EğitimTek- Öğretmenler için Oyunlaştırma - 01-02.10.2016 VRFirst BAU
Mediacat Eylül 2016 - Pazarlama ve İK'da Oyunlaştırma Dönemi
-
Upload
ercan-altug-yilmaz -
Category
Education
-
view
257 -
download
0
Transcript of Mediacat Eylül 2016 - Pazarlama ve İK'da Oyunlaştırma Dönemi
82 MediaCat
Pazarlama ve İK’da oyunlaştırma dönemi
yunlaştırma aslında yapı olarak yıllardır aşina oldu-ğumuz ancak kavramsal olarak yeni yeni hayatımıza
giren bir alan. Öncelerde ayın elemanı, gazetelerden kupon toplayarak hedi-yeler alma gibi aktivitelerle dahil oldu-ğumuz süreçte, dijitalleşmeyle birlikte yeni oyunlaştırma örneklerini tecrübe edindik. Son birkaç yıldır pek çok şirket iş süreçlerinde oyunlaştırmayı uygula-yarak pazarın gelişiminde öncü rol oyna-dı ve oynamaya devam ediyor. Özellikle İK ve pazarlama süreçlerinde verimli sonuçlar elde edebilmek adına başvu-rulan yöntemlerden biri olan oyunlaş-tırma, geçen yıl da sınırlı sayıda eğitim kurumunun sertifika programlarına dahil oldu. Peki, değerini gitgide artıran oyunlaştırmadan şirketler nasıl faydala-nıyor? Etkili bir oyunlaştırma projesinin barındırması gereken unsurlar nelerdir?
İŞ TASARIMLA BİTMİYOR Şirketlerin pazarlamada başarıya ula-şabilmeleri ve rekabette fark yaratabil-melerinin yollarından biri de kullanıcı ile olan etkileşimi artırabilmek. Temel faydalarından biri kullanıcı deneyimi-ni artırma olan oyunlaştırmanın da bu anlamda şirketlere getirileri oldukça önemli. Bu noktada, oyunlaştırma proje-lerinde kullanıcı deneyimi tasarımının
önemi öne çıkarken Oyunlaştırma kita-bının yazarı Ercan Altuğ Yılmaz, özellik-le kullanıcı deneyimi olarak daha kolay, motive edici ve çok daha etkileşimli ara-yüzler sunabilen oyunlaştırılmış uygu-lamaların çok kolay öne çıkarak diğer uygulamalardan farklılaşacağının altını çiziyor.
Oyunlaştırma projelerinin barın-dırması gereken bileşenlerden bah-sederken yapılan yanlışlardan da söz etmek gerekir. Karşılaştığımız pek çok oyunlaştırılmış uygulamanın ödül sis-temi üzerine kurulmuş olmasının ne-deni, motivasyon sağlamak. Bu noktada ödül sistemi doğru ancak yetersiz olarak değerlendiriliyor. Ödül beklentisiyle yapılan davranışın hiçbir zaman alış-kanlığa dönüşmeyeceği gerçeğini, mobil sağlık uygulaması FitWell’in CEO’su Ba-rış Özaydınlı da sözleriyle destekliyor: “En büyük öğretilerden biri tipik oyun-laştırma kurgularının yani puan, seviye ve rozet kullanılarak oluşturulan yapı-ların kullanıcıyı yeterince motive edici olmadığı ve yetersiz kaldığı. Bu nedenle her ürün ve markanın kullanıcıyı mer-
keze alarak markasına ve verdiği hizme-te göre bütünleşik bir hikâye oluşturma-sına ihtiyaç var.”
Oyunlaştırmanın amacının şir-ketlerin kullanıcılarını düzenledikleri aktivilere teşvik etmek olduğunu dü-şünürsek kullanıcı etkileşimi elbette ki –günümüzde kendisine genişçe de yer edinen- “hikâyeleştirme” ile de oldukça ilintili. Hikâyeleştirme, kullanıcının bir hikâyenin parçası olarak içselleştirebile-ceği bir yolculuğa çıkmasını sağlamadaki -özellikle oyunlaştırmanın amaçların-dan olan duygusal bağ kurmadaki- rolü sebebiyle oyunlaştırma uygulamaların-da puzzle’ın önemli bir parçasını oluştu-ruyor. Altuğ Yılmaz da oyunlaştırma ve hikâyeleştirmenin birlikteliğini yeni je-nerasyonlardaki motivasyonel davranış sorunlarını aşmaya yarayan sihirli for-müller olarak yorumlayarak bu ikilinin önemini bir kez daha vurguluyor.
