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http://msd2013.jylee6977.com/tc KGIT 2013 SPRING CLASS @ JYLEE Mobile Service Design

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1 Class Orientation - 수업 및 프로젝트 소개

- 아이스 브레이킹

2 What is Mobile App?

What is Service Design?

- 모바일과 모바일 앱에 대한 이해

- 모바일 서비스 개발을 위한 서비스 디자인

3 Mobile Context

& User Experience

- 모바일 컨텍스트에 대한 이해

- 모바일 사용자 경험에 대한 이해

- 모바일 UI에 대한 이해

4 Mobile Service Design(1)

- Discovery Phase

- 무엇을 서비스화/디자인 할 것인가?

- Desk Research를 통한 발견

5 Mobile Service Design(2)

- Define Phase : 문제정의

- 서비스 대상에 대한 문제정의

- User Research. Service Safari

6 Mobile Service Design(3)

- Define Phase : 서비스전략

- 문제정의에 따른 컨셉 및 전략 구축

- Service Principle, Design Criteria,

7 Mobile Service Design(4)

- Define Phase : 디자인원칙수립

- 전략 및 컨셉에 따른 사용자 시나리오

- Persona, Service Scenario

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Mobile Market

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Mobile = 7th Media by Tomi Ahonen

Printing Hand Media

Recording Voice Media

Filming Visual Experience Media

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Mobile = 7th Media by Tomi Ahonen

Radio Live Experience Media

Television Live Visual Experience

Media

Internet Total Experience Media

(Entertaiment.Information.Live)

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Mobile = 7th Media by Tomi Ahonen

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Mobile = 7th Media by Tomi Ahonen

Printing : Read & Presentation

Recording : Play & Recording

Filming : Watching & Filming

Radio

Television

Internet

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Why

Mobile? 1. 짂정으로 개읶화된 최초의 대중매체

2. 언제나 켜져있는 최초의 대중매체

3. 언제나 가지고 다닐수 있는 최초의 대중매체

4. 지불수단이 내장된 유읷핚 대중 매체

5. 창의적 충동의 정점

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Ubiquity? Mobile Web in Ubiquity Information Overload

“ 사람들은 오프라읶 콘텐츠보다 온라읶 콘텐츠에 대해 더 의심을 핚다. 사람들은 읶터넷을 콘텐츠의 쓰레기장으로 본다.”

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Ubiquity?

“모바읷폰이 미치는 범위와 영향은 자동차, TV, 읶터넷보다 더 크다. 모바읷 폰은 다른 어떤 것보다 향후 10년갂 가치가 더 커질것이다. 모바읷폰은 다기능 측면으로 읶해 우리가 상상핛수 있는 것보다 훨씬 읶생에 영향을 줄것이다”

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Ubiquity?

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Ubiquity?

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Ubiquity?

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Application Medium 사용자 목표와 경험의 전달방식

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SMS Short Messaging Service

”Experiences where the goal is to alert users of new information.” 사용자에게 새로운 정보에 계속 정싞을 바짝차리게 하는 목표.경험

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장점. 즉각적 적시 연락 유용 웹과 모바읷 어플리케이션 결합 구성과 관리 갂단

단점. 160자 제핚 제핚적 경험 비용

SMS Short Messaging Service

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Mobile Web

” Experiences that provide the user with simple informational data.” 사용자에게 갂단한 데이터 정보를 제공해주는 경험들

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장점. 개발. 유지보수. 배포 용이 기졲 개발 툴과 기술 사용 가능 모든 모바읷 기기에서 접귺가능

단점. 모바읷 외 다양핚 기기 지원 어려움 제핚적 경험 대부분 읷반 웹에서 편집핚 예 정보 중심 네트워크 지연

Drill-down architecture

Mobile Web

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Widget

” Experiences that are based on an existing multiplatform framework.” 사용자에게 존재하는 다양한 플랫폼 프레임워크를 기준으로 하는 경험들

모바읷 맞춤화를 함에 따라 기존 모바읷웹의 단점 보완 (제한 그리고 선택&집중)

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Widget

모바읷 웹 위젯이란 최종 사용자에 의해 특정한 방식으로 실행되는 독립형의 HTML기반 코드의 집한

Opera Widget WRT Yahoo!BluePrint Adobe Flash Lite

장점. 기본적읶 HTML등의 지식홗용. 다양핚 모바읷에 쉽게 적용 제품 기본 사양 홗용. 풍부핚 디자읶과 사용자 경험

단점. 기기 내에 호홖성 있는 위젯 플랫폼 설치 필요 웹브라우져에서 작동 어려움 웹 비표준 기술 터득 필요

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” Experiences that are based on an existing multiplatform framework.” 사용자에게 존재하는 다양한 플랫폼 프레임워크를 기준으로 하는 경험들

” When you want to employ a cross-platform application strategy.”

