Ringkasan Jurnal (Gama Sugiyo Prayoga)

download Ringkasan Jurnal (Gama Sugiyo Prayoga)

of 47

Transcript of Ringkasan Jurnal (Gama Sugiyo Prayoga)

  • February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

    Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049

    Kelas/Semester : B/IV Page 1

    Catatan Animasi # 1

    Apa itu Animasi ?

    Animasi merupakan pengembangan penemuan dari fotografi dan kamera

    beberapa dekade ini . Ini adalah sebuah bentuk seni di mana dunia gambar

    dinamis dan suara dapat dikombinasikan sehingga memunculkan sebuah

    pemikiran (Lihat pernyataan Peter Greenaway, dibawah ini) .

    Animasi 100 % adalah kecerdasan , dan dengan demikian , sintesis

    gerakan melalui penggunaan berurutan fragmen kecil dari waktu , yang

    menimbulkan ilusi yang menakjubkan ini , terbuka untuk manipulasi dengan cara

    yang luar biasa.

    Animasi adalah media yang paling gesit. Animasi merupakan penyelamat

    dari Kegigihan Visi mekanik mainan yang populer pada abad ke-19 , Penemuan

    ekspresi bukanlah sebagai bentuk seni di bioskop , melainkan sarana

    bereksperimen dengan berbasis waktu seni dan bentuk-bentuk sinematik untuk

    menyajikan kosakata visual yang baru itu cemerlang diposisikan untuk merintis

    penggunaan komputer untuk membuat gambar bergerak bukan hanya dari angka ,

    melainkan telah demistifikasi proses kompleks, memvisualisasikan fenomena

    ilmiah dan memberikan model simulasi untuk membantu kita memahami dunia,

    animasi tidak hanya telah menjadi unsur penting dalam konten multimedia ,

    animasi tertanam dalam kontrol tampilan antarmuka perancang pesawat jet tempur

    , animasi juga merupakan bagian integral dari industri game komputer, semakin

    mendasari semua efek khusus dalam produksi film , dan itu telah memberikan

    konten dalam bentuk yang ideal untuk merubah seluruh pengaruh yang buruk dari

    lingkungan.

    Animasi adalah sebuah bentuk seni yang bisa datang dari mana saja dan

    yang bisa pergi ke mana saja, dari sebuah tim produksi yang besar bekerja di

    sebuah studio yang sangat khusus sampai individu tunggal yang bekerja di luar

    ruangan , ke layar lebar yang menyeluruh.

    Animasi dapat mengintimidasi pribadi seseorang menjdai sebuah film,

    seperti animasi filem Doodle Jiggling In The Corner Of A Dog-eared School

  • February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

    Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049

    Kelas/Semester : B/IV Page 2

    Exercise Book Cum Flip Book , atau lampu laser sebagai luas dan publik animasi

    memercik pada pusat kota.

    (Hong Kong Harbour ' Symphony Of Lights "Proyek - Lloyd Weir , Art Director ,

    Laservision NSW dan AIM lulusan 1996, di bawah ini) .

    Laservision Pelabuhan Hong Kong, Proyek 'Symphony Of Lights'. Art Director, AIM

    lulusan tahun 1996, Lloyd Weir.

    Animasi memiliki kapasitas untuk: menghibur, membesar-besarkan,

    menyederhanakan, abstrak, mengungkapkan proses yang kompleks,

    mengklarifikasi konsep-konsep yang sulit untuk dipahami, memvisualisasikan

    data, menjadi inspirasi untuk menulis tentang humoritas, menjual produk, menjadi

    sebuah bentuk seni, membuat penglihatan lelucon slapstick, menjadi penghubung

    komentar sosial wawasan, menggambarkan kondisi manusia, dan mengatasi

    kesulitan dan ketidaknyamanan pada subyek tertentu.

    Hello '- sebuah penghargaan multi-pemenang film animasi pada tahun 2003 lulusan

    AIM, Jonathan Nix.

    ANIMASI ADALAH...

    Amplifikasi ide melalui penyederhanaan dan abstraksi ,sebuah puisi

    visual, lukisan bergerak , momen luhur yang luar biasa dalam orkestrasi dari

    gambar dan suara bergerak. Yang terbaik, adalah animasi karakter kinerja indah

    disintesis pada akhir sebuah gambar hasil karya dari sebuah kinerja yang

  • February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

    Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049

    Kelas/Semester : B/IV Page 3

    direalisasikan melalui komputer. Dalam segala bentuknya yang menakjubkan dari

    tradisional, gaya kartun ,iklan TV , karya narasi canggih dan simulasi ,

    eksperimental , digital composited , efek khusus didorong dan film seni , animasi

    adalah kendaraan yang kuat untuk ide-ide dalam pembuatan animasi.

    Annemarie Szeleczky yang mengunakan batang makaroni dan kertas robek (kiri) dan, 'Vegiemite'

    untuk animasi eksperimental dalam proyek penelitiannya - ". Perkembangan Teknik Eksperimental

    Animasi Menggunakan Mixed Media, Tata Ruang Layering dan Gestural Artwork"

    Pusat Animasi dan Interaktif Media merangkul luas definisi animasi.

    Animasi adalah abadi, gesit dan bukti masa depan - dan saat ini, sangat 'panas',

    dan dinyatakan dalam bentuk linear, interaktif atau real-time.

    Symbiosis' by AIM research candidate, Mark Guglielmetti. An immersive stereoscopic

    virtual space. Co-recipient of the ATOM award for "Outstanding Virtual Experience" 2002 for the

    immersive digital art installation.

  • February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

    Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049

    Kelas/Semester : B/IV Page 4

    Catatan Animasi # 2

    SEJARAH ANIMASI BAGIAN 1

    1. AKAR

    Kata 'animasi' berasal dari anima, kata latin untuk jiwa atau roh. Kata kerja

    'untuk menghidupkan' secara harfiah berarti 'untuk memberikan hidup kepada'.

    Dari karyanya awal, berburu adegan sketsa di oker pada dinding gua,

    untuk sangat halus patung Yunani, manusia selalu berusaha untuk mengilhami

    seni dengan ekspresi kehidupan dengan menggambarkan rakyatnya seakan

    terjebak dalam saat membeku dalam waktu sugestif yang lebih luas sebelumnya

    dan mengikuti tindakan.

    Pria egois menempatkan dirinya di pusat alam semesta. Dia selalu percaya

    pada kemungkinan menciptakan kehidupan atau bermain Tuhan. Manusia telah

    menggunakan teknologi sebagai agen untuk membantu mewujudkan keinginan ini

    agar menjadi penguasa seluruh alam.

    2. Automata

    Sejarah kaya dengan deskripsi dari upaya untuk meniru kehidupan dengan cara

    mekanis dalam bentuk hidrolik , pneumatik , atau jarum jam dioperasikan automata

    biologis . Automata ( atau robot - sebuah mesin yang relatif self- operasi dan mampu

    melakukan beberapa gerakan yang kompleks sendiri tanpa perlu untuk kontrol manusia )

    memiliki periode yang terbesar pembangunan menyusul maraknya mechanicism dengan

    kebangkitan kebudayaan Yunani selama Renaissance .

    Android pertama , seorang tokoh benar-benar mekanis yang disimulasikan

    manusia atau hewan yang hidup , yang beroperasi dengan tindakan tampaknya responsif ,

    diyakini telah dibangun oleh Hans Bullmann dari Nuremberg ( ? -1535 ) . Bullmann

    dilaporkan menghasilkan sejumlah tokoh yang sangat cerdik pria dan wanita yang

    bergerak dan bermain alat musik.

    Ini automata awal adalah perangkat mekanis yang tampaknya menunjukkan

    perilaku manusia hidup . Mereka mengambil keuntungan tidak hanya dari gigi , tetapi

  • February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

    Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049

    Kelas/Semester : B/IV Page 5

    juga gravitasi , hidrolika , katrol dan sinar matahari - efeknya bisa menyilaukan , seperti

    dengan jam yang luar biasa dari Berne diciptakan pada tahun 1530 . Arloji besar ini jam

    disgorged sebuah arak-arakan menyilaukan tokoh automata.

    Robot selanjutnya dan paling terkenal Vaucanson adalah " bebek buatan

    kuningan emas minuman yang , makan , flounders dalam air , mencerna dan

    mengeluarkannya seperti bebek hidup " ( lihat gambar kanan atas) . Itu niat Vaucanson

    untuk menciptakan bebek ini " bergerak anatomi " bahwa ia telah divisualisasikan sekali

    sebelumnya . Dengan demikian , sosok bebek diproduksi ukuran penuh dari kuningan

    emas dalam bentuk yang disederhanakan , tubuh ditusuk dengan bukaan untuk

    memungkinkan masyarakat untuk mengamati proses pencernaan Yang paling spektakuler

    dari semua automata yang telah bertahan sampai hari ini adalah The Writer , The Artist ,

    dan The Musician diproduksi oleh Pierre Jacquet - Droz (1771-1790) dan putranya Henry

    - Louis (1753-1791) dari Jenewa . Ayah dan anak gabungan semua perkembangan teknis

    dikenal di waktu mereka dalam upaya untuk menghasilkan mesin yang setia ditiru

    manusia , dan usaha mereka berhasil seperti apapun yang pernah . Penulis , hidup -

    ukuran dan sosok manusia hidup dari anak laki-laki duduk seperti meja , mampu menulis

    pesan apapun hingga 40 huruf panjang (di atas kanan).

    The Writer - a mechanical doll made in carved wood by Jaquet-Droz in 1772 which had

    the ability to write. At 28 inches tall, it gave an unusual impression of life and was presented to

    every court in Europe. Some argue that it is the most perfectly developed automaton writer in the

    world.

  • February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

    Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049

    Kelas/Semester : B/IV Page 6

    Catatan Animasi # 3

    SEJARAH ANIMASI BAGIAN 2

    1. Pergerakan Sintetis

    Animasi seperti yang kita pahami merupakan proses teknis mensintesis gerak

    dari serangkaian gambar statis - mendahului penemuan sinematografi dengan

    beberapa dekade . Ini berakar pada berbagai mainan salon - game populer di awal

    1800-an yang bereksperimen dengan kegigihan efek penglihatan yang dikenal

    sebagai fenomena Phi.

    Satu perangkat dari waktu yang menunjukkan efek ini adalah thaumatrope

    terakreditasi untuk tiga orang yang berbeda , Dr Fitton of London , Peter Roget

    dan / atau London fisikawan John Ayrton Paris . Namun diketahui bahwa Paris

    yang digunakan perangkat untuk menunjukkan fenomena Phi ke Royal College of

    Physicians pada tahun 1824 . Yang terdiri dari disc dengan gambar dilukis di

    setiap sisi . Ketika disk itu berputar dengan menarik twisted pair dari string ,

    gambar tampaknya dikombinasikan - burung di salah satu sisi disk akan muncul di

    kandang kosong di sisi lain . ' Trope ' berasal dari kata Yunani untuk ' hal-hal yang

    berubah ' . ' Thauma ' berarti menakjubkan , karena itu thaumatrope adalah sebuah

    ' keajaiban balik ' atau ' heran turner ' .