OYUNLAŞTIRMA STRATEJİLERİBaşarılı bir pazarlama stratejisinde ön-celikle tüketici segmentasyonu yapılır. Böylece hedef kitle belirlendikten sonra
Dünyaya kıyasla Türkiye’de henüz yeni sayılabilecek bir pazar oyunlaştırma. Ancak bu kısa geçmişine pek çok proje sığdırdı ve sığdırmaya devam ediyor. Sizler için oyunlaştırma pazarına pazarlama ve İK penceresinden ışık tuttuk.
O
OYUNLAŞTIRMA
u SULTAN ÖNCÜ ARSLANOĞLU
DİJİTAL
Eylül 2016 83
lama içindeki tüm aksiyonları oyunlaş-tırmaya entegre eden Turkcell bunun yanı sıra Turkcell Forum’da da müşteri etkileşimini artırmaya yönelik oyun-laştırma unsurlarını kullanıyor. Sağlık alanında ise kullanıcı motivasyonunu artırıcı stratejiler uygulayarak düzenli spor ve sağlıklı beslenmeyi oyunlaştır-ma ile eğlenceli hale getirerek önemli bir başarıya imza atan mobil sağlık uy-gulaması FitWell ve yürüyüş yaparak sivil toplum kuruluşlarına bağış yapa-bilmeyi sağlayan Stepy uygulamaları var. Bunların yanı sıra üye sürücüleri arasında dönemsel yarışmalar düzen-leyen, referans kampanyaları yapan Bitaksi de geçtiğimiz yıl sürücülerine yönelik sadakat programını devreye alarak kulvarında bir yeniliğe imza at-mıştı. Diğer taraftan oyunlaştırmanın özellikle sağlık alanında kendini gös-tereceği öngülürken bu uygulamaların başarılarının ardında ise kuşkusuz ki verimli bir kullanıcı deneyimi tasarımı ve motive edici adımlar yatıyor.
ÇALIŞAN BAĞLILIĞI İÇİN OYUNLAŞTIRMAOyunlaştırma, sadakat programların-daki pek çok örneğinin yanı sıra çalışan eğitimi ve memnuniyeti amacıyla da yine birçok firmanın iş süreçlerinde
ona yönelik bir iletişim dili geliştirilir. Bu genel süreçte, markaların ağırlıkla yüzünü döndüğü kitlenin Y jeneras-yonu olduğu ve bu jenerasyonun karar verici mercilere yükselmeye başladığı gerçeğinden hareketle kurumların he-def kitlesine yönelik farklı stratejiler benimsemesi gerekliliği ortaya çıktı. Özellikle mobil kullanımının artması ve teknolojinin en beklenmedik alanlara kadar ulaşması, bu platformlara yönelik dikkat çekici projelerin geliştirilmesini gerekli kıldı. Bu anlamda işlerin daha eğlenceli ve teşvik edici bir tasarımla son kullanıcıya ulaştırılmasını sağlayan oyunlaştırma, dünyadaki örneklerine kıyasla Türkiye’deki şirketler tarafın-dan da yeni yeni uygulanmaya başladı. Birçok firmanın oyunlaştırmayı sada-kat programlarıyla birlikte müşteri bağ-lılığı yaratmak için kullandığına dikkat çekilirken gençlerle bağ kurup marka sadakati oluşturmak için kolları sıva-yan Turkcell’in “gnctrkcll mobile app” isimli mobil uygulaması bunlardan biri olarak öne çıkıyor. Gnçtrkcll markasıy-la olan etkileşimleri artırmak için uygu-
uygulanır hale geldi. Bu uygulamalar arasında kurum içi eğitimlerde istenilen verimin alınamamasına çözüm olarak ağırlıkla interaktif video içerikli oyun tabanlı eğitimlerin düzenlendiğini gö-rüyoruz. Sorularla eğitimden alınan bil-gilerin pekiştirilmesini sağlayan Pixo-fun’nın oyunlaştırma örneklerinden QuizGame’i yakın geçmişte çalışanları-na uygulayanlar arasında pek çok önemli şirket var: Turkcell, Coca Cola, Yapı Kre-di Bankası, İş Bankası ve Migros. Diğer tarafta ise interaktif simülasyon eğitim video’ları konusunda çalışmalara başla-yan ve kurumsal eğitimde oyunlaştırma-yı önemli bir bileşen olarak gören 7Story bulunuyor. İşbirliği yaptıkları firmaları Boyner, eğitim sistemleri konusunda fa-aliyet gösteren Enocta ve Atasun Optik olarak sıralayan 7Story’nin kurucu or-tağı Gökçen Karan, ağırlıklı olarak pera-kende ve finans sektöründeki firmaların bu tip eğitimlere ilgi gösterdiğini dile ge-tiriyor. TEB’in satış ekiplerinin kendile-rine özel profiller oluşturabildiği, sosyal medya hesaplarını ekleyebildiği, puan ve rozet kazanabildiği ve bu puanları hedi-ye için kullanabildiği yeni bir platformu HIPPO uygulaması ile Doğuş Otomotiv Grubu’nun İK süreçlerini eğitimle oyun-laştırdığı GO projesi ise Karan’ın bu sö-züne örnek teşkil ediyor.
