i PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA LATIH TUBI · PDF filepembangunan perisian multimedia latih...
-
Upload
vuongnguyet -
Category
Documents
-
view
231 -
download
7
Transcript of i PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA LATIH TUBI · PDF filepembangunan perisian multimedia latih...
i
PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA LATIH TUBI BERTAJUK
“PRACTICE EXERCISE FOR INDICES, LINEAR INEQUALITIES AND SOLID
GEOMETRY III” BAGI MATEMATIK KBSM TINGKATAN TIGA
NURSYLAWATY BINTI ABDULLAH
Laporan projek ini dikemukakan sebagai
memenuhi sebahagian daripada syarat penganugerahan
Ijazah Sarjana Muda Sains dan Komputer serta Pendidikan (Matematik)
Fakulti Pendidikan
Universiti Teknologi Malaysia
OKTOBER, 2004
iii
Ditujukan khas untuk
Papa yang dihormati, Abdullah Bin Mat Zin
Mama yang disayangi, Sabariyah binti Majid
Abang-abangku yang dikasihi, Ahmad Khuzaimin Bin Abdullah
Dan Mohamad Sharziman Bin Abdullah
Adik-adikku yang dirindui, Nurmimie Binti Abdullah
Dan Muhamad Fakhrul Izat Bin Abdullah
Sokongan dan dorongan kalian amat dihargai selagi hayat dikandung badan
Tidak lupa teristimewa kepada insan yang dirindui selalu
Rosli bin Awang, semangatmu dan sokonganmu
Memberiku satu kekuatan dalam meneruskan ranjau kehidupan
Pengalaman hidupmu mendewasakan diriku
Kematangan fikiranmu menjadi panduan buat diriku
Ada rezeki boleh menang,
Tapi tidak kalau malas,
Budi yang baik akan dikenang
Hanya Allah dapat membalas.
iv
PENGHARGAAN
Alhamdulillah syukur yang tidak terhingga dipanjatkan kehadrat Allah S.W.T
dan Rasulullah Nabi junjungan di atas rahmat kurnianNya, dapat saya menyudahkan
barisan terakhir tugasan yang menguji tahap pemikiran dan fizikal saya ini.
Setinggi-tinggi perhargaan ikhlas kepada penyelia yang sentiasa ceria
berhadapan dengan pelajar, Prof. Dr. Ismail Bin Kailani selaku penyelia pertama dan Pn.
Norah Binti Mohd Noor selaku penyelia kedua atas segala bimbingan dan tunjuk ajar
yang diberi sepanjang tempoh projek sarjana muda ini dijalankan.
Jutaan terima kasih kepada penilai, P.M Dr. Mat jizat Bin Abdol dan Dr.
Zaidatun Binti Tasir atas segala teguran dan cadangan membina yang diberikan semasa
sesi pembentangan projek sarjana muda.
Penghargaan juga diberikan kepada keluarga tersayang yang tidak jemu-jemu
memberikan pengorbanan, sokongan dan dorongan sepanjang pelaksanaan projek agar
membuahkan satu hasil yang cemerlang.
Tidak lupa juga kepada rakan-rakan yang dikasihi serta pihak-pihak yang terlibat
sama ada secara langsung ataupun tidak langsung di ats segala sokongan dan bantuan
kalian sepanjang proses penyediaan projek sarjana muda ini.
Saya iringi satu harapan yang tinggi melangit seiring dengan tugasan ini, agar ia
dapat memenuhi kreteria-kreteria yang telah ditetapkan disamping dapat membantu saya
mengecap kejayaan seumur hidup.
v
ABSTRAK
Teknologi maklumat adalah asas kepada kehidupan masyarakat abad ke-21.
