[IGC2015] 아라소판단 김성욱-게임 기획을 변경하게 되는 요인

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게임 기획을변경하게 되는 요인들

아라소판단 김성욱

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오해마세요 !존잘분들 강연하시는 자리에 한 자리 껴있다고그동안 드러나지 않은 존잘정도로 오해하시면 곤란합니다 .

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이런 게임의 개발에 참여했었습니다 .아이오 엔터테인먼트

- <서바이벌 프로젝트> 그래픽 디자인 (2002~2004)- <로스트사가> 기획 (2009)

손노리- <네루미> 기획 (2006)- <어스토니시아 온라인> 기획 (2007)- <지구인 구조 대작전> 메인 기획 (2007~2008)

아라소판단- <RED RUSHER> 메인 기획 및 그래픽 (2010~2013)- <ZOMBIE BUSTERS> 디렉터 (2013~)

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RED RUSHER IGN - 영상리뷰 , “RED RUSHER is Super Cool”

Pocket Gamer - “Game of the week” 후보 선정 2 위 - “Top 10 best iPhone and iPad games of Feb-

ruary 2013”

Inven - 스마트폰 게임 리뷰 부문 최초 만점

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기가 도쿄 토이 박스

… 라는 게임 개발을 소재로 한 만화가 있습니다 .

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이 만화에 자주 나오는 대사 ▶ 사양을 일부 변경한다 . 주인공 ‘텐가와 타이요’가 자주하는 대사

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사양을 변경하면서 까지 지켜내는 것 ▶ 魂 ( 혼 ) - 슈퍼로봇대전 시리즈에 나오는 정신 커맨드 - 개발 과정에 이걸 언급하면 , 동료들의 정신 피해가 3 배 증가

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그렇게 연장 노동은 시작된다 .

▶ 만화에 연장 노동 수당에 대한 언급 없음 ▶ 디렉터가 회사에 서식하는 근무 환경

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그럼에도 불구하고 ..

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잠깐 검색을 해보았다 .

‘ 기계의 반란’이나 ‘ 꿀벌멸종’ 괜찮아 보이는 듯 ..

- 출저 : 나무 위키

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하지만 지난 시간을 돌아보니

나도 잦은 사양 변경을 요청했었다 .

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결과 화면 텐가와 타이요 - 수염 有 - 혼 有 - 사무실에서 서식 有 - 교제 상대 有

김성욱 - 수염 有 - 혼 無 - 사무실에서 서식 無 - 교제 상대 無승리 패배

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졌으니까 끝내고 싶다 .사실 더 이야기 할 게 없었으면 좋겠고 그냥 쉬고 싶다

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작업자 입장에서 생각해보자 .

▶ 내가 진행했던 결과물이… ▶ 상위 단계 방향성 변경으로 날아가게 된 상황

▶ 나는 어떤 감정을 느꼈었는가 ?

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하지만 ...대표를 제거하면 월급이 나오지 않음

일단 ‘살려둬야 한다 .’

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그렇지만… ▶ 싫어하는 것을 알면서도 변경을 결정 - 어쨌든 재미가 있어야 한다 .

▶ 그래도 변명과 사과는 꼬박꼬박했다 . - 사과했다고 사회 생활이 끝나는 게 아니다 .

▶ 진행 과정 중 디렉터와 기획자로서 부족한 점을 깨닫게 되었다 . - 깨달았다고 게임 개발이 끝나는 게 아니다 .

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변경 자체가 부족을 의미하지 않는다 . ▶ 누구나 겪는 시행착오

▶ 하지만 , 특정 시점에서 인지 가능한 단서가 있었다 .

▶ 이걸 파악해서 적절하게 대응하는 것이 디렉터와 기획자 - 그러니까 제가 부족하다는 이야기입니다 .

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그렇다면 적절한 대응을 다루는가 ?

▶ 그건 아닙니다 .

▶ 대응 방안은 각자의 위치와 역할에 따라 다를 것 ▶ 변경 과정과 그 배경이 된 기준들을 살펴볼 것

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변경을 이야기 하기 전에 ..변경에 대한 기준들을 살펴보자 .

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게임 방향성 ▶ 규모 - 모바일 3D 좀비물에서 가장 많은 좀비 수 ▶ 쾌감 - 쏘고 , 타격해서 소탕한다 .

▶ 장르 - RTS 와 Defense 의 조합

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프로젝트 방향성 ▶ 차별성은 인게임에서… 나머진 시장에 맞추자 .

- 프로젝트를 결정한 시기에 연구해야 할 요소의 산재 .

- 연구는 해보았지만 , 생각보다 시간이 소요 .

- 시장을 만들 능력 ( 자금 ) 은 충분하지 않다고 판단 .