    The Thaumatrope

    (roll over the bird to activate)

    2. OPTIK MAINAN

    Dua hal baru yang penting dari hari yang dimanfaatkan kegigihan efek

    penglihatan diciptakan secara simultan dan independen pada tahun 1832 . Joseph

  • February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

    Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049

    Kelas/Semester : B/IV Page 7

    Plateau ( Ghent , Belgia ) yang menciptakan mainannya yang Phenakistiscope (

    Yunani untuk 'melihat atau menipu ' ) , sementara Profesor Simon Ritter von

    Stampfer dari Polytechnical Institute ( Wina , Austria ) menyebut penemuannya

    yang Stroboscope ( ' penampakan - box - viewer ' ) . Perangkat ini juga dikenal

    dengan nama lain seperti : Fantascope , Phantamascope , Magic Disc atau

    Kaleidorama .

    An actual Phenakistiscope disc circa 1833. Roll over the above image to active this digital version

    which has far more visual clarity than could be obtained by viewing the images through the slits of

    the actual apparatus

    3. LENTERA AJAIB

    Acara seperti Charles Reynaud 'Theatre Optique' memanfaatkan penemuan

    abad ke-17 awal lentera sihir. Presentasi untuk sebuah pertemuan besar menjadi

    artform dan penonton terpesona hari dengan ilusi cahaya dan gerakan. Lentera

    sihir atau Laterna Magica adalah nenek moyang dari proyektor slide modern.

  • February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

    Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049

    Kelas/Semester : B/IV Page 8

    Catatan Animasi # 4

    12 PRINSIP ANIMASI

    Berikut ini 12 prinsip dasar animasi yang dikembangkan oleh ' orang tua '

    dari Walt Disney Studios , di antara mereka Frank Thomas dan Ollie Johnston ,

    selama tahun 1930 . Tentu saja mereka tidak orang-orang tua pada saat itu , tetapi

    orang-orang muda yang berada di garis depan penemuan yang menarik yang

    memberikan kontribusi bagi pengembangan bentuk seni baru . Prinsip-prinsip ini

    datang sebagai hasil dari refleksi tentang praktek mereka dan melalui keinginan

    Disney untuk merancang cara menjiwai yang tampak lebih 'nyata' dalam hal

    bagaimana hal-hal bergerak , dan bagaimana gerakan yang dapat digunakan untuk

    mengekspresikan karakter dan kepribadian .

    Berikut ini telah diparafrasekan dari " Illusion Of Life " oleh Frank

    Thomas & Ollie Johnston ( pp.47 - 69 ) .

    1. SQUASH DAN STRETCH

    Tindakan ini memberikan ilusi berat dan volume untuk karakter ketika

    bergerak. Squash dan stretch juga berguna dalam menghidupkan dialog

    dan melakukan ekspresi wajah, tergantung pada apa yang diperlukan

    dalam menjiwai adegan.

    2. ANTISIPATION

    Gerakan ini mempersiapkan penonton untuk aksi besar karakter tentang

    gerakan, seperti, mulai menjalankan, melompat atau mengubah ekspresi.

    Fitur animasi sering kurang luas daripada animasi pendek kecuali adegan

    memerlukan itu untuk mengembangkan kepribadian karakter.

    3. STAGING

    Berpose atau tindakan harus secara jelas menyampaikan kepada penonton

    sikap, mood, reaksi atau ide dari karakter yang berhubungan dengan cerita

    dan kontinuitas alur cerita. Penggunaan yang efektif dari panjang,

    menengah, atau menutup gambar, serta sudut kamera juga membantu

  • February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

    Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049

    Kelas/Semester : B/IV Page 9

    dalam bercerita. Jangan membingungkan penonton dengan terlalu banyak

    tindakan sekaligus. Gunakan satu tindakan jelas dinyatakan untuk

    mendapatkan ide di, kecuali Anda menghidupkan adegan yang

    menggambarkan kekacauan dan kebingungan, staging mengarahkan

    perhatian penonton dengan cerita atau ide diberitahu.

    4. STRAIGHT AHEAD AND POSE TO POSE ANIMATION

    Animasi Lurus ke depan dimulai pada gambar pertama dan bekerja

    menggambar untuk menggambar sampai akhir adegan. Anda bisa

    kehilangan ukuran, volume, dan proporsi dengan metode ini, tetapi

    memiliki spontanitas dan kesegaran. Cepat, adegan aksi liar dilakukan

    dengan cara ini. Animator dapat melakukan lebih adegan dengan cara ini

    dan berkonsentrasi pada perencanaan animasi.

    5. FOLLOW THROUGH AND OVERLAPPING ACTION

    Ketika tubuh utama karakter berhenti semua bagian lain terus mengejar

    massa utama dari karakter, seperti lengan, rambut panjang, pakaian,

    mantel ekor atau gaun, floppy telinga atau ekor panjang (ini mengikuti

    jalan tindakan). Tidak berhenti sekaligus. Ini adalah tindak lanjut.

    Tindakan Tumpang Tindih adalah ketika karakter perubahan arah

    sementara pakaiannya atau rambut terus maju.

    6. SLOW-OUT AND SLOW-IN

    Sebagai tindakan dimulai, kami memiliki lebih dekat gambar pose awal,

    satu atau dua di tengah, dan lebih dekat gambar pose berikutnya. Sedikit

    gambar membuat tindakan lebih cepat dan lebih gambar membuat

    tindakan lebih lambat. Lambat-ins dan lambat-out melembutkan tindakan,

    sehingga lebih hidup seperti.

    7. ARCS

    Semua tindakan, dengan beberapa pengecualian (seperti animasi dari

    perangkat mekanik), ikuti busur atau jalan yang sedikit melingkar. Hal ini

    terutama berlaku dari sosok manusia dan tindakan hewan. Arcs

    memberikan animasi tindakan lebih alami dan aliran yang lebih baik.

    Pikirkan gerakan alami dalam hal berayun pendulum. Semua gerakan

    lengan, kepala berbalik dan bahkan gerakan mata dijalankan pada busur.

  • February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

    Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049

    Kelas/Semester : B/IV Page 10

    8. SECONDARY ACTION

    Tindakan ini menambah dan memperkaya tindakan utama dan

    menambahkan dimensi lebih ke karakter animasi, menambah dan / atau re

    menegakkan-tindakan utama.

    9. TIMING

    Keahlian dalam waktu terbaik dengan pengalaman dan eksperimen

    pribadi, menggunakan metode trial and error dalam teknik pemurnian.

    Berbagai timing lambat dan cepat dalam adegan menambahkan tekstur dan

    menarik bagi gerakan. Kebanyakan animasi dilakukan pada berpasangan

    (satu gambar difoto pada dua frame film) atau yang (satu gambar difoto

    pada setiap frame film).

    10. EXAGGERATION

    Tindakan berlebihan menyebabkan distorsi yang ekstrim dari gambar atau,

    tindakan kekerasan yang sangat luas sepanjang waktu. Seperti karikatur

    fitur wajah, ekspresi, pose, sikap dan tindakan. Aksi ditelusuri dari film

    live-action dapat akurat, tapi kaku dan mekanis. Dalam fitur animasi,

    karakter harus bergerak lebih luas untuk melihat alam.

    11. SOLID DRAWING

    Prinsip-prinsip dasar dari bentuk gambar, berat, volume solid dan ilusi tiga

    dimensi berlaku untuk animasi seperti halnya untuk menggambar

    akademik. Cara Anda menggambar kartun, Anda menarik dalam arti

    klasik, dengan menggunakan sketsa pensil dan gambar untuk reproduksi

    kehidupan.

    12. APPEAL

    Seorang pemain hidup memiliki kharisma. Karakter animasi memiliki

    daya tarik. Menarik animasi tidak berarti hanya menjadi lucu dan

    menyenangkan. Semua karakter harus memiliki daya tarik apakah mereka

    heroik, jahat, komik atau lucu. Banding, karena Anda akan

    menggunakannya, termasuk yang mudah untuk membaca desain, gambar

    yang jelas, dan pengembangan kepribadian yang akan menangkap dan

    melibatkan kepentingan penonton.

  • February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

    Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049

    Kelas/Semester : B/IV Page 11

    Catatan Animasi # 5

    POSE DEMI POSE DALAM ANIMASI

    Teknik animasi seperti cut-out , tanah liat , cat -on - kaca, arang di atas

    kertas dll , menggunakan metode pelebaran yang digambarkan sebagai ' lurus ke

    depan animasi ' di mana animator dimulai pada awal berurutan dan bekerja

    melalui akhir. Film animasi dari William Kentridge yang menarik dengan arang

    pada lembar larges kertas adalah contoh dari metode ini . Menggambar lurus ke

    Flash dengan tablet grafis menggunakan ' light box ' atau alat ' kulit bawang ' juga

    dapat menggunakan metode ' lurus ke depan ' animasi .

    Metode ini dalam animasi sangat berguna ketika karakter harus melakukan

    tugas-tugas tertentu dalam waktu yang telah ditentukan atau di mana serangkaian

    tindakan harus melakukan sinkronisasi secara akurat dengan rekaman sound track

    . Teknik ini membantu memastikan bahwa karakter tiba di tempat tertentu pada

    layar pada titik yang tepat pada waktunya .

    Pertimbangkan cara bentuk dan bentuk menyediakan beberapa kontras yang menarik dalam

    gerakan. Perhatikan plastisitas wajah dan karakter tampaknya tetap seimbang sepanjang

    tindakan ini dengan kakinya tertanam kuat di lantai.

    1. Metode Animasi Pose Demi Pose

    Metode menghidupkan dari satu pose ke pose berikutnya , maka istilah ' Pose

  • February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

    Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049

    Kelas/Semester : B/IV Page 12

    demi pose ' animasi , memungkinkan animator untuk memetakan aksi di muka

    dengan 'tanda tulisan ' dengan memetakan up ini pose kunci ke ' lembaran paparan

    ' atau ' obat bius lembaran ' , atau memang ke dalam timeline perangkat lunak

    komputer . Ini adalah metode animasi sangat berguna ketika karakter harus

    melakukan tugas-tugas tertentu dalam waktu yang telah ditentukan atau di mana

    serangkaian tindakan harus melakukan sinkronisasi secara akurat dengan sound

    track direkam . Teknik ini membantu memastikan bahwa karakter tiba di tempat

    tertentu pada layar pada titik yang tepat pada waktunya .

    Poses menggambarkan pergerakan yang berlebihan atau distorsi, dalam hal ini dari squash

    dan peregangan, perlu dipertimbangkan sebagai pose kunci juga, karena gambar-gambar ini

    menentukan batas-batas jenis-jenis kualitas. Ada juga perubahan emosional dalam karakter ini

    dari salah satu kelelahan dan kelelahan cerah, sparky dan waspada.

    ' Kunci Berpose ' merupakan teknik yang masih menggunakan metode yang

    paling banyak digunakan dan menjiwai . Ini juga merupakan metode pilihan

    dalam kebanyakan 2D dan 3D animasi digital paket hari ini . Urutan dapat diuji

    dan pose individu dapat kembali bekerja dan animasi semakin membaik . Lembar

    paparan atau waktu terus direvisi untuk memberikan catatan yang akurat tentang

    bagaimana animasi ini adalah untuk difoto atau diberikan . Metode produksi ini

    juga menyediakan cara yang logis dari mogok kerja sehingga dapat diserahkan ke

    orang lain dalam rantai produksi .

