FASE II FASE DE DESARROLLO
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FASE II
FASE DE DESARROLLO
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FASE II
FASE DE DESARROLLO
1.- BASES TEORICAS A continuación se desarrollara los aspectos que servirán de
fundamentos teóricos para la realización de este trabajo
1.1. DISEÑO EDITORIAL
Es la maquetación y composición de publicaciones tales como revistas,
periódicos o libros, el diseño editorial es el exponente más combativo de las
piezas de diseño, sus características posicionan a los libros, las revistas y
periódicos como un espacio donde información e imagen conviven
fortaleciéndose, fomentando la precisión del mensaje, su eficacia. Se
entiende por diseño editorial como el trabajo de crear piezas de difusión
enmarcadas en una clara identidad tipográfica, geométrica y cromática, que
apuntale una intención de comunicación, que describan un perfil o marco
acorde con la información que en ellas se publica, que permita su sucesiva
reutilización sin perder sentido ni actualidad.
Se debe establecer a qué público va dirigida la publicación. No es lo
mismo una revista para jóvenes aventureros, que para amas de casa. La
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composición depende en gran medida de saber quién es el público
destinatario de la misma. Cada medio, ya sea un tipo de revista o un
periódico determinado, tiene sus propias características en cuanto a formato,
composición, contenido de las páginas, e incluso jerarquía de los elementos.
Se debe saber cómo se va a estructurar la información en el medio. La
función del diseñador es, transmitir una idea, un concepto o una imagen de la
forma más eficaz posible. Para ello, el diseñador debe contar con una serie
de herramientas como, la información necesaria de lo que se va a transmitir,
los elementos gráficos adecuados, su imaginación y todo aquello que pueda
servir para su comunicación.
El diseño editorial es la rama del diseño gráfico que se especializa en la
maquetación y composición de distintas publicaciones tales como libros,
revistas o periódicos. Para realizar un correcto diseño editorial se deben
respetar algunos lineamientos, tales como: criterios de diagramación,
corrección de estilo, selección de imágenes y tipografía, es por eso que no
se debe dejar nada librado al azar.
Jiménez (2002). En la actualidad el diseño editorial se ha valido de la
tecnología para posicionar gran cantidad de productos en el mercado,
aprovechando no sólo los recursos de autoedición y reproducción, sino de
acabados y materiales. Hoy en día no se puede separar la tecnología de esta
disciplina. Sin embargo, existe el riesgo que en muchas ocasiones se
manifiesta, de creer que el diseño puede resolverse frente a una
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computadora sin considerar que la misma en esencia es sólo una
herramienta.
Desde el Renacimiento hasta la actualidad, muchos han sido los avances
en el tema editorial, comenzando por la existencia de libros manuscritos pro-
ducidos uno a uno por los famosos copistas sobre distintos materiales, como
ser: arcilla, madera, seda, vi tela, papiro, etc. Anarella(2005). Las limitaciones
de su reproducción hacían que estos ejemplares sólo fueran adquiridos por
unos pocos. A partir de la invención de la imprenta, se produjo una revolu-
ción y el alcance del libro fue mayor debido a la evolución en la rapidez de la
reproducción. En el Renacimiento, el libro fue el principal difusor de la cultura
occidental, es decir que adquiere alcances populares. Comienza a ser un
bien de consumo reproducido en forma seriada y mecánica. El libro existe en
función de un contexto social y, en mayor medida, está en relación con un
proceso de civilización permanente.
Hoy no es el único difusor de la cultura y está inmerso en una sociedad de
consumo visual donde el video, la TV, el cine, etc., lo superan en la velocidad
de transmisión. Esto no quiere decir que su contenido haya perdido la gran
capacidad de reflexión que nos permite elaborar imágenes de una manera
totalmente personal. Se diferencia así de los medios de comunicación antes
mencionados donde la imagen, acompañada del color, los efectos especia-
les, sonidos, etc., aparece servida a los ojos del espectador. Inmerso en este
contexto, el libro debe desarrollar su imagen para no perder su importancia y
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quedar entonces relegado.
La condición necesaria e indispensable para el diseño de un libro es el co-
nocimiento y análisis de su contenido. Por lo tanto el diseño comenzará del
interior hacia el exterior según una idea global y totalizadora que los haga
funcionar como un todo coherente.
La estructuración del campo visual en el libro es secuencial según el reco-
rrido de las páginas, que en la cultura se da de izquierda a derecha y de arri-
ba hacia abajo.
La diagramación de una revista es sólo el pretexto para conocer los
mecanismos de la diagramación de boletines, memorias, folletos, periódicos,
etc., ya que los fundamentos del diseño son comunes para todos ellos.
Cuando se habla de los fundamentos de la diagramación se refiere en
esencia a los proceso. La diagramación de una revista es sólo el pretexto
para conocer los mecanismos de la diagramación de boletines, memorias,
folletos, periódicos, entre otros, ya que los fundamentos del diseño son
comunes-para-todos-ellos, cuando se habla de los fundamentos de la
diagramación se refiere en esencia a los fundamentos del diseño gráfico: la
tipografía,--el--color--y--la--composición.
Cuando se desea organizar una página se necesita saber: qué es lo que
vamos a organizar y cómo lo vamos a organizar, lo que se va a organizar son
los textos y las imágenes (T+I) los cuales son los componentes básicos de
los mensajes impresos, la forma cómo lo vamos a hacer es manejando los
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criterios de tipografía, color y composición. La tipografía, el color, y la
composición constituyen las bases de la diagramación. Un entendimiento
claro del significado de cada uno de estos conceptos permitirá al
diagramador trabajar con seguridad un proyecto gráfico-de-cualquier-
envergadura.
