온라인상 불건전 게임물 심층모니터링 및 실태조사...2010/05/02  · 제 출 문...

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KGDI 연구보고서 06-014 온라인상 불건전 게임물 심층모니터링 및 실태조사 2006. 4 (재)한국게임산업개발원

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KGDI 연구보고서 06-014

온라인상 불건전 게임물

심층모니터링 및 실태조사

2006. 4

(재)한국게임산업개발원

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KGDI 연구보고서 06-014

온라인상 불건전 게임물

심층모니터링 및 실태조사

- 최종보고서 -

2006. 4

(재)한국게임산업개발원

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제 출 문

(재)한국게임산업개발원 귀하

본 보고서를 ‘온라인상 불건전 게임물 심층 모니터링 및 실태조사’의 최

종보고서로 제출합니다.

2006년 4월 28일

연구수행기관 : (주)아이다인

연구 책임자 : 김 승종(아이다인 대표)

공동 연구자 : 김 용상(아이다인 이사)

최 기운(아이다인 이사)

박 찬일(청강문화산업대학 교수)

이 범로(청강문화산업대학 교수)

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< 목 차 >

0. 요약문 ..................................................... 1

1. 연구 배경 및 필요성 ................................................ 2

2. 연구 내용 .......................................................... 2

3. 연구 툴 ............................................................ 3

4. 연구 결과 요약 ..................................................... 4

5. 정책 제안 ......................................................... 11

Ⅰ. 서 론 .................................................... 15

1. 연구 배경 및 필요성 ............................................... 16

2. 연구 내용 ......................................................... 17

3. 연구 방법 ......................................................... 18

Ⅱ. 등급 심의 기준 및 사례 ................................... 19

1. 국내 등급심의 기준 및 방법 ........................................ 20

2. 해외 등급심의 기준 및 방법 ........................................ 31

3. 국가별 등급심의 기준에 따른 시사점 ................................ 40

4. 사전 등급분류 현황 ................................................ 41

Ⅲ. 불법 및 불건전 게임물의 실태 및 현황 ..................... 45

1. 불법 및 불건전 게임물의 정의 및 문제점 ............................ 46

2. 불법 및 불건전 게임물의 유통방법에 있어서의 시대적 변화 ........... 47

3. 서비스 실태 ....................................................... 52

4. 실태조사 대상 게임물 .............................................. 57

5. 실태 조사 게임 목록 ............................................... 58

6. 이용등급별 현황 ................................................... 62

7. 등급 표시 및 이용자 확인 현황 ..................................... 64

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8. 종합현황 .......................................................... 70

Ⅳ. 상호지향성 모델을 활용한 심층인터뷰 .................... 83

1. 연구 수행 방법 ................................................... 84

2. 연구 수행 프로세스 ............................................... 84

3. 연구 수행 툴 ..................................................... 86

4. 연구 툴에 의한 심층 모니터링 결과................................ 122

Ⅴ. 인간과 컴퓨터의 상호작용(HCI)관점에의 심층 모니터링 ..... 168

1. 연구 툴 개요 .................................................... 169

2. 연구 툴을 활용한 조사 및 분석 방법 .............................. 169

3. 연구 툴을 활용한 심층 모니터링 결과.............................. 172

ⅤI. 연구결과 및 정책제안 ................................... 181

1. 연구 결과 요약 .................................................. 182

2. 정책 제안 ....................................................... 187

참고 문헌 ................................................... 191

1. 국내 문헌 ........................................................ 191

2. 국외 문헌 ........................................................ 191

부 록 ....................................................... 192

1. 학생 인터뷰 .................................................... 193

2. 학부모 인터뷰 ................................................... 201

3. 전문가 인터뷰 ................................................... 209

4. 온라인 게임 실태 조사 양식 ...................................... 217

5. HCI 온라인 게임 실태 조사 양식 .................................. 231

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< 표목차 >

<표 0 - 1> 온라인 성인 PC게임장 제공 게임 목록

*자료 : 합동자율지도위원회 2006년 4월 기준 ........................................ 7

<표 Ⅰ - 1> 연구 주제별 연구 방법론 .............................................. 18

<표 II - 1> 등급 분류 기준표 ..................................................... 26

<표 II - 2> 폭력성 등급 분류 기준 ................................................ 27

<표 II - 3> 사행성 등급 분류 기준 ................................................ 28

<표 II - 4> 선정성 등급 분류 기준 ................................................ 29

<표 II - 5> 대사와 언어 등급 분류 기준 ........................................... 29

<표 II - 6> 기타 등급 분류 기준 .................................................. 30

<표 II - 7> ESRB 등급 분류 표 .................................................... 32

<표 II - 8> ESRB 기호에 따른 설명 ................................................ 33

<표 II - 9> ESRB 컨텐츠 기술자 목록 ......................................... 34 ~ 35

<표 II - 10> PEGI 연령 구분 기호 ................................................. 36

<표 II - 11> PEGI 게임 콘텐츠 타입 ............................................... 37

<표 II - 12> USK 등급 심의 기호 .................................................. 38

<표 II - 13> CERO 등급 심의 기호 ................................................. 38

<표 II - 14> CERO 기타 등급 심의 기호 ............................................ 39

<표 II - 15> CERO 콘텐츠 아이콘 표시 기호 ........................................ 39

<표 II - 16> 국내 온라인 게임물 등급 심의 통계(영상물등급위원회) ................. 41

<표 II - 17> 연도별 온라인 게임의 사유별 통계 .................................... 43

<표 II - 18> 연도별 온라인 게임의 사유별 통계 그래프 ............................. 44

<표 III - 1> 2004년도 학부모 감시단 모니터링 결과에 대한 추가 의견 .......... 52 ~ 55

<표 III - 2> 온라인 성인 PC게임장 실태 ........................................... 56

<표 III - 3> 온라인 게임 조사 목록 .......................................... 57 ~ 59

<표 III - 4> 온라인 카드 게임 조사 목록 .......................................... 60

<표 III - 5> 온라인 성인 PC게임장 제공 게임 목록 ................................. 61

<표 III - 6> 이용 등급별 게임 목록 ............................................... 63

<표 III - 7> 등급 표시별 게임 목록 ............................................... 65

<표 III - 8> 14세 미만 확인 방법별 게임 목록 ..................................... 66

<표 III - 9> 온라인 PC 경마 게임류 운영 현황 ..................................... 67

<표 III - 10> 바카라류 운영 현황 ................................................. 68

<표 III - 11> 보드게임류 운영 현황 ............................................... 69

<표 III - 12> 온라인 게임 실태 조사 종합 - 1차 조사 ......................... 71 ~ 72

<표 III - 13> 카지노 게임 실태 조사 종합 - 1차 조사 .............................. 73

<표 III - 14> 온라인 게임 실태 조사 종합 - 2차 조사 ......................... 74 ~ 75

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<표 III - 15> 카지노 게임 실태 조사 종합 - 2차 조사 .............................. 76

<표 V - 1> HCI 관점의 폭력성 조사 결과 .......................................... 173

<표 V - 2> HCI 관점의 선정성 조사 결과 .......................................... 173

<표 V - 3> HCI 관점의 사행성 조사 결과 .......................................... 174

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< 그림목차 >

<그림 0 - 1> 2001-2005년 온라인 게임물의 이용 등급 누계 분류 ..................,... 5

<그림 0 - 2> 조사 대상 게임의 등급 구분 ........................................... 6

<그림 0 - 3> 불건전 게임의 문제점 *학생의견 ....................................... 8

<그림 0 - 4> 불건전 게임의 문제점 *학부모의견 ..................................... 8

<그림 0 - 5> 불건전 게임의 가장 큰 문제점 학생-전문가 확장 질문 ................... 8

<그림 0 - 6> 불건전 게임 근절을 위해 게임 관련회사나 단체의 자구노력 평가

* 학부모 .......................................................................... 9

<그림 II - 1> 등급 심의 업무 추진 절차 ........................................... 21

<그림 II - 2> ESRB 등급 대기 표시 ................................................ 32

<그림 II - 3> ESRB 등급 표식 ..................................................... 32

<그림 II - 4> 년도 별 온라인 게임 등급 심의 건수 변화 그래프 ..................... 42

<그림 II - 5> 2001-2005년 온라인 게임물의 이용 등급 누계 분류 .................... 42

<그림 II - 6> 온라인 게임물 광고의 유해성 결과 ................................... 43

<그림 III - 1> 당나귀 실행 화면 .................................................. 48

<그림 III - 2> 파일구리 실행 화면 ................................................ 49

<그림 III - 3> 다이하드 실행 화면 ................................................ 49

<그림 III - 4> 화일비실행 화면 ................................................... 49

<그림 III - 5> 추천인 포인트 지급 방식 ........................................... 50

<그림 III - 6> 파란 IDISK 클럽 ................................................... 51

<그림 III - 7> 온라인 게임 사이트 순위 ........................................... 57

<그림 III - 8> 이용등급별 현황 ................................................... 62

<그림 III - 9> 등급 표시 및 이용자 확인 현황 ..................................... 64

<그림 III - 10> 등급과 맞지 않는 폭력성 실태 ..................................... 78

<그림 III - 11> 등급과 맞지 않는 선정성 실태 ..................................... 79

<그림 III - 12> 등급과 맞지 않는 사행성 실태 .......................................... 81

<그림 III - 13> 사행성 항목별 구분 .................................................... 81

<그림 IV - 1> 상호 지향성 모델 ................................................... 88

<그림 IV - 2> 상호 지향성 모델을 반영한 설문해설 1 ............................... 95

<그림 IV - 3> 상호 지향성 모델을 반영한 설문해설 2 ............................... 97

<그림 IV - 4> 상호 지향성 모델을 반영한 설문해설 3 .............................. 100

<그림 IV - 5> 상호 지향성 모델을 반영한 설문해설 4 .............................. 102

<그림 IV - 6> 상호 지향성 모델을 반영한 설문해설 5 .............................. 104

<그림 IV - 7> 상호 지향성 모델을 반영한 설문해설 6 .............................. 106

<그림 IV - 8> 상호 지향성 모델을 반영한 설문해설 7 .............................. 108

<그림 IV - 9> 상호 지향성 모델을 반영한 설문해설 8 .............................. 110

<그림 IV - 10> 상호 지향성 모델을 반영한 설문해설 9 ............................. 112

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<그림 IV - 11> 상호 지향성 모델을 반영한 설문해설 10 ............................ 115

<그림 IV - 12> 상호 지향성 모델을 반영한 설문해설 11 ............................ 117

<그림 IV - 13> 상호 지향성 모델을 반영한 설문해설 12 ............................ 119

<그림 IV - 14> 상호 지향성 모델을 반영한 설문해설 13 ............................ 121

<그림 IV - 15> 조사 참여 학생의 재학 구분 ....................................... 122

<그림 IV - 16> 조사 대상 학생의 거주지 분포 ..................................... 122

<그림 IV - 17> 게임 등급제에 대한 인지도 ........................................ 123

<그림 IV - 18> 게임 등급제에 대한 인지도

* 학생->전문가 상호 확장 질문 ................................................... 124

<그림 IV - 19> 현행 게임 등급제의 향후 방향 ..................................... 125

<그림 IV - 20> 현행 게임 등급제의 향후 방향

* 학생->학부모 상호지향성 질문 .................................................. 125

<그림 IV - 21> 불건전 게임이 근절되지 않는 이유 ................................. 126

<그림 IV - 22> 불건전 게임의 가장 큰 문제점 ..................................... 127

<그림 IV - 23> 불건전 게임의 가장 큰 문제점

* 학생->학부모 확장 질문 ........................................................ 128

<그림 IV - 24> 불건전 게임의 가장 큰 문제점

* 학생-전문가 확장 질문 ......................................................... 128

<그림 IV - 25> 게임 이용등급을 염두에 두고 있는지 여부 .......................... 129

<그림 IV - 26> 게임 이용 등급을 염두에 두고 있는지

* 학생->학부모 확장 질문 ........................................................ 129

<그림 IV - 27> 불건전 게임에 대한 죄의식 ........................................ 130

<그림 IV - 28> 불건전 게임에 대한 죄의식

* 학생->학부모 지향성 질문 ...................................................... 130

<그림 IV - 29> PC방에서 게임 등급에 따른 제재 경험 .............................. 131

<그림 IV - 30> 불건전 게임 인지 후 게임 중지여부 ................................ 131

<그림 IV - 31> 불건전 게임 접촉 경로 ............................................ 132

<그림 IV - 32> 불건전 게임 접촉 인터넷 서비스 종류 .............................. 132

<그림 IV - 33> 학부모 성별 ...................................................... 133

<그림 IV - 34> 학부모 연령 ...................................................... 133

<그림 IV - 35> 향후 등급제의 방향은? ............................................ 134

<그림 IV - 36> 향후 등급제의 방향에 대해서 자녀들은 어떻게 생각할 것인가? ....... 135

<그림 IV - 37> 학부모 입장에서 전문가의 불건전게임의 문제점은? .................. 136

<그림 IV - 38> 불건전 게임이 근절되지 않는 이유 ................................. 137

<그림 IV - 39> 자녀들이 게임등급을 염두에 두고 게임을 하고 있을 것인가? ......... 138

<그림 IV - 40> 자녀들의 게임 등급 여부 준수에 대한 것을 잘 파악하고 있는가? ..... 139

<그림 IV - 41> 자녀들이 불건전 게임을 할 때에 죄의식을 느끼는 여부 .............. 140

<그림 IV - 42 자녀들이 불건전게임을 인지하고 나면 그 게임을 그만둘 것인가? ...... 140

<그림 IV - 43> 자녀들의 건전한 게임이용 지도를 위해 필요한 정책 ................. 141

<그림 IV - 44> 자녀들의 건전한 게임이용 지도를 위해 필요한 정책

* 전문가 판단 질문 .............................................................. 142

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<그림 IV - 45> 학부모의 미온적 대응 이유 ........................................ 143

<그림 IV - 46> 학부모의 미온적 대응 이유 학부모->전문가 지향성 질문 ............. 143

<그림 IV - 47> PC방에서 게임 등급에 따른 관리가 되고 있는지? .................... 144

<그림 IV - 48> 자녀 교육상 걱정되는 불건전 게임의 문제 .......................... 145

<그림 IV - 49> 자녀 교육상 걱정되는 불건전 게임의 문제

* 학부모->전문가 지향성 질문 .................................................... 145

<그림 IV - 50> 불건전 게임의 가장 큰 문제점 ..................................... 146

<그림 IV - 51> 불건전 게임의 가장 큰 문제점

* 학부모->전문가 지향성 질문 .................................................... 146

<그림 IV - 52> 불건전 게임 근절을 위해 필요한 사항 .............................. 147

<그림 IV - 53> 불건전 게임 근절을 위해 게임 관련회사나 단체의 자구노력 평가 ..... 148

<그림 IV - 54> 전문가 성별 비율 ................................................. 149

<그림 IV - 55> 전문가의 연령 분포 ............................................... 149

<그림 IV - 56> 전문가의 업종 분류 ............................................... 150

<그림 IV - 57> 전문가의 직무 분포 ............................................... 150

<그림 IV - 58> 정품게임과 불건전/불법게임의 구분을 하는 방법을 알고 있는가? ..... 151

<그림 IV - 59> 불법게임과 불건전 게임의 차이점을 알고 있는가? ................... 151

<그림 IV - 60> 어떠한 게임이 불건전게임라고 생각하는가? ......................... 152

<그림 IV - 61> 학생이나 학부모들은 어떠한 게임을 불건전 게임으로 판단할 것 같은가?

................................................................................ 153

<그림 IV - 62> 게임 등급제와 그 기준에 대해서 알고 있습니까? .................... 154

<그림 IV - 63> 게임이용자와 학부모들은 게임 등급제에 대해서 알고 있다고 생각하나?

................................................................................ 155

<그림 IV - 64> 불건전 게임물의 가장 큰 문제점은 무엇인가? ....................... 156

<그림 IV - 65> 학부모의 경우 불건전 게임의 문제점이 무엇이라 생각할 것 같은가? .. 156

<그림 IV - 66> 학부모들은 불건전 게임의 어떤 요소가 가장 문제일 것으로 생각할 것

같은가? ......................................................................... 157

<그림 IV - 67> 불건전 게임이 근절되지 않는 이유는? .............................. 158

<그림 IV - 68> 불건전 게임 근절을 위한 자구노력 ................................. 159

<그림 IV - 69> 학부모들은 자구노력에 대해서 어떻게 평가할 것 같은가? ............ 159

<그림 IV - 70> PC방에서 게임 등급에 따른 사용 제한이 관리되고 있을 것인가? ...... 160

<그림 IV - 71> 청소년이 불건전 게임을 할 때에 죄의식을 느낄 것 같은가? .......... 160

<그림 IV - 72> 불건전 게임의 근절이나 자구노력이 잘 안되는 이유는? .............. 161

<그림 IV - 73> 패치후 게임 등급 유지의 적용 여부를 확인하는가? .................. 162

<그림 IV - 74> 패치내용을 제대로 검증하지 못하는 이유 ........................... 163

<그림 IV - 75> 불건전 게임의 주요 유통경로에 대한 설문 .......................... 164

<그림 IV - 76> 불건전 게임이 유통되는 인터넷 형태 ............................... 165

<그림 IV - 77> 현행 게임등급제의 적절성 ......................................... 165

<그림 IV - 78> 건전한 게임이용 지도 위해 학부모에게 필요한 정책적인 차원의 지원책

................................................................................. 166

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<그림 IV - 79> 건전한 게임이용 지도 위해 학부모에게 필요한 정책적인 차원의 지원책

* 전문가->학부모 지향성 질문 .................................................... 166

<그림 IV - 80> 학모들이 불건전 게임에 별다른 대응을 못하는 이유 ................. 167

<그림 V - 1> 상호작용의 4가지 단계 .............................................. 169

<그림 V - 2> 인간과 컴퓨터의 상호작용(HCI) 모델을 활용한 심층 인터뷰 모델 ....... 171

<그림 V - 3> 폭력성 항목에 대한 평균 점수 ....................................... 175

<그림 V - 4> 선정성 항목에 대한 평균 점수 ....................................... 176

<그림 V - 5> 사행성 항목에 대한 평균 점수 ....................................... 177

< 그림 V - 6 > 이용 등급별 선정성에 대한 평균 점수 .............................. 178

< 그림 V - 7 > 이용 등급별 폭력성에 대한 평균 점수 .............................. 179

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- 1 -

온라인상 불건전 게임물

심층모니터링 및 실태조사

요약문

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- 2 -

1. 연구 배경 및 필요성

o 불법 게임물 및 불건전 게임물의 범람으로 인하여 게임의 역기능이 사회 문제화

되고 있으며, 이러한 역기능은 게임 산업의 발전과 건전 문화 형성이라는 게임

의 본연의 목적에 부합되지 않는 요소이다.

o 국내외를 포함하여 게임은 등급심의를 필하게 되어 있는 나라가 대부분이며, 이

러한 등급 심의 준수에 따라 게임이 서비스 되고 있는지, 기존 등급 심의의 개

선점 등에 대한 현황 파악을 통하여 문제점을 인식하고 이에 대한 대처 방안을

모색함으로써 부정적인 사회적 인식을 차단하고 게임물의 건전한 유통을 저해하

는 요소를 차단할 필요성이 있다

o 따라서 이 연구에서는 불법 게임물 및 불건전 게임물에 대한 모니터링 및 실태

조사를 통하여 부모의 청소년 지도 능력을 키워주고 대처 방안을 도출함으로써

건전한 게임 이용과 게임 시장의 활성화를 모색하는데 있다.