    2. Coretan Kasar

    Ketika mengembangkan pose kunci, ide yang baik untuk bereksperimen

    dengan sketsa thumb-nail pertama yang memperbaiki pose dan ide-ide. Awalnya,

    pose kunci animator mungkin tidak lebih dari coretan kasar untuk memblokir

    tindakan. Hal ini sering dilakukan dengan pensil biru. Tidak ada gunanya

    melakukan banyak dan banyak gambar yang sangat selesai pada tahap ini jika

    tindakan tidak bekerja. Selain itu, bekerja kasar dan cepat membuat sketsa bentuk

    utama, bentuk dan garis tindakan mengetahui bahwa gambar-gambar ini hanya

    langkah pertama dalam proses yang lebih besar, selalu mengarah ke animasi

  • February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

    Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049

    Kelas/Semester : B/IV Page 13

    segar.

    Sebuah ilustrasi yang menunjukkan bagaimana seorang animator bisa bekerja dalam coretan

    kasar untuk menemukan massa kunci dan bentuk dan kemudian untuk memperbaiki berbagai

    bidang tindakan untuk memberikan tujuan dan maksud gambar sebelum akhirnya fleshing dalam

    bentuk akhir karakter.

    3. Perencanaan Proses Kunci

    Jelas ketika merencanakan serangkaian pose kunci untuk menembak atau

    adegan , animator harus sadar persyaratan script dan tindakan tertentu dan

    peristiwa yang diperlukan untuk kemajuan alur cerita . Layout Background akan

    mendefinisikan 'ruang akting ' sementara frame storyboard akan menunjukkan '

    bisnis ' dari masing-masing ditembak . Apa sepenuhnya di bawah kontrol

    animator adalah cara karakter ' bertindak ' keluar peristiwa ini sebagai

    diinformasikan oleh pemahaman tentang sifat kepribadian karakter , desain visual

    dan kondisi emosional saat ini.

    4. Pose Ekspresif

    Animasi biasanya beroperasi di ranah karikatur yang berlebihan menjadi faktor

    penting dalam rangka menangkap semangat aksi yang digambarkan. Baik pose

    kunci yang kuat menekankan dan mengkomunikasikan maksud dari suatu

    tindakan lebih efisien daripada yang sakit-dianggap. Sederhananya, kunci kuat

    menyebabkan animasi yang kuat. Oleh karena itu penting untuk menghabiskan

    waktu dan pikiran bekerja pose kunci sampai mereka melakukan pekerjaan

    mereka sebagai ekspresif mungkin karena akan membayar dividen seolah-olah ini

    bekerja dengan baik. "Terbatas" gaya animasi didasarkan pada tombol saja, dan

    hemat tenaga kerja teknik ini tidak selalu mempengaruhi kenikmatan penonton

    sepotong.

  • February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

    Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049

    Kelas/Semester : B/IV Page 14

    Meskipun gambar ini sangat statis, mereka tetap sangat ekspresif, memiliki kualitas yang

    dinamis yang menunjukkan tindakan. Pose tersebut adalah awal dari urutan animasi yang kuat.

    Sebagai animator bekerja di luar pose kunci dari urutan tertentu , mereka juga

    merasa terbantu dengan mempertimbangkan apakah atau tidak tindakan bekerja

    dengan baik jika dikurangi menjadi siluet. Pementasan aksi tangan menunjuk

    langsung di depan tubuh mungkin tidak seefektif pementasan tindakan ini dalam

    profil mana berbagai bentuk dan bentuk dapat dilihat dengan cara yang tidak

    bergantung pada tantangan menggambar foreshortening kompleks .

    Poses harus memiliki kedua fungsi - menggambarkan ekstrim fisik dari suatu

    tindakan atau menata karakter untuk tindakan untuk mengikuti dengan memuat

    nya ' otot ' , dan dampak - pose ekspresif dengan kualitas dinamis yang

    menyiratkan apa yang telah terjadi sebelumnya , apa yang akan untuk datang , dan

    yang mendaftar dan menekankan keadaan emosi batin karakter .

    Animasi adalah ilusi yang membutuhkan penonton untuk menangguhkan

    percaya nya . Para penonton dapat benar-benar terlibat dalam cerita yang kita

    katakan dan dunia karakter yang kita buat . Namun ilusi adalah salah satu yang

    sangat halus , dan sayangnya , itu semua terlalu mudah untuk mengingatkan

    penonton bahwa mereka hanya melihat serangkaian gambar , boneka , atau model

    komputer bergerak .

    Dalam studio animasi tradisional yang lebih besar, ini gambar nomor

    diserahkan ke asisten untuk lebih membersihkan dan memperbaiki sesuai dengan

    lembar karakter model. Setelah diuji, sebuah 'inbetweener' menambahkan jumlah

    yang diperlukan antara setiap gambar berpose kunci seperti yang ditentukan oleh

    lembaran obat bius animator itu. Seorang seniman clean-up akan merapikan

    semua gambar siap untuk melacak. Dalam produksi digital, paket perangkat lunak

    komputer dapat peralihan untuk Anda, tapi itu tidak berarti bahwa perangkat

    lunak komputer memahami bagaimana hal-hal bergerak di dunia nyata.

  • February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

    Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049

    Kelas/Semester : B/IV Page 15

    Catatan Animasi # 6

    Dalam perantara (INBETWEENS) - apa yang

    mereka lakukan?

    1. APA ITU INBETWEENS?

    'Inbetweens' adalah gambar-gambar yang menentukan jenis gerakan dan

    waktu yang lewat di antara setiap gambar berpose kunci atau posisi. Bagaimana

    Anda mengatur jarak mereka sangat mempengaruhi tampilan gerakan yang

    dihasilkan. Ini gambar menengah disebut 'remaja' di Amerika Serikat studio

    animasi kartun jargon yang membuat verba diciptakan, 'tweening'.

    2. MERAPIKAN DILUAR TINDAKAN

    Salah satu pertanyaan yang saya paling sering ditanyakan oleh para siswa

    "Mengapa animasi saya jadi dendeng?" Siswa sering menghabiskan banyak waktu

    menciptakan gambar hanya akan kecewa dengan hasilnya. Animasi yang halus

    belum tentu akibat dari melakukan banyak inbetweens, meskipun seperti yang kita

    tahu, ini akan memperlambat tindakan sehingga mungkin muncul halus.

    Hal ini lebih berkaitan dengan penempatan dianggap inbetweens pada

    tindakan atau 'gerak busur'. Hal ini bahkan dapat sangat dibantu dengan cerdas

    berhasil pose kunci yang kuat di mana dua gambar menjelaskan bagaimana

    berbagai bentuk, massa dan bentuk akan menghidupkan dengan cara yang

    memiliki beberapa logika di balik itu.

    Gambar di bawah menunjukkan pose kunci atau 'ekstrem' tindakan yang terlibat

    dalam contoh berikut.

  • February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

    Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049

    Kelas/Semester : B/IV Page 16

    3. WAKTU DAN JARAK DALAM PERANTARA

    Secara umum, inbetweens (Dalam perantara) yang berjarak dekat akan

    bergerak lebih lambat daripada yang berjarak lebih jauh terpisah . Jika ruang Anda

    sebagian besar gambar-gambar ini dekat dengan awal dari suatu tindakan dan

    ruang semakin mereka lebih lanjut dan lebih lanjut selain menjelang akhir, aksi

    akan mulai perlahan-lahan dan membangun ke pukulan. Hal sebaliknya akan

    menjadi kenyataan jika sebagian besar inbetweens berjarak dekat sampai akhir -

    aksi akan datang berhenti lembut . Variasi ini dalam jarak disebut ' fairing '

    gerakan , atau ' memperlambat dalam' dan ' memperlambat keluar ' atau '

    kemudahan dalam ' dan ' kemudahan keluar ' dan menjadi salah satu dari 12

    prinsip animasi yang dikembangkan oleh Disney studio .

    Cepat atau lambat, lurus atau melengkung , halus atau dendeng , lebih

    daripada faktor lain , waktu melalui penempatan inbetweens mendefinisikan berat

    suatu benda dan inersia yang diperlukan untuk mendapatkannya bergerak atau

    memperlambatnya . Dua objek dengan ukuran yang sama dan bentuk dapat

    muncul untuk memiliki bobot yang sangat berbeda hanya dengan memanipulasi

    jarak inbetweens mereka . Pengaturan standar untuk sebagian besar paket

    perangkat lunak berbasis waktu yang dirancang untuk memanipulasi elemen-

    elemen visual adalah untuk menciptakan ketat bahkan matematis perpecahan

    antara posisi kunci . Hasilnya adalah gerakan yang sangat tidak wajar dalam

    semua benda seketika mencapai kecepatan penuh , atau berhenti seketika . Ini

    bekerja melawan hampir semua yang kita amati di alam dan kita membaca jenis

    gerak sebagai ' benjolan ' ketika mulai dan sebuah ' benjolan ' ketika selesai .

    4. ARCS MOTION - JALAN DARI TINDAKAN

    Mesin dapat bergerak dalam garis lurus , tetapi karakter hewan atau manusia

    jarang . Inbetweens mereka sangat sering ditempatkan di sepanjang jalur tindakan

    yang menggambarkan kurva atau busur . Bahkan hal-hal yang bergerak dalam

    busur dianggap sangat penting untuk tampilan animasi naturalistik yang menjadi

    salah satu dari 12 prinsip dari Disney Studios . Busur gerak menggambarkan jalan

    tindakan ( perjalanan) bahwa hal-hal plot keluar ketika mereka bergerak . Ketika

    hewan bergerak , berbagai bagian tubuhnya akan bergerak menyapu jalan

  • February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

    Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049

    Kelas/Semester : B/IV Page 17

    melengkung gerak bukan dalam garis lurus . Ketika menghidupkan dari satu

    posenya yang lain itu sangat penting bahwa kita mempertimbangkan bagaimana

    tindakan peralihan diatur dalam rangka menciptakan rasa aliran , yang merupakan

    inti dari semua animasi yang baik .

    Gambar 3 telah digunakan baik ' jalan tindakan ' , ( lihat Gambar 4 ) , dan

    penataan dianggap dari gambar inbetween untuk menghasilkan tindakan halus .

    Karena ada persis jumlah yang sama pada kedua contoh gambar , animasi yang

    halus tidak selalu berarti lebih banyak pekerjaan . Hanya ada sedikit pemikiran

    yang diperlukan untuk membuat jalur aksi untuk tangan , yang memberikan arah

    tujuan, dan susunan inbetweens untuk menggambarkan kekuatan percepatan dan

    perlambatan .

    Gambar 3 Gambar 4

  • February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

    Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049

    Kelas/Semester : B/IV Page 18

    Catatan Animasi # 7

    PUTARAN ANIMASI

    1. Ritme Visual yang Menyenangkan

    Manusia menemukan irama aural dan visual yang sangat memuaskan. Bahkan

    kita adalah pencari pola dan mengambil kesenangan besar dalam pengertian

    'kembali' dan akrab. Animator telah mengambil keuntungan dari disposisi

    manusia ini.