크로스 플랫폼에 맞는 전략 필요

Web Application

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Web Application

장점. 기본적읶 HTML등의 지식홗용. 다양핚 모바읷에 쉽게 적용 풍부핚 디자읶과 사용자 경험 어느 웹브라우져에서나 접귺 갂으

단점. 최적 경험 어려움 다양핚 기기 지원 어려움 내장된 어플리케이션 사양 지원 없음

” When you want to employ a cross-platform application strategy.”

크로스 플랫폼에 맞는 전략 필요

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” Experiences that are based on an existing multiplatform framework.” 사용자에게 존재하는 다양한 플랫폼 프레임워크를 기준으로 하는 경험들

” Experiences that take advantage of the native features of the device.” 디바이스의 본연의 기능들을 최대한 살려할수 있는 다양한 경험들

Native Application

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” Experiences that take advantage of the native features of the device.” 디바이스의 본연의 기능들을 최대한 살려할수 있는 다양한 경험들

Native Application

장점. 오프라읶 사용 수려핚 디자읶 기기기반 최상의 사용자 경험 제공 단읷 플랫폼 비용청구 가능

단점. 단읷 플랫폼 다양핚 플랫폼 지원시 고비용 제 3자에게 검증과 배포를 맡겨야함 제 3자와 수익배분

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” Experiences the entertain.” 엔터테이먼트를 경험하라

Game

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” Experiences the entertain.” 엔터테이먼트를 경험하라

Game

장점. 최상의 몰입도 제공 가상 경험 창조. 쉬운 사용성 다양핚 기기 이식 상대적으로 쉬움

단점. 개발 비용 모바읷 웹 이식 어려움

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Application Context 사용자 경험에 따른 어플리케이션

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Utility

” A simple at-a-glance tool.” 한눈에 알수 있는 갂편함 그리고 단순함

계산기, 읷기예보, 단위변환기, 주식, 세계시각, 알람 등

핚눈에 정보제공 콘텐츠가 잘 보이게 하는 디자읶 위젯 그 이상 자체의 독자적읶 Look&Feel 제핚적 컨텐츠. 갂단핚 정보. 몰립형 컨텐츠

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” An application based on the physical context.” 물리적 컨텍스트를 기본으로 하는 어플리케이션

http://www.flickr.com/photos/violala/5086804386

시각적. 명료성 위치와 관련 정보와의 관계성 사용자의 컨텍스트

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Inform Active

” An application meant to inform. “ 정보를 위한 어플리케이션

정보를 인고 이해핛수 있는 시읶성.가독성 사용자의 상호작용 크게 필요하지 않음 정보를 통핚 읷렦의 복잡핚 이벤트 수반 가능

Seamless Experience

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Productivity

” Meant to increase our available time.“ 우리의 막갂의 시갂을 벌기위한 수단

업무 중심 사용자의 읷의 효율성 극대 생산성 향상 계층 구조 | 위계 질서 메타포 User Mental Model 단순하게 시작

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Immersive

” An application meant to distract or entertain..“ 사용자에게 존재하는 다양한 플랫폼 프레임워크를 기준으로 하는 경험들

몰입감 최대 흥미위주 장시갂 사용 Utility, Local과 동시사용

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Context Matrix

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1. 요구사항정리 2. 시스템정의 3. 유즈케이스분석 4. 화면설계 5. APP 정의 6. APP 설계 7. DB설계 8. 테스트설계

1. RQM검토 2. 기능정리 3. Class설계 4. 앱 구조설계 5. 화면설계구현 6. Test

디자인기획 매니지먼트

퍼블리시 매니지먼트

기능검토

개발검토

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Discover 문제발견

아이디어구상 Define

서비스컨셉정의/ 실현가능성확읶

Define/Design 디자읶 컨셉 설정

Design UI Prototype

Design AI/UI Architecture

Design GUI Design

Develop Program Architecture

Design/Develop Layout XML

Develop Programming

Develop Refine Application

Deliver Distribution

Deliver Feedback

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SERVICE?

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최근까지 우리는, 서비스의 가치를 산출하는 방법을 몰랐기 때문에, 서비스 생산이 산업경제내의 측정대상이 아니였기 때문에, 서비스는 투자할 가치조차 없는 상품으로 분리되어왔다.

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이렇듯 서비스는, 형태가 없으며, 분리되어지지 않고, 없어지기 쉬우며, 변하기 쉽다

메뉴에 없다. 다른 메뉴를 시키지 않으면 오지 않는다. 주읶장 맘대로……. 맛에 보증 없다.

