[IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀...
Transcript of [IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀...
FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기배틀카니발 (Battle Carnival) 의 도전
Inven Game Confer-ence
국정진
제페토 BC 그룹
IN-DEX1Chap-
ter 배틀카니발은 ?
2Chap-
ter 초기 게임 컨셉
3Chap-
ter 출시가 늦어진 이유
4Chap-
ter 그럼에도 불구하고 빛을 보게 된 이유
5Chap-
ter 남은 고민들
Chpater [1]
“ 배틀카니발” 은 ?
Inven Game Conference
“Battle Carnival” 을 아시나요 ?
배틀카니발은 ?1
프로젝트 개발 코드명은 S.O.W
배틀카니발은 ?1
배틀카니발은 ?1
포인트블랭크를 만든
제페토에서 내놓는
두번째 PC 온라인 FPS 게임
배틀카니발은 ?1
Online FPS 는 한물간 장르 아닌가요 ?
배틀카니발은 ?1
맞습니다 . 맞고요 .
그러나 , 2016 년 여름 “고오급 시계”가…
배틀카니발은 ?1
배틀카니발은 ?1
배틀카니발은 ?1
만든 사람들은 누구인가요 ?
배틀카니발은 ?1
스스로가 누구 임을 밝히기 보다
다른 사람의 말을 빌려 말씀을 드리려고
하는데요 .
배틀카니발은 ?1
배틀카니발은 ?1
“ 눈먼자들의 앱”에서 발췌한
BC(Battle Carnival) 팀 관련 댓글
배틀카니발은 ?1
“ 출시를 2 번이나 연기한 인간들”
배틀카니발은 ?1
“ 그럼에도 불구하고 , 야근도 안하는 인간들”
배틀카니발은 ?1
거기다가…
“ 주말 근무 좀 했다고 , 대체 휴가 요구하는
인간들”
배틀카니발은 ?1
팀분위기는 “꽝”
그 이유는 리더들이 능력이 없어서…
배틀카니발은 ?1
그래서 오늘 드릴 말씀은 ,
능력 없는 PD 가
일부의 야근 안하는 사람들과
분위기 안 좋은 환경에서
4 년 가까이 어떻게 살아왔는 지
에 대한 내용입니다 .
배틀카니발은 ?1
게임에 대한 내용도 있습니다만 ,
주로 , 개발 조직 , 사람 , 방법론 등
게임을 둘러싼 내용 위주이기 때문에 ,
별로 재미 없는 이야기일 수도 있습니다만 ,
시작해 보겠습니다 .
배틀카니발은 ?1
Chpater [2]
초기 게임 컨셉
Inven Game Conference
자기 소개
초기 게임 컨셉2
제 이름은 국정진 이고요 .
능력 없는 것은 아까 말씀 드렸고…
초기 게임 컨셉2
이전 프로젝트도 FPS
(“A” 로 시작 )
초기 게임 컨셉2
운이 좋게도 ,
많은 수의 전 세계 FPS 대회를
직접 볼 수 있었습니다 .
( 한국 , 일본 , 중국 , 태국 , 터키 등 )
초기 게임 컨셉2
Offline 대회를 찾아다니며 보다가
문득 든 생각 .
초기 게임 컨셉2
‘ 왜 FPS 는 Offline 대회에 사람이 많이 오지
않을까 ?’
초기 게임 컨셉2
‘ 그러고 보니 , 네임드 플레이어도 없네…’
( 적어도 한국에서는… )
초기 게임 컨셉2
다른 게임들에는 많이 있잖아요 .
초기 게임 컨셉2
초기 게임 컨셉2
초기 게임 컨셉2
초기 게임 컨셉2
‘ 왜 이런 플레이어들이 FPS 에는 없을까 ?’
초기 게임 컨셉2
‘ 왜 없지…’
‘ 왜 없지…’
…
‘FPS 플레이어들이 실력이 없나 ?’
초기 게임 컨셉2
하지만 ,
FPS 선수들도 엄청나게 연습하고
게임 센스도 말도 못하게 뛰어납니다 .
초기 게임 컨셉2
실제로 , FPS 프로 선수들 경기를
뒤에서 직접 지켜보면
“ 매우” 재미 있거든요 .
초기 게임 컨셉2
그래서 욕망이 생기더라구요 .
