PEMBUATAN TUGAS AKHIR - digilib.uns.ac.id... · perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to...
Transcript of PEMBUATAN TUGAS AKHIR - digilib.uns.ac.id... · perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to...
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
PEMBUATAN
TUGAS AKHIR
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya
Program Diploma III Teknik Informatika
Diajukan Oleh:
ADRI MUHAMMAD
NIM. M3109001
PROGRAM DIPLOMA III ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
2012
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
HALAMAN PERSETUJUAN
Disusun Oleh:
ADRI MUHAMMAD
NIM. M3109001
Tugas akhir ini telah disetujui untuk dipertahankan
di hadapan dewan penguji pada tanggal 25 Juni 2012
Pembimbing Utama
Fendi Aji Purnomo, S.Si
NIDN. 0626098402
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
HALAMAN PENGESAHAN
Disusun Oleh:
ADRI MUHAMMAD
NIM. M3109001
Dibimbing oleh:
Pembimbing Utama
Fendi Aji Purnomo, S.Si
NIDN. 0626098402
Tugas akhir ini telah diterima dan disahkan oleh dewan penguji tugas akhir
Program Diploma III Teknik Informatika pada hari Senin tanggal 25 Juni 2012
Dewan Penguji: 1. Penguji 1 Fendi Aji Purnomo, S.Si
( ) NIDN. 0626098402 2. Penguji 2 Taufiqurrakhman N.H., S. Kom
( ) NIDN. 0622058201
3. Penguji 3 Didiek Sri Wiyono, S.T, M.T
( ) NIP. 19750331 200501 1 001
Disahkan Oleh:
Ketua Program Studi
Dekan Fakultas MIPA Diploma III Ilmu Komputer
Universitas Sebelas Maret FMIPA UNS
Prof. Ir. Ari Handono Ramelan, MSc(Hons). Ph.D Drs. Y. S. Palgunadi, M.Sc.
NIP.19610223 198601 1 001 NIP. 19560407 198303 1 004
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ABSTRACT
Adri Muhammad, 2012. MAKING GAME "BECAK DRIVER" BASED ON
ANDROID. DIII program in Information Technology. Faculty of Mathematics and Sciences.
Sebelas Maret University of Surakarta.
Information Technology within the scope of the mobile has provided convenience for
users in performing daily activities, including leisure activities. Form is still a lot of games
that are presented in the form of devices that are not yet mobile. Authors tried to conduct a
research in the manufacture of game that are implemented into the smartphone device to order
such games become easy played anytime and anywhere (mobile).
By leveraging existing AndroidOS technology, the process of making a mobile game
that can be implemented into the smartphone Android operating system. This game was made
using Unity3D software for developing processes and 3D Studio Max for modeling the
process of character.
This game can provide a different experience for users of smartphones in playing a
game based on race, by emphasizing becak which means the majority of transportation in
Indonesia.
Keywords: Becak, Android, games, Indonesia
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ABSTRAK
Adri Muhammad, 2012. PEMBUATAN GAME
ANDROID. Program DIII Teknik Informatika. Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan
Alam. Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Teknologi Informasi dalam ruang lingkup mobile telah memberikan kemudahan bagi
penggunanya dalam melakukan aktifitas sehari-hari, termasuk aktifitas hiburan. Bentuk
permainan yang disajikan masih banyak dalam bentuk perangkat yang belum bersifat mobile.
Penulis mencoba melakukan sebuah penelitian dalam pembuatan permainan yang
diimplementasikan ke dalam perangkat smartphone agar permainan tersebut menjadi mudah
dimainkan kapan saja dan dimana saja (mobile).
Dengan memanfaatkan teknologi AndroidOS yang sudah ada, proses pembuatan
sebuah permainan yang bersifat mobile dapat diimplementasikan ke dalam perangkat
smartphone yang bersistem operasi Android. Permainan (game) ini dibuat menggunakan
software Unity3D untuk proses developing dan 3D Studio Max untuk proses character
modelling.
Game ini dapat memberikan experience yang berbeda bagi para pengguna smartphone
dalam memainkan sebuah game berbasis balapan, dengan menonjolkan alat transportasi becak
yang mayoritas menjadi alat transportasi di Indonesia.
Kata kunci : becak, Android, game, Indonesia
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
HALAMAN MOTTO
As our case is new, we must think and act a new.
(Abraham Lincoln)
copy, great artists steal
(Pablo Picasso)
"Design is not just what it looks like. Design is how it works."
(Steve Jobs)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
HALAMAN PERSEMBAHAN
Ku persembahkan karyaku ini untuk :
Ibukku, Bapakku, adikku,
Teman D3 informatika angkatan 2009
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
KATA PENGANTAR
kum Warohmatullohi Wabarokatuh.
Bismillahirrohmanirrohim, segala puji dan rasa syukur hanya penulis panjatkan ke
haribaan Allah yang telah melimpahkan segala kemudahannya hingga
akhirnya penulis mampu menyelesaikan Tugas Akhir dan menuliskan laporannya tepat waktu.
Laporan Tugas Akhir ini disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan memperoleh
kelulusan Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Universitas Sebelas Maret Surakarta. Dalam pelaksanaan Tugas Akhir, yang didalamnya
termasuk kegiatan pembuatan laporan ini, penulis mendapat banyak bantuan dari berbagai
pihak. Tanpa bantuan Allah melalui tangan mereka niscaya Tugas Akhir
penulis tidak akan berjalan dengan lancar. Untuk itu dalam secuil kertas yang mungkin tiada
berarti ini penulis sampaikan rasa hormat dan menghaturkan rasa terima kasih kepada:
1. Drs. YS. Palgunadi, M.Sc., selaku Ketua Program Diploma III Ilmu Komputer Fakultas
Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.