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변경하게 된 이유 ▶ 원하던 방향성으로 어느정도 구현해 냈는데… - 생각보다 만족스럽지 않았다 .

▶ 진행하다 보니 시장에 맞지 않는 것 같다 . - 인게임을 제외하고 시장에 맞추자는 방향성으로 생기는 한계 ▶ 미완성된 상태로도 판단해야 할 경우가 있다 . - 이벤트가 발생하거나 발생할 것으로 예상되었을 때

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게임 + 프로젝트 ▶ 각종 이벤트에 대비해 기획 업무를 진행할 수 밖에 없었다 .

- 스타트업은 작은 이벤트의 발생만으로도 방향성이 변경될 수 있다 .

- 좋게 말하면 , 빠르게 변화 가능 - 나쁘게 말하면 , 불안정한 환경

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이벤트의 대표적인 예 ▶ 입사와 퇴사 - 누군가 퇴사하거나 입사하면 , 각 사람의 능력에 따라 계획 변경 - 1 인이 맡는 역할이 많으므로 계획 변동 폭이 매우 크다 .

- 인원 수 적은 스타트업에서는 매우 신경써야 하는 일

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퍼블리셔와의 협업중 발생 이벤트

▶ 이건 굳이 언급하지 않아도 ..

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무엇이 변경되었는가 ?그동안 무슨 일이 벌어진 건가 ?

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변화 요소 ▶ 장르 ▶ 조작 체계 ▶ 프로젝트 규모

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장르의 변화 ▶ 소재 장르의 변화

SF

디스토피아좀비

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장르의 변화 ▶ 시스템 장르의 변화

RTS

RTS + 방어 = 생존RTS + 소탕 = 공격

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조작 체계의 변화 ▶ 캐릭터 조작

개별 조작대형 조작

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조작 체계의 변화 ▶ 스킬 조작

방향 위치 수동 지정방향 위치 자동 지정

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프로젝트 규모의 변화 ▶ 프로젝트 초기 - 2013 년 ~2014 년 중반 ▶ 인원 : 5 명 - 무한 웨이브 형태로 시작 - 기록 경쟁 - 간단한 순환 구조 - 수익 구조 : 확률에만 의존

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프로젝트 규모의 변화 ▶ 프로젝트 중반 - 2014 년 중반 ~ 2014 년 말 ▶ 인원 : 8 명 - 스테이지 형태로 시작 - 성장을 위한 순환 구조 일부 도입 - 수익 구조 : 확률과 시간의 분배

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프로젝트 규모의 변화 ▶ 현재 - 2015 년 초 ~ 출시 ▶ 인원 : 13 명 (15 명으로 출시 예정 ) - 스테이지 형태에 다양한 모드 추가 - 성장을 위한 순환 구조의 복잡화 - 수익 구조 : 판매 모델 다각화

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무슨 사태가 벌어지는가 ?이렇게 사양을 변경해대면 어떤 일이 생길까 ?

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전제 ▶ ‘ 계획의 변경’은 ‘기존 계획의 실패’를 의미 - 기존 계획의 실패지만 , 완전한 실패가 아님 ( 작은 성공과 실패 )

- 계획의 실패가 프로젝트의 실패를 의미하지 않는다 .

- 실패 이후 기존의 계획을 계속 이어가는 경우도 많다 .

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실패로 얻게 되는 것

▶ 실패를 분석하여 다음 계획에 활용 - 분석에 실패하면…

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실패로 잃게 되는 것 ▶ 계획을 진행하는 동안 비용이 소모되었다 . ▶ 소모된 기간 동안 발생한 결과물을 사용하지 못할 수도 있다 . - 리소스의 재사용에 집착하다 프로젝트가 방향성을 잃을 수 있음 - 만드는 것보다 걷어내는 작업이 더 힘든 일이다 .

▶ 기존 계획 실패 분석 및 변경 계획에 비용 소모

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실패 분석 ▶ 문제는 아무런 교훈이 없을 때도 있다 . - 없으면 없는 거지… ▶ 하지만 , 인간은 정신승리를 해야 하는 존재… - 억지로 짜내야 한다 .

▶ 억지로 짜내는데 , 얻을 게 없다면 오히려 정신적 타격 - 얻을 게 없다는 것을 알게 된 것도 소득이라면 소득이다 . # 정신승리

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결국 실패하면 방황한다 .예상했던 실패라도 답을 모르기 때문에 헤맨다 .

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가장 무서운 것이렇게 헤매고 있는 동안

시장은 계속 변화하고 있다 .

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그래도 어쩔 수 없다시장은 만만하지 않고…

게임은 재미있게 잘 만들어야 하니까…

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明鏡止水 ( 명경지수 ) 의 마음으로… ▶ 당시에 내가 생각했던 계획은 좀 더 제대로 확립할 수 있었다 . - 후회로 시작하는 건설적인 (?) 인간이 되겠다 .

