ゲーム体験を最大化するために最適なITインフラとは

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より多くのユーザー獲得、収益向上、ビジネスの効率化を実現するITソリューションをどのように活用するか

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目次目次目次目次 2 はじめに

2 最短の製品化を保証

3 高速ゲームの需要成長に応える

4 スケーラブルなインフラソリューションを活用

4 結論

6 KVHについて

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はじめにはじめにはじめにはじめに アジアではオンラインゲーム市場の競争が激化しています。ゲーム業界各社は、より面白い、独自性のあるインタラクティブなゲームの開発を求められる一方で、ソフトウェア開発および配信コストの削減を追求しなければなりません。さらに、ゲーム市場全体の規模や急速な成長率の中で、競合他社から抜きん出て顧客の注目を集めることが大変困難になっています。例えば、日本のソーシャルゲーム市場は数十億ドルの規模で実際のゲーム人口は 3900万人に上り、1韓国では 2011年には全人口の半数以上がオンラインゲームを利用、また中国のブラウザゲーム市場は2012年に売上げで 40%以上の成長が見込まれています。2 この継続的かつ急激な需要増化に伴い、ゲーム開発会社やサプライヤーにとって、新しいゲームをできるだけ早く市場に投入し、遅延やダウンタイムを最小限に抑え、エンドユーザーの利用時間を最大化するための IT ソリューションの必要性がさらに重要になっています。 本稿では、ゲーム会社のニーズに最適な高速、低遅延ネットワークおよび柔軟な ITインフラの活用方法を解説します。

1株式会社メディアクリエイト 2011, ゲームユーザー人口は 3,900万人。ゲーム業界の 10 年を俯瞰する白書、「ゲーム産業 Decade」発刊, ValuePress!,

viewed 22 May 2012, <http://www.value-press.com/pressrelease/88532>

2 Gaudiosi, John 2012, Asia Leads The Way In Global Online Gaming Trends, Forbes, viewed 20 September 2012, <http://www.forbes.com/sites/johngaudiosi/2012/09/17/asia-leads-the-way-in-global-online-gaming-trends/>

最短最短最短最短のののの製品化製品化製品化製品化をををを保証保証保証保証 アジアのゲーム会社は、強固なグローバルプレゼンスと顧客基盤を迅速に構築しています。 日本では、Greeが 2012年売上高 1,582億円(USD約20億)、前年比成長率147%の増加3、DeNAは 2012年度第1四半期で売上高 476億円(USD約 6億 808万)を達成4しています。顧客需要の変化や進化に先んじてゲームを発売することで、競合に打ち勝とうとするゲーム会社同士の競争は激化し、製品化のスピードおよび俊敏性が成功への主要ファクターとなっています。 その結果、需要に合わせて柔軟に IT環境を増減できるスケーラブルなクラウド環境の導入が進み、より多くの動画や音楽、ゲーム、その他オンデマンドメディアの配信が可能になり、迅速かつ柔軟な方法で収益の改善と競走優位性が実現できることになります。 現在、このような需要に応えることができるクラウドサービスプロバイダーはまだ数少ないものの、確実に増加しています。ゲーム会社はサービスプロバイダーの選定に当たり、特定のニーズに合わせてソリューションをカスタマイズするだけではなく、事業の混乱を最小限に抑え、迅速かつ円滑にソリューションを実施できる機動力のある事業者を活用することが求められ

3 GREE, Inc. 2012, Financial Results for the Fourth Quarter of the Fiscal Year Ended June 30, 2012, viewed 20 September 2012, <http://v3.eir-parts.net/EIR/View.aspx?template=ir_material&sid=17752&code=3632>

4 DeNA株式会社ディー・エヌ・エー 2012, 2012年度第 1四半期業績 の ご 報 告 , viewed 20 September 2012,

<http://v3.eir-parts.net/EIRNavi/DocumentNavigator/ENavigatorBody.aspx?cat=ir_material&sid=17624&code=2432&ln=ja&tlang=ja&tcat=ir_material&disp=simple&groupsid=5343>

