Hombres Lagarto 8
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Esta sección de1 libro describe todas las unidades distintas deun ejército de Hombres Lagarto, junto a las reglas necesarlaspara utilizarlas en tus partidas de Warhammer.tuando unamlnratura
_tenga una regla. especial que se explica en el regla_
mento de Il'ar/tamner, se indicará únicamenie el nombrúedicha regla. Si una miniatura tiene una regla especial propia,ésta se detallará junro a su_descripción. Nó obsiante, Éay'crertas reglas especiales del ejército y nuevos tipos de armacomunes a varias unidades de los Hombres Lágarto, y lasdetallamos a continuación.
ANFIBIOLas miniaturas con esta regla especial tienen las reglas espe_ciales Cruzar mari\mas ¡ Cruzar rros. Además, la. miniaiurascon esta regla especial pueden marchar, beneficiarse de subonificador por filas v ier Impasibles incluso cuando estén enmarismas o ríos. Si todas las miniaturas de una unidad tienenla regla especial Anfibio, y la mayor parte de la unidad estáen.u¡ra. marisma o río, los enemigos que disparen contra esaunidad tendrán un penalizado. adiciónal de -1 para Impactar.
DEPREDADORSiempre que una miniatura_ con esta regla especial obtengaun 6 para Impactar en combate cuerpo a cuérpo realizarlinmediatamente un Ataque adicional; tira pará Impactar ypara Herir del modo habitual. Los Ataqués ger,..ádo. pó. luregla especial Depredador no pueden gétre.ui más Ataquesadicionaies. Además, una unidid qr. iont.rlgu una o más mi_niatura. con e)ta regla e.pecial solo.podra efe-ctuar. el chequeopara detener la persecución si har- al menos un personaJe
Pslizón flefe Eslizón o Chamán Eslizón, o bien Teheniauin,Tetto'eko r. Tiktaq'to) a 6 U\.I o menos de la unidad.
SANGRE FRÍASiempre que una miniatura con esta reqla especial realice unchequeo de Liderazgo tirará un dado adicional e isnorará elre:ultado más alto.
REGLAS ESPECIALES DEL EIÉRCITOñ' rnoro.rrro* **r rr;;;;; r" rr"r;" r: X3reptiliano de piel lisa rompió Io superf cie del pantono. Ningún Fmoaimiento escopo\o a los ojos amarillos del líder de potrilto. t
Ahora los ruinos flotontes de Ios pirdmidesTorodotek eron pocomds que piedros desmoronodas leoitondo so6re la jungto, sijetospor incontables Iionas. Pero ese lugar estoía rese¡oado poro losMagos Sacerdote, un deoeto incuestiona6le o! que los ientinelosHombres Lagarto dedicobon sus oidos. Con uia colmo precisa,Tenehuoc permitió que los líderes de Io fuerza enemiga irurornsuposición, incluso o pesor de que se dirigían ol sitio sagrodo.Su lenguo solió paro probar el aire, y ,optó ,l oro^a dí mós
sangre coliente que se ocercobon. Enitió un solo chillido ontes desumergirse de nueco en los oguos cu\iertos de uno fna pe!ículo.
En Ia espesura de Ia selca el oire ero ogo\iante, lo densa cubiertoorrojo\o uno penumbro que pocos royos de sol podion otruoesor.
El típico murmullo de insectos se desaanecii, u ese silenciohobrío sido ominoso paro cualquier crioturo que"pudiero adoertir
esos señoles. Pero los incoso¡es las ignoraron, eron bdriorosnorteños, seguidores de /os Dioses Oscu¡os. p¡osjguieron su
at)once en 6usca de aIgún poder orcano desconácido.
Entonces, lo jungla cobró cido de repente. (Jn tam\or sonómientros tres líneas de Sou¡ios emergieron y formaron un muro
de escudos escomosos onte Ias incosores. Tenehuoc podía distin-guir cado formación: los escomrs moteodas de los guerreros deToh-At, las legiones de lonceros de Pok-Hopok, yTos ancianosguerreros inoictos de Ul-Chok el Escomadura. Lo pot¡ulla de
Tenehuac emergió parciolmente de los oguas cenagoias y disporódo¡dos con sus cer6otonas. ALgunos si1óoron, inofensiios, so6re
sus enem¡gos, pero otros se clacaron en Io corne desprotegida.
Cuando los songre coliente se giraron pora enfrentarse a Io nueoaamenezo que solío del pantano. formas mós grandes solieron delas oguas /u¡óios. Zos S¿/ aman.dros escupieron fuego, y el |riiloiluminó los alrededo¡e-s. In el destello de luz pudo oerse o otros
portidos de Eslizon¿s atanzando entre los grondes helechos,deteniéndose solo pora lanzar nubes de proyectiles enoenenodoscontra los 6órbaros. Soó¡e e//os, el groznido de losTerrodones
onunció Io llegodo ,1e Ia patrulla oérea de Lo'jineto, justo ontes deque enotmes rocis oplasfosen los flos de /os inooso¡es.
.Esos ofogues eran terriíles, pero Tenehuoc sobío que no eron nodacomporodos con lo que se acecinaba. Sintió los ailraciones 6ajosuspies y oyó el ruido de ór\oles o¡roncados mucho antes de queel Cornosourio so/t¿se de la espesura pora masocror ol enemigo,
AIomos de la 6¿stia, el líder guerrero Az-Hotl, el Sourio%eiaes-tirpe, empalaba en su lonzo o los enemigos.Tras el rey depredodorllegó un muro ciciente de monstruos ílindados cuyos pisados olla_na6on un camino con Io mismo focilidad que destrozo\on un murode escudos.5i los Dioses Oscuros oían los ruegos desesperodos
de sus esói¡¡os m ortoles, no les hocíon ningtin coso.
En unospocosp ero saloojes minutos todo hobío ocabodo. EIchosquido de /os ñuesos ¡e emplazó ol frogor de Ia botollo.Tene-huoc guió o su patrullo tros el rostro de /os escos os superoioien-
tes de Io motonza. No podío permitir que escopose iingrro.Eso era Io despiodada ley de los Hombres Lagortá.
ARMAS DE LUSTRIACerbatanaCon ¿:/d: ¡¡¡'¡t¡rr.-, lrt: Es/izones disparan dardos agudos a sus enemigos.
Alcance Fuerza ReÉlas especiales12 L-\I ,r At"q.,.r.r.**r-rnd*,
Disparos múltiples (2)Jabalina de LustriaLos Es/izane,¡ ixtpreTii;i;i ¡:t-, !,¡¡t;.o: Lon /eta/es venenas de /a jungla.
Alcance Fuerza Reglas especiales12 UM Porrador -{tuqu.r-ni*.1..-
Disparo rápido
MAGOS SACERDOTE SLANNLos siervos predilectos de los Ancestrales, los Slann, poseen
un intelecto y unas habilidades mágicas notables, y gobiernan
a los Hombres Lagarfo como Magos Sacerdote venerados.
Aunque su presencia física no es amenazante, Pues tienen
cuerpo de sapo con una cal¡eza grande y ojos bulbosos, basta
un cLasquido de sus dedos para derribar ciudades, envolver
enemigos en llamas, o abrir grandes brechas en el suelo. LosHechiceros enemigos ven deshacerse hasta sus encantamlen-
tos más poderosos con un pase de manos desdeñoso del Slann.
Los Ancestrales crearon cinco desoves de Slann, cada uno con
un oaoel concreto dentro de su Gran Plan. No se ha deso-
vado ningún Slann desde la partida de sus creadores. Todos
los Slann viüentes son los mismos de esa era. Sin nuevos
Magos Sacerdote. son ona raza agonizante que 5e enfrenta
a la extinción. Más de la mitad de su raza murió en la Gran
Catástrofe, incluido el Primer Desove que eran los más sabios
¡,. poderosos entre los Slann, y los únicos que tenían contacto
directo con los Ancestrales. En los años posteriores muchos
otros Slann han perecido violentamente, pérdidas irreemplaza-
bles que se lamentan profundamente. Con cada muerte de unMago Sacerdote, los Saurios y Eslizones aíslan aún más a los
supervivientes y los protegen con sus propias vidas.
Los S]ann ven el mundo de un modo distinto al resto de
seres. Sus mentes disciplinadas se afanan constantemente para
descifrar problemas complejos y contemplar el cosmos. Para los
Siann el tiempo corre más aprisa que para las criaturas menos
longevas, y un Slann se sumirá en largos periodos de medita-
ción silenciosa que podrían durar décadas e incluso siglos. Se
sientan inmóviles sobre sus palanquines de piedra o en sus Cá-
maras de ias Estrellas y a un observador le daría la impresión de
que duermen o han muerto. Tán profunda es su meditación que
los signos de vida son diffcilmente detectables, su respiración es
leve y muy espaciada, sus ojos no parpadean v están ausentes,
Pero los Slann están en sintonía con más de lo que los mortales
pueden captat pues ellos perciben la magia y el desorden que
ha contaminado el mismo aire desde el gran influjo del Caos.
Los Slann son atendidos por Eslizones que aguardan con
paciencia a que despierten para registrarán cada uno de sus
augurios )¡ afrrmaciones. Además, los Slann suelen conversar
telepáticamente entre sí, y pueden ver a trarés de los ojos de
algunos Eslizones, como los Chamanes y ios Oráculos, y usarlos
para ejercer su voluntad. Aunque han perdido gran parte de su
poder desde la incursión de los Dioses Oscuros en el mundo,
1os Slann aún son los maestros indiscutibles de las artes mágicas.
¡{ükÉ-*TT TRoNOs DE LOs ANTIcUOS*
ó- -¿*-_.:.M IüHP F R H I A L4 2 3 3 4 5 219
TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje).
MAGIA: Un Mago Sacerdote Slann es un Hechicero de
nivel 4 que conoce hechizos del Saber de la Alta Magia (ver
pág.60) o de uno de los ocho Saberes de la Magia del regla-
mento de War/tammer
REGLAS ESPECIALES: Sangre fría.
Confabulación telepática. Al inicio de cada fase de Magiaamiga, antes de tirar para determinar la fuerza de los Vientos
de la Magia, puedes elegir dos Flechiceros amigos con esta
regla especial que estén en cualquier punto del campo de
batalla para que intercambien un único hechizo entre sí. Enlos turnos siguientes, podrás elegir otro par de Llechiceros
con esta regla especial.
Escudo de los Ancestrales. Confiere al personaje una salva-
ción especial de 4 * .
Palanquín del Mago Sacerdote. Las miniaturas con esta
regla especial siempre podrán repetir los chequeos de Terreno
peligroso fallidos. Además, aunque su tipo de tropa sea
infantería, nunca se considerarán "miniaturas a pie" a efectos
de hechizos, objetos mágicos v reglas especiales
ffiemeffig-, Magos Sacerdote Slan¡
Durante Ia Gran Catóstrofe el planeta quedó contominodo.
Desde entonces los Slonn hon eoitodo siquiero poner un dedo
sobre la tierro, pues eso limita su poder mágico y tur6o su pensa-
miento. Los Slann están protegidos en el interior de sus templos
pirámide, pero cuando deben solir, lo hacen senlodos soó¡e sus
palonquines flotantes hechos de piedro y otos materioles des'
conocidos. Un Slann controlo el mooimiento de su trono con su
mente, ya esté flotando inmóoil o moaiéndose o 6uen ritmo, mien-
tras \rillo rodeado de un poderoso campo de fuerza Protector.
t
Los Líderes Saurios, los más poderosos de ut raza, son torressalvajes de más de dos metros de músculos reptilianos. Losde mayor rango se conocen como Viejaestirpe, y sus subordi-nados, como Escamadura. Son máquinas de matar perfecta-mente diseñadas cuya destreza marcial ha mejorado gracias
a su dilatada experiencia en combate. Para sus enemigos, ya
sean antiguos rivales o intrusos en e1 territorio de sus amos,
son Ia encarnación de Iavenganza de los Ancestrales.
Algunos líderes Saurios fueron marcados para la grandeza en
el mismo momento de su desove, con unas señales o crestas dis-tintas a las de sus hermanos. Los pocos de piel pálida o albinason muy reverenciados, ya que se trata de favoritos de los An-cestrales y están destinados a convertirse en grandes héroes de
los Flombres Lagarfo. Pero un Saurio no necesita ser distintode sus camaradas para ser un veterano. Solo necesita sobrevivir.
No se conoce ningún Guerrero Saurio que haya muerto de
viejo, y mientras no caigan en batalla o por alguna plaga
antinatural, continúan en servicio. Pese a su longevidad,oocos Saurios viven más de unos cientos de años. Dados lospeligros constantes a los que se enfrentan, lafloraylafatnacarnívoras de Lustria, y el gran número de eilos que caen
en batalla, solo los más fleros y resistentes de su raza pueden
sobrevivir. Unos pocos Saurios excepcionales han sobrevividomilenios, superando amenazas y venciendo a enemigos desde
que ei munoo eraJoven.
Cuanto más vive un Saurio, más duro y feroz se rmelve. Lasrecias escamas que cubren sus cuerpos se endurecen aún más yalgunas se osifican por completo. Sus escamas se r,r;elven más
claras. 1o oue se considera una bendición de los Ancestrales.Además dé esta aparición de protrusiones letales, los Sauriosancianos ven sus músculos fortalecidos hasta el punto deque son capaces de quebrar rocas con sus manos. Otro signoevidente de la edad de un Saurio es la cantidad de cicatrices,quemaduras v dentelladas que recubren sus cuerpos. Loslíderes Saurios suelen tener un grupo de a1'Lrdantes Eslizones.Bajo la dirección de los Chamanes, los Eslizones asegurarán las
placas de armadura de bronce de un \4ejaestirpe o un Escama-dura. Otros elementos comunes de los rituales de veneraciónson apücar pinruras de guerra, ungir sus escamas con óleos
sagrados, o colgar reLiquias sagradas, cabezas reducidas u otrotipo de amuletos de s¡-is cuerpos. Estos actos, además de atraerel favor de ]os -lncestrales. indican su estatus como líderes.
Los Saurios no son lentos de entendederas ni simples; sencilla-mente. su mente c-rr l.li,¿Ja a la guerra y nada más que a Ia
guerra. Conocen los asuntos miLitares por instinto y no les pre-ocupan otros asuntos. En la sociedad de los F{ombres Lagarto,Ios Magos Sacerdote Slann trazan la estrategra general y los
Esiizones supen'isan ." eiecución día tras día. Sin embargo enmomentos de conilic:o :odos recurren a ios Saurios y ellos, a su
vez, contian en Io. m:. longer-os de su raza, pues los Viejaestir-pe y los Escamadun h:n ahnado sus tácticas durante siglos.
Todos los Guerreros Saurios son desovados sabiendo cómocombatir, \' cuanto ur¿- \'ivau r a ntás batallas sobrevivan.mejor comprender:¡ la' necesidades, no solo de un guerrerosolitario, sino dc toJo un eiército. Aunque un Escamadurano puede expLicar el signihcado de un flanco rehusado, sabrácomo ejecutar tal ¡raniobra, Un Saurio Viejaestirpe no podríaexpresar por qué escogió una defensa profunda para derrotara un enemigo. pero iner-itablemente sabrá ver cuándo esa
táctica es necesanl r'a¡iuará en consecuencra.
Basta un gruñrdo ¡;otundo v un bramido finai para que unViejaestirpe o ,,rn Es.-ar-nadura ordenen toda una línea de
batalla de H¡n-r'¡::. Lagarto. Cuando comienza la batalla los
líde¡es Saun,,.. i¡,arL a un lado todo refinamiento y selanzana la retnega :,:l ¡r¡a¡ra implacable. Cada golpe, mordisco, o
tajo, abate a -":- :n::rigo, que a menudo queda desmembradonor la t!¡ocii:.. :¡i ataeue.
+.*,.."";e*.,..€¡*^--.¡"''*#.e
M HAIIP F R H I A L4 6 0 5 5 3 3 5 8
4505523+8
LIDERES SAURIOS
TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje).
REGLAS ESPECIALES: Depredador,Piel escamosa (4+) (solo Viejaestirpe),Piel escamosa (5+) (solo Escamadura), Sangre fría.
GUERREROS SAURIOSCuando los Flombres Lagarto marchan alabatalla,los Sau-
rios forman el núcleo duro de sus ejércitos. No es sorpren-
dente, ya que los Saurios fueron creados únicamente para
combatir y proteger a los suyos. Los Ancestrales criaron a esta
raza de guerreros reptilianos, aunque no está claro si los crea-
ron completamente desde cero o si los desarrollaron a partirde alguna forma de vida primitiva de la selva. Su cometidoy funciones sí que están claras. En la prehistoria del mun-do, en una era previa a los Elfos o los Enanos, los Saurios
pacificaban 1as tierras, librando grandes batallas y erradicandoespecies enteras según los planes de los Ancestrales.
Los Saurios son criaturas brutales pero disciplinadas. Resul-
tan extremadamente peligrosos incluso desarmados, porque
sus garras pueden hendir la piedra o desgarrar fácilmente la
garganta de un enemigo. Sus colas musculosas pueden aplas-
tar la caja torácica de un hombre y sus bocas están repletas
de dientes enormes en forma de daga. La mordedura de sus
mandíbulas de cocodrilo es tan potente que puede seccionar
miembros y aplastar e1 acero. Quienes no mueren de inme-diato oor el mordisco. suelen sucumbir a la infección de la
herida en cuestión de días, tras padecer flebres altísimas.
Pese a su incapacidad para dominar artilugios complejos, los
Saurios usan con eficacia devastadora las armas simples, como
lanzas de punta de obsidiana y pesadas macanas incrustadas
de piedras afiladas. Gracias a su fisico, los Saurios pueder"r ig-norar los caminos y cruzar la espesura de la jungla de Lustriaa base de fuerza bruta, aunque están más acostumbrados a
emplearla contra las legiones más robustas de sus enemigos.
Aunque a veces puedan parecer lentos y torpes, los Saunos
pueden marchar a buen ritmo gracias a Ia potencia de su trotesaltarín. Su duro pellejo tiene espinas, crestas óseas tr¡ escamas
gruesas que desvían todo ataque, salvo los más certeros. Para
protegerse mejo¡ los Saurios a veces emplean escudos con
filos y en forma de media luna hechos con la piel curtida de las
grandes bestias que merodean en ia profundidad de la selva.
Los Saurios son de sangre fría y parecen inmunes al dolor, son
capaces de soportar heridas terribies y seguir peleando sin emi-tir un solo gruñido de queja. De hecho son tan diferentes que
no conocen emoción aiguna más allá de un salvajismo obsesivo
Los Saurios no nacen, sino que son desovados, y reptancompletamente formados y crecidos de los oscuros pozos
construidos a tal fin muchas eras antes) cuando los Ancestrales
moraban en la tierra. En lugar de surgir individualmente, se
desovan en cohortes, una unidad militar completa que perma-necerájunta el resto de su vida. Todos los Saurios de un mts-mo desove tienen los mismos colores y marcas) y compaftenuna mentalidad que les hace actuar con una sincronía muda
)¡ espeluznante; toda la unidad gira al mismo tiempo, o puede
Ianzar una emboscada sin necesidad de decir una sola palabra.
Aunque no es algo habitual, los Saurios pueden hablar Su
idioma es poco más que órdenes de una sola palabra gruñidasen un tono profundo. Las emite el Líder de desove, el mayor de
la cohorte, que fue el primero en emerger del pozo de desove.
Durante sus largas vidas de guerra, un desove de Saurios puede
perder a su campeón. En tal caso, si la unidad sobrevive, unode sus miembros crecerá para adoptar ese papel, o como dicen
Guerrero Saurio
Líder de desor.e
TIPO DE TROPA: Infantería.
REGLAS ESPECIALES: Depredador,Piel escamosa (5+), Sangre fría.
Muchos armas de los Hombres Logarto están hechas de un mate-
rial único de Lustrio. Una piedro llamoda obsinito, más dura que
el gronito y de un negro ozo\oche, ounque Io obsinito ettroído del
PantanoWotchotep tiene un tono similar al mdrmol. Lo obsinito es
mds resistente que el acero y no se oida. Los artesanos Eslizones
suelen reforzar y decorar los armas de piedra con tiras de bronce u
oro, y les inscriíen los glifos de los Ancestales.También les año-
den púas de metol o trozos de jade oflados pora asegurorse de que
estas omos pesados y contundentes perforan las armaduros y cou-
san el mayor doño posible en la come. Los Chomones Eslizones
bendicen las ormas predilectas de los guerreros, adornándolos con
plumas y gemos para otraer el faaor de Sotek o de los Ancestrales.
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los Flombres Lagarto, "recibirá los dones de los Ancestrales"
IINETES DE GÉLIDOLos guerreros Saurios son luchadores formidables, perocombatiendo a lomos de un Gélido son una fuerra de choquecapaz de machacar a cualquiera. Aquellos que reúnen elcoraj e necesari o para aglantar ante una car ga de caballeríade Gélidos se ven inmersos en un torbellino de dentelladas,zarpazos y lanzazos.
Los Gélidos son criaturas reptilianas con muv mal caráctery escasa inteligencia. Salen di sus cubiles subierráneos paracazar en manada por Lustria. Son bestias bípedas de patasmusculosas, pero cuando los Gélidos corren suelen a¡rdarsede sus patas delanteras para mantener el equilibrio y ganarvelocidad. Estas extremidades más cortas también tienen suutilidad cuando concluye su cacería. Al atacaS los Géiidosusan sus garras afiladas para intentar destripar a su presa. Siven una extremidad o un vientre desprotegidos, los GélidosIanzarán sus cuellos como una serpiente que ataca. Con unhorrible chasquido, las poderosas mandibulas del Gélidose cerrarán sobre su presa) y se sacudirá hasta que consigaarrancar un pedazo de carne. Las manadas de Gélidos,siempre hambrientos, son capaces de tumbar a criaturasmucho más grandes, desgarrándolas y devorándolas con L1n
salvajismo que deja un rastro cruento por toda la jungla.
Como los Gélidos son demasiado fieros para domesticarlos yaplicarlos a alguna tarea útil, los Hombres Lagarto dejarona las manadas en paz, aunque muchos Eslizones aprendie-ron por las malas que no se podía domar a esas bestias. Los
Gélidos eran sencillamente otros de tantos depredadores queacechaban a quien viajase por Lustria. Pero eso era antes deque los Ancestrales bendijesen a algunos desoves de Saurios.Se dice que los Ancestrales antevieron el futuro y las necesi-dades de los Flombres Lagarto, y Ies brindaron sus dones enconsecuencia. Cuando emergía un desove de Saurios capazde montar en Gélidos, los Chamanes Eslizones proclamabanque era la voluntad divina de Itzl, el gran dios de las bestias.
Los Guerreros Saurios benditos por Itzl tienen una aptitudinnata para guerrear a caballo. Segregan un almizcle de olormuy parecido al de los propios Gélidos, lo que les permite for-mar vínculos con esas criaturas hostiles. Los Saurios poseenespolones en las piernas que les permiten aferrarse al duro pe-llejo de su montura \- mantener las manos libres para sostenerel escudo .t, Ia lanza. E n todos esos desoves habrá un Líder dela manada, quien instintir.amente guiará al grupo, sabrá dondeencontrar los Gélidos y cómo domarlos para la monta.
Hace falta un carácter muY dominante para controlar la sedde sangre de un Gélido, -v hasta los Suu.ios pueden tener di-ficultades para ello. En ocasiones los Gélidos pueden senrirseconfusos, con sus ce¡ebros de reptil saturados. En esos casos,los depredadores recu¡rirán a sus instintos primarios: rugiránal cielo, arañarán el suelo con Íirria, o morderán a su alrede-dor enloquecidos en un acceso de ira mortal. Durante esosmomentos de impulsos básicos los jinetes no pueden hacernada más que sujetarse bien y mantener sus extremidades a
distancia de las dentelladas. Pero cuando sus bestias obedecen,la cabaLle¡ía de Gélidos es un adversario brutal con un sal-r.aiismo redoblado, un gxerrero letal montado en un temiblecazador de sangre tria. Sus ataques no dejan muchos restoslara poder identihcar c1ué clase de criatura eran sus enemigos.
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M TIAHP F
_[rne:e.jcGe]rdo + + 0 4
L:ierJelamanada I + 0 4(r¿ir'lo I 3 - 1
TIPO DE TROPA: Caballería.
REGLAS ESPECIALES: Depredador (solo Jinetes),Esrupidez. )Iiedo, Piel escamosa (5+), Sangre fría.
Pellejo duro. Una miniatura sobre una montura con estaregla espe cial r-r"Lelorará su salvación por armadura en *2, enlugar .1e1 - t habitual de ias monturas de caballería.
{**EL 6RAN DIOS ITZL
Los Hombres Lagarto, en especial los Eslizones que aioen fuerade las ciudades templo, adoron al ltzl, el regente de tres cuernosque domino a /os óesrios de songre frío. Sus templos son estruc-
turos distontes en los profundidodes de /os se/oos de Lustrio.Muchos poseen grondes gongs, que se hocen sonar cuando hay
RHIAL4r228+r238
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¿ sacrif cios atados paro otraer a las criqturos de Itzl fuero de los ,;
i óosques impenetrables para que se olimenten. {t- *-
GUARDIA DELTEMPLOLos Guardianes del Templo son un desove reverenciado ypoco común de Saurios. Fueron creados para proteger a los
Magos Sacerdote Slann y las ciudades templo en las que vivenlos Hombres Lagarto. Dedican cada fibra de su ser a esa ta-rea, y muestran una determinación inquebrantable que resulta
en 1a salvaguarda de sus protegidos o en su propia muerte.
Como corresponde a su estatus honorable, la Guardia delGmplo blande pesadas alabardas ornamentales y va adornadacon glifos sagrados. Además de armaduras del bronce más
resistente, la Guardia de1 Templo lleva unos yelmos carac-terísticos hechos con los cráneos de las bestias depredadorasde Lustria. Algunos Guardianes son tan antiguos como las
ciudades templo y los Slann que protegen. Pero si uno cayese
en batalla, su yelmo sería recuperado por sus aludantesEslizones que 1o colocarán en el santuario de la pirámide.Allí permanecerá como una reliquia hasta el desove de unanueva generación de Guardianes que reclamen los yelmos delos caídos. Se cree que cuando un Saurio hereda ese objetosagrado, le transmite una porción delafuerzay destreza desu antecesor. De este modo, la Guardia del Templo sigue pro-tegiendo su cargo eternamente, tal como estaba planeado.