2. 연구 내용

이 연구에서는 연구의 목적을 달성하기 위하여 다음과 같은 내용을 다루었다.

o 등급 심의 기준 및 사례

- 국내 등급심의 기준 및 방법

- 해외 등급심의 기준 및 방법

- 국가별 등급심의 기준에 따른 시사점

- 사전 등급분류 현황

o 불법/불건전 게임물의 실태 및 현황

- 불법 게임물 및 불건전 게임물의 정의 및 문제점

- 불법 게임물 및 불건전 게임물의 청소년 이용 현황

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- 3 -

o 불법/불건전 게임물에 대한 인식 조사

- 불법 게임물 및 불건전 게임물에 대한 학생, 학부모, 전문가 심층인터뷰 및

각 주체의 인식의 차이에 대한 심층 분석

o 연구 툴에 의한 게임물 모니터링 및 실태조사 연구 내용

3. 연구 툴

3.1. 상호지향성 모델을 활용한 심층 인터뷰 연구 툴

온라인상 불건전 게임물에 대한 심층 모니터링과 세부적인 실태 조사를 위해서 학

생 59명, 학부모 13명, 전문가 31명을 대상으로 아래의 연구 툴을 활용해서 연구를

수행하였다.

o 연구 툴 및 적용 범위

- Chaffee와 McLeod의 상호지향성(coorientation) 모델을 기반으로 심층 인터뷰

를 실시한 후 표준편차 괴리율에 대한 검증으로 전문가․학부모․이용자(청소년)의

불건전 게임에 대한 인식차이와 그 괴리에 대한 연구를 수행하였다.

o 본 툴은 Chaffee와 McLeod의 상호지향성(coorientation) 모델을 한 단계 확장하

여 게임의 주요 행위자인 전문가-학부모-사용자(청소년) 사이의 불건전 게임에

관한 인식차이와 그 괴리에 대한 심층 분석을 하기 위한 것이다.

3.2. 인간과 컴퓨터의 상호작용관점에서의 심층 분석

o 인간과 컴퓨터의 상호작용(Human Computer Interaction)이론과 인지이론을 기반

으로 하는 심층 사용자 분석을 통해서 불건전 게임 이용 프로세스와 단계별 반응

에 의한 상호작용으로 발생하는 육체적․심리적 변화와 사회성의 일탈에 대한 연구

를 수행하였다.

o 사용자가 게임을 입수하고 접속해서 게임의 각 요소에 대해서 인지를 하고 불건

전 여부에 대한 반응과 판단을 하는 게임 진행의 프로세스 단계에서 구체적으로

어떠한 표명단계->변환단계->표현단계->평가단계를 거쳐서 판단을 하는지에 대한

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심도 있는 분석을 실시했다.

o 모니터링 방법

기존의 폭력성, 선정성, 사행성에 대한 등급 심사가 된 항목을 HCI관점에서 새로

모니터링하는 샘플 작업을 수행하였다. 이러한 샘플 작업에 기초해서 심층 모니터

링할 인원에 대한 사전 교육을 실시하고 등급심의 규정에 의거해서 모니터링 했던

70여개의 게임 중에서 14개의 게임을 HCI에 기반한 관점에서 심층 모니터링하였다.

4. 연구 결과 요약

4.1 등급 분류

o 국내 등급 분류 기준 적용 시 기본 원칙 및 중점 사항

- 게임 자체의 특성에서 발생하는 내적 요소와 이용자간 상호작용성에서 발생

하는 게임의 외적 요소를 구분하여 게임내용의 선정성․사행성․폭력성 등 게임

의 내적 요소를 등급분류 기준으로 한다.

- 청소년게임의 경우는 청소년의 문화향유를 통한 건전한 정서함양 유도를 위

한 부분에 중점을 두고 있다.

o 해외의 등급관리 기준 및 운용 실태

- 미국의 경우 자율적 심의 기관이라고 할 수 있는 ESRB(Entertainment

Software Rating Boarding)에 의하여 게임물이 연령대별로 구분되어 진다.

ESRB는 부모들에게 청소년들이 좋아하는 게임들에 대하여 대화하고 이해할

것을 추천하고 있으며, 청소년들과 함께 게임을 즐겨볼 것을 권장하고 있다.

이런 것들이 잣칙 게임의 정보 부재에서 오는 청소년과의 대화 단절을 사전

에 차단하고 부모들이 청소년을 이해하는데 도움이 되고 있다고 판단하여 나

아가 건전한 게임 문화 형성에도 도움을 주고 있다. 이런 측면은 국내에서

많은 이해와 실천이 필요한 부분이라 하겠다.

- 유럽의 경우 2003년 봄에 범 유럽 게임 지시자(PEGI-Pan European Game

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Indicator)를 출범시켜 그동안 국가별로 진행되어 온 게임 등급 심의를 통합

하여 운영하고 있다. PEGI시스템에는 소비자, 부모, 종교 그룹 등 다양한 분

야의 사회를 대표할 수 있는 인력들로 구성되어 있으며, 기본적으로 PEGI 시

스템은 게임 산업체에 의하여 자율적으로 운영되는 시스템이다.

- 일본의 심의 제도는 CESA(Computer Entertainment Software Association) 산

하의 CERO(Computer Entertainment Rating Organization)에서 이루어진다.

CERO의 조직으로는 사무국과 심사위원단이 있으며, 심사위원으로는 20세 이

상으로서 게임을 하는 자식을 가지고 있는 부모, 학생 및 50-60대의 다양한

연령층을 심사위원으로 위촉한다.

o 이외 다른 여러 나라에서도 다양한 형태의 심의제도를 가지고 있다. 이러한 심

의제도는 현재까지 영화, 비디오 및 출판물에 대한 심의 제도의 확대에서 출발

하여 점차 게임 산업의 발달과 관련 산업의 동반 발전에 따라 그 영향력이 상

대적으로 커지고 있어 이에 대한 심의 제도를 보완 확대 적용하고 있는 추세이

다.

o 온라인 게임의 등급 심의 중 이용 등급별 누계를 살펴보면 전체 이용가가 단연

2001년에서 2005까지 대부분을 차지하고 있다. 이는 전체 게임 산업을 건전하

게 이끌어야 하는데 있어서 긍정적이 면이 있다 할 것이다.

연도별누계

792

135 148

573

0

100

200

300

400

500

600

700

800

900

전체 12세 15세 18세

연도별누계

<그림 0-1> 2001-2005년 온라인 게임물의 이용 등급 누계 분류

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4.2. 불법 및 불건전 게임물의 실태 및 현황

현재 서비스 되고 있는 온라인 게임물중 영상물등급위원회에서 등급심의를 받은

게임물을 모니터 대상으로 선정 67개를 선정해서 등급 준수 및 불건전 여부 등

에 대한 모니터링을 실시하였다.

전체 이용가10%

12세 이용가7%

15세 이용가14%

18세 이용가18%기타

1%

합계50%

<그림 0-2> 조사 대상 게임의 등급 구분

o 전체 조사대상중 카지노 게임을 제외한 온라인 게임 51건 중 폭력성에 문제가

있는 게임물은 1건으로 조사 되었고 선정성에 문제가 있는 게임물은 2건으로

조사 되었다. 반면 전체 67개의 게임 중에서 사행성에 문제가 있는 게임물은

온라인 게임 23건(전체 51건), 카지노 게임 6건(전체 16건)으로 조사 되었다.

o 중점 모니터 기준에 따라 해당 등급에 문제가 되는 기준을 폭력성, 선정성, 사

행성에 따라 분류함 대부분의 문제가 되는 부분은 사행성 부분으로 나타났는데

특히 온라인 성인PC게임장의 경우가 더욱 심각한 것으로 나타났다.

o 선정성의 경우 법적 판단 기준에서는 벗어나지 않지만 캐릭터의 의상이 선정적

으로 느낄 수 있는 요소를 포함하고 있다.

o 게임을 매개로 한 온라인 성인PC게임방 실태

- 최근 들어서는 PC방의 형태로 게임을 매개로 한 불법 성인 도박이 성행하고

있는데 이는 게임 자체의 문제라기보다는 게임을 매개로 한 편법적인 현금의

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거래라는 형태로 제공이 되고 있는 것이 문제로 대두되고 있다.

- 온라인 성인 PC게임장의 경우는 게임장 외부에 환전소를 운영하고 있기에 게

임 내에서 통용된 각종 아이템이나 상품권, 포인트 등이 바로 현금화가 가능

한 상황이다.

게임물명 구분 업소수 점유율 등급분류 등급분류일자

로얄레이스 경마 42 32.5% 미필

골드레이스 경마 34 26.3% 심의필 2005/3/16

바카라 보드(포커류) 31 24.2% 미필

룰루랄라(포커) 보드(포커류) 10 7.8% 심의필 2006/2/28

룰루랄라(바둑이) 보드(포커류) 2 1.5% 심의필 2006/2/28

조이레이스 경마 3 2.2% 미필

레이스고 경마 2 1.5% 심의필 2005/3/25

더비레이스 경마 2 1.5% 미필

경마왕 경마 2 1.5% 심의필 2005/6/17

월드경마 경마 1 1% 미필

합계 129

<표 0-1> 온라인 성인 PC게임장 제공 게임 목록

*자료 : 합동자율지도위원회 2006년 4월 기준

4.3. 상호지향성 모델을 활용한 심층 인터뷰

o 전문가와 학부모, 이용자 사이에 불건전 게임에 대한 인식의 차이와 등급 심의

의 기준에 대한 인지론적인 갈등의 구조가 파악이 되었다.

- 불건전 게임물의 가장 큰 문제점으로는 청소년 정서에 악영향이 37건, 건전

한 게임업체의 위축 및 피해가 18건으로 나타났다. 반면에 같은 내용에 대해

서 학부모는 어떻게 생각할 것 같은가 하는 상호 지향성 질문에는 청소년 정

서에 악영향이 50건으로 압도적으로 높게 나타났다. 이를 통해서 보면 학생

들과 학부모는 청소년 정서를 가장 중요하게 생각할 것으로 판단하고 있다는

것을 알 수가 있다. 반면에 같은 내용에 대해서 전문가들은 어떻게 생각하고

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있을 것이냐는 상호 지향성 질문에는 상대적으로 청소년 정서에 악영향이라

는 답변이 18건으로 크게 줄어드는데 비해서 건전한 게임업체의 위축 및 피

해라는 답변이 무려 34건으로 증가하고 있다. 이러한 내용을 볼 때에 학생들

은 전문가들에 대해서는 관련 업체의 문제를 가장 중요한 문제점의 하나로

보고 있을 것이라고 생각하고 있다는 것을 알 수가 있다.

0 10 20 30 40

청소년 정서에 악영향

건전한 게임업체의 위축 및 피해

불건전 게임 근절을 위한 사회비용

의 증대

기타

0 10 20 30 40 50 60

청소년 정서에 악영향

건전한 게임업체의 위축 및 피해

불건전 게임 근절을 위한 사회비용

의 증대

기타

<그림 0-3> 불건전 게임의 문제점 <그림 0-4> 불건전 게임의 문제점

*학생의견 *학부모의견

0 10 20 30 40

청소년 정서에 악영향

건전한 게임업체의 위축 및 피해

불건전 게임 근절을 위한 사회비용

의 증대

기타

<그림 0-5> 불건전 게임의 가장 큰 문제점 학생-전문가 확장 질문

- 불건전게임이 제대로 근절되지 않는 이유로는 불건전게임의 수요 때문이라는

의견이 13명, 일부업체의 비윤리성이 10, 애매한 심의 및 관리규정 때문이라

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는 의견이 9명으로 나타났다. 그리고 불건전 게임 근절을 위한 자구노력에

대해서는 나름대로 노력을 하며 성과도 있다는 의견이 4명에 불과하였으며

노력은 하지만 애로사항이 많다가 8명으로 나타났다. 별다른 노력을 하지 않

는다는 의견도 8명이 나왔다. 반면에 학부모들은 자구 노력에 대해서 어떤

생각을 하고 있을 것 같으냐는 질문에 나름대로 노력을 하고 있으며 성과도

있을 것이라고 학부모가 생각한다는 의견은 한명도 없었다. 그리고 별다른

노력도 하지 않을 것이라고 학부모가 생각할 것이라는 의견도 15명이나 되었

다. 이러한 결과를 볼 때에 전문가들은 학부모가 게임관련 업체나 기관/단체

에서 불건전 게임 근절을 위한 노력을 별로 하지 않고 있을 것이라는 부정적

인 의견을 가지고 있을 것이라고 생각하는 의견이 많음을 알 수가 있다.

0 1 2 3 4 5 6

나름대로 노력을하고 있고 성과도

있을 것이다

나름대로 시도는하지만 애로 사항이 많을 것이다

별다른 노력을 하지 않고 있을 것이

자세히 모르겠다

<그림 0-6> 불건전 게임 근절을 위해 게임 관련회사나 단체의 자구노력 평가

* 학부모

- 현재의 게임 등급제의 규정이나 운영에 대해서는 다소 부적절하다는 의견이

48%, 매우 부적절하다는 이견이 21%로 나타나서 과반수 이상이 현재의 등급

제 규정이나 운영에 문제가 있다고 판단하고 있었다. 반면에 적절하다는 의

견은 겨우 7%에 불과했다.

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- 자녀들의 건전한 게임이용 지도를 위해서 학부모에게 필요한 정책적인 차원

의 지원책은 게임이용 등급 등 관련 규정에 대한 적극적인 홍보와 불건전 게

임 차단 프로그램 등의 개발 및 보급에 대한 의견이 상대적으로 많았다. 반

면에 학부모들은 어떻게 생각할 것이냐는 상호지향성 질문에는 정품/불건전

게임의 구분 목록의 지속적인 배포와 자녀들의 건전게임 지도를 위한 학부모

용 교육 프로그램 개설이 상대적으로 낮을 것으로 판단하고 있었다.

4.4. 인간과 컴퓨터의 상호작용(HCI)관점에의 심층 모니터링

HCI관점에서 조사 대상 게임을 심층 모니터링 한 결과 기존의 등급심사 기준에 의

한 것과는 다소 상이한 결과가 도출이 되었다.

o 선정성, 폭력성, 사행성 모두 기존 등급보다 높거나 낮게 설정할 수 있다는

가능성에 대한 의견들이 다수 제시가 되었다.

o 결국 폭력성이나 선정성의 경우는 각 개인이 인지과정에서 느끼는 그 기준이

개인별로 다르고 실재로 HCI관점에서도 폭력성이나 선정성의 요소가 게임 내

에서 어떤 기준으로 각 개인에게 인지되는가에 따라서 그 작용의 정도가 달라

지는 것을 알 수 있었다.

o 폭력성이나 선정성의 경우에는 HCI관점에서의 모니터링은 기존의 영등위나 기

존 방법의 모니터링에서보다 등급에 대한 기준이 탄력적으로 변할 수 있다는

것을 알 수가 있었다.

o 사행성의 경우에는 사행성에 대한 인지과정의 문제 보다는 현금화에 대한 게

임 운용의 프로세스가 훨씬 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다.

o 사행성은 현금화에 대한 프로세스에 대한 것이 문제이지 게임 자체의 등급에

대한 기준 차이가 HCI관점에서 크게 벗어나는 것은 아닌 것으로 판단된다.

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5. 정책 제안

5.1. 의견 수렴 방법에 대한 심층적인 조사 툴 사용

올바른 게임 심의제도와 관련 정책을 입안하고 수행하기 위해서는 무엇보다도 관련

전문가와 학부모 이용자(학생) 간의 인식의 일치와 상호 이해가 중요하다. 만약 학

부모가 인식하고 있는 심의원칙과 이용자가 인식하고 있는 원칙 그리고 전문가가

인식하고 있는 원칙이 하나로 수렴된다면 게임의 심의나 불건전 게임에 대한 정의

에 대한 논란은 줄어들 수 있을 것이다. 반대로 전문가와 학부모, 이용자 사이의

불건전 게임에 대한 인식이 다르다면 논란은 더 확장될 것이다.

본 연구에서 상호지향성 모델을 활용한 심층 인터뷰 결과 전문가, 학부모, 사용자

라는 3대 주체는 서로 상대방에 대한 잘못된 인식의 차이를 보여주고 있다는 것을

파악할 수 있었다. 이러한 점은 기존의 단순한 설문조사나 인터뷰라는 1차원적인

방법으로는 다른 주체에 대한 편견이나 오류가 발생하는 오류를 막아주지는 못한다

는 것을 알 수 있는 것으로 좀 더 심층적인 의견 수렴이 필요하다는 것을 시사한

다.

그러므로 어떠한 정책 입안이나 운용을 위해서 관련된 주체에 대한 의견을 수렴할

때에는 본 연구에서 사용한 상호지향성 모델을 활용해서 어떠한 각 주체의 의견뿐

만 아니라 다른 주체에 대해서 생각하고 있는 편견에 대한 부분을 같이 수렴하는

것이 바람직하다는 것을 알 수 있다. 이러한 상호지향적인 의견수렴을 바탕으로 정

책 입안에 대한 기초자료를 삼는 것이 관련 주체에 대한 편견으로 인해 발생할 수

있는 오류를 줄일 수 있는 대안이 될 것이다. 특히 이러한 방법론을 활용하여 게임

사용자뿐만 아니라 게임 관련 업계와 해당 분야 전문가들의 의견을 보다 적극적으

로 수렴할 수 있다.

5.2. 등급 심의 기준에 대한 유연한 변화의 필요성

외국의 경우 문제의 소지가 있는 부분에 대해서 단순히 몇 세 이상에 부적절한 내

용 등의 문구 외에 연애, 섹스, 폭력, 공포, 음주, 흡연, 도박, 범죄, 마약, 언어

등으로 표현 요소의 구체화에 따른 분류 표시를 권장하고 있다. 그러나 국내의 등

급 심의의 경우 단순한 연령 기준의 적용에 있어 매우 모호한 점이 있다.

그래서 이러한 모호한 기준을 더욱 세부적으로 분류하여 기존의 심의 등급 기준을

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필한 게임을 HCI관점의 모니터링 툴을 활용해서 심층 모니터링 해본 결과는 기존

등급과는 상이한 내용을 나타내고 있다. 이는 사용자가 각 상황이나 취향, 그리고

게임의 요소에 대해 느끼는 인지성향이나 과정이 틀리기 때문에 일괄적인 등급기준

으로 나눈 심의 결과와는 다른 느낌을 받기 때문이다.

이러한 결과를 볼 때에 등급 심의에 대한 기준은 각 개인이 인지 과정에서 느낄 수

있는 실재 작용 부분에 대한 것을 기준으로 하는 등의 유연한 변화의 필요성이 대

두된다.

기존의 등급심의의 기준의 모호함을 보완하기 위해서 더욱 세분화된 규정을 신설할

경우에도 각 요소를 적용하고 판다하는 개개인의 인지과정상의 특성으로 그 판단

기준과 결과는 달라질 수 있다는 것을 본 HCI관점의 모니터링을 통해서 확인할 수

있었다. 그러므로 게임 등급의 심의에 대한 규정은 외국의 경우처럼 어느 정도는

자율적인 사회자정 능력에 맡기는 것이 바람직할 것으로 판단된다.

기존의 모니터링 기준이 게임이라는 객체를 기준으로 한 것에 비해 본 연구에서 사

용한 HCI를 활용한 심층 모니터링 툴은 게임이라는 객체를 직접 사용하는 주체인

인간을 기준으로 한 새로운 시도의 하나라는 데에 의의가 있다 하겠다. 그러나 본

연구에서 활용한 툴이 마치 그 자체로서 전혀 새로운 등급심의의 기준이 되어 기존

게임 등급에 대한 기준 자체를 흔드는 것으로 남용되어서는 안 될 것으로 판단된

다.

5.3. 불건전 게임에 대한 사회적 합의 도출에 상호지향성모델과 HCI의 활용확대

불건전 게임의 근절 및 건전한 게임문화의 정착과 게임 산업의 발전을 위해서는 상

기에서 설명한 상호지향성 모델을 활용하여 보다 광범위하고 심층적인 의견을 수렴

하는 것이 필요하다. 이를 위해서 본 연구에서 시도한 상호지향성 모델을 더욱 발

전시키고 구체화시키는 후속 작업이 필요할 것으로 판단된다.

HCI에 의한 모니터링은 기존의 방법과는 다른 새로운 관점과 시야에서 게임을 접근

해서 분석했다는 차원에서 의미 있는 작업이다. 그러나 본 연구에서 언급한 바와

같이 이 방법론은 기존의 등급심사 방법론을 무의미한 것으로 간주하는 것이 아니

라 좀 더 심층적이고 입체적인 게임 분석과 판단을 지원하는 차원이라는 것이다.

그리고 HCI관점에서의 사용자 분석을 연령대별, 성별로 더욱 세분화하여 조사 분석

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할 경우, 본 연구에서의 한계를 극복함과 동시에 더욱 심화된 사용자에 대한 분석

이 가능하며 이는 곧 게임과 인간의 상호작용 상에 있어서의 다양한 문제점과 해결

방법에 대한 단초를 제공할 수 있을 것이다.

그러므로 본 연구에서 HCI를 활용해서 게임 심의에 대한 좀 더 다각적인 접근이 가

능할 수 있는 가능성을 제시한 바, 이에 대한 후속 작업 및 보완작업이 이루어진다

면 좀 더 심층적이고 탄력적인 게임 등급제 및 그 관리에 대한 발전적이고 탄력적

인 정책입안의 기초자료로 활용될 될 수 있다.

5.4. 일반게임과 온라인 성인PC게임방 대한 차별화된 관리 기준

게임의 실태조사 결과 대부분의 문제가 되는 부분은 사행성 부분으로 나타났다. 온

라인 게임의 경우 게임 내 사이버 머니와 아이템의 현금 거래가 주된 항목을 차지

하고 있다. 특히 온라인 성인PC게임장의 경우가 더욱 심각한 것으로 나타났다.

사행성의 경우는 기존의 모니터링 방법이나 HCI관점에서의 모니터링 방법에서도

모두 지적이 되는 부분은 게임 자체의 문제보다는 게임머니를 편법으로 현금화하는

프로세스를 공공연하게 게임운영주체에서 제공한다는 것이 문제로 파악되었다.

즉 게임 내용상의 문제 보다는 게임 머니를 현금화 시키는 구조적인 프로세스가 문

제인 것이다. 이러한 부분은 특히 성언PC게임방에서 두드러지고 있다. 그러므로 이

러한 문제를 해결하기 위해서는 게임에 대한 심의나 게임 내용에 대한 제재만으로

는 한계가 있다는 것을 알 수가 있다. 문제가 발생하면 언제라도 또 다른 유사한

게임으로 전이를 하면서 게임에 대한 관리감독의 영역을 피해가면서 영업을 한다는

것이다.

이러한 이유로 온라인 성인 PC게임방 등의 사행성 문제는 단지 게임 내용의 문제로

접근하기 보다는 좀 더 광의의 개념으로 사회적인 사행성의 문제로 접근해서 폭 넓

은 관련기관의 유기적인 협조와 적극적인 관심이 필요할 것으로 판단된다.

도박을 목적으로 온라인게임이라는 요소를 차용하는 상업행위는 적극적으로 관리감

독을 해야 하지만 이런 이유로 단지 게임 자체의 요소에 다소 문제가 있는 게임까

지도 피해를 입어서 게임 산업이 위축되는 일은 없어야 할 것이다.

그러므로 불법 불건전 게임에 있어서 사행성의 문제는 일반적인 온라인 게임의 게

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임 내용상의 문제점에 대한 정책 접근과 도박 자체를 목적으로 게임의 형태를 표방

하는 온라인 성인PC게임방의 문제점에 대한 정책 접근을 그 방법을 달리해야 할 것

이다.

5.5. 불건전 게임에 대한 지속적인 사후관리의 필요성과 그 방법론

본 연구에서 지적한 바와 같이 불법 및 불건전게임은 패치 등의 방법뿐만 아니라

사행성 성인PC방의 경우에서와 같이 시대와 사회상황에 따라서 다양한 형태와 방법

으로 그 시장을 전이하면서 존속하고 있다.

따라서 이들에 대한 관리 감독은 단지 1회성 단속이나 실태조사로 끝나는 것이 아

니라 지속적인 모니터링이 필요하다. 이를 위해서는 관리 기관만의 노력으로는 한

계가 있는바 사회적인 공감대 형성을 통해 관련 시민단체나 유관 기관, 관련 업체

와의 유기적인 협조와 참여가 필요하다.

그러한 유기적인 협조와 참여를 유도하기 위해서는 로 본 연구에서 활용한 상호지

향성 모델을 이용해서 불법 및 불건전게임에 대한 관련자와 단체 간에 서로간의 인

식의 괴리를 없애고 공감대를 조성해서 협력할 수 있는 정책을 수립해야 할 것으로

판단된다.

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Ⅰ. 서 론

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1. 연구 배경 및 필요성

o 불번 게임물 및 불건전 게임물의 범람으로 인하여 게임의 역기능이 사회 문제화

되고 있으며, 이러한 역기능은 게임 산업의 발전과 건전 문화 형성이라는 게임

의 본연의 목적에 부합되지 않는 요소이다.

o 이러한 불법 게임물 및 불건전 게임물의 유통을 사전에 차단하여 건전한 여가

선용으로서의 게임 본연의 목적을 달성하는데 있다.

o 국내외를 포함하여 게임은 등급심의를 필하게 되어 있는 나라가 대부분이며, 이

러한 등급 심의 준수에 따라 게임이 서비스 되고 있는지, 기존 등급 심의의 개

선점 등에 대한 현황 파악을 통하여 문제점을 인식하고 이에 대한 대처 방안을

모색함으로써 부정적인 사회적 인식을 차단하고 게임물의 건전한 유통을 저해하

는 요소를 차단할 필요성이 있다.

o 등급 심의의 준수 여부는 학부모로 하여금 자녀들이 안심하고 건전한 게임 문화

를 즐길 수 있는 방안을 제시하여 줄 수 있다.

o 건전한 게임물 정착을 위한 감시 활동의 일환으로서 그 필요성이 제기되고 다양

한 게임물을 접하는 청소년에게 게임 문화를 건전하게 즐길 수 있는 방향성을

제시할 필요가 있다.

o 따라서 이 연구에서는 불법 게임물 및 불건전 게임물에 대한 모니터링 및 실태

조사를 통하여 부모의 청소년 지도 능력을 키워주고 대처 방안을 도출함으로써

건전한 게임 이용과 게임 시장의 활성화를 모색하는데 있다.

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2. 연구 내용

이 연구에서는 연구의 목적을 달성하기 위하여 다음과 같은 내용을 다루었다.

o 등급 심의 기준 및 사례

- 국내 등급심의 기준 및 방법

- 해외 등급심의 기준 및 방법

- 국가별 등급심의 기준에 따른 시사점

- 사전 등급분류 현황

o 불법/불건전 게임물의 실태 및 현황

- 불법 게임물 및 불건전 게임물의 정의 및 문제점

- 불법 게임물 및 불건전 게임물의 청소년 이용 현황

o 불법/불건전 게임물에 대한 인식 조사

- 불법 게임물 및 불건전 게임물에 대한 학생, 학부모, 전문가 심층인터뷰 및

각 주체의 인식의 차이에 대한 심층 분석

o 연구 툴에 의한 게임물 모니터링 및 실태조사 연구 내용

- 연구 수행 방법

- 연구 수행 프로세스

- 연구 수행 툴

- 모니터링 및 실태 조사 결과 분석

- 불법 게임물 및 불건전 게임물에 대한 대처 방안

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3. 연구 방법

이 연구에서는 연구 주제별로 현재 활용이 가능한 주요 연구 및 조사 결과 분석,

청소년, 학부모 및 전문가 설문조사 및 결과에 대한 통계분석, 관계자 면담, 전문

가 자문 등 다양한 연구 방법론을 적용하였으며 요약 결과는 아래 <표 Ⅰ - 1>과

같다.

<표 Ⅰ - 1> 연구 주제별 연구 방법론

연구 주제 연구 방법론

등급 심의 기준 및 사례 ◦ 기존 연구 결과 및 자료 조사

◦ 인터넷을 통한 관련 자료 조사

불법/불건전 게임물의 실태 및 현황

◦ 청소년, 학부모, 전문가 설문 조사

◦ 인터넷을 통한 게임 실행 조사

◦ 기타 관련 기관 및 관련자 설문 및

면담 조사(관련 자료 참조 포함)

연구 툴에 의한 게임물 모니터링 및

실태조사 연구 내용

◦ HCI방법론에 의한 심층 조사

◦ 자문위원 면담

◦ 기타 관련 기관 및 관련자 설문 및

면담 조사

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Ⅱ. 등급 심의 기준 및 사례

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1. 국내 등급심의 기준 및 방법

o 2005년까지 게임의 등급 심의는 문화관광부 산하 영상물등급위원회에서 수행하

였으며, 2006년 10월부터 이의 업무가 외부로 이관되어 수행될 예정이다. 본 연

구에서는 이러한 등급 심의에 대한 주체만이 바뀔 것으로 판단하여 본 장에서

참조한 심의 목적, 기준 및 각종 표 및 그림 등은 기존의 영상물 등급 위원회의

“온라인 게임물 사전 등급 분류 업무안내(안)”을 참조한다.

1.1 등급 심의의 목적

o 문화관광부 산하 영상물등급위원회의 기준에 따르면 등급 심의의 목적을 다음과

같이 정의하고 있다.

◦ 게임물에 대한 적절한 이용등급부여 및 사전정보제공을 통하여 게임물에 대한

공공성과 윤리성을 확보하고 유해환경으로부터 청소년 보호

◦ 등급 분류된 게임물이 사회 내에서 정당성을 확보하여 지속적으로 발전할 수

있도록 지원

◦ 게임물의 창작성과 자율성을 바탕으로 건전한 게임 산업 육성

1.2 등급 분류 근거

o 음반․비디오물 및 게임물에 관한 법률 제20조(등급분류)제1항에 따르면 다음과

같다.

『게임물을 유통하거나 시청 또는 이용제공의 목적으로 제작 또는 수입하고자

하는 자는 미리 당해 게임물의 내용에 관하여 위원회에 등급분류를 신청하여

등급분류를 받아야 함』

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1.3 심의 업무 추진 절차

o 아래 그림은 등급 심의 업무 절차를 보여 주는 표이다.

feed back

(등급분류

요청)

신청사온라인게임물

소위원회신청사 사후관리위원회

등급분류

신청․접수

온라인․모바일등

게임물에 대한

등급분류

이용 및

유통제공 ㅇ사후확인요원

운영 및 확인

ㅇ심의모니터링

시행

⇨ ⇨ ⇨

⇕ 사후

확인

ㅇ청소년보

호위원회

ㅇ경찰 등

행정관서

ㅇ시민단체

자료요

청 및

논의

등급분류

및 확인요청 위법 시

행정조치 의뢰

< 그림 II - 1 > 등급 심의 업무 추진 절차

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1.4 등급 분류 대상

o 국내에서 유통되거나 시청 또는 이용제공의 목적으로 제작 또는 배포되는 게임

물 중 사전등급분류가 가능한 게임물은 등급분류를 받아야 함.

◦ 인터넷 또는 통신등을 통하여 제공되는 게임물

◦ 모바일기기(즉 이동성을 가진 휴대폰, PDA 등)를 통하여 접속․이용하도록 제작

된 게임물

1.5 등급 분류 예외 대상

o 전산망을 통하여 제공되는 것중 사전등급분류가 불가능하여 전기통신사업법 제

53조의2 규정에 의해 정보통신윤리위원회가 심의를 하는 경우

o 음반․비디오물 및 게임물에 관한 법률 제20조(등급분류) 제1항 제2호와 제3호에

의거 문화관광부장관 또는 관계부처 장관이 추천하는 영상물 대회, 전시회 등

에서 상영되거나 이용 제공되는 게임물과 공공의 목적으로 제작․수입되는 게임

o 음반․비디오물 및 게임물에 관한 법률 시행령 제7조(등급분류의 예외 등) 제1항

제8호에 의거 아래와 같이 문화관광부장관이 인정하는 게임물은 등급분류를 받

지 않아도 됨. 다만, 등급분류 예외인지 판단하기 곤란한 경우에는 영등위에 확

인 요청할 수 있음

◦ 온라인게임물(모바일게임 포함) 중 사행성, 선정성, 폭력성이 없는 바둑,

장기, 오목, 체스 게임

◦ 모바일 게임물 중 사행성, 선정성, 폭력성이 없는 축구, 배구, 농구 등 스포츠

게임

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1.6 등급 분류 신청 시기

o 오픈 베타 테스트부터 사전 등급분류를 받아야 함

◦ 단, 클로즈 베타 테스트중 테스트 대상인원이 1000명 이상이거나 테스트기간이

2개월 이상인 경우에는 클로즈 베타 테스트라도 사전 등급분류를 받아야함

1.7 등급 분류 후 내용 변경된 경우

o 현재의 온라인상 게임물의 경우 패치형태의 게임 서비스가 이루어져 초기 등급

을 받았을 때와 많은 다른 모습으로 발전 또는 변경되는 경우가 많다. 이러한

경우 다음과 같이 처리하도록 하고 있다.

o 등급 분류 소위원회 심의 절차 규정 제11조 제4항 제1호에 의거, 온라인 게임의

내용이 수정될 경우, 수정 전후 7일 이내에 그 수정내용을 서면으로 위원회에

신고하여야 함.

◦ 그러나, 모든 내용수정(즉, 패치)에 대해 신고토록 할 경우에는 업체의 부담이

크기 때문에 맵․에피소드․존․서버․월드의 추가 및 변경 등 당초 등급분류를 받은

게임내용에 비해 상당부분이 변경될 경우만 신고토록 한정

※ 당초 안에서는 아이템이나 무기의 추가, 그래픽․사운드의 수정 등의 경우도

내용수정(콘텐츠 패치)으로 보고 신고토록 하였으나, 이를 대폭 축소

o 동조 동항 제2호에 의거 서면 신고된 게임물의 변경내용이 과도한 선정성이나

폭력성, 사행성 등이 수록되었다고 판단될 경우 영등위는 당해 게임물에 대하

여 정식 등급분류를 요청할 수 있음.

o 디버깅패치(버그수정, 네트워크 환경 개선, 밸런싱 조정, 불법플레이차단 등)의

경우에는 아무런 제한 없이 서비스 계속 제공 가능

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1.8 등급 분류 표시의 법적 근거

o 음비게법 제37조 제2항에 따르면 다음과 같이 되어 있다.

o 유형물에 고정되어 있지 아니한 게임물에 있어서는 그 이용자가 접할 수 있는

영상자료의 앞부분에 당해 게임물의 등급을 표시하되, 18세이용가 게임물의 경

우에는 청소년 보호를 위한 경고문을 게재하여야 한다.

