PC igre e magazin decembar 2008

66
PCIGRE e-magazine Broj 16 / Decembar 2008 powered by pcigre.com FALLOUT 3

description

pc igre e-magazin decembar preuzet sa www.pcigre.com

Transcript of PC igre e magazin decembar 2008

  • Oblivion u post-apokaliptinom izdanju?

    Igra broja

    PCIGREe-magazine Broj 16 / Decembar 2008 powered by pcigre.com

    Najave

    Dungeon HeroNecrovision

    Dead SpaceFar Cry 2Kings Bounty PES 2009World of Goo

    Recenzije

    FALLOUT 3

    Fallout 2Podsetimo se legende

    PC Legends

    CoD: World at WarMultiplayer Beta

    Igrali smo

  • PCIgre Re urednikaMoli se Petrovi da ustane uo se glas sa kraja sale.

    U sobi, oko njega, nalazilo se jo pedesetak ljudi koji su tu bili sa istim razlogom, svetlucavih oiju i osuenih lica. Poraeno su gledali u pod traei odgovor u jeftinim podnim ploicama. Nakon to je glas prestao, usledila je mrtva tiina. Bleda figura ustala je sa sto-lice.

    ovek u skupom odelu sedeo je za stolom koji se nalazio na samom kraju prostorije. Nakon to je popio gutljaj kafe iz olje, paljivo je osmotrio bledu figuru koja se izdizala iz mase i otro upitao:Da li ti se svia nova igra?

    Usledila je kraa pauza. Pogledao je ka vratima i uvideo da ga uvari koji su ga, kao i sve ostale, nasilno uveli, mrko posmatraju. Da, potpuno je verna duhu prethodnih igara. Nakon ovoga, lice oveka u odelu pretvorilo se u iroki kez.

    Oh, hvala vam, zaista smo bili sigurni da e se vama hard-core fano-vima svideti novi koncept ka kojem je okrenuta. Mislim, stvarno, ko bi jo danas eleo da igra igru iz ptiije perspektive, zar ne? mal-tene sa oduevljenjem izustio je ovek u odelu, ne ekajui odgovor. Pre nego to je potegao za jo jednim gutljajem kafe, obratio se jed-nom od uvara koji su stajali ispred vrata: Hans, moete ispratiti gospodina i pokazati mu izlaz.

    Gore konstruisani tekst sastavio sam na osnovu utisaka koje sam stekao priajui sa ljudima koji su igrali pomenutu igru. Ja jo uvek nisam i ne nameravam da to uinim u skorijem periodu. Jest da je ovo nepojmljiva stvar za nekoga ko bi trebalo da se bavi uredni-tvom jednog asopisa o video igrama, ali nekako mi se ini da je bo-lje da je pustim da se kiseli jo koju nedelju i saekam da se burni komentari smire, kako bih iste glave mogao da dam svoj krajnji sud. Sa druge strane, vredni momci (i devojka) iz redakcije pree-ljali su uzdu i popreko sve igre koje su obeleile prethodni mesec, tako da, ukoliko ste eljni dobrih i objektivnih tekstova, pravac na sledee strane!

    Glavni i odgovorni urednikMilo Vui

    RedakcijaDanijela NikoliMlaan oreviMilan BoikoviBranislav NimetSilard imonDanijel ObradoviNenad MilosavljeviVlada PeriVladimir olcMilan JoviMilan Radosavljevi

    LektorJelena Liina

    Dizajn i prelomMlaan oreviAdmir ljivnjak

    SaradniciIvan KrstiAmar SmailhodiStevan StevanoviIgor ivkoviAleksandar Lazarevi

    Kontakt:[email protected]

    Marketing:Milo [email protected]/612-512-4

    Izlazi jednom mesenoCena: Besplatno

    PCIgre Broj 16 / Decembar 20082

  • SadrajVestiIz sveta igaraSoftware

    KolumnaCrno-beli svet

    IntervjuPortal: Prelude

    NajaveCoD: World at WarDungeon HeroNecrovision

    Igra brojaFallout 3

    RecenzijeFar Cry 2Dead SpaceBrothers in Arms: Hells HighwayPro Evolution Soccer 2009FIFA 09

    RecenzijeNBA 2K9World of GooLEGO BatmanAmerican McGees GrimmBully: Schoolarship EditionKings BountyMount & Blade

    PC LegendsFallout 2

    RetroDay of the Tentacle

    KonzoleToo Human

    SoftwareDigsby

    Fix CornerDemoiPatchevi

    46

    7

    8

    101214

    18

    2125283133

    35384143464850

    53

    56

    58

    61

    6364

    3PCIgre Broj 16/ Decembar 2008

  • Iz sveta igara

    Najavljena nova EVE Online ekspanzijaCCP Games, autori popularnog MMORPG naslova EVE Online, najavili su novu, desetu po redu ekspanziju Quantum Rise, koja e doneti novine u sistemu oruja, nove mogunosti autopilot sistema, novu klasu broda i u potpunosti e preraditi industrijske brodove radi boljeg balansa. Takoe su najavljena unapreenja hardvera i optimizacija softvera, u cilju poboljanja igrakog iskustva u velikim okrajima - oekuje se da e ova unapreenja omoguiti borbe sa vie hiljada uesnika. Autori su najavili i nastavak grafikih unapre-enja, zapoetih u prologodinjoj ekspanziji Trinity, kao i druga unapreenja korisnikog okruenja. Nova ekspanzija je besplatna za sve pretplatnike i njen izlazak se oekuje pre kraja tekue godine. Inae, za neupuene, EVE Online smeten je u masivno svemirsko okruenje i najvie podsea na klasik Elite po broju mogunosti koje su dostupne igraima. Svi igraju na istom serveru, u igri se isto-vremeno nalazi i po vie desetina hiljada igraa, a najpoznatija je po otvorenom pristupu pravilima razvojnog tima, koji ne sankcionie prevare drugih igraa, vodei se maksimom da je svemir opasno mesto.

    Bethesda najavila nastavke popularnih serijalaPol Oton (Paul Oughton), jedan od rukovodilaca izdavakog odseka kompanije Bethesda, potvrdio je u nedavnom intervjuu da e novi nastavak serijala The Elder Scrolls, peti po redu, biti izdat 2010. Oton je naveo da kompanija za sad nema plan da izdaje igre za konzolu Nintendo Wii, odnosno da e se igra pojaviti samo u verzijama za PC, Xbox 360 i PlayStation 3 platforme. Takoe, Tod Hauard (Todd Howard), izvrni producent treeg nastavka serijala Fallout, otkrio je da bi novu Fallout igru bilo realno oekivati ve kroz tri-etiri godine. Po njegovim reima, deset godina, koliko je prolo od drugog nastavka, stvarno je predugo.

    Bioware i LucasArts potvrdili su spekulacije igraa i zvanino objavili poetak rada na novom MMO naslovu smetenom u Star Wars univerzum, Star Wars: The Old Repu-blic. Razvojni tim igru posmatra kao nasled-nika serijala Knights of the Old Republic, sa radnjom smetenom oko 300 godina nakon druge igre, odnosno vie milenijuma pre Darth Vader-a i prve trilogije filmova. Pored

    tri stuba MMORPG igara - borba, istraiva-nje i razvoj lika - autori e pokuati da daju vei fokus prii, na kojoj je radilo ak 12 pi-saca ve nekoliko godina. Dalje informacije, kao i sam datum izlaska, za sada su nepo-znate.

    Vlada Peri

    Vesti

    Potvren Star Wars MMO

    PCIgre Broj 16 / Decembar 20084

  • A Vampyre Story u novembruFrancuska izdavaka kua Focus Home Interactive obavetava nas da se radovi na avanturi A Vampyre Story polako privode kraju i da se izlazak igre moe oekivati tokom novembra. Radnja igre smetena je u Evropu pred kraj 19. veka i prati mladu vampiricu Monu na nje-nom putu ka Parizu i slavi. Na igri rade bivi zaposleni LucasArts studija, te ne ude slinosti u igri i umetnikom dizajnu sa naslovima kao to su The Curse of Monkey Island i The Dig. Autori su inspiraciju potraili u radu Tima Bartona (Sleepy Hollow, Corpse Bride), a kao najveu prednost igre navode rukom crtanu grafiku.

    StarCraft II postaje trilogijaNa ovogodinjem sajmu BlizzCon najavljeno je da e dugooekivani StarCraft II biti izdat kao trilogija. Svaki deo e sadrati kampa-nju od otprilike 25 misija, za svaku od tri rase, poev od Terrana. Autori su se na ovakav korak odluili u cilju izbegavanja dodatnog odlaganja izlaska igre, s obzirom na koliinu sadraja koji su joj namenili. Kris Sigejti (Chris Sigaty), glavni producent, objasnio je i da e svaki deo imati neto drugaiji preovlaujui ton - ljudska kampanja bie fokusirana na tehnologiju, dok e Zerg kampanja ukljuivati diplomatiju u veoj meri. Zvanian datum izlaska prvog dela jo nije poznat, ali je najavljeno da e razmak izmeu izlaska delova biti barem godinu dana. Predstavnici Blizzard-a takoe su rekli da e i WarCraft IV koristiti slian sistem, ime su potvrdili da je rad na ovom naslovu zapoeo.

    Jo jedan Spore dodatakNepun mesec posle najave prvog, Maxis i EA potvrdili su jo jedan dodatak, najavljen za prolee 2009. Novi dodatak bi trebalo da proiri svemirsku fazu igre, tako to e igraima omoguiti da direktno istrauju nepoznate planete i izvravaju zadate misije. Novi Adventure Creator modul omoguie im da stvaraju svoje misije i da ih dele sa ostalim igraima online.

    Tim Cain na elu novog MMORPG naslovaTim Kejn (Tim Cain), producent i dizajner prve dve Fallout igre uskoro e preuzeti poziciju glavnog dizajnera novog MMORPG naslova kompanije Carbine Studios. Carbine Studios, sainjen od veterana MMORPG industrije, prvenstveno iz kompanije Blizzard, nedavno je i zvanino potvren kao najnoviji razvojni studio junokorejskog softverskog giganta, NCsoft (poznatog po naslovima Guild Wars, Lineage i City of Heroes). Tim je, pored rada na serijalu Fallout, najpoznatiji kao osniva kompanije Troika Games, koja je izdala hitove kao to su Arcanum, Temple of Elemental Evil i Vampire: The Masquerade - Bloodlines, na kojima je radio kao glavni dizajner i programer.

    Vesti

    5PCIgre Broj 16/ Decembar 2008

  • Hardware

    Saitek Eclipse III LED Backlit KeyboardSaitek je najavio novog predstavnika svoje Eclipse serije igrakih tastatura. Eclipse III LED Backlit Keyboard je savrena kombinacija stila i funkcionalnosti, lepote i pameti. U pitanju je USB tastatura visokog kvaliteta sa 104 tastera i, naravno, LED pozadinskim osvetljenjem iju boju moete menjati u plavu, crvenu ili ljubiastu, to tastaturi daje nevieni arm. Podesiva je po visini u dva nivoa, a pored standardnih multifunkcijskih tastera, poseduje i izlaz za slualice i mikrofon. Cena i datum pojavljivanja jo uvek nisu poznati, a mi samo znamo da je elimo to pre!

    AMD/ATI Radeon HD 4830

    Poetkom septembra AMD je predstavio Radeon 4600 seriju GPU, efektivno ijui konkurentski model Nvidia GeForce 9500GT uzdu i popreko u cenovnom rangu do 80 evra, time vie parirajui GeForce 9600GT i GSO kartama. Kompanija oigledno misli da postoji mesta za jo jednog predstavnika srednje klase, pravog konkurenta karti GeForce 9800GT - Radeon HD 4830. Po performansama, karta je negde izmeu Radeon HD 4850 i HD 4670, pa e i cena biti takva. RV770LE GPU kuca na 575MHz i moe se pohvaliti sa ak 640 stream procesora, 256-bitnom magistralom i GDDR3 memorijom na taktu od 900MHz (1800MHz efektivno). Naravno, tu je i podrka za DirectX 10.1, CrossFireX i 7.1-kanalni zvuk preko HDMI izlaza.

    Milan Jovi

    Dvoglava adaja - Sapphire Radeon HD 4850X2Glasine o HD 4850X2 karti poele su da krue brzo nakon predstavljanja HD 4870 serije. Trenutak predstavljanja ovih karti je tu, a prvu je pripremio Sapphire. Karta na sebi ima 2GB GDDR3 memorije klokovane na 993MHz (1986MHz efektivno), dva RV770 GPU-a koji ku-caju na 625MHz sa po 800 stream procesora, a tu su i etiri DVI i jedan TV izlaz. Naravno, ovaj monstrum je potrebno i nahraniti i ohladiti, pa pored jednog 6-pinskog i jednog 8-pin-skog konektora za napajanja, karta ima i aluminijumsku bazu sa dva 80mm kulera, koji vreo vazduh, naalost, izbacuju unutar kuita. Oekivana cena karte je oko 400 evra.

