Global gamejam2013時系列まとめ

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1/25 16:00受付開始

遅刻した

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1/25 17:00

• GGJ開会式はじまる

• だいたい30分くらい?

• 開会式後に会場諸注意が行われ主催側であらかじめ決まっていたチーム分け発表

• 今年は全チームにホワイトボードがある

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• リーダー兼ディレクション(社会人)

• プログラム(社会人)

• デザイナ( )

• プログラム(学生)

• プログラム(学生)

• プログラム(学生)

• サウンド(学生)

• ゲームデザイン(学生)

チーム構成はこんなかんじだった

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1/25 18:00くらい

• チームごとに分かれて自己紹介を行い、早々に企画会議開始

• とりあえず今回のテーマをどう感じたかあたりから話し合いスタート

• →のような意見が出る

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1/25 18:30くらい

• 地面が崩れて上を目指すアクションゲーム的なイメージが固まってきたのでご飯を食べに行くことに

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1/25 21:00くらい

• おなかもいっぱいになったので食料を買い込みつつ作業場に帰ってくる

• 引き続きゲームの細部を詰める会議

• 今回のゲームはプレイヤーキャラはなんでもよさそうだったので、欲望を満たすべく交渉

「かわいい女の子キャラでいいっすか?」「おk」

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1/25 21:26

• ジャンプアクションの足場となるブロックを作る

• UnityのプリミティブCubeは無駄にポリゴン数が高いので、ブロックを大量に置くことを想定し、6ポリゴンのものにする

• あとから変更できるようにプレハブ化もしておく

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1/25 22:20くらい

• ささっとキャラデザインをでっちあげる

• ゲーム内の情報で水がせりあがってくる的なのがあった気がしたのでプレイヤーは水着にする

• さすがにエロスが過ぎるか、とパーカーを着せる

• 適当に色を塗る

• 企画放送に間に合いそうだったのでこっそり印刷する

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1/25 23:30くらい

• ゲームキャラの頭身について意見が出る

「デフォルメキャラのほうがアクションが際立ちますよ」

「おk」

• 持ち込んだ素体が8頭身と4頭身だったのでとりあえず4頭身でキャラ制作開始

• チームの制作テンションを高めるためにも朝までにはUnityで動くようにしたい

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1/26 1:00くらい

• メインプログラマの酒井くんが配管工のおっさんで乗ると落ちるブロックを上にあがるシステムを組み上げる。はやい

• このときはまだ酒井君が爆破マニアであることは知る由もなかった

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1/26 2:45

• 素体がかなりの鳩胸だったので形状を修正しつつテクスチャ作成

• 水着をつくりしわを書き込むボディからスキン情報も移植する

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1/26 3:00くらい

• キャラの名前を聞かれる

• とりあえずGGJテーマの心臓から絞り出す

• イニ(inima:ルーマニア語)

• ミオ(mioyo:スワヒリ語)

• ハツ(hatsu:ヤキニク語)

• 3つの候補からミオに決定する

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1/26 深夜

• ゲームの仕様が概ね固まる– ステージ数は3、ビルの地下・火山・竜巻

– 主人公はゲームハンター(謎)

• 意外と必要な背景オブジェクトの数が多いことが判明する。やばい

• 12時と17時にプロトタイプレビューをすることが決定

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1/26 5:14

• 死体を発見する

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1/26 6:26

• 髪の毛作成

• パーカーを作成しテクスチャ、スキンを設定する

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1/26 6:55

• アクセサリと靴を作成テクスチャスキン設定

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1/26 7:00くらい

• 今回のゲームはアクションとして「ブロックを銃で撃つとそのブロックを落とせる」という要素がある

銃なんて作ってなかった

• だれだよこんな仕様提案したの

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1/26 7:44

• コルト ガバメントの画像をgoogleから拾ってきてテクスチャを描き出す

• 超低ポリの銃完成(まあほとんど見えないし・・・)