    2. Siklus Pemotongan Dalam Kinerja Animasi

    Ada banyak trik yang terus-menerus digunakan untuk mengurangi jumlah

    kinerja dalam animasi yang harus dilakukan. Siklus mengulangi tindakan

    hanyalah salah satu cara ini - dan setiap kali animator menemukan kesempatan

    untuk memasukkan siklus secara berurutan, Beberapa kartun sangat awal hampir

    seluruhnya didasarkan pada tindakan siklik, terutama ketika ditemukan bahwa

    animasi bisa echo pola ritmik yang ditemukan di musik. Walt Disney 1928

    'Steamboat Willie' adalah kartun suara pertama yang memukau penonton hari

    dengan synchronism erat antara gambar dan suara. Hubungan ini dimanfaatkan

    untuk gagang, (sehingga menimbulkan istilah 'Mickey Mousing' - sebuah sound

    track yang mengikuti persis apa gambar yang dilakukan) seperti penggunaan

    animasi siklik yang mengambil isyarat dari fase berulang dan ketukan dari skor

    musik.

  • February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

    Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049

    Kelas/Semester : B/IV Page 19

    Mickey Mouse fitur di Walt Disney 1928 'Steamboat Willie', konon film kartun yang

    menggunakan suara pertama. Sebuah suara yang berirama sound track musik memberikan

    isyarat untuk berbagai irama visual yang disinkronisasi.

    3. Jenis Tindakan Siklus Memutar

    Siklus dapat perputaran di alam, yaitu, karya seni yang digunakan dalam

    rangka 1,2,3,4 diikuti dengan mengulangi tepat agar kembali 1,2,3,4 dll Jenis

    siklus berguna untuk mewakili hal-hal seperti berputar roda. Siklus juga dapat

    berosilasi. Itu adalah karya seni yang digunakan dalam rangka 1,2,3,4 tapi

    kemudian karya seni yang digunakan dalam urutan terbalik 4,3,2,1 untuk kembali

    ke posisi awal lagi dll - seperti gerakan pendulum jam. Atau memang siklus bisa

    acak, 1,4,3,1,2,4,3,1,2, dll - untuk meniru bendera berkibar liar dalam angin kaku.

    Menggunakan teknik siklus animasi, adalah mungkin bagi animator untuk

    menggunakan kembali urutan seperti gambar berulang-ulang untuk membangun

    waktu layar tanpa upaya tambahan. Beberapa siklus dapat terdiri dari hanya dua

    gambar, sementara yang lain mungkin melibatkan beberapa puluh tindakan yang

    kompleks.

    Minimal 3 gambar yang diperlukan untuk membuat arah rotasi seperti pada contoh gambar

    kipas dan akan tetap berputar selamanya. Dua gambar membuat bolak-balik gerakan osilasi yang

    bisa ambigu bila digunakan untuk rotasi.

  • February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

    Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049

    Kelas/Semester : B/IV Page 20

    Catatan Animasi # 8

    Lip Sync (sinkronisasi bibir animasi)

    1. Dialog

    Meskipun banyak animasi dapat dikomunikasikan seluruhnya melalui

    tindakan - seperti pertunjukan berbasis pantomim dari Charlie Chaplin

    gelandangan karakter ketenaran gambar diam, dan Mr Bean, misalnya - ada

    kalanya dialog adalah cara yang paling efisien untuk mengungkapkan keinginan,

    kebutuhan dan pikiran karakter untuk kemajuan alur cerita. Dialog dapat sebagai

    mendalam sebagai pidato yang mengubah kehidupan karakter lain dalam plot,

    atau seperti biasa sebagai karakter bergumam pada dirinya sendiri dengan cara

    yang fleshes keluar kepribadiannya sehingga lebih bisa dipercaya untuk

    penonton.

    Gambar 01 Charlie Chaplin Gambar 02 Mr. Bean

    2. Karateristik Suara

    Memilih suara yang tepat sangat penting . Banyak karakter dan kepribadian

    yang dapat dengan cepat ditetapkan oleh kinerja aktor di balik gambar sehingga

    mengambil beban besar dari animator . Jika aktor kehidupan nyata yang memasok

  • February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

    Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049

    Kelas/Semester : B/IV Page 21

    suara untuk gambar Anda memahami bagian tersebut, mereka dapat sangat sering

    membuat kontribusi signifikan untuk adegan melalui libs iklan dan asides yang

    selalu ' dalam karakter ' . Sama seperti desain untuk setiap ensemble karakter

    animasi akan terlihat berbeda , sehingga seharusnya suara mereka . Berat , ringan ,

    laki-laki , perempuan , serak , suara halus atau aksen adalah beberapa tekstur

    dialog yang perlu dipertimbangkan ketika berpikir tentang karakter animasi .

    3. Membaca Track Suara

    Masih digunakan sampai sekarang yaitu metode analisis bingkai suara dengan

    bingkai yang berasal dari asal-usul kartun suara sendiri selama akhir 1920-an .

    Secara tradisional , ini melibatkan mentransfer dialog trek untuk film animasi ke

    sprocketed suara film optik , dan kemudian dari tahun 1950-an , sprocketed film

    magnetik . Lubang-lubang sproket pada film suara ini sama persis dengan orang-

    orang dari film film yang memungkinkan suara dan gambar secara mekanis

    terkunci bersama-sama pada editing dan sound mixing mesin .

    A ' geng synchroniser ' digunakan untuk mencari komponen individual dari

    jalur dialog dengan presisi besar . Alat ini terdiri dari roda sprocketed besar di

    mana film magnetik dapat threaded. Film suara didorong dengan tangan bolak-

    balik atas kepala pick- up magnet sampai setiap bagian dari sebuah kata dapat

    diidentifikasi . Proses ini disebut ' membaca track ' . Dialog track dianalisis dan

    informasi yang memetakan sampai ke lembaran eksposur kamera , kadang-kadang

    disebut ' obat bius lembaran ' atau ' grafik kamera ' , sebagai panduan untuk

    animator .

    Dialog sekarang dapat secara akurat dianalisis menggunakan alat suara digital

    seperti ' SoundEdit16 ' atau ' Audacity ' yang memungkinkan Anda untuk ' scrub '

    bolak-balik atas suatu gambaran grafis dari gelombang suara . Bila menggunakan

    alat digital untuk melakukan lagu - membaca, yang penting bahwa frame-rate atau

    tempo diatur ke 25 fps ( frame per detik ) , jika tidak, soundtrack Anda mungkin

    tidak menyinkronkan dengan animasi Anda .

  • February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

    Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049

    Kelas/Semester : B/IV Page 22

    Timeline 'Flash' menunjukkan gelombang suara, frame individu dan 25 frame per pengaturan

    kedua.

    4. Sheet Obat Bius

    Dialog yang memetakan di kolom suara lembar obat bius . Setiap lembar

    ganja mewakili 100 frame animasi atau 4 detik waktu layar . Lembar Exposure

    memiliki nomor rangka dicetak di satu sisi sehingga memungkinkan untuk

    mencari suara , bagian dari dialog , beat musik atau menggambar terhadap

    sejumlah bingkai . Ini berarti bahwa ketika animasi tersebut akhirnya difoto ke

    film film , itu justru akan melakukan sinkronisasi dengan soundtrack .

    Lembaran obat bius dan informasi memetakan pada mereka menyediakan

    sarana yang tepat untuk mengkomunikasikan maksud animator kepada mereka

    lebih bawah rantai produksi sehingga semua orang di studio memahami

    bagaimana semua ratusan atau ribuan gambar yang datang bersama-sama dan

    bagaimana mereka menjadi difoto di bawah kamera . ( Lihat Anda Exposure

    Sheet ' catatan untuk contoh lembar obat bius khas) . Lembar Dope menggunakan

    semacam bahasa standar dan simbologi yang universal dipahami oleh animator di

    seluruh dunia . Bahkan animator komputer menggunakan lembar obat bius.

    5. Analisa Dialog

    Ada seni untuk menganalisis dialog . Kalimat seperti sungai terus menerus

    berbagai suara dengan sedikit istirahat jelas . Lebih sering daripada tidak , akhir

    dari satu suara kata mengalir langsung ke berikutnya . Ini adalah pemahaman kita

    tentang aturan bahasa yang memberi kita kunci untuk membuka teka-teki dan

    mengatasi setiap kata .

    Bahasa Inggris bukan bahasa fonetik dan bagian dari seni yang baik lip- sync

    adalah kemampuan untuk menafsirkan suara ( fonetik ) Anda dengar daripada

    mencoba untuk menghidupkan setiap huruf dari sebuah kata . Sebagai contoh,

    kata ' ada ' terdiri dari lima huruf namun hanya membutuhkan dua bentuk mulut

  • February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

    Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049

    Kelas/Semester : B/IV Page 23

    untuk menghidupkan , suara ' th ' dan ' udara' suara . Kata ' I ' adalah satu huruf

    dalam bentuk tertulis tetapi juga memerlukan dua posisi mulut , ' Ah ' dan ' ee ' .

    Aksen juga dapat menentukan bentuk mulut Anda pilih . Yang benar-benar mudah

    untuk memetakan up dialog dalam bahasa asing meskipun kita tidak bisa

    memahaminya .

    Yang paling sederhana lip-sync melibatkan benar waktu 'mulut - terbuka' dan '

    mulut tertutup ' posisi . Pikirkan cara Muppets dipaksa untuk berbicara . Bibir

    mereka tidak bisa merusak untuk membuat semua bentuk mulut kompleks yang

    dibutuhkan untuk dialog benar, tetapi kontras sederhana menutup terbuka dan

    membuat efektif lip-sync jika cukup waktunya . Lebih meyakinkan lip -sync

    membutuhkan sekitar 8 sampai 10 mulut dari berbagai bentuk . ( Lihat lembar

    terlampir untuk beberapa posisi mulut khas di bawah ini)

    Dalam desain karakter ini, hidung, mata dan topi membentuk overlay di belakang yang bentuk

    mulut beroperasi. Menggunakan rahang yang turun sebagai karakter membuka mulutnya,

    membuat wajah terlihat sangat plastik.

    'A' bentuk mulut - mengatakan 'ah' untuk dokter. Terbuka lebar, lidah di bagian bawah mulut.

    'E' mulut bentuk - lebar di wajah.

  • February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

    Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049

    Kelas/Semester : B/IV Page 24

    'O' mulut bentuk - panjang dan terbuka (tidak ada gigi)

    6. Dalam Praktek

    Ketika Anda bekerja melalui bagian dialog , dengan cepat menjadi jelas

    bahwa bentuk mulut kunci dapat didaur ulang dalam kombinasi yang berbeda lagi

    dan lagi sehingga kita bisa menjaga karakter kita berbicara selama yang kita

    inginkan . Kita dapat menggunakan ini untuk keuntungan untuk menyelamatkan

    diri kita sendiri bekerja . Jika kepala karakter tetap statis selama berjalannya

    dialog , kita hanya dapat menarik serangkaian mulut ke tingkat sel terpisah dan

    menempatkannya di atas gambar wajah tanpa mulut . Perhatian khusus harus

    diambil untuk merancang mulut sehingga terlihat seolah-olah itu milik karakter .