Como protectores, la Guardia del Gmplo no tiene rival. Mon-tan guardia silenciosa e inmóvil, y sin parpadear siquiera. Se
sabe de Guardianes que han mantenido esa vigilancia durantesiglos, con una gruesa capa de polvo acumulada sobre sus for-mas repti-iianas. Pero esos centinelas vigilantes no son esÉruas
inertes y responderán con una violencia repentina a quien-
quiera que vean como unaamen za para su deber. Flasta ios
Chamanes Esüzón y otros a1''r.rdantes de los Slann se aproximancon toda cautela, a lin de no hacer ningún gesto inesperado que
provoque una reacción drástica de los Guardianes del Templo.
Dondequiera que vaya un Mago Sacerdote Slann, su Guardiadel Gmplo le seguirá. Si e1 Siann desea ascender a una ptrá-mide o recluirse en ia soledad de una Cámara de las Estrellas,
sus guardianes le seguirán fielmente. El más poderoso entre
ellos, el Alto Guardián, siempre irá en cabeza. A la Guardiadel Templo no Ie importa si los Vientos de la Magia soplan con
tanta fierza que arcos de energía reluciente surcan el aire, o
si los rayos de un Artilugio Solar bañan Ia zona en su intenso
calor. Ellos están más allá de cualquier distracción. Si su ciudadtemplo se ve amenazada, o si alguien roba el objeto sagrado que
debían protegeq la Guardia del Templo atacará a sus enemi-gos sin descanso, y les perseguirán hasta que la amenazahaya
cesado o el objeto haya sido recuperado. Entonces volverán a
su vigilancia silente. Si un Mago Sacerdote Slann decide ir a la
guerra, su Guardia del Templo irá con é1, y a menudo formaráa su alrededo¡ para protegerle con sus propios cuerpos escamo-
sos 1'escudos superpuestos. Haciendo caso omiso a sus propias
bajas, la Guardia del Tenplo seguirá cor"r su deber sagrado
hasta que eL enenrigo sea aniquilado, o ellos mismos mueran.
' Gua¡dián del Templo
¡ Alto Guardián
G.,¿.-.* -%-,--*+---...{?&
}f TL{HP F R H I A L1404'+1228440441238
TIPO DE TROPA: Infantería.
REGLAS ESPECIALES: Depredador,Piel escamosa (5+), Sangre fría.
Deber Sagrado. Mientras formen parte de una unidadcombinada a la que se haya unido una miniatura con la reglaespecial Paianquín del Mago Sacerdote, todas las miníaturasde Guardianes del Gmplo de la unidad tendrán las reglas
especiales Toztdez e Inmune a la psicología.
Guardianes. Cuando una miniatura con la regla especialPalanquín del Mago Sacerdote se una a una unidad cuya frlafrontal contenga cinco o más miniaturas con la regla especialGuardianes, deberá situarse en la segunda fila en lugar deen la primera. Si la primera fila se reduce a cuatro o menosminiaturas con la regla especial Guardiarres, la miniaturacon la regla especial Palanquín del N4ago Sacerdote deberámoverse de inmediato a la primera lila (para elio desplazará a
miniaturas de tropa si fuese necesario).
[Jna miniatura con la regla especial Palanquín del MagoSacerdote que esté en contacto peana con peana con unaminiatura con ia regla especial Guardianes supera cualquiertirada de Cuidado Señor que tenga que realizar. Si esta uni-dad combinada es impactada por un lanzavirotes, el disparosiemore imoactará a la miniatura más cercana al lanzavirotescon 1á regli especial Guardianes. Si el Impacto causa unabaja, resuelve un impacto contra la siguiente miniatura en Iatrayectoria del virote 1'así sucesivamente hasta que a la uni-dad no le queden más filas o el virote no cause más bajas.
Las miniaturas con la regla especial Guardianes en contactopeana con peana con una miniatura amiga con las reglasespeciaies Palanquín de1 Mago Sacerdote y Miedo, tambiéntendrán la regla especial Miedo.
Esporádicamente, los pozos de la vida no desovan una cohoftede Eslizones como es normal, sino que surge un solo Eslizón.Estos individuos están marcados por los Ancestrales, y destina-dos a liderar o a alcanzar Ia grandeza entre los suyos. Los Es-lizones en armonía con las energías del mundo y con aptitudesmágicas serán Chamanes Eslizones, los más inteLigentes de su
raza. Su papel es ser aludas de cámara de los Magos SacerdoteSlann y profetas de los Hombres Lagarto.
Solo los Chamanes Eslizones pueden interpretar y ejecutar la
voluntad de sus maestros Slann. Esa labor no es sencilla, yaque los Slann en trance hacen poco más que balbucear, aunquecada palabra que articulan, hasta el susurro más incoherente,podría tener graves consecuencias puesto que los Slann son losmagos más poderosos de todos los seres vivientes, y solo ellos
han recibido órdenes de los Ancestrales. Como está termrnan-temente prohibido molestar a un Slann en trance, salvo en las
circunstancias más acuciantes, muchas decisiones cotidianasque atañen atodala sociedad de los Hombres Lagarto quedanen manos de un Chamán Eslizón. Su función es garantiza¡ de
parte de sus maestros, que el Gran Plan ilegue a buen término.
Los Slann se toman su tiempo antes de reaccionar y puedensopesar una decisión durante siglos. No se puede decir Iomismo de los Eslizones, que son seres impacientes. Igual queIos Slann, los Chamanes Eslizones estudian los antiguos escri-tos, aunque aplican la metodología erudita de sus veneradosIíderes en mucha menor medida.
Para los Chamanes Esl,izones es aceptable tomar un papel más
proactivo para cerciorarse de que se cumplen 1as profecías de las
tablillas sagrzdas. Pero si los Slann se percatan, tacharán esos
actos de temerarios y reprobaún a sus Chamanes Eslizones,acabando temporalmente con prácticas como sacrificios rituales,adoración de volcanes activos, y otros rituales ideados por los
Chamanes Eslizones para ataer Ia atención de los Ancestraies.
Durante la batalla, los Chamanes Eslizones son los ojos y oídosde los Slann, telépatas poderosos capaces de percibir el mundoa través de los sentidos de un Eslizón. Si 1o necesita, un Slannpuede usar a un Chamán Eslizón como conducto para dirigirsus hechizos. Pero los Chamanes Eslizones no son merosvasallos, 1'utilizan su propia magia. Los Chamanes Eslizonespueden canalizar las fuerzas de la naturaleza, leer el futuro paraadquirir una r.entaja crucial, o liberar energías arcanas contrasus enemigos. Ya esten patrullando una ciudad templo, o va)¡an
a unirse a un ejército, algunos Chamanes Eslizones montan en
grandes Estegadones, para tener así una buena protección y unpunto desde el que otear mejor el terreno circundante.
En la jerarquía de los Flombres Lagafto, los Chamanes Eslizo-nes dan órdeneq a 1o'Jefe- Erlizones. Son Eslizones que tienenalguna marca de grandeza. Mientras los Chamanes se encargancie ias profécías, los Jefes han de ejecutar sus órdenes. Ellos se
suelen enrargar de supen'isar patrullas, grandes proyectos de
cor-rstrucción l el sistema de emisarios. Son agresivos para eI tí-pico caúcter de los Eslizones \. algunos montan sobre Grrado-nes, Su función rLo conlleva que se sacrifiquen en combate, más
bier deben de:e¡r:ar a los intrusos, avisar a los Saurios y guiarlosh:..:a .i ¿r.m¡¡. También interpretan las complejas instruc-,-r--:--:. :-,:: -,. \lasrs Sacerdotes Slann dan a los ChamanesE:-Z : -': . -:l : -::¡.r1 r lo- Tete-. nar2 ntte ellos. a stl vez. las: - -=.=-', ,'.,r1 - ' l;. .""i,-n.tÉ.i¡rr jL tr"g* i"t- -- - ::--.:- :- =-:;:s¡ lel eiército de los Hombres Lagarto.
5, ¡-,._..&.,
\f TL{ HP F
6 2 3 3
6+5+
TIPO DE TROP,\: Infantería (Personaje).
\ÍACIA: L-:, Cl-::r:n Eslizón es un Flechicero que conocel::::-:2 . i=- S.:=: i¿ los Cielos o del Saber de las Bestias.
REC L{S E S PEC IALES : Anfibio, Piel escamosa (6 + ),Sangre fria,
\-asallo a¡cano solo el Chamán Eslizón). LIn Mago Sacer-
d :. S-=::: C.:ique Kroak y Cacique Mazdamundi incluidos)pu:i: :-:.:; -':.zrr cuaLquier proyectil má$rco o hechizo de
b".ro dit""to a '-rzr'és dé una miniatura con esta regla especiai
qu. .::: . l: UII o menos de é1. Si lo hace, mide el alcance
del he:::2, ie.de el Vasallo arcano y uihza el arco frontal y lí-nea i:',r.rór Je esa miniarura a efectos delanzar el hechizo. Siusa ur:. \i.al,o arcano) un Mago Sacerdote Slann podráIanzarprove;Lie. mágicos incluso si su propia unidad está trabada encomba:e. sien'rpre y cuando no lo esté la del Vasallo arcano. Siun hechizo lanzado a través de un Vasallo arcano sufre una dis-función mágica, el resultado de la disfunción afectará al MagoSacerdote Slann, pero el Vasallo arcano sufrirá un Impacto deFuerza J por 1a retroalimentación mágica.
RHIAL224r632636
TROGLODONESlJn siseo ominoso revela la viscosa presencia de las grandes
bestias conocidas como Muerte Pá1ida, o Troglodones, y se
cuentan entre los cazadores más letales de Lustria. Son caver-
nícolas soiitarios, y moran en grutas subterráneas de las que
sólo salen para alimentarse. Estas criaturas son casi ciegas, pero
cazan gracias a otros sentidos. Meciéndose sinuosamente, los
Troglodones usan sus largos bigotes para captar movimientos,
y saborean el aire con su lengua bífrda. Cuando detectan a su
objetivo saltan sobre él y le muerden, destrozando a la presa
con sus fauces de dientes huecos capaces de inocular veneno.
También se sabe que el depredador escupe bilis tóxica' Io que
ayuda al toglodón a determinar la ubicación de su víctima, ya
que el fluido emite un sonido efervescente al abrasar la carne.
Según 1os Chamanes Eslizones, estas bestias de cola bifurcadahan sido marcadas por los Ancestrales, por el Dios Serpiente,
o por ambos. Las fieras son indomables y quien se acerque a
un Tioglodón provocará un ataque mortífero' con una única
excepción. El Oráculo Eslizón, un Eslizón solitario marcadoen su desove con una cola doble, puede domesticar al instante
a la Nluerte Pálida, y Ia adornará con gemas y metales precro-
sos para mostrar su condición sagrada. El Tioglodón aceplará
servir de montura al diminuto Oráculo y,utavez vinculada a
su serücio, la bestia jamás abandonará a su amo.
A lomos de su toglodón, el Oráculo recorre la región y usa
sus poderes adivinatorios parahallar artefactos perdidos de los
Ancestrales o para investigar pernrrbaciones en la red geomán-tica. Igual que con los Chamanes Eslizones, los Magos Sacer-
dote Slann pueden ver el mundo a través de un Oráculo Esli-zón y Ianzar sus hechizos a través de ellos. El vínculo telepático
hace que los Oráculos aparezcan cuando más se les necesita, lo
que alimenta las supercherías en torno a los misteriosos Eslizo-nes y sus monturas. Los F{ombres Lagarto se reúnen cuando
el Tioglodón ruge, pues su siniestra llamada incita al salvajismo
v prueba que gozan del favor de los Ancestrales.
I Troglodón
lJinete Oráculo
-¡¿,-,+*i-.*{*,-
M HAHP F R H I A L7J3555.235-233+16
TIPO DE TROPA: Monstruo.
REGLAS ESPECIALES: Anfibio, Ataques envenenados(so1o el Tioglodón), Depredador (so1o e1 Tioglodón),Objetivo grande, Piel escamosa (4+), SanÉre fría,Terror, Vasallo arcano (solo elJinete Oráculo, ver pág. 36).
Bestia y jinete. Un Tioglodón y su Jinete Oráculo trenen sus
propios atributos, pero se tratan como una única miniatura. Si
e1 Troglodón se retira como baja, el Jinete Oráculo se retirarácon é1. Cuando mueve) la miniatura siempre usa el atributo de
Moümiento del Tioglodón. El Tioglodón y elJinete Oráculousan sus propios atributos de Habilidad de Armas, Fuerza,Iniciativa y Ataques cuando alacan. Cada uno puede atacar
a cualquier enemigo con el que la miniatura esté en contacto
peana con peana. Todos los impactos contra la miniatura se
resuelven utilizando la Resistencia, Heridas y Salvación delTioglodón. En combate cuerpo a cuerpo, las miniaturas ene-
migas que le ataquen compararán su Habilidad de Armas con
la de1 Tioglodón cuando tiren para Impactar. Por otra parte,
se asume que el Jinete Oráculo tiene el control total de la bes-
tia, por 1o que nunca se usará elLiderazgo del Troglodón' UnTi.oglodón se considera un Monstruo a cualquier otro efecto,
como se describe en el reglamento de Warhammer.
Escupir yeneno. Un Tioglodón puede escupirveneno y se
trata de un ataque a distancia que usa el siguiente perfil:
Alcance Fuerza Reglas especiales
18UM 5 Disparo rápido,Heridas múltiples (1D3)
Rugido Primitivo. IJnavez por batalla, al inicio de cualquier
fase de Combate cuerpo a cuerpo amiga, un Tioglodón puede
desatar su Rugido primitivo. Esto afectará al Tioglodón y a
todas las unidades amigas a 12 UM o menos de é1. Todas
las miniaturas de esas unidades que tengan 1a regla especial
Depredador ganarán un Ataque adicional con cuaiqurer
tirada para Impactar exitosa de 5 o 6 (en lugar de únicamente
con un 6) hasta ei término de esa fase.
MEfoRAS:Vara del Oráculo. Permite a su portador canalizar dados
de energía y dispersión como si fuese un Hechicero.
I
ü
II
ESLTZONESLos inquietos y veloces Eslizones destacan entre ei restode Hombres Lagarto, más torpes y lentos. Son la fuerza detrabajo que diseñaron 1os Ancestrales para ejecutar las tareasmás diversas, y sin ellos, la sociedad de los Hombres Lagartose desmoronaría rápidamente.
Los E,slizones son seres muy organizados y sociables, capacesde trabajar en gmpo instintivamente y hasta de convencer a
otras criaturas de sangre fría para que sigan sus órdenes. Sontan ágiles fisica como mentalmente y están tan bien adapta-dos a manejar los quehaceres diarios de las ciudades templocomo a actuar en las patrullas de largo alcance que peinan elgran continente seivático. De todos los Flombres Lagarto, losEslizones son los más comunicativos) y usan sus tonos de pielcambiantes y el color de sus crestas para dar matices sutiles asu lenguaje verbal de incesantes chillidos agudos, chasquidos,siseos y otros sonidos curiosos.
Los Eslizones usan las armas durante sus numerosas oarru-llas además de participar en ios combates cuando hay gue..a.Como tropas, varían entre la audacia temeraria y el pánicorepentino. Su carácter inquieto les hace más proclives a huirque los estoicos Saurios. Habitualmente usan dos tipos deformación. Lo más normal es que los Eslizones avancen de-lante del cuerpo principal del ejército y hostiguen al enemigocon lluvias de dardos. Cuando forman en una cohorte de ba-talla, los Eslizones engrosan la línea de batalla de ios Hom-bres Lagarto. La formación es considerablemente más eljcaz
cuando la dirige un Cabecilla Eslizón o un Jefe E,slizón, ocuando se les unen los enormes Kroxigores. Sin embargo,las descargas dejabalinas y dardos que los Eslizones soncapaces de lanzar son extremadamente peligrosas, porquehan aprendido a impregnar sus armas de toxinas mortíferasextraídas de los anfibios, insectos y serpientes venenososque pueblan la jungla y los pantanos de Lustria. Usando suafinidad natural con el agua, los E,siizones buscan ocasionespara pillar a su enemigo desprevenido. Muchos de ellos se
han visto flanqueados por Eslizones que atravesaron 1o quese creía que era un río o pantano impasable.
ffienftñr--",i;#;;;;ffiEslizón 6 2 3 3 2 1 + I 5j Cabecilla Eslizón: --rlosügador t s.ltzon; Líder de patrulia
TIPO DE TROPA: Infantería.
REGL^S ESPECIALES: Anfibio, Hostigadores (solo losFlostigadores Eslizones y el Líder de patrulla),Piel escamosa (6+), Sangre fría.
Desove mixto. Las Cohortes de Eslizones pueden incluircualquier número de Kroxigores como mejora y formar unaunidad combinada. Cuando una unidad combinada des-pliegue o se reorganice,los Kroxigores deben situarse en lasegr-rnda fila de la unidad, desplazando a la última fila tantasminiaturas de Eslizón como sea necesario. Al desplegar <r
reorganrzar una ur-ridad combinada, la anchura de su fllatrontal no puede ser menor que la de su segunda fila. Si nocaben más Krorigores en la segunda fila, sitúa a los demásK¡oi,igore s cn las hlas siguientes. Si la primera fila se reducej¿ ::rl nroJo qr,ie es nrás estrecha que la segunda, un Króxi-::: lti¡c:á :rLr\'.i:e Je inmecliato a la primera fila (para ello-i:.:-:z.rá : nuia¡rras de tropa si fuese necesario).
a :-. j s: -',-.--i-e ei tiontal o el número de filas (y por tanto
:::.-.¡. :: :-'-¡,r,\ !) \'el bonihcador por filas) de ia unidad:::-,-i,. :,:r.:.i:ra que toda 1a unidad combinada está. : ,- - t :- -----
S.- -. .-.: .: :::::.:.,::.i.. contrar-io, IOS Kroxigores solO podún re-:r. -: ::r r -.:: :r-- : rl¡a:e cuerpo a cuerpO Si la miniatura enemiga:::j ::. : r-::-': - ::ll? aon peana Con un KróxigOr o en contactO:::..i : :', '::,r.-: -- ir: un Eslizón oue a su vez está en contacto::::-: -- : '-r::r-: :r:r Li:r Kroigor. Los Golpctazos y Golpetazos¿--: :ri-r ::> >r::rr:.:: se resueltren contra los EslizOnes (si mueren:,; . . E.:-¡ :-:s. los ulpactos sobrantes se pierden). Los pro-r'ú.--.. . I::-':=::,. i¡o¡ aarga contra una Cohorte de Eslizoneso.i. ,- :.::r¡: *r ¡ nrás Kroxigores se distribuyen aleatoria-nr.l:i -i:::r: - D¡: de 1 a -l el Impacto se resuelve contra unE.-z :.. ', -. rr -.r -i o 6 se resuelve contra un Króxigor. Si unaL.r-:.,. : - r:. i.: .:.lc.inco o más miniaruras es impactada porun -:rz:.,:¡-:¡s. el disparo siempre impactará a la miniatura queni .:: :¡:.a:::,e nrás cercana al lanzavi¡otes. Si e1 Impacto causarun, ¡,r,. :r:L,ih e un irnpacto contra la siguiente miniatura en latnle ¡:ona iei urote l así sucesivamente hasta que a la unidad nole q,-ie.len nás hlas o el rüote no cause más bajas.
La. bala. sien.rpre se retirarán de la última fila del tipo deminiatura apropiada. Las miniaturas de Eslizón que esténen contacto peana con peana con una miniatura de Króxigoramiga tienen la regla especial Miedo.
6 2 3 3 2 | +2 5
6 2 3 3 21+ | 5
624321415
ESLIZONES CAMALEONBajo la cubierta de la selva, no todo es 1o que parece. Sin pre-
vio aviso, una multitud de dardos cae sobre los intrusos con
un zumbido no muy distinto al ruido incesante de 1os insectos
de Lustria. Ai enemigo le parece que la jungla ha cobrado
vida, aunque solo puede vislumbrar formas borrosas entre las
lianas y las hojas. A muchos les entra el pánico al pensar que
les dispara vr'a amelaza invisible y disparan a ciegas contra
la espesura. Uno a uno, se van apagando sus gritos a medida
que sus cuefpos se desploman en 1a jungla. Unavez que los
intrusos han muerto y solo quedan los ruidos de la selva,
las formas cambian y revelan 1a presencia de los Eslizones
Camaleón. Asi caen muchos enemigos e invasoret, presa de
asesinos cercanos) pero ocultos.
Su piel, capaz de imitar ias siluetas del entorno que les rodea,
permite que los Eslizones Camaleón se escabullan hasta
pocos pasos de sus enemigos. Desde esa posición de embos-
cada idónea, los Eslizones camuflados disparan una lluviade dardos de cerbatana envenenados con 1as secreciones de
las ranas arborícolas. Es un veneno tan virulento que puede
hacer hervir la sangre de las venas de un Demonio. La pre-
cisión de los Eslizones Camaleón es excepcional y disparan
con una efrcacia infaiible. Gracias a sus grandes ojos saltones
pueden atisbar dos objetivos simultáneamente y pueden ver
a su alrededor sin mot'er Ia cabeza, algo primordial para una
criatura que ha de permanecer complemente inmór'il a fin de
confundirse con el entorno. Además, los ojos del Eslizón Ca-
maleón le proporcionan una visión telescópica y la habilidadde enfocar directamente a un blanco. Ni los enemigos conarmadura pesada están a salvo, ya que un Eslizón Camaleónpuede apuntar a las áreas r,'ulnerab1es, como las juntas o colar
un dardo por el diminuto visor del casco.
Los Eslizones Camaleón son un desove muy inusual que se
creía extinto durante muchos siglos. Proceden exclusivamente
de los sagrados pozos de desove de Pahuax, una ciudad tem-plo destruida poco después de la caída de los portaies polares,
y se pensó que los últimos de su raza habían perecido en la
batalla de la Rambla de la Sangre. Mas, al comienzo de la Erade los Conflictos, se dieron unos pocos desoves fortuitos por
toda Lustria, y en los últimos años han proliferado como nun-ca antes se había visto. Los Chamanes Eslizones han interpre-tado estos desoves espontáneos de maneras muy diversas' Se
asume que forma parle del Gran Plan de los Ancestrales, pero
solo se puede especular acerca de si la proliferación se debe a
la creciente amenaza del Caos, o a una futura necesidad de los
Flombres Lagarto de expandir nuevamente su reino,
Los Eslizones Camaleón no habitan en las ciudades templo,sino que se aventuran en las junglas de Lustria. Algunosdesoves vagan en grupos por la región, y otros protegen rns-
tintivamente un territorio que consideran su hogaE general-mente algún monumento abandonado perdido en la jungla.
Desde allí se unen a las patrullas de Eslizones y vigilan a las
bestias errantes que se adentran por descuido en sus territo-rios sagrados. Durante las invasiones o épocas de guerra, los
Eslizones Camaleón aparecen donde se reúne un ejercito y se
ponen a las órdenes de los Jefes Eslizones. Su misión suele
ser explorar las líneas del enemigo, avanzando sigilosamentehasta una posición oculta. Una vez escondidos, 1os Eslizones
Camaleón Ianzarán muerte con sus cerbatanas, y solo una
carga decidida conseguirá sacarlos de su posición.
ffienññf-I Eslizón Camaleón
I Acechador
&**,-¡.¡4,!1#--4
M TIA TIP F6 2436 2 5 3
RHIAL2 | 41521415
TIPO DE TROPA: Infantería.
REGLAS ESPECIALES: Anfibio, Exploradores,Hostigadores, Piel escamosa (6+), Sangre fría.
Camaleón. Las unidades enemigas clue disparen contra unaunidad de Esüzones Canraleór-i te ndrán un - 1 adicional para
Impactar. Esto no afectaú a las a¡mas de prol'ectil¿s q¿s ¡etiren para Impactar.
*r*i ffim*I EL ¡wAAA6Ht PERDIDof*; Et KauaiUo Grok Pizobeztioz de la tri6u de los Serpientes Rojos.$ trro una oísión de Gorko (o tal oez de Morko) que Ie inspiró o
i. Iideror una horda de más de cinco mil Orcos Zoloajes enloqueci-
¡ dos c traoés de to jungla poro hlcerse con las ruinas de Io ciudad
i templo de Itzo Chiquita. En su traoesía fueron emboscodos,
I //eoodos ñoci o los territorios de cozas de monstruos depredado-
$ rcs y etiminados implocablemente por dardos enoenenodos- Siete
$ Es/irones Camoleón íastaron pora que ni un solo piel oerde de
$ esa hordo formidable sobreoioiera. Así de peligrosa es Lustio.i*-- '&l
KROXIGORESLos Kroxigores son los gigantescos parientes de los Saurios,parecidos a cocodrilos. Son criaturas enormes) con cuerposrepletos de duros músculos y grandes mandíbulas llenas dedientes afilados. Se mueven en silencio, salvo por e1 pesado
ruido de sus pasos. Cuando se enfirrecen emiten el únrcosonido que pueden producir: un rugido que hiela 1a sangre 1'que resuena por toda lajungla.
Los Ancestrales los crearon como mano de obra para la cons-trucción, y los Kroxigores son increíblemente fuertes. Bajo latutela de los capataces Eslizones, los Kroigores realizaban las
proezas de fuerza bruta, como acarrear y colocar los grandesbloques de piedra necesarios para construir los zigurats. Tá1
vez a causa de 1o tedioso de sus tareas,los Kroxigores nuncaposeyeron agüdad mental. Necesitan de la dirección de sus pa-rientes más pequeños y obedecen sus órdenes instintivamente.
En la guerra, las unidades de Kroxigores sirven de tropas dechoque para castigar las líneas enemigas. Pero los Kroxigo-res no siempre luchan por su cuenta. Los Esiizones tiendena agruparse en torno a ellos, ernbravecidos por la increíblefiierza de estas ooderosas criaturas. Forman alrededor delas grandes patas del Króxigo¡ que se alza sobre ellos. LosKroxigores a su vez se ven atraídos por las masas de Esli-zones, pues sus ruidos agudos y sus vivos movimientos les
estimulan y alimentan su furia de combate. En la batalla esas
formaciones son extraordinariamente efectivas, pues los Es-lizones acribillan al enemigo con jabalinas envenenadas antes
de cargar derechos al combate. A1lí los Eslizones propinaninnumerables golpes rápidos y su fragilidad se ve paliada encierta n'redida por su gran compañero. A su vez, ellos estánrespaldados por la fuerza aplastante del r'igoroso KrórigorGracias a su tamaño, los Kroxigores pueden combatir porencima de los Eslizones que se interpongan ante ellos, y losreptiles gigantes acaban machacando a más enemigos de losque les corresporrderían.