Los criterios ahí señalados son sólo una guía para ordenar el proceso de
la composición, puesto que no necesariamente se tiene que desarrollar el
proceso en el orden indicado; la diagramación es también una permanente
interrelación de los objetos. Cuando se modifica una de las condiciones las
demás se ven afectadas y es en esa búsqueda del equilibrio donde el trabajo
se pone divertido. Para el diseño en general y la composición de páginas en
particular, esta destreza se logra en base al ejercicio permanente de la
composición y muchas veces está relacionado con la repetición de los
procesos los mismos que posteriormente se convierten en elementos de
identidad-para-un-diseño-específico.
La sencillez con que se concibe este proceso invita a algunos
improvisados diagramadores a decir: ¿eso era todo? y se dedican a
complicar sus páginas con una serie de elementos para justificar plazos y
costos convenidos con sus clientes; el verdadero profesional lo que busca
siempre es elaborar un mensaje sencillo que haga fácil la comunicación, que
haga de esa página una agradable lectura. Si esto se logra se habrá
cumplido con el objetivo que no es otra cosa que la de facilitar la lectura
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recurriendo al uso de un criterio de color que armonice con el mensaje, a una
tipografía que refuerce el carácter de ese contenido y a una composición que
envuelva al lector en la dinámica o la placidez de ese mensaje. Veremos
ahora cada una de las claves de la diagramación. Cumpa (2002).
1.2. IMPORTANCIA DE LA REVISTA COMO MEDIO IMPRESO
Dado que el mundo actual presenta una cantidad enorme de estímulos
visuales, el diseño editorial es fundamental para que el lector potencial de
una publicación se convierta en un comprador real.
Hay que prestar especial atención sobre todo al diseño exterior de la
publicación, así se trate de un libro, una revista o un periódico, ya que la
tapa, contratapa, solapas, faja, sobrecubierta, lomo y título son
determinantes para que una persona se decida o no por una publicación. Si
bien el contenido es fundamental, el éxito en el mercado editorial depende en
gran medida del diseño externo de una publicación, ya que éste puede
hacerla sobresalir por sobre otros textos. Está comprobado que las personas
deciden la compra de un libro u otra publicación gracias a lo que leen en el
para texto (tapa, contratapa y solapas), especialmente cuando no conocen al
autor ni el título de una obra.
1.3. LA REVISTA
La Revista es un tipo de publicación, por lo común semanal, que ha de
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atraerse al lector, no por el interés de la noticia inmediata (que de ello se
ocupa cotidianamente el diario) si no por la utilización de otros elementos
técnicos entre los que el “grabado” ocupa el primer lugar. A ello viene
precisamente la denominación de la “revista” que “revé” o “vuelve a ver”. La
revista tiene esas noticias ya dadas a conocer por el diario para incorporarles
aditivos que la complementan. En comparación con el diario, trae valores
inéditos como la sugestión del público, la imagen, color, etc. Las relaciones
entre la literatura y las revistas son más cercanas y estables que las del
periodismo diario, que está mucho más concentrado por el curso rápido y en
detalles de la actualidad.
En cambio la revista tiene para sus análisis los aspectos más relevantes
de un periodo de tiempo superior al diario. Valero (2003) entiende por revista
a una publicación, con prioridad más espaciada, no sometida a la urgencia
de la información de actualidad, si no orientada a la divulgación cultural, o a
una de sus facetas (arte, ciencia, literatura, etc.) y dirigida a un público de
intereses más específicos.
Halperín (2002), ex director de la revista 3 puntos entre otras cosas, cree
que el mundo de las revistas tiene una atmósfera particular. Dice que existe
una zona crucial en las tapas de las revistas, donde no sólo pesa la fuerza
del tema a tratar sino el delicadísimo equilibrio de palabras e imágenes: un
cóctel en el que pequeños deslizamientos en la imagen o las palabras
producen resultares no similares. Halperín (2002) también habla de ese
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momento instantáneo que el consumidor se para en el kiosco: la lectura
visual y lingüística de la revista se convierte en tema de vida o muerte
cuando la compra se decide en treinta o cuarenta segundos. Una compra
que se elige por el impacto, rápidamente, frente a decenas y decenas de
tapas.
Halperín (2002) habla de las particularidades de las revistas: Primero de
todo tienen esa sensualidad de su propuesta gráfica. Las páginas de un
semanario aceptan propuestas gráficas con mucha libertad, un uso distinto
del color y un real deleite para los ojos de los consumidores o del público.
Halperín (2002) piensa que hay algo muy placentero en manipular el objeto
revista, un tipo de placer que no puede ser imitado por otros medios sean
literarios, gráficos o visuales. Esto es la suave textura del papel, la elegancia
y diversidad de las tipografías. Las fotografías tienen esa particularidad de
ser muchas veces decididamente hermosas o dramáticamente testimoniales.
Dice que las revistas también son perdurables, para la envidia de la
televisión (donde la memoria no existe). Halperín (2002) prosigue diciendo
que la revista es información con cierto clima. Aparte su particularidad
relación con el tiempo pasado: un diario de cuatro semanas atrás es un
material de gran interés para los estudiosos en cambio una revista de cuatro
semanas atrás es un lujo y deleite para los ojos, no solo para los estudiosos,
sino para todo el público en general. Un diario documenta lo que sucede, una
revista lo muestra. Halperín (2002) habla de las circunstancias y ritos que
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uno realiza al leer una revista.