2. Fendi Aji Purnomo, S.Si, selaku pembimbing, yang telah memberikan bimbingan,
nasehat, kritik dan saran selama penyusunan tugas akhir.
3. Taufiqurrakhman N.H., S. Kom, selaku penguji, yang telah memberikan apresiasi,
nasehat, serta kritik dan saran terhadap tugas akhir ini.
4. Didiek Sri Wiyono, S.T, M.T, selaku penguji, yang telah memberikan apresiasi, nasehat,
serta kritik dan saran terhadap tugas akhir ini.
5. Bapak, Ibu, serta Adikku atas doa, kasih sayang, perhatian dan segalanya yang telah
menjadikan penulis selalu semangat dan termotivasi untuk melakukan yang terbaik.
6. Rekan-rekan Teknik Informatika 2009 terima kasih atas segala support dan bantuan
kalian.
7. Seluruh pihak-pihak yang tidak dapat penulis cantumkan satu persatu, atas segala
bimbingan, bantuan, kritik dan saran dalam penyusunan tugas akhir ini.
Penulis menyadari bahwa dalam penulisan tugas akhir ini masih jauh dari sempurna,
oleh karena itu kritik dan saran penulis harapkan dari berbagai pihak demi terciptanya
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
kesempurnaan penulisan tugas akhir ini dan penulis akan berusaha untuk lebih baik lagi ke
depannya.
kum Warohmatullohi Wabarokatuh.
Surakarta, 10 Juni 2012
Penulis
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ........................................................................................................ i
HALAMAN PERSETUJUAN ......................................................................................... ii
HALAMAN PENGESAHAN .......................................................................................... iii
ABSTRACT ..................................................................................................................... iv
HALAMAN INTISARI .................................................................................................... v
HALAMAN MOTTO ...................................................................................................... vi
HALAMAN PERSEMBAHAN ....................................................................................... vii
KATA PENGANTAR ...................................................................................................... viii
DAFTAR ISI ................................................................................................................... x
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................................ xiii
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................................. 1
1.1 Latar Belakang Masalah ................................................................................ 1
1.2 Perumusan Masalah ....................................................................................... 2
1.3 Batasan Masalah ............................................................................................ 2
1.4 Tujuan dan Manfaat ....................................................................................... 3
1.5 Metodologi Penelitian .................................................................................... 3
1.6 Sistematika Penulisan .................................................................................... 5
BAB II LANDASAN TEORI........................................................................................ 6
2.1 Mobile Gaming .............................................................................................. 6
2.2 Android OS .................................................................................................... 9
2.3 Unity 3D ........................................................................................................ 11
2.4 3D Studio Max ............................................................................................... 13
2.5 Smartphone .................................................................................................... 14
2.6 Mobile Operating System .............................................................................. 16
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN ............................................................ 17
3.1 Analisis Kebutuhan ........................................................................................ 17
3.1.1 Kebutuhan Software & Hardware ........................................................ 17
3.1.1.1 Kebutuhan Software & Hardware Untuk Developer ........................ 17
3.1.1.2 Kebutuhan Software & Hardware Untuk User ................................. 18
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3.2 Deskripsi Sistem ............................................................................................ 18
3.3 Sitemap .......................................................................................................... 19
3.4 Flowchart ....................................................................................................... 20
3.6 UI Wireframe ................................................................................................. 21
3.7 Perancangan Sirkuit ....................................................................................... 22
3.8 Perancangan Obyek ....................................................................................... 23
3.9 Perancangan Evaluasi .................................................................................... 25
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS ............................................................... 26
4.1 Implementasi Aplikasi ..................................................................................... 26
4.1.1 Splash Screen .......................................................................................... 26
4.1.2 Menu Utama ............................................................................................ 27
4.1.3 Pemilihan Level Permainan .................................................................... 27
4.1.4 Implementasi Modelling ......................................................................... 28
4.1.5 Pengeditan Texture atau Material ........................................................... 28
4.1.6 Export Objek 3D Menjadi Format FBX .................................................. 30
4.1.7 Import Objek 3D Ke Dalam Unity3D ..................................................... 30
4.1.8 Implementasi Becak (Body Physics) ....................................................... 31
4.1.9 Implementasi PlayerAI (Players enemy) ................................................ 32
4.1.10 Implementasi Scoring System ............................................................... 33
4.1.11 Implementasi Position Counter ............................................................ 34
4.2 Screenshot Aplikasi Dan Penjelasan ................................................................ 36
4.2.1 Splash Screen .......................................................................................... 36
4.2.2 Menu Utama ............................................................................................ 36
4.2.3 Pemilihan Level Permainan .................................................................... 37
4.2.4 Game Interface ........................................................................................ 37
4.2.5 Result Page ............................................................................................. 38
4.3 Evaluasi ............................................................................................................. 38
4.3.1 Uji Coba .................................................................................................. 38
