JOGOS MATEMÁTICOS DO MUNDO INTEIRO
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ORGANIZADO E REALIZADO PELOS ALUNOS DA
SALA DE RECURSOS DO
COLÉGIO ESTADUAL DE DOIS VIZINHOS - EFMP
DOIS VIZINHOS – PR.
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O projeto foi aplicado para todas as 5ª séries do Colégio Estadual de Dois Vizinhos
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Retirado do livro
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JOGOS MATEMÁTICOS Aconteceu dia 30 de junho a I Mostra de “Jogos Matemáticos do
Mundo Inteiro!” no Colégio Estadual de Dois Vizinhos.
Envolveu jogos da África Ocidental, Coréia, China, Filipinas,
Nativos Americanos, Zimbábue, Moçambique, Índia e Havaí.
A Mostra teve como objetivo apresentar jogos que desenvolvessemhabilidades, tais como: leitura, interpretação, oralidade, escrita,raciocínio lógico, criação de estratégia, espírito construtivo,imaginação, iniciativa, sistematização, abstração, autoconfiança,autonomia, interação social, entre outros.
Os jogos foram confeccionados e apresentados pelos alunos das
Salas de Recursos.
Este evento contou com a participação da comunidade escolar e
entidades educativas do município que vieram prestigiá-la.
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CONVITE
Prezado Senhor(a)
Os alunos das Salas de Recursos do Colégio
Estadual de Dois Vizinhos tem o prazer de convidar
vossa senhoria para prestigiar a apresentação da Mostra
“Jogos Matemáticos do Mundo Inteiro”, que será
nesta instituição no dia 30/06/10.
No período da manhã das 10:15 às 11:15 com os
alunos das 5ª séries “A” e “B”.
No período da tarde das 16:15 às 17:15 com os
alunos das 5ª séries “C” e “D”.
Local: Sala Ambiente do Colégio
Desde já agradecemos sua participação.
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JOGOS MATEMÁTICOS
TAPATAN
FILIPINAS(Crachá do aluno)
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Mapa informando a localização dos países
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Alunos da Mostra
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Orientação dos jogos para os alunos das 5ª séries
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Os alunos circulam para conhecer todos os jogos
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Diretor Nilson Silvestrovisitando a Mostra
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Chefe do Núcleo de Educação, professoraMarines Romancini, interagindo com os alunos
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Coordenadora de Educação Especialdo NRE, professora Ignês Tibes,
visita a Mostra
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Interação da Secretária de Educação Municipal Ivani Pacci
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Profª Ida, regente das turmas de 5ª séries, interagindo com os alunos
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Teila – Yoté (África Ocidental)
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YOTÉ (África Ocidental) - Para iniciar: Os jogadores revezam-se, colocando
uma peça de cada vez em qualquer espaço no tabuleiro. - Não é preciso colocar todas as peças antes de passar para o estágio seguinte. Um jogador pode guardar algumas peças para serem colocadas mais tarde. (Ex: 4 ou 5 peças).
- Para movimentar: Os jogadores revezam-se movimentando uma peça de cada vez em linha reta até o próximo espaço, se estiver livre. - Os movimentos são feitos nos sentidos “para frente” e “para trás” ou “para direita” e “para a esquerda”, mas não no sentido diagonal.
- Para capturar: Um jogador pode saltar por cima da peça do adversário até o próximo espaço, se este estiver livre, e remover a peça do tabuleiro. - Além de capturar, o jogador pode remover do tabuleiro outra pela do adversário como prêmio.
_ O jogador que capturar todas as peças do adversário será o vencedor. Se cada jogador tiver três ou menos peças no tabuleiro, o jogo acabará em empate.
_ Obs: Se colocar a mão na peça, terá que fazer uma jogada.
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Eduarda – Tsoro-Yematatu(Zimbábue)
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TSORO YEMATATU (Do Zimbábue) - Os jogadores revezam-se, cada um
colocando suas peças nos pontos vazios do tabuleiro.
- Depois que todas as peças tiverem sido colocadas, restará um ponto vazio. Então um jogador por vez movimenta uma de suas peças até o ponto vazio do tabuleiro. – É permitido saltar sobre uma peça.– Cada jogador tenta fazer uma linha de três. – Há cinco maneiras diferentes de fazê-lo. – O vencedor é o primeiro que completar uma linha de três. - Este jogo pode durar muito tempo se que haja um vencedor. - Nesse caso, os jogadores deveriam decidir-se pelo empate.
Obs: Ao colocar a mão na peça, terá que fazer uma jogada.
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Maria Lucia – Pong Hau k’I(Coréia e China)
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PONG HAU K’I (Da Coréia e China) - O jogo iniciar com as peças colocadas
no tabuleiro. - As peças de um dos jogadores
encontram-se nos dois pontos inferiores e as do outro, nos pontos superiores.
- O jogador “A” movimenta uma de suas peças até o ponto central.
- Em seguida, o jogador “B” movimenta uma de suas peças até o espaço vazio.
- Os jogadores prosseguem cada um em sua vez, a movimentar uma peça.
- Não é permitido saltar. - O jogo acaba quando um dos jogadores
bloqueia o outro, impedindo-o de movimentar suas peças.
- Se o mesmo conjunto de movimentos for repetido três vezes, o jogo acaba empatado.
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Fábio – Kaooa (Índia)
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KAOOA (Índia) REGRAS
- O jogador “A” coloca uma GRALHA em qualquer ponto.
- O jogador “B” coloca o ABUTRE em um ponto vazio.
- O jogador “A” coloca a segunda GRALHA em qualquer ponto vazio.
- O jogador “B” desloca o ABUTRE em um espaço.
- Assim sucessivamente até que sejam colocadas todas as GRALHAS.
- O ABUTRE pode capturar uma gralha saltando por cima dela na mesma linha até um ponto vazio. Ele pode fazer uma série de capturas em um único movimento.
- O jogo acaba quando o ABUTRE ficar preso e não puder mover-se ou quando o ABUTRE capturar, no mínimo, quatro GRALHAS.
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Jackson – Kaooa (Índia)
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Luana e Caroline – Jogo Borboleta(Moçambique)
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BORBOLETA – (Moçambique) - Para começar, coloque as peças no
tabuleiro, deixando apenas vazio o ponto central. Cada cor em um lado.
- Um jogador de cada vez movimenta uma de suas peças um espaço em linha reta até o ponto vazio adjacente.
- O jogador também pode saltar por cima e capturar uma peça do adversário se o espaço seguinte, em linha reta, estiver livre. - O jogador pode continuar saltando com a mesma peça, capturando outras enquanto for possível.
- O jogador que deixa de saltar perde a peça para o adversário.
- Se um jogador tiver a opção de mais de um salto, poderá escolher o salto a fazer.
- O jogador que capturar todas as peças do adversário é o vencedor.
Obs: Se colocar a mão em uma peça, terá que fazer uma jogada.
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Rodrigo – Tapatan (Filipinas)
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![Page 32: JOGOS MATEMÁTICOS DO MUNDO INTEIRO](https://reader030.fdocument.pub/reader030/viewer/2022012312/55939f261a28abf77f8b4734/html5/thumbnails/32.jpg)
Michel e Diego – Jogo Tapatan(Filipinas)
![Page 33: JOGOS MATEMÁTICOS DO MUNDO INTEIRO](https://reader030.fdocument.pub/reader030/viewer/2022012312/55939f261a28abf77f8b4734/html5/thumbnails/33.jpg)
TAPATAN - Filipinas - Os jogadores revezam-se para iniciar. - O jogador “A” coloca uma peça em qualquer ponto
vazio. - O jogador “B” coloca uma peça em qualquer ponto
vazio. - Ambos se revezam até que todas as peças sejam
colocadas nos pontos marcados no tabuleiro. - Depois disso, o jogador “A” desloca uma de suas peças
até o próximo ponto vazio na mesma linha. - Não é permitido saltar por cima de uma peça. - O jogador “B” faz o mesmo com uma de suas peças. - Prosseguem dessa maneira, revezando-se. - Cada jogador tenta fazer uma linha de três peças de
uma cor e impedir o adversário de fazer o mesmo. - Uma linha pode ser feita de oito maneiras diferentes
três no sentido horizontal, três no vertical e duas no diagonal.