Para él la ceremonia de la lectura de un diario a la mañana es única, pero
dice que el momento de lectura de una revista tiene su singularidad que es
muy distinto y más distendido: uno espera entretenerse, leer un texto escrito
con una mayor libertad de lenguaje, seguir un buen análisis, “mirar” lo que
pasó. Halperín en su tarea como director de la revista “3 puntos” comenta
que el aprendizaje que tuvo a partir de dirigir una revista fue
fundamentalmente el hecho de concebir su trabajo o tarea como una
amalgama de contenidos y formas, de ideas que necesitan ser pensadas
también en una trama visual para poder existir como productos periodísticos.
Garófalo (2002) cree que la revista está en el registro de la vida privada de
los lectores.
La revista busca guiños, códigos propios, juega con deseos y
pensamientos. Dice que lo que separa una revista de un diario es la misma
línea que separa a lo público de lo privado. Esto es: una revista uno no la tira
al día siguiente de leerla, la revista no pierde su condición de revista una vez
leída. Un diario “es” solamente cuando se lee, una vez leído pasa a ser un
montón de hojas impresas. Garófalo (2002) piensa que el lector quiere de
una revista una actitud periodística marcada, clara y bien definida en su
enfoque particular. Cree que existe cierta intimidad en las revistas para tocar
temas humanos, una intimidad que está marcada por un temperamento
especial.
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1.4. TIPOS DE REVISTAS En la actualidad se conocen muchos tipos de revistas, las cuales sirven a
audiencias diversas desde infantiles hasta adultas. Entre los tipos de revistas
se señalan las especializadas en algún tema en particular: cristianas,
juveniles, para niños, para segmentos, o especializadas en cocina, deportes,
o algún otro tema de interés, como lo son las revistas culturales, políticas,
científicas o literarias.
Según Peláez (1993) las revistas se clasifican en:
1. Informativas.
2. De entretenimiento.
3. De apoyo.
4. Científicas.
1 Tras distinguir a la revista de otras publicaciones diversas, la define de la
siguiente forma: “aquella publicación no diaria de papel, formato y
caracterís ticas de impresión distintas a la del diario, cosida y/o
encuadernada, y con cubierta”. Dentro de esta categoría se distinguen,
además:
a) “revista de información general”: que se define como “publicación que
se edita con una periodicidad no diaria y cuyo contenido editorial incluye
información general de actualidad y va dirigida a un público lector
indeterminado”.
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b) “revista de información especializada”: que es “aquella publicación que
es editada con una periodicidad no diaria, y en cuyo contenido editorial
otorga habitualmente prioridad a materias o temas especializados y va
dirigida a un público lector determinado”.
c) “publicación gratuita de interés local”: es “aquella publicación gratuita
que se edita con una periodicidad no diaria y cuyo contenido editorial incluye
información general de actualidad y va dirigida a un público lector
indeterminado de un área geográfica reducida”.
A continuación se establecerán, seguidamente, aunque las fronteras entre
los medios se vuelven cada día más imprecisas, las características distintivas
entre revista y diario.
1. - Periodicidad: como ya se sabe, la revista no puede ser publicada con
periodicidad superior a las tres veces por semana, lo que sirve para
diferenciarla del diario que, necesariamente, ha de tener una frecuencia
superior.
Esta característica, por otra parte, no es de importancia secundaria ya que
un período más dilatado de aparición permite elaborar la información de
forma más profunda y cuidada. Ello favorece la generación de contenidos
más propios para ser leídos cuidadosamente y con la tranquilidad necesaria,
afectando a la receptividad del lector y, quizá, proporcionando al medio una
mayor influencia sobre la opinión del consumidor.
2. - Tendencia a la especialización: frente al diario, cuya característica
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resaltante es la universalidad de contenidos y adaptación a los intereses de
personas muy diversas, la revista se centra en cierto tipo de asuntos, o bien
los enfoca de una manera particular.
3. - Mercados amplios: las revistas se manifiestan más independientes
que el diario de los factores geográficos, seleccionando a sus lectores en
función de otros aspectos como, por ejemplo, los contenidos, aficiones, etc.
Esta característica está en la base del importante fenómeno de la
internacionalización de la revista.
4. - Importancia del diseño: este es otro de los principales caracteres
distintivos. La revista ofrece mayores posibilidades de incorporar al producto
un componente visual cuidado, así como de alcanzar un nivel de acabado
muy superior al de los diarios.
En resumen, algún autor llega a afirmar que la revista es un producto que
está a medio camino entre el diario y el libro, participando de las notas que
caracterizan a uno y otro.
1.5. DISEÑO DE REVISTAS
El diseño de revistas es una combinación de textos e imágenes que se
crea en un proceso de colaboración entre redactores y diseñadores. Una
parte fundamental de este proceso es la química que se genera entre estas
dos disciplinas tal como propone Guevara. (2008)
Saber conceptualizar, tener claro lo que se quiere decir para poder
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evocarlo visualmente. Para esto es de mucha ayuda investigar y buscar
referencias.
Traducir el lenguaje visual, las revistas son escenarios donde, así como
en el teatro, interviene varios elementos al mismo tiempo. Para al final
obtener una obra que pueda entretener al público y ser exitosa en taquilla.
En base a la conceptualización realizada escoges formato, la atmósfera
cromática, tipo de imágenes e ilustraciones, tipografía y sus jerarquías,
elementos gráficos a emplear y target de la revista (es decir tipo de lector).
Entrelazar los elementos, las revistas siguen siendo, básicamente, una
combinación de textos e imágenes que se crea en un proceso de
colaboración entre redactores y diseñadores. Una parte fundamental de este
proceso es la química que se genera entre estas dos disciplinas: un buen
diseñador debe captar la esencia del periodismo, y un buen redactor debe
comprender la importancia del diseño.