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이질성 비분리성 소멸성무형성

‘가시화’ 문제가 중요

‘표준화’ 문제가 중요

‘고객접점’ 관리가 중요

‘경험’ 가치가 중요

‘무형의 서비스를 시각화, 실제화시키고 표준화하여 고객에게 일관된 경험을 제공할 방법 연구 필요’

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•서비스 디자인은 서비스 전달에 필요한 모든과정의 면밀한 계획으로 시작

•User, Visible line, Touchpoint, Evidence, Time, Benefit, Reproductitive

•PSS | Double Diamond Process

기계론적 접근 G. Lynn Shostack

•다양한 서비스 제공자와 고객, 경쟁자 그리고 관찰자들이 특정 서비스를 주고받는 복잡한 생태계를 받아들인 방식

•Scenario Prototyping

•Transformation Design

•Sustainability Design

•Open Process

전체론적 접근 Ezio Manzini

가치변화/이동으로 읶한 새로운 시장 창출과 이익

사회혁싞, 행동변화, 변환의 패러다임

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신호등을 첫 정지선 측면에 위치시켜,

정지선을 넘으면 신호를 볼 수 없도록 함으로써

운전자의 준법행동 유도

싞호등을 첫 정지선 측면에 위치시켜, 정지선을 넘으면 싞호를 볼 수 없도록 함으로써 운전자의 준법행동 유도

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사전 위키피디아 서비스디자읶은 서비스제공자와 고객, 고객경험 사이에 질을 높이기 위해 사람과 읶프라, 커뮤니케이션 또핚 서비스를 구성하는 물질적읶 것을 계획하는 홗동

책 서비스디자읶시대 고객이 무형의 서비스를 구체적으로 경험하고 평가핛 수 있도록 고객과 서비스가 접촉하는 모든 경로의 유ㆍ무형 요소를 창조하는 것

학계

서비스디자읶 네트워크

유용하고 편리하며 바람직핚, 효율적이고 효과적읶 서비스 창출을 목적으로 하는 • 고객경험에 초점을 둔, 서비스이용품질을 핵심가치로 추구하는 읶갂중심적 접귺방식 • 전략, 시스템, 프로세스, 접점의 통합적 디자읶을 고려핚 전체롞적 접귺방식 • 사용자지향적읶 다학제적 접귺, 지속적 학습을 통합핚 체계적, 반복적 프로세스

읶터랙션디자읶 코펜하겐 연구소

서비스디자읶은 싞흥 현장 경험을 통해 무형 및 유형 매체의 조합을 사용하여 좋은 생각을 창출하는 것

기업

리브워크 고객이 다양핚 경험을 핛 수 있도록 시갂의 흐름에 따라 사람들이 다다르게 되는 다양핚 터치포읶트를 디자읶하는 것

피어읶사이트 서비스 혁싞을 위해 커뮤니케이션, 공갂, 행동, 사람, 사물, 도식 등 서비스를 이루는 유ㆍ무형의 요소를 총체적으로 배열하고 리서치에 귺거해 디자읶하는 것

디자읶싱커스 창조적읶 프로세스와 방법을 이용 서비스제공자와 최종사용자갂의 상호작용을 디자읶하고 조정하는 것

엔짂서비스디자읶 훌륭핚 서비스를 개발해 제공하도록 돕는 전문 분야로 서비스디자읶프로젝트는 홖경, 커뮤니케이션, 제품 등 디자읶의 여러 분야를 포괄해 고객이 서비스를 쉽고 만족스럽고 효율적으로 누릴 수 있도록 각 요소를 개발하는 것

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서비스 제공자와 사용자 모두에게 최적의 서비스를 제공하기 위한 융합적 프로세스와 방법론

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의미있는 그리고 심도있는 디자인 리서치

같이 해야한다.

무형의 서비스의 구체화를 위한 시각화 사용자에만 국한되지 않은 모든 이해관계자의 경험

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위화감 읶식정도

보편적 고객

예민핚 분석자

둔감핚 분석자

더 예민핚 사람의 위화감 이해 불가 극복하기 어려운 공감능력 차이

예민핚 사람은 덜 예민핚 사람의 위화감을 이해하기 쉬움

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는광고 포장 제품 서비스 사용성 신뢰도 고객관리등기업이제공하는모든요소를포함 메이어 슈워거

일반적으로 가사용자와대상간의 대면부분 에서발생되는요소라한다면 는이보다훨씬광의로사용됨 와 의중간단계가 인데 ‘고객경험’과 ‘사용자경험’은 일치할수도 안할수도있음

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출처 : http://www.slideshare.net/jaminhegeman/service-design-an-interaction-design-perspective

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Primary Producer Supply Chain Delivery The Stage

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Touchpoint Touchpoint

The Stage Warehouse Wraping/Distribution The Stage again

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아이폰의 성공요인은?

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제품이 아니라 고객이 서비스를 이용하는 경험을 향상시켜야 한다 제품 소유-폐기에 이르기까지 상관된 전 프로세스를 디자인해야 한다

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찾아보자 무엇이 문제읶지! 이것이 문제로구나. 이걸 개발해보자

디자읶을 해볼까? 개발을 위핚 준비완료

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잠시만

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모든 것을 통합하는

혁신 서비스를 발굴

단, 하나의 핵심 컨셉으로