Java control parallel port aris suryadi
-
Upload
aris-suryadi -
Category
Technology
-
view
2.030 -
download
2
description
Transcript of Java control parallel port aris suryadi
PROJECT
SIMULASI PUSAT PENGONTROLAN ALAT ELEKTRONIK DENGAN PARALLEL PORT MENGGUNAKAN JAVA
APPLICATION
Disusun Oleh :Aris Suryadi(R053005800112)
SEMESTER 1
Faculty:Indah Ayu, S.T.
Gedung Pasca Sarjana Lt.3 Fakultas Teknik Universitas IndonesiaKampus Baru UI Depok 16424
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN ………………………………………………… i
KATA PENGANTAR ……………………………………………………… ii
DAFTAR ISI ……………………………………………………………….. iii
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah .............................................................. 1
1.2 Batasan Masalah .......................................................................... 2
1.3 Tujuan Penelitian ......................................................................... 2
1.4 Metode Penelitian ........................................................................ 3
1.5 Sistematika Penulisan .................................................................. 3
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Sejarah Java ................................................................................. 5
BAB III DESING DAN IMPLEMENTASI
3.1 Unified Modelling Language (UML) .......................................... 18
3.2 Flowchart Program ...................................................................... 19
BAB IV PEMBAHASAN DAN ANALISA
4.1 Pembahasan Aplikasi .................................................................. 24
4.2 Skema Jnpout32.dll ..................................................................... 30
4.3 Pembahasan Perangkat Keras ..................................................... 31
BAB V PENUTUP
5.1 Kesimpulan ................................................................................. 33
5.2 Saran ........................................................................................... 33
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Perkembangan di bidang teknologi informasi dan komunikasi saat ini sangat
pesat dan berpengaruh sangat signifikan terhadap pribadi maupun komunitas, segala
aktivitas, kehidupan, cara kerja, metoda belajar, gaya hidup maupun cara berpikir.
Oleh karena itu, pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi harus
diperkenalkan kepada masyarakat luas agar mereka mempunyai bekal pengetahuan
dan pengalaman yang memadai untuk bisa menerapkan dan menggunakannya dalam
kegiatan sehari-hari khususnya dalam bidang Teknologi Informasi.
Dengan memasukan teknologi informasi dan komunikasi di dalam khalayak,
akan membantu masyarakat untuk belajar teknologi informasi dan komunikasi, dan
menggunakan segala potensi yang ada untuk pengembangan kemampuan diri.
Pembelajaran teknologi informasi dan komunikasi akan memberikan motivasi dan
kesenangan kepada masyarakat untuk belajar dan bekerja secara mandiri.
Ruang lingkup pembelajaran teknologi informasi dan komunikasi di
Masyarakat umum biasanya masih minim dan bersifat tidak formal, jikalau ada
biayanya relatif mahal untuk masyarakat indonesia kalangan menengah kebawah,
dilain segi pengetahuan tentang Teknologi Informasi sangatlah dituntut dalam dunia
pekerjaan maupun bisnis.
Maka dari itu masyarakat dituntut untuk bisa belajar sendiri atau otodidak
dalam mempelajari segala pengetahuan tentang teknologi dan komunikasi, selain
tidak mengeluarkan banyak biaya, sikap ini bisa menimbulkan dan meningkatkan
kreatifitas dan produktivitas sehingga masyarakat Indonesia bisa bersaing di dunia
internasional.
Sesuai dengan perkembangan teknologi dewasa ini makin pesatnya era teknologi
tinggi yang menggunakan teknologi digital yang aplikasinya dapat digunakan sebagai
pengontrolan dan pengendalian suatu objek, ini menyebabkan manusia untuk lebih
mencari solusi yang serba praktis, seperti halnya dalam mengendalikan peralatan dan
pengontrolan disebuah gedung atau panel-panel besar pada sebuah industri, dirasa
sudah tidak efektif lagi bila pengoperasiannya dilakukan oleh manusia, apalagi yang
sifatnya rutin dan dibutuhkan perhitungan yang sangat akurat. Seperti halnya
mengontrol semua alat-alat elektronika dari jarak jauh dengan komputer, sistem
pengontrolan alat elektonik sesuai periodik waktu tertentu sangatlah dibutuhkan
sebagai penunjang sektor industri maupun rumahan, sehingga kehidupan manusia
semakin praktis dan canggih.
1.2 Batasan Masalah
Untuk lebih mendalamnya penulis akan coba memaparkan secara globalitas
tentang Java application dan cara kerja dari jnpout32.dll sebagai interpreter ke parallel
port, serta sistem kerja db25 parallel port
1.3 Tujuan Penulisan
Seiring berkembangnya jaman dan semakin canggihnya teknologi yang
bermunculan dan pesatnya perkembangan di bidang industri dan rumahan, maka dari
itu dibutuhkan alat penunjang yang dapat memudahkan dan membantu kegiatan
manusia. Maka dari itu penulis melakukan penelitian project ini agar hasil dari
penelitian ini dapat berguna bagi sektor industri dan rumahan khusunya pada bagian
pusat pengontrolan elektronik.