Jugar en cada número, una revista debe entenderse como un proceso
orgánico continuado en el tiempo… una revista bien diseñada debe
evolucionar y cambiar continuamente sin traicionar su naturaleza.
Entenderla como totalidad, la palabra revista significa espacio para
almacenar dinamita, una revista está llena de sorpresas y puede explotar.
Puede hacerlo en cualquier momento.
La revista es un todo, es un paquete, no se puede pensar en una
página como individualidad forma parte de la totalidad y por lo tanto debe
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considerar lo que tiene antes y después, también lo que tiene al lado -la
publicidad.
1.6. ELEMENTOS DE LA REVISTA
A continuación los puntos desarrollados a continuación definirán cuales
son los elementos fundamentales de una revista.
LA IMAGEN
Las revistas son un juego entre texto e imagen, el contenido textual y el
elemento fotográfico hacen un juego que muchas veces acaba dándole
personalidad a la publicación, pero ¿cuál es el papel de la imagen (fotografía
principalmente) en la revista? este papel es el de presentar de una manera
más directa y clara las ideas de texto, de esta manera se toma en cuenta que
la relación imagen-texto debe ser analizada constantemente antes de cada
número publicado.
Han existido revistas que le dan un grado de importancia superior a las
imágenes utilizándolas mucho por su posible carga retórica que pueden
contener, un ejemplo de esto sería la revista Colors (Italia), que en su primer
número que salió a la calle ponen en portada la foto de un recién nacido,
como clara metáfora del nacimiento de la revista, la foto esta muy bien
cuidada para que no sea censurada pero no deja de ser impactante logrando
captar la vista del espectador.
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Una revista mexicana que toma como recurso la fotografía para generar
un análisis al espectador es la reviste Proceso, donde el imagen adquiere
una gran importancia, ya que es una manera de ejemplificar o vislumbrar un
texto analítico, otra revista de esta índole es la revista de National
Geographic, donde la imagen es el elemento principal de la revista y el texto
pasa a ser un “explicativo” de la fotografía.
Para lograr estos resultados en el proceso editorial se tiene que contar con
un equipo de fotografía acorde al proyecto editorial, en el caso de revistas
como Vanidades y de moda, en cada número se suele invitar a un fotógrafo
de conocido para realizar fotos exclusivas para dicha publicación.
LEGIBILIDAD TIPOGRÀFICA EN LA REVISTA
Es necesario no perder de vista que ante toda una publicación debe ser
legible, ya que sólo de esta manera se podrá transmitir el mensaje
correctamente. Para lograr una lectura placentera no sólo es importante la
organización general del texto y la imagen, sino que la elección tipográfica
también es decisiva. Una mala decisión en cuanto a la tipografía -su tamaño,
interletraje, interlineado y color- puede producir textos ilegibles. Por el
contrario, la decisión correcta dará por resultado un texto de fácil lectura para
los receptores. Hay que tener en cuenta:
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TIPOGRAFÌA:
La tipografía es el vehículo del contenido. Además, es parte de la
información visual del diseño general y debe ser acorde al tema y al tipo de
publicación. No es recomendable elegir muchas tipografías, ya que esto
suele producir desorden y dificultar la lectura. Hay que seleccionar una o dos
teniendo en cuenta el mayor grado de legibilidad tipográfica, y trabajar con
sus variantes (cuerpo, color, inclinación, etc.). La elección también variará
según la extensión del texto. Si se trata de un texto largo, los caracteres
deberán ser abiertos, proporcionados y regulares.
En caso de querer emplear una tipografía decorativa, ésta deberá usarse
en poca cantidad de texto –como títulos por ejemplo-, ya que posee menos
legibilidad; también habrá que considerar que sea coherente con el estilo de
la publicación.
COLOR
El mayor nivel de legibilidad se logra si hay un contraste máximo entre
tipografía y fondo -negro sobre blanco o viceversa-. Se pueden buscar
variaciones de color, siempre que se tenga en cuenta este principio de
contraste.
ILUSTRACION
Esto, aplicado al diseño gráfico, se puede definir como la forma de
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proporcionar conocimientos por medio de representaciones gráficas
manuales o digitales. El por ello que la ilustración gráfica tiene una doble
funcionalidad: La entrega de información y el valor estético.
Es así como los dibujos de las cuevas prehistóricas nos pueden ilustrar
mucho sobre la cultura o la forma de vivir de esos pueblos. O una infografía
en un periódico nos puede complementar la información proporcionada por la
escritura. O un plano detallado en el manual de un computador nos puede
facilitar la búsqueda del botón de encendido. El arte pictórico ha sido, en
cierta medida, un ilustrador de la historia humanidad como por ejemplo
podemos ver como el catolicismo se engrandecía y se propagaba a través de
las llamadas “iconografías religiosas”; grandes pintores como Miguel Ángel y
Leonardo difundían, por medio de sus pinturas, esta religión.
Las grandes representaciones que hicieron que el pequeño Toulouse-
Lautrec de el Moulin Rouge y toda esa vida bohemia. Como no recordar la
obra “el grito” de Munch que utilizó la revista Times para reflejar todo el
espíritu depresivo de la Post-guerra. Y el futurismo que nos mostró la época
en que surgió la industria y las máquinas. Como se ha visto la ilustración es
una forma de comunicación y por lo tanto el diseñador gráfico debe saber
cómo utilizar las herramientas gráficas que le permitan poder ilustrar con
mayor precisión una información que se desea entregar y así poder permitir
que el receptor pueda comprender mejor nuestro mensaje y así, también,
poder aumentar el conocimiento de este.