Aunque pueden despedazar a un hombre tan solo con susmanos, los Eslizones les dan armas a los Kroxigores para in-crementar su capaciclacl destructora. Cada maza ornamentadaes más alta que urr Saurio \- se necesita una docena de Eslizo-nes para levantarla. Los Krorigores blanden estas gigantescasherramientas de muerte con facilidad, y pueden convertir a
una criatura c1e talnaño humano en una mancha irreconociblede un solo golpe capaz de quebrar la piedra. Cuando cesa lalucha, rro es raro que los Kroxigores se limiten a soltar las ar-mas y proseguir con cualquier otra tarea que se les encomen-dase. No se les dio la capacidad de recordar detalles y por eso
los Eslizones aseguran 1as annas al Króxigor usando cádenasde bronce. De ese modo, hasta la más olvidadiza de estas bes-tias ilevará consrgo su arnta hasta la siguiente confrontación.
Son un c1esole intrccuente l no es normal que vean la luz¡1f -s que uno-\ pocos Krorigores cada vez. Emergen de losnrisn.los pozos de cle sove que los Eslizones, 1o que tambiéna\ Lrlla a erplicar otro rasgo comúrr a las dos especies. Igualq,.re los l-sLrzone s. los Krorigores están como en casa dentroie l a:rLe. \ puer'Len nro\ erse velozmente en acuíferos o
:rn::ir'-rs. Cr:nJo.lescansarL de sus deberes, los Kroxigores::: .:.n s-irlcrqlrsc tlr pozas) dejando visible solo parte de:,. :..::z-'. \.r. l.'Le nr;i: .1e refrescarse, puede que las bestias: :'-':rr-.i:-.:r ,r ."t ',.rórinta comida.
}I6
6
rlAHP F R H I A L3 0 5 + 31373 0 5 + 31+7
TIPO DE TROPA: Iniantería Monstruosa.
REGL,{S ESPECIALES: Anfibio, Depredador, Miedo,Piel escamosa (-1+ ), Sangre fría.
; El Krótiqor onciono conocido como Nokoi el Enobundo es una
criaturo recerencioda, de quien los Chomones Eslizones dicen que
es la manifestación de un poderoso espíritu de Io jungla. Nokoi es
un protector de los Hombres Lagarto y puede aparecer en cual-
quier lugor en momentos de necesidad. Apareció en Io Defenso
de ltza, osoló los Campos Rojos, y mds recientemente se le aioen el Gran luicio. Su presencio es una señal manifesto de que se
oprozima uno \atollo de gran importancia. Trcs esos sucesos, /os
Chomones Eslizones trotan o Nokoi con deferencio, y adornan
su corpachón lleno de cicatrices con objetos ceremonioles.Tros
milenios de aictorias, Nokai estó recubierto de trofeos dorodos.
{¡--r :*k,
: NAKAI, EL ERRABUNDc Trt .t irt:'F ?
ENIAMBRES DE LA UNGLALas ruinas, desiertos y junglas primitivas de Lustria bullencon criaturas de todo tipo, la mayoría desconocidas fuera de
su continente natal. Aunque son pequeños comparados con lacumbre de los depredadores, los titanes reptilianos atrona-dores que acechan enla maleza, no son menos letales. Para
poder cazar y protegerse en un entorno tan peligroso, muchas
de estas criaturas son extremadamente venenosas.
Cada paso que da un intruso puede ser el último. Resulta
muy fiícil alarmar a una serpiente enroscada, pisar una tigua-na camuflada, o pasar sin advertirlo bajo una víbora colgada
de las lianas de un árbol mientras se abre paso entre el denso
foilaje. Los veloces cazaprés,los hienadones espinosos o las
áspides de anillos azules poseen un \¡eneno capaz de mafar a
una víctima de tamaño humano antes de que pueda dar más
que unos pocos pasos. En otras regiones menos inhóspitas,encontrar esas alimañas en las botas o en el petate es unsimple inconveniente para un viajero. En Lustria puede ser
la última cosa que vea antes de que la picadura o mordedurale cause una dolorosa parálisis o unos terribles estertores de
asonía v le estalle eI corazón.
Ante la amefiaza de los invasores o cuando reúna un ejércitopara adentrarse en tierras lejanas, un Chamán Eslizón invo-cará a los Enjambres de la Jungla. Lo que aparece reptando,deslizándose y correteándose es una r''isión apabullante para
cualquier sangre cálida, una auténtica alfombra de criatu-ras oue se desolaza como una masa retorciéndose. Durantela lucha se enredan en las piernas del enemigo, siseando,escupiendo y mordiendo 1a carne expuesta. Las criaturas más
pequeñas pueden escurrirse por las juntas de las armaduras ypropinar una picadura mortal. Gritar de dolor solo sirve para
que el enjambre se meta en la boca de su r'íctima. Solo los
más osados se atreverían avadear ese mar de seres venenosos.
Las serpientes son muy comunes en estos grandes enjambres,y se pueden hallar más especies en Lustria que en ningunaotra parte del mundo. Hay multitud de especies enormes,como la gran pitón de pantano del Amaxón, una serpienteconstrictora que podría enroscarse en un galeón Bretoniano yastillar su casco. Pero las pequeñas son mucho más comunesy hay infinitas variedades de serpientes, como víboras cres-
tadas, cobras capucha sangrienta, y más. Hay serpientes para-sitarias que inoculan a sus crías en el torrente sanguíneo desu presa) y qulenes mucren en ese horror estremecedor sufrenun destino especialmente desagradable. Las serpientes per-foradoras abren agujeros en sus presas y solo muerden unavez que están dentro de la víctima. Hay serpientes eléctricas,culebrasJátigo y víboras cuya mordedura es tan letal que
hace hervir la sangre y licúa el cerebro. FIasta las criaturasmás grandes de Lustria vigilan por donde pisan.
Cuando ios Chamanes Eslizones invocan el favor de Sotek,llamando a sus retoños con ofrendas de sangre, las serpientesllegan como por arte de magia, y aparecen tantas como enlos pozos de serpientes en los que se ofrecen sacrificios enel interior de cada templo de Sotek. Parecen reptar desdelas profundidades, agitándose para cumplir las órdenes delEslizón. Mediante esos sacrificios, los Eslizones obtienen el
control de las serpientes y ellas canahzan ia voluntad de So-tek. Así puede el Dios Serpientelanzar su retribución sobreIos malvados del mundo.
TIPO DE TROPA: Enjambre.
REGLAS ESPECIALES:Anfibio, Ataques envenenados, SanÉre fría.
iEstán por todas partes! Mientras una unidad enemiga esté
en contacto peana con peana con uno o más Enjambres de la
Jungla, todos los ataques cuerpo a cuerpo dirigidos contra ese
enemigo tendrán ia regla especial Ataques envenenados.
POZOS DE DESOVE
Los Hombres Logafto no se reproducen, nscen o tienen crías del
modo conoencional, En su lugor, generociones enteros o "herma-
nos de Io mismo agua" emergen, completamente formados, de los
M TIAHP F R H I5 3 022 51
AL5 i0
*:
¡:: pozos de desooe. Hog pozos 6ojo codo ciudad tempio, g sus oguos ,
oscuras se eilienden en las profundidades de grondes coDemos. ;La moyorío de desooes se predicen en las toblillas sogrodos, pero t
olgunos suceden sin preaio aoiso, y se consideron augurios de gran {signifcodo. Los pozos de desooe son sagrodos poro los Hombres ?fi
!:::"":::"1::::""''::":.:::1::j::'T[il: j
i Enjambre de la jungla
IINETES DETERRADONLos Grradones son enormes reptiles voladores que han
sobrevolado los cielos de Lustria desde las antiguas eras del
mundo. Son depredadores peligrosos con garras afiladas y
picos puntiagudos llenos de dientes tan afilados como agujas'
M.,.Éu. crialuras temen ver la sombra ominosa de sus alas o
escuchar los estridentes gritos de las manadas de caza.
Los Terradones moran en los riscos altos y en las cimas de los
árboles, a cientos de metros sobre el suelo. Sus ojos aguzados
pueden atra\¡esar la jungla, permitiéndoles detectar presas
potenciales a gran distancta. Atacarán a cuaiquier cosa del
iamaño de un hombre o menor y son conocidos por abatirse
sobre sus víctimas, agarrarlas y llevarlas a algún lugar donde
pueden alimentarse de ellas. Sus enormes alas correosas le
impulsan a gran velocidad y son sorprendentemente ágiles,
peimitiéndole volar a toda velocidad evitando ramas y árbo-
ies. Cuatldo están de caza suelen planear, sosteniéndose en el
aire gracias a las corrientes de aire caliente que se- alzan desde
lajungla. Pueden mantenerse en e1 aire durante días, pero se
IanzaÁn en picado cuando vean el menor movimiento de una
presa potencial.
Los Eslizones han desarrollado el arte de montar Terradones
capturando crías lo suficientemente jóvenes como para que la
bestia se una con su futurojinete; algo complicado teniendo
en cuenta la altura y precariedad de las guaridas de los Te-
rradones. Hay mucha demanda de Jinetes de Terradón como
mensaieros v exploradores. Suelen situarse a la cabeza de las
ñrerzas de Flombres Lagarto con los Eslizones colgando de
la espalda del reptil mientras lanzan jabalinas envenenadas o
boleadoras ígneas. Losjinetes veteranos son conocldos como
Líderes de los cielos, saben acosar a unidades más grandes,
desgastándolas hasta entrar en combate y acabar con ellas.
Los Terradones son conocidos por robar huevos de ios nidos
de diversas criaturas gigantescas de Lustria. Algunos de estos
huevos tienen una cubierta tan dura que ni siquiera un golpe
de almádena podría romperlos. Esto no detiene a los Terra-
dones que sencillarnente cogen el huevo con sus garras y se
elevan, soltándolo desde 1o alto. Los Eslizones han explotado
este instinto en combate entrenando a sus Terradones para
que se deslicen sobre sus enemigos mientras aferran una roca
iorl ,.,t garras. Mientras están en los cielos, el jinete Eslizón
reconoce el terreno y elige un objetivo. A la señal del Eslizón,
el Terradón libera su carga. Gracias al impulso de su caída,
un único proyectil puede causar un daño horrible' pero una
unidad completa puede descargar una auténtica avalancha de
muerte desde el cielo que devaste al enemigo. Los Esiizones
han mejorado la puntería de estas bombas naturales instalan-
do cadenas en piezas esféricas de mampostería especialmente
creadas que son f,íciles de sujetar por los Grradones y que
inscriben con glifos antiguos de fortuna y devastación.
Jinete de Térradón
Líder de los cielos
Térradón
+ -+,----*..tu
}I IIA.HP F- R H I A L623321'f1562,1 32141s230432213
TIPO DE TROPA: Caballería monstruosa'
REG LAS ESPECIALES: Caballería voladora, Ctwzau"
bosques, Miedo, Piel escamosa (6+), San$re fría.
Soltar rocas. IJnavez por partida, durante la subfase de
Resto de movimientos, las miniaturas con esta regla especial
podrán Soltar rocas a menos que estén huyendo o hayan
áeclarado una carga ese turno. Todas las miniaturas de una
unidad deberán Soltar rocas alavez.
Para ello, selecciona una unidad enemiga no trabada sobre la
que los Grradones se hayan movido ese turno. El objetivo
recibe inmediatamente 1D3 impactos de Fuerza 4 por cada
Terradón de la unidad, distribuidos como si fueran Ataques
de disparo.
MEIORAS:Boleadoras ígneas. I'os panÍonos que inudan Lustria están
infutadu de sanguijuelas ígneas, un parásitl que secreÍa ilna
baba tan voláti/ que cuanda salea de sus moradas acuáticas, se
prenden fugo rápidamente. Los Eslizones han aprendido a ha-'cer
bohadoras ígneas, enganchando a estas songuijuelas al f'nalde gruesos cordones de cuera que hattn girar sobre sus nbezas
para conseguir impu/so antes de Janzarlas sabre tus presas'
Alcance Fr¡erza ReÉ,las eipeciales
O Unt 4 Ataques flamígerosDisparo rápido
--=t
ITNETES DE RAIAoÁcTrLoDebido a su agresiüdad, los Rajadáctilos forman una clase
por sí mismos. Aunque los Eslizones opinan que entrenar a
los Grradones es algo relativamente fácil, convertir a un Raja-dáctilo en una montura es bastante más complicado. Para estas
crueles criaturas, los Eslizones son poco más que un bocadoque pueden partir en dos y engullir de un mordisco. Inclusocuando un Rajadáctilo no está hambriento seguirá matando,ya que Ia matanza le satisface más que la propia comida. Si losEslizones son Drooensos a esconderse cuando una sombra ]es
. a. _,sobrer,'uela, habitualmente es debido a los Rajadáctilos.
Capaz de cortar el aire con sus alas membranosas de puromúsculo, los Rajadáctilos son enormes lagartos voladoresque se elevan en pequeños grupos sobre Lustria, remontandolas corrientes termales hasta cue sus oios divisan movimien-to. Para el Rajadáctilo, allí donde hay movimiento hay unapresa ya que todo lo que se mueve es un objetivo viable. ElRajadáctilo usa su cola en forma de punta para maniobrarmientras pliega sus alas y cae en picado. Los más ferocesentre ellos los lideran cuando caen sobre ei enemigo con lafuerzay la velocidad de un misil. Aquellos lo suficientementeafortunados como para haber visto un ataque de Rajadáctilo ,t'
sobrevMr. han comoarado sus asalto con el frenesí alimenta-rio de los rajapeces, un huracán de garras y picos que lo des-trozan todo. Se conocen manadas que han descendido sobrebestias tan grandes como Colosadones, remontando el r,.uelo
momentos después tras haber elegido los mejores bocados. Alser unos cazadores tan voraces no devoran totalmente a sus
presas sino que únicamente eligen los mejores bocados antes
oe Duscar una nueva presa.
Aunque les ha costado muchas pérdidas, los Eslizones hanaprendido que los Rajadáctilos eclosionados no pueden serentrenados. Incluso es complicado con los huevos robados yaque cuando rompe el huevo, la criatura ataca a Io primero queve. Si el Esiizón sobrevive hay una posibilidad de que la bestiase vincule con é1, aunque suele llevar mucho tiempo y cicatri-ces. Tras un año aproximadamente, si el Rajadáctilo todavíano se ha comido al Eslizón, le habrá aceptado como dueño.
Los Eslizones que sobreviven a este proceso son guerrerosavezados. Unavez montados sobre un Rajadáctilo se oh-idande las jabalinas y las cerbatanas va que Las bestias hambrientassobre las que montan no se mantienen a distancia del encmrgo.En su lugar se arman para el combat( cuerpo a !uerpo. eoLri-
pándose con yelmos ceremoniales, escudos v lanzas. Los Ca-becillas los lideran, luchando con una agresividad que palideceen comparación con la de sus monruras. Las af,ladas garras de
un Rajadáctilo pueden decapitar enemigos y su ataque furiosodeja un reg.uero de miembros y cabezas degolladas.
Aunque los Rajadáctilos son asesinos sin piedad que ansían de-vorar cualquier cosa que se mueva) hay un objetivo que prefie-ren sobre los demás, el sapo rechoncho de Lustria. El miembromás grande de los batracios es una bestia nociva, conocida pori-nvadir los acantilados donde viven los Rajadáctilos. Incluso unúnico sapo produce un olor casi inaguantable para las criaturasde sangre fría. Cuando se reúnen en gran número, überan su-ficiente gas de los pantanos para enloquecer a un Carnosauriohambriento. Por motivos desconocidos. la comida oreferida delos sapos rechonchos son los huevos de Rajadáctilo. Natural-mente, Ios Rajadáctilos buscan a estas bestias y las destruyen
allí donde las encuentran. Los Eslizones han aprendido que sicolocan un único sapo en una unidad enemiga, les será muchomás senci.llo dirigir la furia de sus Rajadácti1os.
i Jinete de Rajadáctilo
i Cabecilla
I Rajadáctilo
M TIAHP F R H I6 2 3 3 2 | 4
6 2 3 3 2 r +
230+323
AL15L)
23
TIPO DE TROPA: Caballería monstruosa.
REGLAS ESPECIALES:Caballería voladora, Furia asesina (solo Rajadáctilo),Golpe letal (solo Rajadáctilo), Miedo, Piel escamosa (6+),Poder de penetración (solo Rajadáctilo), Sangre fría.
Furia batracia. Antes de empezar la partida, pero despuésde que los Exploradores hayan desplegado, puedes colocarun marcador de sapo rechoncho de Lustria por cada unidadde Jinetes de Rajadácrilo de tu ejército. Puedes colocar unúnico marcador de sapo rechoncho en cualquier unidad ene-miga del tablero de juego. Este marcador permanece durantetoda la batalla.
Cuando el Rajadáctilo luche en combate cuerpo a cuerpocontra una unidad con un marcador de sapo rechoncho, suFuria asesina otorgará 1D3 + I Ataques adicionales en vez de1 (tira una vez por toda la unidad). Los Rajadáctilos repeti-rán todas las tiradas para Impactar fallidas.
ESTEGADONESLos Estegadones son enormes bestias que han habitado enlas junglas primordiales desde mucho antes de la llegadade los Ancestrales. Son criaturas gigantescas cuyas cabezas
están cubiertas con una cresta blindada de la que surgen unoscuernos macizos. Hay pocos depredadores que se atrevan a
enfrentarse a sus escamas cubiertas de hueso y pinchos.
Los Estegadones se alimentan de casi cualquier cosa con laque se crucen, devorando tanto la vegetación como la carne decualquier criatura que se interponga en su camino. Se necesita
una gran cantidad de comida para alimentar a semejante
bestia y crecen hasta ser tan grandes y pesadas que sus pisadas
pueden romper la piedra. Los Estegadones son territorialesy muy agresivos y cargan contra cualquier criatura que entre
en su hábitat aunque la mayor parte de criaturas se mantienenalejadas de los rebaños por miedo a ser pisoteadas o corneadas.
Incluso la jungla de Lustria es víctima de su enorme volumen;los árboles acaban destrozados y aplastados tras el paso de losEstegadones. Se dice que solo hay una bestia en Lustria que
pueda hacer que un Estegadón cambie su rumbo, y ese es el
colosal Lagarto Rugiente, aunque en caso de estar defendien-do su territorio en época de reproducción el Estegadón puedellegar a plantarle cara e incluso ahuyentarlo.
Los Flombres Lagarto han usado a los Estegadones como
bestias de carga desde hace mucho tiempo, en especial para
limpiar la densa jungla y arrastrar enormes bloques de piedrapara construir templos. tmbién se les usa paralanzar ataques
devastadores en época de guerra y añaden fierzaa las patrullasterrestres. Estas criaturas están criadas por equipos de Eslizo-nes que permanecen con ellos toda su vida y 1os Estegadones
son muy protectores con aquellos Eslizones a los que conocendesde su nacimiento. Se colocan grandes castillos sobre su lomoy los Eslizones disparan una tormenta dejabaünas envenenadas
desde el1os, así como enormes flechas disparadas mediante losgrandes arcos conocidos como la "Maldición de Sotek"
Al atacaq el Estegadón agacha su cabeza cornuday cargaalcombate. Gracias a su enorme masa y su paso firme, los Este-gadones pueden crear un devastador camino de destrucción.Aquellos enemigos que no quedan destrozados por el impactode su carga, lo harán gracias a su volumen 6 ¿ l6s ¿¡2nrrec de
su dotación.
ESTEGADONES PE LLEJODUROLos Estegadones de más edad poseen una piel aún más
resistente y son los más fuertes entre los suyos. A lo largo de
los años su temperamento se ha relajado y, puesto que vivenmás años que los Eslizones que van encima suyo, se han
acostumbado a tener cuidadores nuevos. Cada nuevo equipohonra a sus bestias y los Estegadones más antiguos son muyvenerados. Muchas dotaciones clavan placas de bronce yoro cubiertas con glifos en la piel de la bestia, más para darrelevancia al estatus de la misma que para proporcionarleprotección adicional. Támbién se suelen colocar máscaras
reforzadas sobre la cresta de la criatura así como brazaletes
ornamentales o puntas de metal en los cuernos. Los Estega-dones Pellejoduro suelen llevar terribles cerbatanas en sus
castillos. Cada una dispara una nube de dardos que hace
llove¡ una muerte envenenada sobre sus enemigos. Por eso
los Eslizones las llaman 'Aguijón de Sotek".
Lr,s Estegadones más reverenciados son los que tienen la.:'z: r' cl temperanento para transportar los arcaicos arte-,::,,. :c,nocidos conro Artilugios de 1os Dioses. Si en alguna
:..:-':: -'¡s Honrbres Largarto supieron cómo funciona-i.: ::: : :r:rgr,ros artefactos 1o olvidaron hace tiempo. Sin:: ::.::. . .:be n cómo activarlos y cuando los glifos se tocan
::-- :-:::, :,-:re.to. el artefacto vibra con energía arcana. Los-\:::,,"-: . i. i¡,. Dioses tienen poderes misteriosos que pue-j.:- :: :.-:: . l¡s Hombres Lagarto cercano,s o envlar rayos
--.: ::::: ::r1 ::L1S enemlgos. La Presencra de un aparato
.r..- -. ,.,-,. :,n¡ien puede alterar los Vientos de Ia Magia y,', -.:.: . .r -.: :c Lan.en hechizos en su presencia. Solo existen'*a-: r --- S .lr:ilueros que se protegen en criptas de templos..-- :-.i:i . -, se sa.an a la luz en escasas ocasiones. A menudo.i¡'.':r: - -::- noniLlra cle guerra para Chamanes Eslizones deqr::: i:::: :::-r:ia v se utilizan para anclar la línea de batalla.
E.l trr.:::r¡ ¡n utrüzar los Artilugios de los Dioses fue Tehen-haurn. ¿l P:r.tita de Sotek. En pleno Asedio de Quetza, Te-henha::r :riró a sus discípulos hacia iajungla. Volvieron tres
.lra. ic-puc- nLontando un grupo de Estegadones Pellejo-duro quc portaban -{rtilugios de los Dioses y usándolos para
destruir a 1os hombres rata. Desde entonces, los Artilugios de
los Dioses se han usado en momentos de gran necesidad ya
que cada uno de ellos es un instrumento deI poder de los An-cestrales 1'su pérdida pondría irremediablemente en neliorn
el Gran Plan de los Ancestraies.
Alcance Fuerza Re$as especiales _36 UM 5 Heridas múltiples (1D3),
Ataques envenenados
Alcance Fuerza Reglas especiales
Disparos múltiples (2D6),Ataques envenenados
Artilugio de los Dioses. El Artilugia tJe los Dio¡es es un arte-
facta arcanT a la vez que paderoso, obra de los Ancestra/es'
Un Artilugio de los Dioses confiere las siguientes reglas
especiales:
Alineación ardiente. Cuando el Artilugio se alinea' se libera
poder mágico que destraza al enemigo.
Hechizo vinculado innato (nivel de energía 3'). Alineación ar-
diente es un hechizo de daño directo que toma como objetivo
a cada unidad enemiga a 4D6 UM o menos. Cada objetivo
sufrirá 1D6 Impactos de Fuerza 4 con la regla especial Ata-ques flamígeros, que se distribuyen como si fueran disparos'
Configuración arcan . Si tienes uno o más Artilugios de los
Dioses en el campo de batalla al inicio de tu fase de Magia,elige uno de los ocho Saberes de la Magia del reglamento de
Warh,ammer. Hasta el inicio de tu siguiente fase de Magia,la dificultad de lanzamiento de todos los hechizos del Saber
elegrdo se reduci¡á en 1 (hasta un mínimo de 3).
Portento de protección. El Estegadón Pellejoduro y todas
las unrdades arnrgas a 6 Ulf o menos tienen una salvación
especial de 6 -.
lLer¡ ME)oRAS:I Cu".tto. puntiaEudos. L¡. lltl'actos f-'or ¡arga r'le Ia
I r-nirriatura colr esta meto¡a tit¡.Ler"L ia regle cspecial Heri'las, múltiples i1D3J,
Estampida imparable. I l¿ ltl:'li,-ur: \' r. c''r'rlL,: r',
: tiene Ia regla especial Carga der-astadora
;;flɿ
: LOs REBAÑOs ATRONADORF( ]''-- E,
Los Estegodones oagan por el continente de Lustria en rebañost
de tsmoño ooriable desde un grupo familior hasto enormes
migraciones de muchos miles. Algunos de esos grupos tienen
: colores y marcos distintioas como las de las óesfios o rayos que
dominon lo tierra agrietada del desierto de Huohuan o /os Esfe-
gadones con manchas oerdes que oiaen en elValle Guongee,
Sin em6orgo,la mayor parte de Estegodones tienen una u>lo-
ración que ooría entre los tonos azul-gris pólido y los aerdes,
morrones y rojos oioos. Ios Esfe gadones jóoenes pueden tener
tonos muy írillantes y oquellos con unos cuontos décodas o
menudo son moteados o tienen algún tipo de camuflaie. Cuando
esfos repfiles enoejecen, suelen perder esfosPofrones y se oueloen
más uniformes. Sin embargo, esto no siempre sucede, tol y como
muestran los patrones en formo de diamante que ezhi\en los
Estegadones de los Ciénagos de las Piroñas,íestias conocidas
que se sumergen en los canales mós profundos del pontono y se
esconden poro emóoscol o suspresos'
Los Estegodones más antiguos, deian sus rebaños y se morchan
por su propio cuenta. Estos rebeldes establecen su propio terri-
torio y reton a cualquiera de su especie que se atreoa o inaodirlo.
.Esfos cñoguesp ueden duran días y pueden aplonor grandes
áreas de seloo. En ocasiones oporecen morcas llamatiaos en los
crestos de estas bestias antiguas que muestron extemamente que
son los más poderosos de su rlPo.
4- -,* +&.,e*-.*..{*
Estegadón
Estegadón PellejoduroDotación de Eslizones
M TIAHP F R H
6 3 0 5 6 s
63066s- 2 3 3
AL46361-
TIPO DE TROPA: Monstruo.