Justeru itu, Kementerian Pendidikan sentiasa peka dan komited terhadap usaha yang
perlu dilaksanakan untuk meningkatkan pengetahuan dan kemahiran dalam bidang
teknologi maklumat di kalangan pelajar. Oleh itu, konsep pembelajaran berbantukan
komputer dipilih sebagai projek ini adalah bertujuan untuk mewujudkan suasana
pembelajaran yang interaktif dan menyeronokkan yang bukan hanya setakat dalam bilik
darjah tetapi juga berlaku di luar sempadan bilik darjah dan secara global. Perisian
multimedia pembelajaran berbantukan komputer (PBK) bertajuk “Practice Exercise For
Indices, Linear Inequalities And Solid Geometry III Form Three” dibangunkan khas
untuk menangani masalah yang dihadapi oleh pelajar tingkatan tiga dalam menguasai
ketiga-tiga tajuk tersebut dengan cara membuat latih tubi yang berterusan. Suasana
pembelajaran dengan interaktiviti elemen multimedia seperti teks, grafik, audio dan
animasi yang meilbatkan kesemua sensori manusia ini diharap dapat menarik perhatian
pelajar dan memberi kesan yang positif dalam prestasi pelajar.
vi
ABSTRACT
The information techonology is a basic thing in our life as we are in 21 st
century. Ministry of Education always alert and committed in all efort that have to be
done in order to maximize the knowledge and skill about the information techonology
among students. Therefore, Computer Assissted instruction (CAI) concept was choosed
for this project is mainly because to create an interactive learning environment not only
in the classroom but also beyond it and globally as well. Computer Assissted Instruction
(CAI) with the title “Practice Exercise For Indices, Linear Inequalities And Solid
Geometry III Form Three” is develop to solve student’s problem especially form three
student in mastering the three topic doing nothing but with practice it consistantly.
Hoping that this learning environment with interactive multimedia element such as text,
graphic, audio and animation that involved all the five human sensory will attract the
student and give reaction in their achievement.
vii
KANDUNGAN
BAB PERKARA MUKA SURAT
BORANG PENGESAHAN
PENGESAHAN PENYELIA
JUDUL i
PENGAKUAN ii
DEDIKASI iii
PENGHARGAAN iv
ABSTRAK v
ABSTRACT vi
KANDUNGAN vii
SENARAI RAJAH xiii
SENARAI LAMPIRAN ` xv
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Pengenalan 1
1.2 Latar Belakang Masalah 2
1.3 Pernyataan Masalah 4
1.4 Objektif Projek 5
1.4.1 Objektif Pembangunan Perisian 5
viii
1.4.2 Objektif Pembelajaran 6
1.5 Kepentingan Projek 6
1.5.1 Pelajar 6
1.5.2 Guru 7
1.5.3 Ibu Bapa 7
1.6 Rasional Projek 7
1.6.1 Rasional Pembangunan Perisian 8
1.6.2 Rasional Pemilihan Tajuk 8
1.7 Skop Dan Batasan Projek 8
1.8 Takrifan Istilah Projek 9
1.8.1 PBK 9
1.8.2 Latih Tubi 9
1.8.3 Multimedia 10
1.9 Penutup 10
BAB II SOROTAN KAJIAN
2.1 Pengenalan 11
2.2 Pengertian Pembelajaran 11
2.3 Pengertian Matematik 12
2.4 Teori-Teori Pembelajaran 13
2.4.1 Teori Behaviorisme (Tingkah Laku) 13
2.4.2 Teori Kognitivisme (Pemprosesan Maklumat) 14
2.4.3 Teori Konstruktivisme (Fahaman Binaan) 15
2.5 Model-Model Reka Bentuk Perisian 15
2.5.1 Model ADDIE 16
2.5.2 Model ASSURE 17
2.5.3 Model Hannafin & Peck 17
2.5.6 Model Dick & Carey 17
ix
2.6 Kategori Penggunaan Komputer Dalam 18
