Análise Projetual - Residência Cavanelas - Conforto Ambiental 1
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RACIOCÍNIO PROJETUAL, PENSAMENTO VISUAL E GERAÇÃO
SISTEMÁTICA DE ALTERNATIVAS
Luiz Vidal Gomes UEFS – Mestrado em Desenho, Cultura e Interatividade
Ligia Sampaio de Medeiros UEFS – Mestrado em Desenho, Cultura e Interatividade
Marcos Brod Junior UFSM – Curso de Desenho Industrial
Resumo
O estudo sobre o raciocínio projetual pode levar às facetas da expressão gráfica quando estas se mostram úteis à compreensão de ideias aplicadas em projetos de produtos, inclusive os de origem gráfico-virtual. Este artigo apresenta uma classificação de grafismos humanos para reafirmar sua importância nos processos criativo e projetual. Como aplicação da teoria, um exercício acadêmico é apresentado. Palavras-chave: raciocínio projetual; pensamento visual; geração sistemática de alternativas.
Abstract
The study of design thinking can lead to the facets of graphic expression in that they are useful to enlighten ideas applied to any product, including digital and graphic design. This article presents a classification of human graphics to reaffirm their importance in the creative process and planning. An academic exercise is presented as an application of the theory.
Keywords: design thinking; visual thinking; systematic generation of alternatives.
1 Análise denotativa de signos fono e iconográficos
Na condição de professores e pesquisadores envolvidos com a prática e a teoria do
Desenho industrial / Design, sentimo-nos comprometidos com a investigação da
origem e significado dos termos com os quais construímos nosso discurso e
escrevemos nossas ideias. Palavras estrangeiras precipitadamente instaladas no
léxico de uma área de conhecimento podem causar desorientação a quem já está
culturalmente vulnerável. O imediatismo intelectual dos brasileiros tende a apreciar a
novidade vocabular e, por participarmos do grupo de países “seguidores dinâmicos”1
tendemos a adotar expressões sem sequer darmos-lhes a volta completa para se lhes
observarem as raízes, os sentidos, os significados.
Atualmente, uma das expressões inglesas frequentes nos meios acadêmicos, e
que está relacionada com nossa área de estudo, é design thinking. Vários livros foram
lançados tratando do assunto, dentre os quais, os trabalhos de Tim Brown (2009), de
Thomas Lockwood (2009) e de Nigel Cross (2011). Interessa-nos conhecer as
diferenças entre as expressões design thinking (doravante, raciocínio projetual) de
Brown, Lockwood, Cross e Rowe (1991), e visual thinking (deste ponto em diante,
pensamento visual) de Rudolf Arnheim (2008), Nancy Margulies (2005), e Colin Ware
(2008) e Pettinari (1995). E também, no que o design representation (para o futuro,
representação de projeto), como editado por Gabriela Goldschmidt e William L.
Porter (2010), e promovido por Dan Roam (2009) e Smith (2008) e Maceachren (2004)
contribui para o industrial Design e designers (nas páginas seguintes, Desenho
industrial e desenhadores).
Buscamos alcançar a compreensão dessas diferenças começando pelo
entendimento dos fundamentos da linguística saussuriana. O campo da Semiologia
(assim denominado por Ferdinand de Saussure, de origem suiça) ou Semiótica (assim
cunhado por Charles Sanders Peirce, nos Estados Unidos), é mais abrangente do que
o da Linguística. “Enquanto a Linguistica é o estudo científico da linguagem humana, a
Semiologia preocupa-se não apenas com a linguagem humana e verbal, mas também
com a linguagem dos animais e do todo qualquer sistema de comunicação, seja ele
natural ou convencional” (CARVALHO, 2000, p.26). Para o que pretendemos aqui, a
linguística saussureana se mostra apropriada. O mestre genebrino distinguia duas
categorias de sinais, a saber: os sinais naturais e os sinais convencionais.
1 Seguidores Dinâmicos, conforme o Programa das Nações Unidas para o Desenvolvimento
(PNUD), são países onde novas tecnologias são rapidamente adotadas, mas sua difusão não
beneficia a maior parte da popula o. O relat rio do PN 2001 classificou 72 países segundo
o índice de realiza o tecnol gica (UNDP, 2001, p.45).