초기 게임 컨셉2
‘ 네임드 플레이어가 있는 FPS 를 만들고 싶다…’
초기 게임 컨셉2
‘FPS 네임드 플레이어를 보면서
열광하는 유저를 보고 싶다…’
초기 게임 컨셉2
‘FPS 프로 선수들 경기를
뒤에서 직접 지켜보면 재밌는 데 ,
근데 왜 TV 로만 보면 재미가 없을까…’
초기 게임 컨셉2
‘ 아 그거구나 !’
초기 게임 컨셉2
FPS 가 가지고 있는 태생적 한계
1 인칭 화면 + 빠른 게임
전개
초기 게임 컨셉2
‘ 플레이어들 잘못이 아니네 !’
‘FPS 가 원래 그런거네 !’
초기 게임 컨셉2
하지만 ,
“ 원래”라는 말은
원래 없잖아요 .
초기 게임 컨셉2
‘ 구경할 때도 재밌는 FPS 를 만들 수 있을까 ?’
‘TV 로 볼 때도 재밌는 FPS 를 만들 수 있을까 ?’
초기 게임 컨셉2
제 나름대로의 결론은…
‘ 만들 수 있을 것 같다’
초기 게임 컨셉2
플레이의 흐름을 잘 전달할 수 있다면 ( 서사 ),
활약 장면을 잘 전달할 수 있다면 ( 묘사 ),
플레이 장면을 잘 기록해 놓고
모든 유저가 열람할 수 있다면 ,
초기 게임 컨셉2
하는 것도 재밌지만 ,
보는 것도 재밌는 FPS 가 될 것 같은 데 !
초기 게임 컨셉2
그래서 , 결심했습니다 .
FPS 게임을 1 번만 더 만들어 보자 .
어떻게 ?
“ 보는 것이 재밌는 FPS 게임”으로
초기 게임 컨셉2
초기 게임 컨셉2
이러한 개인적인 이유로
FPS 게임 개발 기회를 찾았고 ,
“ 제페토”에서 그 기회를 찾을 수 있었습니다 .
초기 게임 컨셉2
초기 게임 컨셉 1.
“ 보는 것이 재밌는 FPS”
초기 게임 컨셉2
벌써부터 망조가 보이신다구요 ?
초기 게임 컨셉2
조금만 기다리십시요 .
설상가상입니다 .
초기 게임 컨셉2
두 번째 컨셉을 찾기 위해서 했던 것
외부의 경쟁자 조사
초기 게임 컨셉2
전 세계를 주름잡고 있는
3 개의 한국 FPS
초기 게임 컨셉2
C gameS game
초기 게임 컨셉2
2008~2009 년부터 지금까지
수 많은 FPS 게임들이
이 3 개의 게임에 도전했습니다
초기 게임 컨셉2
도전자들은
어떤 방식으로 도전 했을까요 ?
초기 게임 컨셉2
첫 번째 . 그래픽 품질 높이기
초기 게임 컨셉2
두번째 . 새로운 게임 시스템
병과
총기 개조
스킬
…
초기 게임 컨셉2
세번째 . 새로운 게임 모드
PvP 모드 : 좀비 , 호위 , 점령 …
PvE(AI) 모드 : 보스 , 디펜스 …
초기 게임 컨셉2
그래픽 품질
게임 시스템 컨텐츠 ( 모드 )
초기 게임 컨셉2
그 결과는 어땠나요 ?
많은 분들이 아시고 계시듯 ,
마켓 리더가 바뀐 적은 거의 없습니다 .(최근의 한국 시장 제외… )
초기 게임 컨셉2
‘ 과연 이 도전 방식이 효과가 있는 것인가 ?’
그래픽 품질
게임 시스템
컨텐츠 ( 모드 )
초기 게임 컨셉2
‘ 아니 , 분명히 중요하긴 할텐데…
이것 만으로 충분할까 ?’
그래픽 품질
게임 시스템
컨텐츠 ( 모드 )
초기 게임 컨셉2
+ ?
그럼 다른 어떤 것을 찾아 봐야 할까요 ?
초기 게임 컨셉2
혹시 , 우리 게임 개발자들이
“Online FPS Game” 개발 에서
너무 “ FPS Game” 에만 집중한 것은 아닐까요 ?
초기 게임 컨셉2
‘Online FPS Game 의 본질은 무엇일까 ?’
조금 다른 쪽으로 바라보려고 노력했습니다 .
