Indie kehittäjän opas

download Indie kehittäjän opas

of 53

Transcript of Indie kehittäjän opas

  • 7/25/2019 Indie kehittjn opas

    1/53

  • 7/25/2019 Indie kehittjn opas

    2/53

    SISLLYSLUETTELO 1. JOHDANTO .................................................................................. 1 2. INDIE-PELI ..................................................................................... 2 3. SUOMEN PELITEOLLISUUS ............................................................ 3

    4. PELINKEHITYS ............................................................................... 4 4.1 PROJEKTINHALLINTA ........................................................................................ 5 4.2 IDEOINTIVAIHE................................................................................................. 6

    4.2.1 Konsepti ......................................................................................... 8 4.2.2 Prototyyppi .................................................................................... 9 4.2.3 Kehitystiimi ja tykalut .............................................................. 10

    4.3 TOTEUTUS ..................................................................................................... 11 4.3.1 Pelimoottori ................................................................................. 12 4.3.2 Pelimekaniikka & -design ........................................................... 13 4.3.3 Sislt ........................................................................................... 19

    4.3.3.1 Grafiikka ...................................................................................... 20 4.3.3.2 Ksikirjoitus .................................................................................. 24 4.3.3.3 Audio ........................................................................................... 26 4.3.3.4 Level Design ............................................................................... 29

    4.4 TESTAUS........................................................................................................ 31 4.4.1 Beta-testaus ................................................................................ 32 4.4.2 Bugien korjaaminen ja optimointi ............................................. 35

    4.5 MARKKINOINTI .............................................................................................. 36 4.5.1Markkinointisuunnitelman tekeminen ........................................ 37 4.5.2 Mainostaminen ja promotointi .................................................. 41 4.5.3 Lehdist ....................................................................................... 43

    4.6 JULKAISU ...................................................................................................... 46 4.7 YLLPITO ...................................................................................................... 48

    5. KAUPALLISTAMINEN .................................................................. 49 6. LOPPUSANAT ............................................................................. 50 7. LHDELUETTELO ......................................................................... 51

  • 7/25/2019 Indie kehittjn opas

    3/53

    Roope Isoaho Indie-pelin kehityskaari 1 / 51

    1. JOHDANTOTm opas on kohdistettu indie-pelien kehittjille riippumatta heidn

    kokemustasosta. Pyrin kappaleissa kertomaan jotain sek keltanokille, keskitason

    kehittjille ett harjaantuneemmallekin velle.Oppaan tarkoitus ei ole opettaa pelien tekemist, mutta pelin

    tekemisest kiinnostuneet ihmiset voivat lukea tmn ja sit kautta oppiatietmn, mit kaikkea indie-pelin kehittminen voi sislt!

    Lhtkohtaisesti opas on kirjoitettu erityisesti niille, joilla ei ole lainkaanbudjettia pelien tekemisess, mutta harrastuneisuutta ja rakkautta harrastukseen lytyy.

    Suomenkielisi pelien tekemiseen liittyvi oppaita ja artikkeleita onmelko vhn tarjolla, joten pyrin osaltani mys kasvattamaan suomenkielistenpelinkehitysaiheisten teosten kirjoa ja innostamaan asiasta kiinnostuneita ihmisitutustumaan aiheeseen. Suomen peliala on kovassa nosteessa ja se onkirjoitushetkell kaikista suomalaisista kulttuuriviennin aloista suurin. [1]

    Julkaisen tmn oppaan ainakin Game Maker Suomi -nimisessverkkoyhteisss, jossa uskon oppaasta olevan hyty yhteisn kyttjille.

    1 http://www.tekes.fi/fi/community/a/403/b/647?name=Peliala+yksi+Suomen+vahvuuksista noudettu 1.5.2013

  • 7/25/2019 Indie kehittjn opas

    4/53

    Roope Isoaho Indie-pelin kehityskaari 2 / 51

    2. INDIE-PELISana indie juontuu englannin kielen sanasta independent, ja se

    tarkoittaa kirjaimellisesti itsenist. Indie-pelit ovat usein yksittisten ihmisten tai

    pienten ryhmien tekemi pelej, joilla ei ole julkaisijaa. Tmn vuoksi pelit eivt oleriippuvaisia julkaisijan tahdosta ja niiden kehitykseen ei liity mitn odotuksia taivaateita, mitk pitisi tytt, jotta julkaisija rahoittaisi projektia kehittj taikehittjtiimi voi tten kehitt pelins tysin miten haluavat.

    Indie-pelej voi kehitt mys suuret firmat, mutta stereotyyppisintapaus on yhden tai muutaman henkiln kehitystiimi , joka tekee indie-peliharrastuksenaan.

    Indie-pelien suosio ja mr on noussut kiivaasti 2000-luvun jlkeen.

    Kehitystykalut ovat selkeytyneet ja tulleet enemmn kuluttajille tutuiksi. Pelienkehittminen ei en nykypivn ole rakettitiedett, mutta vaatii paljon tietoa jataitoa kehitt hyv peli. [2]

    2 Lhteit: http://en.wikipedia.org/wiki/Indie_game noudettu 5.5.2013

  • 7/25/2019 Indie kehittjn opas

    5/53

    Roope Isoaho Indie-pelin kehityskaari 3 / 51

    3. SUOMEN PELITEOLLISUUSSuomen pelialan

    liikevaihdon arvoksi on arvioitu 1,5miljardia euroa vuodelle 2020.Vuonna 2012 se oli oheistuotteineennoin 350 miljoonaa euroa. [3] Ttenvoidaan sanoa, ett peliteollisuus onSuomen kulttuurialoista tuottoisin , sillelokuvien liikevaihto oli 51 miljoonaaeuroa ja koko audiovisuaalisen alanliikevaihto oli 220 miljoonaa euroavuonna 2011. [4]

    Nist luvuista voimmetehd johtoptksen, ett Suomenpeliteollisuus on vahvassa nousussa jaerityisen menestynytt mobiilipeliensaralla, sill Supercellin ja Rovionmenestyspelit ovat molemmatmiljoonaluokan yrityksi ja useastiesiintyneet latauslistojen krkipaikoilla.

    Alla olevaan taulukkoonolen kernnyt suomalaisten pelienkrkinimi.

    Kehittj Peli(sarja)Supercell Hay DaySupercell Clash of ClansRovio Angry Birds

    pelisarjaRemedy Max Payne

    pelisarja

    Remedy Alan WakeRemedy Death RallyRedlynx TrialsFrozenbyte Shadowgrounds

    pelisarjaFrozenbyte Trine pelisarjaHousemarque Supreme

    SnowboardingHousemarque Dead NationBugBear FlatOut pelisarjaSulake Habbo Hotel

    Almost Human Legend of Grimrock

    Pelialan koulutuksen linjoja lytyymuun muassa seuraavista kouluista;

    Kajaanin AMKPohjois-KarjalanAmmattikoulu / PelitaloMetropolia AMKKymenlaakson AMKPohjois-Karjalan AMKOulun AmmattiopistoTurun AMk

    Tampereen AMKSataeduAalto Yliopisto

    Pelialan tapahtumia Suomessa;

    Assembly tapahtumaFinnish Game Jam

    Aalto in the Game rekrytointitapahtumaIGDA Finland kokoontumisetNorthern Game SummitLevelsAlueelliset tapaamiset,tapahtumat ja game jamit

    3 Lhteit noudettu 5.5.2013http://www.neogames.fi/pdf/finnish_game_industry_march_2013.pdf4 http://www.selo.fi/julkaisut/2013-03-08-kotimaisen-elokuvan-menestystarina-jatkuu-

    jos.html

    http://www.neogames.fi/pdf/finnish_game_industry_march_2013.pdfhttp://www.neogames.fi/pdf/finnish_game_industry_march_2013.pdfhttp://www.selo.fi/julkaisut/2013-03-08-kotimaisen-elokuvan-menestystarina-jatkuu-jos.htmlhttp://www.selo.fi/julkaisut/2013-03-08-kotimaisen-elokuvan-menestystarina-jatkuu-jos.htmlhttp://www.selo.fi/julkaisut/2013-03-08-kotimaisen-elokuvan-menestystarina-jatkuu-jos.htmlhttp://www.selo.fi/julkaisut/2013-03-08-kotimaisen-elokuvan-menestystarina-jatkuu-jos.htmlhttp://www.selo.fi/julkaisut/2013-03-08-kotimaisen-elokuvan-menestystarina-jatkuu-jos.htmlhttp://www.selo.fi/julkaisut/2013-03-08-kotimaisen-elokuvan-menestystarina-jatkuu-jos.htmlhttp://www.selo.fi/julkaisut/2013-03-08-kotimaisen-elokuvan-menestystarina-jatkuu-jos.htmlhttp://www.neogames.fi/pdf/finnish_game_industry_march_2013.pdfhttp://www.neogames.fi/pdf/finnish_game_industry_march_2013.pdf
  • 7/25/2019 Indie kehittjn opas

    6/53

    Roope Isoaho Indie-pelin kehityskaari 4 / 51

    4. PELINKEHITYS

    Yll olevassa kaaviossa on esitetty tyypillinen pelin kehityskaari. Tmosio, pelinkehitys, kattaa kaikki eri vaiheet, mit ne pitvt sislln ja hydyllisihuomioita ja vinkkej jokaiseen osa-alueeseen.

    Pelin kehitys alkaa esituotannon vaiheilla, joihin kuuluu ideointi japohjatyt. Tuotannossa peli toteutetaan ja sit testataan. Jlkituotannon vaiheissatestaaminen, hiominen, optimointi, markkinointi, julkaisu ja jatkotoimenpiteet, kutenpivittminen, tapahtuu.

    HUOMIO!Suosittelen tutustumaan sivustoon nimelt PixelProspector.Sivustolta lytyy erittin kattava valikoima linkkej, artikkeleita jaoppaita lhes kaikesta, mit indie-pelin kehittminen pit sislln.Lydt sen osoitteesta http://www.pixelprospector.com/

  • 7/25/2019 Indie kehittjn opas

    7/53

    Roope Isoaho Indie-pelin kehityskaari 5 / 51

    4 . 1 P r o j e k t i n h a l l i n t aProjektinhallinnan avulla organisoidaan joukko henkilit toimimaan

    siten, ett projektille asetetut tavoitteet saavutetaan, ja ty saadaanptkseen. - Martin Barnes, 1990

    Jotta projekti pysyisi kasassa ja kehitysty olisi helpompaa, on syytmietti mys projektin hallintaa. Voi olla, ett lennossa kehittyv projekti ilmantavoitteita tai suunnitelmaa jtyy , ilmenee motivaatio-ongelmia tai iskeeyksinkertaisesti ideapula.

    Jos projektilla on selket tavoitteet ja se on rajattu hyvin, onhelpompaa keskitty toteuttamaan niit. Pelinkehittjlle on hyvin tuttua, ettkeskeneriseen projektiin keksii koko ajan uusia ideoita ja projekti paisuu tuskallisen

    suureksi. Ei ole mitn vr, ett projekti kehittyy mys suunnitelman tasolla ,mutta on syyt mietti ovatko ideat realistisia tai oleellisia pelin kannalta.

    Sprint kehitys

    Tmn tyyppinen kehitysmalli pit projektin koko ajan liikkeess ja salliisille lentvt muutoksetkin. Alussa sovitaan alustava suunnitelma ja pohjatyt,kuten muillekin projekteille. Kehittminen tapahtuu puolestaan etukteenmrttyjen pituisten jaksojen (sprinttien) aikana, jolloin edellisen sprintin lopussaptetn tavoitteet seuraavalle sprintille. Tavoitteet koitetaan pit realistisina.

    Jos edellisen sprintin tavoitteet eivt tulleet tyteen, ne adoptoidaan uuteensprinttiin. Ptavoite on saada kaikki sprintille asetetut tavoitteet tytetyiksi.

    Sprintit ovat tyypillisesti 2-7 pivn pituisia. Kehittmisess keskitytnvain ja ainoastaan tavoitteisiin, jotka ovat asetettu kullekin sprintille. Esimerkiksiviikon mittaisissa sprinteiss voisi sanoa, ett kehitysmallissa eletn viikkokerrallaan. Sprintin lopussa voidaan tehd raportti ja yhteenveto sprintist, muttatrkeint on suunnitella ja lyd lukkoon seuraavan alkavan sprintin tavoitteet.

    Devblog

    Devblog, development blog, on kehityspivkirja . Se voi olla julkinenverkkoblogi tai vaikka vain tekstitiedosto. Sinne kirjoitetaan projektin etenemisest,tulevista tavotteista, uusista ideoista, ongelmista, siell pohditaan projektia ynnmuuta. Tarkoituksena on pit kirjaa tapahtumista ja toimia mys mahdollisenainspiraation lhteen motivaatiopulan iskiess.

    Julkisen devblogin etuja verrattuna yksityiseen ovat se, ett bloginlukijat voivat antaa palautetta ja osallistua mahdolliseen ideointiin. Devblog on

    mys loistava keino markkinoida peli jo sen alkuvaiheista lhtien. Mielenkiintoinendevblog voi kert paljonkin lukijoita ja pelin faneja jo ennen kuin peli on julkaistu.

  • 7/25/2019 Indie kehittjn opas

    8/53

  • 7/25/2019 Indie kehittjn opas

    9/53

    Roope Isoaho Indie-pelin kehityskaari 7 / 51

    Game Design Document [5]

    Peli-idean voi vied pidemmlle tekemll Game Design Documentin.GDD on yksityiskohtainen suunnitelma, jonka yleisn on pelin parissatyskentelevt ihmiset. Ei ole olemassa virallista kaavaa, miten tehdn hyv GDDtai mit sen pit pit sislln, on vain yleisptevi sntj.