4.3.2 Kuisoner .................................................................................................. 39
BAB V PENUTUP ........................................................................................................ 40
5.1 Kesimpulan ...................................................................................................... 40
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
5.2 Saran ................................................................................................................ 40
DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................................... 41
LAMPIRAN ................................................................................................................... 42
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Game Need For Speed : Shift berbasis Android .............................................. 6
Gambar 2.2 Game Need For Speed dijalankan dengan sensor Accelerometer ................... 7
Gambar 2.3 Game Krazy Kart Racing berbasis Android ................................................... 7
Gambar 2.4 Game Krazy Kart Racing dengan sensor Accelerometer ................................ 8
Gambar 2.5 Game Racing Moto berbasis Android ............................................................. 8
Gambar 2.6 Game Racing Moto dijalankan dengan sensor Accelerometer ........................ 9
Gambar 2.7 Simulasi koordinat dari sensor accelerometer pada smartphone .................... 10
Gambar 2.8 Tagline Unity3D for Android........................................................................... 11
Gambar 2.9 Terrain pack yang dapat diunggah di website Unity3D .................................. 12
Gambar 2.10 Jendela FBX exporter pada software 3D Studio Max .................................. 13
Gambar 2.11 Kumpulan gambar texture ............................................................................ 14
Gambar 2.12 Macam-macam smartphone .......................................................................... 14
Gambar 2.13 Proses pengaktifan USB debugging pada AndroidOS ................................... 15
Gambar 3.1 Sitemap aplikasi game Becak Driver .............................................................. 19
Gambar 3.2 Flowchart aplikasi game Becak Driver ........................................................... 20
Gambar 3.3 Sketsa Main Menu aplikasi game Becak Driver ............................................. 21
Gambar 3.4 Sketsa Level Menu aplikasi game Becak Driver ............................................. 21
Gambar 3.5 Sketsa layar permainan aplikasi game Becak Driver ..................................... 22
Gambar 3.6 Gambar sirkuit level 1 .................................................................................... 22
Gambar 3.7 Gambar sirkuit level 2 .................................................................................... 23
Gambar 3.8 Rancangan obyek robot Android .................................................................... 23
Gambar 3.9 Rancangan obyek becak dan robot Android ................................................... 24
Gambar 3.10 Rancangan obyek odong-odong dan robot Android ..................................... 24
Gambar 3.11 Rancangan obyek gerobak es pisang ijo dan robot Android.......................... 25
Gambar 4.1 Saat pembuatan Splash Screen ....................................................................... 26
Gambar 4.2 Saat pembuatan Main Menu ........................................................................... 27
Gambar 4.3 Saat pembuatan menu pemilihan level permainan ......................................... 27
Gambar 4.4 Proses export model becak menggunakan 3D S Max ..................................... 28
Gambar 4.5 Proses Unwrap UVW menggunakan 3D S Max ............................................... 29
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Gambar 4.6 Proses mengedit texture berdasarkan UVW Map............................................. 29
Gambar 4.7 Jendela FBX Exporter serta konfigurasinya ................................................... 30
Gambar 4.8 Karakter dan obyek yang telah diimport ke Unity 3D .................................... 31
Gambar 4.9 Konsep Implementasi PlayerAI ...................................................................... 32
Gambar 4.10 Konsep Implementasi Scoring System .......................................................... 33
Gambar 4.11 Konsep Implementasi Position Counter ....................................................... 34
Gambar 4.12 Tampilan Splash Screen ketikta game dijalankan ........................................ 36
Gambar 4.13 Tampilan Main Menu ................................................................................... 36
Gambar 4.14 Tampilan ketika ingin memilih level permainan .......................................... 37
Gambar 4.15 Tampilan dari game Becak Driver ................................................................ 37
Gambar 4.16 Tampilan dari hasil akhir dari sebuah balapan ............................................. 38
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Game merupakan salah satu media yang diminati oleh banyak kalangan, baik
kalangan anak-anak, remaja, bahkan dewasa. Game itu sendiri sudah dapat dijalankan pada
beberapa perangkat seperti : Playstation, Xbox, Nintendo, bahkan perangkat mobile seperti
smartphone dan PC tablet. Bentuk media permainan atau game dalam perangkat modern
saat ini adalah bentuk yang paling menarik untuk disajikan. Perkembangan teknologi juga
berpengaruh pada perkembangan game, hal ini ditandai dengan grafis yang bagus bahkan
fitur accelerometer dan touchscreen yang menjadikan nilai lebih dalam memainkan sebuah
game pada setiap perangkat yang didukung fitur-fitur tersebut.
Dengan mengacu pada perkembangan game tersebut, maka semakin banyak game
yang tersedia, bahkan untuk smartphone dan PC tablet sudah sangat banyak sekali game
yang mendukung perangkat tersebut. Untuk perangkat smartphone sendiri khususnya
Android OS, beberapa game berjenis Role Playing Game (RPG), racing, first-person
shooter dan sudah banyak beredar. Tiap jenis game itu sendiri memiliki
banyak sekali judul game, misalnya untuk game racing sendiri memiliki banyak judul
game seperti : Need For Speed, Asphalt, Krazy Cart, dan masih banyak lagi. Dari sekian
banyak judul game tersebut tidak ada yang menggunakan model becak sebagai karakter
utama permainan yang digunakan dalam game racing tersebut. Oleh karena itu, untuk
pertama kalinya becak yang merupakan sarana transportasi khas Indonesia akan dijadikan
dalam sebuah game berjenis racing. Hal ini ditujukan untuk memperkenalkan becak
sekaligus pariwisata dan kebudayaan Indonesia melalui media game.
Smartphone yang mendukung banyaknya game antara lain adalah iPhone (iOS) dan
Droidphone (Android OS). Dilihat dari banyaknya tools, terjangkaunya harga perangkat,
dan mudahnya proses developing maka smartphone yang menggunakan sistem operasi
Android adalah yang paling bagus untuk dijadikan target pembuatan game berbasis
smartphone.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
1.2 Perumusan Masalah
roid maka rumusan masalah
yang ada adalah sebagai berikut :
1. Game racing berbasis Android yang menggunaakan accelerometer sebagai
controller.
2. Game racing berbasis Android yang menggunakan kendaraan becak sebagai
karakter utama.
3. Game racing berbasis Android dengan tampilan 3D, baik untuk karakter
maupun environment.
1.3 Batasan Masalah
Permasalahan yang ditemui dalam proses pengerjaan Tugas Akhir ini adalah
sebagai berikut :
1. Sistem wrong way belum ada saat balapan.
2. Player Enemy yang ada hanya 2 yaitu : odong odong dan gerobak es pisang
ijo.