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1.7. CARACTERISTICAS DE NIÑOS DE 7 A 11 AÑOS
Entre los 7 y 11 años, el niño vive experiencias que decidirán en gran
parte de su vida adulta tal como plantea Oliveira (2002). La calidad de las
relaciones vividas en el medio escolar influirá su modo de vivir el futuro. En la
actualidad, generalmente, el niño empieza a ir a la escuela antes de los 7
años; las relaciones sociales vividas a partir de ese momento asumen una
función estructurante. A las figuras paténtales, que antes ocupaban un lugar
muy importante, se unen ahora los profesores, los compañeros o la tarea
escolar que actúan en el desarrollo de su personalidad.
En esta fase, el niño descubre y se aventura cada vez más en el mundo
de los símbolos. Pasa a comprender y a utilizar con autonomía los sistemas
de escritura y numeración. Evaluar los pasos de estas conquistas,
analizando sus motivaciones y estructuraciones lógicas y significativas,
supone un gran desafío para los profesionales que trabajan con ellos. La
manera cómo los niños usan los medios de comunicación tiene mucho que
ver con quiénes son. Cortés (2000). Aunque no hay dos niños exactamente
iguales, los niños por lo general pasan por las mismas etapas de desarrollo.
Al conocer estas etapas, ustedes pueden motivar a su hijo o hija para que
use los medios en formas nuevas y creativas.
La manera cómo los niños usan los medios de comunicación tiene mucho
que ver con quiénes son. Aunque no hay dos niños exactamente iguales, los
niños por lo general pasan por las mismas etapas de desarrollo. Al conocer
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estas etapas, ustedes pueden motivar a su hijo o hija para que use los
medios en formas nuevas y creativas.
1.8. NIÑOS A LOS 7 AÑOS
• Le gusta jugar solo. Especialmente, le gustan las manualidades y
hacer cosas.
Ayuden a que su niño encuentre programas de TV y sitios Web que le
muestren como hacer cosas. Proporciónenle las herramientas básicas, tales
como pegamento y tijeras, y denle suficiente tiempo para que haga sus
proyectos.
• Una vez que empieza un proyecto, quiere terminarlo y hacerlo a la
perfección.
Cuando su niño empiece un proyecto en la computadora, denle tiempo
para acabarlo a satisfacción, lo cual puede significar que le enseñe cómo
guardar un proyecto electrónico y cómo regresar a éste más tarde.
• Puede ser muy tímido cuando hace algo por primera vez.
Ayuden a que su niño esté preparado para enfrentar situaciones nuevas.
Por ejemplo, use los sitios Web locales y libros para mostrarle su nueva
escuela o el parque a donde tendrán lugar los primeros entrenamientos de su
equipo de béisbol.
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• Le encanta pensar acerca de las cosas.
Preséntenle a su niño sitios de Internet que incluyan adivinanzas y que
den pistas. Dejen que resuelva los problemas y reflexione creativamente.
Cuidado con las actividades de la computadora que solamente "repasen"
hechos.
• Puede que le esté costando trabajo llevarse con sus hermanos y
hermanas y con otros niños.
Si su niño le hace un reclamo acerca de un programa de TV o está en
desacuerdo respecto a quién va a usar la computadora, guíenlo a que trate
otra actividad o a que salga a jugar afuera.
• Le gusta planear su día.
Ayuden a que su niño haga un calendario quizás en la computadora, o
recurriendo al papel y fotografías -- que pueda usar para llevar el récord de lo
que hace y cuando lo hace. Pongan el calendario en un lugar que sea fácil
de ver.
• Puede sentir temor de las actividades y los quehaceres nuevos,
porque no está seguro de cómo empezar.
Ayuden a su niño cuando por primera vez intenta hacer algo nuevo, como
un videojuego nuevo o una actividad de la computadora. Alienten al niño
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haciéndole saber que sí es capaz de hacerlo.
• Puede que ya no tenga tantos sueños que lo asusten como antes.
Tengan cuidado con las películas y programas de TV de miedo -- ya que
todavía son capaces de espantar a su niño. Si ve algo anormal o de miedo,
asegúrele que todos están a salvo.
• Está orgulloso de su familia.
Cuéntenle a su niño la historia de su familia, mostrándole fotografías,
películas y quizás investigando su genealogía en la red Web. Use los
programas de TV y los sitios Web para mostrarle a su niño personas y
lugares de culturas diferentes a la suya.
• El interés por el espacio está empezando a aumentar.
Ayuden a que su niño explore las ciencias sobre la tierra mostrándole
sitios Web y programas de TV acerca de los planetas y las galaxias.
• Puede que le gusten los juegos de mesa y los rompecabezas.
También le pueden gustar los trucos de magia.
Ayuden a que su niño encuentre actividades en la computadora -- tales
como sitios Web de magia o videojuegos que le enseñen nuevas destrezas y
así fomentar que siga ahondado en sus propios intereses.
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• Puede que esté empezando a leer más por su cuenta, pero todavía
disfruto cuando le lees.
Cuando su niño esté usando la computadora, motívelo a que lea las
palabras en la pantalla. Lean párrafos largos juntos, dejándole que oiga
como ustedes hacen sentido de las palabras y las oraciones.
• Puede que haga preguntas acerca de la vida y la muerte y sobre
por qué existe.
Cuando los programas de TV o las películas traten temas sobre la muerte
y la religión, pregúntenle al niño qué es lo que está viendo y lo qué está
sintiendo.
1.9. NIÑOS A LOS 11 AÑOS DE EDAD
• Constantemente está haciendo algo. Tiene mucha energía y le
cuesta trabajo quedarme quieto.