▶ 부족한 나놈을 한층 성장한 내가 박살내겠다는 ‘의지’가 중요 - 성장하지 않았을지도 모르겠지만 , 그런 건 더 이상 중요하지 않음 .

▶ 무엇이든 포기할 마음의 준비 - 준비가 되었다면 , 다음과 같은 단계로 게임을 체크했다 .

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3 단계 게임성 체크 ▶ 1 단계 : 기본 상호 작용의 완성도 ▶ 2 단계 : 반복의 해소 ▶ 3 단계 : 사용자가 연구할 거리 제공

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1 단계 : 기본 상호 작용의 완성도 ▶ 전투 규칙이 정상 작동되는지 확인 ▶ 조작에 문제나 불편함 확인 ▶ 정보 인지에 대한 불편한 요소 확인

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2 단계 : 반복의 해소 ▶ 무엇이 지루하고 왜 그런지는 테스트를 하다보면 깨닫게 된다 .

▶ 이 부분을 일부라도 극복할 수 있는 계획을 수립한다 .

▶ 일부인 이유는 극복이 불가능한 부분이 분명히 존재하기 때문

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3 단계 : 사용자가 연구할 거리 제공 ▶ 규칙의 연구 - 게임 내 규칙을 연구해서 나에게 유리하게 적용하고 싶다 .

- 불리한 것을 극복하기 위한 수단을 확보하고 싶다 .

- 가능하기만 하다면 어뷰징을 하고 싶다 .

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3 단계 : 사용자가 분석할 거리 제공 ▶ 인게임에서 먼저 찾는다 .

▶ 사용자가 비기 (?) 를 사용할 수 있는가 ? - 커맨드 센터를 미네랄 앞에 주차시킬 수 있는가 ? - 무한 콤보를 연성해 낼 수 있는가 ?

▶ 이런 건 개발자가 찾기 힘든 요소 - 그래서 QA 가 중요

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3 단계 : 사용자가 분석할 거리 제공 ▶ 외부 연구 결과를 인게임에 반영 시도 . - 페르소나 시리즈 일상의 성장과 커뮤니케이션이 전투의 결과로 반영 - Final Fantasy XII 행동 조건 연구와 세분화가 전투의 결과로 반영

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이런 단계를 거치고 난 뒤또는 거치기 전에…

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정신적 데미지를 줄여야…기존 작업을 엎는 걸 쿨하게 (?) 받아들일 사람은 없다 .

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소통의 전제 ▶ 보수적인 소통이 전제가 된다 . - 작업의 변경에 설득이 필요하다 .

▶ 변경 기준이 인지되어야 이해한다 . - 새 기준이 최선으로 보이는 가는 디렉터에 1 차 책임 , 2 차는 각자의 몫 ▶ 이 상황에 틀린 사람은 없다 . - 예상 결과가 아쉬워도 더 오래 고민한 사람이 제시한 방향으로 진행

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반복적인 공유 ▶ 변화의 배경을 이해하고 작업하는 것과 그렇지 않은 것의 차이 - 프로젝트에 대한 이해도가 높은 구성원들이 많을 수록 잘 진행되기 때문

▶ 이해가 가능한 사람이 있고 , 불가능한 사람도 있다 . - 사람마다 가치관이나 추구하는 바가 다르기 때문에…

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필요 이상의 감정 대립은 소모적 ▶ 감정 대립이 발생하더라도 반드시 필요한 과정 - 결정 이후 , 서로 광대짓하면 소모의 연속성을 방지할 수 있다 . - 광대짓의 시발점은 상사나 관리자의 몫 ▶ 만약 상사가 이걸 바란다면… - 침착하게 옮길 곳을 알아본다 . - 확정이 되면 , 사무실 의자에 있는 탈출버튼을 희망차게 누르자 .

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사람이 하는 일이라설득이 힘들더라도 소통은 이루어져야 합니다 .

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저는 실패가 두렵습니다 .두렵기 때문에 실패를 피하기 위해

계속 발버둥치는 것이 제 방식

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당장 답을 찾지 못하더라도 ..불안하더라도 계속 살펴가며 찾아가야 할 것 같습니다 .

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원하는 답이 나오지 않으면 이런 느낌

의도했던 것 현실 (…)

슈웅 ~으아아아앙 . ㄴㅁ놤ㄴ암ㄴ이 ;

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그래서 사양 변경은 ..그만하고 싶지만 , 필요하다면 계속 될 것 같습니다 .

게임은 재미있어야 하고 , 시장은 만만하지 않으니까 .. ㅠㅠ ;

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감사합니다 .

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