Os primeiros tem relação com a Natureza, e podem ser subdivididos em indícios
(físicos) e sintomas (fisiológicos). Já os sinais convencionais, por envolverem maior
complexidade e pressuporem a existência de uma civilização estabelecida são o
resultado da expressão, do produto ou do instrumento a um só tempo. Os sinais
convencionais, segundo Carvalho (2000), podem se apresentar em forma de ícone,
símbolo ou signo. Os desenhadores se expressam, preferencialmente, por meio de
sinais convencionais que se apresentam como signos gráficos, ou grafismos, cujo
estudo sistemático compõe a grafismologia. O sinal gráfico diferentemente do signo,
é percebido tátil ou visualmente, porém seu proposito é desconhecido. As garatujas de
crianças contemporâneas, assim como as manchas deixadas pelos homens pré-
históricos se posicionam na categoria de sinal convencional gráfico, mas não de signo,
são percebidas pelos sentidos, não conhecemos ao certo seu significado e propósito.
O signo gráfico é um sinal que, por convenção, adquiriu significado, pelo menos
entre uma determinada comunidade (e.g. alfabeto cherokee). O símbolo gráfico, por
sua vez, é aquele signo que, depois de tanto ser impresso, passa a caracterizar por
exemplo, uma categoria profissional (balança simboliza a justiça) ou um grupo
religioso (uma estrela de seis pontas significa o judaísmo).
Como a grafismologia não foi o alvo de pesquisa se Saussure, propomos em seu
desdobramento, que os grafismos humanos sejam observados, inicialmente, sob a
circunstância de sua ocorrência: acidental ou proposital. Assim, as pegadas deixadas
na areia da praia ou a impressão digital numa janela de vidro, seriam sinais
convencionais que se apresentam como signos gráficos (ou grafismos) acidentais.
Os grafismos propositais ainda pertencem à categoria que Saussure chamou de
sinais convencionais e, por se tratarem de combinações, acordos, convenções
idealizadas gráficas criadas por seres humanos, denominamos de ideografias. Estas
por sua vez, se repartem em dois grandes grupos: iconografias e fonografias.
As iconografias estão subdivididas em: (i) aborigenografias; (ii) pictografias; (iii)
logografias; (iv) morfegrafias. As fonografias estão subdivididas em: (i) numerografias;
(ii) silabigrafias; (iii) alfabetigrafias; (iv) musicografias. (Figura 1).
Cientes desta classificação, estudantes, quando envolvidos em projetos para
desenhos de marcas industriais ou comerciais, podem demonstrar a busca do original.
Para isso, devem mudar o enfoque gráfico do que vem a ser sinal, signo e símbolo, e
combinar símbolos dentro das oito possibilidades gráficas. O exercício acadêmico que
se será apresentado na próxima seção é um exemplo prático dessa orientação.
Sinais Gráficos (indecifráveis; incógnitos; acidentais)
Signos Gráficos (convencionalizados; sistematizados; organizados)
Iconográficos Fonográficos
Símbolos Gráficos (projetados; estilizados; estereotipados)
Iconográficos Fonográficos
Aborígene-
gráfico
Picto-
gráfico
Logo-
gráfico
Morfe-
gráfico
Numero-
gráfico
Silabi-
gráfico
Alfabeti-
gráfico
Musico-
gráfico
Figura 1: Ilustrações básicas à classificação das representações gráficas.
2 Exercício acadêmico de Desenho gráfico
No início de uma disciplina de Projeto, contextualizamos o Desenho Industrial através
da defini o proposta por Joaquim Redig (2005): “ esenho Industrial/Design é o
equacionamento simultâneo de fatores [...] no projeto de elementos e estruturas físicas
necessárias à vida, ao bem estar e/ou à cultura do homem”. Redig, um dos autores
responsáveis pela teorização necessária para a fundamentação do Ensino de
Desenho Industrial no Brasil, apresenta seis fatores: ergonômicos, perceptivos,
antropológicos, tecnológicos, econômicos e ecológicos.
Posteriormente, fizemos uma ampliação dos fatores propostos por Redig
conectando conceitos e palavras-chave à atividade de projetar produtos industriais,
inclusive os gráfico-virtuais. A ampliação resultou na seguinte sequência de fatores e
seus respectivos aspectos básicos a serem observados: Antropológico (ideias/
comportamento); Ecológico (conservação/ preservação); Econômico (custo/ valor);
Ergonômico (conforto/ adequação); Filosófico (ética/ estética); Geométrico (ordem/
arranjo); Mercadológico (preço/ promoção); Psicológico (percepção/ criação);
Tecnológico (materiais/ fabricação). Com isso, o uso dos Fatores Projetuais tornou-se
um referência auxiliar na condução do raciocínio projetual, com grande eficiência e
resultados nas disciplinas de projeto (GOMES e MEDEIROS, 2007)
2.1 Logogramas como auxiliares do raciocínio projetual
Conceituação, porém, precisa ser acompanhada de exercícios de representação
gráfica. Associados aos fatores projetuais o uso de logogramas contribui para nortear
o raciocínio projetual e o tipo de representação gráfica em cada etapa do processo
criativo e projetual, analogamente ao que ocorre quando utilizamos signos de trânsito
para nos orientar em estradas desconhecidas (GOMES et alii, 2008). Logogramas são
símbolos de comunicação gráfico-visual com elevado poder de síntese e informação,
utilizadas para integração de etapas e procedimentos do projeto, ora substituindo
títulos, ora ilustrando ações criativas (Figura 2).