Penulis berharap aplikasi ini sangat berguna serta membantu, setidaknya
sebagai batu loncatan bagi para pembaca untuk mengembangkan aplikasi ini sehingga
membuat kehidupan manusia menjadi lebih praktis, dinamis, dan modern
1.4 Metode Penulisan
Metode yang digunakan dalam pembuatan makalah ini adalah metode
deskripsi analisi.Yang dimaksud dengan metode deskripsi analisis adalah metode
yang memberikan gambaran-gambaran secara objektif,menguraikannya Serta
membahasnya secara lengkap dan terperinci tentang projek yang telah penulis susun.
1.5 Sistematika Penulisan
Bab I Pendahuluan
Berisi tentang latar belakang penulis memilih judul penulisan dan berisi
tentang batasan dari penulisan, tujuan dari penulisan, metode penulisan dan
sistematika yang penulis terapkan.
Bab II Landasan Teori
Menjelaskan secara globalitas tentang Java application dan applet serta paket-
paket yang disertakan, serta dijelaskan pula tentang parallel port dan cara kerja
jnpout32.dll
Bab III Design dan Implementasi
Menjelaskan tentang UML, Flowchart serta diagram kehidupan tentang
Aplikasi yang telah dibuat.
Bab IV Pembahasan dan Analisa
Di Bab ini akan dijelaskan tentang penggunaan dan pengoperasian aplikasi
serta alat yang telah penulis buat, dan disertakan pula cara kerja sistem aplikasi
tersebut.
Bab V Penutup
Berisi tentang kesimpulan dan saran dari penulis.
Lampiran
Berisi tentang lampiran yang terkait dengan penulisan seperti source code,
tabel dan gambar.
Daftar Pustaka
Berisi tentang sumber-sumber dan referensi yang penulis dapatkan ketika
menyusun laporan project ini.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Sejarah Java
Java adalah bahasa pemrograman yang berorientasikan objek yang
dikembangkan oleh Sun Microsystems. Berdasar dari C++, java didesain untuk
menjadi kecil, simpel dan mudah digunakan dalam berbagai platform.
Penemu Java adalah chief programmer Sun Microsystems, James Gosling.
Beliau dan timnya memulai suatu proyek untuk membuat software yang bisa
mengendalikan alat-alat elektronik. Gosling memulai proyek menggunakan C++
karena orientasi yang berdasarkan objek yang ada dalam C++ itu sendiri. Tetapi dia
sendiri banyak menemukan masalah dengan suatu aspek yang rumit dari C++ seperti
bug program, yang terdiri dari pointer error, dan memory leaks atau kebocoran
memori. Dari situlah Gosling memutuskan untuk membuat bahasa pemrograman yang
baru untuk mengatasi masalah yang ada dalam bahasa C++.
Gosling menyukai syntax dasar dan fitur orientasi objek dari C++. Maka dari
itu dia membuat bahasa yang baru berdasar dari C++ dan mencoba menghilangkan
masalah yang ada dalam C++ itu sendiri. Hasilnya adalah bahasa pemrograman yang
baru bernama Oak, kemudian akhirnya dinamakan Java.
2.2. Program-program Java
Program dalam Java yang digunakan dalam project ini adalah aplikasi.
2.2.1 Aplikasi
Aplikasi adalah suatu program yang bisa dijalankan dalam prompt sistem
operasi manapun. Aplikasi yang berdiri sendiri atau yang sering disebut Stand
Alone Application bisa terdiri dari aplikasi yang berbasis Windows atau aplikasi
berbasis console. Aplikasi berbasis Windows mempunyai interface dengan user
secara grafis atau yang lebih dikenal dengan istilah graphical user interface.
Aplikasi tersebut menggunakan fitur-fitur yang didukung oleh platform-platform
seperti Microsoft Windows, Macintosh, Motif, dan OS/2. Aplikasi berbasis
console adalah aplikasi berbasis karakter (tulisan atau simbol-simbol) yang tidak
mempunyai interface grafis untuk user. Aplikasi yang berdiri sendiri biasanya
menggunakan resource dari satu komputer. Aplikasi berbasis jaringan bisa
menggunakan resource yang tersedia dalam suatu jaringan. Aplikasi yang
terdistribusi bisa mengakses objek yang dijalankan melalui lebih dari satu
komputer dalam suatu jaringan. Aplikasi bisa membaca dari atau menulis ke
dalam suatu file dalam suatu komputer. Aplikasi bisa juga membangun koneksi
jaringan, mengakses resource dari berbagai jaringan, dan menjalankan aplikasi
dari berbagai jaringan. Aplikasi yang berdiri sendiri biasanya berada dalam suatu
hard disk suatu komputer. Ketika aplikasi tersebut perlu untuk dijalankan, aplikasi
tersebut diambil dari hard disk kemudian dipindahkan ke dalam internal memori
dan akhirnya dieksekusi.