1.9 등급 분류된 온라인 게임 등급 표지 사항

1.9.1 이용등급

o 전체이용가 : 지름 1㎝의 원형 안에 녹색바탕에 검정글씨로 전체이용가 표시

o 12세이용가 : 지름 1㎝의 원형 안에 청색바탕에 검정글씨로 12세이용가 표시

o 15세이용가 : 지름 1㎝의 원형 안에 황색바탕에 검정글씨로 15세이용가 표시

o 18세이용가 : 지름 1㎝의 원형 안에 적색바탕에 흰글씨로 18세이용가 표시

※ 17인치 모니터를 기준으로 함.

1.9.2 청소년 보호를 위한 경고문 게재(18세이용가 게임물에 한함)

o 게재내용 : 이 게임물은 18세 이용가로서 청소년은 이용할 수 없습니다. 만약,

청소년에게 제공하였을 경우 관련법에 의거하여 행정처분을 받게 됨을 알려드

립니다.

1.10 표시방법

o 온라인게임물의 운용시 초기화면의 우측상단에 이용등급 표시

◦ 청소년 보호를 위한 경고문은 초기화면 중간부분에 표시(가로 10㎝, 세로 5㎝

의 직사각형)

o 모바일, PDA 게임의 경우 초기화면에 문자로 등급표시하고, 18세이용가 게임물

에 한해 청소년 보호를 위한 경고문 게재

◦ 전체이용가, 12세이용가, 15세이용가, 18세이용가

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※ 다만, 표시방법이 게임물의 적절한 운용에 장애가 발생될 경우,

별도의 표시 방법을 마련할 수 있겠으나, 해당 게임물에 대한 이용등급의

표시방법이 부적절하다고 판단될 경우, 위원회에서 수정을 요청토록 함

1.11 등급 분류 기준 적용 시 기본 원칙 및 중점 사항

o 게임 자체의 특성에서 발생하는 내적 요소와 이용자간 상호작용성에서 발생하는

게임의 외적 요소를 구분하여 게임내용의 선정성․사행성․폭력성 등 게임의 내적

요소를 등급분류 기준으로 함

o 청소년게임의 경우는 청소년의 문화향유를 통한 건전한 정서함양 유도를 위한

부분에 중점을 두고 있다.

◦ 18세이용가 게임의 경우는 성인이 즐길 수 있는 게임문화의 형성 및 육성을 위

하여 게임의 사행성에 중점을 두고 등급분류 시행

1.12 등급 분류 기준

o 제2조(등급분류구분)게임물의 등급분류는 다음 각호와 같이 구분한다. 다만, 제

2호 및 제3호의 경우는 신청인의 요청에 의한다.

1. 전체이용가 : 누구나 이용할 수 있는 것

2. 12세이용가 : 12세 미만의 사람은 이용할 수 없는 것

3. 15세이용가 : 15세 미만의 사람은 이용할 수 없는 것

4. 18세이용가 : 청소년은 이용할 수 없는 것

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등급 분류 기준

전체이용가

◦ 전반적인 주제 및 내용을 전체이용자가 이해할 수 있는 작품

◦ 주제 및 내용에 있어서 음란․폭력 등 청소년에게 유해한 표현이

없는 작품

◦ 청소년들의 정서함양에 도움이 되거나 교육을 목적으로 한 내

용으로 청소년에게문제가 없는 작품

◦ 기타 일반적으로 용인되지 아니하는 특정한 사상․종교․풍속 등

청소년에게 정신적․육체적으로 유해한 표현이 없는 작품

12세이용가

◦ 전반적인 주제 및 내용을 12세 미만의 사람이 이해할 수 없는

작품

◦ 주제 및 내용에 있어서 12세 미만의 사람에게 유해한 영향을

미칠 수 있는 음란성, 폭력성이 표현되어 있는 작품

◦ 기타 일반적으로 용인되지 아니하는 특정한 사상․종교․풍속 등에

관한 사항이 12세 미만의 사람에게 정신적․육체적으로 유해한

작품

15세이용가

◦ 전반적인 주제 및 내용을 15세 미만의 사람이 이해할 수 없는

작품

◦ 주제 및 내용에 있어서 15세 미만의 사람에게 유해한 영향을

미칠 수 있는 음란성, 폭력성이 표현되어 있는 작품

◦ 기타 일반적으로 용인되지 아니하는 특정한 사상․종교․풍속 등에

관한 사항이 15세 미만의 사람에게 정신적․육체적으로 유해한

작품

18세이용가

◦ 주제 및 내용이 18세 미만의 사람이 일반적인 지식이나 경험으

로는 이해할 수 없는 작품

◦ 주제 및 내용에 있어서 18세 미만의 사람에게 유해한 영향을

미칠 수 있는 음란성, 폭력성이 사실적으로 표현되어 있는 작

◦ 기타 18세 미만의 사람에게 정신적, 육체적으로 영향을 미칠

수 있는 특정한 사상․종교․풍속 등에 관한 사항이 직접적이고

구체적으로 표현되어 있는 작품

< 표 II - 1 > 등급 분류 기준표

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1.13 등급 분류 기준세부기준 예시

1.13.1 폭력성

등 급 적 용 기 준 예 시

보류◦ 사회윤리 또는 사회정의에 위배 되는

행위

◦ 존비속에 대한 상해․폭행․살인 등 가족

윤리를 훼손하는 내용

◦ 범죄를 정당화하는 내용 또는 범죄

수단을 지나치게 잔인하거나 섬세하

게 묘사하는 내용

◦ 존비속․노인․아동․여성의 학대를 정당

화하거나 자살 행위를 권장할 우려가

있는 내용

18세

이용가◦ 신체파열 및 선혈묘사

◦ 과도한 육체손괴 및 붉은 선혈이

튀는 장면 묘사

◦ PK(유저 상호간의 가학행위 묘사)관련

◦ 과도한 폭력적 효과를 발생할 때만

등급분류 검토대상으로 고려하되, 이

용자에게 선택의 기회를 제공하지 않거

나 그 방법이 유효하지 못할 경우, 또

는 선택권이 있더라도 과다한 적개심이

나 증오감을 불러일으킬 경우 청소년

이용 제한

12,15세

이용가◦ 폭력성의 정도에 따라 구별

◦ 폭력성의 정도, PK에 대한 이용자의

선택권 정도 등을 고려하여 12세, 15

세 이용가 구분

전체

이용가

◦ 12세 미만의 청소년에게 유해한 영향

을 미칠 수 있는 폭력성이 표현되어

있지 않는 작품

◦ 도검류 등을 이용하여 잔혹한 살상이

없는 결투 게임

◦ 크레이지 아케이드류, 포트리스류,

워게임류 등 예외 (과도한 폭력성이

없는 경우에 한함)

< 표 II - 2 > 폭력성 등급 분류 기준

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1.13.2 사행성

등 급 적 용 기 준 예 시

이용

불가◦ 사행성 요소가 있는 경우(강한 환금성)

◦ 다자간에 네트워크를 구축하여 온라인

상에서 얻은 점수를 현금화 (계좌이

체, 온라인 송금)할 수 있는 경우

◦ 게임 결과에 의해 현금 또는 다른 물

품을 제공받거나 취득할 수 있는 경우

◦ 사이버머니를 현금으로 직접 충전하는 경

◦ 사행성이 있는 카지노류(슬롯, 파친코,

블랙잭 등)

18세

이용가◦ 약한 환금성의 경우

◦ 정기적인 회원에 대한 월정액은 허용

◦ 게임물등급분류기준 제15조에 해당하지

않는 범위내에서 마일리지 포인트나 보너

스 포인트 등이 이용될 경우

전체

이용가◦ 사행성 요소가 없을 것

◦ 타법률에서 규정하는 이벤트성의 경품

은 허용

◦ 환금성이 없는 카드류 게임은 청소년 이

용 가능(15세 이용가등)

< 표 II - 3 > 사행성 등급 분류 기준

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1.13.3 선정성

등 급 적 용 기 준 예 시

보류

◦ 완전한 신체노출

◦ 성범죄 묘사

◦ 비윤리적 묘사

◦ 남녀 성기․음모․항문 노출

◦ 혼음 등의 성묘사

◦ 성폭행 또는 청소년을 성적 상대로 이

용하는 내용

18세

이용가◦ 간접적인 성행위

◦ 남녀 성기․음모․항문이 노출되지 않는

성행위(다른 영상물에 적용되는 일반적

기준 적용)

전체

이용가◦ 신체의 노출이 경미한 장면

◦ 12세미만에게 선정적으로 보이지 않는

장면

< 표 II - 4 > 선정성 등급 분류 기준

1.13.4 대사와 언어 (작품의 내용상에 표현된 경우)

등 급 적 용 기 준 예 시

보류

◦ 노골적이고 불경스러운 용어

◦ 신성모독, 장애인, 노약자 대한 비하․조롱

◦ 스승, 부모 등에 대한 직접적인 욕설

18세

이용가◦ 심한 비속어

전체

이용가

◦ 청소년에게 유해한 영향을 미칠 수

있는 폭언, 욕설, 선정적 언어, 음향

등은 구체적이고 사실적이지 않을 것

< 표 II - 5 > 대사와 언어 등급 분류 기준

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1.13.5 기타

등 급 적 용 기 준 예 시

보류◦ 마약류 사용을 직접적으로 묘사하거

나 및 조장

18세

이용가

◦ 마약․환각제류를 흡입․복용․주사 등의

장면이 구체적․사실적으로 묘사되지

않을 것

전체

이용가

◦ 술․담배, 마약․본드․환각제류 등의 묘사

가 없을 것

< 표 II - 6 > 기타 등급 분류 기준

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2. 해외 등급심의 기준 및 방법

2.1 미국

o 미국의 경우 자율적 심의 기관이라고 할 수 있는 ESRB(Entertainment Software

Rating Boarding)에 의하여 게임물이 연령대별로 구분되어 진다.

o ESRB는 1994년 미국의 게임 소프트 유통협회에 의하여 자율적으로 설립된 단체

로서 게임을 즐기는 청소년들의 부모들이 게임을 구매하는데 도움을 주기 위하

여 설립된 기구이다.

o ESRB는 부모들에게 청소년들이 좋아하는 게임들에 대하여 대화하고 이해할 것을

추천하고 있으며, 청소년들과 함께 게임을 즐겨볼 것을 권장하고 있다. 이런 것

들이 자칫 게임의 정보 부재에서 오는 청소년과의 대화 단절을 사전에 차단하고

부모들이 청소년을 이해하는데 도움이 되고 있다고 판단하여 나아가 건전한 게

임 문화 형성에도 도움을 주고 있다. 이런 측면은 국내에서 많은 이해와 실천이

필요한 부분이라 하겠다.

o ESRB의 심사 위원단은 100명의 다양한 분야의 인력 풀 중 3명을 무작위로 선정

하여 심사하게 된다.

o ESRB의 조직은 비디오 및 컴퓨터 게임 등급 분류를 담당하는 등급 위원회

(Rating Board), 온라인 사생활 보호를 담당하는 ESRB 프라이버시 온라인, 게임

광고물에 대한 심의를 담당하는 광고 심의 위원회(Advertising Review Council)

등 3개로 구성되어 있다.

o 특이할만한 사항은 온라인상에서 이용자에 의하여 생성되는 콘텐츠의 경우 게임

경험이 온라인 플레이 중에 변화할지도 모른다(“Game Experience May Change

During Online Play")라는 문구를 적시하여 해당 콘텐츠가 등급 분류를 받지 않

았다는 것을 명시하게 되어 있다.

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o 다음의 표는 ESRB의 등급 분류 부호이다.

< 표 II - 7 > ESRB 등급 분류 표

o 다음은 등급 대기에 따른 표시이다.

< 그림 II - 2 > ESRB 등급 대기 표시

o ESRB의 등급 표시는 다음 그림과 같이 게임 박스 앞쪽에 표시하게 되어 있으며,

동시에 뒤쪽에 콘텐츠 설명 표식을 하게 되어 있다.

< 그림 II - 3 > ESRB 등급 표식

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o ESRB의 등급 기호은 다음과 같다.

< 표 II - 8 > ESRB 기호에 따른 설명

3세 이상의 어린이에게 적당한 콘텐츠임을 의미한다. 부모들이 부적절하다

고 판단하는 어떤 내용도 포함하고 있지 않다.

6세 이상에 적당한 콘텐츠를 포함하고 있다. 이 범주에 포함되는 타이틀들

은 최소한의 카툰, 환상적 또는 약한 거친 폭력성 및 언어를 포함하고 있

다.

10세 이상에 적당한 콘텐츠를 포함하고 있다. 이 범주에 포함되는 타이틀들

은 약간 거친 만화, 환상적 분위기의 폭력과 언어 드리고 최소한의 암시적

인 주제를 포함한다.

13세 이상에 적당한 콘텐츠를 포함하고 있다. 이 범주에 포함되는 타이틀들

은 폭력, 암시적인 주제, 거친 유머, 최소한의 피 또는 강한 언어가 가끔

사용될수 있다.

17세 이상에 적당한 콘텐츠를 포함하고 있다. 이 범주에 포함되는 타이틀들

은 강한 폭력, 피와 상처, 성적 콘텐츠 그리고 강한 언어가 포함된다.

18세 이상에 적당한 콘텐츠가 포함되어 있다. 이 범주에 포함되는 타이틀들

은 강한 폭력성과 그래픽적 성적 콘텐츠와 누드 등의 장시간 장면이 포함된

다.

마지막 등급 기준 적용을 기다리는 상태이다. 이 심볼은 게임 출시전에 광

고용으로만 단지 사용할 수 있다.

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o 다음은 게임에 포함된 콘텐츠 기술자 내용이다.

콘텐츠 기술자(Content Descriptors) 설명

Alcohol Reference 알코올 음료에 대한 참조

Animated Blood 피에 대한 비 사실적 표사

Blood 피 묘사

Blood and Gore 피 와 상처

Cartoon Violence 만화적 폭력

Comic Mischief 익살스러운 코믹

Crude Humor 거친 유머

Drug Reference 마악에 대한 참조

Edutainment 교육

Fantasy Violence 환상적 폭력

Informational 정보제공

Intense Violence 강한 폭력

Language 언어

Lyrics 서정적

Mature Humor 성인 유머

Mild Violence 약한 폭력

Nudity 누드

Partial Nudity 부분 누드

Real Gambling 실제 도박

Sexual Themes 성적 테마

Simulated Gambling 시뮬레이션된 도박

Some Adult Assistance May Be Needed 성인의 도움이 필요로 됨

Strong Language 강한 언어

Strong Lyrics 강한 서정적 표현

Strong Sexual Content 강한 성적 콘텐츠

Suggestive Themes 암시적인 테마

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< 표 II - 9 > ESRB 컨텐츠 기술자 목록

2.2 유럽

o 유럽의 경우 2003년 봄에 범 유럽 게임 지시자(PEGI-Pan European Game

Indicator)를 출범시켜 그동안 국가별로 진행되어 온 게임 등급 심의를 통합하

여 운영하고 있다.

o PEGI시스템에는 소비자, 부모, 종교 그룹 등 다양한 분야의 사회를 대표할 수

있는 인력들로 구성되어 있으며, 기본적으로 PEGI 시스템은 게임 산업체에 의

하여 자율적으로 운영되는 시스템이다.

o PEGI 시스템에는 PEGI를 개발한 ISFE(Interactive Software Federation of

Europe), ISFE에 의하여 운영 계약을 맺은 NICAM(Netherlands Institute for

the Classification of Audio-visual Media), 영국 내 대행 기관인 VSC(Video

Standards Council)등이 있다.

o 게임은 초기 개발자들이 인트라넷을 통하여 자체 평가 질문에 답함에 의하여 등

급이 자동적으로 부여되고 각 콘텐츠 범주에 대하여 연령 구분은 이러한 평가

형식에 의한 답변에 기초하여 결정된다.

o 퍼블리셔에 의하여 제안된 등급은 NICAM에 의하여 검토되고 모든 16+ 또는 18+

등급은 등급이 결정되기 전에 검토된다. 모든 12+ 게임과 3+와 7+ 게임들의 샘

플이 등급이 결정된 직후 검토되어 진다. 등급 분류 프로세스의 마지막으로 관

련 게임물에 ISFE의 조정하에 NICAM에 의하여 등급 로고 및 기술자를 사용할

콘텐츠 기술자(Content Descriptors) 설명

Tobacco Reference 담배 참조

Use of Drugs 마약의 사용

Use of Alcohol 알코올의 사용

Use of Tobacco 담배의 사용

Violence 폭력

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수 있는 라이센스를 부여한다.

o 현재 PEGI에 가입한 국가는 영국을 비롯하여 16개 국가가 참여하고 있기 때문에

다양한 문화 표준과 태도를 만족시키기 위하여 구성되어 있다. 다음은 참여 국

가 항목이다.

◦ 오스트리아

◦ 벨기에

◦ 덴마크

◦ 핀란드

◦ 프랑스

◦ 그리스

◦ 아일랜드

◦ 이탈리아

◦ 룩셈부르크

◦ 네덜란드

◦ 노르웨이

◦ 포르투칼

◦ 스페인

◦ 스웨덴

◦ 스위스

◦ 영국

o PEGI의 연령 구분 기호는 다음과 같다.