REGLAS ESPECIALES: Impactos por carEa (1D6+1)'Inmune a la psicolo$a, Objetivo $rande, Piel escamosa(4+) (solo Estegadón), Piel escamosa (3+) (solo Estega-
dón Pellejoduro), Sangre fiía, Terror, Tozudo.
Castillo y dotación. fJn monstruo con esta regla especial
está montado por una Dotación de Eslizones. EI monstruo ysu dotación tienen sus propios atributos, pero se tratan comouna única miniatura. La miniatura siempre usa e1 atributo de
Movimiento del monstruo. Ei Estegadón y ia Dotación de
Eslizones usan sus propios atributos de Habilidad de Armas,
Fuerza, Iniciativa y Ataques cuando atacan. C^da uno puede
at^car a cualquier enemigo con el que la miniatura esté en
contacto Deana con peana con la miniatura La dotacrÓn usa
su p.opia Habilidad de Proyectiles cuando efectúa ataques de
disoaró. 'Todos los impactos contra la miniatura se resueh'en
,rando la Resistencia, Heridas y Salvación del mor"rstruo. Encombate cuerpo a cuerpo, las miniaturas enemigas colllParansu Habilidad de Armas con Ia del Estegadón cuando drenpara Impactar. Salvo por esto, una miniatura con e:ta^regld
éspecialie considera un Monstruo a cualquier otro efecto,
como se describe en el reglamento de Warhammer.
Tanto el Estegadón como el Estegadón Pellejoduro puedenser la montura monstruosa de un Jefe Eslizón o un ChamánEslizón oue reemplazará a un Eslizón de la Dotación. Eneste casoflos ataques de disparo impactarán al monstruo con
un resultado de L-4 en 1D6 y al personaje con un resultadode 5-6. Si el personaje muere, no hace falta tirar en la Táblade Reacciones de Monstruos.
EOUIPO:Arco g,iEante. La Dotación de Es/izones disparafiec/tas enzrlnes
desde an arca gigante montado en el castil/0.
En vez de disparar otras armas de proyectil en la fase de Dis-paro, un miembro de la Dotación puede disparar ei arco gigan-te. Es un ianzavirotes con el siguiente perfil. El arco gigante
puede disparar si el Estegadón se mueve (pero no si marcha).
No hay posibilidad de saivación por armadura contra las FIe-ridas infligidas por el arco gigante. Si el arco gigante obtieneun resultado de 6 para Impacta¡ solo la primera miniaturaimpactada resultará herida automáticamente. Si esa miniaturamuere, tira para Flerir ia siguiente de forma habitual.
Cerbatana Eigante. Ha1, du eil,znnes cerbatanas f.jadas alcastilk del Estegadón Pellejadura.
En vez de disparar otras armas de proyectil en la fase de Dis-paro, hasta doi miembros de la Dotación pueden disparar cada
uno una cerbatana gigante
t8 UM
GRUPO DE CAZADORES SALAMANDRALas Salamandras son criaturas gigantescas y depredadorasque acechan en los pantanos y estuarios de lasjunglas de Lus-tria. Se mueven rápidamente a través de tierra y agua graclasa cuatro patas musculosas y una cola poderosa. Son cazadoresvoraces y su método favorito para capturar presas es acercarse
rápidamente moviéndose bajo el sotobosque o sumergidasbajo el agua. Unavez están cerca, lanzan:un esputo de líquidocorrosivo, una substancia tan volátil que se inflama al con-tacto con el aire. Esta substancia se engancha a las víctimas,quemándolas vivas, mientras inicia los procesos digestivos. Elcuello de la criatura se mueve proporcionando un mecanismode enfriamiento que hace que la criatura de sangre fría nomuera debido al calor que genera su propio cuerpo.
Es diffcil capturar y entrenar una Salamandra pero los Batido-res Es]izones lo consiguen. Llsan lanzas con los cantos afiladospara sifuar a la Salamandra en posición y luego las provocanhasta que están 1o suficientemente enfadadas como para escupirllamas. Aunque a veces los arlesanos Eslizones las usan en loshornos de fuego, su principal uso es en la guerra. Gobernar a
una bestia tan violenta como una Salamandra es una tarea peli-grosa y muchos Batidores Eslizones han muerto o han acabadocubiertos de llamas durante ei ejercicio de sus funciones.
En el campo de batalla, los Grupos de cazadores Salamandrasuelen cubrir los flancos del ejército. Los Batidores Eslizonesintentan mover sus bestias a una buena posición de fuego,unatarea complicada porque las Salamandras siempre desean
cargar en línea recta hacia el combate. Si los Batidores las
sitúan correctamente, pueden obligar a las Salamandras a
escupir sus llamas sobre el enemigo para luego dejar que lacriatura acabe el trabajo con sus dientes y garras.
Los Esiizones han aprendido que las Salamandras sonespecialmente efectivas quemando enemigos en sus fordfica-ciones. El líquido ardiente se cuela por las troneras y quemaa cualquiera que encuentre en su interior. De esa forma se
destrul's¡e¡ las empalizadas de madera de ias colonias Norsey se eliminó a los defensores del Arca Negra, Marea Oscura.
i Salamandra
I Batidot Eslizón
TIPO DETROPA: Bestia monstruosa.
REGLAS ESPECIALES : Anfibio, Hostigadores, Miedo,Piel escamosa (5+), Sangre fría.
Escupir fuego. Escupir fuego es un ataque de disparo ytodas las Salamandras del grupo deben disparar al mrsmoobjetivo. [Jsa las mismas reglas de unlanzallamas, pero conel perfii y reglas siguientes.
Una Salamandra puede Escupir fuego si mueve, pero no simarcha. Si el resultado del dado de artillería es Problemas, nose efectuarán disparos y se retirarán 1D3 Batidores EslizonesDoreue la Salamandra se los come.
FRHIAL543+2+32t+1J
TIA HP
3323
M6
ó
Alcance Ftuerza Reglas especiales
na I Ataquesflamígeros,Disparo lento
Grupo de cazadores. Una unidad con esta regla especial
i:--:.ur e ,-ina can¡idad de Bestias monst.ruosas y sus cuidadores.,\::r_u¿ .on Bestias monstruosas,v no Monstruos, siguen las
:..,.. ie.:ntas para \lonstruos y cuidadores, ta1 y como se
:..:::i¡n er el reglarnento de Warhamm¿r. Si la unidad nece-:.:= : r.i: :ht¡r.rco. de Reacciones de Monstruos, el resultado:: ,: ;:i- a i:odas las Bestias monstruosas que queden. Los:::>( :r:iis ro se pueden unir a unidades con esta regla especial.
LA BATALLA DE MAREA OsCURA
El ejército incursor de Elfos Oscu¡os o óo¡do de (aMa;.ct
Osctra, una fomoso Arco Negro de la floto de Noggaroth, fuesotprendida en el Comino Negro por un ejército de Hombres Lo-gortos. El 6arco del tomoño de una ciudod fue oarado mediante
hechizos y los Eslizones, Krozigores y Grupos de Cozsdo¡esSalomondros treparon o 6ordo desde el ogua. Aunque las
torres del barco se defendieron, /os espufos en llamas de las
Solomandras las silencioron rápidomente, ezcepto por los gritosde aquellos que ordíon. No sobreoioió ni un solo Elfo Oscuro
y el enorme cosco permanece como un recuerdo esquelético deldestino de oquellos que se atreDen o entror en Lustfio.
GRUPO DE CAZADORES RAZORDONLos Razordones espinosos están cubiertos de gran cantidadde púas, pinchos endurecidos hechos de hueso que surgende su cuerpo. Este blindaje corporal sirve como protecciónpara disuadir a casi todos 1os depredadores, e incluso los más
peiigrosos entre eilos se 1o pensarán dos veces antes de atacar
al Razordón. Las púas no son solo disuasivas, ya que se tratade un arma ofensiva letal. El Razordón puede lanzar sus púas
mediante poderosos espasmos musculares, disparándolas en
una lluvia mortal.
Se suele encontrar a los Razordones en regiones pantanosas o
ensenadas y hay un gran número de ellos concentrados en la
Cuenca del Amaxón. Allí, en los remansos llenos de maleza,
se pueden encontrar sus presas favoritas. Los Razordones se
alimentan de cualquiera de los enormes insectos alados que
plagan las zonas pantanosas en nubes zumbantes tan densas que
bloquean el sol. A1 carecer de alas es dificil cazar unas presas tan
esquivas, pero el Razordón ha desarrollado su propio método.
En primer lugar se aproima lentamente, agachándose y avan-zando entre 1os juncos o sumergiéndose en el agua de formaque solo sobresalgan sus ojos y orificios nasales entre las algas
flotantes y las Íétidas aguas pantanosas. Cuando está dentrodel alcance de un buen grupo de insectos, el Razordón dispararáfagas de púas al aire, esperando empalar y derribar a sus pre-sas. Incluso si solo las roza es suficiente para acercarlas al suelo,
donde las largas garras y los dientes afilados del Razordón son
más que suficiente como para acabar con cualquier insecto sinimpoftar su tamaño. Aunque devoran cuaiquier tipo de insectos,
los Razordones consideran una auténtica delicia las estegavispas
del tamaño de caballos o los moscasables chupasangres.
Los Eslizones capturan y entrenan Razordones de formasimilar a como 1o hacen con las Salamandras aunoue las
bestias espinosas no tienen usos domésticos y solose utlhzanen patrullas o durante Ia guerra. Incitar a estas criaturas a
disparar sus dardos es sencillo aunque peligroso: el BatidorE,slizón pincha al Razordón con su lanza y busca cobertura.Los Razordones son criaturas rencorosas y no es extraño quese dispare alguna púa ocasional en dirección a sus cuidadoresen vez de hacia los objetivos.
Los Flombres Lagarfo usan a los Razordones como piezas deartillería vivas, guiándolos hacia las líneas de batalla enemigasy disparando una lluvia de púas hacia el adversario. Un únicodardo puede ser mortal y es disparado con suficiente fuerzacomo para atravesar un escudo o abrir un agujero limpio a
través del cuerpo de un hombre. Sin embargo, incluso si unacriatura impactada por una espina de Razordón sobrevive,sigue estando en peligro ya que cada una de ellas tiene peque-ñas púas que garantizan que al extraerla inflija aún más dañor¡ ne.didr de qanoreJ r-'__"'. "' "_'_ó.''
Si un enemigo está tan loco como para cargar contra un Ra-zordón, éste ha desarrollado una terrible reacción devastado-ra, doblando su pellejo paralanzar una andanada formidable.Aquellos atacantes con suficiente suerte como para sobreviviral muro de oúas disoaradas contra ellos se encontrarán frentea frente con el Razordón. Durante la Batalla por la TáblillaPerdida en Lacoussaint, los Grupos de cazadores Razordónfueron agrupados en una gran formación v detuvieron enseco a un grupo de Caballeros Bretonianos a la carga a losque masacraron hasta el último hombre.
ffin$ñf-*;i*;fi-T;Tn*iRazordón 6 3 3 5 4 3 4 2 +
!BatidorEslizón 6 2 3 3 2 | 4 | 5
TIPO DETROPA: Bestia monstruosa.
REGLAS ESPECIALES: Anfibio, Grupo de cazadores(ver pág. 46), Hostigadores, Miedo, Piel escamosa (5+),Sangre fría.
Defensa instintiva. Si recibe una carga, un Grupo de caza-dores Razordón deberá Aguantar 1'disparar si puede hacerlo.
Sin embargo, cuando se calcula la cantidad de disparos efec-tuados, cada Razordón podrá repetir el dado de artillería.
Lanzar píras.Lanzar púas es un ataque de disparo y todoslos Razordones del grupo deben disparar ai mismo objetivo.Este ataque usa las misma reglas que un cañón disparandometralla, pero con el perfil v ias diferencias siguientes:
Un Razordón puede Lanzar púas si mueve, pero no si
marcha. Si el resultado dei dado de artillería es Problemas, no
se efectuarán disparos y se retirarán 1D3 Batidores Eslizonesporque el Razordón se los come.
Alcance Fwerza Reglas especiales
18UM + Disparo rápido
BASTIODONESEste gigantesco cuadrúpedo conocido por los Eslizones como
Bastiodón es, tal vez, la mayor bestia blindada de Lustria.Es una fortaleza andante, un bastión vivo cubierto de piel
dura como la piedra y una armadura natural de placas de
una substancia parecida al hierro tan densa que puede llegar
a frustrar el mordisco de un Carnosaurio. Incluso los golpes
que puedan romper las placas exteriores no podrán penetrar
profundamente gracias a las capas alternativas de pellejo
grueso y escamas adicionales.
En combate, los Bastiodones intentan pisotear a las criaturas
inferiores con sus enormes patas, hundiendo sus cuerpos en
el suelo. Aunque su enorme volumen no le permite hacer un
impacto atronador como el de un Estegadón, el Bastiodón
sigue siendo un combatiente formidabie. Su pico de halcón es
caoaz de nartir de un mordisco un árbol bola-bola en dos. Sin
embargo,-la mejor arma de1 Bastiodón está al final de su larga
y musculosa co1a, una bola enorme de hueso cubierto con pla-
cas blindadas. Esta protuberancia similar avna maza se puede
blandir con una inercia devastadora que puede destrozar gra-
nito o pulverizar a los oponentes dejando únicamente cráteres
sangrientos que marquen el lugar donde estaban. Incluso las
criaturas más grandes respetan este arma demoledora.
Hay pocos depredadores de Lustria que se atrevan a atacar
a un Bastiodón debido a su irhpenetrable armadura. Sin
embargo, esta protección formidable tiene un coste, ya que el
Bastiodón es una criatura torpe 1' pesada, ralentizada por su
propio peso. La mayor amenaza para un Bastiodón no vlene
de los carnír'oros gargantuescos sino de las arenas movedizas
y el lodo cenagoso que se puede encontrar por toda lajungla.Incluso en tierra firme, las pisadas de la criatura dejan grue-sas marcas )'si vagabundea demasiado por una zona panta-
nosa le será fácil quedar atrapada. De esa forma es como los
E,slizones atrapan a los Bastiodones, usando su astucia para
subl'ugar y, luego, entrenar a las bestias.
Cuando van a la guerra, los Bastiodones portan algunas de
las armas más atesoradas de las ciudades templo. Su enorme
tamaño y sus pellejos blindados les permiten cargar artefactos
que otras bestias, incluso los reverenciados Estegadones, re-
chazan flrmemente. Estos objetos reverenciados v sagrados se
montan sobre la espalda de la bestia de forma que se puedan
activar para castigar a cualquiera que se atreva a poner el pie
en el ¡uelo sagrado de Lustria.
Por ejemplo, el Arca de Sotek o Arca de dos cabezas, es unartefacto que se usó por primera vez en las Guerras Skavet"rs
por orden del propio Tehenhauin. Es un artefacto sagrado
de piedra que se montó sobre ia espalda de un Bastiodón. Enapariencia, es un cuenco de piedra grabado con símbolos de
veneración a Sotek. Cuando ei Bastiodón se encara hacia sus
enemigos, los Eslizones de la dotación activan los glifos 1; 1o
que es más importante, rastrillan las brasas. De 1os confrnes
sagrados del Arca surge un suministro inacal¡able de serpien-
tes bendecidas por Sotek (o al menos enfadadas debido al
i5É
"-"
calor) que atacanal enemigo más cercano. Aunque algunasbestias ponen trabas comprensibles a la multitud de serpien-tes, ios carbones al rojo r.ivo son Io que causa que la mayorparte de ellas rechacen cargar con este artefacto sagrado. Pero
el grosor del blindaje del Bastiodón hace que no noten los
fuegos ardientes de su lomo.
Como muchos aparatos de los Hombres Lagartos, este Arcaparece sencilla pero su magia tiene dos funciones. En primerIuga¡ gracias a las bendiciones de Sotek, los enjambres de
serpientes atacan a aquellos cercanos pero, milagrosamentesolo atacan a 1os enemigos de los Hombres Lagarto. Porotro 1ado, aunque pocos enemigos viven lo suiiciente comopara darse cuenta) el Arca nunca agota las serpientes. Ya sea
porque las invoca de los alrededores o las crea mediante lamagia, 1as serpientes siguen apareciendo como agua de unafuente. Tántas víboras, áspides v serpientes de todo trpo se
arremolinan cerca del Arca que esos enjambres de reptilesdiminutos acompañan al ejército de Flombres Lagarto y se
nacen caoa vez mayores.
Cuando se le necesita, el inexplicable artefacto conocidocomo Artilugio Solar se saca de su cámara segura en las
profundidades de un templo pirámide y se coloca sobre el ca-parazón de un Bastiodón. Los Chamanes Eslizones declaranque el Bastiodón está favorecido por Chotec, el Señor del Sol,
,v que solo esa criatura es merecedora de llevar el ArtilugioSolar. Si esto es cierto o si el Bastiodón es la única criatura delajungla capaz de cargar ese artilugio, no se sabe. Cuandose activa, la máquina arcana irradia rayos vigorizadores queincitan a las criaturas reptilianas cercanas a nuevas cotas
de acción,v violencia. Cuando los Eslizones de la dotaciónentonan las bendiciones correctas a Chotec, el Artilugio SolarIanza un rayo de calor intenso que quema a los enemigoscomo si se tratara de ravos de soi condensados.
.. é- -**,,&...!*&!--s?,,.*M :$e
NI TIAHP F R H I A L
't30'1-5+136233 41
TIPO DE TROPA: Monstruo.
REGLAS ESPECIALES.Castillo y dotación (ver pág. 'f5), Objetivo Érande, Pielescarnosa (2+), Sangre fría, Siempre ataca último (solo
Bastiodón), Terror.
Defensa impenetrable. A efectos de calcular los modifica-dores al resultado de combate, un Bastiodón cuenta como sl
no tuviera flancos ni retaguardia.
Mazazo atronador. En 1as tiradas para Impactar, uno delos Ataques del Bastiodón será un Mazazo atronador (usa
un dado de un color diferente). Este Atacue se resueh-e conFuerza 1 0 y recibe un bonifrcador de * 1 para Impactarcontra miniaturas en la retaguardia de la criatura.
EOUIPO:Arca de Sotek. Al final de cada turno amigo, elige a unaunidad de Enjambres de laJungla a 6 UM o menos de cada
Bastiodón con un Arca de Sotek y tira 1D6. Con un resultadode 4* añade una peana a la unidad de Enjambres de laJungla.Esto puede aumentar el tamaño de la unidad de Enjambres dela Jungla por encima de su tamaño inicial. Si no se puede situarIa peana (porque no hay espacio o porque no tienes suficientesminiaturas), se pierde. Además, el Arca de Sotek tiene unataque de disparo especiai con el siguiente perfil y regias:
Alcance Fterza Reglas especialesLD6 UM 2 Ver debajo
El Arca de Sotek se puede activar en cualquier fase de Dispa-ro amiga, incluso si el Bastiodón ha marchado, cargado o está
trabado en combate cuerpo a cuerpo. Cuando se activa, todaslas unidades enemigas a 1D6 UN4 o menos recibirán rnme-diatamente 2D6 Impactos de Fuerza 2, distribuidos como sirueran trlsparos.
Artilugio solar. Todas las unidades amigas con la reglaespecial Sangre fría a 6 LIM o menos de uno o más Bastio-dones con un Artilusio Solar obtendrán * 1 a la Iniciativa.Además, un Artilugio Solar contiene el hechizo vinculadoinnafo, Rata de Chol¿L:.
Rayo de Chotec. Esle rat'o cegador puede derrctir /a carne 1hater que /as criaÍuras u^i-,:as drddtt en l/amas; para /os HatnbresLagartos es una prueúa infalib/e delJar:r.,r de C/totec.
Hechizo vinculado innato (nivel de energía 3'). Ray de Cltatec
es un proyectil mágico con un alcance de 24 UNI. Si se
lanza con exito, tira 1D6 y consulta la siguiente tabla paradeterminar laFuerza y el número de Impactos (así comootros efectos) causados por este hechizo. Todos los impactoscausados por un Ra1,a de Chotec son Ataques flamígeros.
1D6 Número de Impactos
1 1D3 Impactos de Fuerza 3.
2-3 1D6 Impactos de Fuerza'1.
4-S 2D6 Impactos de Fuerza 5.
i: 6 2D6lmpactos de Fuerza 6. Adernás, el olrjetivo sufre
un penalizador de -1 a su Habilidad de Armas y Ha-bilidad de Prolectiles (hasta un rúnimo de 1) hasta el
imcio de la siguiente lrase de )Iagia del Bastiodón.
w' cHorEc. sEñoR DEL soLEl Ancestral conocido como Chotec es el Señor del Sol y
Eslizones y Sourios le aeneran como el portodor del calor y Ia
energío. Se dice entre sus seguidores mós feroientes que oquellos
faoorecidos por sus íendiciones reci\en mucho oigor. Las moyores
ciudades templo tienen grandes pirómides dedicadas a Chotec,
codo una situodo y alineado pora oprooechar el poder del sol. EImayor de estos templos reside en Hezootl, la Ciudad del Sol, y no
es una coincidencia que su gobernonte, el Cocique Mazdamundi,
seo el Slann mós octioo de todos, y un aengodor incansable en su
persecución implacable del Gron PIon de los Ancestrales.
*"ry*I
Bastiodón
Dotación de Eslizones
CARNOSAURIOSLasjunglas de Lustria están llenas con una cacofonía desonidos que se convierten en un silencio de muerte cuando elrugir del Carnosaurio rerrerbera entre sus árboles. Ni siquierala densa maieza puede ahogar el rugido que se oye a muchasmillas. Es un sonido que provoca escalofríos de miedo inclu-so a través de los seres más gigantcscos, forque significa unacosa: el Carnosaurio está al acecho.
Los Carnosaurios sorr depredadores enornles clue acechanen la oscuridad cle las junglas prirnordiales, los cazadoresdehnitivos de Lu.rtria. Son seres fornidos, con patas largas ymusculosas l una cola pesada que usan para equilibrarse. Alcaptar la presa rnediante el olfato o algútr leve movimiento, elCarnosaurio se irnpr.rlsa mor.iéndose a grandes zancadas conuna r-elocidad sorprendente para una bestia tan grande. Susext¡ernidades anteriores con garras afrladas son ideales paraagarrar a la ¡rresa, permitiendo que el Carnosaurio utilice suataque nás destructivo: sus enormes mandíbulas con dientesen forma de dagas. Su mordisco puede arrancar enormes tro-zos de carne de sus presas y, retorciendo su cuello serpentino,puede partirla en dos. Al probar la sangre) el Carnosaunoes aún más letal, ya que entra en un estado de furia salvaje,mordiendo y destrozando lo que tenga cerca, en ocasionesabriéndose un camino de sanere a trar'és de manadas enterassin detenerse.
En las tierras llenas de peligros del continente perdido, hayalgunas bestias más grandes que e1 Carnosaurio pero ninguna
de ellas es un depredador tan agresivo o dominante. Ningu-na criatura, grande o pequeña, está a salvo de su ataque. E1Carnosaurio no se deja intimidar por los pellejos duros o lasplacas óseas más duras v es uno de los pocos depredadoresnaturales del poderoso Estegadón. Las espinas protectoras,los venenos letaies o los grandes colmillos afilados no ieimportan. L-ln combate entre las bestias más grandes de lajungla es un espectáculo titánico, una batalla que a menudodeja al ganador herido de gravedad. Casi siempre, la bestiaque se alza sacudiéndose la sangre y rugiendo su triunfo en elcírculo de árboles y maleza destrozada es el Carnosaurio.
Los Hombres Lagarto buscan ansiosamente huevos de Car-nosaurio e incontables Eslizones se desiizan enre la iunglalara cncontrarlos. E¡ una rarea peligrora r mucho. É.tlio-nes mueren aplastados o devorados, pero los huevos son untesoro muy valorado. L,n contadas ocasiones, los Eslizonesconsiguen uno de esos preciosos huevos 1.1o ller.an a las ciu-dades templo para que sean incubados. Allí, los huevos soncuidados con todo cariño por los Eslizones que alimentan a lacría aunque ésta sea considerablemente más grande que ellos.Incluso los recién nacidos son capaces de partir a un Eslizónen dos y pocos entrenadores sobm-ir-en lo suhciente comopara ver el fruto de su labor. Finalmente, el Carnosau¡io es
entrenado para que acepte un jinete que le guíe.
El Carnosaurio es capaz de vadear a través de ias líneas debatalla enemiga con un Saurio Viejaestirpe en su espalda. Unabestia colosal que puede destrozar el ánimo de un ejército enun sangriento momento. Se requiere mucha Íüerza v habilidadpara mantener bajo control a una bestia tan salvaje. Sin em-bargo, incluso esa apariencia de control se pierde en el corazónde la batalla en el mismo momento en que e1 Carnosaurioprueba la sangre. Cuando le invade el ansia de sangre, elCarnosaurio revierte a sus instintos más básicos v se convierteen el depredador definitivo de una tierra mortal, cargando ydcr ' 'ranJo a cualquier rriatura que tenga a la vi:ta.
Carnosaurio
1 ¿ -.-..- &+...-..*+,,..--.----
N,T FIAHP F R H I A L730755245
TIPO DE TROPA: \lonstruo.
REGLAS ESPECIALES: Heridas múltiples (1D3),Objeth-o irande, Piel escamosa (4+), Sangre fría, Terror.
Furia de la sangre. En cuanto el Carnosaurio (no su jinete)hala indi-eido una Herida no salvada, quedará sujeto inme-diatamenfe a Furia asesina v no la perderá nunca.
MEfORAS:
Rugido sangriento. Las unidades enemigas deben tirarrLn 1D6 adicional y descaftar el resultado rnás bajo en loschec¡r-reos de Liclerazgo para resolver eféctos de \Iiedo oT.rr r' . ¿.r-n,lo' Iror e'la hcrtia.
Saltador. LIna nriniatura con esta mejora tiene lae spt cial Zancada yeloz.
, KROQ-GARUltimo Defensor de Xhotl
Kroq-Gar es un viejo guerrero Saurio, el último guerrero de
la ciudad templo de Xhotl que ahora está en ruinas. El deso-
ve de Kroq-Gar produjo una serie de otros Saurios marcados
por la grandeza. Eran guerreros insuperables en combate porIos de su clase y cada uno poseía un dominio innato sobre las
bestias nativas de la jungla. El nacimiento de Kroq-Gar co-incidió con una de las camadas que produjo los Carnosaurros
más poderosos y reclamó para sí al más salvaje de estos seres.