    Koska GDD:n lukijakunta koostuu lhes aina pelin kehittjist , on sesyyt kirjoittaa heille, ei pelaajalle. GDD:st pitisi tulla ilmi pelin idea ja visio siit,millainen peli tulee olemaan. Sen pitisi auttaa kehittj keskittymn peliin jasen ominaisuuksien kehittmiseen sek rajata projektia.

    GDD:n olisi hyv pit sislln mys kappaleet pelin myyntivalteista,kohdeyleisst, pelattavuudesta, graafisest tyylist, tarinasta, hahmoista,kyttliittymst ja useimmat tmnkin dokumentin aihealueista. Lisksi siihenkannattaa sisllytt konseptitaidetta vision selkeyttmiseksi.

    Valitsin alle Damion Schubertin laatimista hyvn GDD-kirjoittamisensnnist 10 trkeint.

    1. Tunne yleissiYleisn on helpompaa kytt dokumenttia, jos se on kirjoitettu heille.

    2. Pid se tiiviinLyhyt teksti on helpompi sisist. (Ja kirjoittaa!)

    3. Priorisoi suunnitelmaProjektin tekeminen on helpompaa osissa, jotka on priorisoitu

    trkeysjrjestyksess.4. Kuvita

    Yksi kuva kertoo enemmn kuin tuhat sanaa 5. Kyt taulukoita ja apumuotoiluja

    Joskus lukijalle on selkemp etsi tarvittava informaatio taulukosta, eikesimerkiksi poimia sit kirjoitetun kappaleen seasta.6. Panosta selken kirjoitusmuotoon

    Dokumenttia on mukavampi lukea, kun se on tyylitelty ja eroteltu selkesti.7. Kyt selke termist

    Kyt termej, jotka on helppo hahmottaa. Vlt olettamasta, ett lukijasitiet erikoisempia termej.8. Vlt toistamista

    Vhent sinun tytsi, vhent lukijoiden hmmennyst.9. Kirjoita selkesti ja mrtietoisesti

    Vlt kyttmst sanoja ehk, voitaisiin, mahdollisesti, varmaankin10. Tarvittaessa, perustele

    Jotta myhemmss vaiheessa muistaa, miksi pts tehtiin, voi olla hyvmerkit se yls.

    5 Lhteit noudettu 7.5.2013

    http://twvideo01.ubm-us.net/o1/vault/gdc07/slides/S3782i1.ppthttp://en.wikipedia.org/wiki/Game_design_documenthttp://bbrathwaite.wordpress.com/2008/11/30/creating-a-game-design-document/

  • 7/25/2019 Indie kehittjn opas

    10/53

  • 7/25/2019 Indie kehittjn opas

    11/53

    Roope Isoaho Indie-pelin kehityskaari 9 / 51

    4 . 2 . 2 P r o t o t y y p p iPrototyyppi on peli-idean, konseptin ja/tai pelimekaniikan

    ydinominaisuuksien testaamisversio. Konseptina peli voi kuulostaa hyvlt, muttaprototyypill selvitetn onko itse peli-idea ja sen ydinominaisuudet hyvi,

    hauskoja ja toimivia kytnnss. Prototyyppien tekemiseen ei kytet paljon

    aikaa, ne voi olla muutamassa pivss tai viikossa tehtyj keskenerisi pelinalkuja, joissa on ydinominaisuudet, eik niihin ole vlttmtt panostettu yhtpaljon kuin valmiiseen peliin olisi. Etenkn nien tai grafiikan puolesta.

    Moni indie-peli on aluksi ollut vain prototyyppi jostain kehittjn ideasta, joka onkin osoittautunut hauskaksi pelikokemukseksi ja sen vuoksi otettu jatkokehitykseen. On olemassa mys ns. rapid prototyping metodi, jossatehdn lyhyiss aikajaksoissa nopeasti prototyyppej ja siirrytn aikajaksonptytty seuraavan peliprototyypin kimppuun. Nin syntyy valmiitaprototyyppej nopeasti ja paljon siin ajassa, mink pelinkehittj olisi voinutkytt yhden ison projektin tekemiseen.

    Prototyyppien tekemisess on yksi tietty etu verrattuna ison projektinrakentamiseen. Kun olet tehnyt isoa projektia esimerkiksi kuusi kuukautta jahuomaatkin siin vaiheessa, ett peli ei itse asiassa ole edes hauska olet tehnytpaljon turhaa tyt. Prototyyppipelin tekemiseen on kulunut lyhyt aika, esimerkiksiviikko, joten jos prototyyppi ei ole hauska tai mekaniikaltaan toimiva, ei kehittjole menettnyt paljon aikaa. Sen sijaan, jos prototyyppi on hauska, siit on hyvlhte kehittmn isompaa projektia , kun sen ydinominaisuudet on osoittautunuthauskoiksi jo prototyyppivaiheessa. [7]

    7 http://www.igda.org/newsletter/2012/06/22/indiespective-powerful-prototyping/ - noudettu10.5.2013

  • 7/25/2019 Indie kehittjn opas

    12/53

    Roope Isoaho Indie-pelin kehityskaari 10 / 51

    4 . 2 . 3 K e h i t y s t i i m i j a t y k a l u tEnnen pelin toteuttamista on ptettv, mill tykaluilla peli

    toteutetaan. Kesken toteutuksen esimerkiksi ohjelmointikielen vaihtaminentarkoittaa sit, ett koodi on knnettv toimimaan toisella kielell yleens setarkoittaa sit, ett projektin ohjelmointi aloitetaan uudella kielell kokonaanalusta.

    Parhaat tykalut ovat tietenkin ne, jotka tiimin jsenet osaavat hallita.Jos esimerkiksi projektista on tulossa 3D-peli ja graafikko osaa tehd vain 2D-grafiikkaa, on silloin ongelma. Tllaisessa tapauksessa joko graafikon on opeteltava3D-graafikoksi, projektissa on tehtv kompromissi ja muutettava sekaksiulotteiseksi tai sitten valita graafikoksi joku toinen, joka osaa 3D-grafiikanluomisen. Jokainen nist vaihtoehdoista edellytt kompromisseja, projektinmuuttaminen muuttaa koko projektia, taitojen opettelu vie aikaa ja lykkprojektin toteutumista ja jsenen korvaaminen toisella aiheuttaa jonkunpoissulkemista ja uuden ihmisen perehdyttmist projektiin.

    Indie-pelien tapauksissa studiot ja tiimit ovat usein pieni, muutamistaihmisist koostuvia useimmissa tapauksissa peli kehitt kuitenkin vain yksi taikaksi ihmist. Koska jsenten mr on pieni, on tiimin jsenill usein useitakin erivastuualueita. Samaa vastuualuetta saattaa hoitaa useampikin ihminen.

    Tiimin jseniksi on syyt valita ihmisi, jotka hoitavat sovitut hommansa

    ja jotka ovat valmiita joustamaan. Sinun itsesikin on joustettava ja hoidettavahommasi. Indie-kehittjt ovat yleens alansa moniosaajia, vaatiihan pelinkehittminen montaa eri taitoa. Kun tllaisia moniosaajia laitetaan samanprojektin relle, on vistmtnt, ett kaikki heist pursuavat ideoita jahaluavat ohjata projektia omannkiseksi. Tss kaikkien on joustettava jalydettv yhteiset pelisnnt.

    Tiimin vlinen kommunikointi ja yhteishenki ovat siis ensiarvoisen trkeititse projektille. Projekti todennkisesti tulee eponnistumaan, jos tiimin jsenet

    eivt pysty tekemn yhteistyt tai jtt tit tekemtt.

  • 7/25/2019 Indie kehittjn opas

    13/53

  • 7/25/2019 Indie kehittjn opas

    14/53

    Roope Isoaho Indie-pelin kehityskaari 12 / 51

    4 . 3 . 1 P e l i m o o t t o r iPelimoottori on pelin ohjelmarunko, jonka kehittmisest vastaavat

    ohjelmoijat. On olemassa valmiita, yritysten ja organisaatioiden tekemipelimoottoreita, joita kehittjt voivat kytt pohjana uuden pelinrakentamiseen. Tm on hydyllist, koska ei tarvitse keksi pyr uudelleen. Onkuitenkin mahdollista rakentaa pelimoottori tysin tyhjlt pydlt.

    Useimmat pelinkehitysohjelmistot ja rajapinnat sisltvt pelimoottorin, jota on mahdollista laajentaa tarpeen mukaan. Nykyaikana on tulkinnanvaraista,luetaanko jo itse pelinkehitysohjelmisto tai rajapintakin, tai jopa koodikirjastot,pelimoottoreiksi.

    Alle olen listannut muutaman indie-pelien kehittmisess kytettyjpelimoottoreita ja kehitysympristj. Huomaa, ett usein pelimoottoreilla on

    jonkunlainen lisenssi, jonka ehtojen mukaan pelej voidaan tehd. Ne usein mysmaksavat, vaikkakin voivat sislt ilmaisen rajoitetumman version. [8]

    Source CryEngine3 Unreal Development Kit

    Unity 3D Game Maker XNA Ogre Engine FlashPunk jMonkeyEngine

    8 http://www.indiedb.com/engines/top noudettu 16.5.2013

  • 7/25/2019 Indie kehittjn opas

    15/53

    Roope Isoaho Indie-pelin kehityskaari 13 / 51

    4 . 3 . 2 P e l i m e k a n i i k k a & - d e s i g n [9]

    Game designer saattaa kuulostaa tutulta, mutta kun se pitisi pukeasanoiksi, tulee monelle sormi suuhun. Game designerin tehtvn ei varsinaisestiole suunnitella peli tai keksi sntj pelille, vaikka ne kuuluvatkin yleens gamedesignerin harteille. Designerin tarkoitus on luoda pelaajalle hyv pelikokemus jahnen pit huolehtia pelin mekaniikasta, puitteista, genrest, tyylist,ksikirjoituksen yhteen sovittamisesta ja suunnitella peli vuorovaikuttamaanpelaajan kanssa.

    Pelin mekaniikka tarko ittaa pelin sntj, rajoituksia jamahdollisuuksia joiden puitteissa pelaajan tulee pelata. Designer ja ksikirjoittajayhdess luovat ksikirjoituksen ja ympristn, hahmot, tarinan, taustat ja historiikinpelille ja yhteensovittavat ne videopeliin sopivaksi kokonaisuudeksi. Pelit eivt olisipelej, ellei pelaajan olisi mahdollista vuorovaikuttaa niiden kanssa tavat, joillapelaaja ja peli kommunikoivat on mys designerin harteilla suunnitella. Tmkommunikointi tarkoittaa sit, millaisia toimintoja ja mit vaikutuksia tietyillpelaajan sytteill on tietyiss tilanteissa ja miten peli reagoi nihin sytteisiin(kuten vaikka nppimistn painallukset).

    Lisksi designereita voi lyty mys muihin pelin osa-alueisiin, kutenvaikka graafinen designer, joka suunnittelee pelin graafisen ilmeen ja tyskentelee

    grafiikan parissa, audio designer joka vastaavasti tyskentelee nimaailman jamusiikin parissa, level designer ja niin edelleen.

  • 7/25/2019 Indie kehittjn opas

    16/53

    Roope Isoaho Indie-pelin kehityskaari 14 / 51

    Huomioitavaa pelin designissa

    Huomioitavat asiat on jrjestetty suuntaa-antavaan trkeysjrjestykseen.

    1. PelaajaPeli suunniteltaessa trkein kohde on pelaaja. Kaikki pitisi suunnitella

    pelaajalle, tehd hnelle miellyttv kokemus, ohjata hnen pelikokemustaan jaluoda mahdollisuuksia. Pelaajan pit olla pelille ja suunnittelijoille enemmn, kuinvain henkil, joka sytt nppimen painalluksia pelisovellukselle, joka antaaniist vastaavan palautteen.

    Pelaaja osallistuu pelin tunnelmiin, peli hertt hness ajatuksia,pelimaailma muuttuu pelaajan vaikutuksesta ja niin edelleen, nm kaikki onpidettv mieless. Mieti suunnitellessa kysymyksi, kuten mit en tm vaikuttaapelaajaan?, miten pelaaja vaikuttaa thn?, miksi pelaaja ei vaikuta thn?

    ja niin edelleen. 2. Vetovoima

    Kuinka vetovoimainen ja hauska pelikokemus on? Miten sit voiparantaa ja mik sit huonontaa? Pyri aina parhaaseen ratkaisuun lk eprileikata jotain ominaisuutta pois, jos se huonontaa pelikokemusta.

    Esimerkkin kadulla juokseminen voi olla hauskaa hauskempaa siitteet lismll siihen takaa-ajon. Viel hauskemmaksi sen teet, jos takaa-ajotapahtuukin vaikka moottoripyrill.

    3. Pelikokemuksen syvyysSyvyydell tarkoitetaan sit, kuinka paljon erilaisia tilanteita peliss on

    mahdollista olla ja kuinka paljon mahdollisuuksia pelaajalla on vaikuttaa peliin.Syvyydeltn alhaiset pelit eivt tarjoa pelaajalle mitn en yhden

    pelaamiskerran jlkeen, mutta syvt pelikokemukset tarjoavat opittavaa jaoivallettavaa viel monenkin pelikerran jlkeen.