3. Putaran tiap sirkuit hanya 1 kali (1 Lap).
4. Game ini hanya dapat berjalan pada smartphone Android (Gingerbread atau
versi setelahnya).
1.4 Tujuan dan Manfaat penelitian
1. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat game berbasis Android
yang menggunakan kendaraan Becak sebagai karakter utama.
2. Manfaat Penelitian
1) Memperkenalkan kendaraan tradisional Indonesia yaitu becak.
2) Membantu mempromosikan nilai budaya transportasi becak terutama dalam
bidang parawisata.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
1.5 Metodologi Penelitian
Metode pengumpulan data yang akan digunakan dalam pembuatan Tugas Akhir
penulis adalah sebagai berikut :
1.5.1 Metode Pengumpulan Data
a. Observasi
Melakukan pencarian informasi transportasi becak, baik dari segi fungsi,
cara kerja, dan sistematis penggunaannya di jalan raya. Melihat dan mencari
adanya unsur budaya Indonesia yang terkandung dalam alat transportasi becak
tersebut.
b. Studi Pustaka
Metode pengumpulan ini menggunakan media cetak, gambar, bahkan audio
visual yang telah ada untuk digunakan sebagai referensi atau acuan, serta sebagai
bahan penunjang modelling objek.
1.5.2 Penentuan Software & Hardware
Menentukan software, hardware dan konten-konten penunjang lainnya dalam
proses game development untuk platform Android merupakan faktor penting sebelum
memulai menciptakan sebuah aplikasi game.
1.5.3 Perencanaan Content Sistem
Perencanaan content sistem digunakan untuk menentukan fitur fitur apa saja
yang akan dibuat dalam aplikasi game. Sistem ini belum mencakup sistem game,
melainkan sistem yang digunakan untuk menjalankan game tersebut.
1.5.4 Perancangan Storyboard dan Flowchart
Sebuah game harus mengalami tahap perancangan algoritma dan workflow
agar game tersebut dapat berjalan sesuai dengan kinerja sebuah game pada
umumnya, misalnya algoritma ini akan menentukan scoreboard, score result, atau
tingkat kesulitan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
1.5.5 Wireframe UI/UX Design
Merancang desain antar muka pengguna (pemain) dengan sistem game ini
adalah tahap yg cukup penting. Efisiensi ketika pengguna ingin menjalankan
program (game) merupakan unsur penting agar pengguna tidak mengalami
kebingungan ketika ingin bermain ataupun saat bermain.
1.5.6 Proses Developing
Development atau pengembangan merupakan tahap programming dan
designing sebuah program atau bisa disebut sebagai proses keseluruhan pembuatan
game ini, yang merupakan proses modelling, scripting, packaging, rendering.
1.5.7 Implementasi
Proses implementasi merupakan tahap akhir dalam pembuatan Game Becak
Driver ini, yaitu tahap instalasi dan pemasangan aplikasi game tersebut ke dalam
perangkat smartphone AndroidOS sekaligus tahap uji coba tentang keseluruhan
aplikasi.
1.6 Sistematika Penulisan
Laporan Tugas Akhir dengan judul
Android ini, terdiri dari lima bab yaitu:
1. BAB I Pendahuluan.
Pendahuluan yang berisi Latar Belakang Masalah, Perumusan Masalah,
Batasan Masalah, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian, Sistematika
Penulisan.
2. BAB II Landasan Teori
Landasan teori memuat tinjauan pustaka yang dijadikan referensi dalam
pembuatan Game Becak Driver berbasis Android ini.
3. BAB III Analisis Dan Perancangan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Analisis dan perancangan workflow yang digunakan pada saat user
menggunakan keseluruhan aplikasi game Becak Driver.
4. BAB IV Implementasi Dan Evaluasi
Implementasi yang merupakan penjabaran proses deploying Game Becak
Driver ke dalam perangkat Android beserta evaluasi pada setiap langkah proses
pembuatan.
5. BAB V Penutup
Penutup memuat kesimpulan dari hasil penelitian atau implementasi sistem dan
saran yang diperoleh dari kesimpulan tersebut.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
BAB II
LANDASAN TEORI
Beberapa istilah yang berhubungan dengan pembuatan game Becak Driver meliputi
software, tools, bahkan hardware yang digunakan. Dalam bab ini akan dibahas beberapa
istilah tersebut, diantaranya adalah Android, Unity 3D, 3D Studio Max, Droidphone.
2.1 Mobile Gaming
Permainan (game) sudah menjadi hal yang besar di bidang teknologi sebelum
munculnya perangkat iPhone dan Android di pasaran. Namun, dengan munculnya
beberapa perangkat hybrid, menimbulkan banyaknya bentuk permainan yang diciptakan
berdasarkan perangkat-perangkat tersebut, khususnya smartphone. Sebagai game
developer, pengembangan game harus mengalami penyesuaian terhadap beberapa
perangkat yang baru termasuk perangkat smartphone dan hal ini merupakan bentuk
ekosistem baru dalam bidang teknologi, yaitu mobile gaming. (Mario Zechner, 2011)
Beberapa game berbasis smartphone dan menggunakan fitur accelerometer, antara
lain adalah :
1. Need For Speed for Android
Gambar 2.1. Game Need For Speed : Shift berbasis Android
(Sumber : http://www.ea.com/need-for-speed-shift-mobile)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Gambar 2.2 Game Need For Speed dijalankan dengan sensor
Accelerometer
2. Krazy Kart Racing
Gambar 2.3 Game Krazy Kart Racing berbasis Android
(Sumber : http://uk.games.konami-europe.com/game.do?idGame=212)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Gambar 2.4 Game Krazy Kart Racing dengan sensor Accelerometer
3. Racing Moto
Gambar 2.5 Game Racing Moto berbasis Android
(Sumber : http://www.droidhen.com/games.html)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Gambar 2.6 Game Racing Moto dijalankan dengan sensor
Accelerometer pada smartphone Android.