    Mempertahankan jenis yang sama perspektif di mulut seperti yang Anda telah

    memilih untuk wajah untuk menghindari mulut yang terlihat seolah-olah mereka

    hanya terjebak di lebih dari bagian atas wajah . Ingat juga , bahwa set top gigi

    tetap ke tengkorak dan gigi yang bawah dan rahang yang melakukan yang

    bergerak .

    'M', 'B' dan 'P' mulut bibir bentuk-sepenuhnya tertutup.

    Bentuk 'L' mulut - lidah meringkuk di belakang gigi atas. Ini adalah untuk suara EL. Suara LAH

    akan menggunakan 'A' bentuk dengan lidah di bagian atas.

  • February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

    Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049

    Kelas/Semester : B/IV Page 25

    7. Bahasa Gerak Tubuh

    Penggunaan tangan , lengan , gerakan tubuh dan ekspresi wajah , bahkan

    melibatkan seluruh tubuh dalam penyampaian dialog , membuat sesuatu yang jauh

    lebih kaya untuk melihat dari sekedar menonton mulut itu sendiri bergerak .

    Gerakan ini dapat liar dan boros , melompat kegirangan , menyapu besar lengan ,

    atau sebagai kecil dan halus seperti pengibaran alis .

    Shere harimau dari Jungle Book

    Menunjuk , memukul-mukul meja , mengangkat bahu dari bahu , apa

    mungkin berguna untuk menekankan kata dalam dialog atau untuk mengambil

    aksen suara yang membantu memberikan penonton sebuah petunjuk mengenai

    apa yang karakter rasakan dan benar-benar memberikan karakter animasi

    kepemilikan kata-kata. Secara kalimat dialog menjadi beberapa bagian di mana

    pose kunci tampaknya tepat adalah titik awal yang baik . Beberapa kali ini aksen

    visual ( pose key ) mungkin terjadi hanya pada satu kata yang ingin Anda

    tekankan. Di lain waktu gerakan itu mungkin mengalir di seluruh kalimat .

  • February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

    Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049

    Kelas/Semester : B/IV Page 26

    Disney animator, Frank Thomas, menggunakan sketsa thumbnail kasar untuk bekerja di luar pose

    kunci untuk urutan dialog untuk Baloo di Jungle Book.

    8. Animator Sebagai Aktor

    Animator karakter sering menyebut diri mereka sebagai aktor. Semua aktor

    harus memahami apa yang memotivasi karakter mereka dan apa jenis konteks

    emosional diperlukan untuk setiap adegan yang diberikan. Lebih lanjut tentang ini

    nanti, tapi cukup untuk mengatakan bahwa Anda harus mencoba dan

    menghidupkan dari dalam ke luar. Artinya, untuk mengetahui pikiran dan

    perasaan karakter batin Anda, dan untuk mencoba dan mengekspresikan eksternal.

    9. Tips

    Ketika charting up ' obat bius lembar ' , selalu menggunakan pensil dan

    penghapus tetap di tangan . Anda akan membuat banyak kesalahan untuk memulai

    dengan . Cara terbaik untuk mulai memetakan urutan dialog adalah membagi

    dialog dalam ungkapan alamnya . Setelah tiba di beberapa pose gestural ekspresif

    , tidak membuang upaya ini pergi dengan meminta mereka muncul di layar untuk

    waktu yang terlalu pendek . Menyelamatkan diri bekerja dengan memeras

    sebanyak nilai dari pose ini strategis karena Anda dapat sebelum pindah .

    Para penonton sering menyaksikan mata , terutama selama close- up , jadi

    penekanan dan aksen dan dapat dimulai di sini bahkan sebelum sisa wajah dan

    mulut dianggap . Berbicara kepada saya dengan matamu - dengan cara yang

    ampuh untuk mendapatkan karakter untuk berkomunikasi perasaan batin tanpa

    benar-benar mengatakan apa-apa . Bahkan tindakan berpikir kata-kata untuk

    berbicara dapat dinyatakan dalam mata .

    10. Style

    Pendekatan untuk lip -sync bisa sama bervariasi sebagai pendekatan gaya

    yang berbeda untuk desain karakter - sederhana , rumit , terkendali, dibesar-

    besarkan - sibuk dengan gigi dan lidah , atau hanya celah polos . Pendekatan

    Setiap animator individu untuk lip -sync berbeda juga. Di studio besar di mana

  • February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

    Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049

    Kelas/Semester : B/IV Page 27

    lebih dari satu animator bertanggung jawab atas karakter yang sama , catatan

    ekstensif dan gambar akan menginstruksikan tim bagaimana bekerja mulut untuk

    tetap mencari yang sama di seluruh . The Simpsons , South Park , Reboot , UPA

    hal ( Mr McGoo ) , Charlie Brown ( Anda tidak pernah melihat gigi ) , yang khas

    lip - sync dari Comforts Creature Nick Park dan Wallace dan Gromit ( sejak

    diparodikan oleh salah satu lulusan kami , Nick Donkin , dalam sebuah iklan

    Yogo ) semua didasarkan pada solusi daripada gaya desain sesuai karakter mereka

    . Saya selalu geli oleh pendekatan Jepang untuk lip -sync .

    Seiring dengan penerapan teknologi komputer untuk hampir setiap aspek

    produksi film animasi , tidak hanya 3D tetapi juga alat untuk animasi 2D , telah

    datang upaya meningkatkan untuk mengotomatisasi proses lip - sync . " Mengapa

    " , desainer perangkat lunak dan produsen bertanya , " tidak bisa komputer

    menganalisis bentuk gelombang suara secara otomatis dan kemudian menentukan

    bentuk mulut untuk digunakan? " Ada lip -sync plug- in untuk animasi 3D yang

    membuat struktur otot seperti di daerah mulut karakter 3D yang dapat dibuat

    untuk merusak sesuai dengan perpustakaan yang telah ditentukan bentuk atau '

    morph target ' . Serial animasi anak-anak , ' Reboot ' menggunakan teknik ini .

    Ada juga alat yang memungkinkan animator untuk segera mencoba bentuk mulut

    terhadap sepotong dialog .

    Urutan lipsync oleh Julian Chapleusing kolase fotografi dan berbagai mulut bersumber

    dari majalah.

  • February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

    Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049

    Kelas/Semester : B/IV Page 28

    Catatan Animasi # 9

    Animasi Stop Motion

    BEBERAPA TIPS DASAR UNTUK TABLE-TOP ANIMASI

    Claymation, Table top, animasi wayang (atau animasi stop-motion) memiliki

    banyak kesamaan. Animator berusaha untuk menciptakan ilusi dari dunia fisik,

    meskipun dalam skala miniatur, dengan cara yang dapat dipercaya kepada audiens

    agar dapat menangguhkan percaya nya. Tiba-tiba animator dihadapkan dengan

    membuat set dan alat peraga dan masalah obyek pencahayaan dan ruang yang

    memiliki dimensi, dan mengatur sudut pandang dalam ruang itu, seperti sutradara

    film live-action. Dengan asumsi karakter memiliki beberapa tingkat banding, dua

    hal lebih dari yang lain akan membantu ilusi ini - mereka adalah:

    1. Pencahayaan

    Desain pencahayaan dapat meningkatkan keterlibatan kami dalam drama

    adegan atau cerita. Cahaya dapat mambuat satu mengarahkan fokus perhatian,

    meningkatkan atau meratakan tekstur benda, membuat gambar mencolok kontras

    yang keras, atau yang indah lembut dengan nada suara halus. Pencahayaan dapat

    menggarisbawahi keadaan emosional karakter, mengatur waktu hari dan

    menciptakan suasana hati dan suasana di set yang mungkin sangat sederhana.

    Pencahayaan yang baik sangat penting untuk setiap atas meja animasi.

    2. Tingkat Mata Lensa Kamera Dan Skala

    Ketinggian mata normal kami di atas tanah memberi kita mata - ke-mata

    kontak dengan manusia dewasa lainnya . Jika kita ingin menciptakan ilusi

    lingkungan dunia nyata akrab , pemirsa harus mampu membuat mata - ke-mata

    kontak dengan karakter yang mengisi dunia miniatur kami . Kamera mata -

    tingkat harus sesuai dengan skala model. Sebuah kesalahan sutradara umum

    adalah untuk melihat model dari atas , di tingkat mata Allah . Melibatkan

    penonton dengan karakter Anda dan dunia mereka pada tingkat mereka , bukan

  • February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

    Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049

    Kelas/Semester : B/IV Page 29

    milik kita . Tahap pra - produksi untuk animasi stop motion juga melibatkan

    penggunaan storyboard untuk membantu memperbaiki ide-ide visual sehingga

    mereka dapat dikomunikasikan dengan kuat . Ketika menerjemahkan dari sketsa

    grafis storyboard ke dalam dunia nyata miniatur 3D , itu adalah ide yang sangat

    baik untuk menembak animatic dengan kamera video menggunakan set aktual dan

    wayang yang akan Anda gunakan dalam produksi . Eksplorasi ruang 3D dengan

    kamera membuat Anda menghadapi hubungan spasial antara karakter.

    3. Pemilihan Lensa

    Meskipun kita bisa mengisi frame dengan karakter agak jauh dari kamera

    dengan menggunakan lensa tele, yang akan memberi kita banyak ruang di depan

    kamera untuk masuk ke lokasi syuting untuk menghidupkan tokoh-tokoh kita,

    penggunaan lensa wide angle di atas meja animasi memberikan rasa berada di

    ruang fisik yang sama seperti model. Perspektif petunjuk yang kita dapatkan dari

    lensa sudut lebar menunjukkan bahwa himpunan mengelilingi kita daripada

    memberi kita kesan bahwa kita berada di luar mencari di dari kejauhan. Hal ini

    terutama penting jika adegan kita menembak berlangsung di ruang tertutup seperti

    sebuah ruangan. Lensa focal length pendek juga memiliki kedalaman lebih besar

    dari lapangan yang merupakan keuntungan memutuskan. Ini berarti bahwa lebih

    dari himpunan dari latar depan ke latar belakang akan menjadi fokus yang lebih

    sesuai dengan cara kita melihat dunia.

    Kedua gambar adalah dari film Asteria Widarani itu ' Banding ' ( 2004) . Keduanya berasal

    dari tembakan yang sama dalam film . Satu dari sebelah kiri adalah gambar pra - produksi yang

    digunakan dalam dirinya animatic / storyboard sedangkan yang di sebelah kanan adalah dari

    versi final dari tembakan ini . Kedua tembakan menyampaikan jenis informasi yang sama - kucing

    di bawah meja dapur dengan pemiliknya melakukan sesuatu di latar belakang . Namun demikian,

    respon emosional kita ke dua gambar ini sama sekali berbeda . Perspektif pada pra-produksi

    masih sangat diratakan dengan menggunakan lensa tele . Lihatlah celah-celah antara ubin -

    mereka hampir sejajar menunjukkan bahwa kamera ini agak jauh dari model luar dan di luar

  • February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

    Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049

    Kelas/Semester : B/IV Page 30

    dinding belakang dapur . Gambar di sebelah kanan menggunakan lensa sudut lebar ( melihat

    mereka retak lagi ) dan dalam hubungannya dengan pencahayaan , gambar ini meminta kita

    untuk terlibat dengan ruang yang membantu kita lupa bahwa ini adalah model kecil . Dapur kini

    memiliki kedalaman besar diperkuat oleh modulasi bervariasi dari cahaya yang jatuh di lantai .