2.3 User Interface
Dimasa yang serba praktis dan mudah ini, para pengembang dan pembuat
software dituntut untuk menjadilan karyanya mudah dan nyaman untuk dioperasikan,
maka dari itu java mendukung user interface yang cukup friendly. yang dinamakan
GUI
Kontrol secara visual, seperti text box, check box, tombol-tombol, dan combo
box disebut sebagai komponen. Top-level windows yang memegang komponen-
komponen tersebut biasa dikenal sebagai containers. Tiap komponen mewarisi
properties dari parent containers seperti huruf dan warna. Container juga
mengendalikan posisi dari komponen yang berada dalam container tersebut.
Komponen yang terlihat di monitor yang berada dalam container dibatasi
keberadaannya oleh parent container. Komponen grafikal seperti text box, dan
tombol-tombol berada di dalam kontainer. Container berada dalam frame window,
yaitu tipe lain dari container. Frame window adalah top-level window dan tidak
mempunyai parent container.
2.4 Abstract Window Toolkit (AWT)
Dalam Java 1.0, user interface dihasilkan menggunakan AWT. Tampilan
aplikasi yang dihasilkan menggunakan AWT berbeda dalam tiap platform. Sebagai
contoh, tombol yang berasal dari java.awt.button terlihat berbeda dalam
tampilan Windows dan Macintosh. Keadaan tadi menghasilkan tampilan user
interface yang sama tetapi berbeda dikarenakan platform yang berbeda.
Bagaimanapun perbedaan tesebut kecil, dalam artian tiap programmer harus menguji
kode-kode mereka dalam tiap platform yang berbeda. Untuk mengatasi kekurangan
dari AWT, kemudian dikembangkan Java Foundation Classes.
Pada Java 1.1, AWT mempunyai fitur-fitur baru, yaitu:
1. Improved Event Handling
2. New Components and Containers
3. Clipboards
4. Printing, serta banyak lagi fitur lainnya.
2.5 Paket Swing
Dibandingkan dengan AWT komponen yang paling simpel pun seperti Swing
memiliki lebih banyak fitur. Sebagai contoh, label dan tombol-tombol dalam Swing
bisa mempunyai ikon dan tooltip. User bisa menggunakan tombol berbentuk bulat dan
juga menggunakan border yang berbeda ke tiap kontrol. Kemudian, Swing juga
biasanya digunakan untuk membuat fitur-fitur interface seperti ikon, gambar, tooltip,
dan kontrol.
2.6 Paket Java.io
Paket java.io berisi kelas-kelas yang menangani operasi input-output(I/O)
dalam Java. Hampir semua input-output dalam java berdasarkan pada stream. Stream
menampilkan arus dari data atau aliran komunikasi dengan membaca akhir dari suatu
stream dan proses penulisan pada akhir yang lain, sedikitnya secara konseptual.
Penulis menggunakan paket ini untuk sebagai operasi menulis file dan membaca file.
2.7 Unified Modelling Language (UML)
UML adalah bahasa acuan standar atau standard modelling language yang
biasa digunakan untuk membuat sistem software acuan dalam kompleksitas yang
bervariasi. Sistem biasa berkisar dari informasi sistem enterprise sampai sistem
berbasis Web yang terdistribusi. Untuk menggunakan kedua sistem tersebut UML
memberikan notasi-notasi dan beberapa aturan. Fokusnya adalah untuk membuat
software model yang simpel, terdokumentasi dengan baik, dan mudah dipahami.
Pengguna bahasa acuan atu modelling language yang berorientasi objek
dihadapkan dengan meningkatnya aplikasi yang kompleks, dimana aplikasi tersebut
dibuat dengan mengeksperimen pendekatan alternatif ke analisa dan desain. Banyak
dari pengguna bahasa acuan mempunyai masalah dalam menemukan apa yang mereka
butuhkan. Beberapa dari pendekatan modelling utama yang digunakan adalah Metode
Booch yang berasal dari Grady Booch, Object Oriented Software Engineering
(OOSE) oleh Ivar Jacobson, dan Object Modelling Technique (OMT) oleh James
Rumbaugh. Tiap-tiap metode dan bahasa tersebut mempunyai kelebihan dan
kekurangan. Sebagai contoh, metode Booch sangat ekspresif dalam fase desain dan
konstruksi, metode OOSE lebih berguna dalam fase menangkap kebutuhan dan
analisa, dan metode OMT sangat berguna dalam analisa data yang intensif dan
informasi sistem.
2.8 Asal Mula dan Evolusi dari UML
Pada awal tahun 90an, dimana meningkatnya pembagian ide, pekerjaan
dimulai untuk mengembangkan standar yang umum. Usaha dalam pembuatan UML
dimulai ketika Rumbaugh bergabung dalam Rational Corporation pada tahun 1994
dan Ivar Jacobson bergabung ke dalam Rational pada tahun 1995.
UML dikembangkan oleh Grady Booch, James Rumbaugh, dan Ivar
Jacobson, dimana UML merupakan bahasa standard modelling dan versi pertama
dirilis pada bulan Juni 1996.
Konsorsium UML didirikan untuk mendukung perusahaan-perusahaan
software besar. Perusahaan-perusahaan tersebut memandang UML sebagai
kepentingan dalam bisnis mereka dan sumber yang terpercaya dalam perkembangan
UML. Perusahaan-perusahaan tersebut adalah Digital Equipment Corporation,
Hewlett-Packard, Microsoft, Oracle, dan Rational Corporation.
Konsorsium UML mempersiapkan dan mempresentasikan UML versi revisi
kepada Obeject Management Group (OMG). UML telah diterima oleh OMG sebagai
bahasa acuan standar atau standard modelling language dan telah diambil alih
pemeliharaannya oleh OMG.
2.9 Tujuan dari UML
UML bukanlah sebuah bahasa yang paten atau sudah menjadi hak milik.
Semua perusahaan yang menjadi bagian konsorsium UML mengkorporasi UML
sebagai standarisasi dalam proses perkembangan mereka. Tujuan dari UML adalah:
• Menyediakan bahasa acuan yang simpel dan acuan visual yang siap
digunakan, dimana membuat pengguna untuk memvisualisasikan
sistem tersebut.
• Untuk menjadi proses yang berdiri sendiri.
• Untuk menjadi bahasa yang berdiri sendiri.
2.10Apa Yang Diwakili oleh UML
UML menyediakan kumpulan perbendaharaan kata dan peraturan-peraturan
untuk menggunakan bahasa acuan tersebut. Perbendaharaan kata dan peraturan-
peraturan tersebut mewakili elemen logikal dan fisikal dari suatu sistem.
UML biasanya digunakan untuk:
• Memvisualisasikan sistem software dengan simbol-simbol yang jelas
yang biasa digunakan untuk mewakili bermacam-macam elemen
dalam sistem. Maka dari itu, pengembang atau alat bisa secara jelas
menerjemahkan suatu model yang ditulis oleh pengembang yang lain
menggunakan UML.
• Menjelaskan sistem software dan membantu dalam pembangunan
suatu model secara tepat, jelas, dan lengkap.
• Membuat model dari suatu sistem software yang bisa secara langsung
berkomunikasi dengan bermacam-macam bahasa pemrograman.
• Menyimpan model suatu sistem software dengan menyebutkan
kebutuhan dari sistem ketika dalam tahap pengembangan.
2.11Dimana UML digunakan
Dibawah ini adalah beberapa tempat yang biasanya menggunakan UML:
• Pelayanan Perbankan
• Sistem Pertahanan
• Servis yang terdistribusi berbasis Web
• Sistem informasi enterprise
• Sistem Medis
• Sistem Penerbangan
2.12Gambaran Besar UML
UML biasa digunakan oleh para insinyur untuk membuat cetak biru standar
dari suatu sistem. UML menyediakan beberapa alat-alat berbentuk grafis yang biasa
digunakan untuk memvisualisasi suatu sistem dari beberapa pandangan. Beberapa
pandangan dalam sistem inilah yang diwakili dengan menggunakan diagram yang
menggambarkan model suatu sistem. Berikut adalah gambaran besar dalam UML,
menggunakan diagram.
2.13Pandangan Dalam UML
UML bisa digunakan untuk menggambarkan aspek yang berbeda dari suatu
sistem software melalui beberapa macam pandangan Pandangan tersebut adalah:
• Pandangan User – mewakili tujuan dan maksud dari suatu sistem
melalui pandangan dari User atau pengguna.
• Pandangan struktural – mewakili keadaan statis atau keadaan diam
dari suatu sistem.
• Pandangan keadaan – mewakili distribusi dari elemen logikal, seperti
struktur source code, dan struktur implementasi dari suatu sistem
ketika berjalan.
• Pandangan sekitar – mewakili distribusi elemen fisik dari suatu
sistem. Pandangan sekitar menggambarkan simpul-simpul atau yang
dikenal dengan istilah nodes yang membentuk sebuah bagian dari
kebutuhan hardware secara fisik untuk perkembangan dari suatu
sistem.