2.2 Android OS
Sistem operasi berbasis Linux yang dikembangkan oleh Google Inc. untuk perangkat
smartphone dan PC tablet. Android OS merupakan platform open source yang memberikan
sarana bagi developer untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri.
2.2.1. Android SDK
Untuk mengembangkan aplikasi Android, dibutuhkan Android Software
Development Kit (SDK). SDK terdiri dari seperangkat peralatan, dokumentasi,
tutorial, dan sampel yang akan membantu developer dalam membangun aplikasi
Android. Terdiri dari beberapa API aplikasi framework. Semua Operating System
pada komputer sangat mendukung lingkungan development tersebut. (Mario
Zechner, 2011)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
2.2.2. Accelerometer
Prinsip kerja Accelerometer ini berdasarkan hukum fisika bahwa apabila suatu
konduktor digerakkan melalui suatu medan magnet, atau jika suatu medan
magnet digerakkan melalui suatu konduktor, maka akan timbul suatu tegangan
induksi pada konduktor tersebut. Accelerometer yang diletakan di permukaan
bumi dapat mendeteksi percepatan 1g (ukuran gravitasi bumi) pada titik
vertikalnya, untuk percepatan yang dikarenakan oleh pergerakan horizontal maka
accelerometer akan mengukur percepatannya secara langsung ketika bergerak
secara horizontal. Hal ini sesuai dengan tipe dan jenis sensor Accelerometer yang
digunakan karena setiap jenis sensor berbeda-beda sesuai dengan spesifikasi
yang dikeluarkan oleh perusahaan pembuatnya. Saat ini hamper semua
sensor/tranduser accelerometer sudah dalam bentuk digital (bukan dengan sistem
mekanik) sehingga cara kerjanya hanya bedasarkan temperatur yang diolah
secara digital dalam satu chip.
Gambar 2.7 Simulasi koordinat dari sensor accelerometer pada smartphone
(Sumber : http://www.yetihq.com/blog/iphone-accelerometer-calibration/)
Salah satu kegunaan accelerometer adalah untuk merubah tampilan dari
landscape ke portrait dan sebaliknya sesuai dengan posisi smartphone tersebut.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Untuk implementasi ke dalam game, kita bisa menggunakan fitur accelerometer
ini untuk menggerakkan objek yang ada dalam game dengan cara menggerakkan
perangkat smartphone tersebut secara horizontal atau vertical. (Wiryadinata,
2009)
2.3 Unity 3D
Software Development Kit yang terintegrasi untuk membuat sebuah video game atau
untuk membuat visualisasi interaktif
2.3.1. Unity 3D for Android
Gambar 2.8 Tagline Unity3D for Android
(Sumber : http://unity3d.com/unity/publishing/android)
Unity 3D memiliki beberapa fitur untuk bagian rendering ke dalam
beberapa jenis platform, untuk mobile platform pada Unity 3D sudah mendukung
platform Android OS yang meliputi versi Froyo, Gingerbread, Honeycomb, dan
Ice Cream.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
2.3.2. JavaScript
JavaScript adalah bahasa pemrograman berbasis prototipe yang berjalan
disisi klien. Jika kita berbicara dalam konteks web, sederhananya, kita dapat
memahami JavaScript sebagai bahasa pemrograman yang berjalan di browser.
Javascript adalah bahasa script yang biasa jalan di browser, orang-orang
biasa bilang client side programming. Client di sini adalah browser, seperti:
Internet Explorer, Firefox, Safari dan sebagainya. Kode javascript biasanya
disisipkan diantara kode-kode HTML. (Desrizal, 2010)
2.3.3. Terrain
Gambar 2.9 Terrain pack yang dapat diunggah di website Unity3D
(Sumber : http://unity3d.com/support/resources/assets/terrain-assets)
Terrain merupakan objek 3D yang digunakan sebagai penunjang
lingkungan 3D video game. Objek-objek 3D tersebut memiliki karakteristik yang
hampir sama seperti objek yang sesungguhnya di dunia nyata.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
2.4 3D Studio Max
Sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-dimensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk
Media & Entertainment.
2.4.1. FBX exporter
Gambar 2.10 Jendela FBX exporter pada software 3D Studio Max
FBX exporter adalah tools / plugin yang dimiliki 3D Studio Max untuk
menjadikan objek 3D menjadi file FBX.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
2.4.2. Texture
Gambar 2.11 Kumpulan gambar texture
Texture adalah permukaan dari suatu benda yang dapat tertangkap dalam
biidikan kita.
2.5 Smartphone
Telepon Pintar (Smartphone) yang memiliki spesifikasi perangkat keras generasi
kedua dalam ruang lingkup telepon genggam, berjalan dengan sistem operasi AndroidOS
ataupun iOS. (Nicolas Gramlich, 2011)
Gambar 2.12 Macam-macam smartphone (kiri : iPhone, tengah & kanan : droidphone)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
2.5.1. USB Debugging
Gambar 2.13 Proses pengaktifan USB debugging pada AndroidOS.
(Sumber : http://www.knowliz.com)
USB Debugging merupakan fitur yang dimiliki Droidphone untuk tujuan
development. Fitur tersebut dapat melakukan sinkronisasi antar PC dengan
perangkat Droidphone, instalasi sebuah aplikasi tanpa notifikasi, dan membaca
log data.
