Nuorten Internet KäYttäYtyminen

31
”Nuorten internet- käyttäytyminen” -Sosiaalinen media, markkinoinnin kysymysmerkki ja kuuma peruna

description

 

Transcript of Nuorten Internet KäYttäYtyminen

Page 1: Nuorten Internet KäYttäYtyminen

”Nuorten internet-käyttäytyminen”

-Sosiaalinen media, markkinoinnin kysymysmerkki ja kuuma peruna

Page 2: Nuorten Internet KäYttäYtyminen

1.Web 2.0:n pelikenttä, katsaus nykyisiin palveluihin, hunajakennomalli, ilmiöitä (o’bama) (5 min) s.46-59

2.*Sos. median käyttäjän demografiat (5 min) s.84-863.-Digitaalisen markkinoinnin pelikenttä (yht. 35 min)4. -Teknologisia määritelmiä (2 min) s.12, s.425. -Kuluttajatrendejä (3 min) s.76, s.806. -24/7-verkosto (2 min)7.-Cref-malli VS. 4P-ajattelu (5 min) s.358.-Markkinointitapojen muutos s.36-389. -Suosittelumarkkinointi, toteutuneet caset (2 min) s.39-41 (+sos. yhteisöt ja

viraalinen kasvu)10. -Suosittelumarkkinointi, valokuvan potentiaali (10 min) s.81, s.87

11.-Web 3.0:n pelikenttä (25 min)12. -RSS, mikroblogi, always logged-in (3 min) s.6113. -Web 2.0:n muuntuminen Web 3.0:ksi (2 min) s.66-68, s.63, s.9114.-Semanttinen verkko ja tekoäly, taggaaminen => kuluttajat opettavat konetta (10 min)

s.6015.-Sosiaalisen median “sota”: Microsoft VS. Google + sos.median palvelujen valuaatio ja

ansaintalogiikka (10 min) s.64

Page 3: Nuorten Internet KäYttäYtyminen

Nuorten internet-käyttäytyminen

Page 4: Nuorten Internet KäYttäYtyminen

Web 2.0:n pelikenttäWiki-palvelut

Sosiaaliset yhteisöt

Podcastit

Blogit

Peer-to-peer-sivustot

Mash-upit

Verkkokaupat

Page 5: Nuorten Internet KäYttäYtyminen

Proteaaninen ihminenViettää paljon aika bittiavaruudessa

Asettaa jännityksen ja kiinnostavat kokemukset materian edelle

Pitää maailmaa verkostoista ja portinvartijoista koostuvana kokemuksena

Kykenee toimimaan useissa maailmoissa samanaikaisesti ja muuttamaan persoonallisuuttaan tarpeen mukaan

Nopea informaation hakija

Spontaali ja lyhytjänteinen

Leikkisä (homo ludens) ja luova mieluummin kuin työtä tekevä (homo faber)

Emotionaalinen mieluummin kuin analyyttinen

Halu elää eleganttia ja trendikästä elämää

Elämän prioriteetteina omistamisen sijaan vapaa pääsy haluamaansa paikkaan ja joukkoon, yhteys ”klaaniin”

Page 6: Nuorten Internet KäYttäYtyminen

Kommunikoinnin tasot ja kanavatInternet-yhteisöt ja pikaviestintä korostuvat nuorilla kommunikaation kanavina.

Matkapuhelin nähdään toissijaisena kanavana omaan sosiaaliseen verkostoon ja sen kautta hoidetaan vain välitöntä vastausta vaativa kommunikaatio.

Nuoret käyttävät sähköpostia pääasiassa internet-palveluihin sisään kirjautumiseen, kilpailuihin osallistumiseen. Sähköpostitse kommunikointia pidetään vanhanaikaisena. Työ- ja kouluasiat hoidetaan sähköpostilla.