    Vesti

    PCIgre Broj 16 / Decembar 20086

    YoYotech Fi7epower MLK1610 PCAko imate para za bacanje, a pritom nemate nameru da nahranite pola Afrike, ve elite jaku gaming konfiguraciju, onda je YoYotech-ov Fi7epower MLK1610 PC prava stvar za vas. Robusno CoolerMaster HAF kuite (koje kao da je izalo iz Fallout sveta) ukuuje Intel Core i7-965 Extreme Edition procesor (overklokovan na 3.73GHz), ASUS P6T plou na kojoj sedi Intel X58 chipset, ak 9GB ultra brze DDR3 memorije, 80GB Intel X25-M SSD zajedno sa klasinim hard diskom od 1TB i Radeon HD 4870 X2 grafikom kartom sa itavih 2GB GDDR5 memorije. Za ovo zadovoljstvo treba izdvojiti oko $6,337. Snobovi, navalite.

  • Jedna od ve odavno ustaljenih oso-bina RPG igara je svojevrsna skala dobar-lo. Nije ni udo, s obzirom da je D&D sistem presudno uticao na rane RPG-ove i samim tim na veinu ostvarenja. Tradicionalno, igra na po-etku odreuje moralni stav svog lika, dok e se on dalje menjati kroz odluke u razgovoru ili, ree, na osnovu konkret-nih igraevih akcija.

    Neverwinter Nights, kao najnovija im-plementacija D&D sistema, u potpuno-sti se pridrava ovih principa - po zavr-etku zadatka esto ete imati svega tri linije teksta na raspolaganju: nesumnji-vo dobar, lo i neutralan odgovor. Nije NWN jedina igra koja pati od ovoga: KotOR serijal funkcionie po istovet-nom principu, to mu se moe i opro-stiti, s obzirom na filmove na kojima je zasnovan; jo dalje ide Mass Effect, koji odgovore rasporeuje u jednostavnoj krunoj formi, tako da ete bez ikakvog razmiljanja moi odabrati odgovor koji odgovara liku kakvog elite da stvorite (ukratko: gore dobar, dole lo).

    Na stranu to to ovakvom predstavom itava stvar gubi na smislu - postavlja se pitanje kakvi su to odgovori kojima nai likovi u stvari raspolau? Dobar odgovor najee predstavlja galantno rtvovanje naeg junaka, koji odbija na-gradu od ubogog farmera kao vrhunski in dobra, dok loi odgovori odgovara-ju nesmotrenim manijacima kojima ne treba povod da ubiju istog tog farmera i spale mu itav posed. ak i neutralni odgovori esto na sasvim neuverljiv nain izbegavaju sve posledice igrae-vih akcija. Svet nije u vakuumu i svaka odluka bi trebalo da ima svoje posledi-ce, ali jo je vanije ne terati igrae da uu u jednostavan ablon dobrica-ma-nijak.

    Ovaj rudimentaran pogled na svet nije ogranien na glavnog junaka, ve se

    ubica, koji paljivo planira svoja ubi-stva - setimo se samo Hanibala. Igranje zlog lika naroito prati nedostatak smislenih opcija, mada se ovde mora pohvaliti Mask of the Betrayer koji, verovatno zbog glavnog motiva, prua pregrt mogunosti i takvim likovima.

    to se tie celokupnog sveta, Witcher je ubedljivo najvie postigao na ovom planu, to je u velikoj meri zasluga ma-terijala na kome je zasnovan. Autor knjiga koristi svoj svet za istraivanje kompleksnih pitanja koja mue dana-njicu, pa tako sukob vilenjaka, patulja-ka i ljudi oslikava sveprisutni problem rasizma. Igra je u potpunosti u skladu sa knjigama, i to se vidi po odlukama dostupnim igrau - esto e biti prinu-en da bira izmeu manjeg od dva zla, to je preovlaujui motiv itave prie. Vredi pomenuti i Planescape: Torment, koji tokom prie o besmrtnosti istrau-je i posledice igraevih preanjih akcija i problematici pristupa na jedan filo-zofski nain.

    Primeri kao to su Witcher, Planescape: Torment i Mask of the Betrayer poka-zuju da se ovom problemu moe pristu-piti na smiljen i intrigantan nain, a njihova okruenja su utoliko bogatija i uverljivija. Zato onda i drugi razvojni timovi ne uloe trud u tako neto?

    PCIgre Broj 16/ Decembar 2008

    odnosi na itav taj svet koji ga okru-uje. Kao najbolji primer moe poslu-iti serijal Fallout: u prve dve igre, svet nije bio podeljen na osnovu trivijalne podele dobar-lo, ve je tu samo su-morna, beznadena budunost i ljudi koji se bore da u njoj opstanu. Svi su ili indiferentni prema vama ili ele da vas ubiju jer predstavljate direktnu pretnju za njihov opstanak. Sa druge strane, u igri Fallout 3, Brotherhood of Steel je iz jo jedne neutralne frakcije prera-stao u viteze u bljetavom oklopu; ova polarizacija osea se kroz celu igru u smanjenim broju mogunosti dostu-pnih igrau (aktiviraj ili ukloni bombu, treeg nema).

    Stvarni svet, a naroito neka zami-ljena postapokaliptina budunost, nikako nije samo crn ili beo - on se najlake moe okarakterisati kao siv. Nijedna situacija nije apsolutno ista i nemogue je do kraja predvideti po-sledice svojih ili neijih akcija. Zato onda razvojni timovi ne mogu da se pomere od ustaljenog kalupa? Moda je problem u samoj skali - Arcanum, pored drugih igara, prvenstveno obraa panju na igraev odnos prema borbi izmeu magije i tehnologije, gde je situ-acija znatno jednostavnija, a posledice predvidivije. Sa druge strane, problem verovatno nije skala, ve tenja razvoj-nih timova da te principe maksimalno uproste.

    Sami pojmovi dobrog ili loeg muili su mnoge filozofe i nije realno oekivati da igre daju konaan odgovor na ta pi-tanja, ali se moe oekivati da ih ozbilj-no uzmu u razmatranje. Plemenitost, odnosno bezrazlono odricanje zaslu-ene nagrade, nije jedina vrlina, ali je ipak jedina koju e igre prihvatiti kao dobar in. Sa druge strane, od predvidi-vog, bezumnog ubice znaajno opasni-ji i nesumnjivo gori je spletkaro, koji manipulie drugima iz senke, ili serijski

    Crno-beli svet Predstavljanje dobrog i loeg u RPG igrama Vlada Peri ([email protected])

    Kolumna

    7

  • Portal: Prelude intervjuSilard imon

    Da li biste se predstavili naim ita-ocima?Nicolas: Moje ime je Nicolas Grevet, a nadimak mi je NykO18. Ja sam dvadese-tdvogodinji francuski IT student zapo-slen u toj struci, koji se igra sa Valve-ovim alatima jo od Half-Life-a 1998. godine.Jrmy: Ja sam Jrmy Barbe (nadimak mi je Capitain Mousse), sedamnaestogo-dinji francuski IT student i pravio sam mape za Portal nekoliko meseci pre nego to me je Nicolas zamolio za pomo.Marc: Zovem se Marc Bidoul (moroes). Ja sam dvadesetetvorogodinji grafi-ki dizajner, specijalizovan za video igre i dizajn mapa.

    Koji su vai hobiji pored razvoja igara?Nicolas: Svi moji hobiji su mahom vezani za IT, volim programiranje, volim razvoj igara i volim igre. Osim toga, vozim bicikl, sviram gitaru i idem na urke sa dru-tvom.Marc: U potpunosti identino, bez pro-gramiranja, ali sa neto filmova.Jrmy: Klasine stvari, kao to su filmo-vi, knjige, izlasci sa prijateljima, nita spe-cifino.

    Kako se stvorila ideja za Portal: Pre-lude?Nicolas: Nemam nita da dodam u odnosu na ono to moete da proitate na naem sajtu. Na poetku je projekat bio prilino beznaajan. Nije krenuo kao potpuna mo-difikacija, nego samo niz soba, bez ikakve logike koja bi ih povezala. Nisam imao cilj, jednostavno, samo sam pravio mape i nisam ni pomiljao da bi jednoga dana moglo da bude ozbiljno Na kraju, kad sam napravio desetak test komora, shva-tio sam da bi bilo teta da se upropasti i izda kao jo jedan paket mapa bez ikakve prie. U to vreme je izlazilo i par drugih paketa, ali nijedan od njih nije zadovo-ljio moja oekivanja u pogledu kvaliteta i gameplay-a. Zato sam poeo da piem potpuno novu priu i odluio da pratim

    Mlada i malobrojna ekipa entuzijasta nedavno je objavila nezvanini dodatak za Valve-ov Portal, pod imenom Pre-lude. Redakcija sajta PC Igre je sa njima stupila u kontakt, i oni su drage volje pristali da odgovore na naa pitanja o igri, ali i njihovoj budunosti.

    uveno verovanje da su danas prequel-i mnogo popularniji (STALKER, Hitman, Silent Hill).

    Zato ba prequel, umesto klasi-nog nastavka?Nicolas: Ups, na ovo sam upravo odgovo-rio. Kada sam tragao za dobrom priom, nismo jo bili upoznati sa postojanjem Portala 2 i morao sam da odluim da li e se radnja smestiti u isti period, malo ranije ili kasnije, ili mnogo ranije ili ka-snije. Isti period bio bi veoma dosadan, kao da je kopija Portala. Mnogo ranije je verovatno ve bilo meu Valve-ovim planovima jer se na zidovima u Portalu

    nalaze kalendari iz 1982. godine. Takoe, radnja posle Portala nije bila na plan, jer na kraju izlazimo iz kompleksa, a Half-Li-fe 2: Episode 3 e vrlo verovatno ponovo uvrstiti portalgun u tom eksternom okruenju. Tako smo se odluili za period odmah pre Portala, izmeu 1982. godine i hipotetike godine tokom koje se odigra-va radnja Portala.

    Po emu e Portal: Prelude biti ra-zliit od Portala? Da li nameravate da igru osveite nekim novinama ili ete je samo nadograditi novim nivoima? Da li e igra biti dua ili kraa od Portala?

    Intervju

    PCIgre Broj 16 / Decembar 20088

  • Definitivno je u pitanju nadogradnja / vie istog Mada, to ne znai da emo iskopirati Portal. Osnova i gameplay su neizmenjeni, ali predstavljamo nove ideje, nova okruenja i nove ciljeve. Oekujte duu igru, jer, iako je naa igra sadrin-ski otprilike iste duine, mnogo je tea u odnosu na svog prethodnika, izazovnija i ima vie bonus mapa.

    ta je bilo najlake, a ta najtee tokom izrade igre?Nicolas: Najlaki deo su definitivno bile prve sobe koje sam napravio. Meutim, to nije sa poetka igre (jer ih nisam pravio po redosledu), ali kada zapoinjete ovakav projekat, morate odmah imati neke ideje. Na poetku e sve ii ubrzano jer znate ta da radite, ali kada su vam potrebne ideje za 20 zagonetki, javljaju se kompli-kacije. Najtei deo je definitivno poslednji nivo i kraj igre. Sadri sve ono to mrzim kod dizajna igara (NPC-ovi, sinhronizaci-ja pokreta usana, cutscenes). Kao to sam naveo i u komentarima u igri, poslednji nivo je ogranien engine-om. Morao sam da izbriem dosta sadraja kako bi bio stabilan na svakom raunaru, ali je i dalje vei od 100 MB.

    A teina? Neke od zagonetki u Por-talu su se mogle reiti na vie naina, hoe li to biti mogue i u vaoj igri?Nicolas: Svakako e biti mnogo razliitih reenja za zagonetke. Skoro svaki beta-tester je igru preao na svoj nain. Ne-davno sam primetio da je recenzent sajta ModDB.com primenio reenje za koje nisam ni znao da postoji. U dodatnim nivoima sam hteo da nateram igrae da nau alternativna reenja kako bi kori-stili to manje portala i nivo preli za to krae vreme.

    Zato je igra besplatna? Kako to da niste odluili da je prodajete?Nicolas: Prvo, zato to su modovi uvek be-splatni. Dalje, nemamo prava da izdamo komercijalnu igru koja je pravljena Valve-ovim alatima i zahteva jednu od njihovih igara. I konano, nismo to ni hteli.Marc: Ako hoete da to vie igraa pri-meti vau igru, bez obzira to je amater-ska, ne moete da je prodajete. Uostalom, to nije naa elja.

    Koji su vai planovi za budunost? Moete li da nam otkrijete druge projekte na kojima radite?

    Nicolas: Da, Marc i ja ve radimo na drugom projektu mesecima. Ovaj put nije dodatak za Portal i nije logika igra.Marc: Radimo na survival horror modi-fikaciji za Half-Life 2: Episode 2. Verujte mi, bie zastraujue!

    Imate li nekih saveta za one koji pla-niraju da prave svoje modifikacije za Portal?Nicolas: Naite prave glasovne glumce. Nismo mislili na to u poetku, a kasnije nismo imali vremena da radimo sa glum-cima, pa smo morali da koristimo sintezu glasa. Nismo to uradili zato to smo hteli. Takoe, ne urite. Nivoi za Portal nisu samo uplje kocke napunjene gotovim objektima koji ine zagonetke. Radi se o ogromnom poslu i morate sve da una-pred smislite da biste zadrali umetniki pravac.

