da cataloghi accessibili. Serri WebGIS oltre a fornire uno stru-mento di gestione del dato, dalla sua

produzione sino alla sua consultazione, vuole permetterne anche l'esportazio-ne verso i cataloghi nazionali e europei tenendo presente gli standard definiti a livello nazionale dall'Istituto Centrale per il Catalogo e la Documentazione (ICCD) e a livello europeo dal progetto AIRADNE e nell'ontologia CIDOC-CRM (International Comitee for DOCumentation - Concep-tual Reference Model) .Come prima fase della realizzazione del-la piattaforma sono stati implementati i prototipi di due strumenti che sono fon-damentali per raggiungere gli obiettivi prefissati e cioè uno strumento termi-nologico che permetta di relazionare i termini trovati nel testo con i termini de-finiti nei vocabolari in uso in ICCD e con i concetti definiti nell'ontologia CIDOC CRM. Il secondo prototipo serve a fornire o validare, tramite operatore, la geore-ferenziazione di porzioni di testo. Tali strumenti sono applicati nell'analisi del testo dei resoconti delle attività di scavo per documentare i beni mobili o immobili rinvenuti e la loro localizzazione.

Consulta il Serri webGIS: http://gisepi.crs4.it/archaeotools/

(Fonte: CRS4)

AGORÀ

Tecnologie per i Beni Culturali 23Tecnologie per i Beni Culturali 23

L’imperatore Traiano tra storytelling e multimedialitàSono passati 1900 anni dalla morte di Traiano e la sua impronta, quella dell’ottimo imperatore, è ancora vi-sibile in tutta Europa nei monumen-ti, nelle architetture, nella struttura del territorio. Traiano fu, insieme ad Adriano, uno dei creatori di quell’ar-te imperiale, che si distacca definiti-vamente dalla cultura ellenistica per fondare un mondo nuovo, compiuta-mente romano in cui anche la nuova concezione etico-politica dell’impero e della società doveva essere rap-presentata, celebrata e disseminata ovunque.Per ricordare degnamente quest’anno traianeo verrà realizzata a Roma nei Mercati di Traiano a partire dal 12 ot-tobre prossimo una mostra dal titolo “TRAIANO. Costruire l’Impero, creare l’Europa“, che è stata presentata in anteprima, mercoledì 22 marzo alle ore 12.30, nel quartiere fieristico di Ferrara, nell’ambito del XXIV Salone del Restauro – Musei di Ferrara, Salo-ne dell’Economia, della Conservazio-ne, delle Tecnologie e della Valorizza-zione dei Beni Culturali e Ambientali.La mostra è stata promossa da Roma Capitale nel ruolo dell’Assessorato alla Crescita Culturale – Sovrinten-denza Capitolina ai Beni Culturali di Roma in collaborazione con l’Univer-sità degli Studi di Ferrara rappresen-tata anche dal se@unife (Centro di Tecnologie per la Comunicazione l’In-novazione e la Didattica a Distanza) e si avvale del coordinamento scienti-fico del Sovrintendente Claudio Parisi Presicce, di Lucrezia Ungaro, curatore archeologo e responsabile del Museo dei Fori Imperiali, e di Livio Zerbini, Direttore di LAD – Laboratorio di studi

e ricerche sulle Antiche province Da-nubiane dell’Università degli Studi di Ferrara.“La Mostra intende presentare al pub-blico nazionale ed estero la figura dell’imperatore Traiano, costruttore dell’Impero romano e in nuce dell’Eu-ropa odierna nella ricorrenza dei 1900 anni dalla scomparsa. Primo imperato-re adottivo e non romano ma ispanico, si impone al mondo allora conosciuto non solo quale grande condottiero ma anche quale costruttore a 360°: dalle infrastrutture determinanti per il con-solidamento dell’Impero alla sua mas-sima espansione, allo stato sociale, il welfare come oggi diremmo, nella de-terminazione del quale rivestono un ruolo politico inedito e innovativo an-che le donne della sua famiglia. L’uni-ficazione del continente Europa allora conosciuto, dell’Africa mediterranea, dell’Asia Minore sarà illustrata attra-verso prodotti multimediali ricostrut-tivi e modelli in scala e monete che rappresentano i maggiori monumen-ti conosciuti. Il focus così allargato si restringerà poi su Roma a partire dal suo approdo, il Porto di Traiano, hub dell’Impero, l’autostrada fluvia-le, il Tevere fino alle banchine della capitale, per addentrarsi nella cit-tà e attraversare il cuore della città antica: il Foro e i Mercati di Traiano (sede della Mostra), il Colle Oppio con le Terme. Tutta la Mostra sarà rac-contata attraverso personaggi storici che con la tecnica dello storytelling accompagneranno il visitatore in una dimensione storica e architettonica eccezionale come eccezionale è stato Traiano, optimus princeps” hanno af-fermato i curatori della mostra.

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24 ArcheomaticA N°1 marzo 2017

MUSEI

di Ferdinando Cesaria, Francesco Argese, Italo Spada, Giuseppe de Prezzo, Corrado Pino

Le ultime frontiere dell'olografia e l'utilizzo di sistemi di

comunicazione tramite beacon promuovono nuovi modelli di

valorizzazione e fruizione del nostro patrimonio culturale.

L'applicazione di tali tecnologie presso il Castello di Otranto, in

provincia di Lecce, ha permesso di amplificare l’esperienza di

visita del turista, dando vita ai sotterranei e portando il visitatore

ad immedesimarsi nell’Alto Medioevo. Installazioni olografiche

connesse a sistemi di controllo avanzati, hanno consentito di creare

un punto di contatto tra il turista ed i personaggi che hanno scritto

la storia del Castello. Al fine di trasformare il percorso di visita

tradizionale in un percorso di visita interattivo ed esperienziale,

il sistema include anche due app fruibili da dispositivi mobili:

un’audio guida dedicata ai turisti stranieri ed un’applicazione per

il controllo delle installazioni e per il monitoraggio dei visitatori,

sviluppata per supportare il personale “Guida”.

olografia E sistEmi di comunicazionE avanzati pEr i sottErranEi dEl

castEllo di otranto

Negli ultimi anni le tecnologie di sup-porto alla fruizione dei beni culturali stanno evolvendo in maniera mol-

to rapida apportando cambiamenti nelle strategie di gestione e valorizzazione. In particolare, le tecnologie multimediali, trainate dall’introduzione dei dispositivi mobili, dalla disponibilità di veloci reti di comunicazione e dall’evoluzione delle tec-nologie di visualizzazione avanzata, stanno apportando una vera e propria rivoluzione nel campo dei beni culturali.Uno degli aspetti più importanti per le istituzioni che gestiscono i beni culturali è la progettazione di esperienze interattive che stimolino i visitatori ad interagire con l’ambiente e con la storia tramite l’utilizzo di strumenti digitali. L’obiettivo principale di tali esperienze è il coinvolgimento im-mersivo del visitatore ovvero la sensazione di essere teletrasportato in un posto che non offra solo la visione di monumenti o beni appartenuti al passato ma che con-senta anche di ripercorrere la storia di tali monumenti/beni e riviverla in prima perso-na durante la visita. Al fine di arricchire l’esperienza culturale del visitatore, i musei ed i luoghi culturali stanno predisponendo degli spazi tecnolo-gici che consentono di migliorare la fruizio-ne del turista tramite l’utilizzo di tecno-logie multimediali supportate da contenuti di alta qualità finalizzati a favorire la diffu-sione e la fruizione del messaggio cultura-le. L’applicazione di schermi di proiezione olografica, app multimediali per dispositivi mobili per guide e turisti hanno proprio lo scopo di arricchire i Sotterranei del Ca-stello di Otranto consentendo ai turisti di incontrare i personaggi che hanno fatto la storia dei sotterranei che narrano ai turisti le vicende che hanno caratterizzato la sto-ria del Castello.

SISTEMI DI PROIEZIONE OLOGRAFICA E PRO-DUZIONE DEI CONTENUTIUn sistema di proiezione olografica, rap-presenta un metodo immersivo efficace, e ad alto impatto emotivo per comunicare un

Fig. 1 – Ripresa del personaggio della Striara in Chroma Key.

Tecnologie per i Beni Culturali 25

messaggio culturale all’interno di un percorso di visita. Dal punto di vista tecnico ci sono diversi metodi per ottene-re un effetto visivo olografico. Nel caso dell’installazione nei Sotterranei del Castello di Otranto la tecnica utilizzata è stata quella basata su retroproiezione su pannello olo-grafico. Attraverso lo studio degli spazi, della luce e della scenografia è stata progettata una soluzione in grado di rendere invisibile l’artificio tecnico e di creare l’illusione di un elemento flottante. Inoltre grande attenzione è stata data al contenuto digitale, componente troppo spesso sot-tovalutata rispetto agli aspetti tecnologici, ma che, spe-cialmente nel campo dei beni culturali, dovrebbe avere un ruolo predominante.Due pannelli olografici, controllabili a distanza dalla guida, sono stati inseriti in altrettante sale lungo il percorso di visita dei sotterranei. Al loro interno due personaggi storici di Otranto, nella forma immateriale di fantasmi, raccon-tano storie reali e leggende riguardanti il castello e la cit-tà di Otranto. I personaggi sono interpretati da due attori professionisti ripresi con la tecnica del chroma key. I video sono stati poi post prodotti e mixati con diversi effetti vi-sivi e sonori per aumentare l’immersività e l’impatto emo-tivo della fruizione. I personaggi interpretati sono il principe Alfonso d’Arago-na, che era a capo dell’esercito di liberazione dai Turchi nel 1481, e Preziosa la Striara, la strega custode delle sto-rie e leggende di Otranto. Entrambi i personaggi racconta-no storie sul castello e la città di Otranto dal loro punto di vista, seguendo una sceneggiatura basata su fonti storiche e scritta da una sceneggiatrice professionista. É stato inoltre studiato un sistema di controllo dei disposi-tivi olografici per permettere alle guide di poter interagire con i dispositivi a distanza e per consentire ai visitatori stranieri di ricevere direttamente in cuffia e in maniera sincronizzata l’audio doppiato delle olografie.

APP PER IL SUPPORTO AUDIOGUIDE PER STRANIERILa larga diffusione di dispositivi mobili in grado di comuni-care tramite reti wireless con un basso consumo di energia e la disponibilità di dispositivi di segnalazione della posi-zione garantisce ai moderni smartphone una buona affi-dabilità nell’individuazione del proprio posizionamento e tracciamento indoor. L’offerta culturale dei luoghi esposi-tivi dovrebbe avvantaggiarsi di tale opportunità veicolando in maniera intelligente e mirata informazioni subordinate alla posizione dell’utente costruendo di conseguenza veri e propri percorsi di visita guidati. Nel lavoro in questione è stata progettata e implementata un’audioguida multilin-gua in grado di abilitare contenuti audio associati a nume-rosi punti di interesse segnalati da piccoli trasmettitori, chiamati Beacon, ubicati lungo il percorso di visita nei sot-terranei del castello di Otranto.I Beacon nello specifico sono dei trasmettitori radio che sfruttano la tecnologia BLE (Bluetooth Low Energy) per in-viare piccoli messaggi ad un ricevitore (uno smartphone o un tablet) all’interno di un certo range. In questo modo il ricevitore può stimare la propria posizione ed attivare determinate azioni in relazione ad essa.Diversi Beacon sono stati posizionati all’interno dei sot-terranei del Castello di Otranto in prossimità dei punti di maggiore interesse. In questo modo il visitatore riceve in maniera automatica la spiegazione relativa al bene che sta attraversando in quel momento. Inoltre tale sistema è integrato con un’app destinata alle guide, come è illustrato nella sezione che segue.

APP PER IL CONTROLLO IN TEMPO REALE DEI DISPOSITIVI OLOGRAFICI E PER IL MONITORAGGIO DEI VISITATORINelle fasi di visita di un sotterraneo la guida non ha solo il ruolo di illustrare e descrivere le particolarità culturali e storiche che si incontrano lungo il percorso ma deve anche preoccuparsi della sicurezza dei visitatori in quanto tali luo-ghi sono caratterizzati dalla presenza di ambienti angusti a circa 15 metri di profondità, privi di cablaggi LAN o WI-FI, privi di connettività GSM, disposti su più livelli e privi di illu-minazione nell’80% del percorso. Pertanto, in tali luoghi non è possibile pensare ad una visita completamente autonoma del visitatore ma è richiesta una guida che possa indicare come comportarsi in eventuali situazioni di pericolo.Nella fattispecie dell’installazione presso i Sotterranei del castello di Otranto, la guida dispone di uno strumento per la gestione delle proiezioni in prossimità degli schermi ologra-

Fig. 2 – Olografia della Striara.