Tetapi dari semua macam pandangan di atas, penulis hanya menggunakan
salah satu yaitu pandangan pengguna untuk menjelaskan aplikasi yang dibuat.
Pandangan Struktural Pandangan Implementasi
Pandangan Keadaan Pandangan Sekitar
Pandangan User
2.14Pandangan User
Definisi dari pandangan user adalah suatu pandangan yang mewakili tujuan
dan maksud dari bermacam-macam user dan kebutuhan mereka dari suatu sistem.
Pandangan user tersebut mewakili suatu bagian dari sebuah sistem dimana user atau
pengguna tersebut berinteraksi dengan sistem tersebut.
2.15Siapa Saja User dalam Sistem
User yang menggunakan sistem bisa saja user manusia atau sistem yang lain
dimana sistem tersebut secara langsung berinteraksi dengan sistem asli. Peran dari
pengguna sistem bisa didefinisikan berdasarkan fungsi yang mereka lakukan.
Sebagai contoh sistem rekening dari sebuah swalayan dimana anda biasa
membeli belanjaan anda. Karyaman yang mengupdate detail belanjaan berarti dia
adalah user dalam sebuah sistem atau system user.
2.16Aktor
Aktor adalah elemen yang berada di luar sistem, dan maka dari itu dijuluki
wujud eksternal dari sebuah sistem. Aktor biasanya menjadi acuan dari pengguna
suatu sistem. Aktor berinteraksi secara langsung dengan sistem, saling tukar pesan,
dan meminta suatu aksi untuk dilakukan. Sebagai contoh, sistem pembuatan rekening
dalam suatu swalayan, karyawan yang memasukkan detail atau data dari suatu produk
dikatakan sebagai aktor.
Wujud eksternal yang berinteraksi secara tidak langsung dengan suatu sistem
tidak bisa dibilang sebagai aktor dari sistem tersebut. Sebagai contoh, dalam sistem
pembuatan rekening dalam sebuah swalayan, seorang pelanggan, pelanggan tersebut
bukanlah sebuah aktor karena tidak berinteraksi dengan sistem.
Aktor terdiri dari empat kategori, yaitu:
• Aktor utama – Orang yang berinteraksi secara langsung dengan sistem
disebut aktor utama. Dalam sistem pembuatan rekening misalnya,
seorang karyawan merupakan aktor utama.
• Aktor tambahan – Orang yang terlibat dalam pemeliharaan atau
perawatan dari sebuah sistem disebut aktor tambahan. Sebagai contoh,
dalam sistem pembuatan rekening, orang yang bekerja dalam swalayan
dimana orang tersebut menyediakan kertas untuk mencetak rekening
tersebut disebut sebagai aktor tambahan.
• Hardware eksternal – Hardware yang merupakan bagian dari suatu
sistem selain hardware yang menjalankan aplikasi disebut hardware
eksternal. Dalam sistem rekening contohnya, printer yang digunakan
untuk mencetak rekening tersebut merupakan hardware eksternal.
• Sistem yang lain – Sistem eksternal yang dimana sistem tersebut harus
berinteraksi dengan sistem utama merupakan sistem yang lain.
2.17Use Case
Use Case terdiri dari elemen yang berada dalam sistem dan bertanggung jawab
atas kinerja dari sebuah sistem. Use case tersebut juga menyangkut dengan fungsi dan
keadaan suatu sistem. Maka dari itu, use case tidak lain adalah aksi yang dilakukan
oleh suatu sistem untuk memberikan suatu hasil yang diminta oleh aktor dari suatu
sistem.
Use case menggambarkan semua kejadian yang ada, yang terjadi dalam semua
skenario yang ada. Use case tersebut menggambarkan semua interaksi yang bisa
terjadi antara aktor dan sistem.
Relationship menggambarkan hubungan yang logis antara use case dan aktor.
Dalam hal ini relationship sifatnya tidak terarah.
Di bawah ini adalah contoh-contoh dari use case dalam sistem rekening di
pasar swalayan:
• Memasukkan data rekening
• Menghitung jumlah total
• Mencetak rekening
2.18Diagram Use Case
Diagram use case termasuk dalam pandangan user dari sebuah sistem.
Diagram use case terdiri dari aktor, use case, dan hubungan atau relationship antar
komponen tersebut. Diagram tersebut menjelaskan keadaan dari suatu sistem, yang
terlihat oleh pengguna itu sendiri dan pengembang, keadaan tersebut sama juga
dengan ekspektasi mereka dalam hal ini pengguna dan pengembang terhadap sistem
itu sendiri. Singkatnya, diagram use case menggambarkan fungsi yang disediakan
oleh sistem kepada wujud eksternal.
Diagram use case terdiri dari aktor dan use case. Aktor digambarkan oleh
sebuah simbol dan use case digambarkan oleh bentuk elips.