< 표 II - 10 > PEGI 연령 구분 기호

등급로고

연령 구분 3세이상 7세 이상 12세 이상 16세 이상 18세 이상

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< 표 II - 11 > PEGI 게임 콘텐츠 타입

2.3 독일

o 독일은 미국과 달리 독특한 게임 환경을 갖고 있는 나라로서 미국 및 기타 유럽

나라들이 비디오 게임을 근간으로 하는 게임들이 널리 이용되고 있는 반면 독

일은 PC게임들이 상당한 강세를 가지고 있는 나라이다.

o 독일의 게임 심의 제도는 유럽 다른 나라와 달리 기본적으로는 미성년자 보호법

에 의하여 게임 등급을 분류하고 있으며, 다른 유럽 기준인 PEGI가 업계 자율

적인 시스템을 가지고 있는 반면 독일은 법령에 의하여 규제를 하고 있어서

PEGI에 가입하지 않고 있다. 아울러 독일은 점차 사회단체를 중심으로 게임에

대한 엄격한 감시를 강화하는 추세 있다고 한다.

o 독일 등급 심사를 맞고 있는 조직은 USK(UnterhalyunsoftwareSelbstkontrolle)

에 의하여 이루어지는데 관련 조직은 정책 및 조절을 담당하는 자문위원회와

등급 심사와 보고서 작성 등을 담당하는 심사위원회로 구성된다.

콘텐츠 타입

별 기호

항목Bad

Language

Discriminat

ionDrugs Fear Sex Violence

설명 저속한 언어

차별을

조장하거나

묘사

마약의 사용

묘사

어린이에게

공포나

두려움을

일으킬 내용

누드 또는

성적인

행동이나

장면 묘사

폭력 묘사

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o 독일 USK의 등급 심의 기호는 다음과 같다.

< 표 II - 12 > USK 등급 심의 기호

2.4 일본

o 일본이 심의 제도는 CESA(Computer Entertainment Software Association) 산하

의 CERO(Computer Entertainment Rating Organization)에서 이루어진다.

o CERO의 조직으로는 사무국과 심사위원단이 있으며, 심사위원으로는 20세 이상으

로서 게임을 하는 자식을 가지고 있는 부모, 학생 및 50-60대의 다양한 연령층

을 심사위원으로 위촉한다.

o 일본 CERO의 등급 심의 기호는 다음과 같다.

< 표 II - 13 > CERO 등급 심의 기호

기호

연령 연령제한 없음 6세 이상 12세 이상 16세 이상 성인

내용

어린이에게

유해 요소

없음

반대와 경쟁

요소 포함

코믹성 및

비현실적

내용포함

게임내에서

전투를

수행하는 요소

포함

성숙한 사회적

판단 능력과

사고능력이

필요

역사적 무력

충돌등의 내용

포함

무력 사용

현란한 시각

및 음성

효과로

청소년에게

부적절한 내용

포함

등급 기호

연령 전 연령대 12세

이용가

15세

이상가

17세

이용가

18세 이하

절대사용불

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o 일본 CERO의 기타 등급 심의 기호는 다음과 같다.

< 표 II - 14 > CERO 기타 등급 심의 기호

o 일본 CERO의 콘텐츠 아이콘 표시 기호는 다음과 같다.

< 표 II - 15 > CERO 콘텐츠 아이콘 표시 기호

2.5 중국 및 기타

o 중국의 게임물 심의는 정부 주도로 이루어지고 있으며, 게임의 부정적 시각을

잠재우기 위한 하나의 방편으로도 사용하고 있다. 그러나 현재 중국의 게임에

대한 정책은 산업적 가치를 인식하고 자국의 게임 산업 보호와 맞물려 정책을

펴고 있다.

o 이외 다른 여러 나라에서도 다양한 형태의 심의제도를 가지고 있다. 이러한 심

의제도는 현재까지 영화, 비디오 및 출판물에 대한 심의 제도의 확대에서 출발

하여 점차 게임 산업의 발달과 관련 산업의 동반 발전에 따라 그 영향력이 상

대적으로 커지고 있어 이에 대한 심의 제도를 보완 확대 적용하고 있는 추세이

다.

등급기호

내용 교육 데이터베이스 규정 적합 심사 예정

기호

내용 연애 섹스 폭력 공포 음주흡연 도박 범죄 마약 언어기타

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3. 국가별 등급심의 기준에 따른 시사점

o 현재 게임이 전 세계 모든 나라에서 청소년들에게 미치는 영향이 매우 크게 나

타나고 있다고 볼 수 있다. 이러한 영향은 긍정적인 면도 있고 부정적인 면도

있다할 것이다.

o 이러한 긍/부정적인 측면에서 게임은 이제 모든 국가에서 산업적 기반을 확보한

상태이다. 그러므로 이에 대한 심의는 어떤 형태이든지 게임 산업의 발전을 위

하여 반드시 필요하다고 볼 수 있다.

o 그러나 게임물에 대한 심의는 단순이 규제 일변도일수도 없는 것이며, 건전 문

화 형성을 위한 기반을 구축하는데 그 방향성을 가져야 할 것이다.

o 이장에서 국내외 등급 심의 기준을 살펴보았는데 국내의 경우 연령 기준의 적용

에 있어 매우 모호한 점이 있다는 것이다. 단순히 몇 세 이상에 부적절한 내용

등의 문구는 심의의 기준에 있어 좀 더 구체화 될 필요성이 있다 할 것이다.

o 이를 위하여 현재 나와 있는 연령 심의 기준에 대한 객관적 데이터의 확보가 필

요하다고 판단하며, 미국과 같은 콘텐츠 기술 내용을 좀 더 구체적으로 세분화

하여 확대 적용할 필요가 있다할 것이다.

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4. 사전 등급분류 현황

4.1 국내 온라인 게임 등급 심의 통계 현황

o 표에서 볼 수 있는 것과 같이 온라인 게임의 등급 심의 요청 건수는 2001년 25

건에서 2002년 454건으로 급격한 증가 추세를 보이고 있으며, 2003년 347건으로

예년 대비 감소 추세를 이어 2004년에는 다시 503건으로 증가하다가 작년인

2005년에는 다시 2004년 대비 감소하여 319건이 신청되었다.

( 이 장에서 예시하는 통계 자료는 영상물등급위원회 참조임 )

< 표 II - 16 > 국내 온라인 게임물 등급 심의 통계(영상물등급위원회)

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신청수

0100200300400500600

2001 2002 2003 2004 2005

신청수

< 그림 II - 4 > 년도 별 온라인 게임 등급 심의 건수 변화 그래프

o 이는 2002년 벤처와 게임 산업의 급격한 변화에 따른 다양한 많은 게임이 개발

되었던 것에 기인하다고 볼 수 있으며, 이후 약간의 조정기를 거쳐 게임 업계가

변화를 이루었으며, 이후 다시 게임 업체들 간에 신규 게임 개발을 위시한 새로

운 출구의 모색으로 인한 것으로 파악된다.

연도별누계

792

135 148

573

0

100

200

300

400

500

600

700

800

900

전체 12세 15세 18세

연도별누계

<그림 II - 5 > 2001-2005년 온라인 게임물의 이용 등급 누계 분류

o 온라인 게임의 등급 심의 중 이용 등급별 누계를 살펴보면 전체 이용가가 단연

2001년에서 2005까지 대부분을 차지하고 있다. 이는 전체 게임 산업을 건전하게

이끌어야 하는데 있어서 긍정적이 면이 있다 할 것이다.

o 다만 아직도 18세 이용가의 경우 전체 이용가에 못 미치는 개수이나 상당한 분

량을 포함하고 있다는 것이다. 이는 게임 사용자들의 연령층이 매우 높아졌다는

반증이기도 하나 게임의 종류가 성인용 중 청소년 유해 요소가 많이 들어간 게

임들이 출시되었다는 면도 있다.

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2005

2005

2005

0

0.5

1

1.5

2

2.5

3

3.5

web/TV

재 킷

잡 지

전 단

포스터

신 문

기 타

2001

2002

2003

2004

2005

< 그림 II - 6 > 온라인 게임물 광고의 유해성 결과

o 온라인 심의 대상 게임물 중 게임을 광고하기 위하여 사용된 방법에서 청소년

유해 요소라고 판단되는 내용은 다행히 그리 많지 않은 상태로서 상당히 고무적

이라 할 수 있다.

o 그러나 최근의 추세는 공공장소에서의 게임 광고가 상당히 성적 반응을 유발하

는 그래픽적 요소들이 들어가고 있어 심히 걱정되는 상태이다.

< 표 II - 17 > 연도별 온라인 게임의 사유별 통계

외설 폭력성 사행성 기타2001 국내

국외2002 국내 5 1 27

국외2003 국내 31 1 65

국외2004 국내 32 3 157 1

국외 12005 국내 31 6 181

국외 1 1

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5

31 32

1

31

1 1 3 6 1

27

65

157

181

110

2040

6080

100120140

160180200

국내

국외

국내

국외

국내

국외

국내

국외

국내

국외

2001 2002 2003 2004 2005

외설

폭력성

사행성

기타

< 표 II - 18 > 연도별 온라인 게임의 사유별 통계 그래프

o 2001년 이후 작년 2005년까지 이루어진 온라인 게임의 사유별 통계를 보면 외설

보다 사행성 게임이 많이 만들어졌다는 것을 알 수 있으며, 이는 최근에 부근에

서 쉽게 찾아볼 수 있는 도박성 성인 오락실에서 그 결과를 찾아 볼 수 있다.

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Ⅲ. 불법 및 불건전 게임물의 실태 및 현황

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1. 불법 게임물 및 불건전 게임물의 정의 및 문제점

1.1. 불법 게임물 및 불건전 게임물의 정의

o 불법 게임물이란 심의를 받지 않고 서비스 되는 게임물을 의미하며, 불건전게임

물이란 심의는 받았지만 심의 내용에 준하여 서비스 되지 않거나 사회문제를 야

기하는 게임물을 의미한다.

o 예전의 경우 불법 게임물과 불건전 게임물이 전체 게임산업의 대부분을 차지한

적도 있었으나 이제는 많은 정화 작용과 당국의 노력, 그리고 무엇보다 사업자

들의 인식변화에 의하여 많이 좋아진 상태라고 볼 수 있다.

1.2. 온라인 게임물의 유통

o 미심의 게임물의 온라인상 유통은 주로 예전에는 청계천을 근간으로 하는 전자

상가에서 일부 불법 유통되는 게임들이 있었으며, 이후 용산 전자 상가로의 이

전으로 인하여 이들 지역을 기반으로 하는 불법/불건전 게임물 들이 유통되었던

적이 있다.

o 그러나 현재에는 이런 오프라인 성격의 불법 또는 불건전 게임물의 유통은 인터

넷의 발달로 급격히 온라인상으로 전이되어 왔으며, 이러한 영향으로 첨단 IT

사업의 핵심으로서 국내 산업에 엄청난 변화를 일으킨 인터넷 사업이 부정적인

면에서 평가 절하되는 경우도 있다.

o 온라인상 불법/불건전 게임물의 유통은 다음절에서 살펴보는 것과 같이 몇 가지

유형으로 나타나고 있다.

1.3. 게임을 매개로 한 PC방을 통한 불법 성인 도박의 성행

o 최근 들어서는 PC방의 형태로 게임을 매개로 한 불법 성인 도박이 성행하고 있

는데 이는 게임 자체의 문제라기보다는 게임을 매개로 한 편법적인 현금의 거래

라는 형태로 제공이 되고 있는 것이 문제로 대두되고 있음

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2. 불법 및 불건전 게임물의 유통방법에 있어서의 시대적 변화

2.1 PC통신 시대의 불법/불건전 게임 유통

o 지금은 옛 시대의 용어가 되었으나 한때 국내 커뮤니티 기반의 통신 사업은 PC

통신으로 대변되고 상당한 영향력을 발휘한 적이 있다.

o 이 시대의 유통은 PC 통신상의 일반 자료실 및 장터 게시판 그리고 사용자가 제

한되어 있는 PC 통신상의 커뮤니티 그룹인 CUG(Closed User Group)내에서 주로

이루어졌다.

o 일반 장터 게시판 등에서는 실제 운영자들이 모니터링하지 않는 시간대를 활용

한 불법/불건전 게임 사업자들이 기승을 부렸으나 PC 통신이 유명무실한 서비스

가 되면서 인터넷상으로 급속히 번져 갔다.

o 아직도 이런 유형의 사업자들이 있으나 단속의 효과와 더불어 많이 사라진 상태

이다.

2.2 인터넷 시대의 유통

o 인터넷 시대의 도래는 게임 산업에 많은 변화를 가져왔으며, 이러한 기반에 부

정적인 시각과 긍정적인 시각의 양면성 측면에서 다양한 이슈가 제기되고 있다.

o 온라인상의 불법 게임물의 유통은 온라인 게임의 경우는 이제 거의 모든 게임들

이 심의를 받고 서비스를 실시하고 있는 실정이다. 그러나 문제가 되고 있는 상

황은 이러한 불법 게임물 중에 해외에 서버를 두고 서비스하는 경우 제어하기

힘들다는 것이 문제점이라 할 수 있다.

o 크게 보면 온라인상 불법 게임물이 유통되는 단계는 와레즈라고 일컬어지는 불

법 사이트들에 의하여 상당기간 불법 게임들이 유통되었던 것이 사실이며, 이런

사이트는 특성상 사이트가 개설되었다가 사라지는 형태를 취해 단속이 어려웠

다.

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o 또한 단속이 이루어지기 힘든 해외에 사이트가 열리는 경우가 매우 많아서 이러

한 경우 더욱 제어하기가 어려운 점이 있었다.

o 그러나 요즘 이러한 와레즈 사이트는 많이 없어진 상태이며, 이러한 사이트들이

P2P(Peer To Peer)라는 서비스 개념이 구현되면서 급속히 변화하였다.

o P2P란 처음 접속은 일정한 사이트로 접속하나 실제 파일의 공유 및 전송은 해당

사용자들의 PC들에서 독립적으로 이루어지는 기법을 의미한다.

o 이러한 사이트들의 문제점은 바로 불법 게임물의 유통 경로로서 이용될 수 있는

가능성이 있다는 점이다.

o 또한 불법 게임물의 유통 경로로서 이용될 가능성이 있는 것뿐만 아니라 사이트

자체가 네트워크(다단계) 마케팅 개념을 사용하여 이용률을 높이려는 것도 모니

터링 단계에서 파악되었다.

o 다음은 주요 P2P 전용 소프트웨어이다.

- 당나귀

< 그림 III - 1 > 당나귀 실행 화면

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- 파일구리

< 그림 III - 2 > 파일구리 실행 화면

- 다이하드

< 그림 III - 3 > 다이하드 실행 화면

- 화일비

< 그림 III - 4 > 화일비실행 화면

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o 다음은 모니터링 단계에서 파악된 예이다.

<<추천인을 적어주시면..

①추천해준 사람과 추천받은 사람에게는 각각 400패킷이 적립됩니다

※추천인 안쓰시면 패킷하나도 못받습니다.

②추천받은 사람이 패킷을 충전할때마다 님에게 5%패킷이 적립됩니다

♥추천인→ ?????

☆ 검색창에 제목 필터링 처리(영화저작권,음란물단속)가 없으며 친구추가도

됩니다

☆ 생긴지 얼마안되는지라 얼마 없겠지 기대안하고 검색했는데 피팝 못지 않

게 자료량도 방대합니다

< 그림 III - 5 > 추천인 포인트 지급 방식

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2.2.2 웹을 통한 저장 공간 서비스

o P2P 서비스외에 또 다른 경로로서의 가능성은 웹을 통하여 고속의 안정적인 서

비스를 제공하는 서비가 있으며 이 또한 불법 게임물의 유통 경로로 이용될 가

능성이 있다.

o 웹상에 저장 공간을 제공하는 서비스는 매우 보편화 되어 있다.

o 디스크 공유 사이트의 불법 게임물 유통

- 파란 IDISK

< 그림 III - 6 > 파란 IDISK 클럽

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3. 서비스 실태

3.1. 온라인상 게임물의 서비스 실태

o 온라인상 게임물의 모니터링에 있어서 단순히 일회성 모니터링을 하는 것 보다

지속적인 모니터링이 매우 필요하다 할 것이다.

o 이러한 측면에서 2005년도 학부모감시단에 의하여 모니터링된 온라인 게임물에

대하여 연속적인 모니터링을 통하여 게임 업계의 자정 노력이 어느 정도 실효를

거두고 있는지에 대한 간접적인 면을 살펴볼 수 있을 것이다.

   구분  2004년도 모니터링

결과2005년도 모니터링 및 의견

게임명 제작사이용등급

폭력

선정

사행

폭력

선정

사행

의견

가디우스㈜이스트엔터테인먼트

전체 O     O     미확인

가약스고누소프

트15세 O O   O O   미확인

거미사냥(주)씨엑스피

전체             미확인

군주온라인

㈜인티 전체     O     O외부 사이트에 아이템 판매로 인하여 사행성 인정

나이트온라인

노아시스템

전체 O   O O   O  

네버윈터니이츠

아타리 18세 O     x      

네크로폴리스

㈜아키소프트

전체 O O   O O   미확인

다크에덴-틴버젼

(주)메트로텍

12세     O     O 미확인

드래곤 라자

이소프넷 전체 O     x     폭력성이 거의 없는 것으로 판단

라그나로크

그라비티 12세              

루넨시아 막고야 12세     O     x12세 이용가 등급 기준으로 고려할때 사행성에 문제가 없는 것으로 판단함

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   구분  2004년도 모니터링

결과2005년도 모니터링 및 의견

게임명 제작사이용등급

폭력

선정

사행

폭력

선정

사행

의견

룸즈 사이렐 전체             미확인

리니지NON-PVP

㈜엔씨소프트

12세 O O O O x O몹등의 공격등에서 12세 이용가가 적절하다고 판단함.

리니지PVP

㈜엔씨소프트

15세 O O O x x O

15세 기준을 적절하다고 판단하나 사행성 입장에서 보면 아이템들이 고가로 매매되고 있는 실정으로 많은 문제점을 노출하고 있음.