2.5.2. APK file
Android application package file (APK) adalah format file yang
digunakan untuk mendistribusi dan menginstall software aplikasi ke dalam
Android OS. Untuk membuat APK file, program yang digunakan untuk Android
pertama-tama dicompile, lalu seluruh bagian tersebut dijadikan satu paket ke
dalam satu file yaitu APK file.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
2.6 Mobile Operating System
Mobile Operating System atau Sistem Operasi Genggam (disingkat Mobile OS) adalah
suatu sistem operasi yang mengontrol sistem dan kinerja pada barang elektronik yang
mobile, mirip dengan fungsi Windows, Mac OS X, dan Linux pada Desktop PC atau
Laptop/Notebook tetapi lebih sederhana. Biasanya penggunaannya hadir di ponsel pintar,
PDA, tablet komputer, dan PMP. (Margaret Rouse, 2011)
2.6.1. Android OS
Android dari Google Inc. (open source, Apache), Sistem operasi yang berbasis
linux dan banyak digunakan oleh para pembuat/pabrikan telepon genggam
sekarang ini (Samsung, HTC, Motorola, Sony Ericsson, LG, Huawei, dll).
2.6.2. iOS
iOS dari Apple Inc. (closed source, proprietary), iOS merupakan OS buatan
Apple yang hanya hadir untuk produk-produk buatan Apple.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1 Analisis Kebutuhan
3.1.1 Kebutuhan Software & Hardware
3.1.1.1 Kebutuhan Software & Hardware Untuk Developer
Spesifikasi umum SDK Unity3D untuk membangun game Becak Driver adalah
sebagai berikut :
a. Windows XP (atau versi setelahnya); Mac OS X 10.5 (atau versi setelahnya).
b. 3D Graphic Card.
c. Android SDK dan Java Development Kit (JDK)
d. Jika menggunakan perangkat Android Smartphone, spesifikasi umumnya adalah sebagai berikut:
1. Android OS 2.0 (atau versi setelahnya)
2. CPU ARMv6 (atau versi setelahnya)
3. GPU OpenGLES 2.0
Spesifikasi umum 3D Studio Max untuk merancang karakter dari game Becak Driver
adalah sebagai berikut :
a. Sistem Operasi : Microsoft® Windows® 7 Professional atau Microsoft® Windows® XP
Professional SP3 (atau versi setelahnya).
b. Intel® Pentium® 4 1.4 GHz atau setara dengan AMD® processor dengan teknologi SSE2.
c. 2 GB RAM (4 GB lebih direkomendasikan)
d. 2 GB swap space (4 GB lebih direkomendasikan)
e. Ruang kosong pada HDD minimal 3GB
f. Direct3D® 10, Direct3D 9, atau OpenGL-capable graphics card
g. VRAM dengan kapasitas 512 MB atau lebih (lebih dari 1 GB lebih direkomendasikan)
h. Mouse dengan 3 tombol
Software tambahan untuk mengolah desain 2D dan texture adalah :
1. Adobe Photoshop CS 5
2. Corel Draw X5
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3.1.1.2 Kebutuhan Hardware & Software Untuk User
Spesifikasi umum yang digunakan untuk menjalankan game Becak Driver dengan
menggunakan Android Smartphone (Droidphone) adalah sebagai berikut :
a. AndroidOS v2.3.4 (Gingerbread) (atau versi setelahnya)
b. Processor 800 Mhz (atau lebih)
c. RAM 278 MB (atau lebih)
d. Ruang kosong minimal sebesar 158 MB
e. Accelerometer sensor
f. CPU ARMv6 (atau versi setelahnya)
g. OpenGLES 1.x (atau versi setelahnya)
h. MicroUSB v2.0
3.2 Deskripsi Sistem
merupakan sebuah game berjenis racing yang menggunakan sarana transportasi becak sebagai
bahan dasar permainan. Game ini hanya menampilkan format balapan antar becak melawan
transportasi lainnya yang juga menggunakan roda tiga.
Dengan format balapan yang berbeda dari format balapan lainnya yang biasanya
menggunakan media transportasi beroda 2 atau 4 sebagai bahan dasar permainannya, game ini
tidak mengesampingkan sistem permainan racing pada umumnya. Pemain dapat memainkan
game tersebut dengan menggunakan fitur accelerometer dan touchscreen yang telah didukung
pada perangkat smartphone AndroidOS tersebut.
Pada saat game dijalankan, becak yang menjadi karakter utama pemain akan melawan
2 alat transportasi lainnya, yaitu : gerobak es pisang ijo dan odong-odong. Becak dan 2 musuh
tersebut akan balapan di jalanan kota dengan suasana yang telah dibuat sesuai dengan keadaan
yang ada di Indonesia pada umumnya.
Jalannya balapan akan dilakukan dengan peraturan 1 lap (putaran) dan yang terakhir
mencapai garis finish dengan catatan waktu tertentu karakter tersebut yang akan menjadi
pemenangnya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3.3 Sitemap
Gambar 3.1 Sitemap aplikasi game Becak Driver
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3.4 Flowchart
Gambar 3.2 Flowchart aplikasi game Becak Driver
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3.5 UI Wireframe
3.5.1 Main Menu Wireframe
Gambar 3.3 Sketsa Main Menu aplikasi game Becak Driver
3.5.2 Level Menu Wireframe
Gambar 3.4 Sketsa Level Menu aplikasi game Becak Driver
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3.5.3 Game Interface Wireframe
Gambar 3.5 Sketsa layar permainan aplikasi game Becak Driver
3.6 Perancangan Sirkuit
3.6.1 Sirkuit level 1
Gambar 3.6 Gambar sirkuit level 1
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3.6.2 Sirkuit level 2
Gambar 3.7 Gambar sirkuit level 2
3.7 Perancangan Obyek
3.7.1 Karakter Android
Gambar 3.8 Rancangan obyek robot Android
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3.7.2 Becak
Gambar 3.9 Rancangan obyek becak dan robot Android
3.7.3 Odong-odong
Gambar 3.10 Rancangan obyek odong-odong dan robot Android
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3.7.4 Gerobak Es Pisang Ijo
Gambar 3.11 Rancangan obyek gerobak es pisang ijo dan robot Android
3.8 Perancangan Evaluasi
Sebelum dibuatnya sebuah aplikasi ada beberapa evaluasi yang dirancang sebagai
tolak ukur pembuatan game Becak Driver, berikut adalah beberapa rancangan evaluasi
tersebut :
1. Resolusi background pada main menu tidak dibuat otomatis menyesuaikan
resolusi layar pada perangkat Android.