Traten de evitar que la TV sea la actividad más socorrida sólo porque es
una actividad familiar. Su niño puede estar perdiendo interés en la TV, así es
que es un buen momento para fomentarle otro tipo de actividades,
especialmente las de carácter físico. Cuando le ayuden a hacer la tarea -- tal
vez en la computadora -- incluya pausas para "levantarse y moverse".
• Está totalmente absorto en su persona y en la forma como mi
cuerpo empieza a cambiar.
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Usen la red Web y la TV para ayudar a que su hijo o hija busque la
respuesta a las preguntas que pudiera tener sobre su cuerpo y su desarrollo
personal.
• Cuando se trata de comer, puede parecer un barril sin fondo.
Háblenle a su niño sobre los alimentos que ve anunciados en la TV y
explíquenle por qué son -- o no son -- los que come su familia.
• Aunque parezca que no siempre está interesado, le encanta pasar
tiempo con la familia. A veces pasa más tiempo en la sala familiar que
en mi propio cuarto.
Si aún no lo han hecho, coloquen la TV y la computadora en el sitio de
mayor circulación en la casa a fin de que no sean actividades que los aíslen.
Algunas veces, podrían optar por que se vea la TV y se use la computadora
de manera que se integren a las principales actividades familiares. Otras
veces, podrían apagarlas para permitir que la familia se enfoque a otras
actividades, juegos o conversaciones.
• Tiene emociones fuertes. Cuando se enoja, puede ser que pelee,
que dé de patadas y dé golpes y que azote las puertas. También puede
soltar a carcajadas cuando está contento.
Ayuden a que su niño encuentre una salida a sus emociones. Cuando vea
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la TV o interactúe con los videojuegos, señálenle los casos en los que un
personaje resuelve un conflicto sin tener que recurrir a una solución de tipo
físico o agresivo. Si su niño se vuelve muy crítico o reacciona en forma muy
emotiva cuando practica ciertos juegos, sugiéranle un nuevo juego o una
actividad nueva.
• Le encanta coleccionar cosas y tal vez le guste intercambiar las
cosas de la colección.
Ayuden a que su niño aprenda más acerca de lo que más le interesa.
Denle a conocer sitios Web, libros y videos con información acerca de los
objetos que colecciona. Si visita sitios que promueven el intercambio,
ayúdenle a entender lo que puede estar implicado, como los pagos de cuotas
extras, la recaudación de información personal y las políticas de devolución.
• Los amigos son muy importantes para el, a pesar de que a veces
tiene envidia de lo que tienen.
Ayuden a que su niño entienda que lo que sus amigos tengan o puedan
hacer como el hecho de poder quedarse viendo un programa de TV hasta
muy tarde o poder comprarse el último videojuego puede ser una situación
diferente a la suya. Ayúdenle a entender el razonamiento que sustentan sus
decisiones en cuanto a los medios.
• Tiene tendencia a experimentar más miedo que el año pasado.
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Especialmente no le gusta estar solo.
Eviten los programas de TV y las películas violentas y de espanto, como
las historias que muestran un secuestro. Si su hijo o hija se asusta por algo
que ha visto, háblenle al respecto y asegúrenle que está a salvo.
• Puede ser que le guste competir, aún hasta en contra de su mejor
amigo.
Denle a conocer a su niño o niña videojuegos y sitios Web que le permitan
competir pero que no lo hagan en forma violenta o sangrienta. Fomenten el
espíritu deportivo en su hijo(a), aún cuando juegue contra la computadora.
• Le encantan las buenas historias ya sean reales o disparatadas.
Los eventos de actualidad tienden a gustarle más que la historia y
puede ser que le guste también usar un mapa para ubicar los lugares de
los que ha oído hablar.
Ayuden a que su niño encuentre programas de TV interesantes y sitios
Web que valgan la pena ver. Traten de no cambiar canales o de sitios sin ton
ni son. En cambio, revisen la cartelera de programas para ver que hay en la
TV y pídanle a la bibliotecaria su ayuda para navegar la red Web. Marque los
sitios de geografía serios que su hijo pueda usar para enterarse de lugares
nuevos.
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• Puede ser que le interese más ir al cine.
Háganle preguntas a su hijo sobre las películas que le interesan.
Averigüen por qué le gustan ciertas películas entablando una conversación
acerca de los actores, la historia o los efectos especiales.
1.10. JUGUETE
Un juguete es un objeto para jugar y entretener, generalmente destinado a
niños (y niñas), aunque existen también diversos juguetes para adultos o
ambos. Ciertos juguetes son apropiados también para animales domésticos,
en especial perros y gatos, existiendo incluso variedades de juguetes
creados específicamente para ellos. Los juguetes pueden ser utilizados
individualmente o en combinación con otros. Ciertos juguetes son asociados
con épocas históricas o culturas particulares, mientras que otros aparentan
poseer popularidad universal.
Los juguetes para niños y niñas suelen diferir en temática, teniendo por lo
general un reflejo en la vida adulta de su propia cultura. Así, por ejemplo,
muchos juguetes para niñas representan tareas adultas típicamente
femeninas, tales como la crianza; mientras que muchos juguetes para niños
incluyen típicamente elementos bélicos o de acción: armas, automóviles,
caballos.
Juguete Es diminutivo de de la palabra juego; en si significa ni más ni
menos, jueguito. Con ello queda dicho que su lugar es de franca
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subordinación. El juego es el juguete como pincel es al pintor y a la pintura.
Lo que interesa no es el juguete sino el juego. No se debe penar en el
juguete como algo que hay que comprar, hay que subordinarlo a la
psicomotricidad del agente humano y ponerlo en manos de su iniciativa y
creatividad. Estrada (1995)
Los juguetes pueden clasificarse de muchas formas.