- O vencedor é o primeiro jogador que conseguir colocar suas peças em uma das linhas traçadas. Se nenhum jogador conseguir colocar três em linha e a mesma sequência de jogadas é repetida três vezes, a partida termina em empate.
- Obs: Ao colocar a mão na peça, terá que fazer uma jogada.
![Page 34: JOGOS MATEMÁTICOS DO MUNDO INTEIRO](https://reader030.fdocument.pub/reader030/viewer/2022012312/55939f261a28abf77f8b4734/html5/thumbnails/34.jpg)
Jeferson – Jogo Awithlaknannai(Nativos Americanos)
![Page 35: JOGOS MATEMÁTICOS DO MUNDO INTEIRO](https://reader030.fdocument.pub/reader030/viewer/2022012312/55939f261a28abf77f8b4734/html5/thumbnails/35.jpg)
AWITHLAKNANNAI (Nativos Americanos)
- Coloque as peças no tabuleiro, deixando vazio apenas o ponto central.
- Quando chegar a sua vez, cada jogador movimentara uma de suas peças um espaço ao longo da linha até um ponto vazio adjacente.
- O jogador também poderá saltar por cima a capturar a peça do adversário se o espaço seguinte na linha reta estiver vazio e poderá continuar saltando com as mesma peça e capturando enquanto isso for possível.
- O jogador que deixar de saltar perderá a peça para o adversário. Se o jogador tiver a opção de mais de um salto, poderá escolher o salto a fazer.
- O jogador que tiver capturado todas as peças do adversário, ou o maior número possível delas será o vencedor.
Obs: Ao colocar a mão em uma peça, terá que fazer uma jogada.
![Page 36: JOGOS MATEMÁTICOS DO MUNDO INTEIRO](https://reader030.fdocument.pub/reader030/viewer/2022012312/55939f261a28abf77f8b4734/html5/thumbnails/36.jpg)
Leonardo L. Numberg – Inventor do Jogo Brasileirão
![Page 37: JOGOS MATEMÁTICOS DO MUNDO INTEIRO](https://reader030.fdocument.pub/reader030/viewer/2022012312/55939f261a28abf77f8b4734/html5/thumbnails/37.jpg)
BRASILEIRÃO – Dois Vizinhos O jogo Brasileirão foi criado pelo
aluno Leonardo L. Numberg Motivado pela leitura e
confecção dos jogos, brincando e desenhando em uma borracha, surgiu as formas de um novo jogo. Como o formato lembrava a bandeira do Brasil, assim surgiu o nome Brasileirão.
Leonardo teve ajuda de seucolega Otávio A. de Medeiros nacriação das regras do jogo.
Parabéns pela criatividade e iniciativa
![Page 38: JOGOS MATEMÁTICOS DO MUNDO INTEIRO](https://reader030.fdocument.pub/reader030/viewer/2022012312/55939f261a28abf77f8b4734/html5/thumbnails/38.jpg)
BRASILEIRÃO – (Dois Vizinhos) - Inicia-se o jogo com par ou ímpar. - Os jogadores revezam-se para iniciar. - O jogador “A” coloca uma peça em qualquer ponto
vazio. - O jogador “B” coloca uma peça em qualquer ponto
vazio. - Ambos se revezam até que todas as peças sejam
colocadas nos pontos marcados no tabuleiro. - Depois disso, o jogador “A” desloca uma de suas peças
até o próximo ponto vazio na mesma linha. - Não é permitido saltar por cima de uma peça. - O jogador “B” faz o mesmo com uma de suas peças. - Prosseguem dessa maneira, revezando-se. - Cada jogador tenta fazer uma linha de três peças, de
uma cor e impedir o adversário de fazer o mesmo. - Uma linha pode ser feita de seis maneiras diferentes,
três no sentido horizontal, três no vertical. - O vencedor é o primeiro jogador, que conseguir
colocar suas peças em uma das linhas traçadas. Se nenhum jogador conseguir colocar três em linha e a mesma sequência de jogadas é repetida três vezes, a partida termina em empate.