2. Semua karakter dan objek pada game berbentuk 3D.
3. Accelerometer sensor berjalan sesuai dengan gerakan karakter pemain dalam
game.
4. Game harus dijalankan dalam kondisi screen timeout pada perangkat Android
minimal selama 10 menit.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
4.1. IMPLEMENTASI APLIKASI
Aplikasi ini merupakan sebuah game berbasis Android yang jenisnya adalah
racing game . Dengan memanfaatkan teknologi Accelerometer dan Touch screen maka
game ini dapat dijalankan pada perangkat smartphone dengan sistem operasi Android. Game
ini menggunakan script jenis JavaScript yang mengikuti aturan framework milik Unity3D.
4.1.1. Splash Screen
Splash Screen merupakan bentuk gambaran pemberitahuan hak cipta atau
license yang ditampilkan pada saat aplikasi game dijalankan. Proses
pembuatannya menggunakan Corel Draw X5, dan berikut tampilan editornya :
Gambar 4.1 Saat pembuatan Splash Screen
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
4.1.2. Menu Utama
Menu utama atau Main Menu adalah tampilan yang berisi daftar menu yang
membantu si pemain dalam menjalankan aplikasi game Becak Driver ini. Proses
pembuatannya masih sama menggunakan Corel Draw X5.
Gambar 4.2 Saat pembuatan Main Menu
4.1.3. Pemilihan Level Permainan
Menu ini akan menyajikan beberapa karakter yang dapat dipilih si
pemain sebelum memainkan game tersebut.
Gambar 4.3 Saat pembuatan menu pemilihan level permainan
4.1.4. Implementasi Modelling
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Modelling atau pembuatan suatu objek game dilakukan menggunakan
software 3D Studio Max yang diexport menggunakan FBXexporter lalu diimport
ke dalam software Unity3D untuk proses developing lebih lanjut.
Gambar 4.4 Proses export model becak menggunakan 3D S Max
4.1.5. Pengeditan Texture atau Material
Setelah proses modelling karakter telah selesai, proses selanjutnya adalah
menambahkan Texture ke dalam objek tersebut. Tahap yang pertama adalah
menggunakan teknik Unwrap UVW.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Gambar 4.5 Proses Unwrap UVW menggunakan 3D S Max
Setelah itu tahap selanjutnya adalah memberikan Texture ke dalam UVW
template yang sebelumnya telah di-render menggunakan Adobe Photoshop CS5.
Gambar 4.6 Proses mengedit texture berdasarkan UVW Map
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
4.1.6. Export Objek 3D Menjadi Format FBX
Objek 3D yang telah selesai dibuat, diexport menjadi format FBX
menggunakan FBX Exporter yang ada pada 3D Studio Max. Hal ini dilakukan
karena Unity3D mendukung file dengan format FBX.
Gambar 4.7 Jendela FBX Exporter serta konfigurasinya
4.1.7. Import Objek 3D Ke Dalam Unity3D
Untuk proses import objek 3D yang dalam bentuk file berformat FBX perlu
beberapa pengaturan khusus yang dilakukan pada parameter di dalam Unity3D.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Gambar 4.8 Karakter dan obyek yang telah diimport ke Unity 3D
4.1.8. Implementasi Becak (Body Physics)
Untuk menjalankan karakter utama yaitu becak dibutuhkan komponen-
komponen yang berlandaskan hukum fisika, diantaranya adalah center of mass
(titik berat benda), acceleration (percepatan), velocity (kecepatan), dan force
(gaya). Script untuk menjalankan becak adalah sebagai berikut :
...
if(speed == 0) {
if(back > 0) { reverse = true; }
if(forward > 0) { reverse = false; }
}
if(reverse) {
motor = -1 * back;
brake = forward;
} else {
motor = forward;
brake = back;
}
frontLeftWheel.steerAngle = steer_max * -
Input.acceleration.y;
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
4.1.9. Implementasi PlayerAI (Players enemy)
Gambar 4.9 Konsep implementasi PlayerAI
Sebagai game berjenis racing, maka peran lawan main sangat penting. Oleh
karena itu, musuh dari pemain juga harus dibuat agar pemain memiliki lawan
bermain ketika menjalankan game berikut. Musuh dari pemain juga memiliki
karakteristik yang hampir sama, yaitu beroda 3 dan bentuknya hampir sama
dengan becak. Untuk menjalankan karakter musuh harus menggunakan 2 teknik,
yaitu waypoint dan script. Untuk script yang digunakan pada musuh adalah
sebagai berikut :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
currentHeading =
Vector3.Lerp(currentHeading,targetHeading,damping*T
ime.deltaTime);
}
...