초기 게임 컨셉2
Online FPS 는 PvP Game
초기 게임 컨셉2
그렇기 때문에 무서울 정도로 공평합니다 .
등가 교환의 법칙
초기 게임 컨셉2
“ 한 명이 기쁘면 , 한 명이 슬프다”
초기 게임 컨셉2
등가 교환의 법칙
1 kill = 1 death
초기 게임 컨셉2
슬픈 사람을 기쁘게 만들 수 있을까요 ?
초기 게임 컨셉2
힘들겠죠 ?
그렇다면 , 우리가 할 수 있는 일은 ?
초기 게임 컨셉2
기쁜 사람을 더욱 기쁘게 하는 것
슬픈 사람을 위로 하는 것
초기 게임 컨셉2
1 kill 이 발생했을 때 ,
단순히 , 적을 죽였으니
숫자 1 이 올라갔다가 아니라
초기 게임 컨셉2
칭찬
은 고래도 춤추게 한다…
초기 게임 컨셉2
당신은 최고에요 !
당신은 최고의 플레이어에요 !
당신이 팀을 구했어요 !
초기 게임 컨셉2
개인의 사격 실력이 좋을 때만
칭찬을 해야 할까요 ?
초기 게임 컨셉2
다른 사람을 도와줬을 때도
유저들끼리 서로 칭찬을 해주면 ,
자연스럽게 ,
초기 게임 컨셉2
초기 게임 컨셉2
“ 등가 교환의 법칙”이 지배하는 FPS 에서
2 kill = 1 death 를 만들 수는 없겠지만 ,
초기 게임 컨셉2
나쁜 기억은 위로해주고 ,
좋은 기억은 아 ~ 주 크 ~~ 게
만들어 줄 수 있다면 ,
초기 게임 컨셉2
유저는 조금이라도 기쁘지 않을까요 ?
초기 게임 컨셉2
순간의 나쁜 감정 보다는
좋은 감정을 더 오래 간직하게 되지 않을까요 ?
초기 게임 컨셉2
그리고 이러한 칭찬을
게임 시스템이 해주는 것 보다
유저끼리 해줄 수 있다면 더 좋겠죠 ?
초기 게임 컨셉2
많은 분들께서 눈치 채셨겠지만 ,
제가 말씀드리는 “칭찬”이라는 단어는
“ 유저간의 긍정적 커뮤니케이션” 입니다 .
초기 게임 컨셉2
부정적인 커뮤니케이션이 난무하는
인터넷 상에서
긍정의 힘을 보여주고 싶었어요 .
초기 게임 컨셉2
초기 게임 컨셉 2.
“ 칭찬하는 FPS”
초기 게임 컨셉2
참 별 것도 아닌 것을
열심히 말씀 드렸습니다 . ㅠㅠ
초기 게임 컨셉2
마지막으로 ,
초기에 설정한 3 번째 컨셉
초기 게임 컨셉2
다른 Online FPS 게임들의
캐릭터를 한 곳에 모아봤습니다 .
초기 게임 컨셉2
[ 내용 입력 페이지 입니다 ]
* 본 PPT 템플릿은 무료 폰트인 [ 나눔바른고딕 ] 체에 최적화 하여 제작 되었습니다
초기 게임 컨셉2
모두 ART 적으로 잘 만들어진 캐릭터 입니다만
…
제가 개발했던 게임 빼고는
구분을 하기가 어려웠습니다 .
초기 게임 컨셉2
배틀카니발도 매우 초기에는
“ 정통 밀리터리 FPS” 스타일이었습니다 .
초기 게임 컨셉2
지금은 차마 눈뜨고는 못 봐줄…
초기 게임 컨셉2
고민을 하다가 ,
AD님에게
얼토당토않은 요구를 하게 됩니다 .
초기 게임 컨셉2
“ 만지고 싶고 , 가지고 놀고
싶은” 캐릭터로 만들어주세요
초기 게임 컨셉2
AD님 _표정 .jpg
초기 게임 컨셉2
AD님이 컨셉 아트팀과 같이
6 개월을 낑낑대다가 나온 캐릭터들
초기 게임 컨셉2
지금은 이 당시보다 훨씬 더 매력적으로 변했습니다 .
초기 게임 컨셉2
초기 게임 컨셉 3.
“ 만지고 싶고 가지고 싶은 캐릭터”
초기 게임 컨셉2
정리하면 , 배틀카니발의 초기 개발 컨셉은
보는 것이 재밌는 FPS
서로 간에 칭찬하는 FPS
만지고 싶고 , 가지고 싶은 캐릭터가 나오는 FPS
초기 게임 컨셉2
2 년을 열심히 개발했습니다 .
초기 게임 컨셉2
자 결과는 어땠을까요 ?
초기 게임 컨셉2
게임이 안 팔려요…
게임이 안 팔려요…
게임이 안 팔려요…
게임이 안 팔려요…
게임이 안 팔려요…
게임이 안 팔려요…
게임이 안 팔려요…
초기 게임 컨셉2
그 이후로
1 년 6 개월을 더 개발하였습니다…
초기 게임 컨셉2
왜 늦어졌을까요 ?
왜 2 년간 개발하고도
서비스를 시작하지 못했을까요 ?
초기 게임 컨셉2
Chpater [3]
출시가 늦어진 이유
Inven Game Conference
프로젝트 리더의 실수 첫번째
일정 견적을 잘 못냈습니다 .
출시가 늦어진 이유3
사장님을 처음 만났을 때 드린 말씀 .
“2 년 내에 오픈 시키겠습니다”
출시가 늦어진 이유3
2 년이 지나서 든 생각
“ 내가 그 때 왜 그랬을까 ? ㅠㅠ”
출시가 늦어진 이유3
프로젝트 초기엔 항상 낙관적이 되고 ,
출시가 늦어진 이유3
기존 FPS 게임을 5 년여간 서비스 하면서 ,
기존 게임들에 너무 익숙해져 있기도 했습니다 .
출시가 늦어진 이유3
프로젝트 리더의 실수 두번째 .
내용 전달 방식을 바꾸면 될 줄 알았습니다 .
출시가 늦어진 이유3
초기의 게임 컨셉 3 가지를 다시 보시죠 .
보는 것이 재밌는 FPS
서로 간에 칭찬하는 FPS
만지고 싶고 , 가지고 싶은 캐릭터가 나오는 FPS
출시가 늦어진 이유3
많은 분들이 느끼셨겠습니다만 ,
출시가 늦어진 이유3
여기에는 게임의 핵심 플레이에 대한 내용이
없습니다 .
보는 것이 재밌는 FPS
서로 간에 칭찬하는 FPS
만지고 싶고 , 가지고 싶은 캐릭터가 나오는 FPS
출시가 늦어진 이유3
FPS 라는 장르가
이미 ‘내용’과 ‘형식’에 대한 정리가 끝났다고
생각해서 ,
그것을 바꾸기 보다는
다르게 전달하는 것으로 충분할 줄 알았던 거죠 .
출시가 늦어진 이유3
하지만 , 역시 게임은
“핵심 플레이”가 가장 중요했습니다 .
출시가 늦어진 이유3
유저들에게
“ 새로운 플레이”를 제공하지 못한다면 ,
그 게임은 외면 받는다는 것을 간과하였었습니다 .
출시가 늦어진 이유3
“핵심 플레이”가 새롭지 않다면 ,
지금과 같이 경쟁이 치열한 시장에서
들어갈 기회조차 잡을 수 없었던 것이죠 .
출시가 늦어진 이유3
게임의 특징 3 가지 모두가
새로운 게임 플레이와는 관련이 없었던 것이
서비스가 늦어진 이유였습니다 .
새로운 게임 플레이를 만들어야만 했으니까요 .
출시가 늦어진 이유3
출시가 늦어진 이유 세번째는
프로젝트 관리의 문제였습니다 .
출시가 늦어진 이유3
기존과는 다른 개발 방법론을 가지고
개발을 해 보고 싶었습니다 .
출시가 늦어진 이유3
그래서 선택한 개발 방법론은
애자일과 매트릭스 조직구조 를 흉내낸
것이었습니다 .