Kroq-Gar solo llevaba sin'iendo en su ciudad templo duranteunos pocos siglos cuando sucedió la Gran Catástrofe. AunqueKroq-Gar y sus hermanos lucharon muchas batallas épicas ydestrozaron ejércitos completos de Demonios, la batalla sin
fin hizo que los defensores tuvieran que buscar refugio en
la ciudad templo de Xhotl. Allí, las barreras mágicas de los
Magos Sacerdote les protegieron durante un tiempo, perofinalmente cedieron. Aprovechando la fuente de energía des-
controlada, los Demonios se manifestaron en el interior de la
ciudad templo antes de que Kroq-Gar pudiera ir en su a1-uda.
Y así se abatió el poder del Caos sobre Xhotl.
Aunque su ciudad templo estaba en ruinas, Kroq-Gar y el
ejército de superviüentes lucharon para escapar, impulsadospor su propia rabia y las últimas bendiciones de su N4ago
Sacerdote. En su camino a la libertad devolvieron a muchosDemonios al abismo. Durante muchos siblos después, Kroq-
Gar siguió combatiendo en la jungla acompañado por los
restos del ejército de Xhotl. En el momento en que los Elfosrealizaron su Gran Ritual, solo Kroq-Gar y su viejo Carno-
saurio Grvmloq estaban vivos.
No fue otro que el gran Cacique Mazdamundi, el MagoSacerdote Slann de F{exoatl, quien convocó a Kroq-Gar a
su ciudad tempLo v io eligió para liderar los ejércitos Saurios
que seguíarr en pie. Mazdamundi regaló un antiguo artefactoconocido como la ]{ano de los Dioses a Kroq-Gar, con el
que podría abrasar la carne de sus enemigos. Desde entonces
Nllazdamundi ha asignado a Kroq-Gar la sagrada tarea de
exterminar a arluellas criaturas que no forman parte del GranPlan de los -\r-rcest¡ales. A lo largo de su existencia Kroq-Garha lucirado en muchas guerras) liderando los ejércitos de
Heroatl o r,rniéndose a otros para andarlos en combate. Nohal contrnente e n el que rio irar a combatido, pero la batalla
aúrr no ha terminado para eL últin-ro detenso¡ de Xhotl.
: Kroq-GarI Grymloq (Carnosaurio)
a 4 --,_ á_ ,..-.e4&-.-
}I TL{HP F R H I A L+ 6 0 i 5 3 3 5 8
730755255
TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje especial). Kroq-Garva a la batalla sobre su Carnosaurio Grymloq (Monstruo).
REGLAS ESPECIALES (Kroq-Gar):Depredador, Piel escamosa (4+), San$re fría.
Desove sagrado de Xhotl. Mientras Kroq-Gar siga vivo, él
y su montura tienen una salvación especial de 5 *.
REGLAS ESPECIALES (Grymloq):Heridas múltiples (1D3), Objetivo grande,Piel escamosa (4+), Sangre fría, Teror, Zancadaveloz.
Vínculo de la bestia. Si Kroq-Gar muere, Gr1'mloq supera-
rá automáticamente su chequeo de Reacciones de Monstruosl quedará sujeto inmediatamente a Furia asesina. Gn'nlloqnunca perderá su Funa aseslna.
oBJETOS VÁGICOS,llano de los Dioses. Ki tq-G¿i' ?il¿d. .t'¿ar ltna bola de luz en
/a pa/na ,/. -,t' ¡lt,t,¡,t qitt ¡tittrlt Jli'tgtr hacia src enemigos.
Objeto hechiza¡io. Hecl.rizo vinculado (nivel de energía 3).La Nlano de lo. Diose. contiene el hechizo Mirada ardiente
de Shem (r-er Saber de la Luz).
Lanza de Tlan-rla. Se dice que eJ ancestral Tlanxla portaba
esle arma tnienlrds cruzaba /os cie/os en sil carro /tasta el cambale.
Zumba con energía anÍigua 1 aquellos im.pactaclos por ella se ven
sobrecogtdos por sus ttisiones de perdición que rninan su voluntarl.
Arma mágica. Cada Herida no salvada causada porlaLanzade Tlanxla cuenta como 2 Heridas no salvadas a 1a hora de
determinar el resultado del combate. Si Kroq-gar va sobre
Grymioq, IaLanza de Tlanxla le otorgará -t I alaFterza en
el turno en e1 que cargue.
CACIQUE KROAKLibertador de kza
Se dice que el Venerable Cacique Kroak fue el primer MagoSacerdote Slann nacido a partir de un desove, el más antiguode la Primera Generación. El misterioso Ancestral Gpok Ie
enseñó cómo utilizar ios Vientos de la Magia y el sereno Poteccompartió con él los secretos necesarios para desenredar eltiempo. Está escrito que el Cacique Kroak y su séquito fueronIos que enseña ron a utilizar la magia a los antecesores de losElfos. Kroak ha sido testigo de esto y mucho más, y se dice queestá destinado a perdudar hasta que llegue el fin del mundo.
El Cacique Kroak hizo el mayor de los sacrificios durantela Gran Catástrole pero su espíritu indomable no conocela derrota y se convirtió en el primer Sacerdote reliquia.Ahora, tras su enigmática máscara mortuoria de oro nopuede comunicarse) pero su forma espiritual puede seguirinteractuando con ei mundo material. Todavía reside alsúnvestigio de poder en é1, un eco distante de su antigua glória,io suficientemente poderoso como para lanzarla destrucciónsobre sus enemigos. Cuando le necesitan, transportan susrestos arrugados y consumidos desde Itzay, de esa forma, haguiado a los Flombres Lagarto en muchas victorias.
...".*,***-."&M II.4, HP F
+113
TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje especial).
MAGIA: El Cacique Kroak es un Hechicero de nivel ,1. Sinembargo solo conoce un hechizo, La liberación de ltza. Si estehechizo se pierde, oivida, intercambia o roba de alguna ma-nera, el Cacique Kroak 1o recordará inmediatamente y, sr esaplicable, el Flechicero que 1o haya intercambiado o robado1o olvidará inmediatamente.
LA LIBERACIÓN DE ITZA Dificultad l0+
ffi*nw*'^, L aclOue l\roaKRH I A L56119
Se trata del últitno hecltizo que Lord Kroak estaba lonzanda ene/ mamento de su muerte. Este hec/tizo crazó e/ campo de bata//a1 eliminó a la Jtarda demoniaca que estaba atacando la PrimeraCiudad con una ex?llsión de energía que sacudió el planeÍa. Lct queemana del cuerpo mom,if.cado ltoy en día no son sino los débiles ecos
de aquella Íadopoderosa invocación de poder
La liberación de ltza es un hechizo de daño directo oue romacomo objetivo a todas las unidades enemigas a 12 UM omenos. Cada objetivo sufrirá 2D6 Impacós de Fuerza 4. Siun objetivo tiene la regla especial Demonio, No muerto o Nomuertos de Nehekhara sufrirá 3D6 Impactos en su lugar. ElCacique Kroak puede ampliar el alcance de este hechizo hasta18 UM. En ese caso la dificultad de lanzamiento aumenraa 18 *. Alternativamente, el Cacique Kroak puede elegirampliar e1 alcance del hechizo a 21 IJl/r, etr cuyo casoladificultad de lanzamienro aumenrará a 24+.
REGLAS ESPECIALES: lndesmoral izable, Inflamable,Miedo, Palanquín del Mago Sacerdore (ver pág. 31),Sangre fría.
Desove de Primera Generación. El Cacique Kroak puedelanzar La liberución ¿le ltza tantas veces por turno como lepermrta \u rcser\-a de dados de energía. Además, si el CaciqueKroak Lanza un hechizo conf.rterza irresistible, tira 1D6. Conun resultado de 2 * no tira en la tabla de Disfunciones máq:icasde fbrma normal, sino que sufrirá un Impacto de Fuerza 6 yperderá inn'rediatamente 1D6 dados de energía de la reserva.Con u¡L resultado de 1, el Cacique Kroak tira en la tabla deDisfunciones mágicas del modo habitual. En cualquier caso, siel irechizo se ha lanzado a través de un Vasallo arcano tver náq,16 t. el Vasallo arcano tarnbién sufrirá un i-p".t" J" n".rá?
El espíritu del Cacique Kroak. El nivel de Hechicero delCacique Kroak nunca se puede reducir a menos de l.
Guardianes eternos. Si el Cacique Kroak se une a unaunidad dc la Guardia del Templo, todas las miniaturas de launidad combinada tendrán la iegla especial Indesmoralizable.
Supremo escudo de los Ancestrales. El Cacique Kroaktiene una salr-ación especial de 3 *.
OBIETOS rvlÁClCos,Iláscara mornroria de oro. La máscara mortuoria dora.da de/Catiqle Ki"dk pntege su vnerable cabeza. La caracÍerística másÍ¿¡'r,'¡'íh¡d i¿ /¿ tnáscara es /a miradaf,ja de sus ojos con incrustacionesdt geno: blarcas t amarillas, que rryreseiltan los'i.mperntrbaúles ojos
del Cc;lqrc K¡nak miranda ltacia la etemidad 1v,igilando a su gente.
Tálismán. Todos los ataques de disparo o combate cuerpo a
cuerpo contra el Cacique Kroak, o contra cualquier unidad a laque se haya unido, sufrirán un - 1 en las tiradas para Impactar.
CACIQUE MAZDAMUNDISeñor de la Ciudad del Sol
El Cacique Mazdamundi es el más antiguo y poderoso detodos los Magos Sacerdotes Slann vivos. Fue instruido porel propio Cacique Kroak. Mazdamundi posee una mente sinpaq incomprensibie para los demás, y es obstinado en susdecisiones unayez ias ha tomado. Aunque hizo muchas inte-rrupciones de sus contemplaciones pensativas, al final el granMazdamundi se ha desperezado, sacudiéndose el letargo queha afectado a muchos de su clase. En los últimos sislos se
ha convertido en el Slann más proactivo de todos. Crrandoestá irritado, el Señor de la Ciudad del Sol hace levitar sutrono palanquín sobre el Estegadón más grande que puedaencontrar. La bestia actual. un esnecimen colosal llamadoZlaaqha:ervido a Mazdamundi durante al menos quinien-tos años. LIna vez en su montura, Mazdamundi marchará a
la cabeza de los ejércitos de Hexoatl. Con un giro de muñeca,Mazdamundi ha destrozado ciudades y maldecido ejércitos.Su Cran Propo:ito no le ¡ermite tener piedad.
El Cacique Mazdamundi ha estudiado las tablillas perdidasmás que ningún otro Mago Sacerdote, incluso aquellas halladasrecientemente. Su epifanía es que los Flombres Lagarto hanfallado a la hora de cumplir el primero de los decretos de los An-cestrales: la exterminación de aquellas lazas qüe no forman partedel Gran Plan. Mazdamundi cree cue no tiene sentido intentaradiünar los siguientes pasos del Gran Plan antes de acabar laprimera parte, ya que eso tolo creana nue\ os (rrores.
i Cacique MazdamundiZlaaq r Estegadón PeLlejodr-Lro r
TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje especial). ElCacique Mazdamundi va a la batalla sobre su EstegadónPellej oduro Zlaaq (Monstruo).
MAGIA: El Cacique Mazdamundi es un Hechicero denivel ,l que conoce los hechizos del Saber de la Alta )lagLa(ver pág. 60) o de uno de los ocho Saberes de ia \lagia delreglamento de Warhatntner.
DISCIPLINAS DE LOS ANCESTRÁLES (ver pág. 61 1:
Alma de piedra, Convergencia armónica, Curacióntrascendente, Meditación apaciguadora.
REGLAS ESPECIALES (Cacique Mazdamundi): Confa-bulación telepática (ver pág. 3 1), Escudo de los Ancestra-les (ver pág.31), Sangre fría,Tozwdo.
SiZlaaqmuere, el Cacique Mazdamundi ganaráIa reglaespecial Palanquín de Mago Sacerdote (ver pág. 31).
Ma¡¡o Sacerdote de Hexoatl. El Cacique Mazdamunditiene la regla especial Señor del Conocimiento para cualquierSaber de la Magia dei que elija hechizos.
RECLAS ESPECI^LES (Zlaaq'): Impactos porcarga (1D6+1), lnmune a la psicología, Objetivo grande,Piel escamosa (3+), Sangre fría, Terror, Tozudo.
MTIAHPFRHIAL+ 2 3 3 4 5 2196 3 0 6 6 5136
OBJETOS MAGTCOS:Maza Cobra de Mazdamutdi. Esta maza con forma de cabcza
de cobra tiene intel.i.gencia przpia J ataca can la velocidad del ralo.
Arma mágica. Los Ataques efectuados con la Maza Cobratienen las reglas especiales Siempre ataca primero y Ataquesenvenenados. Al inicio de cada fase de Combate cuerpo a
cuerpo, todas las miniaturas enemigas en contacto peanacon Deana con el Cacicue Mazdamundi deberán revelar sus
objetos mágicos. Si el Cacique Mazdamundi consigue uno omás Impactos contra una miniatura que tenga algún objetomágico, tira 1D6. Con un resultado de 6, todos 1os objetosmágicos de esa miniatura serán destruidos inmediatamente yno se podrá volver a usar en esta partida.
Estandarte del Sol de Hexoatl. Este tótem dorada inspira a
/os guerreros cercaills, mietxtras ciega a los enemigos con su br'illo.
Estandarte mágico. El E,standarte del So1 de Flexoatl es
un estandarte de batalla. Si tu ejército incluye al CaciqueMazdamundi deberá ser tu Portaestandarte de Bataila. Estono impide que el Cacique Mazdamundi sea el General de tuejército. Además, vna.vez por partida, al inicio de cuaiquierfase de Disparo enemiga, el Cacique Mazdamundi puedeliberar el poder del Estandarte del So1. Si 1o hace, las mr-niaturas enemigas que elijan como objetivo a N4azdamundio a cualquier otra unidad amiga a 12 UM o menos de é1,
sufrirán un penalizador de -1 al Impactar. Este efecto durahasta el final del turno.
€ Slann podío sentir los poderes entrópicos que rodeon el mundo,t incluyendo lostentóculososcu¡os que Ie íuscan.Tras miles de
oños de lucho, su conciencio esto\o despejado. G¡ocios a su. fuerzo de aoluntad Mozdomundi se ho6ío sacudido las brumasz que rodeoban su mente y ho6ío logrodo rctircr los molestios que
, drenaban los energías de muchos de 1os suyos.
AI principio, el moyor de 1o.' Slonns cicientes ho6ía conjeturo-do que semejonte-s e/e;/os eran pro,Tucto del infujo del Coos.
Aunque su.-on,-¿nf¡-'cionno ha6ía cuelto a la perfectopurezo,lospens,:miento ' d¿ ]l¿z,Tdmundi yo no estaban resffingidos y
podta colter a p¿¡ciói¡ /os mensajes ocultos en las esffellos.
Aunque ha6ía superado el encontomiento que ozota\o a su gente,, Mozdomundi todacío podía sentir a su olrededor que el mundo' estaba siendo asaltado por uno tormenta de sinrozón. Ho6ío. incontobles hilos del destino en juego pero con su percepción
mdgicamente of Iado podío escoger qué omenazss estoíon siendo, monipulodos de formo sobrenatural y cuáles no. Usondo el poder
de su pensamiento prodigioso, el Cocique Mazdomundi 6uscóIos ejércitos que ha6ía enaiodo por todo el mundo. Coda comon-donte, desde los onliguos So uriosVejoestirpe hosto los jóoenes
Chamones Eslizones,fue enoiodo a un compo de 6otallo; olgunoscerco, otros lejos. AIIí donde un enemigo debío ser oencido.
\ IJno oez mós,la \otalla por el dominio del mundo hobía empezado,
GOR-ROKEl Gran Lagarto Blanco
Cuando Go¡-Rok emergió de su pozo de desove en ltza, sutamaño y el color albino puro le marcó como un futuro cam-peón. Y así ha sido, ya que el Gran Lagarto Blanco, comotambién es conocido, ha luchado en incontables batallas y sucuerpo lleno de cicatrices es un testamento de sus miles detriunfos duramente conseguidos.
Gor-Rok es el más poderoso de los guerreros, el sólido centroalrededor del cual a-vanzan las líneas de combate Saurias v laroca contra la que se rompen los enemigos deltza. Gor-Rokno conoce el dolor ni el miedo y en combate es imparable;siempre buscando una apertura por donde atacar y sin retro-ceder jamás. Al igual que todos los Saurios, Gor-Rok es unamáquina de combate, una criatura cuyo único propósito es laguerra y Ia matanza de enemigos. Sin embargo, al contranoque la mayor parte de su especie, Gor-Rok está sobredimen-sionado; su pesado cuerpo está cubierto de enormes músculosy escamas con suficiente grosor como para detener los golpesde espada más decididos. De hecho, Gor-Rok ha sobreviü-do a heridas horrendas l¡ luce cicatrices monstruosas) peroninguna herida le ha apartado de su tarea o le ha alejado deconseguir una victoria.
Como benelicio de su estatus sagrado ha recibido el rne.lorarmamento de Lustria. A1 r'estirle para el combate sus asrs-tentes E,slizones atienden a todas sus necesidades en la cima
de la pirámide más alta de Itza donde Gor-Rok permaneceinmóvil. Solo vuelve a la vida cuando IaMaza de Ulamakestá a su espalda y el Escudo de las eras está atado a subrazo.La determinación de su sangre friaaparece en sus ojosmientras recibe telepáticamente las órdenes de un ChamánEslizón o de un Mago Sacerdote Slann.
Ya esté a cargo de todo el ejército, delegado como líder de uni-dad, o reciba la tarea de pulverizar a un comandante enemrgo,Gor-Rok nunca falla. En la Batalla de los Pozos de sangre, Gor-Rok mató al Kaudillo OrcoZalvale y a su Serpiente alada Io queprovocó que los pieles verdes hu)'eran. FIa matado enerilgos enlugares tan distantes como los Desiertos del Caos y ha probadoIa fircrza de su escudo contra cargas Ogras 1' contra la fuerzade los Grandes Demonios. Ha luchado en batailas navales vlleva las cicatrices de los colmillos de 1os monstruos marinos queluchan con los Elfos Oscu¡os. En combate siempre se le puedeencontrar donde la lucha es más dura y aquellos que no caenbajo el golpe de su arma son destrozados por su enorme escudo.
TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje especial).
REGLAS ESPECIALES: Depredador, Inmune a lapsicolo{,ía, Piel escamosa (4+), Sangre fría,Tozludo.
Resistente. Si Gor-Rok sufi-e una He¡ida no salvada de unr::.prc ..n la regla cspecial Golpe letal, Golpe letal herorco
H¡:ii:s nrLiltiples, tira 1D6. Con un resultado de 2* solo.-;::r:,, I Hrri.la, sin te¡ie¡ en cuenta la cantidad de Heridas:,,: ::-:ir:r: normal¡nente. Con un resultado de 1, sufrirá la--.: ::,r.,i :.lL'-.1c1:a .le Heridas.
oBJETOS NíÁGTCOS:La \f aza de Ulumali. Sc, cree Que /os Ancestroles guían /a mano.: :t:i:): . .'.t:it: ..i -\I¡:¿ ¿/r: U/UnAÉ.
. L:, \ Iaza de Ulumak permite a Gor-Rok repe--. . .. i rra lrnpactar lallidas. Si, al golpear eon la::r,.,<. Gor Rok obtiene un resultado de 5 o 6 para-, ..r. r'.rque adicional gracia: a su regla e:pecial
El Escudo de las eras. E/ Escuda de las eras es un en0rme. j':.i.t,, :,¡i ...t ¿rtr¿zón ttalcáni¿o de /as Is/os de Fuego. La:.:,, -,,, .,,¡'io ¿¡rt fLtil ¿nlrme que se necesitó a una docena
ai1':..: :).ii i¡ tiait.iptrlarf a a tierraf.rme y generaciones de
F,:.::c¡¡,': pant ildbdjar en e//a 1 acabar/0.
,\rnra.lLr¡:l nrágica. Se considera que la sah'ación por armadu-ra rle (lor-Rok cs dos puntos rnejor de 1o normal, en vez desolo rLn prlnto como sería habitual por llevar escudo. Además,una mirLiaiura ener.niga que complete una carga con éxitocont¡a Gor-Rok l acabe la fase de Movimiento en contactopeana con peana con éL deberá realizar inmediatamente unchequeo de Terreno peligroso con un penalizador de -1.
}I IL{HP F R H I A L+50562348Gor-Rok
CHAKAXEl Guardián Eterno
Chakax
*.-.&.. &* 4*- --'1..-;'--_'_-'
M TIAHP F R H I A L15 0 5 5 2 3 4I
Pocos Saurios de la Guardia del Gmplo demostrarán ser
lo suficientemente dignos como para proteger a un MagoSacerdote Slann en sus momentos más r.ulnerables, cuando
está meditando en su Cámara Eterna. A los pocos Saurtos
de la Guardia del Templo que merecen semejante honor se
Ies otorga el rango sagrado de Guardián Eterno. Chakax
es quien recibe el título y la responsabilidad de Guardián
Eterno de la ciudad templo de Xlanhuapec. Este GuardiánEterno ha defendido a los Magos Sacerdote de la Ciudad de
las Brumas, en sus retiros y en combate, durante milenios.
Solo los Slann más poderosos tienen permitido meditar en la
Cámara Eterna de Xlanhuapec y cuando se retiran a ello es
únicamente Chakax quien 1os r''igila. Es conocido por haber
mantenido su vigilia durante siglos seguidos.
Chakax es el Guardián de1 Gmplo más antiguo de la ciudad.
Nunca ha cedido y ha masacrado a regimientos enteros de
enemigos que se habían atrevido a intentar matar a aquellos a
su cargo. Cada barrido de su Maza de piedra estelar deja un
rastro de devastación. Al ser la última línea de defensa errtre
el fllo de un asesino y el Mago Sacerdote que está encargado
de defender, las habilidades de Chakax como guardaespaLdas
están isualadas con su edad. Nunca ha muerto un Slann bajcr
su proiección especial ante los golpes de un erremigo I'se ha
r'rrelto un experto adivinando las amenazas n'rás encubiertas \-
eliminárrdolas con un poderoso golpe a dos manos.
TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje especial).
REGLAS ESPECIALES: Depredador' Guardianes (r'er
pág. 35), Piel escamosa (5+)' San$re fría.
Guardián eterno. Chakax siempre debe lanzar un desaÍlo
v nunca ouede rechazar uno. Cuando iuche en un desafío,
Ch"k"t iepetirá todas las tiradas para Impactar fallidas.
Protector supremo. Mientras Chakax sea parte de una uni-dad combinada que incluya tanto una miniatura con 1a regla
especial Palanquín de Mago Sacerdote como una de la Guar-dia del Ternplo. todas las miniaturas de la unidad combinadaoL¡tendrán 1i regla especial Indesmoralizable.
oBIETOS tr.rÁClcos'F1:aza de piedra estelar. EsÍa enortne tnaza a dos manos s¿ creó
ant¿s d¿ la-fi.utdacii,tt de ld printra ciudad templo 1sil?iedra il0
¿s de esÍe tt)rndo. La piedra esl¿/ar li¿ne la extraña propiedad de
.'A1'-', ¡ in ¡ tts fns r4' n41.!ttl¡.4t')i ttlodt, u5
Arma mágica. Los Ataques efectuados corr la Nlaza de piedra
estelar se iesuelven con *2 a 1a Fuerza y tienen la regla espe-
cial Siempre ataca último. Al inicio de cada fase de Combatecuerpo a cuerpo) todas las miniaturas enemigas en contactopeana con peana con Chakax deberán revelar sus objetos
mágicos. Si Chakax consigue uno o más Impactos contrauniminiatura que tenga algún objeto mágico, tira 1D6. Con
un 5 *, uno de los objetos mágicos de la miniatura (elegido
il. azar) será destruido inmediatame nte y no se podrá usar
más en esta partida. Ten en cuenta que no tiene efecto sobre
objetos mágicos que sean monturas, objetos mágicos que con-tengan hechizos vinculados que hayan tenido una disfunciónduránte la partida ni objetos mágicos de "Lln solo uso" que
ya hayan sido usados durante la partida. No inciuyas estos
objetos mágicos al hacer la selección aleatoria.
Yelmo del Protector Supremo. C/taiax //et¡a un ¿norme
ylmo-cráneo (111e pertenec;ó al pritnero d¿ las Guardianes del Tbm-
plo, el Guardián de los Orígenes. El espíritu del Saurio.follecitlo-liempo
atrás persiste ¿n é/ 1 mejara /¿ ¿onL:iencia del portadorfrentea /as amenazas-
Armadura mágica. Se considera que la sah'ación por armadu-ra de Chakax Js un punto rnejor de 1o normal. Las unidadesenenrigas con la regla especial Erplorador no podrán utt-Iizar
su despliegue especiaL para colocarse a 20 UM o menos de
Chakax. Además, si urta unidad enemiga a 20 UM o menos
de Chakax contiene miniaturas "ocultas" (como Asesinos, Fa-
náticos de los Goblins Nocturnos, etc...), su presencia deberá
anuncia¡se en cuanto estén a 20 UM o menos de él
LaLlave de la Cámara eterna. La Llave de la Cámara eter'
na estó in¿r¡tsÍada con guardas que ro/entizan e/ paso de/ tiempo'
permitiendo que su parlador esquive.fícilmenu los golpu'
Objeto hechizado. Cuando luche en un desafío, Chakaxtendrá una salvación especial de 5 * y su oponente obtendrála regla especial Siempre ataca último.
:jl
TEHENHAUINRofeta de Sotek
Tehenhauin es el primer y más grande Profeta de Sotek, el DiosSerpiente. Todo empezó cuando Tehenhauin reunió a la pobla-ción de Chaqua, que fue diezmada por la plaga, para guiarlosfuera de la ciudad contaminada. Antes de irse, Ghenhauin re-clamó dos tesoros: una daga usada en los sacrificios y las tablillasocultas de Chaqua que proclamaban la ilegada del Dios Serpien-te. Ghenhauin convirtió las tablillas en un tótem y las transportóal frente de una gran migración de Eslizones. Con ei tiempo,creció el número de seguidores de Ghenhauin, y fue situado enla cima del nuevo Culto a Sotek. Idolatrado por sus compañerosEsüzones de un modo que antes se reseryaba a los Magos Sacer-dote, Ghenhauin profetizó la llegada del Dios Serpiente.