릴(주)가마소프트

15세 O     x    게임의 인기도 하락과 15세 기준으로 볼때 폭력성은 없다고 판단함

마비노기 넥슨 12세 O O   x x  

12세 기준을 폭력성 및 선정성이 없다고 판단 그러나 아바타가 옷을 벗고 속옷 차림등으로 나타나는 것에서 선정성 시비는 있다고 판단

메이플스토리

(주)위젯 전체     O     O아이템 거래 등으로 사행성이 있음

무혼(주)유즈드림

15세 O     O      

뮤PVP (주)웹젠 15세     O     O아이템 거래 등으로 사행성이 있음

뮤NON-PVP

(주)웹젠 12세     O     O아이템 거래 등으로 사행성이 있음

바람의나라

(주)넥슨 전체              

붉은보석㈜엘엔케이 로직코

리아12세     O     O

게임의 인기도 하락과 12세 기준으로 볼때 약한 사행성이 있다고 판단

블레오(주)메디아소프트

전체 O     O     미확인

섀도우베인

(주)케이비케이

15세 O O   O O   미확인

세피로스 이매직 18세 O     x    18세 이용가로 등급 기준을 생각할때 폭력성은 어느 정도 인정이 감

씰온라인그리곤엔터테인먼

트18세     O     x

캐릭터의 남녀가 임의의 곳에서 누울수 있는 상황을 게임내에서 연출할 수 있으나 선정성과는 관계를 짓기 어려움.

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   구분  2004년도 모니터링

결과2005년도 모니터링 및 의견

게임명 제작사이용등급

폭력

선정

사행

폭력

선정

사행

의견

아스가르드

넥슨 전체 O     O    전체 이용가 입장에서 약한 폭력성이 있다고 판단함

애쉬론즈콜2

㈜ 테크비지니스랜

드전체 O     O    

전체 이용가 입장에서 약한 폭력성이 있다고 판단함

열혈강호(주)KRG소

프트12세              

영웅문 (주)태울 15세 O     O    15세 기준으로 보더라도 선혈 등의 표현이 과다하다고 판단

운온라인(주)SR korea

15세 O     O     미확인

울티마온라인

EA코리아 18세              

워바이블(주)JC엔터테인먼

트전체              

위드조이임팩

트12세 O     O      

이터널시티

(주)몬스터 넷

12세 O O O O O O

12세 기준으로 볼 때 폭력성, 선정성, 사행성에 문제가 있다고 판단하고 이에 따른 등급 상향 조정이 필요하다고 판단

일랜시아 (주)넥슨 전체 O     O      

임진록 거상

(주)조이온

전체     O     O 약한 사행성이 있다고 판단

조선협객전

토마스정보통신버게이

12세 O   O O   O  

조이시티㈜JC엔터테인먼트

전체 O O   O O  

도검 사용 등 전체 이용가 입장에서 폭력성이 있다고 판단. 선정성 입장에서 노출 등이 문제가 될 수 있으나 그래픽적 효과는 미약하다고 판단

진공작왕 유리텍 15세 O     O      

천년엑토즈소프트

전체 O   O O   O  

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< 표 III - 1 > 2004년도 학부모 감시단 모니터링 결과에 대한 추가 의견

3.2. 온라인 성인PC 게임방 서비스 실태

앞에서 설명한 인터넷 기반의 온라인상의 불법 불건전 게임 외에 최근 들어서는 성

인 PC게임장이라는 유사 성인PC방을 통해서 경마, 바카라, 포커 등의 성인 게임

   구분  2004년도 모니터링

결과2005년도 모니터링 및 의견

게임명 제작사이용등급

폭력

선정

사행

폭력

선정

사행

의견

천상비 하이윈 전체 O   O O   O

아이템 거래가 있는 것으로 사행성에 문제가 있다고 판단. 구체적인 판단을 위하여 홈페이지 악세스 시도하였으나 불가하였음

천상의 문

지스텍 12세     O     O아이템 거래가 있는 것으로 사행성에 문제가 있다고 판단.

카르페디엠

지엔아이소프트

15세 O     O      

칸온라인 미리내 15세   O     O    

칼온라인㈜INIX SOFT

18세 O     x    

18세 기준의 등급으로 볼 때 적절하다고 판단. 신체 부위(목 등)를 의도적으로 가격하는 문제가 있다고 판단함

크로노스리자드인터렉티브

18세           O사행성이 있는 것으로 판단하고 15세 등급을 부여하더라도 문제가 없다고 판단

탄트라(주)한빛소프트

12세 O O   O O    

트릭스터 플레너스 전체     O     O전체 이용가 입장에서 약한 사행성이 있다고 판단함

프리스톤테일

트라이글로우픽처스(주)

전체              

프리프(주)큐로

드12세              

해피시티JC엔터테인먼트

전체     O     O  

A3액토즈소프트

18세              

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컨텐트를 이용하여 사행성 영업이 급증하고 있다.

이러한 온라인 성인PC게임방은 제공하는 서비스의 종류에 따라서 크게 PC경마류와

PC포커류로 나눌 수 있다.

o PC경마류 : 로얄레이스, 골드레이스, 더비레이스, 조이레이스 등

o PC포커류 : 바카라, 룰루랄라 등

현재 이러한 성인 PC게임방은 표에서 보듯이 전체 PC방의 3.3%의 점유율을 보이며

급속도로 확산되고 있다. 서울의 경우 5.4%, 경기의 경우는 7.4%로서 서울 경기 지

역의 경우 전체 평균보다 훨씬 높은 분포를 보이고 있다. 이는 서울 경기 지역에서

더욱 빠르게 확산되고 있다는 것을 의미한다.

구분지역

PC방온라인 성인 PC게임장

점유율PC경마류 PC포커류 계

서울 4,991 180 88 268 5.4%

경기 4,027 144 152 296 7.4%

강원 710 1 6 7 1%

인천 1,172 9 2 11 1%

대전 565 3 0 3 0.5%

광주 819 4 0 4 0.5%

대구 905 7 3 10 1.1%

울산 518 4 3 7 1.4%

부산 1,654 2 0 2 0.1%

충북 566 2 3 5 0.9%

충남 778 2 1 3 0.4%

경북 1,079 0 0 0 0%

경남 1,243 10 15 25 2%

전북 811 5 3 8 1%

전남 655 10 12 22 3.4%

제주 349 12 2 14 4%

합계 20,842 395 290 685 3.3%

<표 III - 2 > 온라인 성인 PC게임장 실태

*자료제공 : 합동자율지도위원회 2006년 4월 기준

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4. 실태조사 대상 게임물

현재 서비스 되고 있는 온라인 게임물중 영상물등급위원회에서 등급심의를 받은

게임물을 모니터 대상으로 선정 (전체 11.6%)

- 영상물등급위원회 홈페이지에서 RPG로 검색 하여 찾은 리스트

- 랭킹싸이트(http://www.rankey.com/)에서 찾은 분야별(온라인 게임, 카지

노 게임, 게임 포탈)게임물 상위 리스트

< 그림 III - 7 > 온라인 게임 사이트 순위

*자료 : 랭키닷컴 2006년 1월 기준

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5. 실태 조사 게임 목록

5.1. 온라인 게임

게임명 게임 종류 허가 등급

  던전 앤 파이터   온라인 액션 18세 이용가

  귀혼   온라인 액션 전체 이용가

  열혈강호 온라인   MMORPG 전체 이용가

  로한   MMORPG 18세 이용가

  마비노기   MMORPG 12세 이용가

  그라나도 에스파다   MMORPG 15세 이용가

  카발   MMORPG 15세 이용가

  프리스타일   온라인 농구 전체 이용가

  리니지 NON PVP MMORPG 12세 이용가

  리니지 PVP MMORPG 15세 이용가

  컴온베이비   온라인 레이싱 전체 이용가

  영웅온라인   MMORPG 15세 이용가

  월드오브워크래프트   MMORPG 15세 이용가

  리니지2/엔씨소프트   MMORPG 18세 이용가

포포루 온라인 액션

  썬 온라인   MMORPG 15세 이용가

  샤이야   MMORPG 18세 이용가

  군주   MMORPG 전체 이용가

  테일즈런너   온라인 레이싱 전체 이용가

  데카론   MMORPG 15세 이용가

  판타지마스터즈   온라인 전략 전체 이용가

  시티오브히어로   MMORPG 15세 이용가

  네오스팀   MMORPG 12세 이용가

  서바이벌 프로젝트   온라인 액션 전체 이용가

  프리스톤 테일   MMORPG 12세 이용가

  라그나로크 온라인   MMORPG 12세 이용가

  구룡쟁패   MMORPG 15세 이용가

  요구르팅   MMORPG 12세 이용가

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<표 III - 3 > 온라인 게임 조사 목록

  테일즈위버   MMORPG 12세 이용가

  뮤온라인   MMORPG 12/15/18세 이용가

  펑이야   MMORPG 전체 이용가

  십이지천   MMORPG 15세 이용가

  다크에덴   MMORPG 15세 이용가

  크로노스   MMORPG 15세 이용가

  씰온라인   MMORPG 12/18세 이용가

  천상비   MMORPG 15세 이용가

  콩콩온라인   온라인 레이싱 전체 이용가

  실크로드온라인   MMORPG 15세 이용가

  붉은보석   MMORPG 12세 이용가

  팡야   온라인 골프 전체 이용가

  코룸온라인   MMORPG 15세 이용가

  메틴   MMORPG 전체 이용가

  라테일   MMORPG 전체 이용가

  미르의전설2   MMORPG 15세 이용가

  스프레이트   온라인 스포츠 전체 이용가

  투지 온라인   MMORPG 15세 이용가

  무혼   MMORPG 15세 이용가

  위드2FC   MMORPG 15세 이용가

  묵향온라인   MMORPG 12/18세 이용가

  루니아전기   온라인 액션 12세 이용가

  A3   MMORPG 18세 이용가

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<표 III - 4 > 온라인 카드 게임 조사 목록

게임명 게임 종류 허가 등급

  룰루게임   온라인 카드 게임 19세 이용가

  코게임   온라인 카드 게임 19세 이용가

  게임시티   온라인 카드 게임 19세 이용가

  지존게임   온라인 카드 게임 19세 이용가

  아이콩   온라인 카드 게임 19세 이용가

  지엠지넷   온라인 카드 게임 19세 이용가

  게임비드   온라인 카드 게임 19세 이용가

  테라파크   온라인 카드 게임 19세 이용가

  하이넷 게임   온라인 카드 게임 19세 이용가

  마이티클럽   온라인 카드 게임 19세 이용가

  가자게임   온라인 카드 게임 19세 이용가

  원조게임   온라인 카드 게임 19세 이용가

  하이조이   온라인 카드 게임 19세 이용가

  킹슬롯   온라인 카드 게임 19세 이용가

  47게임   온라인 카드 게임 19세 이용가

  포커미드나잇   온라인 카드 게임 19세 이용가

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5.2. 온라인 성인PC게임장 게임

게임물명 구분 업소수 점유율 등급분류 등급분류일자

로얄레이스 경마 42 32.5% 미필

골드레이스 경마 34 26.3% 심의필 2005/3/16

바카라 보드(포커류) 31 24.2% 미필

룰루랄라(포커) 보드(포커류) 10 7.8% 심의필 2006/2/28

룰루랄라(바둑이) 보드(포커류) 2 1.5% 심의필 2006/2/28

조이레이스 경마 3 2.2% 미필

레이스고 경마 2 1.5% 심의필 2005/3/25

더비레이스 경마 2 1.5% 미필

경마왕 경마 2 1.5% 심의필 2005/6/17

월드경마 경마 1 1% 미필

합계 129

<표 III - 5 > 온라인 성인 PC게임장 제공 게임 목록

*자료제공 : 합동자율지도위원회 2006년 4월 기준

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6. 이용등급별 현황

O 이용등급별로는

- 전체이용가등급 : 14건

- 12세이용가등급 : 9건

- 15세이용가등급 : 19건

- 18세이용가등급 : 24건

- 기타 : 1건

전체 이용가10%

12세 이용가7%

15세 이용가14%

18세 이용가18%기타

1%

합계50%

< 그림 III - 8 > 이용등급별 현황

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<표 III - 6 > 이용 등급별 게임 목록

이용등급별 게임명 건수

전체이용가

귀혼, 열혈강호 온라인, 프리스타일, 컴온베이비, 군주,

테일즈런너, 판타지마스터즈, 서바이벌 프로젝트, 펑이야,

콩콩온라인, 팡야, 메틴, 라테일, 스프레이트

14건

12세 이용가

마비노기,리니지 NON PVP, 네오스팀, 프리스톤

테일, 라그나로크 온라인, 요구르팅, 테일즈위버, 붉은보석,

루니아전기, 씰온라인, 묵향온라인, 뮤온라인  

9건

15세 이용가

그라나도 에스파다,카발,리니지 PVP, 영웅온라인,

월드오브워크래프트, 썬 온라인, 데카론, 시티오브히어로,

구룡쟁패, 십이지천, 다크에덴, 크로노스, 천상비,

실크로드온라인, 코룸온라인, 미르의전설2, 투지 온라인,

무혼, 위드2FC

19건

18세 이용가

던전 앤 파이터, 로한, 리니지2, 샤이야, A3, 룰루게임,

코게임, 게임시티, 지존게임, 아이콩, 지엠지넷, 게임비드,

테라파크, 하이넷 게임, 마이티클럽, 가자게임, 원조게임,

하이조이, 킹슬롯, 47게임, 포커미드나잇

24건

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7. 등급 표시 및 이용자 확인 현황

7.1. 온라인 게임물

o 69개 게임이 모두 이용자를 확인하는 방법을 사용하고 있는 것으로 나타남.

o 이용자를 확인 하는 방법으로는 주민등록번호로만 확인함.

o 여러 종류의 게임 서비스를 하고 있는 업체의 경우 게임을 실행하는 사이트에

서 이용등급에 관한 정보를 충분지 전달하지 못하는 경우가 많음

o 대부분의 게임에서 14세 미만의 아동의 경우에는 부모님의 동의를 구하는 것으

로 나타남

o 이용자 가입시에 해당 등급 보다 낮은 경우에는 가입이 불가능 하다고 공지하

고 있고, 실제 가입이 불가능함

o 18세 이용가의 게임은 주민등록번호와 이름으로 실명확인 과정을 거치기 때문

에 인증이 정확하지만 그에 따른 주민등록번호 도용의 문제도 발생함

적합96%

부적합4%

< 그림 III - 9 > 등급 표시 및 이용자 확인 현황

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<표 III - 7 > 등급 표시별 게임 목록

등급 표시 및 인증 게임명 건수

적합

귀혼, 열혈강호 온라인, 프리스타일, 컴온베이비, 군주,

테일즈런너, 판타지마스터즈, 서바이벌 프로젝트, 펑이야,

콩콩온라인, 팡야, 메틴, 라테일, 스프레이트,

마비노기,리니지 NON PVP, 네오스팀,

프리스톤 테일, 라그나로크 온라인,

요구르팅, 테일즈위버, 붉은보석,

루니아전기, 씰온라인, 묵향온라인, 뮤온라인,

그라나도 에스파다,카발,리니지 PVP, 영웅온라인,

월드오브워크래프트, 썬 온라인, 데카론, 시티오브히어로,

구룡쟁패, 십이지천, 다크에덴, 크로노스, 천상비,

실크로드온라인, 코룸온라인, 미르의전설2, 투지 온라인,

무혼, 위드2FC, 던전 앤 파이터, 로한, 리니지2, 샤이야,

A3, 룰루게임, 코게임, 게임시티, 지존게임, 아이콩,

지엠지넷, 게임비드, 테라파크, 하이넷 게임, 마이티클럽,

가자게임, 원조게임, 하이조이, 킹슬롯, 47게임,

포커미드나잇

66건

판단강화 포포루, 썬 온라인, 메틴   3건

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<표 III - 8 > 14세 미만 확인 방법별 게임 목록

허가 방법 게임명 건수

부모님의 주민 번호로

확인

귀혼, 열혈강호 온라인, 프리스타일, 컴온베이비, 군주,

테일즈런너, 판타지마스터즈, 서바이벌 프로젝트, 펑이야,

콩콩온라인, 팡야, 메틴, 라테일, 스프레이트,

리니지 NON PVP, 네오스팀, 프리스톤 테일,

라그나로크 온라인, 요구르팅, 테일즈위버, 붉은보석,

루니아전기, 씰온라인, 묵향온라인, 뮤온라인

26건

팩스 송부 마비노기 1건

가입/이용 불가

그라나도 에스파다,카발,리니지 PVP, 영웅온라인,

월드오브워크래프트, 썬 온라인, 데카론, 시티오브히어로,

구룡쟁패, 십이지천, 다크에덴, 크로노스, 천상비,

실크로드온라인, 코룸온라인, 미르의전설2, 투지 온라인,

무혼, 위드2FC, 던전 앤 파이터, 로한, 리니지2, 샤이야,

A3, 룰루게임, 코게임, 게임시티, 지존게임, 아이콩,

지엠지넷, 게임비드, 테라파크, 하이넷 게임, 마이티클럽,

가자게임, 원조게임, 하이조이, 킹슬롯, 47게임,

포커미드나잇

40건

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7.2. 온라인 성인 PC게임장

온라인 성인 PC게임장의 경우는 게임장 외부에 환전소를 운영하고 있기에 게임 내

에서 통용된 각종 아이템이나 상품권, 포인트 등이 바로 현금화가 가능한 상황임.

