Nuorten Internet KäYttäYtyminen
-
Upload
esavirtanen -
Category
Documents
-
view
2.610 -
download
3
description
Transcript of Nuorten Internet KäYttäYtyminen
”Nuorten internet-käyttäytyminen”
-Sosiaalinen media, markkinoinnin kysymysmerkki ja kuuma peruna
1.Web 2.0:n pelikenttä, katsaus nykyisiin palveluihin, hunajakennomalli, ilmiöitä (o’bama) (5 min) s.46-59
2.*Sos. median käyttäjän demografiat (5 min) s.84-863.-Digitaalisen markkinoinnin pelikenttä (yht. 35 min)4. -Teknologisia määritelmiä (2 min) s.12, s.425. -Kuluttajatrendejä (3 min) s.76, s.806. -24/7-verkosto (2 min)7.-Cref-malli VS. 4P-ajattelu (5 min) s.358.-Markkinointitapojen muutos s.36-389. -Suosittelumarkkinointi, toteutuneet caset (2 min) s.39-41 (+sos. yhteisöt ja
viraalinen kasvu)10. -Suosittelumarkkinointi, valokuvan potentiaali (10 min) s.81, s.87
11.-Web 3.0:n pelikenttä (25 min)12. -RSS, mikroblogi, always logged-in (3 min) s.6113. -Web 2.0:n muuntuminen Web 3.0:ksi (2 min) s.66-68, s.63, s.9114.-Semanttinen verkko ja tekoäly, taggaaminen => kuluttajat opettavat konetta (10 min)
s.6015.-Sosiaalisen median “sota”: Microsoft VS. Google + sos.median palvelujen valuaatio ja
ansaintalogiikka (10 min) s.64
Nuorten internet-käyttäytyminen
Web 2.0:n pelikenttäWiki-palvelut
Sosiaaliset yhteisöt
Podcastit
Blogit
Peer-to-peer-sivustot
Mash-upit
Verkkokaupat
Proteaaninen ihminenViettää paljon aika bittiavaruudessa
Asettaa jännityksen ja kiinnostavat kokemukset materian edelle
Pitää maailmaa verkostoista ja portinvartijoista koostuvana kokemuksena
Kykenee toimimaan useissa maailmoissa samanaikaisesti ja muuttamaan persoonallisuuttaan tarpeen mukaan
Nopea informaation hakija
Spontaali ja lyhytjänteinen
Leikkisä (homo ludens) ja luova mieluummin kuin työtä tekevä (homo faber)
Emotionaalinen mieluummin kuin analyyttinen
Halu elää eleganttia ja trendikästä elämää
Elämän prioriteetteina omistamisen sijaan vapaa pääsy haluamaansa paikkaan ja joukkoon, yhteys ”klaaniin”
Kommunikoinnin tasot ja kanavatInternet-yhteisöt ja pikaviestintä korostuvat nuorilla kommunikaation kanavina.
Matkapuhelin nähdään toissijaisena kanavana omaan sosiaaliseen verkostoon ja sen kautta hoidetaan vain välitöntä vastausta vaativa kommunikaatio.
Nuoret käyttävät sähköpostia pääasiassa internet-palveluihin sisään kirjautumiseen, kilpailuihin osallistumiseen. Sähköpostitse kommunikointia pidetään vanhanaikaisena. Työ- ja kouluasiat hoidetaan sähköpostilla.
Internet Matkapuhelin
Yhteydenpito laajennettuun sosiaaliseen verkostoon, joille ei yleensä soiteta
Yhteydenpito ystäviin, perheeseen ja harrastustovereihin
Laajempi verkosto, usein anonyymia ja täysin virtuaalista
Ei-anonyymia kommunikaatiota hyvin rajatussa sosiaalisessa piirissä
Seikkailunomaista, harrastuksenomaista Vakavampaa, ei turhaa koska maksaa
Online-verkoston eri tasot
Ydin-ryhmä
Löysä verkosto
Potentiaalisetkontaktit
Kommunikaation tasot ja kanavat
Verkoston kerros (sis. myös alemmat)
Vuorovaikutuksen taso Kommunikaation väline
Potentiaaliset kontaktit Olemassa olo Verkostopalvelut
Potentiaaliset kontaktit Identiteetin viestiminen Verkostopalvelut
Löysä verkosto Satunnainen vuorovaikutus
Verkostopalvelut
Ydinryhmä Jatkuva kanssakäyminen Verkostopalvelut, messenger, puhelin
Syyt sosiaalisen median käyttämiseen – Case Irc-galleria
Tarve Teinit Nuoret aikuiset
Ilmaise ja määritä henkilökohtainen identiteetti X X
Ilmaise ja määritä ryhmäidentiteetti X X
Synkronisoi ydinryhmän kanssa X X
Ylläpidä suhteita löysään verkostoon X X
Lähennä suhteita löysään verkostoon X
Ota yhteyttä uusiin ihmisiin X
Järjestä tapahtumia X
Pysy uusimpien trendien perässä X
Ilmaise itseäsi kuvien kautta X X
Hanki online-mainetta ja ole kiinnostava X
Online-julkkikset: case Irc-galleria
1. Karikatyyrit – tietyn teeman ympärille luotu kiinnostava persoonallisuus
2. Kauniit – ulkonäkönsä vuoksi paljon huomiota saavat
