MANTIKLI (BİLGİ TABANLI) ETMENLER

20
MANTIKLI (BİLGİ TABANLI) ETMENLER Yılmaz KILIÇASLAN

description

MANTIKLI (BİLGİ TABANLI) ETMENLER. Yılmaz KILIÇASLAN. Tanımlar. Mantıklı (bilgi tabanlı) etmenler şunları yapabilirler : dünyaya ilişkin gösterimler oluşturabilirler, dünya ile ilgili yeni gösterimler üretmek için çıkarım yapabilirler ve - PowerPoint PPT Presentation

Transcript of MANTIKLI (BİLGİ TABANLI) ETMENLER

Page 1: MANTIKLI  (BİLGİ TABANLI) ETMENLER

MANTIKLI (BİLGİ TABANLI)

ETMENLER

Yılmaz KILIÇASLAN

Page 2: MANTIKLI  (BİLGİ TABANLI) ETMENLER

Tanımlar

Mantıklı (bilgi tabanlı) etmenler şunları yapabilirler:

dünyaya ilişkin gösterimler oluşturabilirler, dünya ile ilgili yeni gösterimler üretmek için çıkarım

yapabilirler ve yeni gösterimleri, ne yapacaklarına karar vermede

kullanabilirler.

Page 3: MANTIKLI  (BİLGİ TABANLI) ETMENLER

Bilgi, Akıl Yürütme ve Kısmi Gözlemlenebilir Ortamlar Bilgi tabanlı bir etmen, eylemlerini seçmeden

önce şu anki durumun gizlenmiş yönlerini belirleyebilmek için genel bilgi ile o anki duyumlarını birleştirebilir.

Page 4: MANTIKLI  (BİLGİ TABANLI) ETMENLER

Bilgi Tabanlı Etmenler ve Esneklik Bilgi tabanlı etmenler, yeni görevleri açık

olarak tanımlanmış hedefler şeklinde kabul etme yeteneğine sahiptirler.

Ortam hakkında yeni bilgilerin kendilerine söylenmesi veya öğrenme yoluyla yeteneklerini çok çabuk geliştirebilirler.

İlgili bilgilerini güncelleyerek ortamdaki değişikliklere uyum sağlayabilirler.

Page 5: MANTIKLI  (BİLGİ TABANLI) ETMENLER

Bilgi Tabanlı Etmenlerin Ayrıntılı Tasarımı - I Bilgi tabanlı bir etmenin ana bileşeni bilgi

tabanıdır (Knowledge Base - KB). Basitçe, bilgi tabanı bir cümleler kümesidir.

(Burada ‘cümle’ teknik bir terim olarak kullanılmıştır. İngilizce ve diğer doğal dillerin cümlelerine benzer fakat aynı değildir.)

Her cümle bilgi gösterim dili adı verilen bir dil ile ifade edilir ve dünya hakkında bazı bildirimleri betimler.

Page 6: MANTIKLI  (BİLGİ TABANLI) ETMENLER

Bilgi Tabanlı Etmenlerin Ayrıntılı Tasarımı – II

Yeni cümlelerin bilgi tabanına eklenmesi ve bilinenlerin sorgulanması için bir yöntemin olması gereklidir.

Bu görevler için standart isimler sırasıyla şunlardır: TELL (SÖYLE) ve ASK (SOR).

Her iki görev de çıkarım (yani eskilerinden yeni cümleler üretme işlemi) içerebilir.