    Erityisen trke designerille on suunnitella oikeanlainen suhde pelinmonimutkaisuuden ja syvyyden vlille. Onnistuneessa designissa pelikokemus ei olemonimutkainen, mutta tarjoaa silti huomattavan syvn kokemuksen. Huonoa javltettv taas on monimutkainen, mutta silti suppea pelikokemus, joka ei tarjoavaihtoehtoja. Monimutkaisuus on pelaajalle tuskaa ja syvyys on pelaajallenautintoa. Tarjoa pelaajalle mahdollisimman paljon nautintoa mahdollisimmanvhll tuskalla!4. Pelikokemuksen monimutkaisuus

    Pelikokemuksen monimutkaisuudella tarkoitetaan sit, minklaisetsnnt siin on, mit pelaajan pit oppia ja tiet ja mit asioita pelatessapit ottaa huomioon. Esimerkiksi ristinollassa on selket ja yksinkertaiset snnt,kun taas reaaliaikaisessa strategiapeliss pelaajalla on paljon sntj jaopittavaa.

  • 7/25/2019 Indie kehittjn opas

    17/53

  • 7/25/2019 Indie kehittjn opas

    18/53

    Roope Isoaho Indie-pelin kehityskaari 16 / 51

    8. Kontrollit

    Helposti muistettavat ja helposti ksiteltvt kontrollit ovatpelikokemuksen kannalta erittin trkeit. Miksi pelata peli, jota on vaikea pelatakontrollien vuoksi? Pyri pitmn nppimet loogisina ja kyt standardeja, joitamuissakin peleiss on. Pelaaja on jo valmiiksi tottunut niihin.

    9. Tapahtumien ilmoittaminen

    Pelaaja pit saada tietoiseksi kaikista muutoksista, mit pelisstapahtuu. Mit harvinaisempi tapahtuma tai muutos, sen trkemp senilmoittaminen pelaajalle on. Pelin kehittjt ja designer tietvt kyll, mit pelisstapahtuu nyt, mutta pelaaja ei itse tied mekaniikasta tai muutosten vaikutuksistamitn.

    Anna pelaajalle mahdollisimman paljon tietoa , mit tapahtuu mistkin ja mit on tapahtunut, mutta pid nm vihjeet hienovaraisina ja kyt niittilanteissa, jotka eivt esiinny ihan sekunti. Esimerkiksi strategiapeliss, jos vietkursorin tukikohdan plle, sen ymprille voisi tulla hehku ilmoittamaan siit, ettklikkaamalla kohdetta, tapahtuu jotain. Toisena esimerkkin mainittakoon, ettpeliruutuun voisi tulla ilmoitusruutu, jossa ilmoitetaan tehtv lpistyksi, kunpelaaja on sen lpisemisen vaatimukset tyttnyt.

    10. Tapahtumien jaksottaminen

    Designissa pit ottaa huomioon, kuinka usein tapahtuu jotakin, kuinkapaljon keskittymist niist suoriutuminen vaatii, kuinka paljon tiettyj tapahtumiatoistetaan ja kuinka kiireiseksi pelaaja tehdn. Designerin tehtv on lyttasapaino halutunlaisen pelikokemuksen jaksottamiseen.

    11. Progressio

    Pelikokemuksen progressio on trke osa itse peli. Aloittaessa peli,pelin haasteet ovat pieni ja uusia asioita esitelln pelaajan edetess peli.Loppua kohden pelin on vaikeuduttava , jotta pelaaja kokee pelaamisenmielekkksi. On lydettv oikea kehittymiskyr.

    Pelin haasteellisuuden kehittyminen voi mys olla riippuvaistapelaajasta itsestn. Peli voi mitata pelaajan osaamistasoa ja sovittaa pelinhaasteellisuuden sen mukaan, esimerkiksi vaikka yksinkertaisesti antamallapelaajalle tason ja kokemuspisteet.

    Pelin alussa pelaajalle voi antaa mahdollisuuden valita vaikeusastepelille. Vaikeuksia kokevat pelaajat voivat vaihtaa pelin helpommaksi javastaavasti liian helpoksi kokevat voivat saada lishaasteen valitsemallavaikeamman asteen.

  • 7/25/2019 Indie kehittjn opas

    19/53

    Roope Isoaho Indie-pelin kehityskaari 17 / 51

    12. Tilankytt

    Ota huomioon, kuinka paljon tilaa pelaajalla on liikkua pelimaailmassa ja voiko tilalle lyty jotain hydyllist kytt , tai voiko se toimia esimerkiksivihjeen pelaajalle. (Pelaaja kvelee tihess metsss, ja huomaa siell ympyrnmuotoisen aukean)

    Erilaisten elementtien vliset etisyydet on mys syyt ottaa huomioon. Pelaajan on vaikea keskitty, jos hn on ahtaassa tilassa ja hn on keskellluotimerta, mutta aukea tila, jossa mielenkiintoisia kohteita ei ole juuri yhtn, saahnet tylsistymn.

    13. Kommunikointi

    Pelaajalle pit muodostaa tavoitteet ja vihjeet siit, miten toimia. Ttei tarvitse tehd pelkstn teksti-ilmoituksella, vaan ehk mys itse

    pelimaailmassa. Trkeint on saada pelaajalle selke pmr, jota tavoitella japidettv hnet tietoisena siin, miten menetelln sen saavuttamiseksi . Pelinpit pysty kommunikoimaan pelaajan kanssa.

    14. Tapahtumien loogisuus

    Pelimaailman pit muuttua jollain tapaa, jos pelaaja sit muuttaa javaikutusten pit olla uskottavia. Kaikkien vaikutusten, seuraamusten jatapahtumien pit olla loogisia ja uskottavia.

    15. Pllekkiset tapahtumatPelist tulee yksitoikkoinen ja niin sanottu putkijuoksu, jos muutoksia

    tapahtuu yksi kerrallaan. Designerin tehtvn on luoda sopiva mr samanaikaisia tapahtumia ja mietti miten niiden muuttaminen vaikuttaaseuraaviin tapahtumiin. Jalkapallosta lytyy hyv esimerkki muutos on se, ettpelaaja syksyy vastustajan alueella oikealta laidalta maalin lheisyyteen ja tekeemaaliin. Tm kaikki vaikuttaa moneen asiaan siirtyminen vaikuttaa vastustajienpuolustajien toimintaan ja muodostumiseen, maalivahdin liikkumiseen maalilla,omien pelaajien ryhmittymist otollisille paikoille ja maalin tullessa yleisn ja oman

    joukkueen tuulettamiseen ja vastustajien pettymiseen.

    16. Fysiikka

    Pelaaja on tottunut oikean maailman fysiikkaan ja olettaa sentapahtuvan mys pelin sisll. Painovoima, massa, kitka, voimat ynn muut pitottaa huomioon, kun suunnitellaan peli, mutta niiden ei pid antaa ollarajoitteina mutta tss tapauksessa pelaajalle on tehtv selvksi, miten fysiikkatoimii.

  • 7/25/2019 Indie kehittjn opas

    20/53

    Roope Isoaho Indie-pelin kehityskaari 18 / 51

    17. Auditiivinen ja graafinen palaute

    Mahdollisimman monen asian pitisi luoda palautetta pelaajalle jottailluusio pelist silyy ja jotta tapahtumat olisivat selkeit. Esimerkkin vaikkapakranaatin heittminen. Heitettess kranaattia, voisi kuulua heittoni ja pelaajallaheittoanimaatio. Kranaatti lent, ehk saattaa pyrhdell lentessn ja

    osuessaan kohteeseen kuuluu pamaus ja ilman muuta se mys nkyy! 18. Ennakointi

    Jotta jnnitys ja intensiivisyys kasvaisivat, on pelaaja saatavaaavistamaan jotain ja tuntemaan, ett kohta tapahtuu jotain.

    19. Lineaarinen vai monisikeinen design

    Lineaarisessa designissa luodaan tarkoituksella pelaajalleputkijuoksumainen pelikokemus. Lineaarisessa designissa on vain yksi tapa edet,mutta sen voi mahdollisuuksien mukaan tehd hieman erilailla. Monisikeisessdesignissa pelaajalle annetaan pmr, jonka saavuttamiseksi pelaajalla onpienempi pmri, jotka puolestaan on rikottu viel pienempiin tavoitteisiin.

    Esimerkki lineaarisesta pelikokemuksesta voisi olla yksinkertainentasohyppelypeli, jossa liikutaan vasemmalta oikealle ja kertn kolikoita.Esimerkiksi monisikeisyydess puolestaan pelaajalla voisi olla vapaus liikkua mihinsuuntaan vain avoimessa maailmassa, mutta hnen pit lyt monta eriavainta saadakseen oven auki, joka on hnen ensisijainen pmrns avainten lytminen on toinen pmr ja esteiden lpiseminen avainten luopsemiseksi kolmas pmr.

    20. Rajoitukset

    Vaikka voi kuulostaa upealta antaa pelaajalle mahdollisuus tehd mitvain, on syyt mietti, onko se sit . Rajoittamalla pelikokemusta voit saadaohjattua pelaajaa oikeaan suuntaan ja selkeyttmn kokemusta.

    Esimerkiksi jos pelaajalla on mahdollisuus tappaa pelikokemuksenedistymisen kannalta vlttmtn pelihahmo, l anna pelaajalle sitmahdollisuutta. Jos hahmo tapetaan, ei peli voisi edisty ja/tai peli pttyisi.

    9 Lhteit noudettu 14.5.2013http://trac.bookofhook.com/bookofhook/trac.cgi/wiki/WhatIsGameDesignhttp://trac.bookofhook.com/bookofhook/trac.cgi/wiki/DoeTAppliedToGameDesignhttp://www.gamasutra.com/view/feature/132341/the_13_basic_principles_of_.php?page=2http://www.designer-notes.com/?p=237

  • 7/25/2019 Indie kehittjn opas

    21/53

  • 7/25/2019 Indie kehittjn opas

    22/53

    Roope Isoaho Indie-pelin kehityskaari 20 / 51

    4.3.3.1 Grafiikka [10]Grafiikkatyypit

    Peligrafiikka voidaan jakaa kolmeen ptyyppiin pikseligrafiikka,vektorigrafiikka ja kolmiulotteinen grafiikka.

    Pikseligrafiikassa eli rasteroidussa grafiikassa kuvia tehdn pikselikerrallaan ja tallennetaan kuva bittikartaksi. Bittikartoilla on aina resoluutio, elikuvalla on mrtty koko esimerkiksi 256x256 pikseli.

    Vektorigrafiikkakuvissa tallennetaan muodot javrit vektoreina eik niill ole mrtty resoluutiota.Vektorigrafiikkaa voi suurentaa mielivaltaisesti niin, ettsuurennettu kuva nytt viel tervlt.

    Kolmiulotteinen grafiikka yhdist molempienkaksiulotteisen grafiikan tyyppej. Kolmiulotteiset mallit ovatvektorigrafiikkaa, tosin vektorit ovat kolmiulotteisessa

    taulukossa ja muodostavat kolmioita. Tmn mallin nahkataas on bittikartta, joka kritn tmn vektorimallin plle.Nahkaa kutsutaan tekstuuriksi.

    Oppaassa keskitymme kuitenkin enemmn 2D-grafiikkaan, koska se onhelpompaa ja yksinkertaisempaa tehd ja erityisen suosittua indie-peleiss. Viel

    tarkemmin, keskitymme rasteroituun 2d-grafiikkaan ja pixel artiin. Rasteroitujakuvia ja animaatioita, joita kytetn kaksiulotteisissa peleiss, kutsutaan sprite iksi.

    Seuraavaksi esittelen muutamia seikkoja, jotka on hyv pit mielessajatellen pelien grafiikkaa.

    Yhteninen tyyli

    Sill ei vlttmtt ole pelin graafisen yleisilmeen kannalta vli, kuinkayksityiskohtaisia tai hienoja spritet ovat sitkin trkemp on yhteninen tyyli.

    Se, ett graafiset elementit ovat keskenn yhtenisi ja kuin samasta muotistaveistettyj, tekee siit kauniimman silmlle.

    Pid siis huoli siit, ettei mikn pompi silmille tai nyt si lt, kuin se eikuuluisi peliin. Voit esimerkiksi tehd pelin, joka koostuu pelkist yksivrisistlaatikoista ja kolmioista, mutta liukuvrjtyt pallot rikkoisivat illuusion yhtenisesttyylist, koska ne eivt ole yksivrisi tai kulmikkaita.

    Mit harj aantuneempi taiteellinen silm on, sen helpommin pystyyhuomaamaan, mik sopii yhteen ja mik ei.

    Kuvan lhde:http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_graphics

  • 7/25/2019 Indie kehittjn opas

    23/53

    Roope Isoaho Indie-pelin kehityskaari 21 / 51

    Vriopin lyhyt oppimr

    Vrej voi kytt lmmn ilmaisemisessa.

    Viereisen kuvan mukaisesti keltaisen, oranssin japunaisen svyt ovat lmpisi. Sininen ja turkoosipuolestaan edustavat kylm.

    Lmpn liittyen vreill pystyymys luomaan varjoja ja valaista kuvia.

    On olemassa teoria, jonkamukaan varjot eivt ole mustia, vaan hyvintummia ja sinisvyisi. Tm ky jrkeen,koska varjossa on kylmemp kuinauringossa tai valossa.

    Oikealla olevan kuvassa

    esimerkkikuva a:ssa ei ole kytetty vrejvalojen ja varjojen svyttmiseen, kun taaskuvassa b on.

    Nyrkkisntn voidaan sanoa, ett varjon vri onvalon vrin vastavri. Vastavrin voit tarkistaa vieressolevasta kuvasta. Internetist lytyy paljon tietoavastavreist ja niiden kyttmisest.