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
4.1.10. Implementasi Scoring System
Gambar 4.10 Konsep Implementasi Scoring System
Sistem penilaian terjadi ketika pemain yang terlebih dahulu melewati
collider yang dijadikan trigger yang diletakkan di garis finisih. Berikut adalah
FinalLa
Ketika pemain melewati collider di waktu tertentu, dan waktu tersebut
berada dalam kondisi yang telah ditentukan dalam script
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
pemain tersebut mendapatkan poin yang telah ditentukan pada script tersebut.
4.1.11. Implementasi Position Counter
Gambar 4.11 Konsep Implementasi Position Counter
collider akan dipasang di sepanjang sirkuit, dan perlu dibuat script
ang di setiap karakter termasuk karakter pemain. Untuk
script adalah sebagai berikut :
Untuk menampilkan posisi pemain, perlu script tambahan yang nantinya
akan dipasang pada GUIText, sehingga akan tampil pada layar permainan,
berikut script
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
...
if (a == true) {
if (b == true) {
if (c == true) {
guiText.text = "Position : 1";
myTimer = 45.0;
} else {
guiText.text = "Position : 1";
myTimer = 45.0;
}
} else {
guiText.text = "Position : 2";
myTimer = 45.0;
}
} else {
if (b == true) {
guiText.text = "Position : 2";
myTimer = 45.0;
} else {
if (c == true) {
guiText.text = "Position : 3";
Do();
} else {
guiText.text = "Position : 3";
Do();
}
}
}
}
...
Ketika pemain menyentuh collider tersebut, maka pemain tersebut
mendapatkan poin terpisah (poin posisi) yang dijadikan poin untuk menentukan
posisi. Analoginya, ketika pemain yang melewati collider , maka dia
mendapatkan poin posisi sejumlah 1, poin posisi pemain akan terus bertambah
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
secara bertahap seiring dengan dilewatinya collider tersebut. Poin posisi pemain
yang paling banyak yang menjadi peringkat pertama. Peringkat tersebut masih
tercetak di sistem Game Engine dan belum tertulis di layar permainan, untuk
menampilkannya digunakan GUIText yang sebelumnya telah diberi script
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
4.2 SCREENSHOT APLIKASI DAN PENJELASAN
Implementasi perancangan sistem game Becak Driver dapat dilihat hasilnya
melalui screenshot berikut ini :
4.2.1 Splash Screen
Splash Screen yang merupakan Intro atau halaman sebelum konten
aplikasi utama berjalan.
Gambar 4.12 Tampilan Splash Screen ketikta game dijalankan
4.2.2 Menu Utama
ditujukan untuk pemain.
Gambar 4.13 Tampilan Main Menu
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
4.2.3 Pemilihan Level Permainan
Halaman ini digunakan untuk memilih level permainan yang akan
dimainkan oleh pemain.
Gambar 4.14 Tampilan ketika ingin memilih level permainan
4.2.4 Game Interface
Tampilan yang akan menjadi arena permainan, dimana pemain akan
melakukan segala aktifitas bermainnya di sini.
Gambar 4.15 Tampilan dari game Becak Driver
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
4.2.5 Result Page
Tampilan yang dijadikan hasil akhir dari sebuah permainan, yaitu halaman
Result.
Gambar 4.16 Tampilan dari hasil akhir dari sebuah balapan
4.3 EVALUASI
Evaluasi yang dilakukan pada proses pembuatan game ini meliputi 2 sistem, yaitu
melalui uji coba dan menggunakan peran orang lain sebagai pemain yang selanjutnya
diberikan kuisoner tentang game ini.
4.3.1 Uji Coba
Smart
phone
Androi
d OS
Proce
ssor
Keterangan
Sams
ung Galaxy
Gio S5660
v2.3.4
(Gingerbread)
800M
hz ARMv6
- Grafis cukup baik
- Resolusi background pada
main menu masih tidak
tepat.
- Accelerometer berjalan
dengan baik
Sams V2.3.4 600M - Grafis cukup baik
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ung Galaxy
Mini S5570
(Gingerbread) Hz ARMv6 - Tombol pada main menu
terlihat besar karena
resolusinya layar yang
kecil.
- Accelerometer berjalan
dengan baik
- Delay lebih dari 3 menit
saat load level.
Sams
ung Galaxy
Fit S5670
v2.3.6
(Ginger
bread)
600
MHz
ARM
v6
- Grafis cukup baik
- Resolusi background pada
Main Menu tidak tepat
- Jarang terjadi delay saat
game dijalankan
- Accelerometer berjalan
dengan baik
4.3.2 Kuisoner
Setelah melakukan uji coba pada beberapa pengguna Android,
maka kesimpulan dari game ini adalah :
1. Kelebihan
Game ini menggunakan accelerometer sebagai controller dengan
tampilan 3D baik karakternya maupun environment.
2. Kekurangan
Kekurangan dari game ini adalah sebelum bermain, smartphone
Android harus disetting pada bagian screen timeout menjadi minimal
10 menit, baru setelah itu dapat dimainkan. Karena jika tidak disetting
terlebih dahulu, layar smartphone akan mati dengan sendirinya karena
tidak ada aktifitas pada touch screen saat bermain.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil dari penelitian penulis, dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :
5. Background Interface pada menu masih mengalami masalah dalam
resolusi.
6. Kondisi load level masih memakan waktu beberapa menit.
7. Game ini dapat dijalankan menggunakan Accelerometer.
8. Game ini bersifat single player yang berarti tidak bisa dimainkan lebih
dari dua orang.
9. Game ini hanya dapat berjalan pada Android versi 2.3 (Gingerbread)
atau versi setelahnya.
5.2 Saran
Saran yang dapat diberikan untuk game Becak Driver ini adalah fitur jumlah lap yang lebih
dari 1 putaran dan disertakan sistem Grand Prix layaknya balapan mesin roda 2 atau 4 pada
umumnya.