TÜRKİYE’DE OYUNLAŞTIRMANIN GELECEĞİTürkiye’de oyunlaştırmaya yönelik he-nüz öğrenme ve gelişme aşamasında olduğu algısı yaygın olsa da Market and Market’ın araştırmasına göre global oyunlaştırma pazarının 2020’de yüzde 46 büyümesi öngörülürken geliştiri-len uygulamalar ışığında Türkiye’de de hareketliliğin artması beklenebilir. Bu artışta artırılmış gerçeklik ve sanal ger-çeklik gibi yeni teknolojilerin sunacağı argümanların önemli rol oynayacağı tar-tışılmaz. Bu olumlu algıya karşılık Tür-kiye’de henüz bu alana yeterince hakim uzmanların bulunmadığı yönünde gö-rüşler de var. Özellikle oyunlaştırmanın bir trend olarak algılanıp iş süreçlerine yüzeysel olarak uygulandığı düşünülse de projelerin kullanıcıdan aldığı ilgi ve iş sonuçlarına etkisi dikkate alındığında pazarın oldukça büyük bir potansiyele sahip olduğunu söylemek yanlış olmaz. Büyümeyi sağlayacak alanların ise sağ-lık, spor, eğlence, perakende, finans gibi sektörler olması bekleniyor.
OYUNLAŞTIRMA
BARIŞ ÖZAYDINLI-FitWell Kurucu & CEO
FitWell, bir mobil sağlık ve yapay
zeka girişimi. Amacımız kullanıcı-
ların özellikle iç motivasyonlarını
destekleyecek, temel oyun unsurları
olan puan, seviye, rozet ve ödül araç-
larını kullanan bir yapı oluşturmak-
tı. Bir “Rule Engine” yazılımı geliş-
tirdik. Geliştirdiğimiz oyunlaştırma
yapısı dünya çapında, farklı zaman
dilimlerinde bulunan milyonlarca
kullanıcıya kişisel olarak her türlü
oyunlaştırma kurgusunda hizmet
verebilecek, yeni eklenen kuralların
kolay entegre edilebildiği kapasiteye
ve yapıya sahip. Oyun mekaniklerin-
den esinlenen oyunlaştırılmış uygu-
lamaların da eğer iyi kurgulanırsa
kullanıcı deneyimini çok olumlu
etkilediğini düşünüyorum. Oyun-
laştırmanın, özellikle düzenli olarak
yapılması istenen davranış biçimle-
rinin pekiştirilmesi ve kazanılması
zor yeni alışkanlıkların oluşturul-
masına çok faydası oluyor. FitWell’in
dünya çapında 1 milyon üyesi var ve
oyunlaştırma konusunda ciddi bir
birikimimiz oldu.
‘YENİ ALIŞKANLIKLARIN OLUŞTURULMASINDA ÇOK FAYDALI’
Karşılaştığımız pek çok oyunlaştırılmış uygulamanın ödül sistemi üzerine kurulmuş olmasının nedeni, motivasyon sağlamak. Bu noktada ödül sistemi doğru ancak yetersiz olarak değerlendiriliyor.
g
84 MediaCat
DİJİTAL
ERCAN ALTUĞ YILMAZ-Oyunlaştırma KitabıYazarı
ERGUN GÜVENÇ -PixofunCEO – Oyun Tasarımcısı
GÖKÇEN KARAN-7StoryKurucu Ortak
GÖKHAN MENDİ-TEB Bireysel ve Özel Bankacılık Kıdemli Genel Müdür Yardımcısı
Oyunlaştırma ile üç sene önce eski
şirketim Turkcell’de bir projenin
oyunlaştırma altyapısı olarak İşteo-
yun firmasıyla çalışmamızla tanış-
tım. Türkiye’de oyunlaştırmanın
bilinirliğinin ne kadar az olduğunu
ve gücünü görünce bu konuyla ilgili
bir kitap yazdım. Oyunlaştırma pa-
zarı, sektörde öncü birkaç firmanın
uygulaması ve sonuçlarıyla yeni yeni
oluşuyor. Özellikle oyunlaştırma-
nın, gücünü oyundan alsa da bunun
komple bir oyun yapıp kullanmak
olmadığını anlatmak, davranışsal
sorunları oyun parçalarıyla çözebil-
diğini gören firmalar için büyük fır-
satlar barındırıyor ve gün geçtikçe
bu firmaların sayısı artıyor. Oyun-
laştırma kişilerin kişisel gelişimden
başlayıp, firma çalışanlarının eğiti-
minden müşterilerine satış kurgu-
larına kadar geniş yelpazede uygula-
nabiliyor. Özellikle yapmak isteyip
de birçok nedenden yapamadığımız
konularda oyunlaştırma çok başarılı
bir yardımcı olabiliyor.