    Imate li neto da dodate za kraj?Nicolas: Srbija je zakon! Neko se ponu-dio da napravi srpske titlove za igru, ali Steam i Portal ne podravaju srpski jezik. Nadamo se da e vam ruski titlovi poslu-iti. Hvala vam i zapamtite: Cake will be served at the end of the test.

    Zahvaljujemo se svim lanovima ekipe na odvojenom vremenu, a naim itaocima igru moemo samo da preporuimo uloen trud je svakako pokazao svoje.

    Intervju

    9PCIgre Broj 16/ Decembar 2008

  • CoD: World at WarMultiplayer BetaMilan Radosavljevi

    Od prvog dana kada je najavljen novi COD naslov i kada se sazna-lo da na njemu radi Treyarch, nije se previe oekivalo. Fanovi su bili popri-lino skeptini da se nakon dva neuspela pokuaja Treyarch-u da jo jedna ansa da pokvari COD serijal. Bili su poprilino strogi jer se na poetku nije znalo nita vie sem da se igra vraa svojim korenima i da e koristiti isti engine koji je korien u igri Call of Duty 4: Modern Warfare. Skoro mesec dana pre izlaska same igre, Treyarch je izbacio multiplayer betu sa 3 mape koje e se pojaviti i u punoj verziji, koja nas oekuje sredinom ovog meseca.

    Na zaprepaenje fanova, multiplayer beta i nije izgledala tako loe. Iako je sadrala samo 3 mape, videlo se ta se moe oeki-vati od finalne verzije. Treyarch je zadrao staru formulu i ubacio par novih i osvea-vajuih ideja koje su realizovane poprili-no uspeno. Igra je po mehanici precrtan COD4, smeten u Drugom svetskom ratu. Ako ste igrali COD4, znaete ta se nalazi u multiplayer modu ovog naslova. Nain pucanja, kretanja, skupljanje iskustva i nadogradnja sposobnosti i vetina bu-kvalno su prekopirane iz prethodnog na-slova u serijalu. Poto se radnja igre odvija u Drugom svetskom ratu, ime perk-ova je

    NAJAve

    World at War NecrovisionDungeon Hero10 12 14

    PCIgre Broj 16 / Decembar 200810

  • promenjeno tako da vie lei tom dobu. Pored perkova koji su zadrani (Toss Back e vam dati mogunost da vratite granatu u zadnjem trenutku pre nego to eksplo-dira, Flameproof perk omoguie vam da budete koliko-toliko otporni na vatru), jo par novih e se pojaviti u finalnoj verziji igre. Zbog svega to je pozajmljeno od po-slednjeg naslova, ve se pria da je COD5 u stvari COD4 sa skinom Drugog svet-skog rata.

    Kao i u single player kampanji, ponuene su vam dve vrste bojita. Jedno je izmeu Rusa i Nemaca, a drugo izmeu amerikih marinaca i carske vojske Japana. Razlika i ujedno novina u odnosu na COD4 je to su ubaena borbena vozila u multiplayer okrajima, a to je jo jedan plus Treyar-ch-u. Ona igraju malu, ali znaajnu ulogu u igri. Ubaeni su ak i perkovi etvrtog

    nivoa, koji daju mogunost sedenja na odreenom mestu u borbenom vozilu. Iako u igri, vozila nekako ne nalaze svoje mesto u gameplay-u i njihovo korienje ume da iznervira s vremena na vreme. Glas Kifera Saterlenda (Keifer Sutherland) kao naratora oznaavae svaku akciju vaeg neprijatelja i deavanja u igri, to vremenom stvarno ume da dosadi i ubije doivljaj. Za razliku od etvorke, ovaj put je vie obraena panja na meele combat, tako da je igra za nijansu brutalnija od svog prethodnika. Poto se radnja odvija za vreme Drugog svetskog rata, oruja i nisu najpouzdanije reenje u nekim tre-nucima, pa ete se morati osloniti na va meele napad, koji je i vie nego efikasan.

    Beta nije mnogo pruila igraima, ali je jasno dala do znanja da Treyarch stvar-no pokuava da odradi posao kako valja

    nekim svojim novim i zanimljivim ideja-ma i gameplay-om koji je provereno jedan od najboljih u proloj godini. Na dobrom su putu da ovaj put ne razoaraju fanove COD serijala i da im prue i vie nego kvalitetnu igru, kako u singleplayer, tako i u multiplayer delu. Do finalne verzije imamo jo par dana, kada emo videti da li su dobili pravu kombinaciju meajui COD4 mehaniku i Drugi svetski rat.

    Najave

    11PCIgre Broj 16 / Decembar 2008

    CoD: WorlD at War

    anr:razvojni tim:izdava:datum izlaska:

    FPSTreyarchActivision11. novembar 2008.

    Info

    Galerija screenshotova Diskusija na forumu

  • za heroja. Goblini, s druge strane, vero-vatno najomraenija vrsta fantazijskog sveta, i dalje su sitni, runi zelenokoci, prevaranti i pljakai koji ive u svom podzemnom svetu. Meutim, i pored ka-rakteristinih personalnih osobina, ovoga puta susreete ih u poprilino naprednom drutvenom okruenju, nastanjene u podzemnim selima, sa razvijenom dru-tvenom strukturom, trgovinom, pa ak i adekvatnim stambenim uslovima. I ba

    ti gnusni goblini, koje ste u mnogim igra-ma tamanili i otimali im blago, trae od vas pomo u borbi protiv zlih stvorenja i dosadnih avanturista koji trae blago u njihovim peinama. Realistini prikaz ove udne civilizacije je kompleksan, detaljan svet, u kome goblini imaju svoju linost, meusobno komuniciraju i drue se, ima-ju ene i decu, idu na posao, putuju, pa ak i sviraju i recituju poeziju. Podeljeni su u frakcije, a borbe uveliko traju i suparniki

    Protiv kliea

    Poetkom 2009. oekuje nas hack & slash akcija sa elementima RPG-a nazvana Dungeon Hero, koju ra-zvija FireFly Studio, tim koji stoji iza pri-lino uspenih Stronghold strategija. Ono po emu e se ova igra ipak razlikovati od mnotva Diablo klonova koji svake godi-ne obogauju anr akcionih RPG-ova je implementiranje par neuobiajenih ideja. Jedan od njihovih ciljeva je da stvore vero-dostojan, realistian svet, nasuprot onom uobiajenom u kome udovita samo e-kaju va dolazak da bi vas napala, uva-jui svoj koveg s blagom. Drugi je vezan za sam gameplay i pokuaj da se izbore sa ustaljenim miljenjem da su sve hack & slash igre iste i da se borba svodi na brzo kliktanje miem. Razvojni tim obeava brutalnu borbu izbliza, sa potezima koji zavise od trenutne situacije i taktike ko-jom neprijatelj napada.

    Umesto da vodite plemenitog viteza uzvi-enih moralnih principa, va lik je plaenik koga goblini prevarom pridobijaju na svo-ju stranu u ratu. Kako sami autori kau, vie je siledija i psihopata nego materijal

    Danijela Nikoli

    Najave

    PCIgre Broj 16 / Decembar 200812

    Dungeon Hero

  • generali planiraju ratne strategije. Raza-ranja i leevi, vojnici u rovovima i cepelini koji bacaju bombe prizori su koji svedoe o tome koliko ste kao heroj neophodni ovom narodu.

    Obratite panju na svet oko sebeMnoge informacije saznaete ako u pro-lazu oslunete o emu goblini priaju, do-punjujui svoju pustolovinu sporednim misijama, dok e vam neki i lino davati instrukcije. Sve e se ovo deavati oko vas, pa morate obratiti panju na okolinu ovo nije igra koja e vas drati za ruku obeleavajui veliko crveno X na mapi da bi znali gde da idete, niti e vas bombar-dovati kratkim filmovima da bi ispriala svoju priu. Ona pokuava da se dri dalje od uobiajenih igrakih interfejsa, pot-puno eliminiui mapu i tekstualnu listu misija koje ste preuzeli. Umesto toga, oko-lina e vam pruati sve informacije koje su vam potrebne ukoliko obratite panju. Na primer, ako treba da odbranite jedinice u rovovima na frontu, samo obratite panju odakle pristiu krvavi, ranjeni goblini i nai ete svoju destinaciju.

    Napredniji elementi u borbiVa lik moe da nosi duple maeve, ma i tit ili iroki ma. Pali neprijatelji nee za sobom ostavljati svoje oruje i oklope koje biste mogli da koristite.

    Tei se da se monotonija borbe smanji time to e se igra nai u situaciji da sam razmilja kako e da se odbrani. U pitanju su direkcioni potezi koji vam daju priliku

    da, recimo, udarite titom protivnika sa leve strane, laktom onog sa desne, a zatim zabijete ma u napadaa koji dolazi otpo-zadi, planirajui da u sledeem potezu na-padnete frontalne protivnike u grupi koja vas je opkolila. Direkciona borba dopunje-na je i mogunou da izaberete lak ili te-ak napad, borbu izbliza ili da odgurnete neprijatelja. Strategija borbe, meutim, zavisie i od okoline i taktike kojom ne-prijatelj napada. Ukoliko vam je protivnik pred nosom, nema dovoljno prostora da zamahnete svojim velikim maem, ako je daleko nee vam pomoi nikakvi specijalni potezi da ga eliminiete, ukoliko vas op-kole, budite sigurni da vas nee napadati jedan po jedan na smenu kao u kung-fu filmovima oekujte da svi nagrnu odjed-nom.

    Kako napredujete u igri, uiete i nove na-ine kojima moete da ubijate (preko 250 predvienih vetina), a nizanje poteza, tj. pravljenje komboa, omoguie vam njiho-vo korienje. Zavrni napadi bie naroito zanimljivi, jer e va heroj moi da, recimo, skoi na lea ogromnom protivniku i zabi-je mu ma u vrat.

    Predvieno je se nakon izdavanja igre sa interneta mogu skinuti posebni sadraji, izazovi arkadnog tipa, u kojima se moe-te oprobati sa svojim drutvom igrajui sa podeljenim ekranom, koooperativno ili jedan protiv drugog.

    Obeavajue?Ovo je ironina pria koja odie crnim humorom i vau krvavu avanturu u svetu

    peina i tamnica pokuava da uini malo realistinijom. Sistem borbe obeava uz-budljiv gameplay, a kada konano budemo imali igru u rukama, moi emo da prove-rimo uspenost realizacije ovih zanimljivih koncepata. U nadi da nee biti jo jedna od bezbroj nematovitih i monotonih akcio-nih igara, eljno iekujemo da FireFly stu-dio predstavi svoje delo javnosti poetkom sledee godine.

    Dungeon Hero

    anr:razvojni tim:izdava:datum izlaska:

    Hack & slash akcijaFireFly StudiosGamecockpoetak 2009.

    Info

    Galerija screenshotova Diskusija na forumu

    Najave

    13PCIgre Broj 16/ Decembar 2008

  • Svetski rat, ponovo

    Necrovision potpisuje The Farm 51. Sasvim je sigurno da vam ovo ime nije poznato, a nije ni udo - ovo e im biti prva igra koju e izdati pomou 1C Company. Meutim, nipoto se ne radi o novom i neiskusnom timu, jer se meu njihovim brojevima, izmeu ostalog, nalaze ljudi koji su radili na igrama kao to su Painkiller i Medal of Honor: Allied As-sault. Od navedena dva naslova za Necro-vision je bitan upravo Painkiller, jer e dve igre biti sline po brojnim elementima.

    Drugi Svetski rat je tematika koja je obraena nebrojeno puta u beskrajnom nizu igara kao to su Medal of Honor, Brothers in Arms i Call of Duty. Svi oni koriste odavno prihvaeni recept koji, pored pomenutog rata, sadri vojnika koji ostaje sam i na kraju igre najee biva zasluan za pobedu nacije za koju se bori, neograniene koliine stereotip-nih protivnikih vojnika, istorijski verna oruja i sve druge elemente prisutne u svakom naslovu sa ratnom tematikom. Momci iz Farm 51, meutim, ipak nisu pristali da slede utabane staze i reili su da ovu kombinaciju osvee. Prva odluka je bila da se igra preseli iz Drugog u Prvi

    U februaru sledee godine eka nas Necrovision, igra koja je u neku ruku duhovni nastavak serijala Painkiller. Dok su slinosti prisutne u prilinom broju, postoji jedna sutinska razlika zbog koje ova igra ipak odstupa od prethodnika.

    svetski rat. Ovakvih igara ima znatno manje i samim tim je manji rizik da njihov budui projekat bude jo jedan u nizu maltene istih projekata. Nedovoljno manji, dodue. Kako osveiti igru ija se radnja odvija tokom Prvog svetskog rata? Kako god da ste odgovorili na ovo pitanje, greite. Vampiri? Zombiji? Magije? Veru-jem da vam nita od ovoga nije palo na pamet, ali momcima iz Farm 51 jeste.

