Leader`s camp 2020 play back(第8回/玉樹真一郎氏)

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「自分自身の生き方を追究し“はたらくを楽しむ”を実現する」ヒントを伝える無料セミナー

“未来を変える”プロジェクト  pow

ered  by  DODA

11月25日(月)に行われた、

第8回目の模様をお伝えします!

会場:サイボウズ社

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「あらゆるチームのチームワークを支援する」を目的に、グループウェアを中心としたさまざまなITツールを提供

本日お邪魔したのは「チームワーク」に取り組むサイボウズ社。

ベストチーム・オブ・ザ・イヤ

ーに特別協賛

フロントでは企業キャラクターボウズマンもお出迎え 「新しい価

値を生み出すチーム」

のための、

情報サイト「サイボウズ

式」を運営

「チームワークと言えばサイボウズと覚えて帰ってください」と副編集長 藤村氏

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任天堂Wii元企画開発者わかる事務所  代表

玉樹真一郎氏

では早速、今回の講師をご紹

介!

第8回目の講師は、全世界

で9500万台を売り上げた任

天堂「Wii」のプラン

ナーを経て、現在では青森県

八戸市にて「わかる事務所」を

設立。

コンサルティング、講演やセミ

ナー等を行っている──

  それでは、ワークショップの再現資料とともに、  PLAY  BACK  スタート!!!

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この形で書かれているコメントは内容をより深く理解していただくために

運営スタッフが書き加えたものです。

 玉樹氏講演スタート!

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玉樹氏、ご登場。

前職の任天堂にはプログラマーとして入社。プランナーをやりたいと言ったら企画サイドに転属がかない、Wiiは初期のコンセプトワークから参画。

現在は青森にて事務所を設立。コンセプトづくりのノウハウを活かして企業のコンサルティングや講演活動にいそしんでいる。

「今日は青森から来ました」

と語る玉樹氏

COPYRIGHT  2013  NINTENDO

『コンセプトのつくりかた』(ダイヤモンド社)

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ここで、質問です。

こんなこと、ありえますか?

分からないです…

紀元前1980年なら成立します!

正解!

このワークを大手企業でやると、だいたい6割が「ありえない」と言います。でも「ありえると思って考えてみて」と言うと15分くらいで正解にたどりつく。最初は無理だと思っても、正解は見つかるもの。正解はつくるものなんです。

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もう1つ、お題です。

チームで考えてみましょう!

1つの答えは「ホームの温度を上げる」こと。暑くなれば人は飲み物を買いますよね。でも「この部屋の中にあるものを使ったもっと簡単な解法」がまだあります。それは「時計」。時計を自販機の上に置けば「次の電車まで3分以上あることを知っている人」は飲み物を買う。実は正解は身近なところにあります。企業はすぐに調査が必要と言いますが、企画に必要なのは調査より「考え続けること」。

時間帯ごとに商品を変える

階段から目に入るようにする

清涼飲料水以外の飲み物を撤廃する

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企画立案というと、皆「格好よく解こう」としたがる。でも必要なのは「スマートな解法」ではなく、「必ず解ける。解こう。身近なものが解決の糸口になる」という思いと覚悟。

世界を良くしたいという人、企業はたくさんいるが、

世界を変える、仕掛けるなんて難しいし、おこがましい。

それよりはまず自分に向き合い、自分の問題や自分の改革を図ることが「世界を良くする第一歩」なのでは?

世界を良くする企画は、きっと1人1人の心の中にある問題

に向き合った時に生まれる。そう思って仕事をしている。

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ここで、もう1つ質問。

どれも正解です。でももっとシンプルに言うと、スーパーマリオの真髄は「右に行くこと」なんですよね。右に行き続ければ次々に敵が現れ、コインが貯まり、ゴールに近づく。マリオがこれだけ売れたのはこのシンプルさにあります。子供は説明書なんて読まずにすぐプレイしたい。だから「右に行き続ける」というシンプルなルールが提示できたことが大きかった。

スーパーマリオは

何をしたら「勝ち」?

ゴールへの到達タイムを縮める

コインを貯める

クッパを倒してピーチ姫を助ける

初期画面で左寄りに立つマリオ、左の

高い山と右の低い

草むら。自然と右に行きたくなるように

設計されている。

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ゲームの面白さはゲームを「分かる」あとにくる

スタート わかる 面白くなる1 2 3

まずはやってみる やってみる→正解仮説→ご褒美

商品自体の良さに気付く

まずはゲームのコントローラーをさわってみて、右に行ったら敵が出てきた。この時に人が感じるのは「右に行ったから何かが出てきた。右に行くという仮説は正しかった!」という、仮説が認められた喜び。人はここを通過し「このゲームのポイント」を理解してからでないと第3段階の「面白くなる」フェーズに行けない。ついプランナーは細部を練りこんだり画面を豪華にしたくなるが、その前にまずは行動してもらえるシンプルさ、分かりやすさが大事。

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いい企画は「既知の悪さ」の中に存在する。

Wii開発時のコンセプト

・家族みんなで鍋をつつくのって、 気恥ずかしいけれど温かい、良い思い出だ

・家族みんなでゲームをやる。 そんな風景をつくりたい。

・でも、「ゲーム世代の中高生は家族を嫌う」 「食事をとるのもバラバラで核家族化が 進む中、本当に売れるの?」と疑問の声も。

・だけど「既知の悪さ」の中にこそ「未知の良さ」 は秘められている。

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「既知の悪さ」が「未知の良さ」をつくる。

「既知の良さ」・直観的にいいと思えるもの・今、誰もが共感するもの・客観的に良さの理由が分かるもの

「既知の悪さ」・否定の声を上げるメンバーも。賛否両論。・モヤモヤする。「いい!」と言い切れず不安・客観的な根拠も示せない

いま良いとされているもの=「既知の良さ」は、時代の流れや各社の製品の進化の中で「未知の悪さ」になっていくもの。

今、どこかモヤモヤする。いいとは言い切れないものにこそ「未知の良さ」のタネは潜んでいる。だから「プロジェクトの先が見える企画」より「誰にも理解されない企画」の方が未来があるし、面白い。