    Kannattaa kokeilla pelkn vrin tummentamisen ja kirkastamisen sijasta hieman svytt tummempaa vrisiniseen pin ja kirkkaimpia vrej hieman keltaiseen pin.

  • 7/25/2019 Indie kehittjn opas

    24/53

    Roope Isoaho Indie-pelin kehityskaari 22 / 51

    Vripaletti

    Hydynn grafiikassasi vripalettia. Vripaletin avulla pystyt luomaanyhtenisemmn vrityksen ja noudattaessasi vripaletin vrej, bittikarttojenkokokin pienenee peli vie vhemmn muistia ja rasittaa vhemmntietokonetta.

    HUOMIO!

    Suosittelen lukemaan DeviantArt kyttj Kiwinuptuon kirjoittamantutoriaalin lukemista!

    http://kiwinuptuo.deviantart.com/art/Pixel-Art-Tutorial-Colors-184802567

    Animaatiot

    Videopelit nimens mukaisesti muodostuvat liikkuvista kuvista.Animaatiot ovat siis erittin trkess roolissa mit grafiikkaan tulee.

    Alle olen listannut 4 hydyllist vinkki animaatioiden parantamiseenGamasutran lehtiartikkelista 5 tips for making great animations for 2d games. [11]

    Tyst sit rajoille asti

    Useimmat kehittjt kiirehtivt animaatioiden kanssa, jotta psisivt nopeastiuuden grafiikan kimppuun. Paremmat animaatiot kuitenkin saa, kun kytt niihinaikaa ja jopa hieman ylipanostaa niihin.

    Tee animaatioista elvisi

    Kaiken pitisi liikkua, kun puhutaan pelianimaatioista ja etenkin hahmoista.Vaikka pelaaja seisoisi paikallaan, tulisi sen olla liikkeess. Mitkokonaisvaltaisemmin koko hahmo on animoitu, sen parempi. Vlt jyknnkisi animaatioita.

    Luo vahva siluetti ja keyframet

    Animaatio koostuu perkkisist kuvista, frameista. Trkeimpi nist onkeyframet, jotka ovat animaatioiden ritila nteet. Niden keyframejen vliss onvliframeja, joiden tarkoitus on tehd kahden keyframen vlinen siirtyminensulavan nkiseksi. Panosta siis siihen, ett jo pelkt keyframet luovat selkenkuvan siit, millainen liike animaatiossa on.

    Animoidun kohteen siluetin pitisi mys olla selke ja vahva. Nin liike onhelpompi erottaa animaatiosta ja hahmo pysyy selken.

  • 7/25/2019 Indie kehittjn opas

    25/53

    Roope Isoaho Indie-pelin kehityskaari 23 / 51

    Kokeile rajoittaa framejen mr

    Joskus animaatio on selkempi ja parempi, kun se on lyhyempi. Hyvssanimaatiossa ei ole vain tytteeksi tehtyj frameja, vaan vain vlttmttmimmtsulavan liikkeen luomiseksi. Tietynlainen voimakkuus hvi animaatiosta, jos senpituutta listn ja koitetaan sulavoittaa liiaksi. Panosta selken liikkeeseen, lframejen mrn.

    Fontit

    Pelin yleisilmeeseen vaikuttaa mys fonttivalinnat. Pyri valitsemaan taitekemn fontti, joka istuu hyvin kokonaisuuteen. Lhes aina yksinkertaisempi fonttitoimii paremmin, kuin yksityiskohtaisempi. Fontin pitisi olla selke, jotta siit olisi

    jotain hyty.

    Voit etsi ilmaisia fontteja internetist. Alla muutama sivusto, josta saafontteja ilmaiseksi kyttn, muista kuitenkin lukea lisenssiehdot.

    www.dafont.comwww.1001font.com

    Graafikon tai valmiin grafiikan kyttminen

    Jos kykysi ei riit grafiikan tekemiseen, voi olla hyv harkita ulkoistaapua. Voit etsi esimerkiksi graafikkoa tiimiisi tekemn peli kanssasi, tai kyttvalmiina netist lytyvi grafiikoita. Kuten muissakin osa-alueissa, katso kuitenkinsopimusehdot grafiikan kyttmisest.

    Graafikoita lyt grafiikasta (erityisesti peligrafiikasta) ja indie-peleistkertovilta sivuilta ja keskustelupalstoilta. Jos olet jonkin yhteisn jsen, voit yrittrekrytoida graafikkoa mys sielt.

    Helpoimmaksi sinulle tulee kuitenkin opetella edes vlttvsti tekemngrafiikkaa itse. Alla muutama sivusto, jotka ovat keskittyneet grafiikkaan. Sivuiltalytyy hyvi ohjeita grafiikan tekemiseen.

    www.pixeljoint.comwww.deviantart.com

    10 Lhde noudettu 8.5.2013http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_graphics

    11

    Lhde noudettu 17.05.2013http://gamasutra.com/view/news/176663/5_tips_for_making_great_animations_for_2D_games.php

  • 7/25/2019 Indie kehittjn opas

    26/53

    Roope Isoaho Indie-pelin kehityskaari 24 / 51

    4.3.3.2 Ksikirjoitus

    Kun kirjoitetaan ksikirjoitusta peliin, pit ottaa huomioonksikirjoituksen trkeys pelin kannalta. Esimerkiksi jokin yksinkertainen puzzle-peli eivlttmtt edes tarvitse mitn juonta tai siihen on vaikeaa edes saada tarinaa,mutta esimerkiksi videoroolipeli ilman juonta on kuin kes ilman aurinkoa. Priorisoisiis ksikirjoituksen tarve ja mitoita sen monimutkaisuus sen mukaan.

    Mieti, onko juoni vlttmtn osa pelikokemusta, onko se mukana vain,koska olisi kivaa, ett peliss on juoni vai voiko ksikirjoitus olla tukena pelinkehityksess. Ksikirjoitusta voi kytt mys pelin myyntivalttina. Ksikirjoituksenkautta voit hertt erilaisia tunteita ja ajatuksia pelaajassa.

    Pelin ksikirjoittaminen eroaa novellien kirjoittamisesta. Siin misstilanteet, tunnelmat ja vuoropuhelut voidaan kuvata sanoilla, hypitn tilanteesta

    toiseen tai kirjoitetaan monisikeinen juoni, se ei ole vlttmtt ole mahdollistapeliss.

    Tarinaa ja ksikirjoitusta kirjoittaessa on pidettv mieless, pystyyktarinan tilanteet, hahmot, tunnelmat ja keskustelut siirt peliin jrkevsti ja toimiikoksikirjoitus ja pelin mekaniikka yhdess. Yleisptevn sntn voidaan pitsit, ett peliss pelaajalla on aina jokin motiivi tai tavoite, jonka saavutettuaan sesiirtyy seuraavaan. Niss siirtymkohdissa tarina yleens progressoituuseuraavaan tilanteeseen.

    Novellia lukiessa lukijalla ei kytnnss ole mitn vuorovaikutustatarinan kanssa, lukija elytyy ja seuraa sivusta valmiiksi kirjoitettua tarinaa. Pelisstm lukija taas asetetaan pelattavan hahmon asemaan ja mukaan astuuvuorovaikutus. Yksi ratkaisu on siis luoda tarinan kautta pelaajalle tilanteita, jossapelaajalle ilmenee hnen tavoitteensa. Tavoitteita voi olla useitakin vlittmitavoitteita, lyhyen thtimen tavoitteita, keskipitki tavoitteita ja pitkaikainentavoite. Niden tavoitteiden suunnitteleminen ja huomioon ottaminen on sekpelin designerin alaa, ett ksikirjoittajan hommia. Pelin designerin on saatavapelimekaniikka toimimaan ksikirjoituksen kanssa ja ksikirjoittajan saatava setoimimaan pelimekaniikan kanssa.

    Lisksi pit ottaa huomioon useat eri ratkaisut, juonenknteet jamoniratkaisuinen tarina jotta peli ei olisi vain pelkk putkijuoksua, on pelaajalleannettava mahdollisuus itse ptt. Tm luo haasteita ksikirjoittajalle, koskaksikirjoitus voi itse asiassa sislt monta eri loppuratkaisua. Tm ei ole pakollista,mutta suotavaa.

    Jotta pelimaailma, hahmot ja ksikirjoitus sopisivat yksi yhteen ja

    pelaaja pystyy syventymn peliin paremmin, on huolellisesti pystyttvkuvailemaan ja luomaan pelimaailman ulkonk, teema, historia, tarinat,

  • 7/25/2019 Indie kehittjn opas

    27/53

    Roope Isoaho Indie-pelin kehityskaari 25 / 51

    legendat ja taustat. Samoin eri pelihahmoille mist he tulevat, mit he haluavat,mist he pitvt. Mit syvemmin taustatiedot on suunniteltu ja kartoitettu, sensyvempi immersio pelaajalle muodostuu. Se auttaa lisksi ksikirjoituksessa, senongelmissa ja lisksi mys pelin muissa osa-alueissa.

    Ksikirjoittajan olisi hyv mys mietti, minklaisia tunteita hn haluaa

    pelaajassa hertt. Millaisia tehokeinoja niiden saavuttamiseksi ksikirjoituksessaon oltava? Niden tunteiden ja tunnelmien herttmiseksi pelien tekemisess onkuitenkin suuri valtti verrattuna vaikkapa novellin kirjoittamiseen peleiss samaanaikaan voit kytt kuvia ja grafiikkaa sek nimaailmaa. Niden kaikkienyhteensovittaminen on trke, jotta halutunlainen vaikutus muodostuu.

    Yksi hydyllinen keino on mys jakaa peli erilaisiin tilanteisiin ja luodanist tilanteista kooste. Tss koosteessa voisi olla mukana esimerkiksi pelaajalleannettu motiivi, mit pelaajan tulee tehd saavuttaakseen se, mit esteittilanteessa tapahtuu, mit tapahtuu tilanteen jlkeen, mit ptksi pelaaja voitehd ja miten ne vaikuttavat, minklainen musiikki tilanteeseen sopii, millaisessamiljss se tapahtuu ja niin edelleen. [12]

    12 http://thechronosphere.wordpress.com/2012/02/14/game-writing-101/ - noudettu 10.5.2013

  • 7/25/2019 Indie kehittjn opas

    28/53

    Roope Isoaho Indie-pelin kehityskaari 26 / 51

    4.3.3.3 Audio

    nimaailma musiikki ja efektit

    niefekteill on psntisesti kolme tarkoitusta luoda pelaajalleilluusio pelimaailmasta, ilmoittamaan toiminnoista sek kiinnittmn pelaajan

    huomio johonkin asiaan ja luoda tunnelma.niefektit ovat erittin tehokas keino saada pelaaja uppoutumaan

    pelimaailmaan. Hyvin toteutetussa nimaailmassa pelaajalle syntyy illuusio siit,ett hn itse on pelimaailmassa sisll. Illuusioon kuuluu lisksi todellisuudensimuloiminen jos pelaaja esimerkiksi ampuu ikkunan, siit pitisi kuulua ikkunansrkymist vastaava ni. Mit kattavammin erilaiset ni tuottavat kohteet jatapahtumat on otettu huomioon, sen voimakkaampi immersio pelaajalle kehittyy.

    Erilaisten toimintojen ilmoittaminen pelaajalle lis kyttmukavuutta jaselkeytt. Esimerkiksi valikoissa klikkausnet kertovat pelaajalle, ett klikkaus onmennyt perille ja nyt tapahtuu jotain. Pelaajan ampuessa aseella, pitisi kuuluaaseen laukaus se sek luo illuusion oikeasta aseella ampumisesta sek siit, etthn on toiminut. Jos panokset puolestaan olisivat loppu, voisi aseesta kuulua kuniskuri ly tyhj. niefektej voi lisksi kytt osana pelin yleist designia.Esimerkki tst voisi olla, kun pelaaja kvelee seinn vieress nkemtt seinntaakse, mutta tiet vihollisen olevan seinn takana sen pstmist askeltennist.

    Tunnelman luomiseen voidaan kytt sek niefektej ja yleistnimaailmaa, sek musiikkia. Esimerkiksi luolan sisll voisi kuulua vahvastikaiutettuja ni, kun pisaroita tippuu kalliolle ja uhkaavanoloisessa metssspuolestaan voisi kuulua silloin tllin korppien raakkumista. Vitn, ett suurin osapelin tunnelmasta tulee nimaailmasta. Tmn vitteen voi testata pelaamallapeli ilman ni ja nien kanssa ja vertailemalla tuloksia.

    Yhtenisyys

    Vaikka nien sek musiikin yhteensopivuus ei ole yht selvstinhtvill tai se ei hiritse yht paljon kuin graafisella puolella, on se silti trkemys audiopuolella.

    Yhtenisen nimaailman rakentamisessa trke on saadaniefektit sointumaan hyvin yhteen sek toistensa kanssa, ett musiikin kanssa.Kun kytt esimerkiksi 8-bittisi niefektej, on musiikinkin hyv mukailla ttyhtenist linjaa. Sen sijaan jos niefektit ovat esimerkiksi mikrofonillanauhoitettuja oikeasta maailmasta, voi musiikkikin olla luonnollisemman kuuloista.

    Eri tasoissa, valikossa tai vaikka vlikohtauksissa kytettvien musiikkikappaleidenvlill on hyv olla jokin yhteys, jotta peli kuulostaa hiotulta ja tm

  • 7/25/2019 Indie kehittjn opas

    29/53

    Roope Isoaho Indie-pelin kehityskaari 27 / 51

    yhtenevisyys muodostuu pelaajan mieleen tmn pelin br ndin.Parhaiten tmn saavuttaa, kun kytt samaa muusikkoa jokaisen

    kappaleen tekemiseen. Viel paremmin yhteneviset musiikit saa, kun kyttkappaleissa samanlaista miksausta tai jotain samaa instrumenttia. Kappaleet voiolla mys esimerkiksi soitettu samanlaisella instrumenttikokoonpanolla.