Internet Matkapuhelin

Yhteydenpito laajennettuun sosiaaliseen verkostoon, joille ei yleensä soiteta

Yhteydenpito ystäviin, perheeseen ja harrastustovereihin

Laajempi verkosto, usein anonyymia ja täysin virtuaalista

Ei-anonyymia kommunikaatiota hyvin rajatussa sosiaalisessa piirissä

Seikkailunomaista, harrastuksenomaista Vakavampaa, ei turhaa koska maksaa

Page 7: Nuorten Internet KäYttäYtyminen

Online-verkoston eri tasot

Ydin-ryhmä

Löysä verkosto

Potentiaalisetkontaktit

Page 8: Nuorten Internet KäYttäYtyminen

Kommunikaation tasot ja kanavat

Verkoston kerros (sis. myös alemmat)

Vuorovaikutuksen taso Kommunikaation väline

Potentiaaliset kontaktit Olemassa olo Verkostopalvelut

Potentiaaliset kontaktit Identiteetin viestiminen Verkostopalvelut

Löysä verkosto Satunnainen vuorovaikutus

Verkostopalvelut

Ydinryhmä Jatkuva kanssakäyminen Verkostopalvelut, messenger, puhelin

Page 9: Nuorten Internet KäYttäYtyminen

Syyt sosiaalisen median käyttämiseen – Case Irc-galleria

Tarve Teinit Nuoret aikuiset

Ilmaise ja määritä henkilökohtainen identiteetti X X

Ilmaise ja määritä ryhmäidentiteetti X X

Synkronisoi ydinryhmän kanssa X X

Ylläpidä suhteita löysään verkostoon X X

Lähennä suhteita löysään verkostoon X

Ota yhteyttä uusiin ihmisiin X

Järjestä tapahtumia X

Pysy uusimpien trendien perässä X

Ilmaise itseäsi kuvien kautta X X

Hanki online-mainetta ja ole kiinnostava X

Page 10: Nuorten Internet KäYttäYtyminen

Online-julkkikset: case Irc-galleria

1. Karikatyyrit – tietyn teeman ympärille luotu kiinnostava persoonallisuus

2. Kauniit – ulkonäkönsä vuoksi paljon huomiota saavat

3. Tosi elämän julkkikset – tv-tähdet, urheilijat

4. Artistit – paljon tyylikästä kuvamateriaalia profiilissaan julkaisevat

5. Yhdistäjät – aktiivisesti muille kommentoivat, tapahtumia järjestävät, suuren online-verkoston haltijat

Page 11: Nuorten Internet KäYttäYtyminen

”Hiljainen push-markkinointi” – miten yksilö rakentaa identiteettiään

Yksilö viestii muille sosiaalisen median käyttäjille pääosin kahdella tavoin:

1.Mikrokoordinaatio lähipiirin kanssa – mitä minä ja muut tekevät ja milloin

2.Identiteetin ja mieltymysten viestiminen lähipiirille, löysälle verkostolle ja tuntemattomille – mihin brändeihin haluan viestiä samaistuvani

Brändi-identiteetin viestiminen tapahtuu seuraavilla tavoin:

1.Yhteisöt joihin kuulutaan

2.Kuvissa näkyvät brändit, yleensä vaatteita

3.Logojen lisääminen omaan profiiliin

Page 12: Nuorten Internet KäYttäYtyminen

Sosiaalisen median käyttäjät

Vuonna 2008 yhteensä n. 280 milj. sosiaalisen median käyttäjää. 14-24-vuotiaista 56 %25-40-vuotiaista 29 %

Vuonna 2011 yhteensä n. 370 milj. sosiaalisen median käyttäjää.14-24-vuotiaista 70 %25-40-vuotiaista 39 %

Page 13: Nuorten Internet KäYttäYtyminen

Sosiaalinen media ja markkinointitapojen muutos

Page 14: Nuorten Internet KäYttäYtyminen

Irc-galleria ja TV:n mainostauot

Page 15: Nuorten Internet KäYttäYtyminen

Markkinointitapojen muutos

Page 16: Nuorten Internet KäYttäYtyminen

Bannerisokeus

Page 17: Nuorten Internet KäYttäYtyminen

Vuodet 2000-20102. kerros eli Web 2.0: Sosiaalisen median ja avoimen rajapinnan infrastruktuuri

Vuodet 1990-20001. kerros eli Web 1.0:WWW-infrastruktuuri, tietoverkko ja kaupalliset Read Only- kotisivut

Mainostajan dilemma – massaviestintä fraktaalimediassa

Page 18: Nuorten Internet KäYttäYtyminen

MääritelmiäSosiaalinen media (=web 2.0) tarkoittaa työkaluja ja toimintatapoja, joita ihmiset käyttävät jakaakseen sisältöä, mielipiteitä, kokemuksia, näkemyksiä ja mediaa verkossa.