Contoh:
2.19 Parallel Port
Port parallel atau port printer sebenarnya terdiri dari tiga bagian yang masing-
masing diberi nama sesuai dengan tugasnya dalam melaksanakan pencetakan pada
printer. Tiga bagian tersebut adalah Data Port(DP), Printer Control(PC), and Printer
Status(PS). DP digunakan untuk mengirim data yang harus dicetak oleh printer, PC
digunakan untuk mengirimkan kode-kode control dari komputer ke printer, misalnya
kode-kode untuk menggulung kertas, dan PS digunakan untuk mengirimkan kode-
kode status printer ke komputer, misalnya untuk menginformasikan bahwa kertas
telah habis.
DP, PC, dan PS sebenarnya adalah port-port 8 bit, namun hanya DP yang
benar-benar 8 bit. Untuk PC dan PS, hanya beberapa bit saja yang dipakai yang
berarti hanya beberapa bit saja dari port-port ini yang dapat dimanfaatkan untuk
keperluan interfacing. Port PC adalah port baca/tulis (read/write), PS adalah port baca
saja (read only), sedangkan port DP adalah port baca/tulis juga. Akan tetapi,
kemampuan ini hanya dimiliki oleh Enchanced Parallel Port(EPP), sedangkan port
parallel standar hanya memiliki kemampuan tulis saja. Pada EPP, pengaturan arah
<Nama Aktor>
<Nama Use Case>
jalur data DP dilakuakn lewat bit 5 PC, jika bit 5 PC bernilai 0, maka jalur data dwi-
arah DP menjadi output dari port parallel, sebaliknya jika bit 5 PC bernilai 1, maka
jalur data dwi-arah DP menjadi inpout dari port parallel.
Selangkapnya konfigursi slot DB-25 female yang terdapat pada gambar
berikut ini
Konfigurasi slot DB-25 Female
Tabel konfigurasi pin dan nama sinyal konektor parallel standar DB25
Nomor Pin Nama Sinyal Direction Register Komplemen
1 Strobe In/Out Control bit 0 Ya2 Data 0 Out Data bit 03 Data 1 Out Data bit 14 Data 2 Out Data bit 25 Data 3 Out Data bit 36 Data 4 Out Data bit 47 Data 5 Out Data bit 58 Data 6 Out Data bit 6
9 Data7 Out Data bit 7
10 Ack In Status bit 6
11 Busy In Status bit 7 Ya
12 Paper
Out/Paper End
In Status bit 5
13 Select In Status bit 414 Auto-Lined In/Out Control bit 1 Ya
15 Error/Fault In Status bit 5
16 Initialize In/Out Control bit 217 Select Printer/
Select in
In/Out Control bit 3 Ya
18-25 Ground Gnd
Untuk dapat menggunakan port parallel, kita harus mengetahui alamtnya. Base
address LPT1 biasanya adalah 888(378h) dan LPT2 biasanya 632(278h). Alamat
tersebut adalah alamat yang umumnya digunakan, tergantung dari jenis komputer.
Tepatnya kita bisa melihat pada peta memori tempat menyimpan alamat tersebut,
yaitu memori 0000.0408h untuk base address LPT1 dan memori 0000.040Ah untuk
base Addres LPT2.
Setelah kita mengetahui alamat dari port parallel, maka kita dapat menentukan
alamat DP, PC, dan PS. Alamat DP adalah base address dari port parallel tersebut,
alamat PS adalah base address + 1, dan alamat PC adalah base address + 2. tabel
berikut adalah tabel alamat masing-masing port yang umumnya digunakan.
Nama Port Alamat RegisterLPT1 DP 378h/888LPT1 PS 379h/889
LPT1 PC 37Ah/890
2.20 Pengaksesan Parallel Port dengan Java
Setelah kita mengetahui anatomi port parallel dan konfigurasi slot DB-25 yang
terletak dibelakang komputer, tentunya timbul pertanyaan bagaimana port-port
tersebut dapat digunakan untuk mengontrol, yakni untuk mengirimkan atau menerima
data.
Sebelum kita membahas semuanya lebih jauh, ada beberapa kelemahan dalam
java yaitu tidak bisa berinterkasi langsung dengan hardware. Melainkan harus
disertakannya paket baru lagi yang didapat dari Java Sun yaitu pake Java.comm.
tetapi karena pemakainnya yang rumit maka penulis lebih memilih menggunakan
jnpout32.dll tidak lain adalah hasil modifikasi dari inpout32.dll yang berguna sebagai
jembatan antara bahasa pemograman java dengan Parallel port. Tetapi sebelum kita
bisa menggunakan jnpout32.dll, terlebih dahulu kita harus mendeklarasikannya di
class lain, serta jnpout32.dll harus disalin d c:\%windir%\system32 atau satu folder
dengan class yang kita buat.