Pengajaran Dan Pembelajaran
2.6.1 Pengajaran Berbantukan Komputer 18
(Computer Assisted Instruction, CAI)
2.6.2 Pengajaran Diuruskan Komputer 18
(Computer Managed Instruction, CMI)
2.6.3 Komunikasi Mediasi Komputer 19
(Computer Mediated Communication CMC)
2.6.4 Multimedia Berasaskan Komputer 19
(Computer Based Multimedia, CBM)
2.7 PBK (Pembelajaran Berbantukan Komputer) 1 20
2.8 Jenis-Jenis PBK 20
2.8.1 Tutorial 21
2.8.2 Latih Tubi 21
2.8.3 Permainan 21
2.8.4 Simulasi 22
2.8.5 Penyelesaian Masalah 22
2.9 Klasifikasi PBK 22
2.9.1 Tutor 23
2.9.2 Tool 23
2.9.3 Tutee 23
2.10 Kelebihan Dan Kelemahan PBK 23
2.10.1 Kelebihan PBK 24
2.10.1.1 Pembelajaran Secara Individu 24
2.10.1.2 Keseronokan menggunakan komputer 25
2.10.1.3 Penginteraksian 25
2.10.1.4 Pembelajaran yang Cepat 26
2.10.2 Kelemahan PBK 26
2.10.2.1 Mutu 26
2.10.2.2 Kos 27
2.10.2.3 Masalah Sosial 27
2.10.2.4 Bantahan Tenaga Pengajar 27
2.11 PBK Dalam Kurikulum Sekolah Bestari 28
x
2.12 Penggunaan Komputer Dalam Pendidikan 28
2.12.1 Komputer Dalam Matematik 28
2.12.2 Multimedia Dalam Matematik 29
2.12.3 Internet dalam Matematik 30
2.13 Penutup 30
BAB III KAEDAH REKA BENTUK PERISIAN
3.1 Pengenalan 31
3.2 Kerangka dan Prosedur Kajian 31
3.2.1 Kenalpasti Sasaran pengguna 31
3.2.2 Penentuan Tajuk, Skop dan Isi pelajaran 32
3.2.3 Penentuan Jenis PBK yang dibuat 33
3.3 Aplikasi dan Rasional Pemilihan 33
Model Reka Bentuk Perisian
3.3.1 Fasa Analisis 34
3.3.2 Fasa Rekabentuk 34
3.3.3 Fasa Pembangunan 35
3.3.4 Fasa Pelaksanaan 36
3.3.5 Fasa Penilaian 36
3.4 Aplikasi dan Rasional Pemilihan Teori Pembelajaran 37
3.4.1 Teori Behaviorisme (Tingkah Laku) 37
3.4.2 Teori Kognitivisme (Pemprosesan Maklumat) 38
3.4.3 Teori Konstruktivisme (Fahaman Binaan) 38
3.5 Pemilihan perkakasan 39
3.5.1 Spesifikasi Perkakasan Pembangunan 39
3.5.2 Spesifikasi Perkakasan Mainbalik 40
3.6 Pemilihan Perisian 41
3.6.1 Perisisan Bahasa Gubahan 41
3.6.2 Perisian Grafik 42
xi
3.6.3 Perisian Animasi 42
3.6.4 Perisian Audio 43
3.7 Gambaran Kasar Projek Pembangunan Perisian 43
3.8 Carta Alir 45
3.8 Penutup 51
BAB IV HASIL PEMBANGUNAN PERISIAN
4.1 Pengenalan 52
4.2 Struktur Asas Dan Kandungan Perisian 52
4.2.1 Persembahan Permulaan 53
4.2.2 Paparan Pendaftaran 54
4.2.3 Paparan Menu Utama 56
4.2.4 Paparan Submenu DICTIONARY 57
4.2.5 Paparan Submenu EXERCISE 60
4.2.6 Paparan Submenu TEST 63
4.2.7 Paparan Submenu RELAX 66
4.2.8 Paparan Penutup 67
4.3 Pempakejan Perisian 68
4.4 Kaedah Dan Media Penyebaran 68
4.5 Arahan dan Panduan Installasi Perisian 69
4.6 Penutup 70
xii
BAB V PERBINCANGAN, CADANGAN DAN RUMUSAN
5.1 Pengenalan 71
5.2 Masalah-Masalah Yang Dihadapi Semasa 71
Proses Pembangunan
5.2.1 Kekangan Kepakaran 72
5.2.2 Kekangan Masa 72
5.2.3 Kekangan Kewangan 73
5.2.4 Kekangan Perkakasan dan 73
Perisian yang Berkesan
5.3 Kelebihan Dan Kelemahan Perisian 74
Latih Tubi Matematik
5.3.1 Kelebihan Perisian 74
5.3.2 Kelemahan Perisian 76
5.4 Cadangan-Cadangan Pembaikan 77
5.4.1 MeliputiTajuk Yang Lebih Meluas 77
5.4.2 Kerja Berkumpulan 78
5.4.3 Pelaksanaan Penilaian Yang Lebih Meluas 78
5.4.4 Kualiti Pembelajaran Boleh Dimajukan 79
5.5 Rumusan 80
5.6 Penutup 80
RUJUKAN 81
LAMPIRAN
A 84
xiii
SENARAI RAJAH