Oyunlaştırma elementlerinin günlük
işlere dahil edilmesiyle rutin gibi hisse-
dilen işler, güzel kurgulanmış bir hikâye
ve süreçle daha eğlenceli, daha akıcı ve
daha teşvik edici bir hal alıyor. Türk Eko-
nomi Bankası (TEB)’nda biz benzer bir
kurguyu satış yönetimi sürecinin oyun-
laştırılması olan HIPPO adını verdiği-
miz uygulamayla hayata geçirdik. Banka
sisteminden bağımsız olarak sıfırdan
tasarlanan bu yapıda kullanıcılar, aynı
platform üzerinden satışlarını ve perfor-
Pixofun olarak 11 yıllık bir oyun stüdyo-
suyuz. Son beş yıldır kurumlar için oyun
tabanlı eğitim ve oyunlaştırma projeleri
de geliştiriyoruz. Geçen sene oyun me-
kanikleri ile tasarlanmış bir araç olarak
QuizGame’i tasarladık. Uygulama şimdi-
ye kadar 100 binden fazla kurum çalışa-
nına ulaştı. Türk Telekom, Migros, TEB,
Starbucks, KFC, SuperFresh gibi büyük
kurumsal firmalar tarafından hâlâ kul-
lanılıyor. Oyunlaştırma kavram olarak
İK, pazarlama, eğitim gibi birçok alanda
oldukça popüler şu aralar. Bu alanlarda
çalışan çoğu kişinin bir “gamification”
projesi hedefi var. Ancak oyunlaştırma de-
yince puan kazanmak, liderler tahtası gibi
oyun tasarımındaki ikincil, üçüncül konu-
lar akla geldiği sürece başarılı uygulama
ortaya koymak oldukça güç. Öte yandan
artırılmış gerçeklik, sanal gerçeklik uygula-
maları yeni bakış açılarını, farklı “oyuncul”
yaklaşımları beraberinde getiriyor. Önü-
müzdeki dönemde de bu yeni teknolojileri
kullanan akıllıca tasarlanmış oyunlaştırma
uygulamaları karşımıza çıkacak. Oyunlaş-
tırma uygulamalarının başarılı olma şan-
sının inovatif ve akılcı olmalarıyla doğru
orantılı olduğunu düşünüyorum.
Oyunlaştırma ile ilgili çalışmalarımıza
2016 yılı itibarıyla başladık. Özellikle ku-
rum içi eğitim konusunda sektörde gör-
düğümüz videonun eğitimde etkin olarak
kullanılmaması daha doğrusu istenilen
sonuçların alınmamasına sorununa çö-
züm olarak kendi içimizde geliştirdiğimiz
interaktif video platformu GmPLY’ye
oyunlaştırma metodolojisini ekleyerek
“interaktif simülasyon eğitim videoları”
konusunda çalışmaya başladık. Bu konuda
Türkiye’de ilk çalıştığımız firma Boyner
Holding oldu. Kurumsal eğitimde oyun-
laştırma çok önemli bir bileşen. Burada
dikkat edilmesi gereken husus, oyun oy-
nama arabiriminin anlaşılabilir ve doğal
olması. Bugüne kadar film seyretmiş olan
herkes bir noktada filmi yönlendirmede
farklı bir tercih yapılır ise ne olacağını
görmek istemiştir. Bizim eğitimlerde kul-
landığımız metot da bu doğal isteğe cevap
vermek ve merak uyandırmak aslında. Bu
sayede normalde 3 dakikalık eğitim filmi-
ni seyretmeyen personel oyunlaştırılmış
bu videolarda 25 dakikayı rahatça izleye-
biliyor.
manslarını anlık takip edebiliyor, satış
adetleri üzerinden birbirlerini düelloya
davet edip puan kazanıp hediye alabiliyor
ve birbirleriyle iletişime geçerek sosyal-
leşebiliyor. HIPPO’yu hayata geçirdiği-
mizin ilk ayında, aktif olarak kullanan-
ların satış adetlerinin yüzde 20 oranında
artış gösterdiğini gözlemledik. HIPPO
üzerinden yaptığımız anket ve geliştirme
taleplerine cevap alma oranı da e-posta
üzerinden yapılan iletişime oranla yüzde
80 daha yüksek çıktı. ■
‘AR VE VR, FARKLI OYUNCUL YAKLAŞIMLARI BERABERİNDE GETİRİYOR’
‘OYUNLAŞTIRMA PAZARI YENİ YENİ OLUŞUYOR’
‘KURUMSAL EĞİTİMDE OYUNLAŞTIRMA ÇOK ÖNEMLİ BİR BİLEŞEN’
‘HIPPO İLE SATIŞLARIMIZ YÜZDE 20 ARTTI’