    Sile PaklaSajmon Banker (Simon Bunker) je jedini ameriki vojnik u britanskom bataljonu. Tokom jedne misije ceo njegov bataljon zavrava licem nadole u blatu rovova i on ostaje sam sa svojim bajonetom, dok izvan sigurnosti rova vrebaju nemaki vojnici. Poetak igre ete provesti trei kroz iste te rovove i ratom razorene frontove, to e sluiti tek kao uvod u glavni deo. Sajmon

    Najave

    PCIgre Broj 16 / Decembar 200814

    NecrovisonSilard imon

  • e vrlo brzo saznati da se ispod rato-vanja mecima i bajonetima odvija drugi, ezoteriniji rat izmeu demona Pakla, u koji e vremenom i on sam biti uvuen. Kroz 12 misija Sajmon na za sada nep-oznati nain dospeva do mranih hod-nika daleko ispod povrine Zemlje i sti-cajem okolnosti preuzima kljunu ulogu u razreavanju vene borbe. Na poetku su mu dostupna klasina naoruanja, ali e se njegov arsenal vrlo brzo proiriti kako se prilagoava novoj okolini, pa e tako moi da koristi razne vrste magija i druge oblike neprirodnog oruja. Uticaj Painkiller-a e biti oigledan i gameplay e se i ovde svoditi na eliminaciju hordi ne-prijatelja iz prostorije u prostoriju. Tu su i obrauni sa boss-ovima, ija e veliina jo jednom daleko nadmaivati vau, a jedna od ovih borbi e biti izmeu Sajmona u mehanizovanom skeletu i ogromnog hibrida korpije i robota. Jasno je zato neki smatraju da je Necrovision duhovni

    nastavak Painkiller-a, a igra e koristiti isti engine, naravno, u bitno doraenom i modernizovanom obliku. Stil, oekivano, ostaje neizmenjen i Necrovision nastavlja sa tradicijom mranih hodnika, prostranih borbenih polja za obraune sa glavnima i, naravno, krvolonih kreatura iz najgorih nonih mora (u ovome e verovatno ak i nadmaiti prethodnika, s obzirom da se radnja odvija bezmalo u Paklu). Sutinski reeno, moe se zakljuiti da e Necrovi-sion biti prilino isti kao Painkiller, ali sa novom priom, novim likovima i novim neprijateljima, a bitnu razliku predstavl-jaju natprirodne moi.

    Bie interesantno ispratiti ta jo moe da se izvue iz sada ve vremenog Pain-killer engine-a. Sa druge strane, on vai za naslov kome je dobar deo igrake popu-lacije posvetio dosta panje (moda ne uzimajui u obzir najnoviji nastavak Pain-killer: Overdose), pa je logino da se serijal

    nastavi makar u obliku sasvim nove igre. Jednostavna i genijalno realizovana ideja bila je klju za uspeh, a da li e i Necrovi-sion uspeti da skrene panju na sebe, ostaje da vidimo. Igra je najavljena za feb-ruar sledee godine za PC i Xbox 360.

    Najave

    15PCIgre Broj 16 / Decembar 2008

    necrovision

    anr:razvojni tim:izdava:datum izlaska:

    FPSThe Farm 511C Companyfebruar 2009.

    Info

    Galerija screenshotova Diskusija na forumu

  • 21 Dead Space25 BoB: Hells Highway28

    PeS 200931 NBA 2K935 Kings Bounty48

    Fallout 318

    Far Cry 2

    ReCeNZIJe

    PCIgre Broj 16/ Decembar 2008 17

  • Igra broja

    PCIgre Broj 16 / Decembar 200818

    Igru zapoinjete prilino neuobiajeno, prisustvujui sopstvenom roenju i smrti svoje majke. Odrastajui u ogro-mnom nuklearnom sklonitu nazvanom Vault 101, jedan ste od srenika koji nije morao da se suoi sa posledicama apoka-lipse koja je zadesila spoljanji svet, pre-tvarajui ga u ruevine pune radijacijom i virusima mutiranim ljudima i ivoti-njama. Meutim, va ivot se iz korena menja kada poete u potragu za ocem, koji je iznenada napustio sklonite pod sumnjivim okolnostima. Sam izlazak iz Vault-a 101 nagradie vas veoma impre-sivnom scenom ceo horizont je sama sterilna postnuklearna pusto i ruevine, a na nebu se smenjuju pastelne i sive boje, oslikavajui vaa suprotstavljena oseanja nakon uspenog bekstva od smrti. Zar je mogue da je svet ovoliko uniten, pust i bez nade za oporavak?

    U ovom nezatienom svetu poinje vaa avantura, koja e uskoro otkriti da mapa deluje prilino skueno jer pokriva ne tako veliku geografsku lokaciju - nedosta-ju joj irina i vie velikih gradova. Vidi se da je razvojni tim pokuao da na ovako maloj povrini smesti to vie manjih lokacija, ali sama injenica da celu mapu

    lako moete da prepeaite za kratko vreme ne ostavlja mesta razmiljanjima o tome kako uestvujete u pustolovini epskih razmera. Dok je sam dizajn sasvim odgovarajui, grafika izbliza ne deluje kao da je na nivou one u novijim igrama, jer joj nedostaju detalji, to je najoiglednije

    kod bezizraajnih lica vaih sagovornika i esto ponavljanih tekstura razruenih graevina i unutranjosti prostorija. Me-utim, ne moe se rei ni da izgleda loe, pogotovo sa detaljima na maksimumu, to e pre ili kasnije dovesti do pada broja frejmova u sekundi na prostranstvima

    Zapoet od strane Interplay studija, kultni serijal Fallout nakon mnogo godina konano je dobio nastavak. Sa novim razvojnim timom, poznatim po serijalu Elder Scrolls, Fallout 3 je dobio drugaiju prezentaciju, gameplay i lokaciju. Bethesda je igru razvila na engine-u kori-enom u Oblivionu, a igra je raena kao FPS/RPG iz prvog lica umesto RPG-a sa taktikom borbom i izometrinim pogledom u 2D originalu. Dugo oekivan, Fallout 3 je podigao mnogo praine, skupljajui pohvale od strane kritike, dok ljubitelji serijala ale za proputenom prilikom da po duhu, karakteru i stvarnom oseaju slobode igra bude blia Interplay-ovim igrama.

    FALLOUT 3 Danijela Nikoli

  • Igra broja

    19PCIgre Broj 16/ Decembar 2008

    koje vidite napolju.

    U toku detinjstva formiraete svoj lik una-preivanjem atributa SPECIAL sistema, koji je korien i u prethodnim delovima serijala (snaga, percepcija, izdrljivost, arm, inteligencija, spretnost, srea). Sa sticanjem iskustva unapreivaete svoje vetine (unjanje, obijanje brava, nauka, baratanje vatrenim i energetskim oru-jem i slino) i dobijati specifine karak-teristike (perks) na svakom nivou. Kori-enje ovog sistema je za svaku pohvalu, jer dozvoljava kreiranje jedinstvenog lika koji e svojim vetinama reavati poje-dine misije ne samo silom, ve i drugim nenasilnim metodama (ubeivanjem ili laganjem, hakerisanjem kompjutera, kraom). Meutim, sama realizacija ne dozvoljava dubinu koju su prethodne igre iz serijala imale. Najee imate samo dva ili tri izbora, umesto mnogo veeg broja stvarnih izbora i njihovih posledica koji su postojali u prethodnim nastavcima. I sam nain na koji igra tretira karmu je

    postoje druge posledice i NPC se odmah vraa na normalnu konverzaciju. Gla-sovna gluma pati od nedostatka emocija, a NPC-ovi deluju beivotno, iako sami dijalozi umeju da budu zanimljivi i inte-ligentni. Pored toga, ak i kad izraavaju bes i ljutnju, njihova plastina lica ne osli-kavaju emocije, pa ovim gube na verodo-stojnosti. Nasledstvo od Obliviona oigledno je na svakom koraku: slini meniji, isti nain fokusiranja na NPC-a s kim zapoinje-te razgovor, ugao kamere kada preete na nesreni pogled iz treeg lica, koji jedva da vam dozvoljava da preete par koraka pre nego to udarite i zastanete kod prvog oka, pa i nestajanje NPC-ova pred vratima gde poinje uitavanje unu-tranjosti prostorije (svake, i najmanje!), plastian i ukoen izgled NPC-ova koji na uskim prolazima blokiraju jedni drugima put besomuno koraajui u mestu nakon sudara. I pored znatnih vizuelnih izmena, ovo je Oblivion preruen u postapokalip-tinu budunost, naoruan futuristikim orujem i zainjen odlinim SPECIAL si-stemom kreacije lika korienim u pret-hodnim nastavcima.

    Levelovanje protivnika sa vaim likom manje je uoljivo nego u Oblivionu, ali se deava na svakoj novoj lokaciji kad prvi put tamo pristignete. Na niim nivoima teine ovo znai da e borbe biti previe lake, posebno ako koristite VATS za ni-anjenje. VATS koristi akcione poene za svaki pucanj kojim ciljate u odreeni deo tela protivnika, uz direktan prikaz ote-enosti tog dela i procentualne anse da ga pogodite, a najee vam prua priliku da sa jednim ili dva pucnja u glavu okon-ate sukob, i to veoma krvavo. Na viim nivoima teine, veoma je korisno VATS sistemom izbiti neprijatelju oruje iz ruke, a zatim nastaviti borbu u realnom vremenu. Zumirana scena eksplodiranja glave palog neprijatelja moda i deluje

    prilino povran: obijanje i kraa, makar i bez svedoka, je smanjuju, a davanje vode bolesnom NPC-u ili donacije sumnji-voj crkvi je poveavaju, umanjujui njen znaaj. Karma bi trebalo da odraava va sveopti moralni stav i da na nju utiu najznaajniji dogaaji u kojima uestvu-jete, uzimajui u obzir nain na koji reite probleme, menjajui vau reputaciju meu stanovnitvom i njihove reakcije.

    Za razliku od prethodnih igara iz serijala, ne stie se utisak da je mnogo bitno kojim tonom s nekim razgovarate. Nemate oseaj da e da vam odleti glava s ramena ako razljutite pogrene ljude, ve razlii-te opcije u konverzaciji slue za biranje prihvatanja ili odbijanja veoma direktno postavljenih zadataka. Oseaj nedostatka duha likova sa kojima imate interakciju ba odavde i potie, jer nemate priliku da na svojoj koi osetite koliko je opasno drsko odgovoriti monom i sujetnom NPC-u. Drskih i provokativnih opcija ima, ali osim usmene opomene kao da ne

  • zanimljivo u poetku, kao i kotrljanje njegovih odrubljenih udova ili pretvara-nje celog tela u prainu nakon korienja energetskog oruja, ali posle izvesnog vre-mena ponavljanje scena postaje dosadno. Druga opcija, da se u borbu upustite u realnom vremenu kao u FPS naslovima, deluje privlanije, ali u sebi krije ogranie-nja koja se ljubiteljima pucaina nee do-pasti. Naime, ovo nije FPS naslov, i da bi kreacija lika imala smisla, njegovi atributi moraju uticati na svu interakciju sa oko-linom, a naroito na njegovu sposobnost da izae na kraj s protivnikom. Preci-znost vaeg nianjenja imae samo done-kle uticaj na ishod borbe, ostali procenat uspenosti zavisie ba od tih atributa i vetina vaeg lika, pa i odreivati ansu da metak pogodi protivnika i koliinu tete koju mu nanosi. Korienje oklopa, droga i alkohola izmenie vae atribute i vetine, pa i uticati na samu borbu. Poseb-no treba naglasiti proces odvikavanja od zavisnosti koji donosi i vizuelne i realne probleme u vidu smanjenih sposobnosti. Treba naglasiti da je neprijateljski AI do-nekle haotian, jer e esto juriati na vas iako ste naoruani vatrenim orujem, tr-karati u krugovima, dok e nekad koristi-ti zaklone, koji umanjuju efikasnost VATS sistema. NPC-ovi, koji e vam se u toku putovanja pridruiti, pomoi e u borbi.

    Sama glavna pria, iako obuhvata susrete sa prijateljski i neprijateljski nastrojenim

    poznanicima iz prethodnih delova (ak i onih za koje ste mislili da ste ih potpuno istrebili), ne ostavlja epski utisak, deluje plitko, neuverljivo i zavrava se veoma ra-zoaravajue. Ovde se kompletna avantu-ra i zavrava nenajavljeno, ne ostavljajui vam mogunost da se vratite u neistra-ene delove sveta i nadoknadite propu-teno. Sporedne misije, meutim, donee mnogo sati zabave u istraivanju mape, otkrivanju novih naseobina i suprotstav-ljenih grupacija, eliminisanju hordi super-mutanata i radijacijom izmenjenih divljih zveri, pa je poeljno da kraj glavne prie odigrate tek kad se zasitite ovog sumor-nog, opustoenog sveta. Svaka lokacija deluje drugaije i izazov je za istraivanje, a novi susreti donee nove misije i avan-ture. alosno je to zavrna animacija deluje siromano kakav god kraj da iza-berete, gotovo ravnoduno saoptavajui priu o vaim paklenim doivljajima.