BAB III
DESIGN DAN IMPLEMENTASI
Didalam BAB ini penulis mencoba untuk memaparkan design yang digunakan
untuk membuat program ini yang sangat membantu dalam pembuatannya.
3.1 Unified Model Language(UML)
Berikut ini penulis mencoba menjelaskan jalannya program aplikasi yang
dibuat dengan diagram use case:
Electronics Center Controlling System
3.2 Flowchart Program
Berikut ini penulis memberikan flowchart cara kerja aplikasi ini.
Administrator/engineer
Send command
Jnpout32.dll Send bit to parallel port
Parallel port Controlling to
HardwareSwitch On/Off
Lamps or electonics
Flowchart Login Form
Yes
No
No
Yes
Start
Input User Name and Password
If the password and user is right
Call Mainform
Counter +1
counter = 3
End
Flowchart Mainform
No
Yes
START
Load From Database data.dat
are the config turn
on all lamps?
Send bit 0 to parallel port
Send bit 255 to parallel port
Accept command from user
Send bit to parallel port comparing with
input form user
Display Action to txtlog
Flowchart Option Form
User click save log button
Save the log from txtlog to Log.log file
User click View log button
View The Log.log
End
Start
Load The data.dat for verifier
User input the change
Input username, old password, new password, confirm
password
Yes Yes
No
No
FlowChart Find User
Yes
No
If old password is right
If new password and
confirm password
match
Save changes to user.dat
Display Error Messages
End
Start
InputUser Name
Is the username
exist?
Display error message
DisplayUser
Detail
End
Call Edit User Form
FlowChart Edit User(edituser.java)
Flowchart Adduser(adduser.java)
Start
User input the new user details
Save new user detailto user.dat
End
Start
Input the user details
End
Save user details to user.dat
BAB IV
PEMBAHASAN DAN ANALISA
4.1 Pembahasan Aplikasi
Didalam aplikasi ini yang berperan sebagai form utama adalah form login
dimana form login ini dipanggil dari file login.java. ketika form login muncul maka
user akan ditanyakan username dan passwordnya. Jika si user tidak memasukan sama
sekali username dan password atau dalam keadaan blank maka program akan
menanyakan error message tersebut, sampai si user benar-benar menginputkan data.
Setelah user memasukan user name dan password seketika itu program me-load
database data.dat yang memanggil keyword user dan keyword pass sebagai
parameter verifikasi. Jika user name dan passwordnya sesuai, maka login form akan
keluar dan memanggil Main form yaitu mainform.java. Jika user salah memasukan
username atau password maka program akan menampilkan pesan error dan
menyimpan kedalam memori jumlah kesalahan(counter), jika counter sama dengan 3
atau si user memasukan 3 kali user name dan password yang salah maka program
akan otomatis keluar.
Gambar login form(login.java)
Setelah masuk ke Main Form maka user akan disuguhkan Tampilan windows
User Friendly sebagai pusat pengontrolan Alat Elektronik user akan disuguhhkan oleh
beberapa tombol dimana setiap tombol memiliki fungsi berbeda-beda. Pada panel
monitoring terdapat gambar besar yang menjadi base picture dari program ini yang
berfungsi sebagai monitor. Pada panel log event terdapat JTextArea yang berfungsi
menampung dan mencatat semua action dan event yang telah dilakukan user dan
aplikasi. Pada panel control command terdapat 12 Jbutton yang setiap tombolnya
sebagian cara kerjanya berbeda. Jika user menekan tombol berwarn hijau betuliskan
Room1 maka lampu pada Room 1 akan mati, dimana aplikasi mengirimkan 1 bit ke
parallel port, serta menon-aktifkan tombol disebelahnya yaitu tombol berwarna merah
bertuliskan Room1.
Gambar main form(mainform.java)
Nama Tombol Caption Send bit to Parport
Btnroom1on Room 1 1
Btnroom2on Room 2 2Btnroom3on Room 3 4Btnroom4on Room 4 8Btnroom5on Room 5 16
Btnroom6on Room 6 32
Btnroom7on Room 7 64
Btnroom8on Room 8 128
Table Action Tombol Control Command Turn on lamps
Nama Tombol Caption Send bit to Parport
Btnroom1off Room 1 254Btnroom2off Room 2 253Btnroom3off Room 3 251Btnroom4off Room 4 247Btnroom5off Room 5 239Btnroom6off Room 6 223
Btnroom7off Room 7 191
Btnroom8off Room 8 127
Table Action Tombol Control Command Turn off lamps
Jika user ingin mengubah konfigurasi dari password, seperti mengubah
password, menyetel program ketika dijalankan, maka user dapat memilih
option form. Dimana option form ini dipanggil dalam class option.java. cara
kerjanya cukup sederhana, ketika mainform memanggil option maka option
form akan muncul seketika method dari optionform tersebut me-load file
data.dat dimana didalamnya ada beberapa konfigurasi yang menjadi parameter
sebagai verifier dan berguna pula sebagai media penyimpanan dari konfigurasi.