출시가 늦어진 이유3
잘 짜여진 기획 보다는
일단 만들고 빠르게 수정하자
출시가 늦어진 이유3
Plan
Check
Sprint
Plan
DoCheck
스프린트에 할 일
Day
마일스톤에 할 일
MilestonePlan Check
출시가 늦어진 이유3
GameDesign Program UI Concept
ArtCharacter
ArtLevelArt
- 김 , 이 ,박 ,최
a, b, c, d, e, f …
Line A 김 a, b … CA1 CHA3
Line B 이 e …
Line C 박 c …
Line D d … …
…
출시가 늦어진 이유3
속해 있는 조직
GameDesign Program UI Concept
ArtCharacter
ArtLevelArt
- 김 , 이 ,박 ,최
a, b, c, d, e, f …
Line A 김 a, b … CA1 CHA3
Line B 이 e …
Line C 박 c …
Line D d … …
…
출시가 늦어진 이유3
실제 일은 “라인” 사람들과 함께
라인에 대해서
조금 자세히 말씀 드리면 ,
출시가 늦어진 이유3
• 개요• 유래 : 개발팀 이름이 “ VertexGames”• 생성 : Line Leader, Mail Group (DL)
• 하는 일 : 큰 덩어리의 개발• 예 ) US 라인 , GP 라인 , 타사 라인 , 진격 라인 , 게품 라인 ,
3on3 라인 , HC 라인 , NC 라인 등등
• Line Leader• 약간의 권한 & 무한 책임 ( 일종의 Sub-Director)• 같이 개발할 동료를 모으고 , Task 를 나누고 , 개발 일정을 수립 …
출시가 늦어진 이유3
처음에는 곧잘 굴러가는 듯 보였습니다만 ,
문제는 지속적으로 발생했습니다 .
출시가 늦어진 이유3
라인은 일종의 “ TFT” 인데 ,
언제 끝낼 지 , 정확한 목표를 정하지 않은 채
계속 만들기만 하는 문제가 생겨났고 ,
그러다 보니 일정이 조금씩 늘어지기 시작한
것이죠 .
출시가 늦어진 이유3
빠르게 개발하기 위해 ,
기획을 최대한 가볍게 했지만
프로그래머들은 임시 코드를 많이 만들게 되었고
나중에는 개발이 더 늦어지는 결과도 나왔습니다 .
출시가 늦어진 이유3
매트릭스 조직 구조와
애자일이라고 하는 방법론에
경험이 부족했던 것이 원인이었구요 .
출시가 늦어진 이유3
취지는 좋았다고 생각합니다 .
개발하면서 즐겁기도 했습니다 .
다만 , 매끄럽게 다루지 못했다고 생각합니다 .
출시가 늦어진 이유3
늦어진 이유는 이렇게 크게 3 가지 였습니다 .
1. 잘못된 일정 견적
2. 디렉팅의 실수 (핵심 설정의 안이함 )
3. 부족했던 프로젝트 관리 능력
출시가 늦어진 이유3
프로젝트의 개발 일정을 지키기 위해서는 ,
개발자들이 야근 유무 보다는
프로젝트 리더의 디렉팅 / 관리 능력이
더 중요하다고 생각합니다 .
출시가 늦어진 이유3
하지만 ,
앞에서 말씀 드렸다시피 ,
저희는 서비스를 눈앞에 두고 있습니다 .
어떻게 할 수 있었을까요 ?
Chpater [4]
그럼에도 불구하고 ,
빛을 보게 될 수 있었던
이유
Inven Game Conference
1. 성공 경험이 있는 회사로부터의 지원
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
4
[ 내용 입력 페이지 입니다 ]
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
4
“ 나는 자연인이다” 출연자는 아니고요…
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
4
2 번이나 사업 목표가 연기되었어도
별다른 말씀을 안하셨…
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
4
게임의 내용에 대해서는 일언반구를 안하세요 .
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
4
Q : 이거 어떻게 생각하시나요 ?
A : 지금까지 잘 해주셨잖아요 . 알아서 잘
해주세요 .
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
4
“ 아 그래도 얘기를 좀 해주시면…”
“……”
“……”
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
4
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
4
게임의 내용에 대한 완전한 자율
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
4
물론 완전한 자유는 아니고 ,
게임 개발의 형식 ( 팀 운영 등 ) 에 대해서는
기준을 가지고 계시고 , 조언을 해 주십니다 .
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
4
예를 들면 이런 거요 .
“ 저희 자율 출퇴근하고 싶습니다”
“ 안됩니다”
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
4
회사에서 근무할 때의
“ 태도”에 대해서는 “엄격”
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
4
그 결과 ,
업무 시간의 업무 집중도는 매우 높습니다 .
그래서 , 5 시에 퇴근할 수 있었고요 .