Aunque las cosas no han sido fáciles para Tehenhauin, elChamán Eslizón ha respaidado su oratoria chillona con actosaudaces como conducir ejércitos de seguidores a una vlcto-ria tras otra sobre los Skavens que arrasaron Lustria. Milesde hombres rata capturados en batalla fueron sacrificadoscruelmente a Sotek, unos actos que Tehenhauin prometió queservirían para dar a luz a su dios vengativo. La aparición de uncometa de doble cola en el firmamento de Lustria era una señalde su inminente llegada. Sobre el campo de batalla, Tehen-hauin ataca con el mismo estilo que su deidad Datrona de colabífida: en asaltos bifurcados. Una serpiente ataca tan rápidocomo Tehenhauin, que concentra la energía venenosa de suejército en los puntos más débiles del enemigo. Como si fuerauna respuesta a sus muchos sacriflcios, serpientes de todo tipoFormaron una gran alfombra bajo sus pies.
Tras la victoria en la Ciénaga Mal'liente, Tehenhauin se hizotan popular que los Siann tuvieron que prestar atención a susdeseos. Nadie sabe cuál será el destino de Tehenhauin. oeroalgunos dicen que aítn utlliza sus poderes para cazar a\'astan odiadas alimañas. Parecería imposible para un Eslizónde vida corta superar su longevidad, p..o ie ,r-rrnoreo qr.,iguai que una serpiente muda su piel y se renueva, el Elegidode Sotek también. Desde esos días, en momentos de granimportancia, un único Chamán Eslizón con cresta ro_la emer-ge de las profundidades de la jungla, aclamando el título deTehenhauin, el siempre Profeta de Sotek.
M TLAHP F R
6 6 5,1 3
TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje especial)
MAGIA: Ghenhauin es un Flechicero de nivel 3 oue conocelos hechizos del Saber de Ias Be.ria:.
REGLAS ESPECIALES: Anfibio, Odio (Skavens), Pielescamosa (5*), Sangre fría, Vasallo arcano (ver pág. 36).
Inmune al veneno. Los Ataclues envenenados no ouedenherir automáticamente a Tehenhauin l siempre reoueriránuna tirada para Herir.
Marea de serpientes. A menos que vaya montado, Tehen-hauin puede efectuar 1D6 Ataques adicionales con Iniciativa1 en combate cuerpo a cuerpo. Estos Ataques adicionales seresolverán siempre con Habilidad de Armas 2 y Fuerza 2 ytendrán la regla especiai Ataques envenenados.
Profeta de Sotek. Si tu ejército inclul'e a Tehenhaurn, pue-des hacer que los Eslizones (no sus monturas o los Kroxigo-res) de tus unidades de Cohorte de Eslizones, HostigadoresEslizorres, Jinetes de Ter¡adón o Jinetes de Rajadáctilotengar.L la regla especial Odio (Skavens).
Señor de los ofidios. A menos que vaya montado, Tehen-hauin puede unirse a unidades de Enjambres de laJungla(aunque habitualmente los personajes no puedan unirse a
Enjambres r. ]lentras Tehenhauin lidere un Enjambre de la
Jungla ten.1rá la regla especial Indesmoralizable y la unidadignorará 1a resla especial iPisadlosl. Si Ghenhauin muereo abandona la unidad, esta regla especial dejará de aplicarseinmediatanrente.
oBJETOS MÁcrCOSPuñal de lengua bifid,a. Esta dago de sacrif.cios laforlaronlo: Lttl¿:ttno,; Es/izones de Chaqua que tuntaron su h,oia con un".ct¿no l¿ldl.
-{rma nrágica. Otorga a thenhauin un * 1 a la Fuerza en elrurno en el que carga. Todos los Ataques efectuados con estearma tienen Ia regla especial Ataques envenenados.
Placa de Sotek. Esta placa de piedra tiene grabada un extactade la Prolecía de Soteh.
HIAL3 6 3 8Tehenhauin
Otorga a Ghenhauin una Salvación especial de 5 *.
TETTO'EKOAstromante de las constelaciones
Tetto'eko es el Jefe Astromante del Gmplo del Eclipse en
Tla,rtlan. Su aparición en los campos de batalla anuncia aconte-
cimientos de tal importancia que se sabe que hasta los cuerpos
celestes se han realineado a su favor. Los que son sensibles a
las madejas de destino pueden sentir su precario equiJibrio,v la
habilidad sobrenatural de Tetto'eko para inclinar 1os vientos del
destino a su antojo. Con más de un siglo de edad, Tetto'eko es
un Eslizón muy viejo, pero su mente es rápida y su capacidad
para predecir el futuro mejora con el tiempo. El ChamánEslizón fue desovado cuando una luna auténtica oscurecía la
segunda luna maldita. Flasta entonces) esto se consideraba unmal presagio, pero desde la llegada de Gtto'eko se considera
una señal de buena fortuna. Los Magos Sacerdotes tambiénhan proclamado que el Ancestral Tepok bendeció a Tetto'ekocon su gran visión astromántica.
Las oredicciones de Tetto'eko han advertido de muchos
acontecimientos terribles que pueden evitarse. Fue Tetto'eko i'sus habilidades precognitivas quienes derrotarot-t a las fuerzas
Skavens congregadas de nuevo en Quetza. Fue Tetto'ekoquien indicó al gran Eslizón Camaleón Onctl el enclar-e
oculto de los Asesinos Skavens que esperaban para emboscar
al Cacique Mazdamundi. Al parecer, los Hombres Lagartonunca han perdido una batalla en la que Tetto'eko estaba entre
sus filas. Reconociendo la capacidad única de Tetto'eko, los
Magos Sacerdote Slann han regalado al Esiizón su propiopalanquín para que transporte el cuerpo frágil del Jefe As-tromante. Sus predicciones son tan famosas que se le venera
como a un Slann, 1' hasta la Guardia del Gmplo se inclina a su
paso cuando flota sobre la ciudad observando las estrellas.
#t-. ¿-r**-.,-%,.-.,'-s.*-' -----'¡.'.'¡.:3¡¡i;,l:e'--
Tetto'eko
TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje especial).
MAGIA: Tetto'eko es un Hechicero de nivel 2 que conocelos hechizos del Saber de los Cielos.
REGLAS ESPECI^LES: Anfibio, Piel escamosa (6+),Sangre fría, Señor del Conocimiento (Saber de losCielos), Vasallo arcano (r'er pág. 36).
Escudo menor de los Ancestrales. Tetto'eko tiene u¡ra
Salvación especial de 5 *.Heraldo de eventos cósmicos. Tira 1D6 al inicio de cadafase de Magia amiga. Con un resultado de 1, todos losHechiceros amigos que lancen un hechizo deberán repetirlos resultados de 6 en sus dados de energía durante esta fase.
Con un resultado de 2-6, todos los Hechiceros amigos debe-rán repetir los resultados de i en sus dados de energía.
Palanquín de las constelaciones. Tetto'eko siempre podrárepetir los chequeos de Terreno peligroso fallidos. Ademas,aunque su tipo de tropa sea Infantería, nunca se consideraráuna "minjatura a pie" a efectos de hechizo., objetos mági-cos y reglas especiales. Si Tetto'eko se une a una unidad de
Cohorte de Eslizones cuya fila frontal contenga cinco o más
miniaturas, deberá situarse en la segunda fila en lugar de en
1a primera, y desplazará a Eslizones y/o Kroxigores si Íirera
necesario. Si la orimera fila se reduce a cuatro o menos minia-turas, Tetto'eko deberá moverse de inmediato a la primera Iila(para ello desplazará a miniaturas si fuera necesario)
Si una Cohorte de Esiizones a la que Tetto'eko se ha unidoresulta impactada por un lanzavirotes, el disparo siemprein'rpactará a la miniatura que no sea personaje más cercana allanzavirotes. Si el Impacto causa una baja, resueh'e un rm-pacto contra la siguiente miniatura en la tral-ectoria del virote1'así sucesivamente hasta que a la unidad no le queden más
fllas o ei virote no cause más bajas.
OBJETOS lr.rÁCrCOS,Ojo de los Ancestrales.A tnedida que se acercan los akneamien-
tos este/ares, el Ojo de los Ancestroles se abre 1 letto'eka puede veroportunidades anÍes ocu/tas que sus guerreras puetlen exp/otar
Objeto hechizado. Tras el despliegue, pero antes de efectuarlos n'rovimientos de Vanguardia, si Gtto'eko está en el campode batalla, puede consultar el Ojo de los Ancestrales. Si lohace, 1D3 unidades amigas a tu elección obtendrán la reglaespeciai Vanguardia.
Báculo estelar. Sobre este bácula ltal unp/anetario mísÍico con el
que Tbtto'eko puede a/terar /a traycloria de los comelas que pasan.
Objeto arcano. Si T¿tto'eko consigue lanzar eI hechizo Cameta tJe
Casandora (consulta el Saber de los Cielos), puedes repetir la tira-da al inicio de cada fase de Magia para ver si aparece el cometa.
M TIAHP F R H I A L623222+r6
TIKTAQ'TOSeñor de los Cielos
Cuando se trata de combates aéreos y ataques relámpago, elEslizón conocido como Tiktaq'to no tiene igual. Sobre suTerradón particularmente feroz, Zwup, Tiktaq'to dirige suescuadrón de reptiles voladores sobre los caminos abandona-dos, a través de vegetación densa o en valles tan escarpadosque los Grradones tocan sus bordes con cada aleteo de suspoderosas alas. Tiktaq'to hace éstas y muchas maniobras máscon tal de sorprender al enemigo, atacar un flanco r,rrlnerableo aislar el blanco perfecto para que su formación de Jinetes deTerradón suelte rocas. Por sus innumerables vuelos temerariosy sus salvajes ataques a los enemigos de los Flombres Lagarto,Tiktaq'to ha sido nombrado Señor de los Cielos de Hexoad.Este título es una posición preeminente entre los Jefes Eslizón,y solo responde ante los Chamanes Eslizón y Magos SacerdoteSlann. En Flexoatl, la tradición dicta regalar un tesoro a quienalcanza este rango. La brillante Máscara de los Cielos es unareüquia de una edad pasada bendecida riplemente por los Cha-manes Eslizón, y la temibie Macana de los Cielos es un armaformidable de varios fllos dentados.
Debido a su cargo, Tiktaq'to pasa largos períodos de tiempode patrulla fuera de la ciudad templo. Ha establecido unaserie de nidos de Grradón a través de la jungla donde laspatrulias pueden aterrizar, ya sEa en medio de unas ruinasdesiertas, en unas islas flotantes atadas a las nubes por cadenasmísticas, o en cualquiera de los fortines tallados en las copasmás altas de los árboles de Ia jungla. Nada escapa a su agudavisión, ningún líder de patrulla ha eliminado a tantos lntrusosni ha detectado tantas bestias atacantes con-ro Tiktaq'to.
El cautelosoJeie Eslizón ta¡rbién tiene un serto sentido quele indica cuándo c'lebe atacar l ha sabido ller-ar a su patrullaa la victoria contra hrerzas mut superiores a la sut'a. comocuando eliminó a la tribu O¡co, ZaLr ajes llanracla \'íbora Azulagarrando al Kaudillo de los pieles r.erdes con su G¡radón.Los Orcos aullaron de rabia al r'er a su comandante levantadomiles de metros en e1 aire para, a continuación, ser soltado.El grito del infortunado piel verde antes de morir hizo que sutribu huyese y se dispersara frente a los Grradones que habíaen el cielo. Quizá su acción más famosa fue la de retrasar eiataque de las hordas de Vashnaar el Atormentador.
Muchos enemigos tratan de derribar a Tiktaq'to y a su ban-dada de Jinetes de Terradón en cuanto se ponen a tiro. Estoes más fácil decirlo que hacerlo ya que el Señor de los Cieloslidera a su formación realizando impresionantes maniobrasaéreas que les arudan a esquivar nubes de flechas, y saliriiesos para efectuar sus propios ataques letales.
ffiññññf'',*,i1iffi .-;Tffi*
¡Tiktaq'to 6 4 5 4 3 2 6 3 7
;Zwup(Grradón) 2 3 0 4 3 2 2 | 3
TIPO DE TROPA: Caballería monstruosa (Personajeespecial).
REGLAS ESPECIALES: Acechantes, Caballeúa volado-ra,Crwzar bosques, Miedo, Piel escamosa (6+), Sangrefría, Soltar rocas (ver pág. +2).
Señor de los cielos. Si tu ejército incluye a Tiktaq'to, unaunidad de Jinetes de Grradón puede tener la regla especialAcechantes.
OBJETOS MÁcrCOS,Macana de los cielos. La Macana de los cielos se fojó con elltuesofosilizado de la mandíbula de un enarme depredat/or vo/adorque se extinguió ltace muc/ta.
Arma mágica. No hay posibilidad de Salvación por armaduracontra las Heridas infligidas por la Macana de los cielos.Contra una miniatura con la regla especial Volar, los Ataquesefectuados con 1a Macana de los cielos tendrán un * I alImpactar.
Máscara de los cielos. Esta máscara permite a su partadorunir su canciencia a la mente de un Tbrradón. Dominandct /avaluntad de la bestia, Tiktaq'to 1 su montura sr¡úrevuelan la junglacomo siJueran una so/0, esquivondo árboles l fet/tas enemigas 1atacando al enemigo con toda la habilidad del Señor de los Cielos.
Objeto hechizado. Todos los Grradones de su unidad utili-zaránIa Habilidad de Armas de Tiktaq'to en vez de la suya.Además, las unidades enemigas sufrirán un -1 al Impactarcuando disparen a Tiktaq'to y a su unidad.
OXYOTLralr,t oue ctzaI
Oxyoltl pertenece ala rara especie de Eslizón Camaleón y era
un consumado cazador cuando el Caos llegó al mundo. Oxyod ysus gnerreros tendían emboscadas audaces contra las hordas del
Caos, pero se vieron obligados a reti¡arse al interior de los murossagrados de la ciudad templo de Pahua-r, donde una multitudde Demonios estuvo a punto de atraparles antes de alcanzar la
protección de las barreras mágicas creadas por los Slann.
Sin embargo, esa barrera se derrumbó ante la embestida del
Caos, los Demonios acecharon las plazas y la defensa de los
Flombres Lagarto se replegó en el distrito de pirámide. En unúltimo esfirerzo por la victoria, el Mago Sacerdote Slann Po-caxalan invocó una explosión de energía nova para desterrar ai
enemigo. Necesitaba tiempo para conjurar las fuerzas místicas yconseguir Ia fuerza necesaria paralanzar el hechizo, v llamó a su
último superviviente Saurio y a Oxyotl y sus Eslizones Cama-
león para que 1o protegieran, ganando unos momentos preciosos
para completar el ritual. Por desgracia, los poderes r,'eleidosos
del Caos engañaron a Pocaxalan, que profundizó demasiado en
los aullantes Vientos de la Magia, desatando colosales energías
en espiral fuera de control que rasgaron agu.leros en el te.iido de
la realidad. El Slann y sus úitimos protectores fueron absorbi-dos por el Reino del Caos. En cuestión de segundos, Pahua-r
envejeció milenios y una gran parte de la ciudad, junto con todos
sus habitantes, se convirtió en polvo.
Owod despertó para encontrarse en una pesadilla viviente.Estaba rodeado de Demonios de todo tipo, muchos de ellos
alimentándose de las entrañas en expansión de su señor. Estaba
solo en una tierra de sombras vivas, falsedades e imposibili-dades. Por suefte) su capacidad innata para camuflarse seguía
vigente, a pesar del entorno antinatural. Ox,votl era casi invisible,y pasó inadvertido a las criaturas de ese reino, a pesar de que le
detectaron después de un tiempo. Sobreviüó igual que Io haciaen la jungla, gracias a su instinto y su astucia. Oryotl disimulabasu olor embadurnándose con la sangre de sus perseguidores para
conÍirndir a los perros demoniacos que seglnan su rastro. Oxlrodemboscó a unos centinelas místicos atraídos por su sangre friapero consiguió resistir todas las tentaciones.
E1 tiempo transcurre de un modo o.traño en el Reino del Caos.
Lln año equivale en esa irrealidad retorcida equivale a siglos en
el mundo real. En una tortura eterna, Oxy-od se vio obligado aexisti¡ en el horror del Caos. F-re testigo del destilro que esperaba
a todas las razas del mundo si flaqueaban en su lucha contra el
Caos y cómo ios Dioses Oscuros tomaban ei planeta.
Por fin, tras sopoftar pruebas de todo tipo, Oxyod encontró uncamino de regreso a Lustria. Pasó por lugares yermos que no se
pueden mencionar por temor a volverse loco. Descubrió y recorrióla legendaria Ciudad Perdida de 1os A¡cestrales, aunque no cuen-
ta nada de ella. A su regreso a Lustria habían transcurrido más de
7.000 años y el reino de los Flombres Lagarto estaba debilitado ylas razas inferiores se había ertendido como plagas. Los Presagios
de los Demonios han regresado y continúa la guerra eterna. Dehecho, el regreso de Oryod se considera un presagio. No se sabe
cómo Oryod escapó del Reino del Caos, porque no habla de ello yningún Slann ha logrado leer su mente por miedo a que la corrup-ción del Caos esté dentro de é1. Pero Oryotl ha reunido a otros
de su especie recientemente desovados y ha reanudadola caza,
reuniendo fuerzas para enfrentarse a su odiado enemigo.
sin ser visto
Oxyotl
&--.&-'le.-..tu-'
M HAHP F
616+
-,4**-j*.q*-;t]¡'.¡9..'l¿!# E'--
RHIAL32637
TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje especial).
REGLAS ESPECIALES: Anfibio.Camaleón (r'er pág. 39), Exploradores,Francotirador, Piel escamosa (6+), San$re fría.
Gran depredador. Si Oryotl no movió en su anterior fase de
Movimiento, los disparos efectuados con la cerbatana doradade P'Toohee en la fase de Disparo herirán automáticamentecon una tirada para Impactar de 5* superada (no se requieretirada para Herir).
OBJETOS H,IÁCICOS,La cerbatana dorada de P'Toohee. Bdsta ttna /igeru ex/tala-
ción paru dispardr rn dttrd,; ¿n-t'¿renadrt ion ¿st¿ inshttnt¿nto Jorada
r/¿ nterlt.
Arma n'rágica. Es un arma de prolectil con el perhl siguiente:
Ncance Fuerza Reglas especiales12UM 3 Ataques envenenados,
Disparos múltiples (3)
t!
i
LA LAR6A VENC,ANZADesde su regreso del Reino delCoos, Oryotl ho li\rado uno guerra
de oengonzo contra los poderes ruinosos. Se desconoce cómo el
Eslizón Camoleón detecta o los seroidores de los Dioses Oscu¡os,
pero cado oez que aparecen Demonios, Oryotl los espera oculto,
encontrando siempre el modo de desbarotar sus inmortales planes.
Cuondo 1as Legiones Demoniocas irrumpieron enXahutec en
grcn número, Ia guornición de Hombres Logorto no podía haber
resistido el otoque de no ser por lo oportuna llegodo de Otyotlque oporeció liderondo oarios grupos de Eslizones justo cuondo
los defensores empezobon o floquear. Desde Io olto de las ruinas
más oltos de la que antoño fuese una cíudad templo legendorio,
Oryotl y sus tropas 6ien camuflados disparoron uno lluoio de
dordos enaenenados que des6oratoron codo aoance enemigo.
Cuando el osedio de Hetoatl estaba en su punto mós ólgido, Oryotlobandonó el combate y se dirigió al pozo de desooe corrupto desde
hocío mucho y que ahora se conoce como el Pozo de Io Desoloción.
Allí, oculto en los ¡uinos de es¿ sitio antoño sagrodo, se encontró
conTzoro'riodor el lridiscente, un Gran Demonio deTzeentch
que se ho6ío moterializado en el mundo mortol. La intención de
Tzaro'riodor era obrir uno brecho que permitiría a una gran hueste
de Demonios unirse al otaque contro Hetoatl. Sín em6orgo, el Gron
Demonio solo encontró Ia muerle enforma de una lluoio de dardos
de púas y no pudo completor su oil ritual.
Después de coda gron hazoña, Otyotl desoporece en lo iunglocamino hacia donde mós se le necesita.
. * ,M,FF
(,T-rl{:',1lI1 *
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EL SABER DELAAUTAMAGIA
Cuando genere sus hechizos, un Hechicero puede sustituir un hechi-zo de Alta Magia que haya generado aleatoriamente por uno de los
dos hechizos identifrcativos del saber. Los Flechiceros que conozcan
dos o más hechizos del Saber de la Alta Magia pueden decidir susti-tuir dos hechizos cualesquiera por ambos hechizos identiflcativos.
CONTEMPLACIÓNSi un Hechicero de Warhammer: H omltrr Lagarto Tanza con éxito un !hechizo del Saber de la Alta Magia, el lanzador puede elegir olvidar ,:
ese hechizo al término de su fase de Magia. AI término de esa fase
de Magia, el Hechicero deberá reemplazar cada hechizo oh,idado l
de ese modo generando de inmediato un hechizo de cualquier Saber ¡de la Magra que pueda usar normalmente. Los hechizos se generan
.
del modo habitual. Si el Hechicero decide generar un hechizo de un 1
saber distinto, el nuevo hechizo usará siempre su propia regla del sa- ,
ber. Es posible que el Hechicero genere el mismo hechizo que acaba
de olvidar u otro que olvidó anteriormente (por la causa que Íirese).
DISIPACION DE MAGIA(Hechizo identifi cativo)
El maga conjtna un "oó¡¡i¿e de antimagia que purga el campo de batalla.
Disipatión de Magia puede lanzarse sobre cualquier unidad (amiga o
enemiga) 1'tiene un alcance de 18 UNI. Si el objetivo es una unidadamiga, Disipación de Magta es un hechizo de potenciación. Si elobjetivo es una unidad enemiga, Disipación tle Magia es un hechizode maldición. En cualquier caso, todos los hechizos que Permane-cen enjuego v que alecten a la unidad se dispersarán inmediata-mente) \¡ los efectos de los demás hechizos sobre la unidad objetivof'.nalizarán en seguida. El Hechice¡o puede elegir como objetrvodel hechizo a todas las unidades (amigas v enemigas) a 18 UN{ o
menos. E,n ese caso, la dificultad aumenta¡á a 14*.
SOFOCAR ELALMA(Hechizo identifi cativo)
Un estallido de laz blanca deüierra las alm.as de aquellos aquienrs alunza.
', Sofocar el alma es un proyectil mágico con un alcance de i 8 UN{ |
quc causa 2D6 impartos de Fuerza.l. El Hechicero puede elegir l
que este hechizo cause .1D6 impactos de Fuerza .1.. En ese caso, Ia
dificultad aumentará a i6*,
3. CAMINAR ENTRE DOS MUNDOS Dificultad 8+Por un momento, /os a/iadas de/ Maytt recorren senderos inmorta/es.
Caninar entre das Mandos es un hechizo de potenciación que tomacomo objetivo a una única unidad destrabada que esté a 2.i UM o
menos. El objetivo obtendrála regla especral Etéreo hasta el final de
la fase 1' podrá mover inmediatamente hasta 10 LIM como si fuera lasubfase de Resto de movimientos. lll Hechicero puede elegir que eL
objetivo obtenga la regla especial Etéreo hasta el frnal de la fase l.puedamover inmediatamente hasta 20 UM como si fuera Ia subfase de Restode mor.imientos. Fln ese caso, la dihcultad aumentará a 16*.
4.TEMPESTAD Dificultad 12+
Sin previo arisl, un recio vendat,a/ azota /as líneas enemigas.
'fempnrad es un hechizo de daño directo. Sitúa 1a plantilla redondagrande en cualquier punto a 30 LIN.Í o menos del Flechicero y dispér-sala 1D6 UN{. Cada miniatura bajo la plantilla recibi¡á un impacto de
Fuerza 3 (en su luga¡ las miniaturas con la regla especial Vuelo recibiránun impacto de Fuerz¡.41. Sr una unidad sufre alguna Flerida no salvada
por este hechizo, tendrá un modificador de 1 en todas sus tiradas paraImpactar (tanto cn disparo como en combate cuerpo a cuerpo) hasta el
inicio de la srguiente fase de NIagia del lanzador (los ataques de Disparoque no requieran usar la Habilidad de Proyectiles deberán obtener un4* en 1D6 antes de disparar, o esos disparos se perderán).
Dificultad 7+
Dificultad 8+
5. DESFRACUAR Dificultad l3+Las mano,¡ erh.ndi¿lds dc/ ),Iago lanzan magta de anulación.
, aporEos,s Dincu,,ad'+ i{ifJ|#mffilm}*#*: i"T,:"'
Lln bá/samo de pura magia sana /as /teridas de Jos a/iados. igual o nrar or qrLe su sah'ación por armadura sin modificar (las miniaturas
Apoteosises un hechizo cle potenciación que toma como objetirc a una ;:,Tiffi:ff::::]*,:J;"?::*r::*Ht:l;r';'f.T:Slil"r",única miniatura a 18 uM o menos El objetivo recuperará inmedia- .rt. i..l.iro. L,rgo, e I lugador que controle la miniarura objet^o deberátamente una única Herida que hubiera perdido El Hechicero puede ¡evelar al lanza.lo¡ totlo-. los objetos mágicos que tenga el olrjetir,o (sielegir que el objetivo recupere inmediatamente i D3 Heridas perdidas tiene ). Sr dene obietos nrár,icos. elise uno de ellos al azar 1, tin 1D6. conL,n ese caso, la clificultad aumentará a 10 * . Independientemente de
",, ,lr"f,ra" j. , ;... ;l¡;;:rrñ" , "" O"¿J;;;;i.;
la cantidad de Heridas que recupere (si lo hace), el objetivo también de la partrcla. l-.te hechizo no tiene efecto sobre objetos mágrcos que seanganaráIa regla especial Miedo hasta el inicio de la siguiente fase de -nra*., objetos rnágrcos que contengan hechizos vinculacLos que hayan
obtenido unadisiunción mágica durante la partida, ni objetos mágicos ileMagia del lanzadon
'Lrn solo uso" que 'a
ha1,'an sido usados durante ra panida, por lo tanto no
2. MANO DE GLORIA Dificultad 5+ deben tenerse en cuenta a Ia hc¡ra de seleccionar un objeto mágico al azar
Un sencillo gesto del mago aÍzrga a sus aliados lafuerza de antañ0.