    Selkeys ja ystvllisyys korvilleniefektit eivt saa olla liian hiljaisella, ettei niit kuule, mutta ne eivt

    saa rjht kuulokkeista pelaajan korville. On lydettv miellyttvnentaso, ettei mikn srhd korville.

    niefektien on lisksi oltava riittvn selkeit ja laadukkaita, jotta nekuulostavat milt pitkin. nimaailman on mys oltava riittvn selke. Vaikkapelaajalle muodostuu syvempi immersio, mit enemmn erilaisia ni peliss on se ei tarkoita, ett niiden pitisi aina soida samaan aikaan. Pid samaan aikaankuuluvien niefektien mr mahdollisimman pienen, mieluusti yhden kdensormilla laskettavana.

    nien kytt tehokeinona

    ni voi kytt luomaan pelaajalle mielikuvaa vaikkapa voimasta.Vertaa esimerkiksi tilannetta, jossa laser aseesta kuuluu vain pieni pihauslaukaistessa siihen, ett laukausta edeltisi voimistuva latausni, joka eskaloituisikajahtavaan pamaukseen.

    Ympristn net

    Voisiko tietyiss osissa pelimaailmaa olla omanlaiset nimaailmansa?Esimerkiksi metsss voisi kuulua linnunlaulua ja tuulen kuminaa, kun taas merenrannalla lokkien kirkumista ja voimakasta merituulta ja aaltojen loiskuntaa. Tmvahvistaa pelaajan elytymist pelimaailmaan.

    Tunnelmat

    Musiikilla voi luoda tunnelmia ja tunnetiloja pelaajalle. Takaa-ajotilanteeseen ei kannata laittaa surullisen rauhallista musiikkia eik pelihahmonhautajaiskohtauksiin nopeatempoista rytmimusiikkia.

    Jokaista kohtausta ja tilannetta varten pitisi olla mietittyn jokin tiettytunnetila, jonka haluat vlitt pelaajalle. Musiikkia voit kytt tukemaanksikirjoitusta, tarinaan uppoutuminen ja sen kokeminen vahvistuu huomattavasti,

    jos tilanteeseen on valittu oikeanlainen musiikki.

    Musiikin sopivuus

    Taustamusiikki on syystkin nimetty taustamusiikiksi. Sen pit ollataustalla eik pelaajan tulisi kiinnitt siihen suurempaa huomiota. Taustamusiikki

  • 7/25/2019 Indie kehittjn opas

    30/53

    Roope Isoaho Indie-pelin kehityskaari 28 / 51

    toimii samaan tapaan kuin ympristn net vahvistamassa immersiotapelimaailmasta ja sen tunnelmista.

    Mahtipontisissa loppuvastustaisteluissa puolestaan voi ollasuurempikuvioinen ja erottuvampi musiikki, koska tilanne vaatii sit. Valikoissapuolestaan voisi soida pelin tunnusmusiikki. Nm olivat tietysti esimerkkej, mutta

    on syyt mietti, minklaista musiikkia misskin kohdassa peli soi.Muusikon ja nien hankkiminen

    Jos sinulla ei ole itsellsi kyky tehd musiikkia tai niefektej, onturvauduttava ulkopuoliseen apuun.

    Optimaalinen tilannehan olisi, jos ainakin muusikko tekisi kappaleitavarta vasten peliprojektiasi varten osana tiimi. Tllaiset ihmiset saattavat tehdkappaleita ilmaiseksi vain mainoksen muodossa ja ehk pyyt pient

    prosenttiosuutta pelin tuotoista, jos se lhtee tuottamaan. Tllaisia ihmisi lydtusein keskustelupalstoilta, jotka ksittelevt indie-pelien kehittmist tai musiikintekemist. Voit mys etsi internetist freelancer muusikoita.

    Internetiss on lisksi palveluita, joiden kyttjt jakavat omianiefektejn tai musiikkia ilmaiseksi tai pient korvausta vastaan. Usein nidenilmaiseksi saatavien musiikkien ja efektien kyttminen vaatii, ett tekijiden nimetmainitaan peliss ns. crediteiss.

    Alle olen kernnyt muutaman internet-osoitteen, joista voi olla hytysinulle etsiesssi audiopuolen resursseja. Voit mys etsi vastaavanlaisia sivustojaitse hakukoneilla. Muista kuitenkin aina varmistaa, ett sinulla on lupa kyttmusiikkia tai niefektej ja muista lukea niiden kyttehdot!

    Musiikki:

    http://www.newgrounds.com/audio/http://www.mikseri.net/http://www.jamendo.com/+ Monet indie-aiheiset keskustelupalstat, erityisesti indietaustaiset pelimuusikotkirjoittelevat tllaisille palstoille ja saattavat olla valmiita musisoimaan projektissasi!

    niefektit:

    http://www.freesound.org/http://www.freesfx.co.uk/http://www.stephanschutze.com/sound-library.html

    Omien niefektien tekemiseen erikoistunut sivusto:

    http://www.epicsound.com/sfx/index.php Kohtalaisen helppokyttinen ohjelma 8-bittisten niefektien tekemiseen:

    http://www.drpetter.se/project_sfxr.html

  • 7/25/2019 Indie kehittjn opas

    31/53

    Roope Isoaho Indie-pelin kehityskaari 29 / 51

    4.3.3.4 Level Design

    Level design eli pelitasojen suunnittelu on osa pelin designia, mutta mys osaksikirjoitusta ja osa grafiikkaa. Level designerin tehtvi ovat muun muassa: [ 13]

    Pelimaailman alueet Level designerin tehtvn on ptt milloin ja mit

    pelaaja kokee pelitasoilla. Lisksi level designer suunnittelee nihinkokemuksiin sopivat ympristt ja alueet.Haasteet, joita pelaaja kohtaa Vastuualueena on mys suunnitellatasokohtaiset haasteet ja pulmat sek niiden ratkaisut.Ksikirjoituksen sovittaminen pelitasoihin Ksikirjoittaja, game designer jalevel designer toimivat yhdess sovittaakseen ksikirjoituksen pelitasoihin.Ksikirjoittaja ja level designer voivat muun muassa ptt, millaisia eliitpelitasossa on, minklaiset rakennukset siell on, minklainen maasto ja niinedelleen.Pelitasojen tunnelma, ulkonk ja arkkitehtuuri Level designer vastaa viel

    pelitasojen ulkonst ja tunnelmasta. Lisksi esimerkiksi rakennustenarkkitehtuuri on level designerin harteilla. On kai sanomattakin selv, ettmys itse pelitason rakenne on level designerin vastuualueella.

    Gamasutran artikkeli on listannut 4 kriteeri, mink perusteella pelaaja voi pitpelin tasoja onnistuneina. [14]

    1. Eskapismi

    Pelaajalle halutaan luoda immersio siit, ett hn itse on

    pelimaailmassa ja kokee itse pelihahmon tekemi asioita. Pelaaja tllin siirtyyoikeasta maailmasta pelimaailmaan. Tmn vuoksi level designerin pit pithuoli siit, ett immersio silyy tasojen pit olla johdonmukaisia. Esimerkiksi, joskehitetn fantasiaroolipeli, ei tasoissa voi olla urheiluautoja, koska se rikkooilluusion fantasiamaailmasta.

    2. Haasteet

    Pelaajat pelaavat pelej haasteen vuoksi. Level designerin tehtvnon tunnistaa pelityypille ominaiset kyvyt ja taidot, joita pelaajalta vaaditaan ja

    suunnitella tasot niin, ett pelaaja voi harjoittaa nit taitoja.

    Esimerkiksi strategiapeleiss suunnitteleminen, taktikointi ja joukkojenorganisointi ovat taitoja, joita pelaajalta vaaditaan ja jotka asettavat pelaajallehaasteita.

    3. Viihdyttvyys

    Viihdyttvi pelej pelataan, tylsi pelej ei pelata. Tm on kylmfakta, joka level designerinkin pit tiet. Erityisesti pelin ensimmisill tasoilla on

    trke maksimoida pelin viihdyttvyys.

  • 7/25/2019 Indie kehittjn opas

    32/53

    Roope Isoaho Indie-pelin kehityskaari 30 / 51

    Yksi tapa nostaa viihdyttvyytt, on asettua pelaajan asemaan ja jospelill on erityinen kohderyhm, niin kohderyhmn asemaan. Level designerillapit olla visio siit, mitk pelin ydinominaisuudet ovat ja kiinnitt huomionsaniihin.

    4. Tasojen vaihtelevuus ja uniikkius

    Kukaan ei pid toistamisesta. Pelaaja ei halua pelata samaa kohtaauseampaa kertaa, joten pelitasojen pit olla mahdollisimman erilaisia jaainutlaatuisia. Alla on muutama vinkki level designereille: [ 15, 16]

    Jos pelaaja kohtaa haasteen, joka vaatii enemmn resursseja hnelt tarjoa hnelle lis resursseja. Jos esimerkiksi edess pin on suuri tulitaistelu,on pelaajalle tarjottava lis ammuksia, jotta hn selvisi siit.Tason pit olla jrkev. Aseta esteet ja aarteet paikkoihin, josta pelaajavoisi niit etsi tai miss vist niit.Vihjaa pelaajalle, mit hnen tulee seuraavaksi tehd ja anna pelaajalleideoita siit, minne pin menn.Pelaaja pit palkita ottamastaan riskist. Palkitsemisen ei tarvitsevlttmtt olla mitn suurta, jo pelkk positiivinen palaute voi ollavarsinainen palkinto. Mitoita riskin ja palkinnon vlinen suhde oikeaksi!Pid pelaajan huomio pelitasolle trkeiss paikoissa. Taustalla olevienasioiden kuuluu olla taustalla, eik niihin pitisi kiinnitt huomiota.Pelin ja pelin tasojen pit muuttua haastellisemmaksi pelin edetess. Tarjoa

    pelaajalle vaikeampia pulmia ja haasteellisempia tehtvi sit mukaan, kunhn on edistynyt.Muista, ett level designer on pelannut tason useita satoja kertoja, muttapelaaja ei ole. l tee tasosta liian vaikeaa lk unohda opastaapelaajaa tason lpisyss!Pelitasojen jaksottaminen anna pelaajalle vlill pieni henghdystauko,tarjoa hnelle visainen pulmatehtv, laita hnet taistelukentlle, pyshdytaas hetkeksi, anna pelaajalle rauhaa keskitty tarkkaan thtmiseen.. Rikopelikokemus osiin ja jaksoihin!

    Kyt aikaa pulmien miettimiseen. Hyvin toteutettuja pulmia onmielenkiintoista ratkoa, mutta htisesti tytteeksi hutaistut pulmat ovatlhinn tiell ja huonontavat pelikokemusta.

    13 http://www.giantbomb.com/profile/skilbs/blog/level-design-principles/56399/ -noudettu 12.5.2013 14 http://www.gamasutra.com/view/feature/3329/beginning_level_design_part_1.php noudettu 12.5.201315 http://www.giantbomb.com/profile/skilbs/blog/level-design-principles/56399/ -noudettu 12.5.2013 16 http://www.gamasutra.com/view/feature/188740/level_design_in_a_day_your_.php noudettu 12.5.2013

  • 7/25/2019 Indie kehittjn opas

    33/53

  • 7/25/2019 Indie kehittjn opas

    34/53

  • 7/25/2019 Indie kehittjn opas

    35/53

  • 7/25/2019 Indie kehittjn opas

    36/53

    Roope Isoaho Indie-pelin kehityskaari 34 / 51

    Testaajien tulkintaTestituloksen tulkinta ja analysointi on hyv ottaa ns. tohtori ja potilas -

    nkkulmasta. Potilaat ilmoittavat oireet ja tohtorin on hoidettava ne. Parhaitenoireet saa hoidettua, kun poistaa syyn tai sairauden, joka niit aiheuttaa. Toisinsanottuna, pelaajien tunteet ja huomautukset ovat oireita, joiden syy tuleeselvitt. Onko peli liian vaikea, onko kontrolleissa ongelmia, onko jossaineploogisuuksia, onko pelaajalle selv, mit peliss pit tehd?

    On trke kirjoittaa mahdollisimman paljon yls pelaajien reaktioista ja tunteista, ilmoituksista, kysymyksist ja huomautuksista.

    VideotestauksetAina ei ole mahdollista saada testaajia, joiden kanssa voi olla samassa

    tilassa, kun testausistunto suoritetaan. Tllin on pakko turvautua internetin ylitapahtuvaan testaamiseen. Internet-testaus sopii mys pelin myhempiin

    kehitysvaiheisiin, kun tarvitaan laajemman yleisn palautetta.Voit tietysti lhett testiversion internetin yli ja pyyt kirjallista

    palautetta ja mahdollisesti jopa tyttmn tarkoitusta varten laadituntestauslomakkeen. Parhaimmat tulokset internetin ylitse saat kuitenkin, jostestaajien on mahdollista videokuvata sek peliruutu, ett omat kasvot. Ttkutsutaan videotestaukseksi.

    Videotestaajia lytyy keskustelupalstoilta ja erityisesti youtubesta.Kannattaa ottaa yhteytt erityisesti pelivideoita tekeviin youtube-kyttjiin, jottahe voisivat tehd arvostelun tai testauksen pelistsi!