    I pored oiglednih problema sa kojima se igra suoava birajui da implementira RPG sistem u FPS okruenje, sama akcija i misije u kojima uestvujete mogu da budu veoma zabavne. Najvee razoarenje je nedostatak crnog humora koji je pratio Fallout i Fallout 2 i nedovoljno razvijena glavna pria. Interesantniji, karakteristi-niji i ivlji karakteri sigurno bi doprineli da fanovi serijala zaborave na promenu anra i jednostavno se prepuste avanturi. Ovo je odlina igra koja, naalost, iako se

    sa potovanjem odnosi prema korenima iz kojih vue inspiraciju i istoriju, nema ni njihov duh ni kompleksnost. Nesumnji-vo da e u njoj najvie uivati oni koji su propustili prethodne nastavke i ljubitelji akcionih avantura.

    Igra, mada verujem da e svi koji su igrali prethodnike nai brojne zamerke, je jed-nostavno zabavna sama po sebi, i zavreuje bar nekoliko sati igre. Naravno, nema ni traga od ikakve dubine prie, likova ili dijaloga, ali napucavanje zna biti zabavno, a neki od sporednih quest-ova su jako interesantni. Jasno se vidi uticaj Oblivion-a, ali s obzirom na uspeh koja je ta igra postigla (ne uzimajui u obzir, ponovo, onu malo zagrieniju publiku), jasno je da e i Fallout 3 biti uspeh na tom tritu.

    Vlada Peri

    Igra broja

    PCIgre Broj 16 / Decembar 200820

    fallout 3

    anr:razvojni tim:izdava:datum izlaska:

    FPS/RPGBethesda SoftworksBethesda Softworks31. oktobar 2008.

    Info

    CPu:ram:vGa:

    2.4 Ghz Intel Pentium 4 1 GB NVIDIA 6800

    Minimalna konfiguracija

    Ocena

    88impresivno

    Pozitivno Negativno

    Prezentacija, razvoj lika, brojne

    sporedne misije

    Galerija screenshotova Diskusija na forumu

    CPu:ram:vGa:

    Intel Core 2 Duo 2 GB NVIDIA 8800 serija

    Preporuena konfiguracija

    Nema duh origi-nalnog Fallout-a,

    glavna pria

  • Recenzije

    21PCIgre Broj 16/ Decembar 2008

    Zato naziv Far Cry 2?

    Nakon igara kao to su Bioshock, Crysis i Call of Duty 4, iekiva-nja i zahtevi igraa su se u ve-likoj meri poveali i mnogi ele neto vie od klasine run & gun mehanike. Dok Far Cry 2 nije revolucija, ipak dru-gaije pristupa anru, to e zadovolji-ti fanove kompleksnijih pucaina. Oni koji se nadaju istinskom nasledniku prve igre, mogu da ga trae na drugom mestu.

    Nakon odreenog vremena igranja Dalekog krika, sigurno ete se zapita-ti zato ova igra uopte ima Far Cry u nazivu? Ubisoft Montreal je napravio nastavak koji, osim velike teritorije za istraivanje, gotovo i da nema dodirnih taaka sa Crytek-ovim prvencem iz 2004. godine. Pria nije ista, nema kokosovih palmi, mora, prelepih plaa, mutiranih nakaza, a ni traga ni glasa od Deka Karvera (Jack Carver). Pomenuti predeli

    su sada zamenjeni potpuno suprotnim: suvim i vrelim tundrama i pustinjama bezimene afrike drave, u kojoj bukti graanski rat izmeu dve zaraene strane - frakcija APR i UFFL.

    Igru zapoinjete jednim od 12 karaktera koga odaberete na poetku, a ostalih 11 e se pojavljivati kao buddies, tj. prija-teljski NPC likovi od kojih ete uzimati misije. Od samog starta va primarni zadatak je da pronaete akala (Shakal), dilera koji prodaje oruje obema zarae-nim stranama.

    Potpuna slobodaAko se za neku igru moe rei da je prava open-world pucaina, onda je to defini-tivno Far Cry 2. Sam koncept je suta suprotnost linearnim igrama iz serijala Call of Duty, na primer, i nudi neupo-redivo vie slobode za istraivanje ak i od uvenog Crysis-a. Poto smo navikli da igre ovog tipa uglavnom imaju i neke

    RPG elemente (S.T.A.L.K.E.R, recimo), ovde to nije sluaj i sve se u uglavnom svodi na rotiljanje u pravom Rambo stilu.

    Prvo to ete primetiti je nepostojanje inventara i bilo kakvih indikatora na ekranu, ve samo 4 slota za oruja: prvi za maetu, drugi za sekundarno oruje (pitolj, baca granata), trei za primar-no (jurine puke, SMG, snajperi, sa-mare) i jedan za ona neto vee vatrene moi (zolja, baca plamena, minobaca). Samo mali broj vam je dostupan na po-etku igre, dok ete ostalo morati po-stepeno da otkljuavate izvravanjem sporednih misija za lokalne prodavce oruja, koji su ratrkani po celoj terito-riji. Ove misije se svode na presretanje i unitavanje konvoja konkurentskih isporuka oruja, koji se obino sastoji od tri dipa sa naoruanim gerilcima i jednim kamionom sa tovarom. Misije vremenom postaju prilino dosadne i

    Far Cry 2Milan Jovi

  • PCIgre Broj 16 / Decembar 2008

    Recenzije

    jednoline, ali i isplative.

    Kao i u igri S.T.A.L.K.E.R, i ovde u jednom trenutku imate aktivnu samo jednu misiju, a glavne misije koje ete uglavnom dobijati od voa pomenu-tih frakcija su najee predefinisani. Drugim reima, neete uvek moi da birate izmeu APR ili UFFL kada pre-uzimate novu misiju koja ima veze sa akalom. Postoje i odluke koje morate doneti u odreenim misijama, a ije su posledice vidljive tek pred kraj igre, pa o njima neete mariti u poetku. Zbog svega ovog pomalo je teko propratiti priu i upamtiti likove u prvih par sati igranja. Najverovatnije ete biti omete-ni istraivanjem i testiranjem granica endina i ogromnog prostranstva igre, to e dodatno produiti vreme potreb-no da pria poprimi jasniji oblik.

    Kako se snai na teritoriji velikoj 50 kvadratnih kilometara? Relativno lako. Sa sobom nosite mapu sveta u jednoj i GPS ureaj u drugoj ruci, a i svako vozilo u koje uete (bilo dip ili amac) takoe ima GPS ureaj fiksiran pored instrument table. Poto su u igri i mapa

    i GPS ureaj opipljivi (pravi 3D modeli koje va lik dri u rukama) i ne postoji nikakva vrsta indikatora pozicije u uglu ekrana, mapu ete koristiti vie nego oruje.

    Primarne i sekundarne misijeBilo da ste krenuli u izvravanje neke misije ili ne, uvek moete skrenuti s puta u potrazi za alternativnim izvo-rima prihoda. Jedan od njih je i potra-ga za dijamantima koje pronalazite u aktovkama razbacanim po celoj mapi i ima ih ukupno 221. Ove aktovke nala-zite pomou lampice na GPS ureaju koja treperi sve bre kako se bliite di-jamantima (slino traenju artefakata u igri S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky). Pored traenja dijamanata i izvravanja misija za prodavce oruja, tu su i brojne spo-redne misije koje moete pokupiti kako od vaih drugara, tako i preko mobil-nog telefona u blizini velikih antena. Uglavnom, sve one se na kraju svode na par istih stvari: idi do odreene lo-kacije i ubij odreenu osobu, raznesi neto, ukradi neto ili nateraj nekog da uradi neto, a zatim ga eliminii. Pored ovog, ne tako esto moraete da idete

    po lekove protiv malarije koju imate, iji se napadi esto manifestuju i umi-rete ako ostanete prazne boice lekova. Zato se razvojni tim odluio da glavni lik boluje od ove bolesti, zna samo on, a vi ete saznati da ovo vremenom po-inje da iritira, naroito usred okraja, kada va lik pone da se zanosi, a vid da mu se muti.

    Neke od glavnih misija su zaista in-teresantne, ali uglavnom samo ako se odluite da saraujete sa jednim od prijatelja (buddy). Prijatelj sa kojim ste u najboljim odnosima nazvae vas uvek kada prihvatite neku od glavnih misija i ponudie vam alternativan nain rea-vanja iste, to esto znai da ete time prevariti jednu od frakcija. Na kraju se sve svodi na istu - pronai i uniti - me-haniku. Izvravanje misija za prijatelje moe da bude od velike koristi i una-preivae vae sigurne kue irom te-ritorije novim sanducima za odlaganje oruja, medicinskim i drugim zalihama, pa ak i vozilima.

    TransportOno to vremenom postaje zamorno jeste sistem izvravanja, jer u datom trenutku moete imati samo jednu ak-tivnu glavnu misiju, pa se sve svodi na dugo putovanje od mesta preuzimanja do lokacije misije, koja je obino na drugom delu mape, a zatim i vraa-nje do osobe koja vam je dala zadatak radi preuzimanja drugog ili potvriva-nja kompletiranja misije. Sama vonja je dosadna i konfuzna, jer e se esto deavati da zalutate, iako ispred sebe imate i mapu i GPS ureaj. Kako je ovo pucaina, od nje upravo to i oekujete, pa e veliki deo igre proveden u vozilu i amcu mnogim igraima smetati. Na uglovima teritorije postoje i autobu-ske stanice, preko kojih moete brzo, uz kratko uitavanje, da otputujete do

    22

  • Recenzije

    23PCIgre Broj 16/ Decembar 2008

    neke druge stanice na suprotnom kraju mape.

    RotiljanjeVremenom, kada otkljuate neke atrak-tivnije komade oruja kao to su snaj-per, baca plamena, zolja ili minobaca, shvatiete koliko slobode pristupa igra daje pri eliminisanju neprijatelja i izvr-avanju misije. Metak u bure sa naftom, cisternu ili bocu gasa koja stoji na suvoj travi, pored eksplozije, izazvae i vatru koja se iri u pravcu duvanja vetra. Ovo ne samo da je lep efekat, ve igra i veoma bitnu ulogu. Sam algoritam njenog irenja je neverovatno komplek-san i realan i vatra e se u pravcu vetra rapidno iriti suvom travom preko bunja i drvea, ostavljajui za sobom pusto i leeve nesrenika koji nisu uspeli da pobegnu na vreme. Takoe, moe izazvati lananu reakciju kada se domogne buradi ili kutija sa municijom. Vatra nije uvek korisna, jer zelena trava u gustoj dungli nije ni priblino zapa-ljiva kao ona suva u savanama. Panika koju e izazvati kod neprijatelja moe vam kupiti par sekundi da se zaleite, otkoite zaglavljeno oruje ili pronae-te zaklon.

    Napucavanje u igri je dobro, ali nita revolucionarno. Osea se teina oruja

    u rukama, neprijatelja meci bacaju par koraka unazad uz moda i previe krvi, a ranjenici se teturaju po zemlji u ago-niji i hramlju. Kritika se moe uputiti neprijateljima, koji iako ne nose pancir mogu bez problema da prime vie metaka, pa je najbolje reenje metak u glavu koji e ih u trenutku razoruati. Svrha kupovine novog oruja, a ne kori-enja onog koje ste pokupili od nepri-jatelja je u tome to e se staro esto za-glavljivati, to usred okraja moe biti pogubno. Zamislite situaciju u kojoj iz zasede na nianu zolje drite konvoj, a zatim ispaljujete projektil koji pada par metara ispred vas, pomahnitalo se vrti po zemlji i eksplodira, a neprijatelj koji je do sad trebalo da bude rotilj vas reeta iz mitraljeza na vozilu. Dobra stvar je ta da jednom kada pogodi metu, oekujte odlinu eksploziju uz gomilu trave, pokidanih grana i predmeta koji lete u vazduh. Lep i koristan detalj je i to da na osnovu izgleda oruja (pra-ina i korozija) moete da zakljuite u kakvom je stanju i koliko je pouzdano i efikasno.

    GerilaAI nije savren, ali je na neki nain sve-stan okruenja u kome se nalazi. Pucae kada vas primete na otvorenom, beae od granata i skrivae se iza drvea i okol-

    nih predmeta. Ako ste od jednog zaklo-na pretrali do drugog a da vas pritom nisu primetili, traie vas na mestu na kom su vas poslednji put videli. Kada vozilom projurite kroz kontrolni punkt ili kamp, bez razmiljanja jedan e sesti za volan a drugi za MG i krenue za vama, a kada napustite vozilo, poku-ae da vas pregaze. Ovakve potere su este i vremenom postaju zamorne. AI vam omoguava i da se zabavljate kada u ruci imate Dragunov, na primer. Sa distance moete raniti nesrenika u stopalo i saekate da ga kolega podi-gne i prenese na sigurno, kada obojica postaju glineni golubovi. Jo jedna loa strana igre je neprijateljski respawn, pa e kontrolni punktovi na putu ili itavi kampovi koje ste oistili pre samo 5-10 minuta biti opet puni gerilaca koji su se stvorili niotkuda.

    AI (naravno) ima svojih mana, to i ne udi s obzirom da je u pitanju open-world igra. Povremeno ete naletati na likove koji usred akcije mirno stoje i piju metke ili ne primeuju kako drugi ginu samo par metara dalje. Neprijatelj esto vidi kroz travu i bunje i, naravno, prazni arer na vas dok se pitate odakle i kako. Na ovakve situacije neete nale-tati preterano esto, ali ipak ih treba spomenuti. Napredovanjem kroz igru

  • far cry 2

    anr:razvojni tim:izdava:datum izlaska:

    FPSUbisoft MontrealUbisoft21. oktobar 2008.