NO. RAJAH TAJUK MUKA SURAT
3.1 Carta Alir Keseluruhan Perisian 46
3.2 Carta Alir Rutin Dictionary 47
3.3 Carta Alir Rutin Exercise 48
3.4 Carta Alir Rutin Test 48
3.5 Carta Alir Rutin Relax 50
4.1 Paparan Selamat Datang 53
4.2 Paparan Tajuk Perisian 54
4.3 Paparan Pendaftaran 54
4.4 Paparan Objektif Pembelajaran 55
4.5 Paparan Gambaran Kasar 55
4.6 Paparan Panduan Pengguna 56
4.7 Paparan Menu Utama 57
4.8 Paparan Submenu Dictionary 57
4.9 Paparan Formulas 58
4.10 Paparan Glossary 59
4.11 Paparan Internet 59
4.12 Paparan Submenu Exercise 60
4.13 Paparan Exercise Indices 61
4.14 Paparan Respon dan Semakan 61
4.15 Paparan Exercise Linear Inequalities 62
4.16 Paparan Exercise Solid Geometry III 62
4.17 Paparan Kenyataan Markah dan Tahap Pencapaian 63
4.18 Paparan Arahan 64
xiv
4.19 Paparan Test Low Level 64
4.20 Paparan Test Medium Level 65
4.21 Paparan Test High Level 65
4.22 Paparan Summary and Result 66
4.23 Paparan Submenu Relax 66
4.24 Paparan Match 1 67
4.25 Paparan Pertanyaan Keluar 68
xv
SENARAI LAMPIRAN
LAMPIRAN TAJUK MUKA SURAT
A Contoh Borang Soal Selidik 84
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Pengenalan
Toffler (1980) menyatakan bahawa kita sekarang berada dalam era baru yang
kompleks dan penuh dengan cabaran (Nik Azis Nik Pa, 1992). Dalam era ini, perubahan
telah berlaku dengan pesat dan pantas sehingga menimbulkan kesulitan dalam membuat
ramalan tentang apa yang akan berlaku pada masa hadapan. Revolusi teknologi telah
membawa satu revolusi perubahan dalam bidang perniagaan, perindustrian, pentadbiran
awam, pendidikan dan beberapa aktiviti-aktiviti peribadi.
Bidang pendidikan di Malaysia juga tidak terlepas dari mengalami perubahan ini
demi kepentingan negara. Di Malaysia, perkembangan ini disokong oleh kerajaan yang
bercadang untuk memasukkan pendidikan komputer sebagai sebahagian daripada
kurikulum sekolah rendah dan menengah. Pelbagai langkah telah dilakukan oleh kerajaan
untuk menggalakkan penggunaan komputer di sekolah. Lantaran itu, pada awal tahun
1980-an, Kementerian Pendidikan telah mencadangkan penubuhan kelab komputer
dengan menyediakan buku panduan penubuhan dan pengurusan kelab komputer sekolah.
Penubuhan kelab komputer ini adalah untuk memberi pengetahuan asas dan penggunaan
teknologi komputer (Kementerian Pendidikan, 1981).
2
Selain penubuhan kelab komputer, Kementerian Pendidikan telah melancarkan
suatu projek percubaan di 20 buah sekolah memperkenalkan pelajaran kenal komputer
dan diajar secara formal kepada pelajar tingkatan empat. Hasil daripada program ini,
mata pelajaran literasi komputer telah diperkenalkan untuk menggalakkan guru dan
pelajar menggunakan komputer sebagai alat pengajaran di samping meningkatkan
program kesedaran penggunaan komputer di sekolah (Yusup Hashim, 1998).
Langkah awal Kementerian Pendidikan dalam memperkenalkan kaedah Computer
Asissted Instruction (CAI) atau Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK) dalam
kurikulum sekolah ialah dengan menjalankan pertandingan pembinaan perisian PBK
pada setiap tahun. Pertandingan seumpama ini dapat menarik minat pelajar sekolah di
samping dapat menyebarkan pengetahuan mengenai teknologi komputer kepada
masyarakat Malaysia umumnya.