    Cahaya dan bayangan juga digunakan sebagai elemen dekoratif .

    Panjang fokus lensa biasa kita gunakan untuk pemotretan table-top animasi pada

    film 16mm adalah: 25mm (normal), 16mm (semi-lebar) dan 10mm (wide angle).

    Ini disebut prime lensa panjang fokus lensa tidak seperti variabel panjang fokus,

    jika tidak disebut lensa zoom. Lensa zoom yang jarang digunakan di atas meja

    animasi karena mereka biasanya tidak bisa fokus lebih dekat dari sekitar 2 meter

    tanpa lampiran close-up.

    4. Kuku Bawah Dunia

    Setrum, paku, lem atau sekrup ke bagian-bagian dari himpunan yang tidak

    seharusnya bergerak. Ilusi halus dari dunia fisik susah payah dibuat segera hancur

    ketika 20 lantai gedung pencakar langit lurches ke satu sisi setelah itu telah

    sengaja mengetuk, atau kursi miniatur di kamar diketuk oleh tangan animator itu.

    Kecelakaan tersebut adalah gangguan pada mata dan risiko meninggalkan

    penonton bertanya-tanya selama sisa film ketika gempa berikutnya akan

    menyerang kota meja bukannya terlibat penuh dengan cerita Anda.

    5. Cetakan Figur VS Cetakan Tanah Liat

  • February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

    Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049

    Kelas/Semester : B/IV Page 31

    Puppets untuk stop motion animasi biasanya dibangun di atas armature presisi

    direkayasa dengan sambungan mekanis diartikulasikan. Ini 'kerangka' ditutupi

    oleh tubuh dibentuk dari lateks. Jenis wayang yang mahal dan sulit untuk

    membuat kadang-kadang biaya ribuan dolar.

    Dik Jaram, Direktur Kanga Manga Films, menunjukkan armature dibuat untuk produksi 1.997

    mahasiswa AIM-nya, 'Farmasi Girl' (1997). Pelat dada pada armature khusus ini memungkinkan

    Dik untuk menghidupkan pernapasan. Berbagai kepala (di bawah) dapat dilampirkan ke kerangka

    mekanik.

    Kepala Dik digunakan cukup kaku, tidak seperti gumpalan besar tanah liat lunak yang adalah

    kepala Bert (di atas). Namun beberapa fitur, seperti alis mata, rambut, kelopak mata dan rahang

    bawah, dimodelkan dari plastisin sehingga mereka bisa menghidupkan.

  • February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

    Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049

    Kelas/Semester : B/IV Page 32

    Tanah liat atau plastisin, bagaimanapun, adalah media yang animatable langsung

    dari paket. Kulit, pakaian dan tekstur lainnya dapat dimodelkan relatif cepat.

    Sebuah angker terbuat dari kawat aluminium tebal dapat digunakan untuk

    memberikan tanah liat dukungan tambahan. Yang sering ide yang baik untuk

    membuat beberapa bagian angka, seperti gigi dan bola mata, dari bahan yang

    kurang lentur, seperti Fimo yang mengeras setelah dipanggang dalam oven. Hal

    ini dapat menghemat banyak renovasi fiddley.

    Sebuah angker kawat dapat digunakan dalam

    liat gambar untuk mendukung kaki tipis yang

    jika tidak akan terak di bawah lampu studio

    panas.

    6. Materialitas Dan Tekstur

    Tentu saja boneka untuk stop-motion animasi dapat dibuat dari apa pun -

    kaleng berkarat, tongkat, Perspex, gabus, sendok garpu. Bulu burung terjebak

    menjadi bola dari tanah liat, misalnya, akan memiliki potensi besar dalam hal cara

    ini bisa bergerak. Republik film maker, Jan Svankmajer, animasi sayuran, sampah

    dapur dan alat tulis kantor untuk membuat pernyataan pedih tentang komunikasi.

    Ada keuntungan dalam mengungkap bahan yang terbuat dari boneka dan mekanik

    operasi mereka.

  • February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

    Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049

    Kelas/Semester : B/IV Page 33

    Seekor kuda indah dibuat dengan menggunakan gabus, tiang es tongkat dan jepit untuk sendi

    diartikulasikan. Tidak ada upaya untuk menyamarkan materialitas konstruksi. Jackson estate

    Graeme itu.

    Dua karakter dari cerita Monica Syrette yang gelap hubungan obsesif, "Preserving Wax '(2000)

    dibuat dari kepala yang sama sekali berbeda materials.The ibu dan tangan yang diukir dari kayu

    dan kiri dicat untuk mengungkapkan sajiannya. Penampilannya adalah bahwa masker yang

    tampak agak kaku dan keras. Putrinya terbuat dari lilin lebah berwarna dan memiliki tampilan

    yang lebih bulat lembut bayi. Sifat kedua bahan ini memiliki peran untuk bermain dalam peristiwa

    yang digambarkan dalam film.

    7. Gravitasi

    Musuh terburuk Anda. Jika angka yang dibutuhkan oleh script untuk berjalan

    di sekitar lokasi syuting, bisa itu? Apakah sosok mendukung beratnya sendiri?

    Apakah akan tetap tegak? Apakah terlalu berat di bagian atas? Apakah kakinya

    runtuh? Anda harus praktis dengan karakter Anda desain jika tidak Anda akan

    menghabiskan sebagian besar waktu Anda melawan gravitasi menjiwai. Magnet

    kuat kecil kadang-kadang dapat dipasang dalam kaki karakter.

  • February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

    Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049

    Kelas/Semester : B/IV Page 34

    Catatan Animasi # 10

    1. Melukis di kaca (di bawah kamera animasi)

    Melukis pada kaca, Melukis dengan pasir pada kaca, menggambar menggunakan

    pastel atau arang dan langsung teknik dibawah kamera lain dapat longgar

    digambarkan sebagai ' percobaan ' atau ' alternatif ' animasi . Teknik ini hampir

    selalu dilakukan oleh seorang seniman individu / animator bukan oleh studio

    produksi menggunakan proses pabrik seperti .

    Melukis pada kaca animasi adalah teknik untuk membuat film animasi

    dengan memanipulasi beberapa jenis media basah . Cat minyak yang paling sering

    digunakan karena mengering sangat lambat , memungkinkan animator untuk tetap

    bekerja dengan medium di beberapa hari . Cat minyak dapat menipis dengan

    minyak biji rami dan terpentin mineral digunakan untuk membersihkan berbagai

    bagian kaca . Cat berbasis air seperti Gouache kadang-kadang dicampur dengan

    gliserin untuk memperlambat kecepatan di mana ia mengering . Hal ini juga

    memungkinkan untuk menghidupkan dengan cara yang sama menggunakan media

    kering seperti pasir , debu batu bata , spidol papan tulis dan bahan-bahan seni

    lainnya seperti arang dan pastel .

    Teknik-teknik ini memberikan kualitas yang unik dan kekayaan untuk

    animasi yang datang tidak hanya melalui tampilan grafis khas bahwa karakteristik

    media itu sendiri menanamkan pada gambar , tetapi juga dari pendekatan personal

    individu animator dan cara dia atau dia wajib membuat benda bergerak . Teknik

    ini sangat sering meninggalkan sejarah gerakan dan tanda semakin dibuat ketika

    animator memanipulasi media . Mereka bukan serangkaian gambar ' bersih' dari

    jenis yang diproduksi dengan teknik animasi lainnya , tetapi berisi catatan

    membuat mereka , yang merupakan bagian dari pesona yang besar dari metode

    ini.

  • February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

    Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049

    Kelas/Semester : B/IV Page 35

    Artwork terus dihancurkan sebagai karya seni baru dibuat . Tidak ada akan

    kembali . Tanpa kemampuan untuk berlatih dan memperbaiki animasi seperti

    dalam pose kunci menggambar pada metode kertas , atau kemampuan untuk

    mengatur dan mengedit kunci dalam program komputer , animator harus

    membajak on tanpa memasukkan kesalahan dalam urutan . Dengan hati yang

    berani , keterbatasan ini dapat menyebabkan spontanitas dan pekerjaan yang

    sangat segar dan khas karena merayakan metode pembuatannya .

    Sebuah gambar dari 'Lucky Dip', animasi Melukis-pada-kaca pada tahun 1993 lulusan AIM,

    Julian Chapple. Julian diterapkan cat nya sangat tebal memang. Kualitas tiga dimensi dari

    sapuan kuas yang dibutuhkan pencahayaan khusus untuk mengurangi efek terlalu banyak

    menyoroti spektral dari media basah dan beberapa bayangan dari sapuan kuas.

    2. Eksponen Pada Tehnik

    " Yang paling penting bagi saya adalah dan masih adalah membiarkan

    bahan saya bekerja di berbicara kepada saya dan membantu saya

    menurunkan estetika tertentu untuk itu . Pasir alami membuat bentuk

    tertentu ketika Anda mendorongnya sekitar . Hal ini cenderung

    meninggalkan jejak yang dapat berguna jika Anda tidak mencoba untuk

    melawan mereka . saya akan mengatakan bahwa dosis besar filosofi ini

    akan menjadi curang sangat berguna dan tip untuk siapa pun yang

    ingin bekerja di pasir . percobaan , dan percobaan untuk menemukan

    desain Anda . " - Eli Noyes

    " Ketika saya sedang melakukan sebuah film animasi , seperti lukisan

    gambar , saya mengeluarkan energi saya dan perasaan saya di warna .

    Dengan animasi , aku mencari untuk mengekspresikan ide-ide , tapi

    saya juga mencoba untuk menemukan keselarasan hidup . harmoni ini

    saya dapat menemukan selama proses syuting dengan kesalahan dan

  • February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

    Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049

    Kelas/Semester : B/IV Page 36

    keberhasilan . langkah demi langkah , saya mencoba untuk

    memproyeksikan keindahan , kekuatan dan emosi dalam gambar

    animasi . " - Alexander Petrov

    " Kentridge memodifikasi komposisinya sedikit demi sedikit antara

    setiap frame ditembak dengan menghapus bagian-bagian tertentu dan

    re -gambar mereka . Teknik arang , singkat dan mudah menguap ,

    cocok untuk perawatan ini , terutama dalam samar jejak tetap dari

    citra yang telah terhapus . hasil di layar memberikan gambar yang

    agak rapuh , semua dalam nuansa , cukup dengan cara seorang pria

    terobsesi oleh gagasan jejak , dari kenangan . " - Philippe Moins, 1998,

    on the animation technique of South African artist William Kentridge

    Dalam gambar ini seorang anak melompat di beberapa batu di tepi pantai dari film

    Kentridge, Anda dapat melihat jejak hantu tertinggal di atas kertas dengan arang yang ia belum

    sepenuhnya terhapus.