1) De acuerdo al grupo de edad al que están destinados se clasifican
como:
• Juguetes para bebés. No hay diferencias sustanciales de género, más
que por el color u otra característica más bien destinada a los no bebés que
interactúan con el bebé y el juguete.
• Juguetes para niños. Se entiende que son para niños no bebés y hasta
la adolescencia. Se subdividen en:
o Juguetes para niños
o Juguetes para niñas
o Juguetes para ambos
• Juguetes para todas las edades. Generalmente excluyen a los bebés,
pero sirven para toda edad y son excelentes para la convivencia
multigeneracional, como es el caso de la convivencia familiar.
• Juguetes para adultos. Se conoce así a los que están destinados
exclusivamente para adultos y por lo común son de tipo sexual.
2) Por el lugar en el que se juegan tenemos:
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• Juguetes de mesa
• Juguetes informáticos, mejor conocidos como videojuegos
• Juguetes para exterior (cometas o papalotes, pelotas...), entre otros
3) Atendiendo al tipo de juguetes encontramos:
• Juguetes educativos
• Juguetes bélicos
• Juguetes eléctricos, entre otros
4) De acuerdo a la capacidad que más desarrollan en los niños pueden
clasificarse en:
• Afectividad. Se trata de juguetes de tacto suave, armonía de colores o
sonidos; tal es el caso de peluches, muñecas de trapo, etcétera.
• Inteligencia. Tales como:
o Juegos de mesa: ajedrez, backgammon, damas, dominó, lotería ,
memoraba...
o Juegos de cartas: familias, parejas...
o Juegos de identificación y memorización
• Motricidad fina. Ayudan a desarrollar la habilidad de las manos
o Construcciones de piezas
o Juegos de pintar y dibujar
o Juguetes de encajar
o Puzzles y rompecabezas
• Motricidad global
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o Pequeños vehículos: cochecitos, bicicletas, triciclos
o Pelotas, balones, futbolines...
• Sociabilidad. Se trata de juegos que imitan escenas propias de la
actividad de los adultos
o Cocina, plancha, coches de muñecas, otras labores del hogar
o Instrumentos musicales
o Juegos de comunicación
2. METODOS DE DISEÑO 2.1. JONES (1982):
Inició las ideas sobre la necesidad de un método, así como los conceptos
de caja negra y caja transparente. En el primero se considera que el
diseñador es capaz de producir resultados en los que confía y que a menudo
tiene éxito, mas no es capaz de explicar cómo llegó ahí. Sus características
son:
• El diseño final está conformado por experiencias anteriores.
• Su producción se ve acelerada mediante el relajamiento de las
inhibiciones a la creatividad.
• La capacidad de producir resultados depende de la disponibilidad de
tiempo.
• Repentinamente se percibe una nueva manera de estructurar el
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problema.
• Control consciente de las maneras en que se estructura el problema.
Las características de la caja transparente son:
• Objetivos, variables y criterios fijados de antemano.
• Análisis del problema completado antes de iniciar las soluciones.
• La evaluación es verbal y lógica.
• Las estrategias se establecen antes.
• Las estrategias son lineales y con retroalimentación.
Ambos métodos tienen como resultado ampliar el espacio de búsqueda de
la solución al problema de diseño.
Grafico Nº 1 “Proyecto de Diseño de como caja transparente”. Autor: Jones Christopher. 1982.
2.2. ASIMOW (1962):
Concibe el proceso de diseño de manera muy similar al de la información.
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Así, la actividad proyectual consiste en "la recolección, manejo y
organización creativa de información relevante de la situación del problema
tiene carácter iterativo, se dispone de nueva información o se gana una
nueva comprensión que requiere se repitan operaciones previas. Asimow
plantea las siguientes fases:
• Análisis
• Síntesis
• Evaluación
• Decisión
• Optimización
• Revisión
• Implementación
Podemos encontrar las fuentes de esta tendencia en los métodos de
diseño en el método científico y en la teoría clásica de la información.
Grafico Nº 2 “Proceso de Diseño”. Autor: Asimow. 1962. 2.3. ARCHER (1963):
El método sistemático para diseñadores. Publicado durante 1963 y 1964
43
por la revista inglesa Design. Archer propone como definición de diseño
"...seleccionar los materiales correctos y darles forma para satisfacer las
necesidades de función y estéticas dentro de las limitaciones de los medios
de producción disponibles", por lo tanto, el proceso de diseño debe contener
las etapas analítica, creativa y de ejecución, que a su vez se subdividen en:
1. Definición del problema y preparación del programa detallado.
2. Obtener datos relevantes, preparar especificaciones y retroalimentar la
fase 1.
3. Análisis y síntesis de los datos para preparar propuestas de diseño.
4. Desarrollo de prototipos.
5. Preparar y ejecutar estudios y experimentos que validen el diseño.
6. Preparar documentos para la producción.
Este método es uno de los más detallados y exhaustivos publicados
hasta la fecha. Asimismo, Archer afirma que el diseño "es una ciencia porque
es una búsqueda sistemática cuya meta es el conocimiento".
2.4. GUGELOT (1963):
Método usado en la escuela Ulm. Propone una metodología básica para el
diseño de productos industriales. Con base en los principios de esta
metodología se dieron los fundamentos de la Buena Forma (Gute Form). Las
etapas de este método son:
1. De información. Recolección de la información.
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2. De investigación. Necesidades del usuario, contexto, funcionalidad,
requerimientos.
