Gestao processos criativos ciped 09
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T-CRIO
V Congresso Internacional de Pesquisa em Design
UNESP Bauru – Brasil 2009
António Filipe – Universidade de Aveiro – Departamento de Arte e Comunicação
Doutorando em Design (Interacção)
Objectivos do Estudo
Conhecer as 2 formas de pensar o projecto de Design(Programador/Interacção)
Reconhecer metodologias de desenvolvimento dos processos criativos comuns
Criação de um modelo de interacção online facilitador de uma experiência criativa rica, colaborativa e envolvente
Aplicação do modelo conseguido ao Design do Protótipo da TCRIO
FACTOS
Independentemente da abordagem de projecto…
Design de Código
Design de Interacção
CASCATA ESPIRAL RAD NETPLIANCE
ESTRELA - HCI ENGENHARIA DE USABILIDADE
… as plataformas de gestão de projecto e do ciclo de vida de produto são:
. Demasiado complexasLogo difíceis de entender no seu todo e pouco usáveis
A estrutura da informação quase sempre não leva em conta diversos princípios do desenvolvimento da experiência do utilizador na interacção, tais como:
Gordon Moore - “defende a tendência das tecnologias, no futuro, serem mais rápidas, mais pequenas e mais eficientes”
Hick-Hyman - “defende que o excesso da hierarquização da informação é frustrante para o utilizador, dificultando o processo de familiarização com a interface”
Paul Fitts - “defende que o tempo entre a distância entre o ponto inicial e o ponto alvo de interacção, dependende da distância a que se encontra o alvo e do seu tamanho”
Larry Tesler -”defende que a complexidade é inerente a todo o processo de interacção. E que a tecnologia deve flexibilizar a interacção entre sistemas complexos de informação”.
… as plataformas de gestão de projecto e do ciclo de vida de produto são:
. Pouco “feedback visual”Logo com pouco suporte a percepção (awareness) fundamental á colaboração
As interfaces destes sistemas são demasiado estáticas, com pouco feedback das interacções, causando alguma carga cognitiva negativa e stress na resolução de erros de interacção.
Os mecanismos de comunicação estão, na maior parte as vezes, limitados ao formato de conversação síncrona e assíncrona.
É muito raro os sistemas suportarem mecanismos de visualização de informação, transformando e representando informações abstractas em formas visuais e dinâmicas que facilitam a interpretação de dados complexos mas vitais ao rápido acompanhamento de aspectos importantes decorrentes das actividades colaborativas.
… as plataformas de gestão de projecto e do ciclo de vida de produto são:
. Pouco “feedback visual”Logo com pouco suporte a percepção (awareness) fundamental á colaboração
As interfaces destes sistemas são demasiado estáticas, com pouco feedback das interacções, causando alguma carga cognitiva negativa e stress na resolução de erros de interacção.
Os mecanismos de comunicação estão, na maior parte as vezes, limitados ao formato de conversação síncrona e assíncrona.
É muito raro os sistemas suportarem mecanismos de visualização de informação, transformando e representando informações abstractas em formas visuais e dinâmicas que facilitam a interpretação de dados complexos mas vitais ao rápido acompanhamento de aspectos importantes decorrentes das actividades colaborativas.
… as plataformas de gestão de projecto e do ciclo de vida de produto são:
. Pouco “feedback visual”Logo com pouco suporte a percepção (awareness) fundamental á colaboração
As interfaces destes sistemas são demasiado estáticas, com pouco feedback das interacções, causando alguma carga cognitiva negativa e stress na resolução de erros de interacção.
Os mecanismos de comunicação estão, na maior parte as vezes, limitados ao formato de conversação síncrona e assíncrona.
É muito raro os sistemas suportarem mecanismos de visualização de informação, transformando e representando informações abstractas em formas visuais e dinâmicas que facilitam a interpretação de dados complexos mas vitais ao rápido acompanhamento de aspectos importantes decorrentes das actividades colaborativas.
… as plataformas de gestão de projecto e do ciclo de vida de produto são:
. Não favorecem a criatividadeLogo sem contextualizar mecanismos cognitivos essenciais ao processo criativo.