    Mist saada testaajia?Testaajia voit saada mist vain, miss on ihmisi. Vain oma

    uskaliaisuutesi heidn tavoittamiseen on rajana. Keskustelupalstat, sosiaalinenmedia ja videopalvelut, oma tuttavapiirisi, ystvt, sukulaiset, opiskelutoverit taivaikkapa opettaja voivat olla hyvi kohteita, joista aloittaa.

    HUOMIO!

    Testaajat, jotka ovat aikaisemmin pelanneet peli antavat erilaisiavastauksia kuin tysin uudet, peli ensi kertaa testaavat. Pyri lismntllaisten ensikertalaisten mr jatkuvasti, koska heidnpalautteensa on trkeint. Mit enemmn peli pelaa, sensokeammaksi sen virheille tulee.

    17 Lhteit noudettu 13.5.2013http://www.amaranthia.com/downloads/How-to-Sell-your-Game.pdf

    http://www.gamasutra.com/blogs/PaulSztajer/20110618/7810/How_many_players_should_you_playtest_with.phphttp://www.gamasutra.com/view/feature/134311/successful_playtesting_in_swords__.php?page=3

  • 7/25/2019 Indie kehittjn opas

    37/53

    Roope Isoaho Indie-pelin kehityskaari 35 / 51

    4 . 4 . 2 B u g i e n k o r j a a m i n e n j a o p t i m o i n t iBugit ovat ohjelmointivirheit, jotka aiheuttavat virheit ohjelmiston tai

    pelin toiminnallisuuteen. Mit myhemmss vaiheessa pelin kehityst bugikorjataan, sen helpompaa se on. Aikaisessa vaiheessa tehdyt virheet ohjelmointivirheet tai jopa suunnittelutason virheet

    ovat vaikeampia korjata

    myhemmss vaiheessa kehityst. [18] Tmn vuoksi bugeja pitisi etsi kokokehityskaaren ajan ensimetreist lhtien ja korjata ne vlittmsti.

    Useimmiten bugit jvt huomaamatta tilanteissa, joita esiintyy harvointai tilanteissa, joita ei oleteta tapahtuvan. Tmn vuoksi aina, kun ohjelmoidaanuusi ominaisuus peliin, tulee se testata lpikotaisin.

    Erityisesti bugeja metsstettess peli ei tulisi pelata niin kuin sitpitisi, vaan pitisi pyrki mahdollis imman hullunkurisiin tilanteisiin, kaivella bugeja

    sielt, miss niit ei odota olevan. Suurimmat bugit huomataan kyll, niit eitarvitse erikseen etsi.

    On sanottu, ett jokaisessa ohjelmassa on bugeja. Toisissa niit onenemmn, toisissa vhemmn. Pyrkimys olisi saada kaikki bugit eliminoitua. Jospeliss on yksikin bugi, joka est pelin pelaamisen normaalisti, peli voidaankutsua bugiseksi.

    Pelin optimointi tarkoittaa hienost ja kiilloitusta julkaisua varten.Tss vaiheessa kaikki pienet kosmeettiset ja toiminnalliset virheet pitisi sttysin puhtaiksi ja julkaisukelpoisiksi. Useimmiten pelinkehityksess esimerkiksigrafiikassa voidaan kytt ns. placeholder -grafiikkaa, eli vliaikaista grafiikkaa.Tllainen grafiikka tulisi piirt lopulliseen muotoon.

    Optimoitaessa ohjelmakoodia pyritn mahdollisimman nopeaankoodiin. Tss vaiheessa kaikki ne turhat koodinptkt, jotka ovat mukana vainauttamassa pelin kehittji, tulisi poistaa tai laittaa kommentiksi koodin sekaan,

    jos sit tarvitsee viel myhemmss vaiheessa. Indie-kehittjien tulisi pitmieless, ett jotkut ihmiset kyttvt paljon hitaampia ja vanhempia laitteita,

    joten heit ajatellen pelin tulisi pyri sulavasti mys heidn koneillaan.

    Mieti jokaisen ominaisuuden kohdalla, voisiko tmn tehd kevyemmin ja jos voi, niin tee se kevyemmin.

    Indie-pelin kehittmisess yksi trkeimpi tykaluja on kyn ja paperi.Tee listoja asioista, joita sinun tulisi tehd ja yliviivaa ne, kun olet ne tehnyt. Ninpysyt kartalla mit teet. Tm ptee mys bugien korjaamiseen ja optimointiin.

    18 http://fi.wikipedia.org/wiki/Ohjelmointivirhe noudettu 16.5.2013

  • 7/25/2019 Indie kehittjn opas

    38/53

    Roope Isoaho Indie-pelin kehityskaari 36 / 51

    4 . 5 M a r k k i n o i n t iVaikka markkinointi saattaa kuulostaa sanana silt, ett sit harrastaa

    vain isot yritykset isoilla budjeteilla, on se mahdollista ja lhes pakollista myspienille indie-harrastajillekin. Ja se onnistuu ilman budjettiakin!

    Miksi kytt monta kuukautta, ellei vuottakin elmstn pelintekemiseen, jos sit ei pelaa kukaan tai kukaan ei tied sit? Markkinointi japromotointi on yksi trkeimmist pelien tekemisen alueista, joka usein mysunohdetaan helposti. Pelkstn kavereille kertomalla peli ei menesty.

    Markkinoinnin tarkoitus on saada pelaajia pelille ja pelin sek kehittjnnimi ihmisten tietoisuuteen mahdollisesti mys saada peli tuottamaanrahaa!Indie-pelille on ensiarvoisen trke, ett peli markkinoi itse itsen

    erottuu joukosta tai muuten kiinnitt yleisn huomion. Markkinointi voi ollatodellinen piikki lihassa, koska indie-kehittjt joutuvat usein turvautumaannollabudjettiin mys markkinoinnin saralla mutta onneksi se onnistuu mys ilmanrahaa!

    Mit markkinointiin kuuluu?

    Markkinointiin kuuluu klassisen 4P-mallin mukaan hinta, promotointi elimyynninedistminen, itse tuote ja jakelu. Lisksi tehokkaampaan markkinointiinkuuluu markkinoinnin tulosten mittaaminen ja analysointi. 4P-mallista on kehitettymys 7P-malli, jossa lisn ovat ihmiset, prosessit ja fyysinen myyntiymprist. [19]

    Markkinointi onnistuu helpommin, jos sill on edes jonkinlainenmarkkinointisuunnitelma. Se auttaa hahmottamaan markkinointiprosessin ja sentavoitteet helpommin. Esittelen seuraavaksi esimerkkipohjan, jota kehittjt voivatkytt tehdessn pelilleen markkinointisuunnitelmaa.

    19 http://fi.wikipedia.org/wiki/Markkinointi noudettu 8.5.2013

  • 7/25/2019 Indie kehittjn opas

    39/53

    Roope Isoaho Indie-pelin kehityskaari 37 / 51

    4 . 5 . 1 M a r k k i n o i n t i s u u nn i t e l m a n t e k e m i n e nMarkkinointisuunnitelman ei vlttmtt tarvitse olla useita sivuja pitk

    yksityiskohtainen dokumentti, vaan se voi olla sivun parin mittainen tiivistelm siit,miten ja mit halutaan saavuttaa. Alle olen rtlinyt listan [20], jossa onesimerkkikohtia, joita markkinointisuunnitelmassa voisi olla ja mit nm kohdatpitvt sislln.

    1. Kohderyhmn mrittely [21]

    On hyv mritell kohderyhm pelille, jotta ymmrt paremmin mitenpeli kannattaa markkinoida. Voit itse ptt, kuinka tarkasti haluatkohderyhmn mritt. Jo esimerkiksi julkaisualusta mritt kohderyhm esimerkiksi mobiilipelaajat tai konsolipelaajat.

    Voi olla hydyllist mritt mys demografiset tekijt (ik, sukupuoli,sijainti), psykografiset tekijt (tavoitteet, arvot, huolet) ja kohderyhmnkyttytymismallit (mist tykk, kuinka kytt aikansa, onko potentiaalinen fanivai satunnaispelaaja).

    Mys riskien kartoittaminen kohderyhmien mukaan voi olla hydyllistmarkkinoinnin kannalta. Voit mritell demografisten ja psykografisten tekijidensek kyttytymismallien mukaan ideaaleimmat ominaisuudet sek huonoimmatominaisuudet, joita kohderyhmlt voi lyty. Tm selkeytt sit, mitenkannattaa markkinoida peli ja miten ei.

    Aina etukteen mritetty ja toivottu kohderyhm ei vastaa todellistakohderyhm, joka peli pelaa. Tllin kannattaa mietti, miten tlle uudellekohderyhmlle voi markkinoida peli. Tllaisten seikkojen vuoksi mys esimerkiksimittaaminen, analysointi ja statistiikat ovat trkeit pelin markkinoinnille, mutta siitlis myhemmin.

    2. Tavoitteet

    Markkinoinnilla on hyv olla tavoitteet, joihin thdt. Tavoitteidensuunnittelemiseen sisltyy mys niiden realistisuuden arvioiminen. Erityisesti indie-pelien saralla tulokset voivat olla todella ylltyksellisi kannattaa pit mieless,ett suurin osa indie-peleist ei tule menestymn juuri yhtn ja ne ovat floppeja.

    Tavoitteiksi kannattaa mietti halutut tulot ja miten ne saavutetaan. Koskaon olemassa erilaisia tapoja tienata rahaa peleist, on tavoitteet mriteltvniiden mukaan. Haluatko pit pelin ilmaisena, mutta saada rahaa mainostuloistavai haluatko kenties myyd peli suoraan? Thttk suurille julkaisukanaville, vaionko realistisempaa myyd peli suoramyyntin. Montako myynti vaaditaanmillkin hinnalla, jotta tavoiteltavat tulot tyttyvt? Mill aikavlill tmtapahtuu?

  • 7/25/2019 Indie kehittjn opas

    40/53

    Roope Isoaho Indie-pelin kehityskaari 38 / 51

    Nyrkkisntn lataaja/ostaja suhteessa voidaan pit kohtuullisenlaadukkaalla indie-pelill 0.5% suhdetta. Tm tarkoittaa, ett jos pelin demoa onladannut 10 000 ihmist, noin 50 ostaa sen. Suhdetta tosin on hankala arvioidaetukteen, ja tarkemmin sen omalle pelilleen voi tiet vain myhemminmittaamalla ladanneiden ja ostaneiden pelaajien mrn.

    Koska erityisesti indie-pelien kohdalla myyntien ennustaminen on todellahankalaa, kannattaa pit tavoitteet aluksi mahdollisimman pienin ja muuttaatavoitteita myhemmin, jos peli osoittautuu menestyksekkmmksi kuin mit onodotettu.

    Muista kuitenkin, ett peli voi itse asiassa olla ilmainenkin ja silti sisltmarkkinointisuunnitelman. Peli voi tuottaa rahaa mys freemium-periaatteella,mainostuloilla, sponsoreilta saaduilla tuloilla tai vaikkapa jos myyt pelin lisenssintoiselle firmalle.

    3. Jakelu

    Jakelu on hyv ottaa huomioon, kun mietitn markkinointia ja siihen liittyvistrategioita. Trkeimpi jakelukanavia indie-peleill ovat suoramyynti esimerkiksiverkkosivuilta, fyysiset kaupat, erilaiset verkkoportaalit ja jakelujrjestelmt sektietysti julkaisijat.

    Verkkosivuilta myyminen suoraan on varmaankin yksi yleisimpi tapojamyyd peli. Silloin kannattaa panostaa verkkosivuihin ja erityisesti niidenkyttkokemukseen. Pyri tekemn pelin ostamisesta mahdollisimman helppoa jayksinkertaista kuluttajalle ja jsentele verkkosivu selkesti, jotta kyttj osaa etsihaluamansa ja mahdollisesti ostaa pelin. Muista tarjota mys demoversio pelist!

    Fyysisiin kauppoihin voi olla vaikeampi saada pelin myyntiin, mutta sitkannattaa mys harkita. Helpoiten tm onnistuu ottamalla nihin kauppoihinyhteytt esimerkiksi shkpostilla tai puhelimella.

    Mys julkaisijan kautta voi saada pelins myyntiin kauppoihin. Julkaisijankautta myyminen voi kuitenkin asettaa tiettyj erityisehtoja ja esimerkiksi kielt

    suoramyynnin kokonaan. Lisksi julkaisijoilla on korkeat kriteerit peleille ja indie-pelimenett indie-asemansa tarkoittaahan indie-peli ilman julkaisijan tukea tehtypeli.

    Erilaiset verkkoportaalit ja sisllnjakopalvelut ovat hyv keino list pelinsmyynti ja nkyvyytt. Nit portaaleja ja sisllnjakopalveluita ovat muunmuassa Steam, Desura, App Store iOS-peleille, Google Play ja monia muita.

  • 7/25/2019 Indie kehittjn opas

    41/53

    Roope Isoaho Indie-pelin kehityskaari 39 / 51

    4. Peli

    Pelin itsessn on oltava asettamiesi tavoitteiden, kohderyhmn ja jakelukanavien mukainen. Esimerkiksi Steam vaatii pelilt omia sisnrakennettujatoimintoja, jotta se toimisi juuri Steamissa ja kohderyhmill on mys tiettyjvaatimuksia.

    Jos thtt vaikka 10 000 euron tuloihin, on pelin oltava sen mukainen. Joslataaja/ostaja suhde on alhainen, se yleens kertoo, ett peli ei tyydyt lataajiatarpeeksi vaikka heit olisikin paljon. Muista siis tehd pelist laadukas javiihdyttv kokemus!