Mana d¿ Glarid es un hechizo de potenciación con un alcance de
18 UNt. La unidad objetivo incrementará en 1D3 su Habilidad de Ar-rnas, Habilidad de Provectiles, Iniciatir.a o Movimiento (tú eliges cuál)hasta el inicio de la siguiente fase de Nlagia del lanzador EI Hechiceropuede elegir que el hechrzo incremente los cuatro atributos (tira 1D3y aplica el resultado a los cuatro atributos). En ese caso, la dificultadaumentará a i0*.
6. CONVOCACION ARDIENTE Dificulrad 19+
Una pa/abra secreta pilede avivar e/fuego 1 abrasar Ja nrne.
Pernranece en juego. Canrocación Ardiezl¿ es un hechizo de daño direc-to con un alcance de 24 UM. Cada miniatura en la unidad objetir,.o recibe
un impacto de Fuerza 4 con la regla especial Ataques flamígeros. A1 finalde cada fase de Magia subsiguiente, cada miniatura en la unidad objetivorecibirá un impacto de Fuerza 4 con la regla especial Ataques flamígeros.
DISCIPLINAS DE LOS ANCESTRALESMEDITACION APACIGUAD ORA 25 puntosLos Magos Sacerdote Slann poseen una sabiduría prodigiosa
y un arsenal arcano de habilidades mentales impresionantes.
Un Nfago Sacerdote Slann puede adquirir hasta cuatro Dis-ciplinas de los Ancestrales. Cada Disciplina de los Ancestra-les solo puede escogerse una vez por ejército.
RESERVA DE ENERGIA MAGICA 20 puntos
De una bocanada pradigiosa, el Slann se Íragd una porción de los
Vientrx de /a Magia 1 las a/macena h.asta que las necesita.
A1 término de la fase de Magia enemiga, el \lago SacerdoteSlann puede almacenar un único dado de dispersión sin usar
de su reserva. Al inicio de tu siguiente fase de Magia, tira1D6. Con un resultado de 2 *, podrás añadir ese dado a tureser\¡a de energía (esto no puede hacer que tu reser\¡a de ener-
gía supere su límite normal de dados). Con un resultado de
1. el dado adicional se perderá. Si el Slann muere antes de su
siguiente fase de Magia, el dado adicional también se perderá.
ALMADE PIEDRA 25 puntos
La mente del Slann estáfartaledda anÍ¿ las adt,ersidades nágicas.
Cuando tire en la Thbla de Disfirnciones N1ágicas, el MagoSacerdote Slann puede elegir entre restar uno al resultado (has-
ta un resultado mínimo de 2), o sumarle uno (hasta un resulta-
do máximo de 12), en lugar de aceptar el resultado original.
*{"'.f-.8* -C
I TA LEYENDA DE LAI E5TRELLA DIU RNA
Los ruinos de Huanabic estón tan cubiertos por Io oegetación que
ni las grandes pirámides templo son distingui\les de Io seloo que
Ies rodeo. Lo que ontes era una próspera plaza ahora es un cróter, negro de aarios kilómetros de ancho. Aquí el Cocique Blotl\ooo," un Mago Sacerdote Slann del Primer Desoae, encontró su
' amargo f nol. Cuondo los Demonios osedio\on su ciudad, el gran
Blotlbooct lonzó su hechizo mós potente y desató relómpogos
y tormentos ígneas, abrió \rechas a otros dimensiones y,
fnolmente, se conairtió en uno columno de pura energía que se
provectóhocia':":':i';::,i;:":;:"1i1;,,':i:asuotrededor
El enemigo fue destruido, sí, pero tombién Blotl\ooo y su ciudod.
Cuolquier coso próima al epicentro se eoaporó, e incluso
; edif caciones lejonos se derrum\oron. Muchos milenios después
de Io Gron Catástrofe sigue brillando una moto de energía sobre
el cróter, como un sol en minioturo que ciega o quienes Io miran.
Los Eslizones, inquietos y supersficiosos, rehúson acercarse
al diminuto orbe radionte. Creen que es el espíritu iracundo
del Cocique Blotl\ooo. Argumentan que las plontas se hon
ettendido, grondes y fuertes, hasto cubrir toda lo región, incluso
Ios íloques de piedro y las colzadas quebrados que hoy en las
ruinos de Huanabic.Todo, soloo uno zono. Noda crece cerca
. de Io luz ordiente que los Hombres Logorto conocen como la) Estrella Diurno. Aún hoy el oóter sigue desolado, con el suelo
: deaastado, tan oacío como el día del fatídico encontomiento.
Al Slann le basta croar para sofocar los hec/tizos del enemigo.
El Mago Sacerdote Slann repite su primer intento dc disper-
sión fallido en cada fase de Magia.
CONVERGENCIAARMÓNICA 30 puntos
La profunda inspiración del Slann absorbe las Vientos de la Magia.
El Mago Sacerdote Slann lanza dos dados adicionales a la
hora de intentar canalizar dados de energía o dispersión.
CURACION TRANSCENDENTE 30 puntos
La fuerza d¿ voluntad del Slann basto para revitalizar su cuerpo.
Si esta miniatura está viva al término de cualquier fase de
Nlagia arniga, tira tantos 1D6 con"ro la diferencia entre el
número inicial de Heridas y el número actual de Heridas delNlago Sacerdote Slann. Por cada resultado de 6, el MagoSacerdote Slann recuperará de inmediato una única Heridaperdida durante la batalla.
DELIBERACIONESINTROSPECTIVAS 30puntos
La introspección del S/ann trasciende todo el espectra de la nagia.
En lugar de generar sus hechizos de la manem habitual, el
N1ago Sacerdote Slann conocerá el hechizo identificativo de cada
uno de los ocho saberes de la Magia del reglamento deWarh'am-
mer.No puede combinarse con la disciplina Foco Místico.
ESCRUTINIO TERRIBLE 30 puntos
En la mirada del Slann peru'ive e/ escrutinio cle /os Anceslrales.
El Mago Sacerdote Slann tiene la regla especial Terror.
PRESENCIA INCONMENSURABLE 30 puntos
El Maga Sacerdote es un bastión de defensas mágtcas.
Tira 1D3 al inicio de cada fase de N{agia enerniga. EI Mago Sa-
cerdote Slann tendrá la regla especial Resistencia a la magia (X),siendo X el resultado de la tirada, hasta el término de esa fase.
FOCO MISTICO 35 puntos
El Mago Sacerdote /ta dotninado las artes de la '4lta Magia.
El \{ago Sacerdote Slarrn tiene la regla especial Señor delConocin-riento (Saber de la Alta Magia). No puede combi-narse con 1a disciplina Deliberaciones introspectivas.
ESTADO SUPERIOR DE CONCIENCIA 60puntos
El Mago SacerdoÍe medita tan proJundamenle que su cuerya se czn-
ttierfe en una'imagenfontasrna/ segun el S/ann trasciende /a rea/idad.
El Mago Sacerdote tiene las reglas especiales Etéreo e Ines-table, pero no puede unirse a unidades.
En las siguientes páginas encontrarás los objetos mágicos disponibles para los ejércitos de HombresLagarto. Se pueden escoger además de cualquier otro objeto mágico del reglamento de Warhammer.
TESOROS DE LOS ANCESTRALES
100 puntos YELMO SAGRADO DE ESTEGADÓN DE ITZAESPADA DE LAS REALIDADESArma mágica
Esle armtl traída a/ mundo por /os Anceslrales deste//a rcn un poder
sobrenatura/. Las lelendas ta//adas sobre rocas ant'iguas sosfienen que
esta espada existe simultáneamente efi todos los plonas de la realidad
1 que sufilo puede cortar el aln'ta de una criatura. Ningunafuetzaterrenal puede detener su ltoja mortífera, que pelforo el granita 1 el
acera czn /a mismafoci/idad que alraviesa la carne 1 los /tuesas.
No hay posibilidad de salvación por armadura ni salvación es-
pecial contra Heridas infligidas por la Espada de las Realidades
Armadura mágica 40 puntos
'lada Hombre Lagarto que vista un y/mo hec/to con el cránea de un
Eregadón recibe un gran respeto, parque simba/iza un gran poderí0.
Na abstante, quien se adorne con el Yeltno sagrado de Estegadón de
Itza recibirá un tratl reservado a /os SJann. Los cuernos de/ Yehno
son los del poderoso Xelbalbia, un Estegadón de talla colosal culo
lteroísmo en la Defensa de ltza en la Gran Catástrofe sola queda
eclipsadapor su defensa del Puente de las Estrellas.
Se considera que la salvación por armadura dei portador del
Yelmo sagrado de Estegadón es un punto mejor de 1o normal.El Yelmo sagrado de Estegadón otorga al portador un * 1 a Ia
Resistencia y la regla especial Impactos por carga (1D3).ESPADA PIRAÑAArma mágica
50 puntos
La Espada piraña recibe su nombre por su capacidad para conver-
tjr a su vícLima en un guiñapo sanguinolento. Camo eJ animal que
le da nambre, el arma posee mi/es de pequeñas dienfes serrudos que
cartail ) desgarcan cualquier cosa que Íocan. Igual que e/ pez puede
atravesar las duras escamas de un Estegadón, la Espada piraña
rasga /as artnaduras 1 destraza e/
,cuerpo de/ oponente.
El portador tiene las reglas especiales Heridas múltiples ( 1D3),, P^.1..,1" -"""r"".;Á"
ESTANDARTE PIEL DE SKAVEN 65 puntos
Estandarte mágico..
Durante /a turbulen¡a Era de los Canficttts, ks ejércitos de
Tbhenhauin, el Profeta de Sonk, guerrearan czntra /as hzrdas de
Skavens del Clan Pestilens. Se emplearon mucltos tótems en esa
grail guerra, pero sin duda el másfanoso era el despreciable Estan-
darte piel tle Skat;en de Poqeniclri. Cortado de lo piel calttamit ada
de un PontíJice de Plaga muerta ?0r el Je:fe Poqenichi en persona,
este estandarte sefabricó cuando e/ cometa de cola bífda ilum.inó el
cie/o diurno, 1 las numerosas bendicir¡nes del Dios Serpiente se lzan
inscrito en el vil pellejo. Desde ese día el estandarte de Poqeniclti
ha provocado en /os guerreros Hambres LagarÍo unafur'ia asesina,
1 una intensa sed de sangre. E/ Estondarte piel de Skaven ltapruidido nltlnerl:as ttictorias y cr¡n cada triunfo, /os sacrif.cios tas/a batalla han dado pieles nileros colt las que adornar el poderosa
icona t/e la ira duatada de Lustria, Las hombres-rata sienten ilildesprecio visceral por el estandarte, puesta (1ue su aparición ha
precedido a la mueñe de mucltos de las su1os.
Todas las miniaruras en una unidad con el Estandarte piel de
Skaven ganan las regias especiales Furia asesina y Odio (Ska-
vens). Por contra, todas las miniaturas deWarhammer: Skavens
obtendrán la regla especial Odio mientras ataquen al portador.
ESTANDARTE DELJAGUAREstáridarte má$ico
50 puntos
Se dice que e/ gráci.ljoguar es una criatura que 80za de granfavora ojos de los Ancestrales, 1 en mucllos tóÍems J ternplos de ta¿la Lus-
tria existen imágenes talladas t|e esa bestia. No obstante, ninguna de
esas imágenes es tan célebre como el sagrado Estandarte tlel Jaguar
Procedente de la ciudad templo de Xlanhuapec, el Estandarte del
Jaguar ha ido a la bata/Ja en inanls de incontables ejércüu que ltan
cctnocida la victaria por toda Lustria 1 más a//á. Quienes pelean
bajo /a sombra del tótem de estafaltulosa bestia se mileven.0n su
velacidad sobrenaÍura/, 1 dan coza a sus enemigas con /a mtsma
furia implacab/e de/ felina.
Todas las miniaturas en una unidad con el Estandarte del
Jaguar tienen la regla especial Zancadaveloz.
CUBODE LAOSCURIDADObjeto arcano
Hallado en un. arca de metal baja Xh.ot/, el Cuba de la oscuridad es
lan axÍraña como poderoso. Al absen-tarJa de cerca se ven mil/ones de
dhninutos puntos lutninosos en Íorno a esferas de puro oscuridad. Lasecuencia de ideas adecuada abrini el cubo durante una;fracción de
seguntlo, 1 absarberá a su interizr a /as mismos Vientos de k Magia.
Un solo uso. Cuando el enemigo haya lanzado un hechizo, el
Hechicero que tenga el Cubo de la oscuridad puede usarlo en
lugar de realizar la ti¡ada para intentar dispersar ei hechizo. Ental caso, tira 1D6. Con un resultado de 2*, el hechizo será dis-
persado automáticamente, de 1o contrario el hechizo se resolverá
con normalidad. En cualquier caso, tira 1D6 por cada hechizo
que Permanezca en juego y que tenga efecto acfualmente. Conun resultado de 2-f . ese hechizo f,nalizaráautomáticamente.
ELCUERNO DE KYGORObjeto hechizado
EL HUEVO DE OIJANGOObjeto hechizado
30 puntos
25 puntos
35 puntos
35 puntos
30 puntos
El legendario Sauria I{1gor, primero 1 más grande de quienes osten-
taroll el títula de Inttocador Sagratlo, podía Janzar un bramido tan
pltente (lue ecl.ipsaba al de un Carnasaurio hambriento l prouauba
atampidos de Estegadones dupavoridos. Aunque su estatus sagrado
acabó en un sacriJicio ritual, la nota profunda de su cilerno de guerra
mágico ceñido con bandas de oro /le'ta e/ eco de su grito de guerca.
Tiene el don de provocar una ira raltiosa en kts grandes lagartos de
lajungh, quienes alzan sus rugidosjunto al de/ In"¿ocadrtr Sagrado
mienÍras canvierÍen a /os enemigos de /os Ancestra/es en pulpa.
L.ln solo uso. El portador del Cuerno de Kygor puede hacerlo
sonar al inicio de cualquiera de sus fases de Movimiento. Si lo
hace, todos los Monstruos, Monturas monstruosas' Monturasde caballería monstruosa, Bestias monstruosas, Monturas de
caballería, bestias de tiro, y bestias de guerra amigos a 12 UN'Í o
menos del porlador tendrán la regla especial Furia asesina hasta ei
inicio de su siguiente fase de Mor,imiento. El Cuerno de K1,gor
no tiene efecto alguno sobre losjinetes, solo sobre las montur¿s
PLACADE LADOMINACIÓNObjeto arcano
CAPADE PLUMASObjeto hechizado
Los Hombres Lagarto'r,a/oran el comtcirniento de /as Ancutra/es
sobre cua/quier olra casa. Harún cua/quier ¿lsa para reru?erar
ltasta la tablilla más erosionada o quebrada, esperanda hallaruna porción de saber cósmico. Una de esas tabliJlas es la Placa de
la daminación, tallada en piedra ontes del segundo desave de los
Slann con muestras de/ idiama inducifiabk de lc¡s Ancestrales. Elpoder inescrulab/e qr,te conlienen sus imágenes ta/ladas en/oquece a
las imprudentes, 1 solo mirar los ghfos puede dejar estupefarfas a
las menÍes que no estén preparados, a/ reve/ar/es forzasamenfe lainsigntf.cancia de sus vidas en la esca/a cósmica de /os Ancestra/es.
Hechizo vinculado (nivel de energía 3). La Piaca de la do-minación contiene un hechizo de maldición que toma como
objetivo a todos los Flechiceros enemigos a 18 UM o menos.
Los objetivos del hechizo tendrán la regla especial Estupidezhasta el inicio de la siguiente fase de Magia del lanzador.
JItt:¿l¿¡ntttdi c')t p?i sú1tt:t tl¿:¿t¡l¿¡'¡'ó ¿i úl¡it¡to htt¿'-,t d¿l ]il/st¿t'/lia
Qudngo. Dt:J¿ l¡ ¿¡'a d¿ lo.,,1.¡¡¡¿:l¡itl¿::¿ it,t [,¡'¿:¿¡':ada ¿-¡ld r¿li-
quia cn ttntt ;tí¡t¡d¡it -¡tbt¿¡'¡títt¿tt -re'¿r¿f¿, ''.lt¿ ,1¿:¿¡tbi¿¡'lo tt¡i¿ttlt'd-¡
Mazdanrundi r¿ionsÍntltt tl tenplr' pii'ótnirl¿ ,/¿ P¿lttttt.r. -|nt¿-, de su
descubr'lníento, su/o s¿ recordaba el nomhr¿ de /tt trialtra, t s¿ cr¿ía
que su exislencia era una le1enda. Nadie safu qui stu'gitú del /tut';0,
ni por qué se conse¡ uaba en estasis. Sin etnbargo, a/taru que /rts Hottt-
bres LagarÍa se preparun ?ara /tocer;frente a sus terrib/es enemigos'
el Cacique Mazdamun¿/i h.a decretado que se abrirá el ltuevo v se
revelará su ascuro conlenida.
Un solo uso. El F{uevo de Quango puede abrirse al inicio de
cualquier fase de Combate cuerpo a cuerpo. Elige una unr-dad enemiga en contacto peana con peana con el portador ocon su unidad, tira 1D6 y consulta la tabla siguiente para verqué sucede. Cualquier Herida infligida se tendrá en cuenta
para calcular el resultado del combate.
1D6 Resultado
I EJ lruevo se abre 1 una cría de Quango rlecrépita
muerde débi/mente al enemigo ontes de morir de vieja.
La unidad enemiga recibe inmediatamente1D6 Impactos de Firerza 3.
2-3 [Jna cría de Quango sale del ltuevo 1 muerde al. eneinigo con vigor, pero sucumbe a su edad exÍrema.
La unidad enemiga recibe inmediatamenteID6Impactos de Fuerza 4.
4-6 Resuenan truenls en el ciela cuanda e/ Quango surge
en toda su g/oria, bañándo/o tod.o con sus calorcs
radiantes. Tras destrozar a sus enemigos a/za e/ vaela,
retirándose tJe la batalla.La unidad enemiga recibe inmediatamente2D6Impactos de Fuerza 5.
Esta capa está de/iuda¡nente Íejida a parÍir de cientas de plumas
mudadas a lo largo de kts sig/os de una de /as criaturas más raras
de Lustria, /os misteriasos Coaf/. Eslos seres mílicos poseen cuerpas
de ofdio, /orgos 1 siturosos, cabezas draconianos, l grandes a/as
emp/umoda,s. Los C/ta¡nanes Es/izones afrman que san Mxa ma-
nifestadón ¿/e/ Ancesn'al Tepok, 1 les veneran coma guardianes del
aire, /a magia 1 los hqares sagrados. Las Coail son mu1 inteligentes
1 magos poderosas, 1 cada p/una que mudan c0nserva una parte ese
poder místico. Por ¿so la Capa de plumas refu/ge con un poder que
prltege a su portador de los na/efcios 1 /e permite alzarse 1 surcar
/os cie/os ¿on so/a ¿xl¿nder /os brazos.
Solo personaje trslizón a pie. El portador de la Capa de
plumas tiene la regla especial \blar. Además, el portador tiene
la regla especial Resistencia a la magia (1).
COMANDANTESMAZDAMUNDI
TIA HP F2 3 3
3 06
fiÁcroúr
Objetos mágicos:. Nlaza Cob¡a de Mazdamundi
' Estandarte del Sol de Hexoatl
Montura:' Zlaaq (Estegadón I'ellejoduro)
Magia:El Cacique Mazdamundi es un Hechicero de nivel 4que conocc los hechizos del Saber de la Alta Magia o
de uno de los ocho Saberes de la Magia del
reglamento de War/z ammer.
Disciplinas de los Ancestrales:. Alma de piedra. Convergencia armónica. Curación transcendente. N'Ieditación apaciguadora
ReElas especiales (Cacique Mazdamundi):. Confabulación telepática. Escudo de los Ancestrales. Mago Sacerdote de Hexoatl
' Sangre fría. Tozudo
780 puntosTipo de tropaInfantería (Personaj e especial)Monstruo
Reglas especi ales (Zlaaq) z
. Impactos por carga (1D6+ 1)
' Inmune a la psicología
' Objetivo grande. Piel escamosa (3*)' Sangre fría. Terror. Tozudo
400 puntosTipo de tropaInfantería (Personaj e especial)
{ Cu.io.,. Mazdamundiv Zlu i (E:tegadón Pellejoduro.;
fcacrouE KRoAKqÁ{ Cacique Kroak
RH I A L452t 9
6513 6
M46
M HAHP4t1
FRHIAL356119
tziEquipo:. Arma de mano
Objetos mágicos. Máscara mortuoria
de oro
MaÉia:El Cacique Kroak es unHechicero de nivel ,1.
Sin ernbargo, solo conoce
un único hechizo:
La lil¡eración de ltza.
Reglas especiales:. Desove de Primera Generación. El espíritu del Cacique Kroak. Guardianes eternos. Indesmoralizable
' Inflamable. Miedo. Palanquín del Mago Sacerdote
' Sangre fría. Supremo escudo de los Ancestrales
'ii'..,,
C; KROQ-GAR1r{,,
^fOC-trar*Grymloq (Larnosaurro)
Equipo:. Armadura ligera
Objetos mádicos' Lanza de Tlan-rLa
' Mano de los Dioses
M TIA4673
HPF R H I A T
055rJ5 á
07 5 5 2 s 5
Tipo de tropalntantrna t Per.onaje especial)Nlonstruo
Montura:' Grymloq (Carnosaurio)
Reglas especiales(Kroq-Gar):' Depredador
' Desove sagrado de Xhotl
' Piel escamosa (4*). Sangre fría
Re$as especiales(Gnrnloq):. Heridas múltiples (lD3)' Objetivo grande
' Piel escamosa (4*)' Sangre fría. Terror
' Vínculo de la bestia. Zancadaveloz
'l:¡i¿teÉ:i*
COMANDANTESE' '" ^"-
; TEHENHAUINI
4 nr--1"^,,;-MTIAHPF R H I A L6 6 5 4 3 3 6 3 8
230 puntosTipo de tropaInfantería (Personaje especial)
q Tehenhauin'q
Objetos mrígicos
' Puñal de lengua bífrda
' Placa de Sotek
Magia:Tehenhauin es unHechicero de nivel 3 que
conoce los hechizos del
Saber de las Bestias.
¡F - --..I vaco sAcERDorE sLÁNN14 Mrno Sacerdote Slann,i¡
Equipo:. Arma de mano
Reglas especiales:. Confabulación telepática
' Escudo de los Ancestrales. Palanquín del Mago Sacerdote. Sangre fría
Magia:Un Mago Sacerdote Slann es un Hechicero de
nivel 4 que conoce los hechizos de1 Saber de la
Alta Magia o de uno de los ocho Saberes de la
Magia del reglamento de W'ar/tammer.
Opciones:' Rrede ir montado en un Estegadón Pellejoduro con un Artilugio de los Dioses
(ver perfil de atributos en pág. 94. El coste en puntos entra dentro delmáximo permitido para los Comandantes. Tehenhauin sustitu¡'e a unEslizón de ia Dotación) . . . .280 puntos
- Rrede tener Estampida imparable . 10 puntos
- Puede tener Cuernos puntiagudos. .20 punlos
' Los Eslizones (pero no sus monturas ni los Kroxigores que haya en la unidad) de tusunidades de Cohortes de Eslizones, Hostigadores Eslizones, Jinetes de Grradón, o
Jinetes de Rajadáctilo pueden tener la regla especial
Odio (Skavens) (ver pág. 5 6) . . 1 punto por miniatura(excepto Kroxigoru)
Joo punror-Tipo de tropaIn fantería (Pers onaj e)
Opciones:' Puede escoger hasta cuatro DiscipJinas de los Ancestrales hasta un total de . . .150 puntos
' Puede escoger objetos mágicos hasta un total de. . . . . . .100 puntos
P ORTAE STANDARTE DE BATALLASi tu ejército no incluye al Cacique Mazdamundi, un Mago Sacerdote Slann, un' Saurio Escamadura, o unJefe Eslizón, puede ser el portaestandarte de batalla
deL ejercito por *25 puntos y podrá escoger un estandarte mágico (sin límite de
puntos). Un Saurio Escamadura oJefe Eslizón que lleve un estandarte mágico
: no puede tener ningún otro objeto mágico. Un Mago Sacerdote Slann, por el
? contrario, podrá escoger un estandarte mágico (sin límite de puntos) además de
i tener acceso a sus 100 puntos habituales de objetos mágicos. Un Mago Sace¡do-
te Slann que sea el portacstandarte de batalla puede ser el General de tu ejército.
Reglas especiales:' Anfibiot Inmune alvenenoo Marea de serpientes¡ Odin t (l¿ar¡enc r
o Pipl cq¡rmncr / ( -1- r/. Profeta de Sotek. Sangre fría
' Señor de 1os ofidios. Vasallo arcano
MTIAHPF R H I A L42 33 4521 9
RHIAL533J 8
f${€t
s^uRro VrEJ^ESTTRPE
Saurio Viejaestirpe
Equipo:. Arma de mano
Reglas especiales:
' Depredador. Piel escamosa (4*). Sangre fría
M IIAHP F4 6 05
Puede equiparse con armadura ligeraPuede equiparse con un escudo. . . .
Tipo de tropaInfantería (Personaj e)
.9 pantos
.6 Puntos
Opciones:' Puede equiparse con una de las siguientes opciones:
Arma de mano adicional (si no va montado) . .3 puntos
- Alabarda. .3 punlos
- Lanza ....3 puntos
- Arma a dos mano' .6 puntos
Puede ir montado en uno de los siguientes:- Gelido . .30 punlos
- Carnosaurio ....220puntos' Puede tener Saltador . . . J5 punfos. Puede tener Rugido sangriento . .25 puntos
Puede escoger objetos mágicos hasta un total de. . . . . .100 puntas
.:.::!,:i¡ itj r:!:ri.t:. iil. -,:ti11., 1....
::
HEROES270 puntos
$ériÁrÁx{ chuk*,*
Equipo:' Armadura ligera
¡rG
'! con-norE{ Go.-Rokq
Objetos mágicos:
' LaMaza de Ulun'rak. El escudo de ]as eras
ü7'! TETTO'EKOq{ T.,,o'.ko'*
Equipo:. Arma de mano
Objetos mágicos' Ojo de los Ancestrales
' Báculo estelar
t Carnosaurio('elrdo
I Terradón, Rajadáctilo
TIA5
Objetos mrig,icos:. Maza de piedra estelar. Yelmo del Protector Supremo
' La llave de la Cámara Eterna
Reglas especiales:. Depredador. Inmune a Ia psicología
' Piel escamosa (4*)' Resiste nte. Sangre lría
' fbzudo
MaEia:Tétto'eko es unHechicero de nivel 2 que
conoce los hechizos del
Saber de los Cielos.