Namun ketika user ingin mengubah konfigurasi, user diharuskan memasukan
password.
Gambar option form(option.java)
Find User berguna untuk mencari data detil dari user yang telah
terdaftar, dan parameter keywordnya adalah variable username. Jika user yang
dicari ditemukan maka program akan menampilkan message box berisi detil
dari user dan otomatis memanggil form Edit User.
GambarDialog Find User
Message box User Detil
Edit user berguna untuk mengubah data detil user yang sudah terdaftar,
ada beberapa field user yang bisa diedit yaitu password, real name, dan
position. Namun username tidak bisa dirubah karena sudah menjadi field
permanent.
Gambar Dialog Edit User
Save log berguna sebagai tombol untuk menyimpan log dan action event
yang terekam di txtlog pada panel log, dan file tersebut bernama log.log. Lalu
prinsip cara kerja view log cukup sederhana dimana form ini berfungsi hanya
melihat file log.log.
Gambar dialog view form (view.java)
4.2 Skema jnpout32.dll sebagai jembatan
Keyword FungsiInp32 Membaca data dari alamat registerOut32 Menulis data ke alamat register
Dllmain dipanggil ketika jnpout32.dll load atau unload ketika me-load
maka jnpout32.dll memanggil hwinterface service untuk mengcheck sistem
operasi apa yang digunakan.
4.3 Pembahasan Perangkat Keras
Didalam project ini penulis juga mengikutsertakan hardware sebagai
penunjang namun hanya simulasinya saja tetapai implementasi nya juga akan
dijelaskan secara menyeluruh, dibawah ini adalah skema dari perangkat keras
yang berfungsi sebagai terminal.
t
+5v
GND
DC +5V
+5v
+5v
+5v
+5v
+5v
+5v
+5v
+5v
c829
Skema Untuk Mengendalikan Beban Luar
Cara kerjanya adalah, jika kita mengirimkan bit pada pin 9 maka arus akan mengalir melewati LED dan membuat LED tersebut menyala, dan mengalir melalui LED yang ada didalam optocoupler dan selanjutnya akan mengalir ke Transistor optocoupler yang akan mensuplai arus pada basis transistor2N2222A dan menggerakan relay DC 12V. Melalui kontak NO relay DC inilah kita menggerakan beban luar yang dapat berupa lampu 40 watt 220 vm atau kipas angin 100 watt 220 ataupun TV 250 watt 220v dan AC 350 watt 220. berikut tabel kebutuhan supply arus. Berikut ini rumus untuk mengetahui besar arus untuk menghidupkan beban itu semua:
Nama Beban Rumus RelayTV 250 watt 250/220 = 1,136 Ampere 113,6 mALampu 40 watt 40/220 = 0,1818 Ampere 18,1 mA
AC 350 watt 350/220 = 1,59 Ampere 159,01 mA
Kipas angin 100w 100/220 = 0,45 Ampere 45,4 mA
I = P/V = I ampere
BAB VPENUTUP
5.1 Kesimpulan
Dari penelitian yang telah dilakukan oleh penulis dalam waktu singkat,
ternyata penggunaan bahasa pemograman Java untuk mengakses hardware tidaklah
sulit dan cukup menarik, karena prospek kedepannya cukup bagus, dilain sifatnya
yang multiplatform java juga cukup ringan digunakan untuk aplikasi besar.
Penggunaan alat pengendali beban luar diharapkan sangat berguna sekali dalam
kebutuhan manusia akan kepraktisan sehingga memilih untuk memakai teknologi ini
walaupun sederhana dan terlihat mudah, tetapi alat ini jika di kombinasikan akan
menjadi sangat powerfull.
5.2 Saran
Dari sekian waktu penulis melakukan penelitian, memang banyak sekali
hambatan yang ditemui, tetapi itu bisa dilewati dengan kerja keras. Penulis
menyarankan agar pembaca yang budiman yang mungkin tertarik agar bisa
mengembangkan aplikasi ini. Implementasi alat ini bisa mengendalikan alat-alat
elektronik berarus besar seperti AC dan TV. Alat ini sangatlah berguna jika
digunakan digedung-gedung besar yang memang system listriknya harus terpusat
pada satu tempat. Dan jika dikembangkan kembali bisa menjadi mesin automatisasi
pengontrolan alat elektronik secara periodik.
Dikesempatan kali ini penulis menggunakan hardaware komputer yaitu
processor AMD Sempron 2.7GHz overcloacking, DDRAM 512,dan menggunakan
sistem operasi windows Xp SP1.