    5. Promotointi

    Pelille on turha odottaa lataajia tai ostajia, jos kukaan ei tied siit.Promotoinnista lis myhemmin.

    6. Nettisivu

    Nettisivun tarkoitus on saada vierailija lataamaan pelin demo tai jopaostamaan se. Lisksi sielt tulisi lyty mys informaatiota pelist ja tieto siit, mitensinuun otetaan yhteytt.

    Tee nettisivun kyttkokemuksesta mahdollisimman helppo ja selkekyttjlle.

    7. Demo

    Demon tarkoitus on saada pelaaja ostamaan peli. Millainen sitten itsedemon pitisi olla? Se on sinun ptettvisssi. Voit ptt onko demossaaikaraja, jonka jlkeen peli tytyy ostaa vai onko se rajoitettu versio tydestpelist. Se voi mys olla vain tietty kohtaus pelist.

    Muista opastaa pelaajaa pelin ostamisessa, vaikka olethan sin tehnyt senhelpoksi pelaajalle nettisivuillasi. Olethan?

    8. Mittaus

    Jotta tiedt miten eri muutokset markkinointisuunnitelmassa, hinnassa,demon ominaisuuksissa, promotoinnissa, kohderyhmiss ja itse asiassa kaikessavaikuttavat pelisi myynteihin, kannattaa mitata ja pit yll tilastojakvijmrist, lataajista, ostajista ja muista mielestsi trkeist tiedoista.

    Mittaamista varten on olemassa erityisi tykaluja, joista trkeimpn jailmaisena voitaisiin mainita Google Analytics.

    Voit mys pit jonkinlaista lokikirjaa eri mittaustuloksista ja muutoksista, joitaolet tehnyt ja pysyt paremmin kartalla, mit tapahtuu ja miten muutoksetvaikuttavat.

  • 7/25/2019 Indie kehittjn opas

    42/53

    Roope Isoaho Indie-pelin kehityskaari 40 / 51

    9. Yllpito

    Markkinointisuunnitelmaan kuuluu mys asiakassuhteiden yllpito jaasiakkaiden pitminen tyytyvisen. Koska vanhat asiakkaat ostavat sinultavarmemmin, kuin uudet, on ensiarvoisen trke pit heidt tyytyvisin mysostamisen jlkeen. Voit tarjota heille kysymys/vastaus listoja, olla heihin

    yhteydess sosiaalisessa mediassa, tarjota asiakastukea, vastata heidnmahdollisiin toiveisiinsa, pivitt peli, korjata sit, lhett tiedotteita, antaalahjoja, pit yll blogia ja mit keksitkn.

    Tm kohta sislt kaiken sen, miten aiot pit asiakkaiden suhteen sinuunhyvn ja liitt heidt potentiaaliseen asiakaskuntaasi ajatellen uusia pelejsitulevaisuudessa.

    10. Parantelu

    Voi olla, ett pelisi ei toteutakaan tavoitteita oletetusti tai vaikkapakohderyhm ei olekaan se, mit toivottiin. Silloin markkinointisuunnitelmaa on hyvst uudelleen sopivaksi uuteen tilanteeseen. Niss tilanteissa siirry takaisinkohtaan 1 ja sd suunnitelma sopivaksi uuteen tilanteeseen.

    20 http://www.gameproducer.net/2006/06/22/basic-marketing-plan-for-indie-games-2/ - noudettu9.5.201321

    http://souplala.blogspot.de/2013/04/pelikehitys-ja-kohderyhmat.html noudettu 9.5.2013

  • 7/25/2019 Indie kehittjn opas

    43/53

    Roope Isoaho Indie-pelin kehityskaari 41 / 51

    4 . 5 . 2 M a i n o s t a m i n e n j a p r o m o t o i n t iPeli pit saada ihmisten korville, huulille, silmille ja tietokoneen

    ruuduille. Nyt potentiaalisille pelaajille pelisi parhaat palat, pist heidtpuhumaan siit, pist heidt kuulemaan siit jatkuvasti ja teet varmaksi, ett peli

    nkyy mys heidn ruuduillaan.Indie-kehittjll kuitenkin on vaikeampaa kuin isoilla firmoilla. Isojen

    firmojen sivuja seuraa lehdist ja pelaajat ja heill on jo valmis fanikanta. Trkeintindie-kehittjlle on siis verkostoitua. Mainostilan ostaminen on kallista, jotennollabudjetin indie-kehittjinhn me emme perehdy mainostilan ostamiseen,vaan verkostoitumiseen.

    Keskustelupalstat ovat rimmisen hyv keino mainostaa peli. Etsipelisi aiheeseen liittyvi palstoja sek kotimaisia ja ulkomaisia. Kokeile mys

    suurien ulkomaisten sivujen, muidenkin kuin englanninkielisten, palstojen kytt.Niiss saattaa ehk mys olla kansainvlinen in english -osasto, tai saatat ehktuntea juuri sit kielt puhuvan ystvn, joka voisi avustaa sinua tll foorumillamainostamisessa.

    Keskustelupalstoilla pystyt kommunikoimaan kyttjien kanssahenkilkohtaisesti, jolloin heillekin on helpompaa tutustua sinuun ja peliisi, koskasinulla on kasvot, etk ole vain suuri kasvoton firma mainoksineen. Muista ottaatst valtista kaikki kiinni!

    Oma havaintoni on, ett yksi trkein kohderyhm indie-kehittjlle onmuut indie-kehittjt. Heidn kiinnostus muihin indie-peleihin on moninkertaisestisuurempi, kuin tavallisella pelaajalla. Heill on kokemusta muista indie-peleistsek niiden kehittmisest, ja heidn palautteensa on laadukasta ja trke. Hemys ovat innokkaita auttamaan muita indie -perheen jseni. Muistathan itsekinvuorovaikuttaa heidn kanssa, kommentoida ja pelata mys heidn pelejn!

    Indie-kehittjill on kytss mys omanlainen mainostuskeino. Se onlinkinvaihto kun muodostat ystvyyssuhteita muihin kehittjiin, voitte sopiakeskennne linkkien vaihtoa internet-sivuillanne. Voit mys koittaa linkittmielestsi mielenkiintoisia peliprojekteja blogiisi ja pin vastoin. Lisksi linkkienvaihtaminen auttaa sinua psemn paremmin esille hakukoneissa.

    Sosiaalinen media on oiva keino tiedottaa ja sosialisoida ihmistenkanssa. Kolme suosittua ja tehokasta palvelua ovat YouTube, Twitter ja Facebook.Jokaisessa nis s on mahdollisuus tilata pivitykset, joita jaat. Nykyaikana moni

    pikaviestin on korvautunut juuri sosiaalisella medialla ja voit sit kautta pit myshelposti yhteytt faneihisi ja muihin trkeisiin henkilihin.

  • 7/25/2019 Indie kehittjn opas

    44/53

    Roope Isoaho Indie-pelin kehityskaari 42 / 51

    Kasvokkain mainostaminen on mys yllttvn tehokasta, vaikkei situskoisi. Jo pelkstn kavereille kertominen saattaa poikia sinulle niin kutsuttuapuskaradio-mainosta. Mutta l jt tt thn uskalla menn ulos. Onolemassa monia pelien tekemiseen liittyvi tapahtumia ja kilpailuja, joista saat

    ilmaista mainosta. Lisksi paikallislehdet voivat olla kiinnostuneita sinusta ja pelistsi.Yrit mys keksi itse tapoja saada mainosta ja huomiota itsellesi ja

    pelillesi. Saat olla niin omaperinen, uskalias ja luova kuin vain suinkin pystyt. Kaikkimik kiinnitt muiden huomion hetkeksi sinuun ja peliisi, on hyvst. Vielparempi on, jos he kiinnostuvat pelistsi ja jvt seuraamaan sit - he saattavatostaa sen.

  • 7/25/2019 Indie kehittjn opas

    45/53

    Roope Isoaho Indie-pelin kehityskaari 43 / 51

    4 . 5 . 3 L e h d i s t

    Ihmisten tietoisuus pelistsi kasvaa, jos lehdist kirjoittaa siit. Kun kyseon indie-peleist, puhumme peliaiheisista verkkolehdist. On trke saada jokutoimittaja kiinnostumaan pelistsi ja kirjoittamaan siit. Toimittajat ovat kuitenkinkiireisi, eik heill ole aikaa etsi tietoa pelistsi ympri interneti sinun tehtvsion tehd tiedonsaanti toimittajille helpoksi.

    Vaikka on mahdollista, ett lehden x toimittaja lukee lehdest yartikkelin pelistsi tai jotain muuta kautta saa tiet siit, sit ei pid pitoletuksena. Varmin keino saada toimittaja tietoiseksi pelisi olemassaolosta, onkirjoittaa heille shkpostia.

    Kun lhestyt lehdist, on pidettv mieless muutama asia. Toimittajateivt tied pelistsi mitn, mit siin tehdn tai mist se kertoo. Toimittajat ovatkiireisi ja he saavat paljon shkpostia koskien pelej. Toimittajat kirjoittavatuutisoinnin arvoisista peleist.

    Kerro shkpostiviestisssi lyhyesti ja tiiviisti pelistsi, ydinominaisuudet jaliit siihen mahdollinen traileri ja kuvakaappauksia. Varmista, ett nm materiaalitovat laadukkaita, ja nyttvt pelistsi parhaan puolen. Lisksi liit shkpostiisipelin kotisivut. Kotisivuillasi tulisi olla lehdist varten oma alisivu, presskit. Tstlis myhemmin.

    Toimittaja pit saada kiinnostumaan pelistsi. Voit kuvitella, kuinkapaljon yksittinen toimittaja saa shkpostia muilta kehittjilt koskien heidnpelejn. On erotuttava positiivisesti joukosta. Se, mit toimittaja ensimmisenlukee shkpostikansiostaan, on shkpostin lhettj ja shkpostin otsikko.Panosta siis shkpostin otsikkoon, tee siit huomiota herttv. My new game!ei ole hyv otsikko.

    Kun olet saanut toimittajan lukemaan shkpostiviestisi, olet jo

    puolimatkassa lehtiartikkeliin en sinun pitisi saada toimittaja vakuuttuneeksisiit, ett hnen kannattaa kirjoittaa juuri tst pelist, eik niist monistakymmenist tai sadoista muista. Esittele shkpostiviestisssi erityisesti ne asiat, jotkatekevt pelist erikoisen ja uutisoinnin arvoisen, tee toimittajalle selvksi, ett tmpeli on uutisen arvoinen.

  • 7/25/2019 Indie kehittjn opas

    46/53

  • 7/25/2019 Indie kehittjn opas

    47/53

    Roope Isoaho Indie-pelin kehityskaari 45 / 51

    Yleiset vinkit lehdist varten [24]

    Et ole hakemassa tihin, joten voit pit shkpostin kieliasun kasuaalina. Lhet shkpostia vain olennaisille sivustoille PC-peleist kertova sivusto eivarmasti kirjoita pelistsi, jos se on tarkoitettu mobiilille. Opi tuntemaan toimittajat, selvit heidn mielenkiintojaan ja millaisistapeleist he kirjoittavat. Personoi shkpostiviestisi juuri nit toimittajiavarten, jos mahdollista. Ker taulukkoon lista toimittajista. Taulukkoon voit sijoittaa tietoja muunmuassa siit, mihin lehteen he kirjoittavat, mik heidnshkpostiosoitteensa on, pivmrt milloin olet ottanut heihin yhteytt jaovatko he jo kirjoittaneet pelistsi. Jos tlt listalta edes 10% vastaa sinulle, olet suoriutunut hyvin. Lhet julkistus tai shkpostiviesti kaikille sivustoille samana pivn ethnhalua jtt ketn pois kelkasta. Tarkista oikeinkirjoitus ja kirjoitusvirheet.Lhet shkpostiviesti itsellesi ensin, jotta net, meneek seroskapostikansioon vai ei. Jos lhett toimittajille viestin, pid huoli siit, ett viesti sislt jotainuutisoimisen arvoista etenkin jos olet ottanut heihin yhteytt aiemmin. Ytimeks viesti on vaivattomampi lukea. Tee viestin rakenteesta ja ulkoasusta selke.

    Lhet kuvakaappauksia, linkki traileriin ja ladattava versio pelist.Viestin otsikon pitisi olla kiinnostava ja huomiota herttv. Vlt turhia korulauseita ja adjektiiveja perustele sen sijaan. Tervehdi ja ole ystvllinen toimittajakin on ihminen.Vlttmttmt tiedot pelist genre, alusta, julkaisupiv, hinta, jakelukanavat, nimi ja mit pelaaja peliss tekee. Jos mahdollista, ystvysty ja verkostoidu lehdistn kanssa. Toimittaja kirjoittaatodennkisemmin pelistsi, jos hn on jo aiemmin kirjoittanut siit.Sosiaalinen verkosto on yksi trkeimpi tykaluja mit tulee markkinointiin.

    Liit yhteystietosi! 22 http://en.wikipedia.org/wiki/Press_release - noudettu 15.5.2013

    23 http://indiegames.com/2012/05/ask_indiegames_what_makes_an_e_1.html - noudettu 15.5.2013

    24 https://www.box.com/s/p0ft5zdolpi0ydkrykab - noudettu 15.5.2013

  • 7/25/2019 Indie kehittjn opas

    48/53

    Roope Isoaho Indie-pelin kehityskaari 46 / 51

    4 . 6 J u l k a i s u

    Koko pelin kehityskaari kulminoituu julkaisupivn. Toisin kuin isoillayhtiill, indie-kehittjill ei ole miljoonapist fanikantaa luomassa hype pelin

    ymprille, eik pelikauppojen ovilla kymmenmetrisi jonoja odottamassa, ettkauppa aukeaa. Indie-kehittjien on itse saavutettava fanit ja saatava heidttietoiseksi, mit piv kannattaa odottaa.