Figura 2: Fatores Projetuais através de Logogramas
O uso dos logogramas para descrever tarefas, lembrar procedimentos e alertar
para o uso de técnicas auxiliares ao raciocínio projetual encontra justificativa teórica no
princípio universal de que representações iconográficas são mais facilmente
aprendidas e memorizadas (LIDWELL et alii, 2003, p.110-112).
Esse mesmo princípio foi utilizado por Henry Dreyfuss, em Symbol Sourcebook
(1972). No prefácio desse livro o arquiteto e filósofo R. Buckminster Fuller escreve que
“a linguagem ideográfica, fundamentalmente visual, desenvolvida pelos povos
primitivos, tende agora a trazer as ferramentas fundamentais da comunicação à
compreens o e uso universais”. Esta foi uma das frases que motivou o
desenvolvimento dos logogramas para projeto.
Além destes há que se mencionar C. K. Bliss, com seu trabalho Semantography,
pois nele, desenvolve-se um completo sistema que atravessa todas as barreiras da
linguagem. Dreyfuss destaca também o trabalho desenvolvido por Otto e Maria
Neurath, no Isotype Institute Ltda. Otto Neurath (1882-1945), cientista social e
professor austríaco, que incluiu o “isotipo” (de “isotype”, acrônimo de International
System Of TYpographic Picture Education) como parte de sua teoria de educação,
defendia a idéia de que as figuras possuíam, pelo menos para os estágios iniciais de
aquisi o de um novo conhecimento, “melhores meios de comunica o do que as
pr prias palavras”. “Para se traduzir figuras complexas em formas que sejam ambas
acuradas e significativas para um grande público, sugere-se não apenas uma série de
refinados pictogramas, mas também as técnicas para o seu desenho e aplica o”.
Os logogramas contribuem para uma comunicação universal (a partir de Fuller),
pois são linhas e curvas de signos convencionalizados à comunicação efetiva (pela
semantografia de Bliss). Proporcionam aprendizagem efetiva nos estágios iniciais do
ensino de projeto com algo similar aos isotipos de Neurath. Dreyfuss contribuiu para
essa fundamentação quando sugere meios de como combinar signos básicos para
convencionalizar e desenvolver instruções e significados mais complexos. Devem ser
ainda mencionados os subsídios metodológicos de Rudolf Modley, colaborador de
Neurath, que, já em 1942, orientavam desenhadores na concepção de iconografias:
“(i) analise o fato ou a situa o que quer convencionalizar e selecione os principais
elementos ilustrativos; (ii) selecione aquelas imagens que podem ser simplificadas e,
assim, melhor representarem os novos desenhos para os signos do fato ou da
situação a ser representada; (iii) desenvolva leiautes que permitam uma simples e
rápida decodifica o da informa o, essencial à sua hist ria” (MO LEY, 1976, p.X).
Aicher e Krampen (1979) fazem referência a Neurath e a Modley (p. 98), quando
tratam da história dos pictogramas modernos.
O uso dos logogramas tem sido interessante, pois os símbolos ilustram as etapas,
fases, procedimentos e técnicas do processo criativo (Gomes, 2011), assim como
indicam as ações que os estudantes devem realizar (Figura 3). O raciocínio projetual é
associado ao processo criativo que está dividido em fases, a saber: Identificação
(definição / delimitação); Preparação (cognitiva / psicomotora); Incubação (voluntária /
involuntária); Esquentação (afetiva / psicomotora); Iluminação (1D/2D); Elaboração
(2D/3D); Verificação (parcial / final).
Figura 3. Processo Criativo em Logogramas
2.2 Registro gráfico da fantasia como aliado do pensamento visual
Utilizamos a analogia para explicar o processo através de uma pequena estória, onde
a fantasia (RODARI, 1982) torna-se grande aliada do professor, fazendo uso também
do pensamento visual: “imagine que você recebeu de heran a o mapa de uma mina
de diamantes, descrevendo o local onde está localizada. A Identificação exata é feita a
partir da (i) definição e (ii) delimitação do problema. A seguir, na Preparação, deverá
munir-se, de maneira (i) cognitiva; e (ii) psicomotora, com o máximo de informações
que lhe dê segurança para você iniciar tal empreendimento. Durante o tempo de
deslocamento até a mina você vai realizando a Incubação, imaginando o quanto terá
que trabalhar e por onde irá começar, de maneira (i) voluntária e (ii) involuntária. Uma
vez estabelecido irá começar a Esquentação, a cavar, grandes quantidades, pois é
desta quantidade que a qualidade de seus diamantes irá surgir, de forma que seu
envolvimento psicomotor lhe dê retorno afetivo. Após muito trabalhar, descobre a
Iluminação, que há várias pequenas pedrinhas brilhantes incrustadas nas rochas
acumuladas ao seu redor. Por mais valiosas que sejam, e você, mais do que ninguém
sabe o quanto são, você ainda precisa continuar trabalhando pois, neste estado bruto
não poderá ter a valorização que necessita. O próximo passo é, então, lapidar esses
diamantes brutos, a Elaboração, onde o verdadeiro quilate irá aparecer. Para isso
atividades mais específicas como a modelagem gráfica bidimensional e tridimensional
são fundamentais. Só então o produto estará pronto para a venda, a Verificação. Este
exercício de Fantasia torna o início da aula de projeto bastante divertido e ilustra a
quantidade de trabalho que o futuro desenhador precisará demandar para chegar ao
final do semestre.
Destacamos o uso do Pensamento Visual na fase de Esquentação, como um
elemento fundamental para a geração de alternativas. Alertamos também que na fase
de Esquentação escrever e desenhar serão ações muito importantes, pois nelas,
reside o segredo do sucesso: a qualidade de expressão, sensibilidade e percepção de
coisas e fenômenos, trará ao estudante grande habilidade motora para representar
seus pensamentos, facilmente iluminado suas idéias. Trata-se de uma volta ao
problema, só que de maneira gráfico-visual (Figura 4).
Figura 4: A fase de Esquentação e suas ações
A Esquentação inicia escrevendo uma Lista de Requisitos (RODRIGUEZ, 1980),
onde todos os requisitos estético-formais, lógico-informacionais e técnico-funcionais do
novo produto precisam ser estipulados, de maneira gráfico-verbal. A Lista de
Requisitos é formada por (i) variáveis que devem cumprir uma solução, fixadas
previamente por uma decisão, pela natureza e por requisitos legais, ou por qualquer
outra disposição que o desenhador tenha que cumprir; (ii) Variáveis que limitam as
alternativas do solucionador de produtos. Requisito é sinônimo de restrição,
especificação, consideração; e são: Uso; Função; Estruturais; Técnico-produtivos;
Econômicos ou de Mercado; Formais; Identificação; Legais.
Pronta a Lista, entramos nas Técnicas de Geração de Alternativas, relacionadas à
Situação Inicial e Final do projeto do produto. Dentre as técnicas de geração de
alternativas recomendadas e usadas, destacamos quatro técnicas base: Arrolamento
de Atributos (briefing) (CRAWFORD, 1954); Cotejo de Idéias Ordenado (synectics)
(GORDON, 1961); Caixa Matriz Morfológica (morphological box) (ZWICKY, 1969); e o
Cotejo de Idéias Livre (brainstorming) (OSBORN, 1957). Ressalta-se que o fato de
tomarmos estas quatro técnicas para representar a etapa de “gera o de alternativas”
orientada, não significa dizermos que só existem essas. A passagem para a
materialização deste produto passa obrigatoriamente pela expressão gráfica,
estimulada através da explicação sobre a importância de iniciar a representação de
ideias através de uma enxurrada de ideias grafadas ou como chamamos: Graforrivos
Fonográficos e Iconográficos. (Figuras 5). Com isso estimulamos a expressão gráfica,
com diversos tipos de ferramentas, tais como giz de cera, carvão, grafite integral,
canetas hidrocores, lápis de mina mole, pincel com nanquim. O objetivo, a priori, é
grafar, envolver-se no ato gráfico, debuxar e exercitar as habilidades manuais.
Figura 5: Graforrivos Fonográficos criados a partir do Arrolamento de Atributos
2.3 Representação de projeto em geração sistemática de alternativas
A tradução dos Requisitos em Atributos é realizada através do arrolamento de nove
atributos que deverão sintetizar gráfico-verbalmente as características principais do
novo produto. Cada um destes nove atributos deve ser escrito no centro de uma folha
A3 de papel jornal, onde a criação de Graforrivos Fonográficos tem início, criando
conexões e palavras que estimularão a criação de conceitos mentais a respeito do
novo produto. A seguir, o estudante irá trabalhar com a expressão-gráfico-visual. A
partir dos nove atributos anteriormente arrolados ele desenvolverá outras nove
pranchas e, sem escrever nenhuma outra palavra, deverá desenhar signos gráfico-
visuais que ilustrem cada um dos atributos, sem se preocupar com repetições e
redundâncias. Assim, originam-se os processos de delinear as primeiras ideias, num
artifício que irá configurar diversos desígnios, formando e colorindo, nesse ponto do
projeto são alertados sobre a fórmula da quantidade e da qualidade.
Cada estudante terá 9 pranchas A3 com grande número de signos
correspondentes a cada um dos atributos arrolados. A orientação dada é que os
signos sejam os mais estilizados possíveis, sem ser ilustrativos, seguindo as
recomendações de Llovet (1979). A seguir, numa folha separada, devem construir
uma tabela, onde à direita devem estar dispostos numa coluna os atributos e à
esquerda todos os sinais desenhados para cada um dos atributos (Figura 6).
Figura 6: Tabela que lista os sinais criados a partir dos atributos, com base em Llovet (1979)
Assim, pode-se averiguar quais sinais tem relação com os atributos, repetidos ou
não. Dessa forma o processo de desenvolvimento do símbolo da Assinatura Visual se
apóia fortemente no Pensamento Visual, conectando associações mentais que
posteriormente serão transformadas em símbolos representativos de uma empresa.
O estudante, então, deverá passar a limpo em uma nova tabela todos os sinais
desenhados para cada atributo, dispondo-os de maneira linear para realizar uma
pesquisa sobre a associação formal dos sinais com os atributos. O resultado de uma
dessas buscas pode ser visto na Figura 7.
Figura 7: Tabela de testes de associação visual e formal de sinais, com base em Llovet (1979)
O processo a seguir desenvolve-se utilizando os procedimentos para a criação
controlada da forma, com vistas a criar repertório suficiente para posterior utilização da
Caixa Morfológica (Figura 8).
Figura 8: Exercícios de Hipo-união, Hiper-união, Super-união e União a partir de movimentos de
Translação, Rotação, Reflexão e Dilatação.
Os exercícios podem ser enriquecidos quando utilizarem as Leis de Simetria para
coordenar as Gerações de Alternativas. No exemplo utilizado neste artigo, o uso
desses movimentos possibilitou vários testes de soluções. A técnica utilizada a seguir,
a Caixa Morfológica, possibilita mais composições para o desenho do símbolo. (Fig.9).
Figura 9: Caixa Morfológica para geração de idéias da Assinatura Visual
O estudante, nesta altura do trabalho, com grande segurança do seu processo
criativo pode até reiniciar o trabalho de desenho do símbolo, caso não esteja satisfeito.
Neste caso, o aluno escolheu como referência o terceiro símbolo a contar da esquerda
da caixa e cria uma síntese gráfica a partir de uma embarcação viking (Figura 10).
Figura 10. Evoluções do signo em exercício acadêmico.
3 Conclusão
Nos últimos anos, vários títulos relacionados com a teoria e a prática do Desenho
industrial/Design têm sido dispostos no mercado editorial nacional. Contudo, quando
se observam as ilustrações nas figuras que acompanham os discursos impressos,
percebem-se requintes de renderização que, ao invés de encorajarem, afastam os
alunos de sua expressão gráfica genuína, direta, rústica. Este artigo procura reafirmar
a terminologia do Desenho e encorajar estudantes a fazerem todo tipo de uso de
grafismos, e não confundirem a sua habilidade gráfica de idear projetos (para si
mesmo e para a equipe) com aquela de ilustrar produtos para serem compreendidos
em pormenores. Pede-se também, que neste artigo, juízo de valor sobre a
originalidade dos produtos gráficos realizados pelos estudantes não seja o critério de
julgamento, por agora.
Agradecimentos
Agradecemos aos estudantes da Faculdade de Design UniRitter, em especial a
Henrique Caravantes, cujo exercício foi gentilmente cedido para ilustrar este artigo.
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