물론 저는 야근을 합니…
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
4
게임의 방향성과 개발에 대한 자율을 지원하는
뚝심있는 오너에 더해서 ,
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
4
가까운 곳에 있는 훌륭한 레퍼런스
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
4
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
4
인도네시아 , 태국에서 명실상부한 1 등
브라질 / 터키에서 선두권
그 외 국가에서도 좋은 성과
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
4
자극과 함께 ,
실질적인 많은 도움
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
4
최고의 서버 기술력
예 ) 인도네시아는 섬나라 , 매우 열악한 네트웍
환경 . 그런 곳에서도 원활하게 FPS 게임
플레이 가능
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
4
자체 개발 3D엔진 (iCube engine) 과
최적화 기술
예 ) 인도네시아의 패치 최대 용량은 30Mb
PB 에는 10Mb 이하의 용량을 가진 맵도 있음
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
4
배틀카니발은
다른 엔진을 사용하였지만 ,
많은 노하우를 듣고 , 적용할 수 있었습니다 .
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
4
성공의 경험을 가지고 있는 회사의 지원이
여기까지 올 수 있었던
첫번째 이유였던 것 같습니다 .
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
4
두번째 이유 ,
User-adaptive development
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
4
User-adaptive development
무언가를 지키려 하기 보다는 ,
유저에게 집중하며 ,
유연하게 대처하려고 노력했습니다 .
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
4
마일스톤이 끝나면 ,
뭔가를 하려고 했는데요 .
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
4
전사 발표
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
4
FGT
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
4
사내 테스트
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
4
세일즈 활동 ,
게임쇼 (B2B) 참가 ,
퍼블리셔에게 테스트 버전 제공 , 피드백 받기
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
4
무언가를 했으면 ,
그 결과를 확인하고 변화하려고 했습니다 .
유저들이 직접 가지고 노는 것을 보는 것
퍼블리셔들과 직접 만나서 얘기 듣는 것
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
4
이러한 활동으로부터 얻은 교훈
“핵심 게임플레이가 없는 캐릭터는 빈
껍데기였구나”
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
4
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
4
특색있는 캐릭터를 보고
사람들이 기대했던 것을
채워주지 못했구나 !
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
4
그래서 ,
저희는 캐릭터의 알맹이를 채우기 위해
1 년 반 동안
계속 노력했습니다 .
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
4
그 결과로 ,
배틀 카니발의 캐릭터들은
서로 다른 플레이 스타일을 가지게 되었죠 .
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
4
Dog-fooding
(Eat your own dog food)
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
4
한국말로 하면 ,
“ 자네가 싼 똥이 얼마나 큰 똥인지 한 번 보겠
나 ?”
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
4
우리가 모두 똥쟁이임을 인정하자 !
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
4
자기가 개발한 결과물을
유저들이 어떻게 가지고 노는 지 직접 보면
서 ,
유저의 표정이나 마우스 움직임을 직접
관찰하고 ,
얘기해 보는 것이 중요하다고 생각합니다 .
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
4
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
4
FGT
보통은 퍼블리싱 계약 후 ,
사업팀에서 진행하고 , 리포트를 받습니다 .
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
4
하지만 ,
통계적인 결과물을 보는 것과
내 눈앞에서 벌어지고 있는 현장을 보는 것은
완전히 다른 이야기입니다 .
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
4
유저들이 어떻게 게임을 가지고 노는 지 보면 ,
많은 것을 느낄 수 있습니다 .
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
4
주의할 점은 ,
User-adaptive 라는 단어가
모든 것을 변경할 수 있다는 것은 아닙니다 .
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
4
초기 개발 컨셉 3 개는 유지하려고 했고 ,
그것을 확장하거나 수정하여
유저를 만족시키려고 하는 노력으로
“User-adaptive” 라는 단어를
봐주셔야 할 것 같습니다 .
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
4
끝까지 고집을 부리지 않고 ,
중간에 적절히 변화하려고 했던
User-adaptive development 가
두 번째 이유 였다고 생각합니다 .
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
4
세번째 이유 ,
개발자의 욕망을 가장 중요하게 생각했습니다 .
