Fundamentos de la programación orientada a objetos

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MARIO MARTINEZ ALVAREZ CARRERA: ING: ELECTRONICA NUMERO DE CONTROL:07508708 MATERIA: PROGRAMACION II TEMA: FUNDAMENTO DE LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

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MARIO MARTINEZ ALVAREZCARRERA: ING: ELECTRONICA

NUMERO DE CONTROL:07508708

MATERIA: PROGRAMACION II

TEMA: FUNDAMENTO DE LA PROGRAMACION ORIENTADA

A OBJETOS

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Fundamentos de la programación orientada a

objetos

La programación orientada a objetos es la expresión de uno de

los más avanzados paradigmas en el campo de la

programación, y es, al mismo tiempo, el resultado de la

evolución experimentada por los paradigmas.

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A diferencia de otros paradigmas de programación, que intentan, al

abordar un problema, representarlo o modelarlo empleando entidades

cercanas a la computadora(arreglos, subrutinas, módulos) la

programación orientada a objetos se propone emplear entidades lo más

cercanas posibles a la realidad.

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La programación orientada a objetos tiene como conceptos

fundamentales los conceptos de objeto y clase

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CLASE:En la programación orientada a objetos, una clase es una construcción que se utiliza

como un modelo (o plantilla) para crear objetos de ese tipo. El

modelo describe el estado y el comportamiento que todos los objetos de la clase comparten.

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Una clase por lo general representa un sustantivo, como

una persona, lugar o (posiblemente bastante abstracta) cosa - es el modelo de un concepto

dentro de un programa de computadora.

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OBJETO:un objeto se define como la unidad que en tiempo de ejecución realiza las tareas de un

programa. También a un nivel más básico se define como la

instancia de una clase.

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OBJETO: Un objeto en programación orientada a objetos (poo) representa alguna entidad de la vida real, es decir, alguno de

los objetos que pertenecen al negocio con que estamos

trabajando o al problema con el que nos estamos enfrentando, y

con los que podemos interactuar.

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METODO:Un método es un bloque de código que contiene una

serie de instrucciones. Los programas hacen que las instrucciones se ejecuten

mediante una llamada al método y la especificación de los

argumentos de método necesarios.

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METODO:Los métodos ( operaciones o servicios ) describen el comportamiento asociado a un objeto. La ejecución de un

método puede conducir a cambiar el estado del objeto o dato local del objeto.

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MENSAJE: Un mensaje es una petición de un objeto a otro

objeto al que le solicita ejecutar uno de sus métodos. Por

convenio, el objeto que envía la petición se denomina emisor y el objeto que recibe la petición se

denomina receptor.

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HERENCIA: Es la relación entre una clase general y otra clase más

especifica. Por ejemplo: Si declaramos una clase párrafo derivada de una clase

texto, todos los métodos y variables asociadas con la clase texto, son

automáticamente heredados por la subclase párrafo.

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POLIMORFISMO: el polimorfismo se refiere a la posibilidad de enviar un mensaje a un grupo de objetos cuya

naturaleza puede ser heterogénea. El único requisito que deben cumplir los

objetos que se utilizan de manera polimórfica es saber responder al

mensaje que se les envía.

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ENCAPSULAMIENTO: se denomina encapsulamiento al ocultamiento

del estado, es decir, de los datos miembro, de un objeto de manera que

sólo se puede cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto.