PRESENCE

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2010-23951 오재혁 디지털 문화 Term paper 2011/06/04 PRESENCE 1. 요약 2. 기원 3. 발전 3-1. 사용자 경험 중심 관점의 등장 (1992) 3-2. 개념의 정교화와 딜레마의 발견 (1997-2001) 3-3. 존재론과 생태 심리학적 관점의 등장 (1998) 3-4. 존재론적 관점의 발전 (2000-4) 3-5. Co-presence and Connected presence (2003-6) 4. 적용사례 5. 새로운 적용 가능성 6. 참고문헌 1. 요약 Presence 특정 기술에 의해 발명된 현상은 아니다. 하지만, 20세기 원격 제어, 가상 기술에 의해 존재가 확연히 드러났고, 개념적 발전도 그에 맞추어 진행되어 왔다. 발전 과정은 크게 네가지 단계로 나눌 있다. 하나는 1980기술을 설명하고 보급하기 위한 telepresence 용어의 등장, 두번째는 1992기술 중심적 움직임에서의 Presence 저널의 등장, 그리고 그런 움직임에 반발하는 사용자 경험 중심 관점의 등장, 세번째는 합리론적 관점에 기반한 Presence 개념의 한계와 존재론적 관점의 등장, 마지막으로는 Presence 경험 기술의 대중화에 따른 Presence 경험의 고도화 (Connected presence ) 이다. 보고서에서는 이러 발전 과정을 기술하고, 과정에서 실제로 Presence 개념을 적용한 사례를 보이고, 마지막 으로 Presence 개념을 새롭게 적용할 방법을 제시한다.

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2010-23951 오재혁디지털 문화 Term paper2011/06/04

P R E S E N C E

1.요약

2.기원

3.발전3-1. 사용자 경험 중심 관점의 등장 (1992)

3-2. 개념의 정교화와 딜레마의 발견 (1997-2001)

3-3. 존재론과 생태 심리학적 관점의 등장 (1998)

3-4. 존재론적 관점의 발전 (2000-4)

3-5. Co-presence and Connected presence (2003-6)

4.적용사례

5.새로운 적용 가능성

6.참고문헌

1.요약

Presence 는 특정 기술에 의해 발명된 현상은 아니다. 하지만, 20세기 원격 제어, 가상 현실 기술에 의해 그 존재가 확연히 드러났고, 개념적 발전도 그에 맞추어 진행되어 왔다. 발전 과정은 크게 네가지 단계로 나눌 수 있다. 하나는 1980년 기술을 설명하고 보급하기 위한 telepresence 용어의 등장, 두번째는 1992년 기술 중심적 움직임에서의 Presence 저널의 등장, 그리고 그런 움직임에 반발하는 사용자 경험 중심 관점의 등장, 세번째는 합리론적 관점에 기반한 Presence 개념의 한계와 존재론적 관점의 등장, 마지막으로는 Presence 경험 기술의 대중화에 따른 Presence 경험의 고도화 (Connected presence 등) 이다. 본 보고서에서는 이러한 발전 과정을 기술하고, 그 과정에서 실제로 Presence 개념을 적용한 사례를 보이고, 마지막으로 Presence 개념을 새롭게 적용할 방법을 제시한다.

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2.기원

20세기 들어, 로봇에 대한 관심과, 원자력 발전소, 우주 공간, 심해 등의 극한 공간에서 작업을 수행해야 할 필요가 생기면서 발생한 원격 조종에 대한 수요는 다양한 장치를 만들어 냈다. 이러한 장치에 대해 설명할 때, 과학자들은 'teleoperator' 혹은 'telefactor' 등의 용어를 사용했다.

하지만, 연구 자금 부족 등으로 진척은 지지부진 했고, 그 와중에 1979년 Three Mile Island 사고와 Ixtoc I 원유 유출이 일어난다.

사고를 수습하는 과정에서 발생한 막대한 비용 때문에, 보다 저렴하고 손쉽게 극한 상황에서 작업을 수행할 수 있는 방법에 대한 필요가 다시 대두 되었고, 이 시점에 Minsky 는 'telepresence' 라는 용어를 앞세워 원격 조종 기술이 미래에 꼭 필요한 기술이 될 것임을 강조한다.

Minsky 는 teleoperator 에서 telepresence 로 개념을 발전시키며, 고수준의 감각적 피드백의 필요를 강조한다. 이로 인해 미래에는 원격 조종과 직접 조종에 어떠한 차이도 느낄 수 없을 것이라고 주장한다. (Minsky, 1980)

1931 Radio Controller Robots State a Realistic Boxing Match.Radio Controller Robots State a Realistic Boxing Match.

1933 Toy "Pugs" Fight Rousing Battle

1948 GE Master-Slace Manipulator, John Payne

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1950 television-eyed mechanical hands , Argonne National Laboratoriestelevision-eyed mechanical hands , Argonne National Laboratories

1950 television-eyed mechanical hands , Argonne National Laboratoriestelevision-eyed mechanical hands , Argonne National Laboratories

1954 Ray Goertz, Servo-Manipulator

1958 Handiman, Ralph Mosher,

1963 Science & Machanics - "Waldo" as master-slave manipulatorsScience & Machanics - "Waldo" as master-slave manipulators

1964 The Alvin submersible, at Woods Hole, Massachusetts,

1971 Mars 3 Lander. USSR

1975 Vikings 1, 2

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1976 Viking Lander

(Table 1) 20세기 이후 등장한 원격 조종 관련 장치들

3.발전

3-1. 사용자 경험 중심 관점의 등장 (Steuer, J. 1992)

Sheridan and Furness (1992) 는 이런 경향에 이어서 teleoperator and virtual environment systems 을 연구하는 Journal 에 Presence 라는 이름을 붙였다.

이와 같은 기술 중심적 정의에서 벗어나기 위해, Steuer (1992) 는 사용자 경험의 측면에서 Presence 개념을 정의한다. Environment 를 실제 환경과 시/공간 적으로 거리가 있을 수 있는 환경, 혹은 가상 세계라고 정하고, Presence 를 the sense of being in an environment 라고 정의한다. 이어서, Telepresence 를 커뮤니케이션 수단을 통한 presence 의 경험이라고 정의한다. Reeves (1991) 의 논의를 빌려와 이러한 경험을 a sense of "being there" 라고 기술한다. 그리고, Virtual reality 는 수용자가 Telepresence 를 경험하는 실제 혹은 시뮬레이션된 환경이라고 정의한다.

이렇게 정의한 Virtual reality 를 통한 소통의 과정은 다음 그림과 같이 변화할 것이라 주장한다.

(그림 1) Telepresence View 로 인한 커뮤니케이션 모델의 변화 (Steuer, J. 1992)

이렇게 정의된 virtuality reality 와 telepresence 는 모든 미디어 테크놀로지에 적용할 수 있는 강점을 얻게 된다. 새로 등장하는 미디어 테크놀로지에 대해서도 기존의 테크놀로지와 비교할 수 있게 된다.

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이러한 비교를 위한 dimension 으로 vividness 와 interactivity 를 도입했다. vividness 는 감각적으로 얼마나 풍부하게 환경을 생성하는가를 의미한다. interactivity 는 사용자가 매개된 환경을 얼마나 조작할 수 있는가를 의미한다. 이러한 차원을 토대로 기존의 다양한 매체를 하나의 matrix 에서 비교할 수 있었다.

(그림 2) vividness x interactivity matrix (Steuer, J. 1992)

3-2. 개념의 정교화와 딜레마의 발견 (1997-2001)

3-2-1. Modeling (Kim, T., and F. Biocca. 1997)

Kim and Biocca 는 Gerrig (1993) 의 논의를 빌어, 물리 환경에서 가상 환경으로의 출발과 도착의 관점을 도입하고, Gerrig 의 "being transported" 를 "being there" 와 telepresence 와 같은 의미라고 주장한다. 매개된 환경으로 이동한 것 같은 느낌을 telepresence 라고 주장한다.

이러한 느낌은 서로 섞일 수 없는 것이라 주장한다. 매개되지 않은 환경에서의 현전감과 원격 환경에서의 현전감과 매개된 환경에서의 현전감은 동시에 경험될 수 없고, 한 순간에는 하나의 현전감 만을 경험한다고 주장한다. 이에 다음과 같은 모델을 제시한다. 이 모델에서 Physical, Virtual 등의 외부 환경의 자극은 Presence 의 대상이 되기 위해 서로 경쟁한다.

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(그림 3) Telepresence 경험 모델 (Kim, T., and F. Biocca. 1997)

또한, telepresence 를 위해서 감각적 Immersion 를 주요 결정자로 소개한다. 그리고, Telepresence 의 원인과 효과에 대한 다음과 같은 Model 도 제시한다.

(그림 4) Telepresence 의 원인과 효과 모델 (Kim, T., and F. Biocca. 1997)

3-2-2. 유형화 (Lombard, M., and T. Ditton. 1997)

다음의 6가지로 유형화 했다.

유형 설명Social richness 다른 사람과 상호작용할 때, sociable, warm, sensitive, personal, intimate 를 느

끼는 정도에 따라 결정된다.Intimacy (친교의 요소를 표현할 수 있는 정도), Immediacy (즉각성, 직접성을 갖는 수단 (언어등) 을 활용할 수 있는 정도) 에 영향을 받는다.

Realism 표상된 객체, 사건, 사람등이 얼마나 “real” thing 과 유사한지에 영향을 받는다.Social realism, Perceptual realism 두가지 척도에서 정도를 판단할 수 있다.Social realism 은 실제 세상에서 일어날 법한 사건 처럼 보이는 정도를 의미한다.Perceptual realism 은 감각적으로 그럴듯한 정도를 의미한다.예로 SF 의 장면은 Low in Social but High in Perceptual, 애니메이션의 사람과 사건은 High in Social but Low in Perceptual

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Transportation “You are there”, “It is here”, “We are together” 의 세가지 유형으로 나눌 수 있다.“You are there” 는 사용자가 다른 장소로 전송된 느낌“It is here” 는 다른 장소의 객체가 사용자에게 전송된 느낌“We are together” 는 복수의 커뮤니케이션 주체가 함께 공유하는 장소로 전송된 느낌

Immersion 사용자의 감각 기관이 가상 환경에 매몰되어 있는 정도에 영향을 받는다.

Social actor with in medium 실제로 존재하지 않는 가상 객체를 인간 처럼 대하는 현상Medium as social actor Television 이나 Computer 등의 매체를 인간 처럼 대하는 현상

(Table 2) Presence 의 6가지 유형

종합하여, Presence 를 The perceptual illusion of nonmediation 이라 정의한다.

또한, Presence 를 발생시키는 경우를 미디어가 투명해지는 경우와 미디어가 사회적 존재와 같은 것으로 변환되는 경우로 한정하고, 각 경우에 영향을 주는 Form, Content, Media user 의 Factors 를 정리했다.

마지막으로, Presence 의 정신적, 심리적 효과를 정리했다.

3-2-3. 측정 방법의 정교화 (Witmer, B. G., and M. J. Singer. 1998., J. Lessiter, et al.. 2001)

Witmer 와 Singer 는 가상 환경에서 Presence 를 경험하는데 중요한 요소를 Involvement 와 Immersion 으로 보았다. Involvement 는 외부 자극에 주의를 기울이고 있는 정도이고, Immersion 은 외부 자극으로 부터 생성된 환경에 상호작용하며 그 안에 둘러싸여 포함된 듯한 정도를 가리킨다. 이 두가지 요소에 영향을 주는 Factors 를 Control, Sensort, Distraction, Realism 으로 나누어 다음과 같이 정리했다.

(그림 5) Presence 에 영향을 주는 요소들 (Witmer, B. G., and M. J. Singer. 1998.)

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Lessiter 는 Presence 를 미디어 경험의 질적 평가 도구로 활용하기 위해, 주관적 측정 방법인 설문 조사 방법에 기반한 ITC-SOPI (Independent Television Commission Sense of Presence Inventory) 방법을 정리했다.

(그림 6) ITC-SOPI 를 활용한 결과의 예 (J. Lessiter, et al.. 2001)

3-2-4. 딜레마의 발견 (Biocca, F. 1997.)

Biocca 는 Presence 를 organs 와 tools 간의, user 와 environment 간의 embodiment 의 효과라고 생각했다. 가상 환경 설계의 궁극적 목적은 긴밀한 embodiment 를 이루어 내는 것이라고 주장했다. 이는 immersive virtual reality, augmented reality system, wearable computer 등에서도 예를 찾을 수 있다고 한다.

따라서, 가상 환경이 잘 설계 되었는지는, sensory engagement, motor engagement, sensorimotor coordination 등에서 연결의 긴밀함을 구현한 정도에 기반한다고 한다.

마지막으로, 가상 환경에서 physical, social, self presence 를 일으키는 embodiment 의 효과를 설명한다.

이 논의 전반에 걸쳐, Biocca 는 같은 질문을 던진다. ‘Where am “I” present?’, 그리고 embodiment 가 고도화되고 완벽해질 수록 user 와 environment 간에, mind 와 body 간에, organs 와 tools 간에 경계가 옅어지고 결국 하나로 섞일 것을 예상하면서 The cyborg’s dilemma 를 언급한다. mind 와 body 를 이분법적으로 생각하는 합리주의적 방법론으로는 해결할 수 없는 부분이 나타난 것이다.

3-3. 존재론과 생태 심리학적 관점의 등장 (Zahorik, P., and R. L. Jenison. 1998.)

Zahorik 과 Jenison 은 Heidegger 의 존재론과 Gibson 의 생태 심리학에 기반한 관점에서 Presence 를 개념화 해야 한다고 주장한다. 기존의 합리주의적 전통에 기반한 Presence 의 개념은 측정의 문제와 설계의 문제를 야기한다고 언급한다. 측정의 문제는 representation 을 통

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해 mental and physical worlds 양측에 항상 연관되는 presence 의 특징에 기인한다. 이에 주관적 요인과 객관적 요인을 구분하여 측정하는 것이 어려워진다. 설계의 문제는 환경을 기술하는 언어의 한계에 기인한다. 합리주의적 전통에서 환경은 원자적이고, 확정적인 요소들을 기본 구성 요소로 갖는다. 또한 이를 통해 세상의 모든 정보를 완벽하게 정의 하는 것을 목표로 한다. 하지만, 그와 같은 시스템은 God 만이 가능할 것이다.

이에 mental 과 physical 세계를 구분하고 representation 에 의지하는 기존의 정의가 아닌, 새로운 Presence 의 정의를 제안한다. Presence is tantamount to successfully supported action in the environment. 특정 행동에 대해 환경이 행위자의 기대에 부응하여 규칙적으로 응답할 때, 해당 환경은 그 행동을 성공적으로 지원한다고 할 수 있다. 이러한 행동과 응답의 상호작용이 Presence 를 구축하는 주요 요소라고 한다.

3-4. 존재론적 관점의 발전 (IJsselsteijn, W. A., de Ridder, H., Freeman, J., & Avons, S. 2000, Lee, K. M. 2004)

IJsselsteijn 등은 presence 관련한 기존의 다양한 유형이 필요 없다고 주장하고, Physical 과 Social 두가지 유형으로 단순화 한다. 그리고 주관적 측정 방식의 한계를 지적하고, 이를 보완하기 위한 새로운 측정 방법과 객관적 측정 방식을 강조한다.

다음 그림은 새로운 주관적 측정 방식으로서, 가상 환경에 대한 경험 중의 연속적인 현전감의 표현을 보여준다.

(그림 7) 경험 중의 연속적인 현전감의 측정 방식 (IJsselsteijn, W. A., de Ridder, H., Freeman, J., & Avons, S. 2000)

Lee 도 기존의 Telepresence, Virtual presence, Mediated presence 등의 개념들이 혼란과 한계를 준다고 하며 새롭게 정의한 Presence 로 통합할 것을 주장한다. 그 정의는 “a psychological

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state in which the virtuality of experience is unnoticed.”, “경험의 가상성을 인지하지 못하는 심리상태” 이다.

Virtual Experience 는 para-authentic (actual object 에 연결되어 있는) or artificial object 에 대한 perception, manipulation, interaction 등의 행동 경험을 의미한다. 그리고 이의 대척점으로 actual (not real) objects 를 제시하며, 이는 Heideggarian 학자들에 의해 제기되어온 Cartesian dualism 에 기인한 문제를 제거하기 위함이라 명시한다.

이러한 가상 경험에 대한 재정의를 바탕으로 Presence 를 다시 정의한다. “a psychological state in which virtual (para-authentic or artificial) objects are experienced as actual objects in either sensory or nonsensory ways.” 그리고, 그 측정은 virtual and actual objects 간에 a) sensory perception, b) physical manipulability, c) interaction quality 에 대한 심리적 유사 정도로 수행할 수 있다고 주장한다.

3-5. Co-presence and Connected presence (Nowak, K. L., and F. Biocca. 2003, Schroeder, R. 2006)

Nowak 과 Biocca 는 Goffman (1963) 의 연구에서 copresence 라는 용어를 끌어온다. 이는 사람들이 능동적으로 다른 사람을 지각하고, 다른 사람들이 역시 나를 지각할 것이라 느낄 때에 발생한다. 이는 다른 사람과의 심리적 연결을 의미한다. 이는 단지 다른 사회적 존재의 지각을 의미하는 Social presence 와는 구분된다.

그들은 이러한 느낌이 가상 환경에서도 발견된다고 주장한다.

Schroeder 는 위의 주장을 보다 상세화 하여 발전시킨다. copresence 를 “being there together” 라고 정의하고, 그동안의 Presence 에 대한 연구가 single-user 가상 환경을 주 대상으로 해왔기 때문에, copresence 에 대해서는 논의가 깊지 않았다고 언급한다. 그리고 추가로 connected presence 라는 개념을 소개한다.

Connected presence 는 presence 와 copresence 가 경험되는 환경을 통해 relationships 가 매개되는 정도라고 정의한다. 그리고 presence, copresence, connected presence 를 경험할 수 있는 정도에 따라 다음과 같이 하나의 matrix 에 배열했다.

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(그림 8) (Presence, Copresence, Connected presence) matrix (Schroeder, R. 2006)

또한, 이러한 connected presence 는 Instant messaging, Short message services 등의 사용행태를 통해 드러난다는 기존의 연구를 소개하고 있다.

4.적용사례

위와 같이 원격 조종 장치, 몰입형 가상 현실 장치 등의 등장에 의해 “발견”된 Presence 라는 개념은 다른 책이나 영화, 예술 작품, 극장 등 다른 종류의 커뮤니케이션 미디어, 미디어 컨텐츠에서도 경험될 수 있음이 드러났다. (Steuer, J. 1992., Lombard, M., and T. Ditton. 1997., Nash, E. B., G. W. Edwards, J. A. Thompson, and W. Barfield. 2000)

기억에 남는 정도와 메시지를 설득력에서 광고의 효과를 높이기 위해 Interactivity 와 Presence 를 활용하는 사례도 있었다. (Lombard, M., & Snyder-Duch, J. 2001)

Web site 에 인간형 agents 를 추가해서, Social presence 를 높이고, site 가 전달하려는 메시지의 설득력을 높이려는 시도도 있었다. (Nan, X., G. Anghelcev, J. R. Myers, S. Sar, and R. Faber. 2006)