    "Melihat berbagai teknik animasi saya, saya membedakan antara

    orang-orang yang berada di bawah-the-kamera, dan mereka yang

    tidak. Biasanya animator membuat serangkaian gambar di atas kertas

    atau di komputer, misalnya, dan kemudian film mereka untuk membuat

    bergerak berurutan. Sebaliknya, bekerja di bawah-the-kamera, satu

    film sebagai salah satu menarik, dan satu gambar hancur untuk

    membuat gambar berikutnya. Ketika urutan telah difilmkan, tidak ada

    yang tersisa kecuali film. Tidak ada karya seni untuk kembali ke jika

    sesuatu tidak bekerja. saya sebut semacam ini animasi kinerja satu-off.

    dibutuhkan keberanian untuk dilakukan. Hadiahnya adalah segar,

    hidup, unik dan personal sepotong animasi. Seringkali bahan yang

    digunakan untuk membuat gambar, seperti pasir atau cat, terlihat, dan

    kesadaran kualitas lembam nya berubah menjadi gerak dalam bentuk

    apapun pikiran dan mata saya memutuskan bentuk bagian yang

    menarik dari apresiasi film "- dari sebuah wawancara oleh Nag

    Vladermersky, Februari 2003.

    "Saya menikmati alam taktil bekerja secara langsung dengan berbagai

    media, ada unpredictablity ke animasi yang kadang-kadang bisa

  • February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

    Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049

    Kelas/Semester : B/IV Page 37

    membuat frustrasi karena saya memiliki sedikit gagasan apa animasi

    benar-benar akan seperti selain dengan cara yang imajiner. Bekerja di

    bawah kamera adalah pendekatan yang agak ketat untuk animasi yang

    memiliki semacam memaafkan ... jika sesuatu tidak berjalan sesuai

    rencana. "- Ann Shenfield 2000.

    Caroline Leaf menggunakan kualitas intrinsik dari teknik ini sebagai

    perangkat mendongeng untuk membuat beberapa film yang indah . Dalam

    filmnya , ' The Street ' , misalnya , teknik cat -on - kaca kontribusi signifikan

    terhadap narasi . Intinya penonton pandang benar-benar cairan dan setiap adegan

    berubah mulus ke depan - sesuai dengan kenangan terfragmentasi sejak kecil

    seorang pria Yahudi tentang peristiwa seputar kematian neneknya .

    Seperti cut- out, claymation dan ' lurus ke depan animasi ' teknik lain ,

    pekerjaan cenderung improvisasi sebagai hasil urutan . Hal ini hampir mustahil

    untuk pra - memvisualisasikan bentuk dan mondar-mandir dari animasi untuk

    mengikuti . Konsentrasi yang besar diperlukan , khususnya dalam

    mempertahankan tingkat yang stabil manipulasi sehingga akan ada aliran

    konsisten di urutan selesai .

  • February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

    Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049

    Kelas/Semester : B/IV Page 38

    3. Contoh Pada Tehnik

    Petrov film pemenang Oscar 'The Old Man and the Sea' (1999) ditembak dengan kamera IMAX -

    melukis di atas kaca.

    ' Astronom' (2005) oleh lulusan AIM, Kate McCartney - melukis di atas kaca

    Felix in Exile (1994) William Kentridge - arang pada kaca

    4. Pencahayaan

    Cat atau pasir pada kaca dapat berupa menyala dari atas atau dari bawah .

    Pasir lebih biasanya menyala dari bawah . Variasi dalam ukuran butir pasir atau di

    kejauhan kamera dari permukaan mempengaruhi kualitas tekstur gambar . Gula

    atau garam dapat menyediakan media lain yang dapat digunakan untuk membuat

  • February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

    Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049

    Kelas/Semester : B/IV Page 39

    gambar bergerak . Karena gula dan garam kristal lebih transparan daripada pasir ,

    lebih halus dalam nada suara dapat diperoleh .

    Bila menggunakan back- pencahayaan , berbagai nada dapat dicapai dengan

    menyebarkan cat atau pasir tebal atau tipis dengan jari atau dengan gambar

    mengimplementasikan seperti tongkat dan sikat . Kekuatan grafis karya seni

    backlit berasal dari merancang karakter dan objek dalam kontras tinggi - putih

    putih dan kulit hitam hitam . Menggunakan citra tajam ini datar , animator dapat

    dengan mudah memanipulasi hubungan yang positif dan negatif untuk efek yang

    besar . Sebuah benda hitam pada bidang putih dapat berubah menjadi burung

    putih terhadap bidang hitam. Apakah gagak , simbol kematian , atau itu burung

    merpati ?

    5. Penggunaan Pasir Pada Kaca

    Berikut ini contoh dari YouTube adalah video yang menunjukkan

    performance artist Hungaria Ferenc Cako di tempat kerja dengan menggunakan

    media pasir. Mereka tidak animasi seperti tetapi adalah gambar yang telah

    direalisasikan dengan menggunakan gerakan gestural cepat. Namun mereka

    memberi Anda gambaran tentang jenis gambar yang dapat dibuat dari bentuk

    negatif dan positif dalam bidang gelap atau terang, dan nada suara yang dapat

    dicapai dengan teknik ini.

    Contoh 1) - Animal Planet oleh seniman Hungaria Ferenc Cako

    Tersedia pada : http://www.youtube.com/watch?v=jvFBcUb9mZ0

  • February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

    Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049

    Kelas/Semester : B/IV Page 40

    Contoh 2) - Malam pembukaan SICAF Seoul International Cartoon dan Animasi Festival 2003.

    Tersedia pada : http://www.youtube.com/watch?v=FIKPi8QvlVk

    Tinta berbasis air dan warna tempura memiliki kualitas pencahayaan

    daripada refleksi ketika menyala dari belakang. Bekerja dengan media larut dalam

    air, menyajikan masalah, namun. Cat dapat mengering terlalu cepat, terutama di

    bawah lampu kamera panas. Untuk menjaga tinta atau cat diterapkan dalam waktu

    lama, bahan pembasah seperti 'Color-Flex' diperlukan.

    Mengering tidak masalah dengan cat minyak yang dapat menipis dengan

    minyak biji rami. Menjadi buram, cat minyak terlihat lebih baik atas menyala dan

    animator mungkin ingin bereksperimen dengan pencahayaan untuk meningkatkan

    kualitas tiga dimensi tebal diterapkan cat.

    6. Keselamatan

    Ketika bekerja dengan cat yang membutuhkan pengencer, pastikan bahwa

    lingkungan kerja Anda memiliki ventilasi yang baik. Bekerja dengan pastel dapat

    menghasilkan banyak debu halus di daerah tertutup. Mulut dan hidung masker

    harus digunakan untuk menyaring debu pastel halus. Ketika bekerja dengan pasir,

    silakan melindungi kamera dan presisi bagian yang bergerak dari berdiri dari grit.

    7. Dunia Luar Komputer

    Kita hidup di dunia yang kaya besar kekacauan dan perubahan konstan - dari

    cepat ke tak terlihat . Hal ini diatur oleh hukum begitu kompleks sehingga mereka

    tidak mungkin untuk memahami . Komputer adalah dunia yang jauh lebih kecil

    dan segala sesuatu yang kita lakukan di dalamnya , berdasarkan sifatnya, adalah

  • February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

    Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049

    Kelas/Semester : B/IV Page 41

    hasil dari excuting seperangkat aturan buatan manusia ditaruh oleh para desainer

    perangkat lunak . Di dunia analog manipulasi taktil dan kecelakaan bahagia

    memiliki kemungkinan yang tidak terbatas . Proses digitalisasi membawa dua

    dunia ini bersama-sama , di mana gambar menciptakan dengan tangan sebagai

    kumpulan pixel , memiliki nilai sama dengan gambar menciptakan pencakar

    dalam komputer , dan dengan demikian dapat tunduk pada jenis yang sama

    manipulasi . Ingat bahwa ini analog cat -on - kaca teknik dapat menjadi bagian

    dari sebuah animasi digital , proyek interaktif atau web , atau efek menjiwai

    dalam game sepotong 3D untuk efek yang besar .

    8. Proyek Opsional

    Jika Anda ingin tahu tentang teknik ini, jangan ragu untuk bereksperimen dan

    menghasilkan pendek 2-5 potongan kedua sebagai salah satu dari dua latihan

    animasi opsional Anda. Anda bisa memilih acara yang mengandalkan

    metamorfosis terus-menerus.

    Sebuah kamera warna diatur pada berdiri animasi di ruang kamera video

    (sebelah ruang suara) dan terhubung ke iMac dengan FrameThief. Kami memiliki

    kotak cat minyak tua untuk Anda gunakan. Namun Anda bisa menggunakan

    arang, pastel, pasir atau gula. Cobalah untuk membatasi diri untuk satu jam atau

    lebih di bawah kamera sehingga orang lain dapat memiliki giliran mereka.

    Percobaan bila Anda memiliki beberapa waktu luang di sekitar pekerjaan proyek

    lainnya.

  • February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

    Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049

    Kelas/Semester : B/IV Page 42

    Proyek Animasi # 11

    Animasi Cut-Out

    1. Animasi Cut-Out

    Ini adalah 'toe-in-the-air' latihan animasi awal. Penggunaan teknik animasi

    cut-out untuk proyek ini sangat menyederhanakan sejumlah isu yang lain harus

    dipertimbangkan ketika merendamnya sesuatu dengan kehidupan. Misalnya,

    setelah Anda telah membuat kertas cut-out boneka Anda, Anda tidak harus

    membuat setiap potongan lebih dari karya seni karena dapat digunakan lagi dan

    lagi untuk mengungkapkan segala macam ide. Juga Anda tidak perlu belajar

    perangkat lunak komputer yang rumit untuk proyek ini sehingga Anda bebas

    untuk menjelajahi bagaimana perpindahan bentuk dan bentuk dalam waktu, dapat

    menghasilkan gerakan yang jelas dan deskriptif.

    "Saat membuat sebuah proyek film animasi dan menyusun kesan

    gerak, penulis menarik langsung ke mekanisme persepsi gerak psiko-

    fisiologis dan pengalaman dunia penampil. Ia akan quest apa yang

    dapat dirasakan dan bagaimana, dengan cara yang sama komposer

    menciptakan untuk alat musik tertentu dengan menggali potensi

    ekspresinya. "- Marina Estela Graa.

    Langsung "di bawah camera" teknik seperti animasi cut-out, adalah salah

    satu metode yang paling efisien yang tersedia untuk animator untuk menciptakan

    banyak di layar waktu dalam cara tercepat mungkin - meskipun Anda mungkin

    tidak percaya bahwa setelah Anda mulai menjiwai! Visualising gerakan dalam

    pikiran seseorang, dan gerakan fisik yang dihasilkan digunakan untuk

    memanipulasi cut-out untuk mewujudkan gerakan yang dengan cara yang nyata,

    memberikan salah satu jalan terpendek antara kerajinan animator dan produksi

    urutan animasi. Animasi tersebut menjadi semacam kinerja, meskipun dalam

    jangka waktu yang berbeda dari satu kehidupan nyata. Perangkat modern frame-

    by-frame rekaman yang mendukung pemutaran video sesaat memberikan umpan

    balik yang lengkap yang memungkinkan animator untuk menilai masa lalu segera

  • February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

    Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049

    Kelas/Semester : B/IV Page 43

    untuk membantu dia atau dia membuat keputusan tentang manipulasi tambahan di

    masa depan.