3. Tosi elämän julkkikset – tv-tähdet, urheilijat
4. Artistit – paljon tyylikästä kuvamateriaalia profiilissaan julkaisevat
5. Yhdistäjät – aktiivisesti muille kommentoivat, tapahtumia järjestävät, suuren online-verkoston haltijat
”Hiljainen push-markkinointi” – miten yksilö rakentaa identiteettiään
Yksilö viestii muille sosiaalisen median käyttäjille pääosin kahdella tavoin:
1.Mikrokoordinaatio lähipiirin kanssa – mitä minä ja muut tekevät ja milloin
2.Identiteetin ja mieltymysten viestiminen lähipiirille, löysälle verkostolle ja tuntemattomille – mihin brändeihin haluan viestiä samaistuvani
Brändi-identiteetin viestiminen tapahtuu seuraavilla tavoin:
1.Yhteisöt joihin kuulutaan
2.Kuvissa näkyvät brändit, yleensä vaatteita
3.Logojen lisääminen omaan profiiliin
Sosiaalisen median käyttäjät
Vuonna 2008 yhteensä n. 280 milj. sosiaalisen median käyttäjää. 14-24-vuotiaista 56 %25-40-vuotiaista 29 %
Vuonna 2011 yhteensä n. 370 milj. sosiaalisen median käyttäjää.14-24-vuotiaista 70 %25-40-vuotiaista 39 %
Sosiaalinen media ja markkinointitapojen muutos
Irc-galleria ja TV:n mainostauot
Markkinointitapojen muutos
Bannerisokeus
Vuodet 2000-20102. kerros eli Web 2.0: Sosiaalisen median ja avoimen rajapinnan infrastruktuuri
Vuodet 1990-20001. kerros eli Web 1.0:WWW-infrastruktuuri, tietoverkko ja kaupalliset Read Only- kotisivut
Mainostajan dilemma – massaviestintä fraktaalimediassa
MääritelmiäSosiaalinen media (=web 2.0) tarkoittaa työkaluja ja toimintatapoja, joita ihmiset käyttävät jakaakseen sisältöä, mielipiteitä, kokemuksia, näkemyksiä ja mediaa verkossa.
Semanttinen web (=web 3.0) järjestelmässä sisältöön yhdistyy konteksti niin, että hakukone voi ymmärtää asiayhteyksiä ihmisen tavoin. Käyttäjä voi opettaa järjestelmää niin, että se oppii suorittamaan rutiinitehtäviä älykkäällä tavalla.
RDF (Resource Description Framework) on standardi, jonka avulla www-sivuille lisätään tietoa sivun merkityksestä. RDF:n metadatan mallintamisen periaate on määritellä tieto subjektin, predikaatin ja objektin avulla.
RSS (Really Simple Syndication) – syötteen kautta lukijaohjelma tarkistaa sen uuden sisällön varalta. Jos uutta sisältöä on tullut edellisen tarkistuksen jälkeen, lukijaohjelma hakee uuden sisällön ja näyttää sen käyttäjälle.
Kuluttajatrendejä
CREF-malli vs. 4P
Kuluttajat pyritään saamaan mukaan markkinointiin levittämään sanaa toisilleen.
Useimmat palvelut ilmaisia, ansaintamalli esim. mainostilan myynnistä.
Itse tuote ja paketointi ei ole niin tärkeä kuin kuluttamisen prosessin elämyksellisyys.
Virtuaalimaailmassa brändin taggaaminen joka paikkaan on tärkeämpää kuin laajan jakeluverkoston rakentaminen
24/7 - verkosto
Käyttäjäprofiili edustaa yksilöä 24 tuntia vuorokaudessa.
Sosiaalisten verkostojen, RSS-syötteiden ja sosiaalisen bookmarkingin kautta informaatio kulkee käyttäjälle myös tämän ollessa ofline-tilassa.
Mobiilin ja internetin yhdistymisen myötä internetin sosiaalinen verkosto nousee tärkeimmäksi viestintäkanavaksi.
Digitaalisen markkinoinnin pelikenttä
Visio sosiaalisen median tulevaisuudesta – Web 3.0
Vuodet 2010-20203. kerros eli Web 3.0:Palvelu joka rakentuu infrastruktuurien päälle ja luo ansaintalogiikan.
Vuodet 2000-20102. kerros eli Web 2.0: Sosiaalisen median ja avoimen rajapinnan infrastruktuuri
Vuodet 1990-20001. kerros eli Web 1.0:WWW-infrastruktuuri, tietoverkko ja kaupalliset Read Only- kotisivut
Sota Web 3.0:n omistuksesta – Google vs. Microsoft
2000 2010 2020
Web 1.0: perusteknologia ja rajapinta
Web 2.0: sosiaaliset mediat ja avoin lähdekoodi
Web 3.0: älykäs, sosiaalinen ja integroitu Web
maturiteetti
maturiteetti
Webin älyn kehitys
Yhteisön koko
Yhteisöjen määrä
Long Tail
Web 3.0 yhdistää sosiaaliset mediat ja tiukentaa pelikenttää
Palvelujen yhdistyminen ja Long Tail
Palvelujen yhdistyminen ja Long Tail
Tagaaminen – miten käyttäjät opettavat konetta
Johtopäätökset