Õppedisain 4: Õpimeedia valik, kasutajaliidese disain
-
Upload
mart-laanpere -
Category
Education
-
view
986 -
download
5
description
Transcript of Õppedisain 4: Õpimeedia valik, kasutajaliidese disain
Õppedisaini alused
4. Kasutajaliidese disain
4.Õppematerjalid ja -keskkondInteraktsioonidisain (Interactive message
design): Üldised juhised Juhised eri meedialiikide jaoks Veebipõhise õpikeskkonna ja õppematerjalide
loomine Õpiobjektid ja õpihaldussüsteemid, standardid
Üldised juhised Pea meeles “üldpilti” (big picture)
Kontseptuaalne raamistik, toetumine varemõpitule Õpitu liigendamine, korrastamine Relevantsed näited, rakendused Ootused õppija suhtes
Esitlused vaheldumisi aktiivse tegevusega Max 9 uut “infoühikut” korraga Deduktiivne ja induktiivne strateegia vaheldumisi
Õppija peaks tajuma, et tema ohjab (locus of control) Mida ohjata: õppesisu valik, järjestus, strateegia,
tempo Liiga palju võib harjumatule halvasti mõjuda:
taanduv toestamine
Õpimeedia liigid
Dale’i koonus: realistlikust abstraktseni Tekstipõhine Visuaalne Audiovisuaalne Multimeedia Elav esitus
Suhtlusmeedia: sünkroonne ja asünkr.
Õpimeedia atribuudid Sensoorne modaalsus (lugemine või kuulamine,
üks või mitu kanalit) Sümboliline modaalsus (verbaalne või
mitteverbaalne) Disain (tüpograafia, värvuskood, tekstuur, liikuv
vs. still, intonatsioon) Ohjatavus - Locus of control (tempo, järjestus) Interaktiivsuse tase (tagasiside, koostöö)
Õpimeedia valik Õpimeedia valiku kriteeriumid (Bates’i
ACTIONS mudel): Access: ligipääs, kättesaadavus Costs: hanke- ja halduskulud Teaching and Learning: õppimiskäsitus Interactivity and User-friendliness:
kasutajasõbralikkus Organizational Issues: tugi, valmisolek Novelty: uudsus Speed: õppesisu loomis- ja muutmistempo
Individuaalne ülesanne Iga rühmaliige koostab ühe õppetüki osa
kohta õppesisu visandi storyboard’ina
Klassikaline õpitarkvara Sisu integreeritud ühtsesse paketti koos
funktsionaalsuste, monitooringu, haldamisega Funktsionaalsused: presentatsioon, juhendamine,
ind.ülesanne, rühmatöö, diskussioon, hindamine/tagasiside, õppeprotsessi ja –keskkonna haldamine
Liigid: õpik (tutorial), trenažöör (drill&practice), simulatsioon, microworld
Näide: Magic School Bus (http://www.youtube.com/watch?v=mdqpToKTzBw)
Interaktsiooni kavandamine: vähemalt iga 4-5 ekraani esitluse või 1 min. järel
Vahetu ja adaptiivne tagasiside, paindlik tempo Hübriidsüsteemid (veebipõhine keskkond + CD)
Õpihaldussüsteemid Sisu (õpiobjektide) eraldamine õpikeskkonna
funktsionaalsustest (nt. testiküsimused eraldatud testimootorist), interoperaablus
Õpihaldussüsteemi funktsionaalsused: presentatsioon, juhendamine, individuaalne ülesanne, rühmatöö, diskussioon, hindamine/tagasiside, õppeprotsessi ja -keskkonna haldamine
Näited: IVA, Moodle, Blackboard, .LRN, Fronter Vt. veel edutools.org Järgmine põlvkond: hajutatud õpikeskkond,
personaalsed ja sotsiaalse tarkvara vahendid (mashup, Mupple), ePortfoolio (ELGG, Mahara)
Õpitehnoloogia standardid Eesmärk: süsteemide koosvõime e. interoperaablus Õpitehnoloogia standardiseerimisega tegelevad
organisatsioonid: Dublin Core, IMS, IEEE, ADLNet Õpiobjektid ja nende metaandmed: LOM (ISO standard) Õpiobjektide aidad: EducaNext, Connexions, LeMill Testiküsimuste ja testide spetsifikatsioon: IMS QTI
(TATS: ait.opetaja.ee/tats, PETS: ait.opetaja.ee/pets-war )
Sisupaketid: SCORM Veel IMS spetsifikatsioone: Learning Design (õpidisain),
RDCEO (pädevused), Common Cartridge (e-kursused) Üldjuhul tegemist XML failidega, mille juures ressursid
Individuaalne kodutöö Koostage eelnevatele rühma- ja individuaalsete
kodutöödele tuginedes oma õppetüki prototüüp. Prototüüp koosneb kahest osast: valitud e-õppekeskkond (nt. mõni õpihaldussüsteem või PLE) ja õppematerjalid. Õppematerjalid tuleb koostada kas õpiobjektidena või sisupaketina (SCORM või CommonCartridge) ka juhul kui oma e-õppekeskkonnas neid lihtsalt veebilehtedena esitate
Soovitan kasutada õppematerjalide loomiseks IMS spetsifikatsioone toetavat autorsüsteemi (nt. eXe, CourseLab, MyUdutu, LeMill, TATS vms)