Page 7: MANTIKLI  (BİLGİ TABANLI) ETMENLER

Bilgi Tabanlı Etmenlerin Ayrıntılı Tasarımı – III

function BT-ETMEN( duyum ) returns eylem

static: BT, bilgi tabanı

t, sayaç, başlangıçta 0, zamanı belirtir

TELL(BT, DUYUM-CÜMLESİ-YAP( duyum, t ))

eylem ASK(BT, EYLEM-SORGUSU-YAP(t))

TELL(BT, EYLEM-CÜMLESİ-YAP( eylem, t )

t t + l

return eylem

Page 8: MANTIKLI  (BİLGİ TABANLI) ETMENLER

Deklaratif ve Prosedürel ProgramlamaKarşıtlığı Bilmesi gereken kendisine SÖYLEnerek bilgi tabanlı bir etmen

kolaylıkla oluşturulabilir. Etmenin duyumları almaya başlamadan önceki başlangıç programı,

tasarımcının ortam hakkındaki bilgisini betimleyen cümlelerin tek tek eklenmesi ile oluşturulur.

Bilginin basit cümleler şeklinde ifade edilmesini sağlayan gösterim dilinin tasarlanması, etmen programı oluşturulması sorununu oldukça kolaylaştırır.

Buna sistem oluşturmada deklaratif yaklaşım denir. Karşıtı olan prosedürel yaklaşım istenen davranışları doğrudan

program kodu olarak kodlar. Açık bir belirtimin ve akıl yürütmenin rolünün düşük seviyede tutulması, çok daha etkin bir sistemin ortaya çıkmasını sağlar.

Page 9: MANTIKLI  (BİLGİ TABANLI) ETMENLER

Wumpus Dünyası

Wumpus dünyası, geçitlerle birbirine bağlanmış odalardan oluşan bir mağaradır.

Mağaranın herhangi bir yerinde Wumpus adlı odasına her gireni yiyen bir canavar saklanmıştır.

Wumpus, etmen tarafından vurulabilmektedir, fakat etmenin yalnızca bir tane oku vardır.

Bazı odalarda, (içine düşemeyecek kadar büyük olan wumpus hariç) içine gireni yutan dipsiz kuyular vardır.

Bu ortamda yaşamanın tek iyi yanı, bir altın yığını bulma ihtimalidir.

Page 10: MANTIKLI  (BİLGİ TABANLI) ETMENLER

Wumpus Dünyasının PEAS Tanımı - I Başarım ölçütü: Altını bulma +1000, Wumpus

tarafından yenmek veya kuyuya düşmek -1000, her eylem için -1 ve ok kullanımında -10.

Ortam: 4 x 4’lük ızgara şeklinde odalar. Etmen, her zaman [1,1] etiketli kareden, sağa dönük olarak başlar. Altının ve Wumpus’un konumları, düzenli bir dağılıma uygun olarak, başlangıç karesi hariç bir yerde olmak üzere rasgele seçilir. Ek olarak, başlangıç karesi hariç, diğer her kare 0.2 olasılıkla kuyu olabilir.

Page 11: MANTIKLI  (BİLGİ TABANLI) ETMENLER

Wumpus Dünyasının PEAS Tanımı - II Gerçekleştiriciler:

- Etmen ileri gidebilir, 90° sola veya sağa dönebilir.

- Etmen, kuyu veya canlı Wumpus olan bir odaya girdiğinde talihsiz bir şekilde ölür. (Ölü bir Wumpus olan odaya girmek, her ne kadar pis kokulu olsa da, güvenlidir.)

- Eğer etmenin önünde bir duvar varsa, ileri gitmenin hiçbir etkisi yoktur.

- Kapma eylemi etmenle aynı karede bulunan herhangi bir nesneyi almada kullanılabilir.

- Ateş etme eylemi, etmenin karşısında olan yöne düz bir çizgi şeklinde ok atması için kullanılabilir. Ok, Wumpusa veya bir duvara çarpana kadar yoluna devam eder. Wumpus’a çarptığında öldürür. Etmenin sadece bir oku vardır. Bu sebeple sadece ilk Ateş etme eyleminin bir işlevi vardır.

Page 12: MANTIKLI  (BİLGİ TABANLI) ETMENLER

Wumpus Dünyasının PEAS Tanımı - III Algılayıcılar: Etmenin, her biri bir miktar bilgi veren beş adet

algılayıcısı vardır:

- Wumpus’un olduğu ve (köşegen değil) doğrudan komşu olan odalarda, etmen bir koku duyacaktır.- Bir kuyuya doğrudan komşu olan karelerde, etmen bir esinti hissedecektir.