Fig. 3 – Sistema dicomunicazione beacon.

26 ArcheomaticA N°1 marzo 2017

aBstractThe latest frontiers of holography and the use of beacon communication sy-stems provide new models of exploitation and enjoyment of cultural heri-tage goods. The application of these technologies at the Castle of Otranto (Lecce) enhance the tourists’ experience, giving life to the underground and immersing the visitor in the Middle Age. Holographic installations connected to advanced control systems create a point of contact between the tourist and the people who have written the history of the Castle. In order to transform the traditional guided-tour to an interactive and experiential guided tour, the system also provides two apps accessible from mobile devices: an audio guide dedicated to foreign tourists and an application dedicated to the tourist guide for controlling the holographic installations and for monitoring visitors.

parolE chiavEoloGRaFia; BeaCon; Castello di otRanto; sotteRRanei; sisteMi di CoMuniCazione avanzati

autorEFeRdinando CesaRia

FRanCesCo aRGese

italo spada

[email protected]

Giuseppe de pRezzo

CoRRado pino

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Cittadella della RiCeRCa - s.s.7 KM.706+030 72100 BRindisi

fici e per il monitoraggio dei turisti durante la visita guidata. Tale strumento è stato realizzato tramite un’app mobile in-stallata sul tablet fornito alla guida che include funzionalità per verificare la presenza dei turisti impegnati nella visita, per monitorarne la posizione nel percorso di visita e per av-viare e per stoppare le proiezioni olografiche nel momento in cui si arriva in prossimità degli schermi olografici. L’app è composta di tre sezioni, mostrate in Figura 4. La sezione in alto, chiamata “verifica dispositivi” consente di verificare i dispositivi connessi ed il loro identificativo (rap-presentati in colore verde) consentendo alla guida di con-trollare se tutti i dispositivi della guida stanno comunicando correttamente con il tablet della guida. La sezione cen-trale, chiamata “mappatura dispositivi” offre alla guida la mappa del percorso dei sotterranei e consente di controlla-re la posizione degli utenti lungo il percorso del sotterraneo al fine di verificare se qualche visitatore è rimasto indietro nel percorso. L’ultima sezione, chiamata “controlli video”, consente di avviare e fermare la riproduzione delle proie-zioni olografiche quando si è in prossimità delle olografie; anche in questa sezione sono presenti delle icone di verifi-ca che mostrano in colore verde il dispositivo di proiezione corrente. In basso sono presenti anche un tasto di “stop” da attivare in caso di emergenza per stoppare tutti i dispositivi collegati ed un tasto alla cui pressione appare una finestra che mostra informazioni sull’utilizzo dell’applicazione. Al fine di implementare tali funzionalità ed, in particola-re, le funzionalità di comunicazione è stata utilizzata una rete wi-fi mobile realizzata tramite un router portatile che consente di far comunicare i dispositivi dei visitatori con il dispositivo della guida. Uno scambio di messaggi su tale rete

consente al sistema di essere informa-to dei dispositivi connessi e della loro posizione sulla mappa dei Sotterranei. Lo stesso sistema consente la comuni-cazione tra il dispositivo della guida ed i dispositivi utilizzati per le proiezioni olografiche fornendo alla guida la com-pleta gestione dell’olografia tramite i tasti Play/Stop; tali comandi oltre a consentire l’avvio della proiezione con-sentono anche di avviare in maniera sincronizzata l’audio sui dispositivi dei turisti stranieri offrendo a ciascuno la fruizione delle olografie nella lingua prescelta nelle fasi di avvio dell’appli-cazione.

CONCLUSIONIIl sistema presentato e applicato nei sotterranei del castel-lo di Otranto si basa su tre macro elementi integrati tra di loro: olografia, audioguida basata sul posizionamento, e sistema di monitoraggio. La soluzione proposta è scalabile e modulare ed adattabile ad altri siti sulla base delle speci-fiche caratteristiche infrastrutturali e degli elementi pecu-liari ad ogni contesto, tenendo presente che un risultato ot-timale non può prescindere da una produzione di contenuti digitali di alta qualità.

RINGRAZIAMENTIRingraziamo per la collaborazione il Comune di Otranto e tutto lo staff del Castello di Otranto.

Fig. 4 - App di controllo per le guide.

Fig. 5 - Guida e visitatore nei sotterranei.

Tecnologie per i Beni Culturali 27

Senza titolo-1 1 07/07/16 17:25

28 ArcheomaticA N°1 marzo 2017

MUSEI

di Paolo Clini, Emanuele Frontoni, Berta Martini, Ramona Quattrini, Roberto Pierdicca

nuovE applicazioni di rEaltà

aumEntata pEr il learning by interacting

la app ducalE: trE capolavori dElla gallEria nazionalE dEllE marchE

La digitalizzazione del patri-monio culturale è un processo multidimensionale, che può

sicuramente incidere nel riconosci-mento dei valori identitari europei e aumentarne la consapevolezza culturale. la riappropriazione del patrimonio culturale e la possibi-lità di fruirne in maniera semplice è una delle sfide delle reflective societies poste dalla Commissione Europea. Nell’ottica di progetti di ricerca interdisciplinari, tali sfide possono essere colte attraverso l’uso di tecnologie innovative, fi-liere di digitalizzazione sostenibili e speditive, ma, soprattutto, im-piegando dati e strumenti digitali per la lettura e la comprensione dei manufatti e delle opere d’arte.Partendo da tali assunti, l’artico-lo presenta un lavoro di ricerca su applicazioni mobili sviluppate secondo il paradigma del learning by interacting. I contenuti della applicazione, rilasciata da Univer-sità Politecnica delle Marche per la Galleria Nazionale delle Marche, oltre a fornire informazioni stori-che validate scientificamente da storici dell’arte ed esperti della Galleria, provengono da acquisi-zioni di dipinti ad altissima defini-zione che costituiscono la base per tutte le funzionalità che verranno descritte nel seguito. L’applicazio-ne, “Ducale”1, costituisce uno step successivo rispetto alla preceden-te dedicata alla Città Ideale (Quat-trini, Pierdicca, Frontoni, & Clini, 2015) e ne mutua i punti di forza, nel tentativo di sviluppare conte-nuti più interessanti per varie tipo-logie di visitatori: lo sviluppo è sta-to infatti condotto tramite focus group2 e analisi sull’osservazione dei tre dipinti basate su tecnologia eye-tracking.3

Riferendosi all’uso della realtà au-mentata, più propriamente detta Augmented Reality (da qui in poi indicata come AR), per i dipinti in-

Fig. 1 - La home page della app in landscape mode. Da essa si può accedere alle tre sezioni principali della app: Palazzo Ducale per il tour virtuale, Capolavori per l’approfondimento delle singole opere, Galleria Nazionale delle Marche, dalla quale è consultabile il sito dell’intero museo.

L’articolo presenta un lavoro di ricerca su applicazioni mobili

sviluppate secondo il paradigma del learning by interacting. I

contenuti della applicazione, rilasciata da Università Politecnica

delle Marche per la Galleria Nazionale delle Marche, oltre a fornire

informazioni storiche validate scientificamente da storici dell’arte

ed esperti della Galleria, provengono da acquisizioni di dipinti

ad altissima definizione che costituiscono la base per tutte le

funzionalità. Grazie al monitoraggio della user experience ed alla

standardizzazione dei nuovi contenuti, la app Ducale, descritta nell’

articolo, risulta un applicativo performante e centrato sull’utente.

Il lavoro avvia una riflessione multidisciplinare sul patrimonio

culturale digitale e contribuisce a diffondere metodi e strumenti

adattativi per la comunicazione dei beni, facilitandone l’adozione in

una larga parte dei musei.

Tecnologie per i Beni Culturali 29

dell’educazione. La comprensione di un’opera comporta l’attribuzione ad essa di significati elaborati a partire da elementi percettivi e cognitivi. Dal punto di vista educa-tivo, tuttavia, tali significati non sono del tutto soggettivi, bensì sono legati a contenuti disciplinari, storici e culturali inerenti il processo e il contesto di produzione dell’opera.In questa ottica, è come se l’opera “trattenesse” in sé con-tenuti che possono essere resi accessibili ed espliciti attra-verso i dispositivi digitali. Tali dispositivi costituiscono infat-ti dei potenti mediatori di conoscenza in quanto permettono esperienze di fruizione connotate in senso multisensoriale e multimodale, segnate dal contemporaneo coinvolgimento delle dimensioni cognitiva, emotiva e sociale. I dispositivi attualmente in commercio infatti, così come le applicazioni in essi contenute, permettono di avere una esperienza che è al contempo tattile, visuale e uditiva facilitando il sen-so di presenza alla visita; in più, la facilità di connessione rende possibile la condivisione di tali esperienze anche con l’esterno.Tuttavia, sono molti i fattori da tenere in considerazione per raggiungere tale obiettivo: interfacce agili e intuitive; contenuti ben selezionati e organizzati; soluzioni comunica-

fatti, la scelta dei punti di interesse da “aumentare” vie-ne sovente demandata ad esperti d’arte, i quali guidano lo sviluppo verso dettagli e curiosità peculiari. Tuttavia uno sviluppo user centered dell’interazione non può prescindere dalla conoscenza delle aspettative dell’utente sulla espe-rienza digitale. Per tale motivo è stato condotto uno stu-dio basato sull’ utilizzo dell’eye tracking (Naspetti, et al., 2016) con lo specifico obiettivo di determinare un criterio per la definizione dei punti salienti dell’opera d’arte, su cui basare poi il progetto di interazione con l’opera stessa. Un’altra importante considerazione va però evidenziata rispetto alla tipologia di utente che andrà ad utilizzare il tool. Dallo studio sono infatti emersi differenti pattern di osservazione (si veda la Fig. 9), provenienti da tipologie di utenti differenti (principalmente esperti e non esperti) sul-la base dei quali è stato possibile rimodulare l’esperienza di AR, sia migliorando sensibilmente l’aspetto più squisi-tamente contenutistico sia sviluppando nuove tecniche di interazione. Un ulteriore output di questa analisi è dato dalla successiva possibilità di rendere i contenuti adattativi e personalizzati in funzione dell’utente.Oltre alla ricerca sulle acquisizioni speditive e low-cost (Clini, et al., 2012) e sugli standard dati (Frontoni, Pierdic-ca, Quattrini, & Clini, 2016), già precedentemente docu-mentate, l’articolo presenta la app nella sua completezza e spiega le modalità di interazione sviluppate con finalità pedagogiche, soprattutto relativamente alla sezione di AR.Grazie al monitoraggio della user experience e alla valida-zione e standardizzazione dei nuovi contenuti, la app Duca-le ha permesso di ottenere un applicativo più performante e centrato sull’utente. Lavori come il presente, avviando una riflessione multidisciplinare sul patrimonio culturale digita-le, contribuiscono a diffondere metodi e strumenti adatta-tivi per la comunicazione dei beni facilitandone l’adozione in una larga parte dei musei.

DIGITAL LEARNINGL’utilizzo di dispositivi mobile pervade oggi ogni aspetto della vita quotidiana (lavoro, famiglia, tempo libero ecc.). A tal punto che essi mediano la nostra relazione con il mon-do, con gli oggetti e con le altre persone. Basti pensare a quanto questi dispositivi abbiano modificato le modalità di accesso, elaborazione e gestione delle informazioni, e quel-le di comunicazione e interazione sociale. Tale cambiamen-to ha evidentemente degli effetti anche sull’apprendimento inteso come processo trasformativo di costruzione di signi-ficati. In particolare, le implicazioni riguardano tre compo-nenti fondamentali: la componente cognitiva (legata alle abilità di percezione, comprensione, attenzione, memoria); quella emotiva (legata all’interesse, alla motivazione e al benessere personale) e quella sociale (legata all’esigenza di riconoscimento personale, di condivisione e collaborazione) (Mammarella, Cornoldi, Pazzaglia, 2005). Attraverso l’uti-lizzo di dispositivi digitali, per esempio, lo spazio comunica-tivo diviene verbale e visivo allo stesso tempo e ciò permet-te un’integrazione più immediata delle informazioni. Anche le capacità sensoriali (per esempio visive) vengono, per così dire, estese e questo accresce la capacità di attenzione se-lettiva la quale, a sua volta, incide sull’efficacia dell’elabo-razione delle informazioni (Mayer, 2000).L’uso di dispositivi mobile si sta diffondendo anche in ambi-to museale come dimostra il sempre più considerevole nu-mero di app che popolano gli stores e che sono dedicate alla fruizione museale (Rubino, 2014; Lozzi, 2016; Grimaldi & Natale, 2016). Le applicazioni digitali sviluppate per la sfe-ra dei beni culturali hanno ovviamente come comune deno-minatore un’esperienza di fruizione che risulti significativa dal punto di vista dell’apprendimento e, più in generale,

Fig. 2 - Istantanea del tour virtuale; nell’esempio in figura viene mostrata la navi-gazione del tour nella stanza che ospita La Muta di Raffaello. Cliccando nel dipinto è possibile accedere direttamente alla sezione HD del dipinto stesso.