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
4
업계 선배님의 조언
“ 무슨 일을 할 때는 다음 3 가지를 생각해라”
“ 해야 한다”
“ 할 수 있다”
“ 하고 싶다”
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
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업계 선배님의 조언
“ 무슨 일을 할 때는 다음 3 가지를 생각해라”
“ 해야 한다”
“ 할 수 있다”
“ 하고 싶다”
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
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게임 개발을 하면서
가장 중요하게 생각하는 것
“ 사람의 욕망”
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
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욕망을 중요하게 생각하는
또 하나의 개발사가 있습니다 .
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
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Burn Out / Need For Speed 를 만든
Criteriongames 의 조직 문화
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
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AMP Framework
Autonomy
Mastery
Purpose
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
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Autonomy ( 자율 )
Mastery (숙련 )
Purpose (목적 )
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
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Autonomy ( 자율 )
Mastery (숙련 )
Purpose (목적 )
이렇게 AMP 를 잘못 번역하면 안됩니다 .
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
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AMP 는 욕망입니다 .
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
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Autonomy
단순히 “자율”이 아니라 ,
자기 주도적으로 “무엇”을 결정하고자 하는 욕망
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
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Mastery
단순히 “숙련”이 아니라 ,
그 결정된 것을 “더 잘하고” 싶은 욕망
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
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Purpose
단순히 “목적”이 아니라 ,
그것을 통해 더 높은 차원의 것에
기여하고자 하는 욕망
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
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더 자세히 알고 싶은 분은
TED 참고
Dan Pink, The puzzle of motivation
http://www.ted.com/talks/dan_pink_on_motivation
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
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이런 근사한 프레임웍까지는
도달하지 못했습니다만 ,
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
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욕망들을
저와 동료들이
배틀카니발에 녹여 내기를 희망했습니다 .
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
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물론 충돌이 있었습니다만 ,
어떤 한 사람의 생각을 잘 구현하는 것보다
다양한 생각들을 게임에 불어 넣는 것이
다양한 유저를 만족시킬 수 있다고 생각했습니다 .
그것이 , 통일된 것들이 아니라고 해도 말이죠 .
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
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그래서 나올 수 있었던 것들 입니다 .
Online FPS 의 기본 문법 파괴하기
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
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캐릭터들이 서로 키가 다릅니다 .
물론 , 체형도 다릅니다 .
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
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“ 온라인에서 헤드라인 슈팅 게임이 아니면 ,
성공할 수 없다고요 !”
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
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적군 캐릭터 테두리에 빨간색 두르기
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
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“ 이게 무슨 FPS 게임입니까 !
숨은 그림 찾기 게임이지 !”
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
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캐릭터 별로 조작을 다르게 하기
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
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캐릭터 별로 다르게 하니 , 다툼이 사라졌습니다 .
“Shift 는 어떤 키일까요 ?”
정통 / 보수파 (걷기 ) vs 개혁 / 진보파 ( 뛰기 )
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
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HP랑 이동 속도를 다르게 하기
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
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캐릭터 별로
서로 다른 전용 근접 , 보조 , 투척무기 제공
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
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“ 유저들은 근접 , 투척 , 보조 무기를
자유롭게 쓰고 싶어한단 말이에요 !”
“ 배틀카니발에서는 캐릭터와 한 세트 입니다”
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
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그래서 배틀카니발은
왼손과 오른손의 조합
키보드와 마우스의 조합
캐릭터와 주무기의 조합
이 중요합니다 .
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
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익숙하지 않은 게임 시작
“ 게임 대기방이 안 보여요”
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
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그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
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이렇게
Battle Carnival 은
모두는 아니겠지만 ,
개발자 개개인의 욕망들이
어느 정도는 들어갔다고 생각합니다 .
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
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물론 이것은
게임 개발에 대해
경영진의 개입이
최소화 되었기 때문에 가능했던 일이기도 하죠 .
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
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최근에는 게임 출시가 다가오면서 ,
“ 욕망”을 중요하게 생각하는 개발 방법론 대신
전통적인 모델로 돌아갔습니다만 ,
전 재미 없다고 생각합니다 .
개발 초기로 다시 돌아가고 싶어요 .
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
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마지막 이유 ,
결국엔 사람
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
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배틀카니발 개발팀에 이런 사람들이 있습니다 .
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
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사람 1
모든 팀 사람들이 그만두어도 아 이 사람은
남아서
이 프로젝트의 성공을 위해 끝까지 달리겠구나 .