- Altının olduğu karede, etmen bir parıltı algılayacaktır.

- Etmen bir duvara çarptığında, bir çarpma algılayacaktır.

- Wumpus öldürüldüğünde, mağaranın her tarafından duyulabilecek acıklı bir çığlık atar.

Duyumlar etmene beş simgeden oluşan bir liste şeklinde verilecektir. Örneğin, pis bir koku ve rüzgar varken, parıltı, çarpma veya çığlık yoksa, etmenin alacağı duyum [Koku, Esinti, Yok, Yok, Yok] şeklinde olacaktır.

Page 13: MANTIKLI  (BİLGİ TABANLI) ETMENLER

Tipik Bir Wumpus Dünyası

Page 14: MANTIKLI  (BİLGİ TABANLI) ETMENLER

Etmen Bilgisinin Başlangıç Durumları

(a) [Yok, Yok, Yok, Yok, Yok] (b) [Yok, Esinti, Yok, Yok, Yok]

Page 15: MANTIKLI  (BİLGİ TABANLI) ETMENLER

Etmenin İlerleyişindeki İki İleri Seviye

1,4 2,4 3,4 4,4

1,3

W!

2,3 3,3 4,3

1,2

A

S

OK

2,2

OK

3,2 4,2

1,1

V

OK

2,1

B

V

OK

3,1

P!

4,1

1,4 2,4 3,4 4,4

1,3

W!

2,3

A

S G

B

3,3

P?

4,3

1,2

S

V

OK

2,2

V

OK

3,2 4,2

1,1

V

OK

2,1

B

V

OK

3,1

P!

4,1

(a) [Koku, Yok, Yok, Yok, Yok] (b) [Koku, Esinti, Parıltı, Yok, Yok]

Page 16: MANTIKLI  (BİLGİ TABANLI) ETMENLER

Mantıklı Düşünmenin Temel Bir Özelliği Mevcut olan bilgiden etmenin bir sonuca

ulaştığı her durumda, mevcut bilgi doğru olduğunda ulaşılan sonuç doğru olma garantilidir.

Bu mantıklı düşünmenin temel bir özelliğidir.

Page 17: MANTIKLI  (BİLGİ TABANLI) ETMENLER

Basit bir bilgi tabanı - I

Önermeler mantığı içinde, wumpus dünyası için bir bilgi tabanı inşa edebiliriz.

İşimizi kolaylaştırmak için, yalnızca kuyularla ilgileneceğiz.

Önerme değişkenlerimizi, odaların indekslerinden yararlanarak belirleyelim. Her i, j için: [i, j]’de bir kuyu varsa, Pi,j ve

[i, j]’de bir esinti varsa varsa, Bi,j

doğru olsun.

Page 18: MANTIKLI  (BİLGİ TABANLI) ETMENLER

Basit bir bilgi tabanı - II

Bilgi tabanı (BT), aşağıdaki (Ri ile gösterdiğimiz) cümleleri içerecektir. [1,1]’de kuyu yoktur:

R1: ¬P1,1 Bir kuyuya doğrudan komşu olan karelerde, etmen bir esinti

hissedecektir.İlgili kareler için:

R2: B1,1 (P1,2 P2,1)

R3: B2,1 (P1,2 P2,2 P3,1) İlk iki kare için esinti duyumu:

R4: ¬B1,1

R5: B2,1

Yani, BT = R1 R2 R3 R4 R5.

Page 19: MANTIKLI  (BİLGİ TABANLI) ETMENLER

BT için bir doğruluk tablosu

Page 20: MANTIKLI  (BİLGİ TABANLI) ETMENLER

Kaynak

Russell, S. and P. Norvig (2003). Artificial Intelligence: A Modern Approach. Prentice Hall.