• 続いてモーション制作開始

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1/26 8:37

• まずは基本のモーション

– Idle run jumpを制作

• プロトタイプまで時間がなかったので銃を撃つモーションは後回しに

• この後ジャンプモーションが気に入ったものができず何度か修正することになる

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1/26 9:07

• FBXでカカッと出力してUnityでマテリアルなど設定しプレハブ化

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1/26 11:00ころ

• キャラクタモデルをプログラマに託し、残りの射撃モーション、ステージ1のブロックテクスチャ、ステージ2のブロックオブジェクトなどを作成

• ジャンプモーションが良いのができない

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1/26 12:00

• プロトタイププレビュー

• みんなでプレイして面白さをテストする

• ジャンプの挙動がシビアすぎてあんまりおもしろくなかった…

• ジャンプ挙動の修正とブロックに乗りやすいように下からすり抜ける仕様にすることに

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1/26 13:00

• 仕様の変更に合わせてブロックのサイズ修正

• 眠気の限界を迎え、仮眠することに

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1/26 15:00

• 起床

• 作業場所に戻ると誰もいなかった

• どうやら昼食に行ったようだ

• 貴重なコミュニケーションの機会を逃したことに絶望し、会場の差し入れのお菓子をむさぼり食う

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1/26 16:00ころ

• 燃えていて銃で撃つと火が消えるブロックの仕様ができる

• 燃えているエフェクトが必要になったので作成

• 以前アセットストアで購入したエフェクトのテクスチャを利用してさくっと完成

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1/26 16:30ころ

• タイトルロゴがまだだったので、どんな雰囲気がいいか相談する

「やはりゲームハンターなので、インディージョーンズっぽくですかね」

「おk」

• サブタイトルに小ネタを挟みつつロゴ作成

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1/26 17:00

• プロトタイプレビュー2

• 再び遊んでみて面白さを検証する

• 昼よりは操作がし易くなっていた

• しかし、難しい…

• レベルデザインで何とかなるのではということで、この方向で、レベルをプログラマーからゲームデザイナの手に移す

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1/26 17:46

• サウンド担当からゲームオーバーの曲を作ったので、それに合わせたゲームオーバー画面がほしいとオーダーがくる

• 素材集を使いつつ作成

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1/26 19:00ころ

• 夕食の買い出しにコンビニへ

• 弁当の在庫が大分少ない

• 二日目の夕飯は早めに確保すべきである

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1/26 20:28

• ステージ1の背景素材が完成

• パーツの組み合わせでバリエーションが出せる方式で制作した

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1/26 21:00ころ

• 背景をUnityに配置。

• パーツごとにプレハブ化しておく

• ライトマップを作成することなどを考え、背景オブジェクトを空のオブジェクトの子にしておく

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1/26 21:30ころ

• UST放送「おやすみα」

• ほかのチームの発表を見ている余裕がほとんどない

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1/27 0:34

• ステージ2背景パーツ完成

• さらに溶岩ぽいテクスチャを作りパーティクルで噴き出す溶岩を作成

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1/27 2:11

• ステージ3足場となる牛完成

• 思ったより良く出来てテンションが上がる

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1/27 3:00ころ

• ステージ2と3をステージ1のブロックで作っていたことが判明

• ステージ2と3用のブロックのプレハブを最初に作って伝えておくべきだった

• 手作業でブロックを差し替えてもらう

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1/27 4:01

• ステージ3背景用竜巻を作成

ボーンをノイズアニメーションで動かしてFBX出力 シリンダー状に張ったテクスチャ

をUnityでXオフセットをアニメーションさせると

竜巻っぽくなる所謂、床屋のアレ方式

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1/27 4:30

• 遠景に低ポリの山と板ポリの森をおいてステージ3背景完成

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1/27 4:30~8:30

寝る

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1/27 10:12

• 最低限の素材は上げれたので、気に入らなかったジャンプモーションを直す

• モーション、画像などを差し替えるとき、Unity上ではなく、ブラウザ上でUnityプロジェクトフォルダの該当ファイルに上書きしてしまえば、プログラマを介さずに差し替えれる(推奨された方法ではない気もする)

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1/27 11:17

• ステージ1のライティングを行う

• ライトマップ生成が予想以上に時間がかかる、おそらく生成するオブジェクト数がかなり多いからだろうか・・・

ライティング前 ライティング後

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1/27 11:17

• さらにイメージエフェクトも加える

• 絵の黒みの部分に若干色を加えて、コントラストを上げ、ブルームで仕上げればだいたいそれっぽくなる

エフェクト前 エフェクト後

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1/27 12:30ころ

• UST放送「おはようβ」

• あいかわらず発表を見ている余裕はない

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1/27 12:38

• ステージ2のライティングを行う

• 調子に乗ってSSAOを加えたらシーンが重くなりすぎた→SSAOは断念

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1/27 13:30ころ

• ステージ3のライティング

• 調子に乗ってDOFを加えたら(以下略)

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1/27 14:21

• ラストスパートでステージ間デモをつくる

• キャラモーションを作っている暇はないので、既存のループモーションにカメラのアニメーションを加える

• Unityの仕様で、ループモーションを再生しながら別のアニメーションを設定することができないっぽいので、勘でカメラアニメーションをつける

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1/27 15:00

• 若干の時間オーバーでステージ2と3のデモも完成

• 制作時間終了

• 17:00までのロスタイムはプログラマのバグフィックスに託す

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1/27 17:00

• 開発完全終了

• UST中継で完成版発表開始

• TUT会場のゲームは↓から

• http://globalgamejam.org/sites/2013/tokyo-university-technology/games

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つくったもの

• キャラクタ 1体

• 背景 3シーン

• 牛 1頭

• テクスチャ 32枚(ノーマルマップ含む)

• モーション 4つ

• デモシーン 3つ

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まにあわなかったもの

• UFOモデル 1台

• エンディングシーン

• UIまわりの画像すべて

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まとめ

• グラフィックひとりだとすべてに手が回らなかった

• 2Dのワークができる人があと一人いればもう少し余裕をもってまとめれた気がする

• さらにプログラム陣が優秀すぎたため、どんどん素材が必要になる悲鳴

• 背景などもあると48時間でキャラクタは1体制作するのが限界

• また趣味に走りすぎてしまったよ

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まとめ2

• ポストイットを利用した管理手法は非常にわかりやすかった。まねしたい

• 自分のワークが大雑把にしか設定されていなかったため、自分で細分化すべきだった

• 背景オブジェクト→ステージ1背景とか・・・