Tipo de tropaInfantería (Personaje especial)
185 puntosTipo de tropaInfantería (Personaj e especial)
185 puntosTipo de tropaInfantería (Personaj e especial)
A+
H2
R5
HP0
M+
F5
I3
Reglas especiales:. Depredador
' Guardián eterno
' Guardianes. Piel escamosa (5*)' Protector supremo
' Sangre fría
L8
MHAHPF R H I A L4 5 05 623+ 8
MTIAHPF R H I A L62 3222+1 6
rm;-^'
Reglas especiales:
' Anfibio. Escudo menor de lc¡s -\ncestrales
' Heraldo de er.ento-. cóstnicos
' Palanquín de las constclacior.ies. Piel escamosa (6 * )
. Sangre lría
. Señor del couocin.Litnto ( Saber de los Cielos)
. \¡asallo arcano
Tipo de tropaIlonstruoBestia de guerraBestia monstruosaBestia monstruosa
MHAHPF R H I A L7 3 07 5 5 2 + 5
7 3 - + 222 3 04 3221 3
2 3 043232 3
i ReÉlas especiales:. . Carnasaurio: ]!¡Lrta de la sangre, Heridas múltiples ( 1D3), Objetivo grande, Piel escamosa ('l * ), Sangre fría, Terror.
' ' Gélido: Estuprdez, Miedo, Pcllejo duro.
' Tbrradón: Caballería voladora, Cruzar bosques' Miedo, Soltar rocas
. Rajadácti/o: Caballería voladora, Furia asesina, Golpe letal, Miedo, Poder de penetración.
F**io--l Tik,ro'roq
Zwup lTerradón.¡
RH I A L3263 7
32213
M IIA6+23
HPF5404
Opciones:
' Una unidad de Jinetes de Grradón de tu ejército puede tenerla regla especial Acechantes (ver pág. 58)
Tipo de tropa170 puntos
Caballena Monstruosa (Personaje especial)
. .5 puntos por miniatura
Tipo de tropaI20 puntos
lnfantería (Personaje especial)
Objetos mágicos
' Máscara de los cielos
' Macana de los cielos
Montura:' Zwup (Grradón)
Reglas especiales:
' Acechantes
' Caballería voladora
' Cruzar bosques
' Miedo. Piel escamosa (6*)' Sangre fúa
' Señor de los cielos. Soltar ¡ocas
f:-":tl FRHIAL43263 7
M }IA HP646"! Oxvod
*
pcHaüÁñ ssiizór.rd Chu-án Eslizón4
Equipo:. Arma de mano
Equipo:. Arma de mano
M:a¿ra:Un Chamán Eslizón es
un Flechicero de nivel 1
que conoce los hechizos
del Saber de los Cielos o
del Saber de las Bestias.
Objetos mágicos. La Cerbatana dorada
de P'Toohee
Reglas especiales:. Anfibio
' Piei escamosa (6*)' Sangre fría
' Vasallo arcano
MIIAHPF R H I A L6 2 3 3 22 + 1 6
Reglas especiales:
' Anfibio
' Camaleón
' Exploradores
' Francotirador
' Gran depredador
' Piel escamosa (6*)' Sangre fría
Tipo de tropaInfantería (Personaje)
65 puntos
Opciones:' Puede convertirse en Hechicero de nivel 2 . .35 puntos
' Puede ir montado en un Estegadón Pellejoduro con unArtilugio de 1os Dioses (ver perfil de atributos en pág. 94.El coste en puntos entra dcntro del m:irimo permitido para los Héroes.El Chamán Eslizón sustituye a un Eslizón de la Dotación) . 280 puntos
- Puede tener Estampida imparable. . . . . . .1A puntos
- Puede tener Cuernos puntiagudos. . . . . . 20 pantos
' Puede escoger objetos mágicos hasta un total de .50 puntos
t
,.1,:l: -
i:l:;,-,,;'
:-a-..,
tr; SAURIO ESCAMADURA
d S"rr.io Escamaduraq
MIIAHPF R H I A L4 5 0 5 s 2 3 4 8
Equipo:t Arma de mancr
Reglas especiales:
' Depredador. Piel escarnosa (5f )' Sangre fría
tr: IEFE ESLIZONct,
"!t Tefe Eslizónlt
Equipo:' Arma dc rnano
Reglas especiales:. Anfibio
' Piel escamosa (6 * )
' Sangre fría
HPF R H I A L Tipodetropa5 4 3 2 6 3 6 Infantería(Personaje)
40 puntosMHA6+
:Opciones:. Puede armarse con una de ias si¡Juientes opciones:
A¡rrra dc nlano adicional (si no va montado) . .2 puntos
J:balinr Jc l.u:tria .2 puntos
L¿tta.. ..zquntosL crbar:na .6 punlos
' I\rede equiparse con armadura ligera . . . . . . . . .2 puntos. Puede equiparse con un escudo . . . . . . .2 panlls
' Rrede ir montado en uno de los siguientes:'ILrradón. .......35pun10s
- RajaJá,rilo ......40puntosL,stegadón (ver perfil de atributos en pág. 92. El coste en puntos entra dentro del márimoperrnitido para los Héroes. ElJcfc Eslizón sustitul,e a un Esüzón de ia Dotación) . . . . .215 puntos. Puede tener Estampida imparable. 10 puntos
' Puedc tener Cucrnos puntiagudos. . . . . . .20 pwxtos
Estegadón I'ellejoduro (ver perfil de atrii¡utos en pág. 9,1. El coste en puntos cntra dcntrodcl máximo permitido para los FIéroes. ElJele li,slizón sustitu.ve a un Eslzón de la l)otación) . . 2j0 punros
. .1A puntas' Itede tener L,stampida irnparable.
' Puede tener Cuernos puntiagudos. . . . . . .20 puntas
' Puede escoger objetos mágicos hasta un total de. . . . . . .50 puntos
€.#a! L*fl%4I eonrarsTANDARTE DE BATALLA$ Situcjereitonc,ineluvcalCaciqueN{azdamundi,unMagoSacerdoteSlann,unSaurioEscamadura,ounJefe Eslizónpuedeserelpor-E taestandarte de batalla del ejército por *25 puntos y podrá escoger un estandarte mágico (sin límite de puntos). LJn Saurio Escamadura o
¿ Jefe Eslizon que llclc un estandarte mágico no puede tener ningún otro objeto rnágico. Un N{ago Sacerdote Slann, por el contrario, podrá? .r.rg., u,r Estandarte magico (sin límite de puntos) además de tener acceso a sus 100 puntos habituales dc objetos mágicos. Un Mago: Sacerdote Slann que sea el portaestandarte de batalla puede ser el General de tu ejército.
,, i,
fi ''- ,tl
HEROES80 puntos
Tipo de tropaInfantería (Personaj e)
Opciones:. Puede equiparse con una de las siguientes opciones
- Arma de mano adicional (si no va montado) . . . 2 puntos
Alabarda. .2 puntos
Latza.. ..2punlos
- Arma a clos manos 'l Puntos
' Itedcequiparseconarmaduraligera .. .......ópuntos. P'red¡ ¡nrir¡¡rsr-con un escudo. -.... ,-,r -,. -.. uJo . . . . . . .4 pantos
' Puede ir montaclo en uno de los siguientes:
Gélido . .20 PuntosC:rrnos:rurio ....220puntos
' Puede tener Saltador . . .15 prlntos
' l' rs.lc 'rncr Rugidu .rrngrictrlo . .25 puntos. Rrcdc cscoccr obie tos másicos hasta un total de......;ico. harta urr total de. . . . . . .50 puntos
flcurnnrRos sAURros¿
t Gue..ero Saurio4 Líd., de desove
I I puntos por miniaturaTipo de tropaInfanteríaInfantería
MHA}IPF R H I A L4 3 0+4112 8
4 3 044113 8
Thmañode unidad: 10*
Equipo:. Arma de mano
' Escudo
Reglas especiales:
' Depredador. Piel escamosa (5*)' Sangre fría
Opciones:. Puedes convertir un Guerrero Saurio en Líder de desove. . . . .10 puntos
' Puedes convertir un Guerrero Saurio en músico . . . . .10 puntos
' Puedes convertir un Guerrero Sau¡io en portaestandarte . . . . .10 puntos
' Toda la unidad puede equiparse con lanzas . . . . .krat;s
M6
6
6
IIAHPF R H I A L2 3 32141 5
2 332142 5
3 0 5 4 313 7
5 puntos por miniaturaTipo de tropaInfanteríaInfanteríaInfantería monstruosa
.....10puntos
.....1}puntos
.....10puntos.2 puntos por miniatura
50 puntos por Króxigor
Tamaño de unidad:10* Eslizones
Equipo (Eslizón):. Arma de mano
' Jabalina de Lustria
' Escudo
Equipo (Króxigor):. Arma a dos manos
Thmaño de unidad:10+
Equipo:r Arme ¡" -,"^.. Cerbatana
Reglas especiales(Eslizón):' Anfibio
' Desove mixto. Piel escamosa (6*)' Sangre fría
Reglas especiales(Króxigor):. Anfrbio. Depredador
' Nliedo
' Piel escamosa ('l*)' Sangre fría
Reglas especiales:. Anfrbio. Hnstisednres
' Piel escamosa (6*). Sangre fría
7 puntos por miniaturaTipo de tropaInfantenaInfantería
Opciones:. Puedes convertir un Eslizón en Cabecilla Eslizón. .
' Puedes convertir un Eslizón en músico.
' Puedes convertir un Esiizón en portaestandarte . . .
' Los Eslizones pueden tener Ataques envenenados .
' Fredes incluir un Krórigor por cada
ocho Eslizones en la unidad
lHosrcADoRES ESLTzoNES=!M1 Hostieador Eslizón 6* Líd.."d. oatrulla 6
TIAHPF R H I A L2 332141 5
2 432141 5
Opciones:. Puedes convertir un Hostigador Eslizón en Líder de patrulla
' Toda la unidad puede sustituir sus cerbatanas porjabalinas de Lustria y escudos .
.10 puntos
.:..i:'*=:l íi¡¡.
::
!!Í,ll,
?F.I CU¡NOIA DELTEMPLOqM4 Guardián del Templo 4s Alto Guardián 4
tL.^nq Enjambre
Opciones:. F¡edes convertir un Guardián del Gmpio en Alto Guardián
- El Alto Guardián puede escoger un arma mágica de hasta
l4 puntos por miniaturaTipo de tropa1n lanteríaInfantería
.....10puntos
....25puntas
Tipo de tropaEnjambre
l3 puntos por miniaturaTipo de tropaInfanteríaInfantería
10 puntos
30 puntos por miniaturaTipo de tropaCaballeríaCabailería
';
IAL22 8
23 8
HAIIP F R4 0144 044
Reglas especiales:. Deber sagrado
' Depredador. Guardianes
' Piel escamosa (5 * )' Sangre fría
. Puedes convertir un Guardián del Gmplo en músico. . . . . . .10 puntos
. Puedes convertir un Guardián del Gmplo en portaestandarte . . . . . . .10 puntos
- Puede escoger un estandarte mágico de hasta . . . . '50 puntos
35 puntos por peanaBRES DE LA IUNGLA
de la junglaM TIAHP F R H5 3 022 5
IAL1 5 10
Reglas especiales:. Anlibio
' Ataques envenenados. iEstán por todas partesl. Sangre fría
Reglas especiales:. Anfrbio. Camaleón. Exploradores. Hostigadoreso Pi"l "..,'.^., lA-l-)
' Sangre fría
F; ESLIZONES CAMALEON: MHAHPF{-,. .lbshzónLamaleón 6 2 + 3*Acechador 6 2 5 3
RHIAL2I1r 5
2141 5
Opciones:. Puedes com.ertir un Eslizón Camaleón en Acechador
t:/
M IIA HP440++0a'2
FRHIAL44t22 8
+4r2 3 8
4--22 -
Reglas especiales:
' Depredador(solo Jinetes)
. Estupidez
. Miedo
. Pellejo duroo Piel eq¡rmncr l(-l-)
' Sangre fría
Opciones:. Puedes convertir un Jinete de Gélido en Líder de la manada . .10 pux'ts. PuedesconvertirunJinetedeGélidoenmúsico .....1Apuntos
' PuedesconvertirunJinetedeGélidoenpoftaestandarte.... 1Apuilr0i
' Toda la unidad puede equiparse con lanzas . . . . .1 puntos por tniuiot¡t¡'a
I'
UNIDADES ESPECIALES
Thmañode unidad: 10*
Equipo:. Alabarda
' Armadura ligera. Escudo
Thmañode unidad:2* peanas
Tamañode unidad: 5-|
Equipo:. Arma de mano
' Cerbatana
Thmañode unidad: 5*
Equipo:' Arma de mano. Escudo
f,; JINETE DE GELIDOS:4 Tinete de Gelidoq;,,
l,roer oe la manaoai c¿uao
50 puntos oor miniaturaTipo de tropa' ¡
Infantería monstruosaInfantería monstruosa
35 puntos por miniaturaI rpo de tropaCaballería monstruosaCaballería monstruosa
f; JINETES DE TERRADONlMr* r'* Jtnete de lerradón 6
I Líder de los cielos 6
1 Terradón 2
Thmaño Reglas especiales:deunidad:3* . Caballeríavoladora
. Cruzar bosquesEquipo: . Miedo
' Arma de mano . Piel escamosa (6*)' Jabalina de Lustria . Sangre fría
' Soltar rocas
f,ürioircónrs4.,.._. Aroxrgort Kro*i[o. Veterano
Tamaño de unidad:3+
Equipo:t Arma a dos manos
'..'"Arcogigante
MHAHPF R H I63 05652- 2 33 4
Tipo de tropaMonstruo
......l()puntos
.....21puntos
MÉIAIIPF R H I A L63 054313 7
63 0543t4 7
0pciones:. Puedes convertirun Króxigor en KróxigorVeterano... ......10 puntos
HA HP23z+30
FRHIAL32141 5
321.41 5
43221 3
.
lri, ,, ,
,.,,:1,:Í,,'
a.::iiE:
Opciones:' Puedes convertir un Jinete de Grradón en Líder de los cielos . . . . 10 puntos
' Toda la unidad puede sustituir sus jabalinas de Lustriaporboleadoras ígneas.. ...... l puntoprtrminiatura
215 puntos
aA
J rsrrc¡DóN1{ Ert.sudonq
Dorriión cle Eslizc,ncs
Thmaño de unidad:, 1 Estegadón y
Dotación de 5 Eslizoncs
1.:..:,:. Equipo(Dotación:'' .. deEslizones):
t Armas de mano
' Jabalinas de Lustria
AL461-
Reglas especiales:
' Castillo y dotación
' Impactos porcarga (lD6* 1)
' Inmune a la psicología
' Objetivo grande
' Piel escamosa (4*). Sangre fríat Terror
'Tozudo
Opciones:' Puede tener Estampida imparable
' Puede tener Cuernos puntiagudos
l;:
UNIDADES ESPECIALES
Reglas especiales:
' Anfibio' Depredador
' Miedo
' Piel escamosa (,1*)' Sangre fría
-¿
UNIDADES ESPECIALESpasfioDóñ
#*:o"oj", -,Dotación de Eslizones
Thmaño de unidad:1 Bastiodón yDotación de 4 Eslizones
Equipo (Dotaciónde Eslizones):t Armas de mano. Jabalinas de Lustria. Arca de Sotek
Reglas especiales:. Castillo y dotación
' Delensa impenetrable. Mazazo atronador¡ ñhi.ti-.^ -."^,1.
' Piel escamosa (2*). Sangre fría
' Siempre ataca último(solo Bastiodón)
. Terror
M TIA HP F R ]-".
430::-23-.
Opcior.' Il.. =
150 puntosf":¡nr de tropa
r de ,l Eslizones pornes..... ..gratis
40 puntos por miniaturefipo de tropa,- .: .,-Lería monstruosa
-.:..lería monstruosa
t¡ riones:. i--
^^' c"ri' "^ Ii"ctc.l" R": ,'j , ':'
-:¡ecilla . .10 pt,::::
ADACTILO
:.j':, 1.,, '3. ::::::.: ¡: :.:..::a a ¡
,.:. . ..:a;:. :. .i
fr{ IINETES DE RAJ
f Jinete de Rajadáctilo, Cabecilial Rajadáctilo
M TIAHP F6231623i230:
R[1
-
Thmaño de unidad:3 |
Equipo:t Lanza. Escudo
Reglas especid..' Caballeri:' , :
t Furia asc.::-,. Furia bat:"-:r
' Golpe le t: -
' Miedo' Pielescan .: -t Poder de ¡-:.-:' Sangre tn:
,¡I
,re
I
UNIDADES SINGULARES
Thmaño de unidad:1 Estegadón Pellejoduro ¡.
Dotación de 5 Eslizones.
Equipo (Dotaciónde Eslizones):t Armas de mano.
Jabalinas de Lustria
' Cerbatanas gigantes
Re$as especiales:' Castillo y dotación
' Impactos por carga(1D6+ 1)
' Inmune a la psicologíao /-\ki-ti-,^ ----'-]-. Piel escamosa (3*)' Sangre fríat Ter¡or. Tozudo
aJ ESTEGADON PELLEJODURO; MIIAHPF R H I A LJEstegadónPelleioduro 6 3 0 6 6 5 1 3 6rDoticióndeÉslizones - 2 3 J 4 I
230 puntosTipo de tropaMonstruo
Opciones:' Puede tener Estampida imparable . .10 puntos
' Puede tener Cuernos puntiagudos. 20 puntos
' Si no es la montura de un Jefe Eslizón, puede sustituir sus
cerbatanas gigantes por un Artilugio de los Dioses . .54 puntos
trJ GRUPO DE CAZADORES SALAMANDRAJ MTIAHPF]sahmandra 6 3 3 5'BatidorEslizón 6 2 3 3
RHIAL4342 4
21415
. 80 puntos por grupollpo de tropaBestia Monstruosa
Tamaño de unidad:1 * grupos (cada grupoconsta de 1 Salamandra y3 Batidores Eslizones)
Equipo(Batidor Eslizón):' Arma de mano
Re$as especiales:
' Anfibio
' Escupir fuego
' Grupo de cazadoreso Hostisadnreq
' Miedo. Piel escamosa (5 * )' Sangre fría
Opciones:. Cada grupo puede incluir un Batidor Eslizón adicional . . . . . 4 puntos pzr grupa
lii..i,rlr
;i¡li.
,!: J]t:::,.::io;i;'
.i,,tt,,;t.
;:;..'i.i,..')".-"-"..:
:il
UNIDADES SINGTJLARESlF- .-.,'.
5 cnupo DE cAZADoREs RAZoRDóN".? M TIA HP FtRazo.dón 6 3 3 5*BatidorEslizón 6 2 3 3
R4
2
Opciones:. Cada grr-rpcr
' Objetilo :::.,r :-
' Piel escar:' ... - -. Rugido :::::r:'
' Sangre I::.. Terror. Vasallo.::-,:.
(solo _[ir:=:. . -
L:
I.\ L
b) puntos Por SruPoTipo de tropaBestia monstruosa
: :-.ji¡ronai ., .. . 4 puntos por gruqo
200 puntosfipo de tropa
: ,rede tener15 puntos
Thmaño de unidad:1 * grupos (cada grupo
consta de 1 Razordón r'
3 Batidores Eslizones)
Equipo(Batidor Eslizón):' Arma de nrano
f,a}TROGLODON{-_ rroglooon'Jinete Ora¡r,-
Thmaño de unid¿d:1 TiogloCrr. .
I Jinete Or,.-,
Equipo(Jinete Oráculo l:' Arma .l¿ ::r,::
' Jabaün: .:. . ':::
Reglas especiales:. Anfibio
' Defensa instintiva. Grupo de cazadores. Hostigadores. Lanzar púas. \Iiedo. Piel escamosa (5*)' Sangre fiía
Reglas especiales:. l-:r-:ti¡r. l,:-, :-ia: envenenados
. . 1ioglodón)
' r:: :.: i iinete' - :'-':.iador
, T:oglodón)t : .- ::t:t'eneno
- 1:-oglodón)
M TIAHP F R H/,tJJJ-'- 2 33
wwwSUMARIO
MONTURA.SCa¡nosaurio
Gélido
Rajadáctilo
Tcr¡adón
L Tipo PaÉ.5Mo50-8G343BM433 tsN{ +2
Clave de los Tipos de tropa: BG: Butia de Guett.u,Bi}4: Bestia Monstruosa, C:Carro, Ca: Caballería,C\L: Caballería Manstruasa, F,n: Eniambres,IM : I nfunteria Monstruos a, In : I nfa i t e n a, MG : trfáquinade guerrd, Mo : M ons ttaa, PE : Pe rson af e e spetial, Ll n : únic o.
&€. - s ;s*fdi$ EI Cocigue Huotini se ho6ío perdido. Aunque su cuerpo flotoio $i sereno entrc el aromo de loto de lo Cdmoro de Ia Eternidad, su tr
mente esto\o enredodo, perdido en un laberinto sin solido. por un :instonte Ia oisión del Mogo Socerdote Slonn se ocloró y recordósu propósito, que buscaío olgo, ounque no tenío clorá eructa-
mente el qué. Un letorgo opabullante le parolizó y su concienciode estor \uscondo algo se tomó un pensamiento efímero, uno
noción fugoz que floto\o onte él sin que consiguiera olcanzarlo.
: Entre Io 6¡umo onírico, el Cocique Huathini oyó uno llamoda,uno ooz lejana en su mente, el ruego distonte del Cocique Mozdo-mundi. Ese mensoje deooloió al Cocique Huothini su memoria, yIe guió para que se desem\orozase del hechizo que Ie coutiaabo.Con un espasmo de su corpochón se despertó por primera oez
en generaciones. En ese instante, los oisiones inundaron al MogoSacerdote.Vo poderosos ejércitos enemigos reuniéndose, y oioIos mensajes de (os Ancestrales. Los ojos del Cocique Huozhini
, -.::o'"-'- *"furio mdgico cu*o:.'::"::lu * Gran Propósito'
COM{^IDANTES M Il4, HP F R H I A L Tipo p:íg.
Cacique Kroak + I 1 3 5 61 1 9In(PE)52CaciqueNlazdamundi + 2 3 3 + S 2 1 9 In(pE) 53
M TLA'HP F R H I A1 3 015 52+f1
2 3 0 43 2322 3 0 +3 221
NlagoSacerdoteSlann .l 2 3 J + i 2 1 9 In JL
SaurioViejaestirpe 4 6 0 5 5 3 3 j 8 In 32Tehenhauin 6 6 5 + J 3 6 3 8In(PE)56
HEROES M IL{HP F R H I A L Tipoprd.Chakax + 5 0 5 S 2 3 1 8tn(pE)55ChamánEslizón 6 2 3 3 2 2 + I 6 In J6Gor-Rok + 5 0 5 623 4 BIn(pE)s,tJefeEsiizón 6 + i + 3 2 6 3 6 In j6Orlotl 6 + 6 + 3 2 6 3 7In(pE)59Sau¡ioEscanadura .+ i 0 i 5 2 J .l 8 In 32Gtto'eko 6 2 3 Z224l6In(pE)57liktaq'to 6 + 5 + I 2 6 3 TCNI(PE)5S-Zuup(TLrradórl 2 3 0 + 3 2 Z 1 J -
BÁSICAS M TL{HP F R H I A L'IiPOPI#.Eslizón 6 2 3 3 2111J In 38-CabecillaEslizón 6 2 3 3 2 | + 2 5 In-Króxigor 6 3 0 5 .+ 3 I 3 I IMGuerreroSaurio + 3 0 .1 + 1 I 2 8 In 33
-Líderdedesove + 3 0 + .+ I 1 J 8 InHostigadorEslizón 6 2 3 3 2 I + I j In 38-Líderdepatrulla 6 2 + 3 2 I + 1 j In
ESPECLA,LES M IL{HP F R H I A L Tipo p¿íS.
Bastiodón 4 3 0 + 5 + I3 6 Mo 4g-DotacióndeEslizones - 2 3 3 + IEnjambredelajungla i I 0 2 2 5 I 5 l0 En +1
EslizónCamaleón 6 2 + 3 2 1 4 1 J In 39-Aceclrador 6 2 5 3 2 I 4 1 i InEstegadón 6 3 0 5 6 5 2 + 6 Nlo +1
-DotacióndeEslizones 2 3 I - - + 1 -
Gua¡diándelGmplo + 4 0 + + I 2 Z 8 In-AltoGuardián + 4 0 4 4 I Z 3 8 InJinetedeGélido + + 0 + + | Z 2 8 Ca
-Líderdelamanada + + 0 + + 1 2 3 I Ca-Gélido i 3 - + 2 2
JinetedeRajadácti1o 6 2 3 3 2 I 4 1 j CM-Cabecilla 6 2 3 3 2 1 + 2 i CM-Rajadáctilo 2 3 0 + 3 2 3 2 3
JinetedeGrradón 6 2 3 3 2 I .+ I 5 C\I-Líderdeloscielos 6 2 + 3 2 \ + 1 5 CM-Ter¡adón 2 3 0 + 3 2 2 1 3
Króxigor 6 3 0 5,+313 7IM-Króxigorveterano 6 3 0 5 4 3 I + 7 IM
+2
SINGUL{RES M IIA.HP F R H I A L Tipo pág.
EstegadónPellejoduro 6 3 0 6 6 5 1 3 6 Mo 4+
-DotacióndeEslizones - 2 3 i + ISalamandra 6 3 3 5.t 3 +2 + Bf,.I +6
- Zlaaq
Kroq-Gar
- Grymloq
- Batidor Esüzón
Razordón
toglodón- Jinete Oráculo
-BatidorEslizón 6 2 3 3 2 I 4 I 5
6 3 0 66 i l3 6 NIo+ 6 0 5 5 3 3 5 8 In(PE) 5t730755255N{o
623321.+15-6 3 3 5+3+2 4 BM +7
7 3 3 5 5 5 2 3 5 Nlo 3i- 2 3 3 +1 6 ,
35
+3
40