- Obs: Ao colocar a mão na peça, terá que fazer uma jogada.
![Page 39: JOGOS MATEMÁTICOS DO MUNDO INTEIRO](https://reader030.fdocument.pub/reader030/viewer/2022012312/55939f261a28abf77f8b4734/html5/thumbnails/39.jpg)
Lenon – Jogo Brasileirão
![Page 40: JOGOS MATEMÁTICOS DO MUNDO INTEIRO](https://reader030.fdocument.pub/reader030/viewer/2022012312/55939f261a28abf77f8b4734/html5/thumbnails/40.jpg)
Eduardo – Jogo Picaria(Nativos Americanos)
![Page 41: JOGOS MATEMÁTICOS DO MUNDO INTEIRO](https://reader030.fdocument.pub/reader030/viewer/2022012312/55939f261a28abf77f8b4734/html5/thumbnails/41.jpg)
PICARIA (Nativos Americanos) - Os jogadores, alternadamente, colocam
uma peça de cada vez sobre um ponto vazio no tabuleiro.
- Quando as seis peças tiverem sido colocadas, os jogadores revezam-se movimentando uma peça por vez ao longo de qualquer linha até o próximo ponto vago.
- Não é permitido saltar por cima de uma peça.
- Cada jogador tenta fazer uma linha com as suas três peças. - Uma linha pode ser feita nos sentidos vertical e horizontal ou em uma das diagonais – oito maneiras ao todo. - O vencedor é o primeiro jogador a colocar as três peças alinhadas. - Se nenhum jogador consegue colocá-las, considera-se a partida empatada e começa-se de novo.
Obs: Ao colocar a mão na peça terá que fazer uma jogada.
![Page 42: JOGOS MATEMÁTICOS DO MUNDO INTEIRO](https://reader030.fdocument.pub/reader030/viewer/2022012312/55939f261a28abf77f8b4734/html5/thumbnails/42.jpg)
“Corrida Cruel” – Dois VizinhosInventado pelos alunos Edevânio e
Jackson
![Page 43: JOGOS MATEMÁTICOS DO MUNDO INTEIRO](https://reader030.fdocument.pub/reader030/viewer/2022012312/55939f261a28abf77f8b4734/html5/thumbnails/43.jpg)
CORRIDA CRUEL – (Dois Vizinhos) Os alunos Edevânio
Alexandre e Jackson Paulo Volf Mariano, também sentiram-se motivados e inventaram outro jogo. Criaram o tabuleiro, as regras e nomearam-o de “Corrida Cruel”. Para jogar, utilizaram carrinhos e um dado.
![Page 44: JOGOS MATEMÁTICOS DO MUNDO INTEIRO](https://reader030.fdocument.pub/reader030/viewer/2022012312/55939f261a28abf77f8b4734/html5/thumbnails/44.jpg)
LU-LU (Arquipélago do Havaí) - Os jogadores decidem de antemão quantas
rodadas irão jogar. Eles se revezam no lançamento dos discos.
- Cada jogador tem dois lances antes de passar os discos para o próximo jogador.
- Para lançar os discos, o jogador segura os quatro discos com as mãos juntas e deixa-os cair na mesa ou no chão.
- Se todos os discos caírem com a face voltada para cima, o jogador fará 10 pontos e lançará todos os discos outra vez. O número de pontos que aparece no segundo lance é adicionado aos 10 do primeiro lance para obter o total.
- Se um ou dois discos caírem com as faces para baixo no primeiro arremesso, o jogador pegará somente esses discos e os arremessará de novo. O total é a soma de todos os pontos nos quatro discos após o segundo arremesso.
- Vence o jogador que tiver a soma mais elevada no final de um número convencionado de rodadas. qualquer.