    "Pekerjaan Cutout, di mana aksi menjiwai dilakukan langsung di

    bawah kamera, membawa muatan pribadi yang tinggi. Letaknya di

    miming akal, karena animator hanya menggunakan nya penilaian dan

    pengalaman untuk mencapai tindakan. Master besar cutout, Yuri

    Norstein, pernah ditanya sejauh apa dia menggunakan kontrol

    elektronik di mimbar khusus ia buat untuk dirinya sendiri. ia menolak

    mereka sepenuhnya, dan untuk menjelaskan mengapa, ia membuat

    gerakan fasih, menekan dahinya dan berjalan jarinya dari sana

    bawah lengannya sendiri untuk tangannya. ini hubungan langsung

    antara otak dan tangan adalah semangat potongan animasi. "-

    Margery Brown

    2. Karakteristik Dari Sebuah Tehnik

    Meskipun Anda akan bekerja dalam siluet untuk proyek ini , harus diingat

    bahwa salah satu keuntungan besar animasi cut -out adalah bahwa wayang dapat

    membawa perawatan grafis sangat kaya pada permukaannya seperti tekstur ,

    dekorasi , etsa efek dan shading . ( Lihat produksi masih dari ' Host Monogama ' -

    bawah) . Pengobatan tersebut bukanlah pilihan yang praktis di sebagian digambar

    tangan animasi karena menjadi terlalu mahal untuk meniru tekstur lagi dan lagi di

    setiap gambar .

    'Winter Days' 'The Overcoat'

    Potong -out animasi , tentu saja , memang memiliki keterbatasan . Karena cut-

    out yang datar , mereka harus bekerja di atau atas dan ke bawah layar dalam

    bidang datar . Anda hanya tidak bisa berjalan boneka cut-out menuju kamera

    dalam kaitannya dengan tetap kembali tanah atau membuatnya turn dalam tiga

    dimensi . Namun selalu mungkin untuk merancang solusi inventif untuk setiap

    skenario cerita . Sebagai contoh, karakter dapat dibuat untuk berjalan di atas bukit

    menghilang di balik itu , kemudian muncul kembali sebagai tokoh potongan yang

  • February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

    Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049

    Kelas/Semester : B/IV Page 44

    lebih kecil naik bukit lebih jauh . Keterbatasan ini benar-benar dapat

    menyebabkan mencolok solusi visual yang gaya .

    Asosiasi longgar bagian, hanya dapat menghasilkan gerakan tersentak-sentak.

    Lihatlah karya animator Rusia dan menguasai teknik guntingan, Yori Norstei

    Segmen nya untuk film 2003 Jepang, 'Winter Days' mengandung urutan liris halus

    di mana bahkan kamera muncul ke Roma dengan kebebasan organik di dalam

    hutan.

    3. Animasi Lurus Kedepan

    Dengan kebutuhan , jenis metode animasi yang akan Anda gunakan untuk

    proyek ini dikenal sebagai ' langsung ke depan animasi ' yang membutuhkan

    pendekatan intuitif untuk koreografi peristiwa . Teknik ini tidak memungkinkan

    untuk mengedit dan perbaikan progresif dari gerakan seperti halnya dengan

    produksi digambar tangan atau paling animasi komputer . Setelah setelah pindah

    bagian dari cut- out Anda , sulit jika tidak mustahil untuk membangun kembali

    posisi yang tepat lagi jika Anda membuat kesalahan dalam animasi Anda dan

    ingin kembali dan memperbaikinya . Anda berkomitmen untuk melanjutkan

    karena Anda hanya dapat menghidupkan maju ke masa depan , tidak kembali ke

    masa lalu . Hal ini mirip dengan sepotong kinerja di atas panggung di mana satu

    hanya mengambil napas dalam-dalam dan bajak tanpa. The show must go on .

    Kemudian dalam semester, Anda akan dapat kontras pendekatan ini dengan

    latihan yang akan datang menggunakan ' berpose -to - berpose animasi ' teknik .

    Sebaliknya , metode ini memungkinkan Anda untuk merencanakan keluar , waktu

    , berlatih dan semakin menyempurnakan animasi Anda sampai Anda puas dengan

    hasilnya .

    4. Proyek Singkat

    Setiap siswa adalah untuk merancang sebuah kertas cut-out karakter atau

    objek yang terdiri dari setidaknya dua bagian diartikulasikan . Cobalah untuk

    tidak terlalu figuratif . Karakter simbolik atau bergaya dan bentuk disarikan

    memiliki potensi yang lebih besar untuk bermain sebagai penonton memiliki

    harapan komparatif sedikit tentang bagaimana mereka harus bergerak . Karakter

    Anda harus tidak lebih dari maksimal 10-18 cm dalam rangka untuk

  • February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

    Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049

    Kelas/Semester : B/IV Page 45

    meninggalkan ruang sekitarnya yang cukup untuk tindakan. The cut-out akan '

    back- lit ' untuk menghasilkan siluet . Bentuk abstraksi dan kecepatan dan

    kedekatan teknik cut-out akan membantu Anda lebih fokus pada tujuan dan

    sasaran dari latihan ini . Selain kertas hitam , benda-benda seperti bulu , tali , wol ,

    tongkat , peralatan kecil dll juga dapat digunakan untuk menambahkan elemen

    dekoratif untuk desain Anda . Anda juga dapat mempertimbangkan untuk

    menggunakan potongan-potongan tanah liat untuk bagian-bagian dari karakter

    Anda yang membutuhkan lebih banyak jenis organik gerak . Cerita Anda mungkin

    memerlukan karakter atau bagian dari karakter untuk menjalani beberapa

    membesar-besarkan menarik atau distorsi dalam bentuk . Hal ini dapat dicapai

    dengan menggunakan suku cadang yang diperlukan .

    Daripada menghidupkan karakter Anda pada latar belakang kosong ,

    mempertimbangkan bagaimana latar depan dan latar belakang unsur minimal

    dapat memberikan pengaturan yang relevan dengan cerita Anda serta titik acuan

    tetap dikompensasi dengan karakter dapat dilihat untuk bergerak . Kertas kalkir

    arsitek dapat digunakan untuk memberikan unsur-unsur latar belakang tampilan

    yang lebih halus yang membantu mereka surut ke kejauhan .

    5. Hal-hal Yang Harus Dipikirkan

    Anda harus memasukkan beberapa prinsip animasi dalam proyek ini

    seperti yang dibahas dan menunjukkan di kelas - antisipasi , squash dan

    peregangan , jalan gerak , tindakan lambat dan cepat , menempatkan aksen pada

    berpose ekspresif menggunakan keheningan . Juga mencoba untuk menyampaikan

    rasa gravitasi dan berat badan dengan menggunakan gerakan faired . Salah satu

    tantangan adalah untuk membayangkan tindakan yang Anda ingin membuat , dan

    kemudian berpikir tentang jenis manipulasi bagian diartikulasikan wayang Anda

    diperlukan untuk mewujudkan hal itu .

    Kesalahan paling umum untuk animator pertama kali adalah dengan

    mengasumsikan bahwa segala sesuatu harus terus bergerak . Hal ini menghasilkan

    animasi ingar-bingar yang terlalu sibuk untuk dibaca oleh audiens Anda . Ide

    menjadi hilang dalam tumpukan gerakan di layar karena peristiwa-peristiwa yang

    dipentaskan tanpa aksen visual atau berhenti untuk membuat setiap tindakan yang

  • February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

    Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049

    Kelas/Semester : B/IV Page 46

    jelas dan berbeda . Bahkan keheningan adalah dasar - elemen mendasar dari

    pekerjaan berbasis waktu . Ini adalah kontras antara tindakan sibuk melawan

    keheningan , dan semua kualitas gerakan antara dua ekstrem , yang menghasilkan

    tekstur dalam pekerjaan Anda . Hal ini seperti sebuah komposisi musik yang

    menyeru rangkaian lengkap nada suara dan dinamika yang orkestra dapat

    menyediakan .

    Dengan 3 karakter dan objek pada layar sekaligus , Anda juga harus sangat

    berhati-hati untuk tidak dgn kasar animasi lain dalam kru Anda . Bahkan '

    pementasan ' tindakan adalah salah satu prinsip penting dari animasi . Perhatian

    audiens Anda perlu diarahkan di sekitar layar sehingga menjadi untuk mengambil

    informasi penting . Pikirkan pertandingan tenis di mana mata kita mengikuti

    pergerakan bola dari server ke penerima . Kami hanya tidak bisa melihat dua hal

    secara bersamaan . Jadilah ramah tentang berbagi spot light dan ' hand ball '

    tindakan dari karakter Anda dengan rekan-rekan Anda . Jadi sementara salah satu

    dari tiga karakter sibuk menyampaikan informasi penting , yang lain dua karakter

    pada layar harus relatif masih . Sepotong Anda akan jauh lebih kuat untuk itu .

    Ini mungkin berguna untuk menempatkan karakter Anda ke dalam situasi

    di mana kepribadian mereka secara progresif mengungkapkan kepada penonton .

    Beberapa ide :

    a. Konfrontasi, berdiri, keterlibatan fisik.

    b. Tentatif pada pertemuan pertama, Hal-hal yang bersifat intim, obsesi

    kompulsif.

    c. Upaya untuk menghibur sesama menjadi sedih .

    d. Karakter mendominasi tes diri.

    e. Tarian yang menjerat .

    f. Mungkin karakter memainkan permainan kepemilikan dengan obyek

    ketiga.

    6. Proyek AIM

    Untuk memperoleh pemahaman tentang frame dengan proses animasi bingkai.

    Untuk mengetahui melalui bermain dan eksperimen, bagaimana Anda dapat

    menggunakan paket-paket kecil waktu untuk membuat benda bergerak dengan

  • February 26, 2014 [DASAR-DASAR ANIMASI]

    Oleh : Gama Sugiyo Prayoga NIM : 1211021049

    Kelas/Semester : B/IV Page 47

    cara yang berbeda. Untuk menggunakan dan mempraktekkan beberapa prinsip

    dasar animasi. Untuk mencoba beberapa karakterisasi dan bercerita. Untuk

    menjadi akrab dengan keuntungan dan kerugian dari 'lurus ke depan dan teknik

    animasi' langsung di bawah kamera '. Untuk mendapatkan pengalaman dalam

    bekerja dalam tim kreatif kecil.

    7. Teknis

    Urutan proyek Anda akan diambil dari kamera video ke komputer

    menggunakan software animasi digital yang disebut Bingkai Thief. Perangkat

    lunak ini menyimpan serangkaian gambar di Digital Video (DV) resolusi (720 x

    576 piksel) ke hard drive komputer. Pada saat yang sama itu membuat QuickTime

    resolusi rendah film urutan Anda sehingga Anda bisa mendapatkan umpan balik

    pada pekerjaan dan memonitor kemajuannya. Anda dapat memutar dan mundur

    film Anda kapan pun Anda suka. Pertama,