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ています。それは、ITインフラの構築が速いほど、より迅速なゲームの市場投入が可能となるからです。 高速高速高速高速ゲームゲームゲームゲームのののの需要成長需要成長需要成長需要成長にににに応応応応えるえるえるえる アジアは、ネットワークの平均帯域幅において世界的なリーダーです。韓国、日本および香港は 2012 年の平均帯域速度でトップ3となっており、韓国は 2012年第1四半期の平均速度が 15.7Mbs(下表参照)で、世界平均の 2.6Mbpsと比べ大きくリードしています。これらの国が高速オンライン接続のさきがけとなる一方で、他の多くのアジア市場も急速に追いつこうとしています。前年度比ではマレーシアが 84%、シンガポール 47%、タイ 38%、台湾 36%など驚異的な帯域速度の向上が見られます。 オンラインゲーム各社には、高速接続とコンテンツダウンロードへの要求が増加し、遅延に対する顧客の許容範囲が非常に小さくなっているニーズを理解し、より効果的な対応が求められています。競争が激しいため、ゲームプレイヤーは 1、2秒長く待たされただ

けで簡単に、より新しく魅力のあるゲームに切り替えてしまうのです。 エンドユーザーを引きとめ、より長くゲームを利用してもらうには、ゲーム会社は高速低遅延ネットワークを活用して、高速トラフィックに対応し、予測不能な帯域需要のピークに備える必要があります。 国際的なゲーム会社は、特に、顧客との間の物理的なネットワークをできるだけ短縮し、ネットワーク遅延の低減を確実にする必要があります。例えば、中国のゲーム会社が、日本のゲームユーザーをターゲットとしながら、導入が容易な中国のネットワークプロバイダーを利用した場合、ネットワークは中国から日本へとつながってからエンドユーザーに届くことになります。これによりゲームの体感スピードは遅れ、ユーザーの喪失あるいはユーザーが友人へゲームを勧める機会の喪失につながる可能性があります。一方で、日本に基盤を有するネットワークプロバイダーであれば、ネットワーク遅延の最小化、エンドユーザー体験の最適化、さらに日本国内全体を網羅した広範なアクセスを実現します。

2222 アジアアジアアジアアジア各国各国各国各国ののののピークピークピークピーク時時時時インターネットインターネットインターネットインターネット速度速度速度速度((((出典出典出典出典::::Akamai)Akamai)Akamai)Akamai) 2222 国別平均実測接続速度国別平均実測接続速度国別平均実測接続速度国別平均実測接続速度((((出典出典出典出典::::Akamai)Akamai)Akamai)Akamai)

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さらに、国際的なゲーム会社の場合、信頼性の高いコンピューティング環境と大容量の高速データトラフィックを管理、処理、配信するネットワークサービスを提供できるプロバイダーが必要とされます。これにより、ユーザー体験は、よりスムーズで魅力にあふれ、楽しいものになります。つまり、より速い接続ができればより速いダウンロードが可能になり、オンラインアクティビティを積極的に推進し収益の向上につなげることができるのです。 スケーラブルスケーラブルスケーラブルスケーラブルななななインフラソリューショインフラソリューショインフラソリューショインフラソリューショ

ンンンンをををを活用活用活用活用 新しいゲームを発売する際、動きの激しいオンラインゲーム市場では、ゲームの成功や浸透予測が難しいため、トラフィックを管理するためにどの程度のレベルのサーバースペースやネットワーク帯域、セキュリティが必要となるかを事前に想定することが困難です。大規模なサーバー環境を購入、構築、管理するには高額な初期投資と維持コストが掛かる上、サーバーの定期的な監視や停電、故障、災害時の問題解決などにあたるオンサイトの専門スタッフが必要になります。市場をリードするゲームの開発や配信に人員やリソースを集中させたいゲーム会社にとっては、非常にコストの掛かる非効率な選択肢であるといえます。 柔 軟 か つ 信 頼 性 の 高 いinfrastructure-as-a-service (IaaS) とクラウドソリューションを採用することで、ゲーム会社はトラフィックの変動に対応できる IT環境を利用できるようになり、需要のピーク時であってもスムーズに大容量のデータを処理することが可能になります。このようなオペレーションをアウトソースすることで、需要が低い場合にはインフラの購入過多となってしまう余分なコストを排