    Ennen kuin julkaiset pelin, pid huoli, ett peli on viimeistelty ja julkaisukuntoinen. Jt pieni, esimerkiksi viikon mittainen, pelivara ennen julkaisupiv, jotta kerket valmistella julkaisuun vaadittavat pohjatyt.

    Kirjoita itsellesi muistilista, mit pit tehd viel ennen kuin peli vihdoin julkaistaan. Muistilistaan voi tulla asioita, kuten esimerkiksi analysointi- ja

    tilastointitykalujen toimiminen, kotisivujen toimivuus ja mahdollisen verkko-ostonhelppous ja toimivuus. Koeaja pelin lataaminen ja ostaminen viel pelaajannkkulmasta, ennen julkaisua.

    Alle olen kernnyt viel listan, jotka helpottavat sinua, kun julkaisetpeli. [25]

    1. Levit ja promotoi peliMuodosta selke kuva pelistsi ja mieti mit haluat kertoa

    siit. Tm helpottaa sit, kun puhut pelistsi muille ihmisille ja viestisisilyy selken.

    Tee pelaaminen, jakaminen ja kommunikointi helpoksipelaajille. Mit helpompaa pelaajien on jakaa ja kertoa pelist heidnystvilleen, sen paremmin puskaradio edist ihmisten tietoutta pelist.

    Jrjest mys jonkinasteinen asiakaspalvelu-jrjestelm, johon pelaajat voivat ottaa yhteytt, jos heill on ongelmia. Yksivaihtoehto on yksinkertaisesti tarjota omat yhteystietosi heille ja vastataaktiivisesti sosiaalisessa mediassa esitettyihin kysymyksiin.

    2. Totuttele kirjanpitoon ja tilastointiinPid kirjaa menoista ja kuluista. Kyt erilaisia

    analysointitykaluja, kuten esimerkiksi Google Analytics palvelua. Mitparemmin mittaat ja hoidat kirjanpitoasi pelaajista, sen paremmintiedt, mik on kannattavaa ja mik ei.

    Tee uusintajulkaisuja, uusia ominaisuuksia, pivityksi,

    alennuskampanjoita ja koita tynt pelisi koko ajan uudestaan

  • 7/25/2019 Indie kehittjn opas

    49/53

    Roope Isoaho Indie-pelin kehityskaari 47 / 51

    julkisuuteen. Pitmll kirjaa mys nist julkistamisista saat hydyllisttietoa ja sit voit kytt seuraaviin julkaisuihin.

    Voit mys antaa pelaajille mahdollisuuden ostaaoheistuotteita, kuten t-paitoja, kahvimukeja, pelin soundtrackin ynnmuuta.

    3. Pid taukoaRentoudu ja koita unohtaa peli hetkeksi. Sulje silmsi turhilta

    yksityiskohdilta, jotta voit nhd kokonaiskuvan.Pitmll taukoa ja keskittymll tysin peliin liittymttmiin

    asioihin, voit saada uusia ideoita.Analysoi peli ja mieti mit voisit tehd toisin ensi kerralla.

    Mys rohkeasti erilaiset lhestymistavat voivat ratkaista ongelman.

    25 Lhteit, noudettu 6.5.2013http://www.merseyremakes.co.uk/gibber/2009/03/how-not-to-market-your-indie-game/http://indiebits.com/self-publishing-steps/

  • 7/25/2019 Indie kehittjn opas

    50/53

    Roope Isoaho Indie-pelin kehityskaari 48 / 51

    4 . 7 Y l l p i t oOn trke pit pelin fanit, ostajat ja lataajat, asiakkaat, tyytyvisen

    mys sen jlkeen, kun peli on julkaistu. Nyt kun he ovat tietoisia pelistsi ja sinusta,he tunnistavat sinut ja todennkisesti kiinnostuvat mys tulevista projekteistasi.

    Jrjest asiakaspalvelu ja yhteydenottolomake, jotta asiakkaat voivatottaa sinuun tarvittaessa yhteytt. Pyri vastaamaan jokaiseen yhteydenottoon japyri toteuttamaan heidn toiveensa, jos se on mahdollista.

    Mikli pelisssi on viel julkaisun jlkeen puutteita, bugeja tai muitavirheit, korjaa ne ja julkaise pivitysversio. Jos viel julkaisun jlkeen list peliisiominaisuuksia, julkaise pivitysversio. Jos aiot pit alennuskampanjan tai sinullaon muuta ilmoituksen arvoista, julkaise uutinen. Vaikka suurin ty on takana ja

    tuntuu, ett voit keskitty taas uusiin asioihin, l anna pelin kuolla l vhtteletekemsi tyn mr.

    Voit viel julkaisunkin jlkeen rakentaa hype ja markkinoida peli.Julkaise konseptikuvia, ota yhteytt uusiin toimittajiin, pivit peli ja tiivist vlejsiyhteisjen kanssa, joissa olet. Tmn kaiken tarkoituksena on sek ottaa kaikki irti

    juuri tekemstsi pelist, ett saada nimesi kartalle tulevaisuutta ajatellen.Kuvittele jokainen valmistunut peli uutena sulkana hattuusi, jota voit ylpenesitell muille.

  • 7/25/2019 Indie kehittjn opas

    51/53

    Roope Isoaho Indie-pelin kehityskaari 49 / 51

    5. KAUPALLISTAMINENKun halutaan lhte tekemn rahaa pelill, pit ensimmisen

    varmistaa, ett peli todella on rahan arvoinen. Ilmaista peli tullaantodennkisesti pelaamaan enemmn, mutta vaikka pelaajat eivt peliostakaan, he tulevat tietoisiksi pelin kehittjst. Jos ilmainen peli poikii faneja,saattavat he ostaa myhemmin maksullisen pelin.

    Ilmaisillakin peleill voi tehd rahaa, esimerkiksi mainostuloilla,lahjoituksilla tai freemium -periaatteella. Freemium tarkoittaa sit, ett itse peli onilmainen, mutta siihen on mahdollista ostaa jotain lisominaisuuksia tai pelin sisistvaluuttaa.

    Markkinoinnin trkeys kasvaa moninkertaiseksi silloin, kun pelist tuleekaupallinen. Lisksi mys verkostojen trkeys korostuu. Mikli olet onnistunut

    tutustumaan ja luomaan kaverisuhteen vaikkapa verkkolehden toimittajaan, onpaljon helpompaa saada hnet kirjoittamaan artikkeli pelistsi. Lisksi, jos sinulla onsuuri verkosto ja paljon seuraajia, tavoittaa viestisi ja julkaisusi enemmn ihmisi.Nm ihmiset saattavat laittaa viestin kiertmn ja tllin ilmenee puskaradionvheksytty voima. Esimerkiksi Minecraft levisi juuri puskaradion voimalla sill eialuksi ollut mitn markkinointisuunnitelmaa. [26]

    Kaupallistamista ajatellen pelinkehittjien pit mietti muutamaavlttmtnt asiaa. Yksi tllaisista on laki ja verotus. Ota selv, paljon saat

    tienata peleillsi veroitta, mik on ennakonperinnn raja ja miss vaiheessa sinunpit liitty arvonlisveroa maksavien piiriin. Mys mahdollinen yrityksenperustaminen tai yksityiseksi elinkeinonharjoittajaksi ryhtyminen on hyv pitmieless. Ennen kaupallistamista, lue ja ota selv veroista.

    Joidenkin resurssien, kuten vaikkapa niefektit tai freelanceringrafiikka, lisenssiehdoissa on erikseen ehdot kaupalliselle pelille ja ilmaiselle pelille.Pid siis huoli, ett sinulla on oikeus kaikkiin materiaaleihin, joita pelist lytyy,ennen kuin kaupallistat sen.

    On erittin suositeltavaa, ellei vlttmtnt, ett seuraavat asiatlytyy, kun pelej lhdetn kaupallistamaan.

    Internet-sivutBrndiYleisimpien sosiaalisen median sivustojen tilitVerkostoLailliset puitteet myyd peli

    26 http://www.develop-online.net/features/1028/Interview-The-Minecraft-man noudettu17.05.2013

  • 7/25/2019 Indie kehittjn opas

    52/53

    Roope Isoaho Indie-pelin kehityskaari 50 / 51

    6. LOPPUSANATIndie-pelien kehittminen tarjoaa paljon vapautta ja paljon

    opeteltavaa. Vastuun mr kuitenkin on pienempi, kun verrataan peliyrityksess

    tyskentelemiseen, koska sin itse olet itsesi pomo ja vastuussa vain itsellesi.

    Alle kern mielestni tmn oppaan trkeimmt vinkit.

    Pid devblogia

    Liity jonkin indiepeliyhteisn aktiiviseksi jseneksi, verkostoidu

    Opi ottamaan kaikenlainen kritiikki kypssti vastaan

    Tee muistilistojaSuunnittele peli pelaajalle, l itsellesi

    Varmista, ett peliss on yhteninen graafinen tyyli

    Ksikirjoita peli, l elokuvaa

    Valitse tunnelmaan sopivat musiikit

    Testaa alusta lhtien ja paljon

    Korjaa bugit vlittmsti

    Panosta puskaradion voimaan mainosta keskustelupalstoilla, sosiaalisessa

    mediassa ja kasvotusten

    Huilaa vlill ja el muutakin elm

  • 7/25/2019 Indie kehittjn opas

    53/53

    7. LHDELUETTELO[1] http://www.tekes.fi/fi/community/a/403/b/647?name=Peliala+yksi+Suomen+vahvuuksista noudettu 1.5.2013[2] Lhteit: http://en.wikipedia.org/wiki/Indie_game noudettu 5.5.2013[3] Lhteit noudettu 5.5.2013http://www.neogames.fi/pdf/finnish_game_industry_march_2013.pdf[4] http://www.selo.fi/julkaisut/2013-03-08-kotimaisen-elokuvan-menestystarina-jatkuu-jos.html[5] Lhteit noudettu 7.5.2013http://twvideo01.ubm-us.net/o1/vault/gdc07/slides/S3782i1.ppthttp://en.wikipedia.org/wiki/Game_design_documenthttp://bbrathwaite.wordpress.com/2008/11/30/creating-a-game-design-document/[6] Lhteit noudettu 7.5.2013http://mlab.taik.fi/~apaterso/projects/eee/pori/iljin_konseptisuunnittelu_2006.pdfhttp://www-rohan.sdsu.edu/~stewart/3dgame-prog/cs596/cs596-3dprog3/game-design/Game%20Concept.doc[7] http://www.igda.org/newsletter/2012/06/22/indiespective-powerful-prototyping/ - noudettu10.5.2013[8] http://www.indiedb.com/engines/top noudettu 16.5.2013[9] Lhteit noudettu 14.5.2013http://trac.bookofhook.com/bookofhook/trac.cgi/wiki/WhatIsGameDesignhttp://trac.bookofhook.com/bookofhook/trac.cgi/wiki/DoeTAppliedToGameDesignhttp://www.gamasutra.com/view/feature/132341/the_13_basic_principles_of_.php?page=2http://www.designer-notes.com/?p=237[10] Lhde noudettu 8.5.2013http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_graphics[11] Lhde noudettu 17.05.2013http://gamasutra.com/view/news/176663/5_tips_for_making_great_animations_for_2D_games.php[12] http://thechronosphere.wordpress.com/2012/02/14/game-writing-101/ - noudettu 10.5.2013[13] http://www.giantbomb.com/profile/skilbs/blog/level-design-principles/56399/ - noudettu12.5.2013[14] http://www.gamasutra.com/view/feature/3329/beginning_level_design_part_1.php noudettu 12.5.2013[15] http://www.giantbomb.com/profile/skilbs/blog/level-design-principles/56399/ - noudettu12.5.2013[16] http://www.gamasutra.com/view/feature/188740/level_design_in_a_day_your_.php noudettu 12.5.2013[17] Lhteit noudettu 13.5.2013http://www.amaranthia.com/downloads/How-to-Sell-your-Game.pdfhttp://www.gamasutra.com/blogs/PaulSztajer/20110618/7810/How_many_players_should_you_playtest_with.phphttp://www.gamasutra.com/view/feature/134311/successful_playtesting_in_swords__.php?page=3[18] http://fi.wikipedia.org/wiki/Ohjelmointivirhe noudettu 16.5.2013[19] http://fi.wikipedia.org/wiki/Markkinointi noudettu 8.5.2013[20] http://www.gameproducer.net/2006/06/22/basic-marketing-plan-for-indie-games-2/ -noudettu 9.5.2013[21] http://souplala.blogspot.de/2013/04/pelikehitys-ja-kohderyhmat.html noudettu 9.5.2013[22] http://en.wikipedia.org/wiki/Press_release - noudettu 15.5.2013[23] http://indiegames.com/2012/05/ask_indiegames_what_makes_an_e_1.html - noudettu15.5.2013[24] https://www.box.com/s/p0ft5zdolpi0ydkrykab - noudettu 15.5.2013[25] Lhteit, noudettu 6.5.2013

    http://www.neogames.fi/pdf/finnish_game_industry_march_2013.pdfhttp://www.selo.fi/julkaisut/2013-03-08-kotimaisen-elokuvan-menestystarina-jatkuu-jos.htmlhttp://www.selo.fi/julkaisut/2013-03-08-kotimaisen-elokuvan-menestystarina-jatkuu-jos.htmlhttp://www.neogames.fi/pdf/finnish_game_industry_march_2013.pdf