모바일 환경에서 Presence 를 통해 사용자로 부터 추가적인 가치를 창출할 수 있다는 연구 결과도 있었다. (Lee, K. M., D. Yates, J. Clark, and O. El Sawy. 2010)

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(그림 9) Presence 를 통한 추가적인 사용자 가치 창출 (Lee, K. M., D. Yates, J. Clark, and O. El Sawy. 2010)

마지막으로 교육용 게임의 효과를 증진하려는 시도도 있었다. (Lee, K. M., E. J. Jeong, N. Park, and S. Ryu. 2011)

5.새로운 적용 가능성

IM, SMS 등의 사용에서 검증된 connected presence 의 경우 처럼, Presence 의 경험이 일상화 되면서, Presence 의 대상이 되는 environment, object 의 범위가 점차 확대 되어 가고 있다.

하지만, 다양한 서비스에 적응하고, 익숙하게 활용하고, 선호하는 정도는 사용자 가에 편차가 있으며, 이를 Presence 의 경험에 익숙한 정도와 연관지어 볼 수 있다.

이에, 최근 등장한 Twitter, Facebook 등의 아직 새로운 미디어에서 유형화 하고 제시하는 Social presence 방식에 개인이 적응할 수 있는 정도와 그로 인한 선호도의 예상을, 사용자의 Presence 에 대한 기존의 누적된 경험이 지배적으로 결정할 것이라는 가정에서, 연구를 수행할 수 있을 것이다.

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6.참고문헌

Marvin Minsky, 1980. Telepresence. OMNI magazine.

Steuer, J. 1992. Defining virtual reality: Dimensions determining telepresence. Journal of Communication 42, (4) : 73-93

Kim, T., and F. Biocca. 1997. Telepresence via television: Two dimensions of telepresence may have different connections to memory and persuasion. Journal of Computer-Mediated Communication 3, (2)

Lombard, M., and T. Ditton. 1997. At the heart of it all: The concept of presence. Journal of Computer-Mediated Communication 3, (2),

Witmer, B. G., and M. J. Singer. 1998. Measuring presence in virtual environments: A presence questionnaire. Presence: Teleoperators and Virtual Environments 7, (3): 225-240

Lessiter, et al.. 2001. A Cross-Media Presence Questionnaire: The ITC-Sense of Presence Inventory,. Presence: Teleoperators & Virtual Environments 10, (3): 282-297

Biocca, F. 1997. The cyborg's dilemma: Progressive embodiment in virtual environments. Journal of Computer-Mediated Communication 3, (2)

Zahorik, P., and R. L. Jenison. 1998. Presence as being-in-the-world. Presence: Teleoperators and Virtual Environments 7, (1): 78-89,

IJsselsteijn, W. A., de Ridder, H., Freeman, J., & Avons, S. 2000. Presence: Concept, determinants and measurement. Proceedings of the SPIE, Human Vision and Electronic Imaging V, 3959, 520–529

Lee, K. M. 2004. Presence, explicated. Communication Theory 14, (1): 27-50

Nash, E. B., G. W. Edwards, J. A. Thompson, and W. Barfield. 2000. A review of presence and performance in virtual environments. International Journal of Human-Computer Interaction 12, (1): 1-41

Lombard, M., & Snyder-Duch, J. 2001. Interactive advertising and presence: A framework. Journal of Interactive Advertising, 1(2).

Nan, X., G. Anghelcev, J. R. Myers, S. Sar, and R. Faber. 2006. What if a web site can talk? exploring the persuasive effects of web-based anthropomorphic agents. Journalism and Mass Communication Quarterly 83, (3): 615-631

Lee, K. M., D. Yates, J. Clark, and O. El Sawy. 2010. Value creation of mobile services through presence: Designing mobile information and entertainment applications with presence in mind. Presence: Teleoperators and Virtual Environments 19, (3): 265-279,

Lee, K. M., E. J. Jeong, N. Park, and S. Ryu. 2011. Effects of interactivity in educational games: A mediating role of social presence on learning outcomes. International Journal of Human-Computer Interaction 27, (7): 620-633,