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先駆者が皆感じた「既知の悪さ」の孤独。

皆、自分自身「価値があるか不安」「ニーズがあるか不明」な中で企画を実行。思いもしない価値が、評価があとからついてくる。

サイレント映画時代に、有声映画を作

った

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ここで、コンセプトワークを少しだけやってみましょう!

4 5

コンセプトワークの5ステップ

1 2 3すきになる かわる わかる できる

影を超える

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ここで、コンセプトワークを少しだけやってみましょう! 0

その前に

りんご みかん バナナ

この3枚のふせんを、チーム全員がしっくりくるように並べてください

ルールは2つだけ。

似ているふせんは近くに置く。

似ていないふせんは遠くに置く。

重さ、色、形、皮をむくか、五十音順、原産地…比較の基準がありすぎて難しいと思います。10次元くらいのことを2次元でしているのだから。正解はありません。このチーム皆がしっくりくるという感覚「自分と仲間を認める」ことがコンセプトワークをやる上で重要なのです。

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そのテーマを好きになることが全てのはじまり 1

好きになるものづくりには、たくさんのメンバーやフローが存在。誰かを動かすためには、動かし続ける原動力が必要。

テーマにどれだけ思い入れがあるか、このテーマに関わると自分がどれだけ幸せになれるかという俗人的な思いがプロジェクトの成功を左右する。 コンセプトメイクの基本は

この3つの輪が重なるところにある。

リリース!

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未知の良さ、に挑む。2

かわる想像してみてください。

未知の良さとは、既知の悪さ。直観的にはいいと思えないアイデアを大事にしよう。「来年なら」「夜なら」「女性なら」「逆に」「さらに」「本音は」「建前は」「ドラマに例えるなら」「お金があったら」など価値観を覆すブレスト議題を使うのも大事。

自分が考えもしなかった行動をあえてしてみよう。糸井重里さんも「100円を捨てなさい」というワークをしていた。自分の価値観が揺らぐような出来事が起きたときに、新しい気づきが生まれる。

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全員がニコニコして答えられるような分かりやすさを。 3

わかる

考えたクイズをチームの皆に質問

かえるの子は?

日本の首都は?

分かりやすくする仕掛け

分かりやすさは、人を巻き込む上で重要。分かりやすさは、論理の正しさやモノの魅力よりも重要。

マリオの画面を見て、100人中100人が「右に行く」と分かるようなクイズが出せましたか?「分かりやすくする仕掛け(左例)」を用意すると更に分かりやすさ度アップ。

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コンセプトを信じ、具体的なストーリーをつくる 4

できる

・コンセプトに関係するキーワードや細かい仕様を書き出す。

・それを「似たものは近くに」「違うものは遠くに」配置し、全体を俯瞰しスタートからゴールまでのストーリーをつくる。

・例えばゲームであれば細かい世界観やキャラクターの造詣、音楽などまずはいくつものキーワードを配置。その中でコンセプトに忠実で、物語がよどみなく流れ破綻しない道筋を活かす。

・プロジェクトの実行中に何か困難にぶつかったら、コンセプトを優先順位の一番において、物語を再考。

これらを通じて、コンセプトを具体化し、実現できる道筋を固める。

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物語を象徴するキーワードをつくる。 5

影を超える

「しずけさや かわずとびこむ みずのおと」と答えた人は多いです。正解は、「しずけさや いわにしみいる せみのこえ」

横にカエルのイラストがあるだけで、人の記憶は容易に変わってしまうもの。だから「言葉」を物語を確実に象徴するトリガーにすべき。

有名な俳句です。○の中に入る言葉は? コンセプトは20字程度の母国語。

例えば、任天堂の企業戦略コンセプトは「ゲーム人口の拡大」。

このコンセプトがあるから、例えば「Wiiの機体は家族で楽しめるようリビングに設置してもらいたいから、コンパクトに」「名称は家族皆が楽しめる→家族は自分たちのことを“うちら”と呼ぶ→“We”→“Wii”に」などと細かい仕様を固めていってもブレない。

誰でも理解できる、心の中に置いてもいつまでも変形しないシンプルな「言葉のコンセプト」を改めて固めることが、大事。

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コンセプトワークは、人生を考える上でも役立つ。

4 51 2 3すきになる かわる わかる できる

影を超える

あなた自身のコンセプトは、何ですか?

1.すきになる:夢中になれるテーマは何なのか。どんなキーワードなら自分は幸せになれるのか。2.かわる:今までの価値観を一度壊してみる。新しい自分を発見する。3.わかる:仲間をつくり人生のコンセプトを実現する上で「分かりやすく伝える」には。

4.できる:コンセプトを実現するために具体的な道筋を設計する5.影を超える:コンセプトをキャッチーな言葉で明確化する

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最後に参加者が玉樹氏を囲み

「未来を担うリーダーだ!」という思いをこ

めたL字サインでパチリ。

皆さん、ありがとうございました! 第9回

もぜひご参加ください。