    Info

    CPu:ram:vGa:

    Intel Pentium 4 3.2 GHz1 GB Windows XPNVidia GeForce 6800

    Minimalna konfiguracija

    Ocena

    85impresivno

    Pozitivno Negativno

    50 kvadratnih kilometara fenom-

    enalno doarane Afrike...

    Galerija screenshotova Diskusija na forumu

    CPu:ram:vGa:

    Intel Core 2 Duo 2.4GHz2 GB NVidia GeForce 8600 GTS

    Preporuena konfiguracija

    Povremeno lo AI, respawn

    neprijatelja, previe vonje...

    PCIgre Broj 16 / Decembar 2008

    Recenzije

    va arsenal e postati sve ubojitiji, to naalost nee vaiti i za neprijatelja, jer ete tokom cele igre nailaziti na jedne te iste sa malo boljim naoruanjem, pa e okraji kasnije postati dosta laki nego na poetku.

    HirurgijaKada popijete previe olova, moete da iskrvarite, ako na vreme na sebi ne iz-vrite neku od brojnih razliitih mini operacija. upaete metke noem, kle-tima, pa ak i zubima iz raznih delova tela, vadiete grane, staklo i rapnel iz nogu, vraaete iaeno rame i ake u pravi poloaj, sve to uz mnogo krvi i bolnih krika vaeg lika. Igra se iz petnih ila trudi da to bolje doara efekat perspektive prvog lica i u tome je feno-menalna. Dugim tranjem va lik e se umoriti uz zvuk oteanog disanja i za-muenja vida, a kada nianite videete odlian efekat depth of field. Pogled iz prvog lica je naroito dobro odraen i kada olovo koje ste popili postane pre-teko, kada e jedan od prijatelja pritr-ati u pomo, podii vas i, nosei vas na bezbedno, pucati na neprijatelja. Bie i suprotnih situacija, kada e va pali pri-jatelj zatraiti pomo u vidu injekcije adrenalina, koju mu moete ubrizgati i spasiti ga ili ga jednostavno ostaviti da umre.

    Prelepa AfrikaDunai endin razvijan specijalno za Far Cry 2 moda nije najlepi, ali je f lek-sibilan i odlino optimizovan. Neka osrednja konfiguracija za dananje poj-move moe terati ovu igru na relativ-no visokom kvalitetu prikaza. Ubisof-tova Afrika je neverovatno lepa i iva. Savane, stepe, pustinje i dungle, koje se prostiru na neverovatnih 50 kvadratnih kilometara, odraene su sa jako puno detalja i izgledaju neverovatno prirod-

    no. Ova igra e od vas napraviti piro-mana, jer trava i drvee u plamenu po noi izgledaju neverovatno i esto ete uhvatiti sebe kako izazivate poar samo da biste gledali te neverovatne pejzae. Atmosferu upotpunjuju i zebre, antilo-pe i druge ivotinje koje tumaraju ovim vrelim krajevima, a scene kada dipom jurite kroz savanu sa antilopama koje skaui bee ispred vas podseaju na one iz dokumentaraca sa kanala Animal Planet. Ubisoft je najavio patch koja e, navodno, ubaciti i neke grabljivice (itaj: lavove), karakteristine za ove krajeve, to je mali, ali sigurno vredan detalj. Naravno, tu su i smena dana i noi sa fenomenalnim efektima probi-janja sunevih zraka kroz gusto rasti-nje, kao i promene vremenskih prilika od vrelih sunanih dana do kinih oluj-nih noi. Zamerka se moe uputiti mo-delima likova koji nisu na nivou jednog Crysis-a, ali daleko od toga da su loi.Kao i grafika, i zvuk je podjednako dobar element igre. Efekti oruja su isti i detaljni, zvuk vetra u travi i kro-njama je fenomenalan, a muzika se dobro uklapa u okruenje. Glasovna gluma nije na tako visokom nivou, ali je sveukupan utisak vie nego pozitivan.

    Nebrueni dijamantAko vam se dopadne, u ovoj igri pro-veete vie vremena nego u bilo kojoj. Ogromno prostranstvo Afrike doarano je odlinim endinom na pravi nain, ali je moglo biti mnogo bolje popunjeno. Fali jo dosta stvari, kao to su bolji AI i struktura misija, ali na kraju ovo je ipak naslov koji se izdvaja iz gomile. Ono to je vano je i to da igra ovog kalibra gotovo i nema bagove, to ne vai za neka mnogo manje ambiciozna ostva-renja. Ubisoft Montreal je izbacio pravi nebruen dijamant nalik onima koje nalazite u igri, kome fali samo malo do-

    datnog poliranja da bi zablistao punim sjajem.

    PCIgre Broj 16 / Decembar 200824

  • neta), koji bukvalno rastura planete ne bi li doao do vanih resursa. Odazvavi se pozivu, posada, ne znajui dovodi sebe u smrtnu opasnost. Naime, Ishimura biva napadnuta od strane nepoznate vanze-maljske rase Nekromorf (Necromorph), koja pretvara gotovo celokupnu posadu u odvratne, krvoedne monstrume. Da stvar bude gora po Isaka, na tom brodu slui i njegova biva devojka Nikol Brenan (Nicole Brennan), stoga za njega ova misi-ja ima vei znaaj od pukog preivljavanja. Igra poinje neposredno po pristanku Isa-ka i njegove posade na Ishimura-u.

    Krvi do kolenaDead Space se moe klasifikovati kao pse-udo TPS igra, sa kamerom pozicioniranom tik iza Isakovog desnog ramena. Ve u prvim trenucima shvatiete na kakve gro-zote ete naii tokom igranja. Naime, prva prostorija u koju zakoraite bie puna krvi, ljudskih udova i ostalih sitnica, koje osobe sa malo slabijim stomakom verovat-no nee moi da svare. Odmah po prvom oku prouzrokovanom prizorom sledi i drugi protivnici, grozne spodobe me-tamorfisanih lanova posade. Poto Isak nije vojnik, ve obini inenjer, sasvim je logino da tokom igre neete vitlati nekim izuzetno sofisticiranim naoruanjem, ve e vam u te svrhe koristiti razna orua. Arsenal nije naroito velik i ini ga svega nekolicina oruja, ali ona se meusobno dovoljno razlikuju i svako ima i alternativ-

    ni mod paljbe, tako da je sasvim drugaije iskustvo komadati neprijatelje njima. Da, dobro ste proitali, komadati protivni-ke. Za razliku od tradicionalnih FPS/TPS ostvarenja, gde protivnike najlake ubijate pucanjem u glavu ili torzo, u Dead Space-u to nije sluaj. Najlake ete ih likvidirati odsecanjem njihovih ekstremiteta. Na prvu loptu ovo moda deluje pomalo ud-no, ali vremenom e vam postati rutina da protivnika najpre gaate u noge ili ruke. A i mora se priznati da je izuzetno zabavno kada mu odseete obe noge, pa ga gledate kako puzi prema vama, dok vi na miru mo-ete nianiti u njegove ruke ili glavu. Mor-bidno, svakako, ali i izuzetno zabavno.

    Napredujui kroz igru skupljaete neku vr-stu novca koje moete troiti irom broda u virtuelnim prodavnicama za kupovinu municije ili novih tipova naoruanja, ili ak za nadogradnju vaeg odela. Naime,

    Uzbudljvi period

    Oktobar i novembar su meseci koji ve po navici donose najvie uz-buenja igraima irom sveta. Da ni ova godina ne predstavlja izuzetak sve-doe brojni visokobudetni naslovi, koji su puteni u prodaju ili se nalaze u posled-njim fazama razvoja. Meu tim naslovima su razni nastavci vie poznatih serijala, kao na primer Far Cry, Fallout i Brothers in Arms, koji su medijsku i panju igraa stekli mnogo pre svog debija na tritu. I dok su svi priali o ovim igrama, na trite je pomalo srameljivo i sa dosta manjom koliinom medijske pompe stupio Dead Space, potpuno nova franiza nastala u kancelarijama amerikog giganta u oblasti zabavnog softvera - Electronic Arts. Da li Dead Space moe da se izbori za svoje me-sto pod suncem i na raunarima igraa ili je od samog starta osuen na propast zbog pojavljivanja u pogreno vreme?

    Ekspanzija oveanstvaIgra je smetena otprilike 500 godina u budunost, u doba ekspanzije oveanstva u najudaljenije predele svemira u potrazi za nastanjivim planeta i resursima. Glavni protagonista igre je Isak Klark (Isaac Clar-ke), inenjer specijalizovan za popravku drugih brodova, koji zajedno sa malom posadom krstari svemirom. Jednom prili-kom Klark i njegova posada dobijaju poziv u pomo od USG Ishimura, svemirskog broda klase Planet Cracker (Razara pla-

    Branislav Nimet

    PCIgre Broj 16 / Decembar 2008 25

    Dead Space

    Recenzije

  • nailaziete na razne eme, koje vam, kada ih uitate u virtuelnu prodavnicu, daju mogunost kupovine nove opreme. Veoma je vano da obraate panju da naete te eme, poto prodavnice u poetku nemaju reprezentativnu ponudu. Jo jedna stvar na koju svakako elite da obratite panju su takozvani power nod-ovi, koji vam slue da unapredite ve postojee oruje ili odelo. Stratekim ulaganjem nod-ova moete poveati snagu, kapacitet, brzinu reload-a ili istrajnost svakog oruja, tako da pametnim ulaganjem moete prilago-diti svoju opremu sopstvenim afinitetima. Osim oruja, na raspolaganju imate i dve funkcije vaeg odela stasis (privremeno usporava protivnike) i kinesis (moe se opisati kao Gravity Gun iz Half-Life 2).

    Ve od samog poetka je oigledno da je elja razvojnog tima da se igra maksimal-no unese u igru. Zbog toga su odluili da ne uvrste nikakav HUD (Heads Up Dis-

    play), ve da sve relevante stavke budu prezentovane kao hologramska projekcija sa Isakovog odela. Sistem odlino funkcio-nie, mada u odreenim trenucima moe biti manjih problema. Na primer, igra se ne pauzira kada pristupite inventaru, tako da se moe desiti da vam u toku borbe ponestaje kiseonika (ako ste u vakuumu), a pristupiti inventaru u jeku estoke bor-be moe biti pogubno. Ironino, ovakve situacije doprinose ve ionako paninoj atmosferi.

    Strano, strano, stranijeGeneralno gledano, igrivost je tokom cele igre na izuzetno visokom nivou. Najvei razlog tome je svakako odlina atmosfera, koja je od samog poetka pa do kraja veo-ma intenzivna, napeta i mrana. Koristei se raznim elementima iz igara slinog an-rovsko-tematskog opredeljenja, razvojni tim je uspeo da stvori oseaj da se zaista nalazite na brodu, gde vam iza svakog

    oka preti opasnost. Tokom celokupne kampanje, koja je podeljena na dvanaest poglavlja, igra nee stei utisak da je neki superheroj, to je izuzetno vano kako bi se atmosfera odrala. Raznoliki neprijate-lji su odlino zamiljeni i dizajnirani i pro-sto odiu uasom.

    Izgled i zvuk hororaDead Space izgleda i zvui odlino. Grafi-ki endin koji pokree ovu igru definitivno ne spada u klasu revolucionarnih, ali svi njegovi elementi su izuzetno dobro uskla-eni, tako da je sveukupni utisak odlian. Oigledno je da je mnogo truda uloeno u gomilu suptilnih vizuelnih detalja, koji u znatnoj meri poboljavaju sveukupni do-jam. Posebno su impresivne deonice u be-steinskom stanju, u kojima ete nailaziti na mnotvo predmeta i delova tela koji po-lako plutaju i ponaaju se kako bi i trebalo u realnom svetu. Dizajn svih modela je ve-oma dobar, to uz fenomenalnu animaciju

    Recenzije

    PCIgre Broj 16 / Decembar 200826 PCIgre Broj 16 / Decembar 2008

  • Recenzije

    stvara izuzetno realistian utisak. Igra radi veoma stabilno i fluidno i na raunarima iz srednje klase, bez ikakvih problema sa frejmrejtom. Oigledno je da je kod do-bro optimizovan, to svakako predstavlja veliki plus. Par sitnijih zamerki moe se uputiti na detaljnost i kvalitet odreenih tekstura.

    Ono to posebno impresionira su zvuni efekti, koji su, prosto reeno, fenomenalni. Tiha i suptilna muzika u mirnim deoni-cama igre veoma se brzo preobrati u stra-vinu meavinu krika protivnika, kripe metala i slino. Niz sitnih detalja, kao na primer priguenost svih zvukova kada se nalazite u vakuumu, u velikoj meri pobolj-ava ionako odlian utisak. Glasovi gluma-ca na verodostojan nain ocrtavaju stanje u kojem se likovi iz igre nalaze. Ova igra e svakako pruiti mnogo bolji doivljaj uz dobar surround zvuni sistem. Tek tada ete spoznati prave uase koji vrebaju na brodu i uivati na pravi nain.