그리고 등급분류를 필한 관련 게임물 대부분도 온라인 게임 운영 및 관리 부재 상

황임

가. 온라인 PC경마게임류

구분 등급분류내용 실제운영

게임구분 온라인 게임 1. 업소 내부 고객과의 네트웍으로 운영

2. 8인, 16인용으로 스테이션 형태 구성

회원가입

게임머니충

1. 온라인에서 직접 가입

2. 회원가입 후 월 정액제로 충전

3. 사이버머니 별도 사용

1. 별도의 회원가입 절차 없음

2. 업소에서 현금으로 아이디카드 구입

3. 1:1(현금 1만원에 1만점) 무제한 충전

게임방식 일반 스크린경마 게임과 동일1. 게임 진행 방식은 좌동

2. 베팅이나 이용금액의 제한이 없음

게임머니

사용(환전)

순위 또는 랭킹을 정하는 것으로

만 사용

1. 게임종료 후 인근 환전소에서 게임

머니를 현금으로 환전

2. 환전 시 수수료 10%(업장수익)

<표 III - 9 > 온라인 PC 경마 게임류 운영 현황

*자료제공 : 합동자율위원회 2006년 4월 기준

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나. 바카라류

구분 등급분류내용 실제운영

게임구분 내용없음업소 내부 고객과의 네트웍으로 운영

8인, 5인, 16인용으로 구성

회원가입

게임머니충전내용없음

1. 업소가 운영하는 환전소에서 현금으로

아이디카드(사이버머니) 구입

2. 구매한 아이디카드로 게임접속

3. 무제한 충전

게임방식 내용없음

1. 유저와 딜러와의 일대일 게임

2. 섯다 게임과 유사

3. 딜러 쪽으로 배팅 시 수수료 적용

4. 이용금액과 배팅의 제한이 없음

게임머니

사용(환전)내용없음

1. 게임종료 후 아이디카드를 구입한

환전소에서 게임머니를 현금으로 환전

<표 III - 10 > 바카라류 운영 현황

*자료제공 : 합동자율위원회 2006년 4월 기준

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다. 화투, 포커 등 보드게임류

구분 등급분류내용 실제운영

게임구분 온라인게임 전국 회원업소와 온라인으로 운영

회원가입

게임머니충전

1. 온라인에서 직접 가입

2. 회원가입 후 월 정액제로 충전

3. 사이버머니 형태로 사용

본사 - 전체 회원업소 관리

- 회원업소에 사이버머니 판매

회원업소 - 고객에게 사이버머니 판매

- 아이디카드 지급

고객 - 구입한 아이디카드로 로그인

게임방식 일반 온라인 게임 진행 방식과 동일 좌동

게임머니

사용(환전)

순위 또는 랭킹을 정하는 것으로만

사용

이벤트

게임 - 게임종료 후 아이디카드로

이벤트 게임진행(자판기식)

행운권

지급 - 사이버머니만큼의 이벤트

행운권 지급(출력물 토출)

상품권

지급 - 출력된 행운권을 본사지사

형태 업소에서 상품권으로

교환(업장근처)

환 전 - 상품권을 본사지사에 근처의

환전소애서 교환(지사근처)

# 상품권 환전 및 게임진행시 일정 수수료

적용

<표 III - 11 > 보드게임류 운영 현황

*자료제공 : 합동자율위원회 2006년 4월 기준

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8. 종합현황

O 중점 모니터 기준에 따라 해당 등급에 문제가 되는 기준을 폭력성, 선정성,

사행성에 따라 분류함

O 대부분의 문제가 되는 부분은 사행성 부분으로 나타났는데 특히 온라인 성인

PC게임장의 경우가 더욱 심각한 것으로 나타남

O 선정성의 경우 법적 판단 기준에서는 벗어나지 않지만 캐릭터의 의상이 선정

적으로 느낄 수 있는 요소를 포함하고 있음

O 1차와 2차로 2차례 실행된 게임 등급 관련 실태조사에서는 조사기간의 시기

적 차이가 2달 미만의 짧은 기간이여서 패치가 이루어 지지 않은 게임들도

상당수가 되었고, 대규모의 패치가 이루어진 게임도 없어 조사상의 1차와 2

차의 차이점이 크게 발견되지 않음

O 단 MMORPG 게임인 메틴의 경우 1차 조사시에 판단강화로 판단된 표시/인증

부분이 2차 조사시에는 적합한 것으로 나타남으로서 작은 변화가 있었음

O 모니터링 방법

- 조사 기간 : 1차(2006.02.01 ~ 02.22), 2차(2006.03.20 ~ 04.03)

- 조사 인원 : 조사 요원 5명 (20대 초반, 남 3명, 여 2명)

- 조사 방법

등급심의를 받고 서비스되고 있는 게임들 중에서 랭키닷컴 등의 상위 리

스트 게임을 추려서 모니터링 시트 항목에 근거해서 실시함

- 조사 게임

이용등급별로는 전체 이용가 14건,12세 이용가 9건, 15세 이용가

19건, 18세 이용가 24건, 기타 1건.

- 조사의 한계

모니터링 요원의 연령이 주로 20대로 인해서 연령 성향별 모니터링 방법

론에서 한계가 있을 수 있음

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게임명 게임 종류 허가 등급표시

인증폭력성 선정성 사행성

던전 앤 파이터   온라인 액션 18세 이용가 적합 적합 적합 적합

귀혼   온라인 액션 전체 이용가 적합 적합 적합 적합

열혈강호 온라인   MMORPG 전체 이용가 적합 적합 적합 적합

로한   MMORPG 18세 이용가 적합 적합 적합 적합

마비노기   MMORPG 12세 이용가 적합 적합 적합 적합

그라나도 에스파다   MMORPG 15세 이용가 적합 적합 적합 적합

카발   MMORPG 15세 이용가 적합 적합 적합 적합

프리스타일   온라인 농구 전체 이용가 적합 적합 적합 적합

리니지 NON PVP MMORPG 12세 이용가 적합 적합 적합 판단강화

리니지 PVP MMORPG 15세 이용가 적합 적합 적합 판단강화

컴온베이비   온라인 레이싱 전체 이용가 적합 적합 적합 적합

영웅온라인   MMORPG 15세 이용가 적합 적합 적합 적합

월드오브워크래프트   MMORPG 15세 이용가 적합 적합 적합 적합

리니지2/엔씨소프트   MMORPG 18세 이용가 적합 적합 적합 판단강화

포포루 온라인 액션 판단강화 적합 적합 적합

썬 온라인   MMORPG 15세 이용가 판단강화 적합 적합 적합

샤이야   MMORPG 18세 이용가 적합 적합 적합 적합

군주   MMORPG 전체 이용가 적합 적합 적합 적합

테일즈런너   온라인 레이싱 전체 이용가 적합 적합 적합 적합

데카론   MMORPG 15세 이용가 적합 적합 적합 적합

판타지마스터즈   온라인 전략 전체 이용가 적합 적합 적합 적합

시티오브히어로   MMORPG 15세 이용가 적합 적합 적합 적합

네오스팀   MMORPG 12세 이용가 적합 적합 적합 적합

서바이벌 프로젝트   온라인 액션 전체 이용가 적합 적합 적합 적합

프리스톤 테일   MMORPG 12세 이용가 적합 적합 적합 적합

라그나로크 온라인   MMORPG 12세 이용가 적합 적합 적합 적합

구룡쟁패   MMORPG 15세 이용가 적합 적합 적합 판단강화

요구르팅   MMORPG 12세 이용가 적합 적합 적합 판단강화

테일즈위버   MMORPG 12세 이용가 적합 적합 적합 판단강화

뮤온라인   MMORPG12/15/18세

이용가적합 적합 적합 판단강화

펑이야   MMORPG 전체 이용가 적합 적합 적합 적합

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<표 III - 12 > 온라인 게임 실태 조사 종합 - 1차 조사

십이지천   MMORPG 15세 이용가 적합 적합 적합 판단강화

다크에덴   MMORPG 15세 이용가 적합 적합 적합 판단강화

크로노스   MMORPG 15세 이용가 적합 적합 적합 판단강화

씰온라인   MMORPG12/18세

이용가적합 적합 적합 판단강화

천상비   MMORPG 15세 이용가 적합 적합 적합 판단강화

콩콩온라인   온라인 레이싱 전체 이용가 적합 적합 적합 적합

실크로드온라인   MMORPG 15세 이용가 적합 적합 적합 판단강화

붉은보석   MMORPG 12세 이용가 적합 적합 적합 판단강화

팡야   온라인 골프 전체 이용가 적합 적합 적합 적합

코룸온라인   MMORPG 15세 이용가 적합 적합 적합 판단강화

메틴   MMORPG 전체 이용가 판단강화 판단강화 적합 판단강화

라테일   MMORPG 전체 이용가 적합 적합 적합 적합

미르의전설2   MMORPG 15세 이용가 적합 적합 적합 판단강화

스프레이트   온라인 스포츠 전체 이용가 적합 적합 적합 적합

투지 온라인   MMORPG 15세 이용가 적합 적합 적합 판단강화

무혼   MMORPG 15세 이용가 적합 적합 적합 판단강화

위드2FC   MMORPG 15세 이용가 적합 적합 적합 판단강화

묵향온라인   MMORPG12/18세

이용가적합 적합 적합 판단강화

루니아전기   온라인 액션 12세 이용가 적합 적합 적합 판단강화

A3   MMORPG 18세 이용가 적합 적합 적합 판단강화

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<표 III - 13 > 카지노 게임 실태 조사 종합 - 1차 조사

게임명 허가 등급 가입 / 인증 사행성

  룰루게임   19세 이용가 적합 판단강화

  코게임   19세 이용가 적합 판단강화

  게임시티   19세 이용가 적합 적합

  지존게임   19세 이용가 적합 판단강화

  아이콩   19세 이용가 적합 판단강화

  지엠지넷   19세 이용가 적합 적합

  게임비드   19세 이용가 적합 적합

  테라파크   19세 이용가 적합 적합

  하이넷 게임   19세 이용가 적합 판단강화

  마이티클럽   19세 이용가 적합 적합

  가자게임   19세 이용가 적합 적합

  원조게임   19세 이용가 적합 판단강화

  하이조이   19세 이용가 적합 적합

  킹슬롯   19세 이용가 적합 적합

  47게임   19세 이용가 적합 적합

  포커미드나잇   19세 이용가 적합 적합

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게임명 게임 종류 허가 등급표시

인증폭력성 선정성 사행성

던전 앤 파이터   온라인 액션 18세 이용가 적합 적합 적합 적합

귀혼   온라인 액션 전체 이용가 적합 적합 적합 적합

열혈강호 온라인   MMORPG 전체 이용가 적합 적합 적합 적합

로한   MMORPG 18세 이용가 적합 적합 적합 적합

마비노기   MMORPG 12세 이용가 적합 적합 적합 적합

그라나도 에스파다   MMORPG 15세 이용가 적합 적합 적합 적합

카발   MMORPG 15세 이용가 적합 적합 적합 적합

프리스타일   온라인 농구 전체 이용가 적합 적합 적합 적합

리니지 NON PVP MMORPG 12세 이용가 적합 적합 적합 판단강화

리니지 PVP MMORPG 15세 이용가 적합 적합 적합 판단강화

컴온베이비   온라인 레이싱 전체 이용가 적합 적합 적합 적합

영웅온라인   MMORPG 15세 이용가 적합 적합 적합 적합

월드오브워크래프트   MMORPG 15세 이용가 적합 적합 적합 적합

리니지2/엔씨소프트   MMORPG 18세 이용가 적합 적합 적합 판단강화

포포루 온라인 액션 판단강화 적합 적합 적합

썬 온라인   MMORPG 15세 이용가 판단강화 적합 적합 적합

샤이야   MMORPG 18세 이용가 적합 적합 적합 적합

군주   MMORPG 전체 이용가 적합 적합 적합 적합

테일즈런너   온라인 레이싱 전체 이용가 적합 적합 적합 적합

데카론   MMORPG 15세 이용가 적합 적합 적합 적합

판타지마스터즈   온라인 전략 전체 이용가 적합 적합 적합 적합

시티오브히어로   MMORPG 15세 이용가 적합 적합 적합 적합

네오스팀   MMORPG 12세 이용가 적합 적합 적합 적합

서바이벌 프로젝트   온라인 액션 전체 이용가 적합 적합 적합 적합

프리스톤 테일   MMORPG 12세 이용가 적합 적합 적합 적합

라그나로크 온라인   MMORPG 12세 이용가 적합 적합 적합 적합

구룡쟁패   MMORPG 15세 이용가 적합 적합 적합 판단강화

요구르팅   MMORPG 12세 이용가 적합 적합 적합 판단강화

테일즈위버   MMORPG 12세 이용가 적합 적합 적합 판단강화

뮤온라인   MMORPG12/15/18세

이용가적합 적합 적합 판단강화

펑이야   MMORPG 전체 이용가 적합 적합 적합 적합

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<표 III - 14 > 온라인 게임 실태 조사 종합 - 2차 조사

십이지천   MMORPG 15세 이용가 적합 적합 적합 판단강화

다크에덴   MMORPG 15세 이용가 적합 적합 적합 판단강화

크로노스   MMORPG 15세 이용가 적합 적합 적합 판단강화

씰온라인   MMORPG12/18세

이용가적합 적합 적합 판단강화

천상비   MMORPG 15세 이용가 적합 적합 적합 판단강화

콩콩온라인   온라인 레이싱 전체 이용가 적합 적합 적합 적합

실크로드온라인   MMORPG 15세 이용가 적합 적합 적합 판단강화

붉은보석   MMORPG 12세 이용가 적합 적합 적합 판단강화

팡야   온라인 골프 전체 이용가 적합 적합 적합 적합

코룸온라인   MMORPG 15세 이용가 적합 적합 적합 판단강화

메틴   MMORPG 전체 이용가 적합 판단강화 적합 판단강화

라테일   MMORPG 전체 이용가 적합 적합 적합 적합

미르의전설2   MMORPG 15세 이용가 적합 적합 적합 판단강화

스프레이트   온라인 스포츠 전체 이용가 적합 적합 적합 적합

투지 온라인   MMORPG 15세 이용가 적합 적합 적합 판단강화

무혼   MMORPG 15세 이용가 적합 적합 적합 판단강화

위드2FC   MMORPG 15세 이용가 적합 적합 적합 판단강화

묵향온라인   MMORPG12/18세

이용가적합 적합 적합 판단강화

루니아전기   온라인 액션 12세 이용가 적합 적합 적합 판단강화

A3   MMORPG 18세 이용가 적합 적합 적합 판단강화

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<표 III - 15 > 카지노 게임 실태 조사 종합 - 2차 조사

게임명 허가 등급 가입 / 인증 사행성

  룰루게임   19세 이용가 적합 판단강화

  코게임   19세 이용가 적합 판단강화

  게임시티   19세 이용가 적합 적합

  지존게임   19세 이용가 적합 판단강화

  아이콩   19세 이용가 적합 판단강화

  지엠지넷   19세 이용가 적합 적합

  게임비드   19세 이용가 적합 적합

  테라파크   19세 이용가 적합 적합

  하이넷 게임   19세 이용가 적합 판단강화

  마이티클럽   19세 이용가 적합 적합

  가자게임   19세 이용가 적합 적합

  원조게임   19세 이용가 적합 판단강화

  하이조이   19세 이용가 적합 적합

  킹슬롯   19세 이용가 적합 적합

  47게임   19세 이용가 적합 적합

  포커미드나잇   19세 이용가 적합 적합

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8.1 폭력성에 관한 실태

가. 관계법 및 규정

영상물등급위원회의 등급분류는 음반․비디오물 및 게임물에관한 법률

제 20조에 근거하여 실시하고 있다.

또한 동조 7항에 의거 영상물등급위원회는 관련 기준을 규정으로 정하고

있으며 폭력성의 경우 게임물등급분류기준 제3조(등급분류기준),

제6조(사회윤리), 제7조(청소년보호), 제8조(사회정의), 제10조(교육)등에

포괄적인 기준을 제시하고 있다.

나. 세부기준

o 세부기준은 관계법과 규정에 근거하여 폭력성의 정도에 따라 해당 등급을

부여한다. 폭력성은 게임에서 표현되는 사실성과 시나리오 구성등과 관련한

상호 관계성으로 판단한다.

o 폭력성의 정도는 캐릭터의 종류(생명체 무생명체 등), 게임에 이용되는 무

기류(둔기류, 도검류, 총기류)의 종류와 묘사, 동작 이나 그래픽등으로 구

현되는 표현 정도, 선혈이나 신체의 손괴파열 유무와 정도, PvP PK 여부,

폭력의 결과로 부가적인 이득을 취득함으로 인한 폭력성의 부추김 여부등을

중심으로 세분화한다.

다. 폭력성 현황

o 전체 조사대상 중 카지노 게임을 제외한 온라인 게임 51건 중 폭력성에 문

제가 있는 게임물은 1건으로 조사 되었다.

게임명 이용등급 폭력성내용

메틴 전체이용가무기로 인한 폭력적 성향이 전체 이용가 등

급에 적합치 않음

O 대부분 나이 제한이 높은 등급의 게임에서는 PK, PvP가 존재하며 전투 상

황의 묘사가 실제와 유사한 경우가 많음

O 게임 개발 자체에서 지원하는 기능에는 혈흔을 보이거나 하는 기능이 없지

만 추가 패치로 인해 혈흔을 보이도록 하거나 신체적인 손상을 주는 화면

을 볼 수 있는 경우가 있음

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적합98%

부적합2%

< 그림 III - 10 > 등급과 맞지 않는 폭력성 실태

8.2 선정성에 관한 실태

가. 관계법 및 규정

o 선정성에 관련하여 게임물등급분류기준 제3조(등급분류기준) 제6조(사

회윤리), 제7조(청소년보호), 제8조(사회정의), 제10조(교육)등에 포괄적

인기준을 제시하고 있다.

o 특히 제9조(성묘사)에는 음란․퇴폐 행위가 과도하게 묘사된 경우 등급분류를

보류하도록 특별히 규정하고 있다.

나. 세부기준

o 선정성과 관련 하여는 신체노출 정도와 성행위 묘사, 캐릭터의 실사와 애니

메이션 표현 정도, 시나리오 설정 내용, 대사와 효과음, 상대의 관계 설정

등을 고려하여 해당 등급을 부여한다.

o 기타 사진, 음악, 퍼즐 등의 내용을 수록한 경우 동 기준 제 14조(기타)에

의거 상호 작용성 정도를 판단한다.

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o 게임사이트와 연계된 사이트의 선정성과 음란 퇴폐성 유무도 그 정도를 판

단하여 등급을 분류한다.

다. 선정성 현황

o 전체 조사대상중 카지노 게임을 제외한 온라인 게임 51건중 선정성에 문제가

있는 게임물은 2건으로 조사 되었다.