Fig. 3 - Visualizzazione in Alta Definizione della Muta: il dettaglio delle mani. Il livello di ingrandimento consente all’ utente di osservare particolari invisibili ad occhio nudo. Nello slideshow inferiore l’utente ha la possibilità di cambiare l’area da visualizzare con massimo zoom.

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tive efficaci e adeguate rispetto a obiettivi educativi e pro-fili-utente; modalità dell’interazione. La realtà aumentata, come comprovato da molti studi (Bacca, Baldiris, Fabregat, Graf, et al., 2014) si è dimostrata una tecnologia adatta al digital learning. Le ragioni possono essere ricondotte alle sue caratteristiche, in gran parte assimilabili a quelle rela-tive all’apprendimento elettronico (Mammarella, Cornoldi., Pazzaglia, 2005) Esso è multimodale (Mayer, 2001) e carat-terizzato da apprendimenti di tipo procedurale e, pertan-to, di tipo implicito; è legato ai principi associativo e della ripetizione; consente l’applicabilità immediata di quanto appreso; è rispondente alle disposizioni motivazionali e affettive dell’utente (Mammarella, Cornoldi., Pazzaglia, 2005). Queste ultime riguardano in particolare la possibi-lità di assecondare l’interesse dell’utente, promuovere il suo coinvolgimento personale, fornire occasioni di gratifi-cazione ecc. L’interazione virtuale utente-opera realizzata in modalità AR, in particolare, soddisfa un assunto teorico fondamentale dell’apprendimento attraverso l’uso di ICT (Information and Communications Technology) ossia il prin-cipio di elaborazione attiva secondo il quale chi apprende deve essere impegnato in una serie di interventi cognitivi attivi sul materiale in entrata (Mayer, 2000). Inoltre, le in-terazioni basate su soluzioni di AR, amplificando la perce-zione di partecipazione attiva dell’utente all’esperienza di fruizione, possono rivelarsi utili per intere collezioni muse-ali (Chang, Hou, Pan, Sung, Chang, 2015).Riferendosi ad un pubblico non adulto, anche il tema del playful learning trova ampio riscontro nelle tecnologie digi-tali ed in particolare nella AR. Tale approccio, infatti, anche attraverso forme di interazione di tipo ludico, modifica lo status delle opere d’arte: da oggetti intoccabili a oggetti partecipati, esperiti in forma contestualizzata e distribuita e, pertanto, significativa dal punto di vista dell’apprendi-mento (Gee, 2007).

DUCALE APPDa quanto finora detto emerge la necessità di dotare cu-ratori e gallerie d’arte di strumenti digitali a servizio del proprio pubblico. Tuttavia, lo sviluppo seriale di applica-zioni è un processo che richiede tempi di sviluppo e risorse economiche notevoli, non sempre disponibili con facilità. Ciò rappresenta uno degli ostacoli principali nella diffusio-ne di tali metodi, si rendono quindi necessari strumenti di sviluppo agili che facilitino la contaminazione tra content developers e programmatori. Come è noto, l’approccio da percorrere è quello di standardizzare la struttura dati (in questo caso dipinti e contenuti ad essi relativi) così da de-

finire un unico protocollo di sviluppo e delineare un unico linguaggio per gestire i dati presenti nella applicazione. Uno degli obiettivi della applicazione qui presentata ri-siede proprio nel servizio di configurazione. Il framework di configurazione, infatti, è stato strutturato secondo un data layer (attualmente in formato XML) che, a par-tire da un’unica struttura di base, consentisse una confi-gurazione scalabile delle varie sezioni che compongono la app stessa. Lo sviluppo, multi device e multi piatta-forma, è stato poi condotto attraverso l’uso di Unity 3D, con il duplice vantaggio di avere a disposizione uno stru-mento di sviluppo cross-platform e compatibile con Vu-foria, uno dei principali toolkit per la realtà aumenta-ta vision-based (Bae, Golparvar-Fard, & White, 2013). Uno dei principali output di questo innovativo approc-cio allo sviluppo risiede nella possibilità di poter esten-dere tale applicazione a molti altri dipinti della colle-zione, godendo di uno standard dati che ne faciliti la futura serializzazione. Questo permetterà di incremen-tare facilmente il numero di capolavori narrati pur man-tenendo la stessa impostazione generale della app. Fino ad ora il framework di sviluppo è stato sfruttato per la configurazione di tre dei maggiori capolavori contenu-ti all’interno della Galleria Nazionale delle Marche di Ur-bino: La Muta di Raffaello Sanzio, il Ritratto di Federico da Montefeltro con il figlio Guidobaldo e la Città Ideale. La app Ducale, acronimo di Digital Urbino Cultural Augmen-ted Learning Experience, permette la visita virtuale e ac-compagna la visita museale per i tre dipinti sopracitati. La home page della app, come si evince dalla Figura 1, è divisa in tre macro sezioni principali: “il Palazzo Ducale”, da cui si può accedere al tour virtuale, “i Capolavori”, che rappresenta il cuore del progetto ed è dotata di una barra funzioni che verrà descritta nel seguito, infine il link al sito web della Galleria Nazionale delle Marche.Come la precedente versione dedicata solo alla Città Idea-le, la app prevede un tour virtuale basato su panoramiche sferiche nelle stanze di Palazzo Ducale (Fig. 2) che ospi-tano i tre capolavori; già all’ interno del tour è possibile approfondire le opere e godere della loro visione in alta definizione. La sezione HD, di cui due esempi sono riportati nelle Figure 3 e 4, è stata strutturata in modo da zoomare su alcuni dettagli raggiungendo un livello di dettaglio tale da cogliere le singole pennellate e particolari altrimenti non visibili ad occhio nudo.Grazie ad una configurazione globale che sottende alle sot-tosezioni della app, un unico menù di navigazione è stato ottimizzato e reso omogeno per dipinti molto diversi per

Fig. 4 - Visualizzazione in alta definizione del Doppio ritratto. Nell’ esempio in figu-ra viene riportato un ingrandimento del volto del figlio Guidobaldo, dove possono essere percepiti dettagli del pigmento e della trama pittorica a olio.

Fig. 5 - La sezione approfondimenti, in questo caso, la Veste e i Gioielli relativi alla Muta.

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fortuna bibliografica e per intrinseca natu-ra. Infatti in due casi si tratta di raffigu-razioni umane, una di incerta attribuzione, l’altra indubbiamente del più importante e noto pittore presente nella Galleria, Raf-faello. Nel terzo caso si tratta di un pae-saggio urbano inanimato. Pur dando conto delle differenze tra i quadri trattati, si è scelto di dare alle varie sezioni una strut-tura riconoscibile cercando di facilitare la navigazione.Le sezioni relative ai contenuti, rispettiva-mente intitolate “Il Quadro”, “L’Autore” e “Approfondimenti” sono ricche di notizie e curiosità sulle opere, pur concedendo all’u-tente vari livelli gerarchici (dal generale al particolare) di lettura (Fig. 5).La barra delle funzioni consente inoltre all’utente di fruire l’arte in un modo diver-tente ed innovativo attraverso una naviga-zione fluida sul dipinto in HD con aree di in-teresse preselezionate e la realtà aumenta-ta (cui è dedicato il paragrafo successivo). E’ stata inoltre introdotta una brevissima audioguida, grazie alla quale il visitatore può muoversi, abbracciando quel paradig-ma secondo cui lo strumento digitale è a servizio di tutti gli stadi dell’esperienza di visita: fuori dal museo, tra le sue stanze e anche dopo la visita, grazie ai singoli focus sulle opere (Osservatorio Inno-vazione Digitale nei Beni e Attività Culturali, 2017). Come descritto nella sezione introduttiva, una delle pecu-liarità della app è la sezione di realtà aumentata, studiata secondo differenti paradigmi di interazione e che hanno come obiettivo da un lato il learning, dall’altro avvicinare il visitatore all’opera potendo toccare, seppur in maniera virtuale, il dipinto. Nel seguito vengono riportati i dettagli di questo tool.

DUCALE AR E DIGITAL LEARNING La realtà aumentata vision-based consente di sovrimporre contenuti digitali al display del device, senza la necessità di modificare l’oggetto che si sta inquadrando. Sfruttando questo principio, l’utente può avvicinarsi all’opera e, in-quadrandola, può interagire con essa.Nel nostro caso, lo sviluppo è stato tarato sui tre dipinti seguendo differenti principi di interazione.La Città Ideale. Per questo dipinto si è scelto di mantenere un livello di interazione clas-sico, con menù e pop-up che compaiono in punti specifici dell’opera e che, una volta cliccati, danno accesso a degli approfondi-menti. La Figura 6 mostra i diversi livelli di interazione di questa funzionalità. Così, clic-cando su un bottone che indica l’esistenza di un chiodo sulla tavola, si attiva una video guida che si sovrappone all’opera e spiega il principio della prospettiva nei quadri rinasci-mentali. Lo sviluppo di questa funzionalità segue dei rigorosi schemi di percezione degli utenti, basati sullo studio condotto con l’eye tracking (si veda paragrafo digital learning). Dal punto di vista pedagogico, la visualizza-zione dinamica della struttura prospettica dell’opera realizza una mediazione didattica (Damiano, 2013) che integra codice verbale e codice visivo secondo modalità coerenti con il principio di vicinanza spaziale e tem-

porale delle informazioni: l’apprendimento è favorito, oltre che dalle diverse modalità orale/visiva, dalla simultaneità di presentazione della spiegazione verbale e delle immagini corrispondenti che permette un’integrazione più immediata delle informazioni (Mayer e Anderson, 1992). Ciò consente l’appropriazione intuitiva dell’idea di prospettiva centrale che costituisce un contenuto particolarmente rilevante per quest’opera in quanto dotato di un elevato valore simbo-lico-culturale connesso all’ideale artistico di riproduzione della perfezione della natura a cui l’uomo rinascimentale aspira.La Muta. Il tool di AR è stato progettato per essere educa-tivo e divertente allo stesso tempo. Come tema principale di questa narrazione si è scelto di far scoprire all’utente dettagli sul restauro dell’opera. Recentemente infatti, il di-pinto è stato sottoposto ad un accurato lavoro di restauro che ha fatto emergere informazioni sullo stato di conserva-zione. Risulta quindi particolarmente efficace visualizzare in real-time la comparazione tra il suo stato pre-restauro

Fig. 6 - La Città Ideale in Realtà Aumentata. A: lo splash-screen introduttivo spiega all’utente come scoprire i dettagli nascosti. B: L’insieme dei messaggi pop-up che compaiono quando viene inqua-drata l’opera. C e D: Esempi di approfondimenti in modalità AR: contenuti immagine e video in sovrapposizione.

Fig. 7 - La funzione di Realtà Aumentata esperita di fronte alla Muta. A: lo splash-screen introduttivo spiega all’utente l’azione da compiere per scoprire i livelli nascosti. B e C: esempi di interazione con il dipinto. I contenuti vengono spiegati da voce narrante tipo avatar di Raffaello.