除してインフラ費用を大幅に削減し、また需要が予想以上に大きい場合に追加のサーバー購入、構築およびセットアップの完了まで待つ時間のロスと生産性の低下を防ぐことが可能です。もし、対応可能な IT 環境無しに需要が超過した場合、データトラフィック管理用のコンピューティングパワーの不足により、大規模な遅延やダウンタイムが生じ、既存または潜在的な利用者の喪失が避けられなくなります。 理想的には、信頼性の高いセキュリティサービス、24時間365日体制のモニタリングおよびサービスデスク、広範なマネージドサービスやエンド・ツー・エンドの最適化をサポートするプロフェッショナルサービスを網羅した IaaS とクラウドサービスを提供できるサービスプロバイダーが最適です。また、国際的なビジネス展開においては、サービスデスク、オペレーション、営業およびマネジメントなどの各組織にわたって、その企業の主要言語と現地語の多言語サポートが可能なサービスプロバイダーを利用することで、ソリューションの円滑な利用、インシデント時の迅速な問題解決により、ビジネスへの悪影響を最小限に抑えることができます。 結論結論結論結論 ゲーム会社は、高い競争や膨大なインフラコスト、インターネットやダウンロードに対するユーザーの期待の増加、複雑な ITオペレーションと管理のための国際的なリソース不足など、様々な課題に直面しています。 これらの課題に優れたコスト効率かつ効果的に対応するには、現在のニーズと将来の製品開発のニーズに正確に合致した統合的かつカスタマイズが可能なIT ソリューション、国際的スケールで円滑なゲーム体

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験を実現する低遅延国際ネットワーク、需要の変動への迅速な対応、ミッションクリティカルな情報を高度にセキュアな IT 環境で処理できる柔軟な IaaS とクラウドソリューションの採用が有効といえます。 また、国際的なゲームビジネスの展開において、特にユニークなユーザーを抱えるアジア市場への参入と予想不能な新製品への需要は、大きな課題とリスクをはらんでいます。そのため、拡張性の高いインフラ、オンサイトでのサポートエンジニア、さらに多言語のサポートなど、ターゲット市場で強固なサービス提供体制を有するサービスプロバイダーを探すべきです。それにより、製品需要やデータトラフィックの変動やピーク時でも、エンドユーザーへのネットワーク遅延を最小化し、柔軟性やコスト効率を最大化しながら、製品のパフォーマンスを最適化することができます。

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KVHについてについてについてについて

KVHは、アジアにフォーカスした通信/ITサービスプロバイダーとして、1999年に米国フィデリティ・グループにより東京を本社に設立されました。企業の重要な情報を、保存から、処理、保護、配信まで、エンドツーエンドでサポートする情報デリバリー・プラットフォーム戦略に基づき、クラウドとネットワークを統合したソリューションおよび最高品質なサービスを提供しています。自社所有のインフラをコアにした KVHのサービスには、クラウドサービス、データセンター・サービス、マネージド・ネットワークサービス、プロフェッショナルサービスなど、包括的な通信/ITマネジメント・ソリューションが含まれています。 アジア地域の拠点として設立された KVHは、東京、横浜、大阪に加え、香港、上海、シンガポール、ソウル、釜山、シカゴにも拠点を構え、シームレスなグローバル ITサービスを展開しています。顧客は 1,890社を超え、その業種は、金融、製造、メディア、ゲーム、E コマースなど多岐にわたっています。詳しくは KVHのウェブサイト http://kvh.co.jp をご覧ください。