내가 그만둬도 상관 없이… -_-;;
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
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사람 2
남의 일을 자신의 일처럼 도와주는 사람
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
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자신이 편한 것이 아니라
남이 편하게 일할 수 있게 해주는 사람
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
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주말에 나와서
남들이 일을 편하게 할 수 있게
이런 저런 것들을 셋업해 놓는 사람
(40 대 중반의 미혼남이라는 건 비밀 )
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
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배경아트 팀 같은 경우 ,
유료화 컨텐츠의 양을 늘리기 위해 ,
6 개월 이상을 맵 안 만들고 ,
수십개의 매력적인 총기를 만들었으나 ,
아무도 불평 안 함
나중에는 하더라 하는 것은 비밀
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
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사람 3
프로젝트를 사랑하는 사람
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
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주말 근무 , 야근 하라고 했더니 ,
회사에서 살아도 되니 걱정하지 말라고 하는
사람
(동료들에게 미움 받을까 봐 누군지는 공개 안
함 )
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
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너무 사랑해서 ,
오픈하면 게임 로고로 문신하겠다는 사람
( 아직까지 안 해서 지켜보고 있습니다 )
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
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사람 4
의미가 적어 보이는 일도
끝까지 물고 늘어져서 해 놓는 사람
누가 시킨 것도 아닌 데 ,
아주 약간의 것을 높이기 위해 애쓰는 사람
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
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그 밖에
이 사람이 있어서 프로젝트가 여기까지 왔구나
생각이 드는 많은 사람들
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
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물론 불만이 있는 사람도 있고…
자기 할 일만 하는 사람도 있고…
프로젝트는 싫지만 ,
회사가 좋아서 다니는 사람도 있을 것이고…
월급만 받으면 됐지 라는 사람이 있을 수도…
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
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하지만 ,
좋은 사람들이 훨씬 더 많았던 것 같습니다 .
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
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이러한 배틀카니발 식구들이 네번째
이유였습니다 .
( 저를 만나서 고생은 했겠지만요 )
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
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1. 성공 경험이 있는 회사의 지원 ,
2. User-adaptive Development,
3. 개발자들의 욕망을 중시한 것 ,
4. 결국엔 사람들 ,
이것이 배틀카니발이 빛을 보게 될 수 있었던
네 가지 이유인 것 같습니다 .
그럼에도 불구하고 빛을 보게 될 수 있었던 이유
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Chpater [5]
남은 고민들
Inven Game Conference
역시 오픈 후 결과가 제일 궁금합니다 .
과연 유저들이 좋아해 줄까요 ?
남은 고민들5
그리고 , 이제 개발 모드에서
서비스 모드로 변경해야 하는 데 ,
어떤 개발 구조를 갖춰야
새롭고 완성도 높은 컨텐츠를
지속적으로 만들어 낼 수 있을까요 ?
남은 고민들5
지금까지 지키려고 했던 문화들이 정답일까 ?
• 누구나 얘기할 수 있다 . 다만 , 얘기했으면 책임져라
• 누구 한 사람의 “ Confirm” 이 아닌 , 구성원 전체의 “ Feedback” 에 초점
• 과거나 단어에 얽매이지 말자 . 현재를 살자 .• “ 누가 맞냐 ?” 보다 “뭐가 맞냐 ?”, “ 왜 맞냐 ? 를 놓고 얘기하자
• 효율 보다는 효과
남은 고민들5
마지막으로
저와 같은 실수를 방지하시려면…
남은 고민들5
현재가 아닌
개발이 끝났을 때의 시점을 예상해서
게임을 만드시는 것이 좋을 것 같습니다 .
남은 고민들5
그러기 위해서는
미래에 대한 인사이트와 함께
안정된 공식을 뿌리치고
도전하고자 하는 약간의 용기가 필요한 것
같고요 .
남은 고민들5
기존의 것들을 개량하는 수준에서 머무른다면 ,
우리보다 훨씬 더 많은
자본과 물량을 가지고 있는
중국의 게임을 당해내기는 어려울 듯 합니다 .( 그렇다고 제가 만든 게임이 혁신적이라는 것은 아니에요 )
남은 고민들5
운이 좋아서 여기까지 올 수 있었습니다 .
결과는 아직 모르지만 ,
즐거운 여정이었습니다 .
다음 번에는 조금 더 잘할 수 있을 것 같네요 .
남은 고민들5
감사합니다 .
감사합니다[Zepetto BattleCarnival]
국 정 진