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rispetto alla rinnovata bellezza. Un avatar di Raffaello ap-pare appena lo spettatore inquadra il dipinto, suggerendo le azioni da compiere; contestualmente una palette di tre pennelli suggerisce all’utente di interagire con il dipinto inquadrato, letteralmente pitturando sopra il dipinto per scoprire layer nascosti. Ogni differente pennello riporta in luce particolari diversi: l’immagine a luce radente permet-te di vedere i diversi spessori della pittura; la radiografia evidenzia quanto il supporto fosse danneggiato; infine un disegno a fil di ferro evidenzia le diverse fasi del disegno e i ripensamenti dell’autore (Fig. 7) direttamente confrontabili col dipinto reale. I colori originali di questo elaborato4 sono stati modificati al fine di migliorarne la visibilità in realtà aumentata. In questo tool, la possibilità di intervenire sul display del device come se si intervenisse sull’opera tradu-ce pienamente il principio di elaborazione attiva citato nel secondo paragrafo. Da un punto di vista cognitivo questa interazione permette al visitatore di prestare attenzione alle informazioni rilevanti integrandole in una rappresenta-zione mentale adeguata alla quale possono essere associa-te le eventuali conoscenze già acquisite. Dal punto di vista della mediazione didattica, inoltre, questa soluzione per-mette di associare all’opera alcuni contenuti importanti: la sua materialità, che rinvia ai problemi di conservazione,

e il processo della sua genesi, che rinvia al lavoro dell’autore nelle diverse fasi di rea-lizzazione dell’opera (i disegni preparatori, i ripensamenti, la stesura del colore). Il fatto che ciò avvenga grazie all’Avatar di Raffaello, inoltre, costituisce un espediente didattico efficace per avvicinare l’opera d’arte al suo creatore contrastando gli effetti frequenti di una de-personalizzazione del sapere implici-to negli oggetti culturali (Martini, 2016). Doppio Ritratto. Al fine di far cogliere al vi-sitatore alcuni particolari del dipinto e infor-marlo sul loro significato, per quest’opera si è scelto di “interrogare” l’utente rivolgendogli una serie di quesiti (Fig. 8) che gli chiedono di scoprire, ad ogni passo, quale degli ogget-ti rappresentati nel dipinto risponde ad un certo quesito. Il quiz si avvia inquadrando il dipinto e mentre nella parte bassa dello schermo compare una domanda, in sovraim-pressione compaiono i punti che identificano

l’oggetto o il dettaglio corrispondente alla possibile rispo-sta. Un counter determina il punteggio finale corrisponden-te alle risposte esatte. Dal punto di vista della mediazione didattica, la visualizzazione simultanea del quesito e dei punti che contrassegnano i particolari del dipinto attiva l’attenzione selettiva dell’utente il quale coglie particola-ri altrimenti poco percettibili e associa ad essi i significati storico-culturali espressi nella formulazione della domanda. L’apprendimento è inoltre mobilitato dalla modalità ludica dell’interazione basata su una logica per trial and error. L’attività è finalizzata anche alla fissazione cognitiva dei contenuti espressi nelle domande, analoghi a quelli già in-contrati dall’utente nella sezione statica della app.

CONCLUSIONI Il contesto socio-culturale attuale chiama sempre di più i musei a una missione: essere testimoni di identità e culture più che luoghi in cui le collezioni di opere d’arte sono con-servate ed esposte. I musei e i poli culturali, nel rendere la cultura accessibile al pubblico di massa, cercano inoltre di rispondere alle necessità di studio e conservazione del pa-trimonio culturale. Questo processo necessita di strumenti sostenibili per la raccolta, la digitalizzazione e la comuni-

cazione del patrimonio museale e dei siti archeologici e storici in generale.Il presente lavoro dimostra la spendibilità e versatilità delle ac-quisizioni digitali messe in campo per varie tipologie di “facsimile” virtuali di opere d’arte. Proces-si e filiere, come quelle messe in campo da questo tipo di ricerca, contribuiscono alla digitalizzazio-ne dei musei tradizionali e allo sviluppo di nuovi musei virtuali. Ovvero contribuiscono in un modo efficace ed a basso costo all’attua-zione di una strategia chiave per interagire con “facsimile” virtuali al fine di coinvolgere gli utenti, aumentarne le conoscenze grazie all’applicazione del paradigma “impara interagendo” e, più in generale, diversificare le proposte culturali del museo stesso.

Fig. 8 - La funzione di AR studiata per il Doppio Ritratto si compone di una serie di domande e suggerimenti che compaiono in sovrimpressione quando l’utente inquadra il dipinto. A: istruzioni per l’utente come schermata iniziale. B e C: esempi di learning sull’opera.

Fig. 9 - Le heat map derivanti dalla analisi condotta con eye tracking. I grafici mostrano comegli utenti si focalizzino su determinate aree di interesse dell’opera. L’ immagine in alto raffigura ilgrafico dopo una osservazione libera, mentre il grafico in basso mostra la heat map dopo aver suggerito all’utente quali fossero le aree della applicazione di AR.

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Dal punto di vista della ricerca interdisciplinare, poi, la ap-plicazione Ducale raccoglie l’interessante sfida di risponde-re a una delle domande più importanti per la diffusione del-le ICT in ambito museale: “Come può la ricerca fornire stru-menti e metodi per migliorare l’esperienza del visitatore, migliorare l’apprendimento dei contenuti culturali e creare enjoyment nei musei?”. Trovare una risposta strutturata im-plica l’applicazione di metodologie orientate all’esperienza dei singoli e delle classi di utenti, in particolare richiede la definizione di requisiti centrati sui visitatori e specifiche di interazione con i contenuti digitali e facsimili virtuali.Naturalmente sfide complesse come quelle precedentemen-te enucleate non possono essere affrontate con azioni iso-late, per questo motivo il nostro gruppo di ricerca prevede azioni di piloting su varie tecnologie all’interno del Palazzo Ducale di Urbino. Recentemente è stato presentato il pro-getto CIVITAS: esso costituirà un alveare di idee stimolanti per sviluppare interfacce digitali innovative che migliorino l’esperienza del visitatore e, in generale, per facilitare l’u-so del Digital Cultural Heritage (DCH). Le sperimentazioni si concentreranno sull’interazione con facsimili sia virtuali che fisici, tecniche e strumenti di visualizzazione avanzata (ad esempio occhiali AR adattativi e caschi/display), tec-nologie aptiche e sonore. In parallelo, verranno sfruttate tecniche di prototipazione rapida per creare riproduzioni fisiche di opere d’arte, sculture o cornici e gessi.Anche se queste tecnologie sono tutte sostanzialmente ma-ture, esse non rappresentano un fenomeno diffuso nel DCH. Ciò è dovuto a diversi fattori quali costi di attrezzature, si-stemi di accessibilità e usabilità, difficoltà nella accettazio-ne delle information technologies, qualità dell’esperienza sensoriale; di conseguenza, fornire soluzioni efficaci per mi-gliorare l’esperienza del visitatore con opere d’arte rimane una sfida per la ricerca.

RINGRAZIAMENTIGli autori desiderano ringraziare il direttore della Galleria Nazionale delle Marche, Peter Aufreiter, e Maria Rosaria Va-lazzi, già Soprintendente per i beni Storici Artistici e Et-noantropologici delle Marche. Si ringraziano inoltre Cecilia Prete, Anna Guerra, Andrea Morisco, Arianna Nardi e Gem-ma Felici per aver curato i testi della app e aver condotto i focus group sui contenuti dei dipinti. Si vogliono ringraziare anche il prof. Raffaele Zanoli, la prof. Simona Naspetti e Serena Mandolesi per aver condotto e validato i test con eye-tracking.

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aBstractThe adoption of innovative tools and new chains of digitization, represent an unavoidable base of knowledge towards a more clear understanding of our cul-tural heritage.The article presents a research work conducted for the development of a mobile application, specifically developed according to the paradigm of learning by inte-racting. The contents of the application, released by Università Politecnica delle Marche for the Galleria Nazionale delle Marche have been scientifically validated by a team of experts of the Gallery; besides, they came from high resolution ac-quisition, which are the backbone of all the functionalities of the app. Thanks to the monitoring of the user experience and to the standardization of the contents, the application is performing and user centered at the same time. This work paves the way for a multidisciplinary reflection over our digital cultural heritage, and contributes to spread methods and adaptive for the communica-tion, facilitating the adoption by museums and cultural institutions.

parolE chiavErEaltà aumEntata; digital lEarning; musEo, moBilE; digitalizzazionE

autorERaMona QuattRini [email protected] pieRdiCCa

[email protected] Clini [email protected] FRontoni

[email protected]à politeCniCa delle MaRChe

BeRta MaRtini

[email protected]à deGli studi di uRBino CaRlo Bo

notE1 Apple Store source: https://itunes.apple.com/it/app/ducale/id1128703560?mt=8 Google Play source: App DUCALE: Direzione e Re-sponsabilità scientifica: Paolo Clini, Emanuele Frontoni Coordinamento tecnico e realizzazione: Ramona Quattrini, Roberto Pierdicca. Acquisi-zioni HD, foto, panoramiche e tour virtuali: Gianni Plescia, Luigi Sagone. Grafica DMP concept s.r.l., Sviluppo 48h Studio Soc. Coop. Hanno collabo-rato Anna Guerra, Andrea Morisco, Arianna Nardi, Gemma Felici, Cecilia Prete (coordinamento) – UNIURB, per i testi e la selezione iconografica di Muta e Ritratto di Federico e Guidobaldo; Berta Martini – UNIURB, per i contenuti di AR di Muta e Doppio ritratto.Adriana Formato, collaborazione tecnica. Official sponsor: Benelli Armi s.r.l. 2 Tecnica di intervista qualitativa di gruppo in cui ogni partecipante è invitato a parlare e confrontarsi rispetto ad uno specifico tema, sotto la guida di un moderatore. Il carattere partecipativo ed inclusivo del metodo rende questa tecnica particolarmente adatta per la acquisizione di riscontri e pareri rispetto ad un nuovo prodotto,3 Strumento per la misurazione del gaze (movimenti di occhi) rispetto ad uno specifico oggetto osservato. Grazie al suo utilizzo è possibile inferire informazioni in base a percorsi e aree di maggior attenzione su cui l’oc-chio umano si è focalizzato.4 L’analisi delle differenze tra prima stesura e definitiva è stata curata dall’Opificio delle pietre dure ed è tratta da Marco Ciatti, Maria Rosaria Valazzi (a cura di), Raffaello, la Muta. Indagini e restauro, 2016.

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Earthquake damage in the modern times can be known more concretely by referring to some written reports and photos.In 1911, the Great Kanto Earthquake hit the Kanto area, which includes Tokyo and nearby area. Shariden (reliquary hall) of Enkaku-ji (Buddhist temple) collapsed, and the roof landed with keeping its shape (Fig.1). A lot of heritage buildings in nearby temples and shrines including Kencho-ji (Buddhist temple) and Tsurugaoka-hachimangu (Shinto shrine) were also severely damaged.Tenshu (keep) of Maruoka castle totally collapsed due to destruction of its stone base in an earthquake in 1948. Af-ter that, the stone base was re-piled up with installation of reinforced concrete frame into it, and the keep was re-erected on it. As above examples, a lot of heritage buildings have been damaged, sometimes collapsed, in an earthquake and have been repaired, after that.

PAST HISTORY OF EARTHQUAKE COUNTERMEASURESThese records also show past countermeasures, which were performed after an earthquake.The former building of Kodo of To-ji mentioned above was added some reinforcing horizontal beams after earthquakes in 1362.

Recently, big earthquakes occurred frequently not only in Italy, but also various earthquake-prone countries, and these earthquakes brought serious damage to her-

itage. Therefore, it is one of the recent biggest problems for heritage conservation how to protect heritage from earth-quake damage.The writer had been engaged in earthquake countermeasures on heritage buildings as a specialist of Agency for Cultural Af-fairs in the Japanese government from 2011 to 2016. Japan is one of the most earthquake-prone countries in the world. A lot of heritage buildings have been damaged in recent big earthquakes, while earthquake countermeasures on heritage buildings have been developed. Knowing the situation of Ja-pan must be useful in considering the above problem.

PAST HISTORY OF EARTHQUAKE DAMAGEJapanese heritage buildings have high possibility to have experienced earthquake damage in the past, because these buildings have remained for a long time in the earthquake-prone country. Various records including old documents and traces remaining in buildings show past earthquake damage. For example, a big earthquake struck western Japan in 1596. Kodo (lecture hall for Buddhist monks) of To-ji (Bud-dhist temple) in Kyoto totally collapsed and re-erected us-ing original wooden parts. Some traces of damage and re-pair at that time still remain at the top and bottom of its inner columns. Higashidaimon (great east gate) of the same temple was also damaged and largely repaired with replace-ment of two columns and some parts of roof structure. The investigation in a recent restoration revealed that the gate was structurally modified with changing diagonal braces to horizontal beams penetrating columns at that time. Some traces of the modification were found on the columns.Nagatoko (pavilion for worship) of Kumano-jinja (Shinto shrine) collapsed due to an earthquake in 1611, and its scale was reduced in re-erecting in order to re-use dam-aged parts.Toto (three-storied east pagoda) of Yakushi-ji (Buddhist temple) was damaged by an earthquake in 1854, and its up-per part was inclined. Two years later, the tilted pagoda was pulled upright with ropes, and damaged its spire and center column were repaired.

GUEST PAPER

dEvElopmEnt of EarthquakE countErmEasurEs on hEritagE Buildings in Japan

by Eisuke Nishikawa

This paper shows an overview of recent development of

earthquake countermeasures on Japanese heritage buildings,

which are mostly wooden buildings, and the paper also

introduces its past history in order to provide the background.

Fig. 1 - Collapse of Shariden of Enkaku-ji. (Source: Special re-port on the survey and restoration of Enkakuji Shariden: Natio-nal Treasure).