3. De diseño. Estudio tipológico, apoyo en conocimientos científicos, no en
la inspiración.
4. De decisión. Estudios de costo/beneficios, estudio tecnológico
fundamentado.
5. De cálculo. Ajuste del diseño a las normas y estándares de materiales y
producción.
6. Construcción del prototipo. Pruebas y evaluación.
La estructura de la obtención de los requerimientos es la siguiente:
• Objetivos. Enunciar la función de un subcomponente o elemento del
diseño.
• Parámetro determinante. Identificar el factor relevante.
• Subparámetro. Aspectos que quedan bajo el control del diseñador.
• Cuantificación. Especificación de los rangos de acción.
Grafico Nº 3 “Método de Diseño de Productos Industriales”. Autor: Gugelot. 1963.
5. Alexander (1964):
En su obra Ensayo sobre la síntesis de la forma, hace un recuento
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histórico sobre los métodos que se han usado en el diseño. Ve la necesidad
de crear un método verdaderamente científico dado que los existentes no
son--suficientemente-rigurosos.
El problema de los métodos tradicionales es que recurren a términos
verbales que corresponden más a una tradición cultural que a la estructura
real del problema. Para este autor, la clave se encuentra en el análisis
riguroso del problema y en adaptar a éste la estructura del programa del
diseño y no al revés.
Podemos dividir el método de Alexander en 6 pasos:
• Definición del problema.
• Mediante una lista de exigencias, se estudia el comportamiento de los
sistemas en el contexto.
• Se da un juicio para determinar si las soluciones a una de las
exigencias están determinadas con las de otra.
• Se analiza y descompone. Se establece una jerarquía de subsistemas.
• Por medio de diagramas se encuentra una solución a las exigencias.
• Los diagramas se van desarrollando hasta lograr la síntesis formal de
las exigencias.
Considera que el contexto está compuesto por: ubicación física, uso y
métodos de fabricación. En todo problema de diseño existen dos
componentes: uno formado por exigencias fuera del control del diseñador y
otro por la forma que el diseñador debe adaptar a la anterior.
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Grafico Nº 4 “Método de Diseño de Productos Industriales”. Autor: Alexander. 1964.
3. ESTUDIO DE CASOS
A continuación se presentara cinco casos de estudios que servirán de
ayuda al momento de seleccionar que criterios de diseño para la ejecución
del producto.
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Grafico Nº 5 “Caso # 1” . Fuente: Madueño, Osorio, Urdaneta. 2009. Cuento: Teatro.
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Grafico Nº 6 “Caso # 2” . Fuente: Madueño, Osorio, Urdaneta. 2009. Cuento: Salimos a la Escuela.
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Grafico Nº 7 “Caso # 3” . Fuente: Madueño, Osorio, Urdaneta. 2009. Manual: Ideas para Disfrazarse.
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Grafico Nº 8 “Caso # 4” . Fuente: Madueño, Osorio, Urdaneta. 2009. Cuento: Brujas.
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Grafico Nº 9 “Caso # 5” . Fuente: Madueño, Osorio, Urdaneta. 2009. Encartado Dominical: Pitoquito.
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4. BASES LEGALES 4.1. LEY SOBRE EL DERECHO DEL AUTOR
La ley orgánica de la educación fue publicada en la gaceta oficial # 3678
publicada el (14/09/1999).
TITULO I De los Derechos Protegidos
CAPITULO I Disposiciones Generales
SECCIÓN PRIMERA De las obras del ingenio
ARTICULO 1°.- Dispone la protección de los derechos de Autores de
ingenio tanto de índole literario, científico como artístico.
ARTICULO 2°.- Identifica las áreas que se protegen el la ley referida como
obras de ingenio, programa de computación, composiciones musicales, las
obras cinematográficas y demás obras audiovisuales expresadas por
cualquier procedimiento, dado que de manera explícita así las determinan.
ARTICULO 3°.- Se refiere a las adaptaciones, transformaciones o arreglos
de otras obras distintas a la obra original producto de las traducciones.
SECCION SEGUNDA De los Autores.
ARTICULO 5°.- Se refiere al derecho que al autor tiene sobre sus obras de
ingenio que comprende los derechos, morales, culturales y patrimoniales.
ARTICULO 6°.- Establece que toda obra independiente de publicación o de
divulgación se considera creada por el solo hacho de la realización del
pensamiento del Autor.
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ARTICULO 7°.- Establece que de acuerdo al artículo 104 que se presume
salvo a prueba de lo contrario que es autor de la obra cuyo nombre aparece
indicado como tal.
ARTICULO 8°.- Se refiere al anonimato esto quiere decir que el autor no
revela su identidad y establece que la persona que haya publicado o la haiga
hecho divulgar queda autorizada para hacer valer los derechos de esta ley.
4.2. LEY DE LA CONSTITUCCION NACIONAL EN LA EDUCACIÓN
La ley de derecho de Autor fue tomada de la gaceta oficial # 4638
publicada el (10/10/1993)
Articulo 107. Se refiere a la educación ámbito como obligatoriedad en los
niveles y modalidades los sistemas educativos formales y no formales.
Articulo 108. Determina que los medios de comunicación social son
elementos esenciales para el desarrollo del proceso educativo .
Articulo 59. Educación para las artes; e una de la modalidades de la
política educativa está dirigida a contribuir con las potencialidades culturales
de la persona ampliando sus facultades de manera integrar.
4.3. LEY ORGÁNICA DE LA EDUCACIÓN Capítulo VII.
Articulo 36-. Fortalece lo que es la educación para las artes en su
artículo 59 dado que determina que la educación estética quien por objeto
contribuir a la misma potencialidades de las personas.