    PCIgre Broj 16 / Decembar 2008 27

    DeaD space

    anr:razvojni tim:izdava:datum izlaska:

    Horor TPSEA Redwood ShoresElectronic Arts24. oktobar 2008.

    Info

    CPu:ram:vGa:

    2 GHz Intel Pentium 41 GBGeForce 6800

    Minimalna konfiguracija

    Ocena

    92iyvanredno

    Pozitivno Negativno

    Atmosfera, zvuk, igrivost

    Galerija screenshotova Diskusija na forumu

    CPu:ram:vGa:

    Intel Core 2 Duo 2.66Ghz2GBGeForce 8600

    Preporuena konfiguracija

    Pomalo backtracking

    Savrena harmonijaKada se sve sabere i oduzme, Dead Space pripada pomalo umiruem survival horror anru: uzimajui najbolje elemente iz sli-nih ostvarenja i dodajui poneto novih, autori su uspeli da naprave odlinu mea-vinu, napravivi tako izuzetnu igru. Dead Space ponajvie karakterie njegova feno-menalna atmosfera, koja igraa dri pri-lepljenim za stolicu (mada e vas i u par navrata naterati da poskoite) i u stalnom oseanju napetosti. Izuzetan audio-vizu-elni aspekt na pravi nain doarava oseaj umirueg broda u dubokom svemiru. Par sitnijih zamerki mogle bi da se upute na dizajn misija, koje e vas esto voditi do ve vienih predela Ishimura-e, stvarajui tako impresiju da je brod manji nego to zaista jeste. Izuzimajui ovo, sve ostalo funkcionie u savrenom skladu, dozvo-ljavajui igrau da se potpuno prepusti svemu to ova igra moe ponuditi i uiva u svakom trenutku provedenom uz nju.

    Recenzije

  • Dobrodoli u Holandiju

    Operation Market Garden - najvea padobranska vojna operacija u istoriji. Savezniki padobranci su zasuli itavu Holandiju duboko iza ne-prijateljskih linija sa zadatkom da obez-bede mnoge, strateki vitalne mostove i puteve u ovoj dravi okupiranoj od strane Nemake. Bila je to operacija koja se zavrila totalnim neuspehom sa ogrom-nim gubicima. Ali tamo smo bili i ranije, zar ne?

    I ovog puta su se Gearbox Software i Ubi-soft udruili i izbacili treu po redu igru iz serijala Brothers in Arms sa podnaslovom Hells Highway. Odluili su da nas vrate u uniformu Meta Bejkera (Matt Baker), na-rednika 101. padobranske divizije zajedno sa njegovim saborcima u borbi protiv okupatoru u ve poznatom okruenju. Sa primesama igre Company of Heroes, filma Saving Private Ryan, a ponajvie serije Band of Brothers igra je konano ugledala svetlost dana sa titulom najbolje iz seri-jala, a saznaete i zato.

    Hells Highway poinje kratkom reka-

    Jo jedna godina jo jedan WWII uter. Kada se pojavi nova WWII svi postaju pomalo skeptini, jer se danas pored bisera kao to su Call of Duty, Brothers in Arms i Medal of Honor pojavljuje i mnogo bledih kopija iste tematike zbog kojih je ovaj rat meu igraima postao omraen. Na svu sreu, tu su i retki izuzeci koji nekim lepo realizovanim ide-jama i novinama unose sveinu u ovu maksimalno eksploatisanu tematiku.

    pitulacijom prie iz prethodnih delova Road to Hill 30 i Earned in Blood. Ovde se upoznajemo sa glavnim protagonis-tima igre, a prvi je, naravno, Met Bejker i njegov pitolj koji je dobio od oca. Ako ste odigrali prethodne BiA igre, jasno je da je pitolj koji Bejker nosi povezan sa mnogo

    nevolja. Pria zapravo poinje smru glavnog lika, da bi se zatim premotala tri dana ranije, kada je sletanjem jedrilice na zeleno polje Normandije sve i poelo.

    Jednostavno i funkcionalnoHells Highway je, naravno, taktiki FPS,

    Recenzije

    PCIgre Broj 16 / Decembar 200828

    Brothers in Arms: Hells HighwayMilan Jovi

  • dizajniran da igrau prui punu kon-trolu nad jednim ili vie timova, a to ini na veoma jednostavan, ali funkcionalan nain. Uspeh u veini situacija zavisi od paljivog planiranja i razmetanja timova pod Bejkerovom komandom. Ima kratkih delova igre koje e Bejker prelaziti sam, ali najvie vremena provee u drutvu svojih podreenih saboraca.

    Nakon kratkog uhodavanja i navikavanja na kontrole, shvatiete koliko je sistem iz-davanja komandi funkcionalan i jednosta-van. Pritiskom desnog klika mia pojavie se plavi prsten sa strelicom koji pomerate po terenu, a va tim e zauzeti poziciju koju ste obeleili pre podizanja kaiprsta sa desnog tastera. Postavljanje tima na otvoreno, bez zaklona, nije pametna ideja jer e ga neprijatelj brzo razreiti dunosti i zato zaklon igra kljunu ulogu, a kada ih usmerite blizu nekog, sami e ga iskoris-

    titi. Sama mehanika zauzimanja zaklona funkcionie na gotovo isti nain kao u igri Rainbow Six Vegas, to znai da kada se domognete objekta koji ete iskoristiti kao tit od kie metaka, pritiskom Shift tastera kamera se prebacuje u perspektivu treeg lica. Iz ovog ugla moete da usta-jete ili virite levo-desno i pucate na ne-prijatelja sa manje bojazni da ete popiti metak. Pored komandi za rasporeivanje timova po terenu, postoje i crvene i ute ikone koje e smeniti pomenuti prsten kada ga usmerite ka neprijatelju, a boja i vrsta indikatora e zavisiti od tima (base of fire, assault, bazooka) koji je trenutno selektovan. Ono to ete sigurno primetiti je promena tonaliteta Bejkerovog glasa dok izdaje komande u zavisnosti od toga da li su primeeni ili ne. Ako nisu, Bejker e kratkim i otrim apatom izdati na-redbu, a kada meci krenu da lete urlae iz sveg glasa mali, ali odlian detalj koji

    doprinosi atmosferi.

    Find, flank, finishKao to je ve spomenuto i u prethod-nim igrama, pristup okrajima se zasniva na zauzimanju zaklona, nakon ega ete narediti vaem timu da kiom metaka zalepi neprijatelja za zemlju kako biste bili u mogunosti da ga vi ili va drugi tim zaobie i, naravno, dokraji. Kada nepri-jatelj nije ugroen iznad njega stoji crveni krug, a kada je pritisnut vatrom poste-peno menja boju u sivu kada ste bezbedni da krenete u zaobilaenje i eliminisanje. Dakle, kao i ranije i ovde vai FFF pravilo - Find-Flank-Finish ili pronai-zaobii-dokraji. Neprijatelj, kao i Bejker i njegova ekipa nee dugo biti bezbedni iza svakog zaklona. Drvene ograde, peani dakovi, burad i zaprena kola e se trenutno ili vremenom raspasti, u zavisnosti da li su zasuti mecima, pogoeni projektilom iz bazuke ili granatom, pa ete morati da vodite rauna iza kojih objekata postavl-jate svoje ljude, ali i Bejkera. Kue, zgrade i druge vee objekte nije mogue sruiti, ali postoji par zaista fenomenalnih po-luskriptovanih momenata, kao npr. kada bazuka timu naredite da sa crkvenog tornja raznese MG gnezdo.

    Health sistem je neto to dosad niste videli u video igrama i samo jedan metak vas deli od uitavanja prethodnog check-point-a. O emu se zapravo radi? Ako ste predugo na otvorenom, slika na ekranu e poeti da crveni od ivica ka sredini, dok nakon par sekundi celim ekranom ne dominira crvena boja, nakon ega imate samo trenutak da pronaete zaklon ili popijete smrtonosan hitac. Dakle, nema upijanja olova i traenja health kutija. Vai saborci takoe mogu da izgube ivot, ali

    29PCIgre Broj 16 / Decembar 2008

    Recenzije

  • e ve na sledeem checkpoint-u vaskrs-nuti. Sve ove indikatore (stanje nepri-jatelja, health efekat) moete iskljuiti, to doprinosi realizmu, ali i teini, jer neete uvek moi da tano procenite da li ste do-voljno dugo na nianu neprijatelja, to e ee rezultovati smru.

    Glavna mana igre je repetitivnost i statini AI neprijatelji koji e u 95% sluajeva dotrati do najblieg zaklona ispred vas i tu i ostati dok ih ne pobijete ili vas ne primete kada im priete s krila, kada e pokuavajui da pobegnu do drugog zak-lona najverovatnije popiti vae ili olovo saboraca. Igra e vas nauiti osnovim tak-tikama probijanja neprijateljskih linija, to AI naalost nee primenjivati protiv vas, pa e okraji vie liiti na neku puzzle igru. Ovu jednolinost e u drugom delu igre malo razbiti arkadno upravljanje Sherman tenkon ili snajperisanje nemake peadije sa krova fabrike Phillips.

    Igra ili film?Oigledno je da su momci iz Gearbox-a u velikoj meri bili inspirisani filmom Saving Private Ryan i serijom Band of Broth-ers HBO produkcije. To je najuoljivije u dugim cut-scenama izmeu misija ili checkpoint-a sa fokusom na seanja, misli, emocije i dijaloge Bejkera i ostalih lanova tima. Ovaj ratni film isprekidan game-play-em pun je krvi, ljubavi, patnje, straha i suza, kao i napetih akcionih scena sa kamerom koja se trese u stilu pomenutih ekranizacija ovog rata. Jedine zamerke

    ovih cut-scena su njihova prevelika duina i neubedljive ekspresije lica glavnih likova i ini se da su kreatori posvetili previe vremena ovom aspektu igre, zanemarivi neke bitnije.

    Sa vizuelne strane, igra u nekim trenucima briljira, dok je u pojedinim tik iznad prose-ka. Modifikovani UT3 endin omoguava renderovanje kako prelepih zelenih polja Holandije na suncu i kiom osipanog sela, tako i bombardovanog grada u plamenu po noi, stvarajui neke zaista nezaboravne prizore. Vai saborci su modelovani sa neverovatno mnogo detalja i svaki od njih deluje ivo, to ne karakterie i nemake vojnike koji su klonovi 2-3 modela. Jo jedna zamerka se moe uputiti tonovima boja za koje se ekipa iz Gearbox-a odluila. Igra od misije do misije menja kolorit, pa su boje u nekim delovima previe jarke i dreave i jednostavno ne oslikavaju ratno okruenje na pravi nain, dok u nekim misijama preovladava siva, boje su dosta umerenije i definitivno bolje lee ovom tipu igre. Jo jedna novina je takozvani Action Cam, efekat koji se aktivira kada nekog pogodite u glavu ili grupi nesret-nika bacite bombu pod noge, kada se kamera zumira i vreme uspori uz mnogo krvi i delova tela koji lete kroz vazduh, to e mnoge igrae eljne gore-a odueviti.

    Brothers in Arms: Hells Highway igrau daje vie nego dovoljno razloga da se vrati dobro poznatom okruenju Drugog svetskog rata. Sveukupan feeling moda

    jeste poznat, ali taktiki FPS pristup sa par novina i filmskim momentima osveava oseaj ve vienog. Ako ste voleli prethodne igre Brothers in Arms, nema sumnje da ete voleti i ovu.

    Recenzije

    PCIgre Broj 16 / Decembar 200830

    Brothers in Arms: hells highwAy

    anr:razvojni tim:izdava:datum izlaska:

    Taktiki FPSGearbox SoftwareUbisoft7. oktobar 2008.

    Info

    CPu:ram:vGa:

    2.6 GHz Dual Core1 GB NVIDIA GeForce 6800 128 MB

    Minimalna konfiguracija

    Ocena

    82impresivno

    Pozitivno Negativno

    Tehniki aspekti, kontrole, novi

    sistem zaklona, cut-scene

    Galerija screenshotova Diskusija na forumu

    CPu:ram:vGa:

    2.8GHz Dual Core2 GB NVIDIA GeForce 8800 GT 512 MB

    Preporuena konfiguracija

    Repetitivnost, povremeno lo AI, kolorit, ekspresije

    lica

  • Jo jedna godina, pa novi PES. Ovo je postala rutina igraa irom sveta, poput jutarnjeg umivanja, samo na makro nivou. A da li ima neeg novog? Naalost, ne sasvim dovoljno. Konami je, drei se oprobanog koncepta kao pijan plota, otaljao novi nastavak popularne franize i, ne uputajui se ni u kakve eksperimente sa novotarijama, ponovo podbacio na veini polja. Da stvar ne bude tako tmurna, PES 2009 ipak ima dovoljno potencijala da prekrati vreme i svakako ostaje vodei produkt napaenog trita fudbalskih simulacija. Kontradiktorna konstatacija? U PES-u je i to mogue, gotovo na svakom koraku.

    Kada prvi put ukljuite igru, doekae vas potpuno redizajnirani meni fancy izgle-da, daleko lepeg od prologodinjeg, a i funkcionalnost je odlina. Lako pregledne opcije e vas voditi kroz igru sve vreme.

    Pored uobiajenih modova, poput egzibici-onih utakmica i proizvoljnih liga i turnira koje moete kreirati, gle uda, imamo dve novine. Prva i svakako najzanimljivija je Become A Legend mod, u kojem kreirate svog igraa i vodite ga kroz itavu karijeru, trenirajui i napredujui ka boljim klubo-vima. Ne tako iznenaujue, ovaj mod je tur i osim igranja utakmica u kojima ete, uzgred reeno, imati dosta problema sa kamerom i privikavanjem na istu, ne nudi ba mnogo. Potpuno odsustvo bilo kakvog treninga, unapreenja vaeg virtuelnog drugara bilo koje vrste ili ikakvog odnosa sa menaderom i timskim drugovima ostavlja gorak ukus posle svega jedne do dve sezone - ako uspete da ih odigrate, zbog baga koji prilikom igranja na viim rezolucijama dovodi do kraha igre na po-lovini sezone. Druga novina je Liga am-piona. Ne tako interesantno iskustvo, jer isto to moete napraviti u sopstvenom

    turnir reimu, ali svakako novina vredna panje. Master liga, koja je prethodnih nastavaka mahom odravala serijal ivim, nema skoro nikakvih bitnih poboljanja.

    Igrivost je ove godine malo uznapredova-la, zahvaljujui za nijansu realnijim ute-vima na gol i malo boljim pozicioniranjem golmana nego prole godine. Driblinzi igraa su sada malo tei za izvoenje zbog blage rotacije sa kontrolnim sistemom. Pomenuti utevi na gol sada kudikamo vie podseaju na pravi fudbal, uzimaju-i u obzir pravac kretanja igraa, poziciju gola u odnosu na fudbalera kojeg kontro-liete u datom trenutku i pozicioniranje odbrambenih igraa. Golmani sada vrlo dobro obavljaju svoj posao i stavljaju pred vas izazov kada se naete lice u lice. Jedina krupnija zamerka gameplay-u bi se mogla uputiti na raun varanja AI-ja, kada va kompjuterski voen protivnik ima loptu

    Pro evolution Soccer 2009 Vladimir olc

    Recenzije

    31PCIgre Broj 16 / Decembar 2008

  • Pro Evolution SoccEr 2009

    anr:razvojni tim:izdava:datum izlaska:

    Simulacija fudbalaKonami Konami17. oktobar 2008.

    Info

    CPu:ram:vGa:

    2.0 GHz P41 GB128 MB

    Minimalna konfiguracija

    Ocena

    77Solidno

    Pozitivno Negativno

    gameplay, sveukupno najbolja dostupna simulacija

    fudbala

    Galerija screenshotova Diskusija na forumu

    CPu:ram:vGa:

    3.0 GHz P42 GB256 MB

    Preporuena konfiguracija

    uasni komentatori, odsustvo licenci,

    nedovoljno novina

    u svom posedu. Naime, prilikom zamene igraa kog kontroliete, on e povremeno na trenutak sasvim neopravdano zastati i propustiti napadaa, time stvarajui ve-taku ansu koju AI igrai veto koriste i postiu golove iz ponekad neverovatnih situacija.

    Odsustvo licenci ostaje veita boljka Ko-namija. Dok e jedna grupacija igraa, odanih PES fanova, tvrditi kako to nije ne-reiv problem i kako e sve to biti isprav-ljeno user-made patch-evima, ona druga strana s pravom postavlja pitanje asti i obraza, oito kao on debelog, razvojnog tima. Vrlo lukavo ohrabrujui igraku za-jednicu na prepravljanje fiktivnih imena pravih timova i igraa u stvarne, Konami ovim potezom svake godine utedi ogro-mne sume novca i tretira muterije na, blago reeno, ruan nain. S druge strane, moni editor kojim igra raspolae nudi priliku igraima da igru prilagode sebi i dodaju omiljene igrae kojih nema u igri, ili naprave tim za koji navijaju.

    Nakon prologodinjeg PES-a i spekta-kularne grafike, novi nam donosi blago poboljanu prezentaciju. Iako jo uvek daleko od mogunosti hardware-a kojima veina igraa raspolae, grafika sasvim pristojno prezentuje fudbalsku utakmicu.

    Modeli igraa, lopti i stadiona su zado-voljavajui, ali publika i dalje bode oi. Kartonski statisti nikako ne mogu doa-rati brutalnu navijaku atmosferu i to bi trebalo da bude jasno razvojnom timu koji iz godine u godinu ini potpuno istu greku. Animacija igraa i dalje pati od deijih bolesti sa kojima smo imali nepri-jatnosti i lane, u srazmerno manjoj meri. Igrai u trku i dalje izgledaju kao lutke kojima ruke samo to ne otpadnu. Zvuk u PES 2009 podsea na dr Dekila i mr Hajda. Kao da su polovinu zvune kompo-nente realizovali profesionalci iz holivud-skih studija. Muzika je odlino probrana i prilino dogreva atmosferu pre utakmica i navijai su generalno dobro usnimljeni. Drugi deo kao da je poveren nerd-ovima amaterima, koji su zvuke koje ut lopte proizvodi snimali uz pomo mesarskog ekia, a komentatori... Zaista je neizbe-no upotrebiti odreene izraze koje bi lek-tori sankcionisali, pa valja samo rei da su komentatori najslabija karika u itavoj istoriji ove franize, skup najjadnijih fraza koje su ikada usnimili za prole nastavke. Pored ovakvih voditelja bolje i da ih nema, to je nedvosmisleno dokazano u demo verziji. Ukupna atmosfera, da nema ko-mentatora, zaista na momente odskae od prethodnih nastavaka i vrlo realno po-draava pravu utakmicu.

    Da se razumemo, ako ste od novog PES-a oekivali neto novo i osveavajue, zaobi-ite ovogodinji nastavak u najirem luku i odaberite neki drugi sport. Ali, ako po-vremena partija fuzbalice sa drugarima ispunjava vae prohteve, ne traite dalje jer je ovo igra upravo za vau ciljnu grupu. Naalost, od evolucije u naslovu nema ni dopisanih navodnika, ali uz uspeh pret-hodnih izdanja iz serijala, ovo je i dalje najbolje to imamo na polju simulacija fudbala.

    PCIgre Broj 16 / Decembar 2008

    Recenzije

    32

  • FIFA 09Milan Radosavljevi

    Recenzije

    33PCIgre Broj 16 / Decembar 2008

    Jo jedna godina, a ispred nas je jo jedna FIFA sa sufiksom 09. Do sada EA Games nije nita radikalno pro-menio od 1998. Te godine FIFA je do-ivela najvei bum i moglo bi se rei da i dan danas ovaj naslov ivi na staroj slavi i pristalicama pridobijenim tim naslovom. Posle verzije iz 98, ova FIFA donosi najve-e promene.

    Zadnjih par godina ljudi iz EA Games ek-sperimentisali su sa tim ta treba, a ta ne treba ubaciti u sportsku simulaciju fud-bala kako bi bila to realnija, ali isto tako zanimljiva i igriva svim igraima. Neki od tih pokuaja su bili pravi plus, ali veina je unitavala uitak koji su igrai voleli u sportskim simulacijama. Stalnim preme-tanjem, vraanjem, izmiljanjem novih stvari nikada nisu uspeli da naprave pravu,

    dobitnu kombinaciju igre. Ove godine na-pravili su ono za im su tragali do sada.

    Changes, changes, changesNajradikalnija promena do sada svakako je novi grafiki engine koji zaista izgleda prelepo! Detalji igraa, teksture, post pro-cessing efekti, trava koja izgleda kao da su je iupali sa stadiona i stavili u igru - jed-nostavno savreno. Iako su zbog grafike i engine-a svi oekivali gameplay i mehani-ku kao na Xbox360 i PS3 verziji, dobili su samo male promene u nainu izvoenja same igre. Po prvi put se vidi da je pravlje-na za PC, a ne za samo malo izmenjen PS2 port, kao to je bilo do sada. Odmah nakon ulaska u igru susreete se sa novim inter-fejsom koji je odraen u WEB2.0 fazonu sa widget-ima svuda po ekranu koje, na-ravno, moete podeavati, ukljuiti, is-

    kljuiti. Napokon je ubaena mogunost da preko servisa EA Live svake nedelje moete aurirati statistiku igraa, tran-sfere i promene u bilo kom timu. Widget prati vau statistiku igranja, skor na netu, broj pobeenih i izgubljenih partija, kao i jedinstvenu tabelu ko je najbolji igra na netu. Pored toga, tu je i mogunost igranja Adidas Live Season, u kojoj birate jednu opciju gde ete igrati besplatno, dok ete prilikom svakog dodatnog izbora doplatiti odreenu sumu.

    Ove godine imate pregrt offline i online modova koji e svakog fudbalskog fana neko vreme zadrati ispred monitora. Novi mod igranja, koji je ve poznat igra-ima koji su igrali FIFU na konzoli, je Be A Pro mod, gde preuzimate ulogu jednog igraa u timu, poinjete od nule, gradei svoju reputaciju, nain i stil igranja, izgled i sve ostalo. Mali minus i nedostatak u odnosu na konzolne verzije je to to ne postoji 10vs10 Online Be A Pro mod. Jedini deo koji nije doiveo nikakvu pro-menu je publika, koja i dalje izgleda kao da je napravljena od kartona i zaista ume da bode oi s vremena na vreme. Zvuk je fantastino odraen i skoro kao i uvek do sada doprinosi atmosferi tokom igranja. Uzdasi zbog proputene prilike, zvidanje najboljem igrau protivnikog tima, pe-vanje himne i radost prilikom postizanja gola tako su dobro odraeni da ete ak iskoiti iz svoje stolice nakon datog gola u naletu adrenalina publike i atmosfere sa stadiona. Timovi, lige i reprezentacije su pria za sebe. U igru su ubaeni apsolut-

  • FIFA 09

    anr:razvojni tim:izdava:datum izlaska:

    Simulacija fudbalaEA SportsEA Games14. oktobar 2008.

    Info

    CPu:ram:vGa:

    2.4 GHz Intel Pentium 41GBNvidia GeForce 5700 128MB

    Minimalna konfiguracija

    Ocena

    84impresivno

    Pozitivno Negativno

    grafika, pregrt novina

    Galerija screenshotova Diskusija na forumu

    CPu:ram:vGa:

    Core 2 Duo E6400 2GBNVIDIA Geforce 8800GT 512

    Preporuena konfiguracija

    bagovi, next-gen gameplay

    PCIgre Broj 16 / Decembar 2008

    no svi koji su ostavili traga u fudbalu, tako da ete nai sve timove i lige koje moete zamisliti.

    Mi i FIFAJo jedna novina koja pomera granice klasinog gameplay-a je igranje kombina-cijom mia i tastature. Mogunost da kur-sorom nianite na gol prilikom uta ili tra-ite igraa kojem ete baciti loptu znatno olakava gameplay, daje mnogo veu slo-bodu i uvodi vas u totalno drugu dimen-ziju igranja fudbala na PC-ju. Ali isto tako, igranje miem i tastaturom nije za svakog. Trebae vam dosta utakmica u rukama da biste se navikli na takve kontrole. Na kraju vam igra donosi slino iskustvo koje imaju igrai na PS3 I Xbox360. Tastatura je nekako ograniavajui faktor prilikom igranja i ne donosi vam slobodu koju imate u konzolnim verzijama. Zbog toga na prvi pogled izgleda teko i ukoeno, bez fluidnosti i nimalo zanimljiv. Kasnije, kada se uvebate, promeniete miljenje i shvatiete lepotu i jedinstvenost nove FIFE. Bagovi, bube i ostale nitarije

    Ipak, nijedna sportska simulacija nee po-stojati ako nema izvesnu koliinu bagova. Tako i FIFA ispunjava svoju kvotu i ove godine. Najvei problem je to to ne po-drava nijedan gamepad kako treba, tako da ete morati podeavati ini fajlove, koji se nalaze u direktorijumu igre, ukoliko elite da vam radi svako dugme. O ovome se vodi rasprava na zvaninim forumima i razvojni tim jo nije izaao u susret svojim vernim fanovima po pitanju tog proble-ma. Na nekim raunarima igra ne upolja-va oba procesorska jezgra, to dovodi do malog seckanja i neprijatnosti prilikom igranja. Bagovi u gameplay-u su takoe prisutni. Ukoenost golmana, nestajanje svih igraa ili ak teleportovanje istih na korner liniji protivnikog gola u trenutku kada protivnik izvodi prekid stvarno ume da isfrustrira i natera igraa da izae iz igre. Golmani su i dalje preosetljivi i naj-manji dodir sa njima se sankcionie kao prekraj. Moda to i nije bag, ali svakako bi trebalo da se izmeni.

    Konana presudaOve godine su PC igrai napokon dobili kvalitetnu simulaciju fudbala iz prostorija

    EA Games. Pregrt novina, zanimljivog sa-draja i gomila modova drae vas uz igru dugo, dugo vremena. Ipak, ovo nije naslov za svakog ljubitelj