Fig. 2 - Reinforcement of Nandaimon of Todai-ji (Source: Report on the re-storation of Todaiji Nandaimon: National Treasure).

Tecnologie per i Beni Culturali 35

After the earthquake in 1596 as mentioned above, it was or-dered that some buildings were re-built without using roof tiles in order to avoid earthquake damage due to top heavy.Some oars of Hirosaki castle was reinforced with wooden diagonal braces, which still remain in the oars, after an earthquake in 1766.Soon the beginning of the legal protection of cultural prop-erty by Japanese government in 1897, some heritage build-ings in Nara started to be repaired with large-scale rein-forcement.For example, Kondo (main hall) of Toshodai-ji (Buddhist temple) was repaired from 1898 to 1900. Then its tradition-al-style roof frame was totally changed to a European-style truss frame in order to modify the roof structure. Daibutsuden (hall for Great Buddha) of Todai-ji (Buddhist temple) was repaired from 1903 to 1913. In this repair, a steel truss frame was put above its ceiling, steel bars were attached on side of brackets supporting eaves, and L-shaped steels were inserted in columns. The steel parts were im-ported from Britain. Nandaimon (great south gate) of the same temple was re-paired in 1929. Then H-shaped steels were installed in some beams with these beams split in half (Fig.2). Though these reinforcements were mainly intended to sup-port heavy weight of a roof and prevent its deformation, it should be noted that some heritage buildings in this area were damaged due to the earthquake in 1854 mentioned above and an earthquake in 1891 causing catastrophic dam-age in central Japan.In 1934, a large-scale restoration project of Horyu-ji (Bud-dhist temple) was started. 22 heritage buildings, including Kondo (main hall) and Gojunoto (five-storied pagoda), were repaired in this project. The repair of Gojunoto was from 1942 to 1952, and that of Kondo was from 1949 to 1954. Before the repair of Kondo, a study on its earthquake re-sistance was conducted because its invaluable interior mu-ral paintings must not be damaged due to deformation of the building in an earthquake. Professor Shizuo Ban, who had made notable achievement in advanced field of civil engineering and was also engaged in some restoration pro-jects of heritage buildings as an expert on reinforcement, performed many experiments on structural elements of the building and conducted a numerical analysis based on these experimental results. He concluded that Kondo would not collapse in a big earthquake but would deform largely, dam-aging its mural paintings. After that, unfortunately these paintings were severely damaged due to a fire accident dur-ing the repair period and were replaced to a conservation facility. Therefore, reinforcement as an earthquake coun-termeasure became unnecessary and only reinforcement of its roof structure was conducted.In the repair of Gojunoto, it was discussed how to reinforce its roof structure, which has deep overhanging eaves. The eaves had sunk and were supported by unsightly poles. The first suggestion of reinforcement was the same way with Nandaimon of Todai-ji mentioned above: splitting original beams and installing H-shaped steels. But this suggestion was rejected because of intrusive intervention to original beams. Finally, the roof structure was reinforced with steel plates and rods pulling up the eaves in the roof structure. This way gave minimum intervention to original parts and structural system, and this also made it possible to main-tain, replace, if necessary, remove the reinforcing parts in the future.As described above, before the modern times, countermeas-ures mitigating earthquake damage had been performed

based on experience, and in the early modern times, ad-vanced technology started to be used for reinforcement, and the view and method of reinforcement had been devel-oped through some projects.

RECENT EARTHQUAKE DAMAGEIn 1995, the Great Hanshin-Awaji Earthquake struck Kansai Area, which is in western Japan and abounds in heritage. A lot of heritage buildings, including 116 Important Cultural Property buildings, were damaged and collapsed.The No.15 building in the former foreign settlement of Kobe, which was used as a restaurant at that time, totally collapsed (Fig.3). Because the earthquake occurred in early morning, there were no deaths from the collapse. But if it had occurred in daytime, some users would have lost their lives. Necessity of earthquake countermeasures on herit-age buildings was strongly re-recognized. This building was repaired in about 3 years, and a base isolation device was installed.In 2011, the Great East Japan Earthquake brought a catas-trophe to a wide area of Eastern Japan. Not only strong

Fig. 3 - Collapse of the building No. 15 of the former settlement in Kobe (Source: Report on the restoration of No.15 building in the former settlement og Kobe: Important Cultural Property).

Fig. 4 - Collapse of the shop building of Otokoyama (Source: staff of the Agency for Cultural Affairs).

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came to attract the attention of researchers, then a lot of surveys and experiments have been conducted, and a con-siderable amount of data has been accumulated.In addition, after this earthquake, there were no effective measures to stop the trend of demolishing damaged herit-age buildings, which were not designated as a cultural prop-erty. One of its reasons was a lack of awareness of owners. In 1996, the agency established the cultural property regis-tration system in addition to the previous system for desig-nating Important Cultural Property. The registration system is more liberal than the designation system. By the regis-tration system, the number of cultural property has been increased, and awareness of more heritage-building owners has been raised. Today, over 20 years after the establish-ment, the number of Registered Cultural Property buildings exceeds 10,000, which is more than twice of that of Impor-tant Cultural Property buildings.After the Great East Japan Earthquake in 2011, in order to survey huge number of damaged heritage buildings wide-spread, the agency establish a framework of damage inves-tigations in corporation with some institutions of architects and researchers. A lot of experts were dispatched systemat-ically to investigate damaged heritage buildings and provide technical advice to owners.In addition, the agency developed a brochure3 and a man-ual.4 It is important to share the information of disaster risks with owners of heritage buildings, so the brochure was mainly intended for the owners and explains why earthquake countermeasures are needed. It is also important to share the technical information between related experts like con-servation architects and civil engineers, so the manual was mainly intended for experts and explains how to progress earthquake countermeasures on heritage buildings in terms of both heritage conservation and structural engineering.In this way, while overcoming problems occurring in sev-eral earthquakes, earthquake countermeasures on heritage buildings have been promoted.

PROCEDURE OF EARTHQUAKE COUNTERMEASUREThe basic steps of earthquake countermeasure are the fol-lowing: first an earthquake resistance is evaluated, second a method of countermeasure is examined and implemented.In the first step, it is required to correctly evaluate an earthquake resistance and to find a structural weak point. Because, not only evaluating it higher than it really is will lead to a lack of countermeasure, but also evaluating it lower will lead to an excessive reinforcement.The necessary earthquake resistance is determined accord-ing to building use and likelihood to be repaired. The guide-line mentioned above introduces its standards with three-grade. The necessary earthquake resistance of a building opened to public or used by a lot of people should be high, but that of a building not used much or a monument building can be low. In addition, that of a build-ing, which cannot be repaired when it is damaged in an earth-quake, should be also high.Then, a numerical examination is conducted with a suitable analytical method and model. When needed, structural ex-periments with samples/models and non-destructive/slightly-destructive inspections on site are performed in order to get

quakes, but also a big tsunami struck heritage buildings. The number of damaged heritage buildings, including 116 Important Cultural Property buildings and 438 Registered Cultural Property buildings, became considerable.The shop building of Otokoyama (Japanese Sake brewery), which had three stories before the earthquake, lost its low-er 2 stories due to a crash of a fishing boat swept away by the tsunami (Fig.4). This building is remaining in a state applied emergency treatment.The old winery facility of Chateau Kamiya, consisting of five heritage brick buildings, was damaged by the quakes, and a lot of cracks were generated on walls. These buildings were repaired with reinforcement over 5 years. In 2016, big earthquakes occurred in succession in Kyushu Area, which is in southern Japan. This 2016 Kumamoto Earthquake brought severe damage to a lot of heritage buildings including 39 Important Cultural Property buildings and 67 Registered Cultural Property buildings.Kumamoto castle, which is an important symbol for local people, was severely damaged. A lot of stone bases crum-bled, and some buildings on these felt down and collapsed (Fig.5).Some heritage brick buildings in Kumamoto University were also severely damaged, a lot of cracks were generated on walls, and a lot of chimneys fell down (Fig.6).Unfortunately, these heritage buildings of Kumamoto castle and Kumamoto University had earthquake damage in the middle of earthquake countermeasures. As mentioned above, recent earthquakes have brought huge damage to various heritage buildings.

DEVELOPMENT OF EARTHQUAKE COUNTERMEASUREOn the other hand, there is a growing expectation on her-itage buildings to generate tourism benefits. Therefore, a particular emphasis has been put on how to make a good balance among preservation, good use and safety, and earthquake countermeasures have been developed.After the Great Hanshin-Awaji Earthquake in 1995, Agency for Cultural Affairs organized expert meeting for developing guidelines, then “Guideline for ensuring safety of cultural properties (buildings) during earthquakes”1 was established in 1996, and “Guideline for assessing seismic resistance of important cultural properties (buildings)”2 was estab-lished in 1999. At that time, earthquake countermeasures on heritage buildings, almost all of which were traditional wooden buildings, were not so common yet. Therefore, the agency provided heritage owners and experts its basic view and method by these guidelines. The countermeasures also

Fig. 5 - Collapse of Kumamoto castle (Source: staff of the Agency for Cultural Affairs).

Fig. 6 - Dropping chimney of Kumamoto University building (Source: staff of the Agency for Cultural Affairs)

Tecnologie per i Beni Culturali 37

sufficient data for the analytical model. It is also effective to examine a result of analysis by comparing it with a record of past earthquake damage.For example, the earthquake countermeasure of Daitenshu (great keep) of Himeji castle was implemented in the res-toration project from 2009 to 2014 (Fig.7). Experiments of some structural elements, including earthen wall (Fig.8), were conducted, and a vibration observation on site was also performed. By using these results, its behavior during an earthquake was simulated by a time history response analysis with a three-dimensional model (Fig. 9). Then it was clarified that some columns and floors can be damaged severely in a big earthquake. Based on the result, the keep was reinforced with minimum intervention: attaching hard-ware only on the danger part of columns and floors.Like this example, if a structural weak point is found, a countermeasure method is examined in the second step. There are two types of measures: structural measures like a reinforcement and a base isolation device and non-structur-al measures like evacuation guide drill and restriction of use in order to reduce a risk. When a complete countermeasure is impossible to be implemented at once, it can be imple-mented at several stages with a long-term plan.When examining a reinforcing method, it is required not only to select a suitable reinforcing material matching a building structurally, but also to be careful not to impair cul-tural value by reinforcement. Since each heritage building has different structural characteristic and cultural value, a reinforcing method should be examined depending on each building’s condition. Regarding the requirements related

to cultural value, the manual men-tioned above in-troduces the fol-lowing points: 1) preserve original design, 2) Do not damage original components, 3) Make reversible interventions, 4) Make reinforce-ment distinguish-able, 5) Minimal intervention.For example, Kannondo (build-ing dedicated to

Kannon) in Eiho-ji (Buddhist temple) was reinforced in the roof repair project from 2009 to 2012. Wooden lattice pan-els were installed in a space between its roof and ceiling (Fig.10), and additional beams were attached on the bot-tom of columns under its floor. These reinforcing materials have high deformability, which traditional wooden build-ings also have, so the reinforcement matches the building structurally. In addition, all reinforcement was added out of sight almost without any change of original components, so original design and components were totally preserved. Furthermore, it can be restored to the original state by re-moving the additions if necessary in the future.Thus earthquake countermeasures on heritage buildings are examined based on numerical analysis and experiments, while taking both structural engineering and heritage con-servation into account.

CONCLUSION AND FUTURE WORKAs described in this paper, earthquake countermeasures on heritage buildings have been developed through a lot of earthquakes in Japan. From this case study, it can be said that the following points are important for earthquake countermeasures on heritage buildings: 1) Awareness rising about heritage and disaster risk, 2) Information sharing with owners, experts, etc., 3) Earthquake damage investigation system, 4) Preliminary countermeasure to mitigate disas-ters, 5) Development of suitable method of diagnosis and reinforcement for heritage buildings.On the other hand, there are still some problems in Japan. One of them is a countermeasure on heritage brick build-

Fig. 8 - Experiments of earthen wall of Himeji castle (Source: Yoshiaki Tomi-naga, a structural engineer).

Fig. 7 - Himeji castle (Source: Shuji Kato, a conservation architect).

Fig. 9 - Analitical model of Himeji castle (Source: Tateishi structural engineering office).

Fig. 10 - Reinforcement of Knanondo of Eiho-ji (Source: Masahiro Kato, a conservation architect).