Semanttinen web (=web 3.0) järjestelmässä sisältöön yhdistyy konteksti niin, että hakukone voi ymmärtää asiayhteyksiä ihmisen tavoin. Käyttäjä voi opettaa järjestelmää niin, että se oppii suorittamaan rutiinitehtäviä älykkäällä tavalla.

RDF (Resource Description Framework) on standardi, jonka avulla www-sivuille lisätään tietoa sivun merkityksestä. RDF:n metadatan mallintamisen periaate on määritellä tieto subjektin, predikaatin ja objektin avulla.

RSS (Really Simple Syndication) – syötteen kautta lukijaohjelma tarkistaa sen uuden sisällön varalta. Jos uutta sisältöä on tullut edellisen tarkistuksen jälkeen, lukijaohjelma hakee uuden sisällön ja näyttää sen käyttäjälle.

Page 19: Nuorten Internet KäYttäYtyminen

Kuluttajatrendejä

Page 20: Nuorten Internet KäYttäYtyminen

CREF-malli vs. 4P

Kuluttajat pyritään saamaan mukaan markkinointiin levittämään sanaa toisilleen.

Useimmat palvelut ilmaisia, ansaintamalli esim. mainostilan myynnistä.

Itse tuote ja paketointi ei ole niin tärkeä kuin kuluttamisen prosessin elämyksellisyys.

Virtuaalimaailmassa brändin taggaaminen joka paikkaan on tärkeämpää kuin laajan jakeluverkoston rakentaminen

Page 21: Nuorten Internet KäYttäYtyminen

24/7 - verkosto

Käyttäjäprofiili edustaa yksilöä 24 tuntia vuorokaudessa.

Sosiaalisten verkostojen, RSS-syötteiden ja sosiaalisen bookmarkingin kautta informaatio kulkee käyttäjälle myös tämän ollessa ofline-tilassa.

Mobiilin ja internetin yhdistymisen myötä internetin sosiaalinen verkosto nousee tärkeimmäksi viestintäkanavaksi.

Page 22: Nuorten Internet KäYttäYtyminen

Digitaalisen markkinoinnin pelikenttä

Page 23: Nuorten Internet KäYttäYtyminen

Visio sosiaalisen median tulevaisuudesta – Web 3.0

Page 24: Nuorten Internet KäYttäYtyminen

Vuodet 2010-20203. kerros eli Web 3.0:Palvelu joka rakentuu infrastruktuurien päälle ja luo ansaintalogiikan.

Vuodet 2000-20102. kerros eli Web 2.0: Sosiaalisen median ja avoimen rajapinnan infrastruktuuri

Vuodet 1990-20001. kerros eli Web 1.0:WWW-infrastruktuuri, tietoverkko ja kaupalliset Read Only- kotisivut

Page 25: Nuorten Internet KäYttäYtyminen

Sota Web 3.0:n omistuksesta – Google vs. Microsoft

Page 26: Nuorten Internet KäYttäYtyminen

2000 2010 2020

Web 1.0: perusteknologia ja rajapinta

Web 2.0: sosiaaliset mediat ja avoin lähdekoodi

Web 3.0: älykäs, sosiaalinen ja integroitu Web

maturiteetti

maturiteetti

Page 27: Nuorten Internet KäYttäYtyminen

Webin älyn kehitys

Page 28: Nuorten Internet KäYttäYtyminen

Yhteisön koko

Yhteisöjen määrä

Long Tail

Web 3.0 yhdistää sosiaaliset mediat ja tiukentaa pelikenttää

Palvelujen yhdistyminen ja Long Tail

Page 29: Nuorten Internet KäYttäYtyminen

Palvelujen yhdistyminen ja Long Tail

Page 30: Nuorten Internet KäYttäYtyminen

Tagaaminen – miten käyttäjät opettavat konetta

Page 31: Nuorten Internet KäYttäYtyminen

Johtopäätökset