Selain itu juga, Kementerian pendidikan juga telah menubuhkan Unit Teknologi
Komputer yang ditugaskan untuk membina perisian komputer serta menjadi agen
penggalak penggunaan komputer dalam pendidikan. Setakat ini sebuah alat pengarangan
dalam bahasa melayu iaitu ComIL (Computer Integrated Learning) dibina untuk
memberi kemudahan kepada guru dan pelajar dalam membina perisian PBK bagi proses
pengajaran dan pembelajaran. ComIL boleh digunakan untuk menghasilkan perisian
multimedia atau hipermedia yang mengandungi kesemua elemen-elemen multimedia
seperti teks, grafik, audio, video dan animasi warna dalam satu pakej pembelajaran.
1.2 Latar Belakang Masalah
Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK) ialah satu kaedah pembelajaran yang
menjadikan sesuatu pembelajaran dapat dicapai dengan bantuan komputer atau sistem
multimedia. Melalui kaedah ini juga, pelajar akan dapat berinteraksi secara langsung
dengan penggunaan komputer dan perisian.
3
Laporan RECSAM dalam “Second Seminar On Computer In Education Project”
pada 5 hingga 8 April 1988, mendapati bahawa peringkat penggunaan PBK dalam
pengajaran dan pembelajaran di negara SEAMEO (South East Asian Minister of
Education Organization) adalah rendah. Oleh yang demikian SEAMEO mencadangkan
beberapa langkah dalam menggalakkan dan memajukan penggunaan komputer disusuli
dengan tindakan-tindakan yang positif demi memajukan lagi penggunaan komputer
dalam pengajaran dan pembelajaran. Salah satu punca penggunaan PBK yang rendah
ialah kerana ketiadaan dan kekurangan perisian yang bermutu. Oleh itu tumpuan
sekarang harus diberikan kepada penghasilah lebih banyak perisisan PBK yang berkualiti
tinggi (Yusup Hashim, 1998).
Untuk pembangunan perisian yang berkualiti, SEAMEO mencadangkan supaya
kementerian pendidikan Malaysia memulakaN strategi-strategi yang menggalakkan
perkembangan perisian pendidikan tempatan, menilai perisian PBK yang sedia ada
sekarang untuk proses pembaikan pada pembinaan perisian yang akan datang serta
menubuhkan pusat sumber untuk mengumpul dan menyebarkan perisian pendidikan yang
bermutu (Yusup Hashim, 1998).
Mengenai perkembangan ikhtisas pula, SEAMEO mencadangkan institusi-
institusi pendidikan guru dan universiti-universiti dalam negara SEAMEO supaya
membuat program-program untuk melatih guru-guru pelatih supaya boleh menggunakan
komputer sebagai alat yang berkesan serta melatih guru-guru yang sedia ada
menggunakan komputer dengan cara yang berkesan untuk menguatkan dan
memperkayakan proses pengajaran dan pembelajaran terutama dalam mata pelajaran
Sains dan Matematik. (Yusup Hashim, 1998).
4
1.3 Pernyataan Masalah
Perisian PBK Latih tubi yang dibina bertujuan mengukuhkan kefahaman
mengenai topik-topik tertentu di samping melatih pemikiran yang kreatif dan kritis
(KBKK) bagi menepati sasaran Falsafah Pendidikan Kebangsaan (FPK) yang
mengutamakan penggunaan konsep KBKK dikalangan pengguna. Pendekatan
pembelajaran Matematik KBSM menitikberatkan kebolehan penyelesaian masalah,
pemikiran logik dan penerapan nilai murni (Kementerian Pendidikan, 1981). Lantaran
daripada pernyataan itu, dapat disimpulkan bahawa pembelajaran matematik KBSM
menekankan proses penyelesaian pelbagai jenis masalah dan persoalan untuk
diaplikasikan dengan pemikiran yang logik dan diserap dengan nilai-nilai murni. Oleh
itu, setiap individu perlu menggunakan pendekatan yang disarankan untuk lebih mahir
dan menguasai sebarang tajuk yang melibatkan bidang Matematik.
