Interactive storytelling und adventure games als möglichkeiten des
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Interactive Storytelling und
Adventure Games als Möglichkeiten des
Game Based Learning –
Eine literaturbasierte Analyse der Potenziale zweier Game Based Learning-Technologien,
sowie deren Umsetzungsmöglichkeiten im Schulalltag
Wissenschaftliche Relevanz
• Wagner definiert den Begriff Medienspiel als (...) regelbasierte Interaktion, die die Spielerinnen und Spieler emotional bindet und innerhalb eines von der objektiven Realität abgegrenzten, durch einen partizipativen Medientext definierten, Raums stattfindet.1
• Anhand dieser Definition untersucht diese Master Thesis wie derartige emotionale Bindungen zum Lernen in virtuellen Umgebungen stattfinden können und welche bildungstechnologische Möglichkeiten durch geeignete Programme und damit bereits realisierte Projekte im Schulalltag umgesetzt werden können.
1Michael Wagner, Computer Game Studies: Eine Theorie des Digital Game Based Learning - Teil 1: Vorbemerkungen und Begriffsdefinitionen. Available at: http://www.gamestudies.at/2009/01/eine-theorie-des-digital-game-based-learning-teil-1-vorbemerkungen-und-begriffsdefinitionen.html [Zugegriffen August 4, 2010].
Wissenschaftliche Relevanz
Game Based
Learning
Medien-Soziologie
Motivations-Psychologie
Medien-Pädagogik
Klärung der Begriffe:
Edutainment
Serious Games
Game Based Learning
Explikation der Methode
• Unterschiedliche Standpunkte
DigitalStorytelling
Adventure Games
Game Based
Learning?
Explikation der Methode
Work-
shop
•Bedienung
•Konzept
Interview
•Erfahrungen
•Motivation
Beobachtu
ng
•Interesse
•Ausdauer
Stärken und Schwächen der Genres
InteractiveStorytelling
Adventure
Games
Projekte und kommerzielle Produkte
Projekte aus dem Bildungsbereich
eAdventure Game Editor
Vorläufige Gliederung
1 Digitale Unterhaltungsspiele
1.1 Merkmale von Spielen
1.2 Geschichte und Entwicklung der Computerspiele
1.3 Genres
1.4 Beispiele digitaler Unterhaltungsspiele
1.5 Zusammenfassung
2 Begriffsklärungen
2.1 Definition Spiel
2.2 Definition Game Based Learning
2.3 E-Learning, Edutainment und Game-Based Learning – Abgrenzung zu Serious Games
3 Lernen durch Spiele
3.1 Digitale Spiele als kognitive Herausforderung
3.2 Funktionsweise von Spielen aus neurowissenschaftlicher Sicht
3.3 Lernend spielen – spielend lernen
3.4 Wirkungsweise von digitalen Spielen
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4 Interactive Storytelling4.1 Definition Interactive Storytelling4.2 Historie von interaktiven Geschichten4.3 Eigenschaften interaktiver Erzählungen4.4 Interaktivität in Museum, Film und Schule
5 Projekt 80 Days5.1 Was ist 80 Days?5.2 Wie ist dieses Projekt entstanden?5.3 Ziel des Projektes5.4 Das Konzept von 80 Days
6 Digitale Rollenspiele (Adventure Games)6.1 Definition6.2 Historie der Avdventure Games6.3 Kommerzielle Adventure-Games mit hohem Lernanspruch6.4 Pro’s and Con’s
Vorläufige Gliederung
7 Das Projekt Alphabit7.1 Was ist Alphabit?7.2 Wie ist dieses Projekt entstanden?7.3 Ziel des Projektes7.4 Das Konzept von Alphabit 8 Der Generator eAdventure der Complutense University of Madrid8.1 Was ist eAdventure?8.2 Ziele von eAdventure8.3 Aufbau der Software8.4 Schritt für Schritt zum eigenen eAdventure
9 eAdventure in der Praxis9.1 Wahl der Zielgruppe9.2 Workshop zu eAdventure9.3 eAdventure im Team9.4 Evaluation der entstandenen eAdventures9.5 Testung der eAdventures mit den SchülerInnen9.6 Fazit 10 Zusammenfassung und kritischer Rückblick