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ings. Though, a lot of experiences of countermeasures on heritage wooden buildings have been accumulated, it is hard to say that on heritage brick buildings. Recently, more and more brick buildings have been evaluated as a herit-age building to symbolize the modernization of Japan. Most of the buildings are located in the central urban area and are used by a lot of people. However, brick buildings had been built only during a limited period of the beginning of the modern times in Japan, and one of its reasons is vul-nerability to an earthquake. Now some of these have been subjected to countermeasures, but suitable methods of di-agnosis and reinforcement for heritage brick buildings are still under development and discussion. This problem can be shared with Italy, which is earthquake-prone and abounds in heritage brick buildings.Finally, the writer adds a view on the possibility of another outcome of earthquake countermeasures on heritage build-ings. In general, the countermeasure is conducted only for protecting heritage and ensuring safety. However, accu-mulations of earthquake resistance diagnosis results may make it possible to explain development of building struc-ture scientifically. Numerical simulations may provide more detailed explanation of past earthquake damage than old documents. Then, it would help us to understand what hap-pened in past earthquakes, how people coped with earth-quake damage, and how people have developed building structure.Culture has been formed, being influenced by natural en-vironment, so it can be said that building structure, which has been developed coping with earthquakes, represent the culture of an earthquake-prone country, and the history of earthquake damage and countermeasures against them is its testimony.

BiBliographYAgency for Cultural Affair (2015), “Manual of Earthquake Countermeasure of Important Cultural Property buildings” (in Japanese)Nishikawa E. (2013), “Let’s protect heritage buildings from earthquakes”, ACA Monthly News Letter No. 542, 2013 (in Japanese)Nishikawa E. (2015) “Development of earthquake countermeasure on castle buildings”, Monthly Magazine Cultural Property No.620, 2015 (in Japanese)Usami T. (2008), “Catalog of earthquake damage in Japan” (in Japanese)

aBstractIn Japan, heritage buildings have repeatedly been damaged in earthquakes. The-refore, earthquake countermeasures on heritage buildings are strongly required in order to protect them from earthquake damage and ensure users’ safety in an earthquake. Recently the countermeasures have been developed with preparing guidelines etc., raising awareness of owners, establishing an earthquake damage investigation system, and implementing countermeasure projects on each buil-ding. In the projects, earthquake resistance is evaluated by numerical analysis and experiments etc., and countermeasure is examined with taking both struc-tural engineering and heritage conservation into account.

kEYwordshEritagE; EarthquakE; damagE; countErmEasurE; rEinforcEmEnt; Japan

authoreisuKe nishiKawa

[email protected]

iCCRoM

notEs1 http://www.bunka.go.jp/seisaku/bunkazai/hogofukyu/pdf/kokko_hojyo_taisin10_e.pdf2 http://www.bunka.go.jp/seisaku/bunkazai/hogofukyu/pdf/kokko_hojyo_taisin11_e.pdf3 http://www.bunka.go.jp/seisaku/bunkazai/hogofukyu/pdf/pamphlet.pdf(in Japanese)4 http://www.bunka.go.jp/seisaku/bunkazai/hogofukyu/pdf/kokko_hojyo_tai-sin14.pdf(in Japanese)

Tecnologie per i Beni Culturali 39

LIVE ANCIENT ROME: UN TOUR DEL COLOSSEO INREALTÀ VIRTUALE

E’ stato lanciato un nuovo tour virtuale del Colosseo che utilizza visori Samsung Gear VR e ricostruzioni 3D per condurre i visitatori in un viaggio multimediale e multisensoriale dell’anfiteatro Flavio nella Roma del I secolo a.C. La verifica dei contenuti scientifici è stata affidata al Prof. Filippo Coarelli.Il tour è proposto da Ancient&Recent e si avvale di un software multilingua ad integrazione di una ricostru-zione storica in 3D, animata e interattiva. La visita virtuale conduce i visitatori in piazza del Colosseo, a tu per tu con il Colosso di Nerone, tra gli zampilli del-la Meta Sudans e il colonnato del Tempio di Venere e Roma.All’interno dell’anfiteatro si incontrano leoni ruggen-ti e schiavi che preparano tutto il necessario per la buona riuscita dei combattimenti, mentre i gladiatori attendono in attesa di entrare nell’arena. Da segnalare la ricostruzione minuziosa dei montacarichi che veni-vano utilizzati per sollevare gli animali dai sotterranei dell’anfiteatro e farli apparire con effetto sorpresa al cospetto del pubblico. La narrazione è accompagnata da un sottofondo musi-cale e gli utenti potranno scegliere tra diverse lingue. La realizzazione del tour virtuale, a partire dal proget-to ideato da Guido Germano Gerace e Cristina Antal e con il sostegno finanziario anche della Regione Lazio, ha coinvolto diversi professionisti tra storici, archeolo-gi, programmatori e ha comportato un anno di lavoro.E’ possibile usufruire della visit a in gruppi di massi-mo 12 persone con due partenze, una in mattinata e una pomeridiana con il supporto di una guida turisti-ca autorizzata: la prima tappa è Piazza del Colosseo dove i visori offrono un ausilio nella visualizzazione dei monumenti nel loro aspetto originario, la seconda tappa invece è l’interno del Colosseo con l’animazione dettagliata di quello che succedeva durante gli spetta-coli gladiatori, compresa l’apertura e la chiusura del Velarium e infine la terza tappa, i sotterranei del mo-numento dove grazie alle ricostruzioni 3D è possibile camminare tra i corridoi dove si preparavano accura-tamente i combattimenti.In contemporanea alle immagini e alle animazioni 3D la voce narrante illustra ai visitatori informazioni sto-riche dettagliate che accompagnano il tour.

www.ancientandrecent.com

Tecnologie per i Beni Culturali 39AZIENDE E PRODOTTI

IL TEATRO GRECO-ROMANO DI LOKROI IN REALTÀ AUMENTATALa digi.Art si inserisce nel mondo delle app con un prodotto sul Teatro greco-romano di Locri: l'app permette di far rivivere la ma-gnificenza del Teatro Greco Romano di Locri esplorandolo in tutte le sue parti ed interagendo con diversi meccanismi.Le strutture del Teatro sono state ricostruite in un modello digitale interattivo nel quale è possibile, oltre ad una completa visita, apri-re il “Velario” che svolgeva la funzione di proteggere il pubblico dal sole, oppure attivare i meccanismi, nascosti sotto la “Scena”, collegati alle scenografie mobili che accompagnavano le rappre-sentazioni che si svolgevano nel Teatro. L’Applicazione è disponibile in download gratuito su Google Play e Apple Store digitando la ricerca <<Teatro Greco>> oppure Teatro <<Greco-Romano di Lokroi>>. Ulteriori informazioni sono disponi-bili sul sito dello sviluppatore www.digi-art.it o alla pagina Facebo-ok <<digi.art servizi digitali per l’arte>>. Sarà possibile interagire con i personaggi presenti nel Teatro per avere ulteriori informazioni sulla storia e sulle caratteristiche co-struttive.La digi.Art specializzata nei Servizi digitali per l’Arte, fondata dalla dott.ssa Rosanna Pesce, ha proposto il progetto, sotto forma di “Sponsorizzazione Tecnica”, al Sindaco di Locri il dott. Giovanni Calabrese e alla direttrice del Museo e del Parco Archeologico di Locri la dott.ssa Rossella Agostino con la finalità di amplificare la conoscenza del Teatro e attirare ancor di più l’attenzione sull’inte-ro Parco Archeologico, sul Museo, ma anche sulla città di Locri che vanta nel suo comprensorio altri gioielli artistici e archeologici. La realizzazione del modello digitale del Teatro ha previsto la con-sulenza scientifica dell’archeologa dott.ssa Simona Accardo sotto la supervisione della dott.ssa Rossella Agostino che, come funzio-nario del MIBACT ha il compito istituzionale della tutela e della valorizzazione del Bene Archeologico, e della dott.ssa Rosanna Pe-sce. Il Sindaco di Locri dott. Giovanni Calabrese, nell’ambito dei suoi compiti di amministrare e promuovere i Beni Culturali del Co-mune di Locri, ha valutato positivamente la presenza di uno stru-mento innovativo come la visita in Realtà Virtuale di uno dei più importanti edifici storici compresi nel Parco Archeologico di Locri, che consentirà di fare conoscere ad un numero sempre maggiore di pubblico quanto questa terra custodisce.La realizzazione dell’Applicazione ha visto la collaborazione di pro-fessionisti del settore come il Level Designer Antonio Tarantello e per la digi.Art la dott.ssa Rosanna Pesce che, oltre alla consulenza scientifica ha ricoperto il ruolo di Produttore Esecutivo, lo svilup-patore Giuseppe D’Aquì, il Direttore Artistico e ideatore dei testi Giuseppe Musicò, Claudio Martino che ha curato il progetto grafico della comunicazione. L’allestimento per la comunicazione indoor è stato curato dall’azienda Graphic e-Business di Giuseppe Florio.

www.digi-art.it

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REALTÀ AUMENTATA E SMART GLASSPER UN'ESPERIENZA IMMERSIVA DELL'ARTE

La realtà aumentata fa parte delle tecnologie che per-mettono a mostre, eventi e musei di offrire nuovi modi di fruizione e coinvolgimento per i visitatori. In Italia, alcu-ni esempi di successo sono il Museo di Santa Giulia di Bre-scia e la Villa Reale di Monza, dove gli smart glass Epson Moverio sono stati utilizzati dai visitatori per passeggiare tra le aree archeologiche e muoversi liberamente negli ambienti, vivendo un'esperienza immersiva arricchita da informazioni aggiuntive relative ai luoghi, alle vicende storiche e ai loro personaggi.Grazie alla realtà aumentata, infatti, i visitatori di musei e mostre non dovranno più ricorrere all'immaginazione per capire come camminasse un dinosauro o che aspetto avesse in origine una statua o un edificio di 2000 anni fa: basta indossare gli smart glass Moverio e tutto questo prende vita davanti agli occhi, sovrapposto automatica-mente a opere e siti archeologici.I Moverio saranno anche utilizzati dalla Fondazione Mon-do Digitale nell'edizione del Media Art Festival (Roma, 25-27 aprile), l'evento-progetto che crea un ponte tra scuole, musei, centri culturali, università e aziende, av-vicinando le giovani generazioni a un nuovo modo di con-cepire e usare la tecnologia e stimolando la creatività e lo sviluppo di competenze strategiche per la nascita di nuovi profili professionali.Moverio BT-350: più semplici e più comodiGli smart glass Moverio BT-350 sono stati progettati po-nendo la massima attenzione ad aspetti quali facilità di utilizzo, durata e accessibilità, per offrire esperienze e contenuti innovativi e più avanzati di quelli disponibi-li su smartphone, tablet e audioguide. Grazie alla sua tecnologia all'avanguardia, i contenuti di realtà aumen-tata possono essere sovrapposti al mondo reale per cre-are un'esperienza coinvolgente e rendere la cultura più accessibile e interessante, pur mantenendo al centro dell'attenzione ciò che conta davvero: l'elemento, la mo-stra o il luogo visitato.Carla Conca, Business Manager Visual Instruments di Ep-son Italia, dichiara: "Progettazione e indossabilità sono di fondamentale importanza e i Moverio BT-350 sono stati progettati specificatamente per le applicazioni commer-ciali. Grazie alla struttura resistente e alle funzionalità

studiate per il massimo comfort, gli smart glass possono essere indossati ripetutamente, comodamente e a lungo da numerosi visitatori, indipendentemente dalla loro co-stituzione, dalla taglia o dall'uso di occhiali. L'esclusivo design è stato creato in base al feedback dei clienti che hanno utilizzato la precedente generazione dei Moverio per una vasta gamma di applicazioni, da cui sono nate funzionalità che semplificano la gestione degli smart glass, grazie a opzioni e accessori dedicati."Tramite un accessorio opzionale, è possibile ricaricare la batteria e allo stesso tempo aggiornare il software di un gruppo di smart glass BT-350, quindi è semplice gesti-re più dispositivi contemporaneamente. La batteria ha un'autonomia che arriva fino a sei ore, il che lascia ai visitatori tutto il tempo di esplorare, mentre il controller può essere bloccato in modo da renderlo non acessibile. Le possibilità di connessione e i sensori integrati inclu-dono Bluetooth Smart, Miracast, Wi-Fi e sensori di movi-mento. Gli smart glass possono gestire anche contenuti 3D e, grazie a una fotocamera stereo ad alta risoluzione da cinque megapixel, sono in grado di rilevare visivamen-te gli elementi davanti ai quali si trova il visitatore.L'attenzione posta da Epson a un'ampia gamma di appli-cazioni commerciali e di altro tipo distingue la gamma Moverio da altri smart glass disponibili sul mercato. Svi-luppata con funzioni all'avanguardia, la gamma Moverio ha riscosso grade successo presso aziende e ISV (Indepen-dent Software Vendor). I Moverio BT-350, che offrono una reale sovrapposizione ottica in trasparenza e prestazioni superiori, sono il frutto del costante impegno di Epson nel campo degli smart glass con visione stereoscopica.Il modello BT-350 è già disponibile.