Lantaran itu, satu telah timbul satu kesedaran untuk membangunkan satu perisian
pendidikan matematik yang menggunakan strategi latih tubi bagi mengaplikasikan
pendekatan pembelajaran KBSM yang disarankan. Perisian ini dibina untuk membantu
pengguna yang ingin memahirkan diri dalam menguasai tajuk yang sukar dengan cara
membuat latihan yang berterusan dan melibatkan pelbagai jenis tahap dan soalan.
Sehubungan dengan itu, satu kajian rintis menggunakan kaedah soal selidik telah
diadakan di dua buah sekolah di negeri Kelantan untuk mencari tajuk yang sukar dikuasai
oleh pelajar tingkatan 3 berdasarkan bidang matematik yang ada. LAMPIRAN A
memaparkan soal selidik yang digunakan dalam kajian rintis ini.
Hasil daripada kajian rintis yang dijalankan, didapati tajuk-tajuk seperti Indices,
Linear Inequalities dan Solid Geometry III merupakan antara tiga tajuk yang kurang
dikuasai sepenuhnya oleh pelajar di sekolah tersebut. Strategi latih tubi dipilih sebagai
strategi utama yang akan membantu para pelajar mengatasi masalah yang dihadapi. Latih
tubi juga bertujuan untuk mengimbas kembali pengetahuan tentang fakta asas atau
terminologi. Ia lazimnya memberi soalan secara bertubi-tubi dan menyediakan pelbagai
soalan dalam pelbagai format dan sesi ini boleh diulangi sekiranya perlu.
5
Dalam hal ini, guru juga boleh memainkan peranan dalam pelaksanaan strategi
latih tubi. Antara peranan guru ialah mengajar isi kandungan sebelum pelajar menjalani
sesi latih tubi, memilih bahan pengajaran yang sesuai dan menyesuaikan latihan dengan
kebolehan pelajar. Peranan komputer dalam pelaksanaan strategi ini pula ialah
mengemukakan soalan, menilai jawapan yang diberikan pelajar, memberikan maklum
balas positif atau negatif dengan serta merta dan merekodkan kemajuan pelajar. Peranan
pelajar pula ialah membuat latihan bagi kandungan yang telah selesai diajar, memberi
jawapan kepada soalan-soalan yang dikemukakan, menerima maklum balas sama ada
jawapan betul atau panduan pembetulan sekiranya salah serta memilih kandungan dan
aras kesukaran yang sesuai untuk diuji.
1.4 Objektif Projek
Projek ini dibangunkan untuk memenuhi objektif pembangunan perisian dan
objektif pembelajaran.
1.4.1 Objektif Pembangunan Perisian
Projek ini membangunkan sebuah perisian multimedia yang diharapkan dapat
memenuhi objektif pembangunan seperti :
i. Mereka bentuk dan menghasilkan satu perisian Pembelajaran Berbantukan
Komputer (PBK) latih tubi matematik yang merangkumi topik Indices,
Linear Inequalities dan Solid Geometry III khusus untuk pelajar tingkatan
tiga dengan gabungan elemen multimedia dan interaktiviti untuk
pembelajaran kendiri.
6
1.4.2 Objektif Pembelajaran
Di akhir pembelajaran ini, diharap pelajar akan dapat:
i. Menguasai pengetahuan dan kemahiran tentang beberapa topik yang sukar
dipelajari khususnya bagi tajuk Indices, Linear Inequalities dan Solid
Geometry III
ii. Menyelesaikan sebarang permasalahan dan persoalan yang diberi
berkaitan dengan tajuk Indices, Linear Inequalities dan Solid Geometry III
1.5 Kepentingan Projek
Berdasarkan kepada objektif projek, didapati projek ini mempunyai kepentingan
tersendiri kepada pihak tertentu seperti pelajar, guru dan ibu bapa.
1.5.1 Pelajar
Membantu pelajar khususnya calon-calon PMR dalam memperbaiki tahap
kefahaman dan kemahiran mereka dalam topik-topik sukar yang diketengahkan sekali
gus dapat meringankan beban kerana dapat memahami sesuatu isi pelajaran dengan
mudah, cepat dan berkesan. Pembinaan perisisan ini juga berupaya memberi alternatif
dalam gaya pembelajaran pelajar kerana ia lebih bersifat individu serta interaktif.