A estrutura das interacções no sistema raramente correspondem á lógica da abordagem da metodologia de projecto subjacentes.
A estrutura da informação apresentada e o aspecto gráfico são na sua maioria rígidos, não personalizáveis, e muitas vezes contraproducentes lógica da metodologia de projecto e de colaboração entre pares.
Não existe espaço para interacções colaborativas informais (como por exemplo: germinadores de ideias colaborativos, blogues ou ferramentas de votação colaborativa)
A experiência de utilização destas plataformas é sobretudo transaccional e documental, sem espaço emocional envolvente dedicado á consolidação dos relacionamentos ideológicos e sociais.
Estas tecnologias raramente acarinham o factor humano nas interacções que propícia.
… as plataformas de gestão de projecto e do ciclo de vida de produto são:
. Não estimulam a colaboração efectivaLogo com pouca variedade de representaçõesexternas compartilháveis (resumem-se aos calendários e notas de alerta informativa)
QUESTÕES
Questões guia do estudo
Poderá um design de interacção, com preocupações awareness, favorecer a experiência do utilizador com um perfil criativo?
Qual o ponto de equilíbrio entre as componentes awareness e as componentes comunicacionais textuais, no favorecimento da experiência criativa com suporte online?
Do estudo das duas questões anteriores, será possível gerar um conjunto de heurísticas suficientes para fundamentar um modelo conceptual de design de interacção ?
Qual a configuração mais coerente com o modelo que se pretende propor como protótipo?
O ESTUDO
Resultados Pretendidos
Estudo de Caso
Factor SocialFactor ProjectoFactor CriatividadeFactor Tempo
Desenvolvimento do ProtótipoEstruturação do Modelo
D E S I G N
CO G N I Ç Ã O
MetodologiaProjectual
Agile
MetodologiaProjectualde Design
Estudo de “Awarenesse”(Psicologia cognitiva)
Estudo de agentes deemocionais facilitadoresdo Processo Criativo
Estudo de Design de Interacçãoconvergente
M o d e l ode De s i g n
P r o t ó t i p od a Te c no l o g i a
Experiência Criativa T- C R I O
Estrutura da Investigação
EntrevistasQuestionáriosFocus GroupWorkshopsObservação DirectaEstudo Documental
WorkshopsSemináriosEstudo DocumentalMockup
PrototipagemTesteRedesignDocumentação
AvaliaçãoRedesignTese
SoluçõesTecnológicas da actualidade
Culturade
Projecto
ExperiênciacomLMS
Cursos deDesign e
Engenharia
Suporte às interacções
ColaborativasOn-line
Usabilidadedas Interfacescolaborativas
Captura dosRequisitos de
De DesignDo TCRIO
ProtótipoTCRIO
SoluçãoSimplificada
Contexto do Estudo
Ferramenta
Projecto/Actividade
Experiência de UtilizaçãoIndividuo
Comunidade
Project Based Learning
O aspecto gráfico da interface LMS é crítico nas interacções colaborativas
LMS não se adequam às actividades de Projecto
Variáveis Principais do Estudo
Bibliografia
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<URL: http://www.comunidadesonlinedesucesso.t-crio.com>MATEUS FILIPE, A. and MOREIRA, A. T-CRIO – Technology for On-line Relational and Intelligent Creativity. IADIS International Conference Information Systems, 2008. Algarve. (Consultado em 12/03/09)<URL: http://www.iadis.net/dl/Search_list_open.asp?code=5196> MOGGRIDGE, B. Designing Interactions. MIT Press, Cambridge, 2007. Massachusetts.PREECE, J. Online communities: Designing Usability and Supporting Sociability. Jonh Wiley & Sons, 2000. New York.TOGNAZZINI, B. Tog On Interface. Addison Weslwey,1991. New York.SAFFER, D. Design for Interaction – Creating Smart Applications and Clever devices. New Riders. 2007. Berkeley.SHNEIDERMAN, B. and PLAISANT, C. Designing the user interface – Strategies for effective human-computer interaction. Addison Wesley, 2005. New York.SIEMENS, G. Learning Management Systems: The wrong place to start learning. Elearnspace. 2004. (Consultado em 14/03/09) <URL: http://www.elearnspace.org/Articles/lms.htm>
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