Caratteristiche principali- Display Epson Si-OLED- Risoluzione HD a 720p- Maggiore durata grazie alle aste fisse e regolabili- Nasello esclusivo, ideale per l'uso sopra agli occhiali- Ampia gamma di sensori integrati, tra cui una fotoca-

mera da 5 MP, giroscopio, accelerometro, bussola, GPS, sensore luce ambientale e microfono

- Bluetooth Smart Ready, Wi-Fi a/b/g/n/ac e Miracast- Processore Quad Core Intel AtomT x5 da 1,44 GHz- Memoria interna da 16 GB con espansione fino a ulte-

riori 32 GB tramite scheda SD- Fino a sei ore di autonomia della batteria- Sistema operativo Android 5.1- Design compatto e leggero che si adatta a molte con-

formazioni della testa e consente di indossare gli smart glass sopra agli occhiali

- Supporto per contenuti 3D affiancati- Custodia impermeabile per il controller- Laccetto da collo per lasciare le mani completamente

libere- Opzione con caricabatterie multiplo per agevolare la

gestione e il funzionamento dei dispositivi- Possibilità di disattivazione del trackpad per bloccare

l'applicazione durante l'uso e di personalizzazione della funzione dei tasti

- Esperienza ottimizzata per interni ed esterni: schermo oscurante sollevabile e grado di protezione IPx2

https://www.epson.it/

AZIENDE E PRODOTTI

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Tecnologie per i Beni Culturali 41

IL NATURAL HISTORY MUSEUM DI LONDRA SCEGLIE CAM2 PER LA SCANSIONE DEL DINOSAURO DIPLODOCO

Dal 2018 al 2020, lo scheletro del diplodoco Dippy sarà por-tato in tour in otto diverse città del Regno Unito e verrà sostituito all’interno del museo londinese da un esemplare di balena blu. Dopo 112 anni, il Natural History Museum di Londra ha deciso di portare per la prima volta in tour lo scheletro del dinosauro diplodoco, anche conosciuto come Dippy. Dal 2018 fino al 2020, lo scheletro di Dippy viaggerà attraverso il Regno Unito, toccando otto diverse città, per far conoscere a tutti passato, presente e futuro della storia naturale e di comprenderla appieno.Durante il tour al posto del dinosauro, il Natural History Museum ospiterà lo scheletro del più grande animale mai vissuto sulla Terra: una balena blu rinvenuta sulla costa irlandese nel 1891. Per poter realizzare il progetto, il mu-seo londinese ha scelto il supporto di CAM2 proprio per la precisione e l’affidabilità delle sue soluzioni di misurazione 3D. Grazie al Laser Scanner CAM2 Focus è stato possibile effettuare, in una prima fase del progetto, la scansione 3D delle intere strutture ossee sia del diplodoco sia della balena blu. Il team responsabile della scansione 3D ha, in-fatti, utilizzato il CAM2 Focus per acquisire tutti i dettagli dell’esemplare quando era ancora montato, riuscendo a rilevare la complessità dello scheletro in tutti i suoi ele-menti in sole due ore. Per realizzare questa operazione sono state effettuate varie scansioni da diverse angolazioni per circa due ore. Nella seconda fase, i dati acquisiti dal Laser Scanner Focus sono stati, invece, elaborati dal sof-tware CAM2 SCENE al fine di capire se Dippy poteva essere ospitato all’interno degli spazi scelti per il tour nazionale. Inoltre, questi dati permetteranno agli scienziati di otte-nere maggiori informazioni sullo scheletro e aiuteranno i sovrintendenti e per fare tutte le valutazioni del caso per trasportare l’esemplare nella massima sicurezza. Oltre al Laser Scanner Focus e al software SCENE, è stato utilizzato anche il CAM2 ScanArm HD con sonda ad alta definizione per poter scansionare le ossa della balena blu e ottenere una rappresentazione digitale estremamente fedele. Visto che lo scheletro della balena rappresenta un pezzo unico nel suo genere dal valore inestimabile, il Natural History Museum deve poter disporre del maggior numero possibi-le di informazioni per eventuali riparazioni o ricostruzioni nel caso in cui subisca eventuali danni. Il tour di Dippy in tutto il Paese così come l’installazione della balena blu all’interno del museo è solo il primo di una lunga serie di progetti che vedranno una stretta collaborazione tra CAM2 e il Natural History Museum.

Fonte: CAM2

RILASCIO MONDIALE SUGLI APP STORE DEL VIDEOGAME GRATUITO FATHER AND SON DEL MUSEO MANN

Finalmente scaricabile da Apple Store e Google Play il primo videogioco al mondo prodotto da un museo arche-ologico, il MANN di Napoli. Dal 19 aprile 2017 basta colle-garsi su Apple Store o Google Play e in pochi minuti sarà possibile scaricare Father and Son, il primo videogioco interamente prodotto dal Museo Archeologico Nazionale di Napoli.Completamente gratuito e senza contenuti pubblicitari o upgrade a pagamento, Father and Son è destinato a rivoluzionare il rapporto museo-gioco: videogame in 2D a scorrimento laterale, è disponibile in italiano e in inglese e si caratterizza per le scenografie disegnate a mano da Sean Wenham sullo sfondo delle quali si muovono i 10 personaggi accompagnati da 10 minuti di musiche origi-nali. Il tutto in completa immersione tra le bellezze della città partenopea e nelle sale del suo museo, custode dei più importanti ritrovamenti dell’area campana.

Ultimamente è stata svelata anche una succosa novità per tutti gli appassionati di videogiochi e musei: all’inter-no di Father and Son è attiva la funzionalità del check-in, cioè il sistema in grado di creare una relazione tra spazio digitale e spazio reale del museo tale da sbloccare nuovi abiti dei personaggi e nuove location. Scopo del rilascio del videogame è quello di diversificare e incrementare i pubblici che si approcciano allo spazio museo, utilizzando le nuove tecnologie per coinvolgere millennials e appassionati di gaming.I contenuti del videogioco sono stati sviluppati dalla asso-ciazione TuoMuseo e concordati nei tratti essenziali con il direttore del MANN Paolo Giulierini e con il prof. Ludo-vico Solima(Università degli Studi della Campania "Luigi Vanvitelli".Alla realizzazione del videogioco hanno lavorato diversi specialisti: Fabio Viola (Electronic Arts Mobile, Vivendi Games Mobile), Sean Wenham (Ubisoft, Sony), Alessandro Salvati (autore di ADON Project e Anxiety Attack), Arka-diusz Reikowski (compositore delle musiche di Kholat e Layers of Fear) e Joan Carles Vegas.

Fonte: Redazionale

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UN TABLET SUBACQUEO PER NAVIGARE TRA I RELITTI

È una tecnologia italiana unica al mondo che permetterà di svelare i misteri degli abissi, esplorare il relitto di una nave romana sommersa nella profondità del mare, stando comodamente seduti in poltrona, immergersi realmente nelle acque e muoversi agilmente con il proprio 'tablet' fra i misteri di una città sepolta da tempi immemorabili.La nuova tecnica è stata sperimentata nell'ambito del Progetto Visas (Valorizzazione Integrata del Siti Archeo-logici Sommersi), coordinato dal Prof. Fabio Bruno del Dipartimento di Ingegneria Meccanica Energetica e Ge-stionale dell’Università della Calabria, l’istituto per l’Ambiente Marino e Costiero del CNR e le Start- Up 3D Research Srl, Applicon Srl e Enviroconsult Srl.Tale sistema integra sensori ottici, sistemi sonar e dispo-sitivi di localizzazione, generando un modello tridimen-sionale per rappresentare in modo realistico il fondale marino ed esplorarlo con tutti i reperti archeologici, la flora e la fauna che lo popolano. Inoltre nell'ambito dello stesso progetto, è stata infatti realizzata una nuova tecnologia dedicata ai sub che ef-fettuano le immersioni nei siti archeologici, consistente nella creazione di un tablet subacqueo che permette di osservare la mappa del fondale, di conoscere la propria posizione sulla mappa e di ricevere contestualmente in-formazioni su quello che si sta esplorando, uno strumen-to simile a Google Maps.Il tablet fornisce al sub le informazioni sulla profondi-tà, la temperatura dell’acqua e permette anche di scat-tare foto geo-localizzate dei momenti più emozionanti dell’immersione che possono essere successivamente scaricate e condivise, attraverso una piattaforma social appositamente realizzata.Le nuove tecnologie sono state sperimentate in due siti archeologici, grazie alla collaborazione e alle autorizza-zioni concesse dalle Soprintendenze e dalle Aree Marine Protette Competenti. Nell'Area Marina Protetta di Capo Rizzuto, in Calabria, il sistema è stato testato sul relitto di una nave imperiale romana nella baia di Punta Scifo, vicino Crotone. Grazie alla collaborazione con la Soprin-tendenza del Mare della Sicilia è stata possibile la speri-

mentazione nel sito archeologico sommerso di Cala Mim-mola dell'Isola di Levanzo, all'interno dell'Area Marina Protetta delle Egadi, dove si trova il relitto di una nave carica di anfore appartenuta ad una famiglia romana che esportava vino in tutto il Mediterraneo, già nota agli ap-passionati e agli studiosi di archeologia subacquea. La sperimentazione, atta a valutare l’utilità, l’affidabilità, l’efficacia e la fruibilità del tablet ha riscosso molti pare-ri favorevoli e l’entusiasmo del gruppo dei subacquei lo-cali che hanno condotto le attività insieme ai ricercatori dell’Università della Calabria.L’innovativo sistema tecnologico migliora l’esperienza di fruizione del sito sommerso da parte dei sub in un con-testo di promozione del turismo subacqueo, promuove inoltre il contesto turistico-culturale che ruota intorno al sito sommerso, attraverso lo sviluppo di una modalità rivoluzionaria di visita virtuale, incentrata sul concetto di Edutainment.I risultati innovativi del progetto VISAS hanno riscosso l’interesse della comunità internazionale e per questo motivo che le tecnologie sviluppate saranno oggetto di ulteriori approfondimenti e sperimentazioni. Inoltre i partner del progetto VISAS stanno già sviluppando delle estensioni del tablet subacqueo per applicazioni in con-testi diversi dalla fruizione archeologica, come, ad esem-pio, la ricerca e il recupero o per la documentazione e il monitoraggio ambientale.ù Sui fondali in 3D come in un videogiocoIl modello tridimensionale del fondale marino viene ot-tenuto grazie all’elaborazione di centinaia di foto su-bacquee che possono essere riprese dai sub o da veicoli filoguidati. La rappresentazione in 3D del sito sommerso può essere esplorata con un sistema di realtà virtuale sviluppato dalla 3DResearch s.r.l., che permette di vi-vere l’emozione di effettuare un’immersione nel sito archeologico subacqueo ricevendo informazioni conte-stualizzate riguardanti i reperti, le strutture, la flora e la fauna presenti. “Il software – spiega il Prof. Fabio Bruno del Dipartimento di Ingegneria Meccanica Energetica e Gestionale dell’Università della Calabria, responsabi-le scientifico del Progetto VISAS - simula l’immersione, partendo dalla superficie del mare e guidando l’utente nell’esplorazione fino a visitare tutte le aree e i punti d’interesse presenti nel sito. Grazie all’impiego delle più moderne tecniche di computer grafica, mutuate dal mon-do dei videogiochi, è stato possibile arricchire lo scenario di tutti gli effetti grafici necessari per simulare le ombre, le riflessioni, le caustiche, le particelle in sospensione, la torbidità, i movimenti della flora e della fauna. In tal modo è possibile generare un’ambientazione marina cre-dibile, coinvolgente e affascinante. Il software di realtà virtuale può essere utilizzato con due diversi sistemi di visualizzazione. Il primo è un monitor 3D che, grazie agli occhialini polarizzati, permette di osservare la scena in stereoscopi, aumentando il coinvolgimento degli utenti. Per interagire con il sistema, l’utente ha a disposizione una consolle con un monitor touch attraverso il quale controlla i propri movimenti nell’ambiente marino (come in un videogioco) e riceve le informazioni sui punti di interesse. La seconda modalità si basa sull’uso di specia-li visori indossabili detti Head Mounted Display. L’utente muovendo la testa può osservare l’ambiente marino da

AZIENDE E PRODOTTI

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si è concluso il 30 settembre 2016 ed è durato poco più di due anni. VISAS è stato finanziato dal MIUR - Ministero dell’Istruzione, dall’Università e dalla Ricerca attraverso i fondi del PAC (Piano d’azione e coesione), nell’ambito di un bando dedicato alle aziende in fase di Start-Up. Il responsabile scientifico del Progetto VISAS è il Prof. Fabio Bruno del Dipartimento di Ingegneria Meccanica Energeti-ca e Gestionale dell’Università della Calabria.

http://visas-project.eu/it/

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tutti i punti di vista e, attraverso le mani, può controllare i suoi spostamenti per esplorare il sito archeologico alla ri-cerca dei reperti e degli organismi marini che popolano il fondale”. Il tablet subacqueo, il gps del subDurante le immersioni sui relitti e più in generale nei siti archeologici sommersi, i visitatori seguono una guida subac-quea ma, spesso, trovano difficoltà a comprendere la topo-grafia del sito per la visibilità ridotta. Inoltre le informazioni su quello che si vede in immersione vengono fornite dalla guida durante il briefing, prima di entrare in acqua.Talvolta non è semplice ricordare quanto si è ascoltato ed associarlo a quello che si sta vedendo sott’acqua. Dall’os-servazione di queste esigenze, i ricercatori del progetto VI-SAS hanno pensato di sviluppare un tablet subacqueo che permettesse ai sommozzatori di osservare una mappa del fondale, di conoscere la propria posizione sulla mappa e di ricevere informazioni contestualizzate rispetto a ciò che si osserva. In altri termini, l’obiettivo è stato quello di fornire ai subacquei uno strumento simile aGoogle Maps o TripAdvisor, studiato in maniera specifica per le visite dei siti archeologici sommersi. La sfida per rag-giungere questo obiettivo è legata al fatto che nell’ambien-te subacqueo i classici sistemi di posizionamento terrestri (come il GPS) non funzionano poiché il segnale proveniente dai satelliti viene attenuato dall’acqua al punto che riesce a penetrare solo per pochi centimetri al di sotto della su-perficie del mare.Il risultato che è stato raggiunto è lo sviluppo di un sistema che permette di localizzare il tablet subacqueo (e quindi il sommozzatore che lo usa), sfruttando le onde acustiche poiché queste, a differenza di quelle elettromagnetiche, si propagano benissimo sott’acqua.Le aziende 3D Research srl e Applicon srl hanno realizzato il prototipo di un tablet subacqueo in grado di determinare la propria posizione geografica, grazie ad un sistema di loca-lizzazione acustica integrato con un dispositivo per la navi-gazione inerziale. Il sistema è basato sull’utilizzo di alcuni emettitori acustici posizionati sul fondale e da un modem acustico integrato nel tablet. Attraverso algoritmi di sensor fusion e trilaterazione, il tablet è in grado di determinare la sua posizione all’interno del sito subacqueo con un erro-re di poche decine di centimetri. La App che permette al tablet di gestire le informazioni di localizzazione è stata sviluppata dalla 3DResearch S.r.l. Questa App non solo for-nisce ai sommozzatori le informazioni sulla propria posizio-ne all’interno del sito, ma fornisce anche indicazioni sulla direzione, il percorso da seguire, sui manufatti e gli altri punti di interesse incontrati durante la visita. Lo sviluppo di un sistema in grado di geo-localizzare e visualizzare le mappe 3D del fondale e le informazioni relative ai punti di interesse è una soluzione completamente innovativa e apre l’utilizzo di questi dispositivi anche ai subacquei non pro-fessionisti che potranno utilizzare un sistema pseudo-GPS anche sott'acqua. Il progetto VISASVISAS (Valorizzazione Integrata dei Siti Archeologici Som-mersi) è un progetto di ricerca realizzato tre aziende Start-Up (3D Research srl, Applicon srl e Enviroconsult srl) in col-laborazione con l’Università della Calabria e l’Istituto per l’Ambiente Marino e Costiero (IAMC) del CNR. Il progetto

#MYFERDINANDEUM UNA APP PER VISITARE UN MUSEO ANCHE COME CURATORI DELLA PROPRIA MOSTRA

Il Ferdinandeum, Museo Regionale Tirolese, presenta un viaggio artistico nella storia tirolese dalla preisto-ria, passando per l’epoca romana e il primo Medioevo fino ad arrivare all’età moderna. Una applicazione con la quale è possibile esplorare la collezione esposta, ma anche provare l’ebrezza di esserne curatori.#myFERDINANDEUM tiene conto del fatto che il pubblico di oggi, ha sempre più voglia di plasmare attivamente la sua visita museale. L’applicazione si può caricare sul proprio tablet o su un iPad, che si ottiene in loco gratu-itamente, e fornisce approfondite informazioni sulla di-slocazione delle sale museali anche con visualizzazioni 3D che consentono di vedere la mostra da punti diversi.Con questa applicazione, chi è interessato può anche creare uno spazio personale nel museo. Può avviare gio-chi per bambini o raccogliere i visitatori durante il loro tour davanti agli oggetti museali che li interessano e organizzarli secondo i propri criteri impostati nella app. E’ possibile creare in questo modo per ogni gruppo la "propria mostra" da fruire insieme. È possibile combi-nare scienza e arte, considerare la modernità dominata dalla barocca o dare un grande spazio all’amore.Visitando la pagina web myFERDINANDEUM.tiroler-lan-desmuseen.at i visitatori hanno l'opportunità di mo-strare ancora una volta la loro esibizione "self-curata". #myFERDINANDEUM funziona al tempo stesso anche come una guida audio classica, che è disponibile in in-glese, tedesco e italiano.

#myFERDINANDEUM è disponibile come download nel Google Play Store e nell’iTunes Store.

www.fluxguide.com

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gEtcoo LO "SHAZAM DELL'ARTE" MADE IN ITALYSiete dei Turisti seriali e appassionati? Quante volte vi siete imbattuti in un quadro o un monumento e non ave-te trovato le informazioni che cercavate? Nessuna guida turistica in borsa e nessun cartello informativo all'oriz-zonte, nemmeno una piccola targhetta col nome per cercare su Google. La soluzione a questo problema si chiama GetCOO, un'app 100% Made in Italy, disponibile gratuitamente per iOS e Android, che potremmo definire lo "Shazam dell'arte". Basterà scattare una foto ai mo-numenti e alle opere d’arte per soddisfare all’istante le curiosità del turista digitale.

La nostra è un'epoca fatta di spostamenti veloci e tan-ti, tanti viaggi. Sono molteplici i micro momenti che fissiamo nella memoria attraverso foto scattate con lo smartphone, un device che è ormai alla portata di tutti. Questa è l’era delle App: ne esistono un’infinità per ogni bisogno (reale o presunto che sia). Numerose sono an-che le applicazioni turistiche dedicate, che dovrebbero accompagnare i turisti nelle diverse città e nei musei. Ma è davvero questo che vogliamo? Scarichiamo volen-tieri una diversa app per ogni luogo? Non sembrerebbe così dal rapporto dell’Osservatiorio d’Innovazione Digi-tale nel Turismo del Politecnico di Milano del 2016 dal quale emerge che in viaggio si utilizzano le app utilizza-te nella quotidianità.La startup offre anche servizi dedicati a musei, fonda-zioni culturali, amministrazioni territoriali e altri ope-ratori turistici che vogliono rendere la loro offerta più attrattiva e fruibile attraverso il riconoscimento imma-gini. Questa tecnologia rappresenta infatti un'innovazio-ne di frontiera sulla quale anche aziende come Google e Amazon stanno puntando e che apre possibilità prima impensabili per offrire esperienze immersive in ambito artistico e culturale.

(Fonte: GetCOO)

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LE TECNOLOGIE ORPHEO PER L'ACCESSIBILITÀALLA QUARTA EDIZIONE DI "VIAGGIO NEI FORI"La quarta edizione di “Viaggio nei Fori”, il progetto di valorizzazione dei Fori Imperiali a cura di Piero Angela e Paco Lanciano, prodotto da Zetema Progetto Cultura, si avvarrà, a partire da quest’anno, della tecnologia di Orpheo, rendendo la fruizione del luogo accessibile a tutti.Inaugurato nel 2014, lo spettacolo “Viaggio nei Fori” ha coinvolto centinaia di migliaia di visitatori, riscontrando un gradimento unanime. Grazie alle soluzioni innovati-ve realizzate da Orpheo, la sincronizzazione tra il com-mento audio e il videomapping in 3D proiettato sulle rovine dell’Area Archeologica sarà ancora più efficace.Le soluzioni tecnologiche di Orpheo utilizzate per quest’evento si inscrivono nel progetto “Arte per Tutti”, il programma dedicato all'accessibilità museale promos-so dall’azienda per rendere il patrimonio culturale ita-liano fruibile a tutti i visitatori attraverso la realizzazio-ne di prodotti su misura per le diverse esigenze.Infatti quest’anno, per la prima volta, le tracce sonore si attiveranno automaticamente al passaggio dei visita-tori davanti ai punti di interesse del percorso di visita, senza dover premere alcun tasto sulle audioguide, faci-litando così l’utilizzo da parte di persone con difficoltà motoria che non dovranno preoccuparsi di azionare il dispositivo.Orpheo, inoltre, metterà a disposizione per il pubblico ipo-udente dei cavi a induzione che, sintonizzandosi di-rettamente con l’apparecchio acustico, permettono di ricevere un suono chiaro, eliminando i rumori esterni e i fastidi dovuti alla sovrapposizione delle cuffie con l’apparecchio.Infine, il racconto di Piero Angela sarà disponibile in 8 lingue diverse (italiano, inglese, francese, russo, spa-gnolo, tedesco, cinese e giapponese) e la video-sincro-nizzazione in cuffia permetterà a persone di diverse na-zionalità di assistere contemporaneamente allo stesso spettacolo.

Viaggio nei Fori - Foro di Cesare13 aprile – 12 novembre 2017

www.orpheogroup.com

Tecnologie per i Beni Culturali 45

46 ArcheomaticA N°1 marzo 2017

PEOPLE AND TECHNOLOGY

Il nostro tempo è quello delle novità che ci circondano, il nostro futuro è dialogare con esse. Ogni

giorno la storia e la cultura si rinnovano, ogni giorno le persone cercano corrispondenze ed emozioni.

Per questo i musei ci appaiono vivi, ci interrogano, ci rispondono.

GENOVA ROMA MILANO LONDRA PESCARA ANCONA PA L E R M O

NEW MEDIA

ettsolutions.com

22 - 24 MAGGIO 2017Conferenza Internazionale su Geomatica e Beni CulturaliFirenze (Italia)Web: geores2017.geomaticaeconservazione.it/

23 MAGGIO 2017Workshop on the Integration of Heritage Digital ResourcesOlimje (Slovenia)http://www.digitalheritage2017.eu

23 - 25 MAGGIO 2017ITN-DCH final conference Olimje (Slovenia)web: www.digitalheritage2017.eu/

19 - 22 GIUGNOCTM17 Communicating the MuseumParigi (Francia)web: https://goo.gl/1TGWoD

20 - 22 GIUGNOCommercial UAV Expo EuropeBrussels (Belgio)Web: www.expouav.com/europe/

22 - 23 GIUGNOEVA 2017 SAINT PETERSBURGSan Pietroburgo (Russia)Web: https://goo.gl/6tvOXO

27 - 30 GIUGNO 201733° Convegno Internazionale Scienza e Beni Culturali Bressanone (Italia)Web: www.scienzaebeniculturali.it

18 - 19 AGOSTO 20176th European Meeting on Forensic Archaeology EMFA 2017Roma (Italia)Web: www.emfa2017.eu

28 AGOSTO - 1 SETTEMBRE26th biennial CIPA International SymposiumWebsite: http://cipaottawa.orgOttawa (Canada)

30 AGOSTO 2017 - 01 SETTEMBRE 2017Digital Cultural Heritage 2017Web: http://dch2017.net/Berlino (Germania)

11 – 13 SETTEMBRE 20171st International Museum Lighting ConferenceLondra (Regno Unito)https://museumlightingconference.com/

12-16 SETTEMBRE 2017ICAP 2017 - International Conference of Archaeological Prospection 2017Bradford (Regno Unito) Web: http://www.ap2017.brad-vis.com/

EVENTI

#digiartrc

digi art servizi digitali

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[email protected] digi-art.it

Ipotesi ricostruttive Scansioni 3D

Applicazioni multimediali

Allestimenti

Video guide e traduzioni in linguaggio L.I.S.

Foto-video-rilievi con drone e rover

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PEOPLE AND TECHNOLOGY

Il nostro tempo è quello delle novità che ci circondano, il nostro futuro è dialogare con esse. Ogni

giorno la storia e la cultura si rinnovano, ogni giorno le persone cercano corrispondenze ed emozioni.

Per questo i musei ci appaiono vivi, ci interrogano, ci rispondono.

GENOVA ROMA MILANO LONDRA PESCARA ANCONA PA L E R M O

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