게임명 이용등급 선정성내용

리니지 NON_PVP 12세 이용가여성 캐릭터가 다소 선정적인 옷차림을 하고 있

마비노기 12세이용가인간형 캐릭터로 5등신 표현,장비를 벗으면 기

본 차림이 속옷차림으로 되어버림

o 선정성의 내용으로는 대부분 여성 캐릭터의 신체 노출이나 성적인 표현정도

가 리얼하다는 형태로 조사 되었다.

적합96%

부적합4%

< 그림 III - 11 > 등급과 맞지 않는 선정성 실태

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8.3 사행성에 관한 실태

가. 관계법 및 규정

o 사행성과 관련하여 게임물등급분류기준 제3조(등급분류기준), 제6조(사회윤

리), 제7조(청소년보호), 제8조(사회정의) 등에 포괄적인 기준을 제시하고

있다.

o 특히 제15조(이용불가)에는 지나친 사행심을 유발하고 다자간에 사용할 수

있도록 한 게임은 이용불가 처분을 할 수 있도록 규정하고 있다. 또한 온라

인상에서 얻은 점수를 현금화 할 수 있는 경우도 이용불가 처분을 할 수 있

도록 규정하고 있다.

나. 세부기준

o 사행성에 관련하여는 게임의 종류, 게임의 정액, 게임머니 충전, 게임머니

이용 그리고 게임과 관련한 아이템과 아바타의 종류와 기능, 판매구조와 가

격, 구매 한도 등을 고려해 등급을 부여한다.

o 게임내 사이버 머니와 아이템의 현금 거래 정도도 조사의 내용으로 포함한

다.

다. 온라인 게임 사행성 현황

o 조사대상 67건 중 사행성에 문제가 있는 게임물은 온라인 게임 23건(전체

51건), 카지노 게임 6건(전체 16건)으로 조사 되었다.

o 온라인 게임의 경우 게임 내 사이버머니와 아이템의 현금 거래가 주된 항

목을 차지하고 있다.

o 카지노 게임의 경우에는 사이버 머니의 현금 거래, 아이템의 구매 금액이

높은 점, 사이버 머니의 환금성을 지원하는 등 사행성을 조장하는 많은

문제를 않고 있다.

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적합57%

부적합 (온라인)34%

부적합 (카지노)9%

< 그림 III - 12 > 등급과 맞지 않는 사행성 실태

환금성

현금 거래

금액 제한타회원 유치

0

5

10

15

20

25

30

35

< 그림 III - 13 > 사행성 항목별 구분

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라. 온라인 성인 PC게임방장의 사행성 현황

o 현금화를 목적으로 하는 게임 운용

- 이용금액과 배팅에 사실상 제한이 없음

- 편법 환전을 통해 전액 현금화 가능성에 대한 유혹

- 일반 PC방과 유사한 외부 간판과 인테리어로 외부에서 식별이 용이하지 않음

o 기타

- 비용 대비 수익성이 높아 기존의 성인 PC방은 물론 일반게임장 업주들의

유입이 급속히 진행 중임

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IV. 상호지향성 모델을

활용한 심층인터뷰

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1. 연구 수행 방법

본 연구 수행 방법은 상호지향성 모델에 의한 사용자 분석을 통해, 통계를 통한

계량적인 분석과 일반적인 사항에 대한 자료를 사회/문화/경제적인 관점에서 심

층 분석하는 입체적 분석기법을 사용하여 종합 분석한다.

2. 연구 수행 프로세스

o 연구 개념 및 범위, 목표에 대한 명확한 전략 수립

연구의 배경과 목적, 범위 내용에 대한 명확한 분석을 통해 구체적인 목표에

대한 설정을 하여 다음 단계의 작업을 위한 기본 전략을 수립한다.

o 연구 수행을 위한 세부 전략 수립

연구 수행을 효율적으로 하기 위한 연구원의 업무분장 및 대내외 작업 프로세

스에 대한 부분을 정리하고 각 단계별 추진을 위한 세부 전략을 수립하도록

한다.

o 불건전 게임물에 대한 통계적 자료 파악

불건전 게임물에 대한 통계적인 자료를 파악하기 위하여 영상물등급위원회를

비롯한 관련 기관 단체의 기초적인 계량 데이터를 수집한다.

o 불건전 게임물에 대한 사회/경제적 자료 및 제도적인 현황 파악

불건전 게임물에 대한 사회적인 현상 및 여론과 문제점, 그리고 경제적인 관

점에서의 관련 산업과 그에 부속하는 부문의 경제적인 이슈와 관련 자료를 수

집 분석한다. 불건전 게임의 확산을 저지하기 위한민간 정부 부문의 법적 제

도적인 현황을 관련 기관의 자료와 실증적인 접근을 통하여 수집 분석한다.

o 인터뷰를 통한 불건전게임물에 대한 밀도 있는 정보 수집

학생, 학부모, 전문가를 망라하여 인터뷰를 진행하여 불건전 게임물에 대한

밀도 있고 생생한 정보를 수집한다.

o 자료의 취합 및 정량적 자료와 비정량적 자료의 교차 분석

불건전 게임물에 관하여 상기와 같은 방법에 의해서 수집된 정량적 자료와 비

정량적 자료의 교차분석에 의한 종합 분석을 한다. 이 분석을 통하여 현 단계

에서의 불건전 게임물에 대한 종합적인 정보와 문제점, 그리고 그 해결을 위

한 방안을 도출한다.

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o 불건전 게임물 대처를 위한 정책제안의 제시

위와 같은 방법으로 도출된 자료와 분석을 통해 대두된 방안을 구체적이고 실

현 가능한 상황에서 현실적으로 적용이 될 수 있도록 하는 정책 제안을 민간

부문과 정부 부문으로 나누어서 제시한다.

o 연구의 검증 및 일목요연한 보고서 작성

연구 과정과 결과에 대한 것을 단계별 피드백을 통해서 검증을 실시하며 검증

과정에서 문제가 없다는 결론에 도달한 후에, 이를 명확하고 일목요연한 형태

의 보고서로 작성하여 제출한다.

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3. 연구 수행 툴

3.1 개요

온라인상 불건전 게임물에 대한 심층 모니터링과 세부적인 실태 조사를 위해서 본

연구에서는 아래와 같은 연구 툴을 사용한다.

o 연구 툴 및 적용 범위

- Chaffee와 McLeod의 상호지향성(coorientation) 모델을 기반으로 심층 인터뷰

를 실시한 후 표준편차 괴리율에 대한 검증으로 전문가․학부모․이용자(청소년)의

불건전 게임에 대한 인식차이와 그 괴리에 대한 연구를 수행한다.

o 본 툴은 Chaffee와 McLeod의 상호지향성(coorientation) 모델을 한 단계 확장하

여 게임의 주요 행위자인 전문가-학부모-사용자(청소년) 사이의 불건전 게임에

관한 인식차이와 그 괴리에 대한 심층 분석을 하기 위한 것이다.

o 상호 지향성 모델은 개인 혹은 집단 간 어떤 대상에 대한 인지적 균형 혹은 합의

의 상태를 측정하고 설명하는데 유용한 툴을 제공해 주는 방법론이다. 상호지향

성 모델은 커뮤니케이션 효과에 관한 기존의 연구들이 커뮤니케이션 행위를 설득

에 관련된 태도변화만으로 파악하여, 이해와 관련된 효과 측면을 소홀히 했다는

비판에서 출발하였다. 따라서 상호지향성 모델은 커뮤니케이션의 효과를 논할

때, '강요'보다는 '이해'에 초점을 맞춘다.

o Chaffee와 McLeod(1968)는 상호지향성을 어떠한 개념이나 사물 그리고 사람에 대

해서 동시에 지향하는 것이라고 정의했다. 이 때, 두 사람간의 이해는 두 사람이

커뮤니케이션 대상에 대해서 공동으로 지향할 때 가장 높아진다. 결국 상호지향

성의 정도가 높을수록 두 집단의 상호이해가 높아지고 커뮤니케이션 효과도 극대

화된다는 것이다.

o 상호지향성 모델은 몇 가지 전제를 갖는다. 그것은 커뮤니케이션이 이루어지려면

적어도 두 사람 이상이 참여해야 하며, 커뮤니케이션 참여자들이 동시에 동일대

상을 지향해야 한다는 것이다. 또한 이 모델은 특정 대상에 대한 사람들의 태도

가 그들 자신의 개인적인 인식이나 가치뿐 아니라, 다른 사람들의 인식 또는 가

치(또는 지향)에 대한 그들의 인식이나 평가에 의해서도 영향을 받는다는 전제를

갖고 있다.

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o 하나의 주제에 대한 집단 간 상호지향성을 측정하기 위해서는 아래와 같은 세 가

지 인식유형을 파악하여 집단 간의 일치 정도를 파악해야 한다. 이러한 인식유형

들은 특정 주제에 대한 자신의 인식, 상대방의 인식, 상대방에 대한 자신의

인식, 그리고 자신에 대한 상대방의 인식 사이의 1:1 조합으로 구성된다.

- 객관적 일치도 (일치도, agreement): 대상 X에 대한 A와 B의 인식이 일치하는

정도를 말한다.

- 주관적 일치도 (적합도, congruency): 대상 X에 대한 A의 인식과 B의 인식에

대한 A의 추측이 일치하는 정도를 말한다. 즉, 대상 X에 대한 평가에 있어,

상대방이 자신과 일치 혹은 불일치한다고 생각하는 정도를 말한다.

- 정확도(accuracy): 상대방의 인식에 대한 추측이 실제 상대방의 인식과 일치

하는 정도를 말하는 것으로, Chaffee와 McLeod는 이것이 커뮤니케이션 효과

를 나타내는 가장 이상적인 기준이라고 했다.

3.2. 연구 툴을 활용한 조사 및 분석 방법

o 불건전게임에 관한 설문항목을 선정하여 전문가 30명, 학부모 30명, 사용자(청소

년 포함) 30명을 대상으로 설문 조사 및 인터뷰 인터뷰를 필드 서베이(field

survey) 방식으로 실시한다.

o 상호지향성 모델을 기반으로 하는 심층인터뷰를 실시한 뒤 차이점의 정도를 표준

편차 괴리율로 검증한다. 각 항목별 객관적 일치도와 정확도는 집단 간 평균차이

를 검증하는 것이므로 독립표본(independent samples)검증을 해서 다음과 같은

부분을 파악한다.

- 게임심의 및 불건전 게임에 대한 전문가-학부모-이용자 간 인식은 어느 정도

의 객관적 일치도(agreement)가 존재하는가?

- 게임심의 및 불건전 게임에 대한 전문가-학부모-이용자 간 인식은 어느 정도의 주관적 일치도(congruence)가 존재하는가?

- 게임심의 및 불건전 게임에 대한 전문가-학부모-이용자 간 인식은 어느 정도의 정확도(accuracy)가 존재하는가?

o 이러한 연구 툴을 적용할 경우 게임 등급 분류나 불건전 게임에 대한 전문가, 학

부모, 이용자(청소년)체 간에 상호 이해도의 차이를 확인할 수 있으며 그로 인해

서 각 주체 간에 어떠한 부분의 괴리도가 높고 낮은지를 파악할 수 있다.

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o 방법론적 차원에서 전문가, 학부모, 이용자의 세 집단 간 관계를 역동적으로 살

펴보고자 게임 심의와 불건전게임에 대한 인식 차이를 실증적으로 증명함으로서

학문적 차원에서 게임심의와 불건전 게임의 정의에 대한 이론적 근거를 제시할

수 있고, 실무적 차원에서는 건전한 게임문화와 심의의 방향을 제시해 줄 수 있

을 것이라 판단된다.

게임

전문가- 스스로의 인식 이용자-스스로의 인식

이용자의 인식에 대한

전문가의 추측

전문가의 인식에 대한

이용자의 추측

객관적 일치도

주관적 일치도 I

정확도 II 정확도 I

<상호 지향성 모델>

< 그림 IV - 1 > 상호 지향성 모델

3.3. 툴의 적용 효과

올바른 게임 심의제도가 정착되기 위해서는 무엇보다도 전문가와 학부모 이용자 간

의 인식의 일치와 상호 이해가 중요하다. 만약 학부모가 인식하고 있는 심의원칙

과 이용자가 인식하고 있는 원칙 그리고 전문가가 인식하고 있는 원칙이 하나로 수

렴된다면 게임의 심의나 불건전 게임에 대한 정의에 대한 논란은 줄어들 수 있을

것이다. 반대로 전문가와 학부모, 이용자 사이의 불건전 게임에 대한 인식이 다르

다면 논란은 더 확장될 것이다.

o 전문가와 학부모, 이용자 사이에 불건전 게임에 대한 인식의 차이와 등급 심의의

기준에 대한 인지론적인 갈등의 구조를 파악할 수 있다.

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o 본 연구 툴을 통해서 전문가․학부모․이용자 간의 일련의 관계망 속에서 불건전 게

임에 대한 기준과 평가가 탐구되어질 수 있다.

o 불건전 게임에 대한 주요 행위자인 전문가․학부모․이용자 간의 상호이해도와 갈등

요인 등을 탐색하는 것은 의미가 있는 일이라 생각된다. 따라서 본 툴을 활용한

연구는 전문가․학부모․이용자 사이에 존재하는 게임 등급 심의나 불건전게임 등에

관한 의식의 거리를 밝혀봄으로써 극복 대안을 위한 의제를 제공하는데 큰 효과

를 볼 수 있을 것이다.

3.4. 인터뷰 개요

인터뷰는 학생, 학부모, 전문가로 구성하며 각각 30명 이상씩의 인원을 대상으로

불건전 게임의 사용과 제작 유통에 관한 사항을 심층 인터뷰한다.

3.5. 인터뷰 대상

o 학생

- 연령 구성 : 초등학생 , 중고등학생 , 대학생

- 지역 구성 : 서울 수도권 지방

o 학부모

- 자녀 구성 : 초등생 자녀의 학부모

- 중고등학생 자녀의 학부모

* 자녀가 2인 이상으로 초등생과 중고생 자녀를 동시에 둔 경우

1인의 자료로 간주한다.

- 지역 구성 : 서울 수도권 지방

o 전문가

- 게임관련 학계 종사자

- 청소년 관련 학계 및 기관 종사자

- 게임 제작/유통관련 업체 종사자

- 기타 관련 정부나 기관 종사자

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3.6. 인터뷰 방법

표본비율에 의하여 추출된 인터뷰 대상자를 연구원이 직접 면담하여 인터뷰를 진

행하는 것을 원칙으로 한다.

일부의 경우는 e-mail을 통한 인터뷰를 진행하도록 한다.

3.7. 학생을 대상으로 한 인터뷰 주요 항목

o 게임이용 일반 현황

- 1일 평균 게임 이용 시간, 주로 이용하는 시간대

- 게임이용 환경 : 가정, PC방, 기타

- 선호하는 게임 장르와 게임명

o 불건전 게임물에 대한 개념 이해

- 불건전 게임물의 정의에 대한 이해도 여부

- 불건전과 불법게임물의 차이 이해도 여부

- 게임 등급제와 기준에 대한 이해도 여부

o 불건전 게임의 이용 현황

- 경험해본 불건전 게임의 종류

- 일반 게임과의 이용 현황의 차이점

- 불건전 게임의 사전 인지 여부

- 불건전 게임을 사용하면서 죄책감/불안감을 느끼는지 여부

- 불건전 게임을 향후 계속 사용할 것인지 여부

o 불건전 게임을 유통 경로

- 불건전 게임을 알게 된 경위

- 불건전 게임을 입수하거나 다른 이에게 전파하는 방법

o 불건전 게임의 인증 및 결제과정

- 미성년자가 결제 시, 부모 동의를 구하는 과정의 유무

- 미성년자가 성인인증을 시도하는 방법

- 게임 업체의 미성년자의 불법 성인인증 제재 경험

o 불건전 게임으로 인한 문제점

- 불건전 게임이 학교생활과 학업에 미친 영향

- 불건전 게임의 과다한 이용으로 부모님과 갈등을 빚은 사례

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- 불건전 게임으로 인해서 게임과 현실세계 구분의 혼란을 빚거나 하는

피해 사례

- 성인 혹은 폭력적인 게임의 요소를 보면서 느끼는 청소년 인성의 문제

o 전문가와 학부모에 질문한 주요 사항에 대한 당사자 관점의 동일 질문

- 학부모나 전문가는 oo라는 사안에 대해서 어떻게 생각할 것 같은가?

o 게임 이용 시나리오에 따라서 단계별로 HCI관점에서 인지반응에 대한 내용

- 사용 시나리오에 따른 HCI툴 적용방법 참조

3.8. 학부모를 대상으로 한 인터뷰 주요 항목

o 불건전 게임에 대한 개념 이해

- 불건전 게임물의 정의에 대한 이해도 여부

- 불건전과 불법게임물의 차이 이해도 여부

- 게임 등급제와 기준에 대한 이해도 여부

o 자녀들의 불건전 게임이용에 관한 인지 여부

- 자녀들이 일반 게임을 하는 것과 불건전게임을 하는 것의 구분을 할 수

있거나 그 내용을 알고 있는지 여부

- 불건전 게임 이용을 인지했을 경우의 평소 대응 방법

- 불건전 게임과 일반 게임이용의 피해여부 차이에 대한 인지도

- 결제나 인증 관련되어 자녀로부터 동의를 구하는 경험의 유무 및 해당

사례

o 자녀들의 불건전 게임이용으로 인한 우려와 가정 내 문제점

- 자녀들의 불건전 게임 이용으로 인한 피해 사례

- 불건전 게임이용으로 인한 폐해 중에서 가장 걱정이 되는 분야와 그 이

- 게임 이용에 관하여 자녀에게 지도 편달을 하면서 겪게 되는 애로 사항

및 문제점

o 정부나 관련 기관에 바라는 점

- 정부의 불건전 게임 관련된 제재나 정책에 대한 인지도

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- 정부나 관련 기관에 학부모로서 의견을 개진할 사항

- 자녀들의 PC방 이용에 대한 의견

- 기타 청소년이 불건전 게임 이용 폐해를 막기 위한 의견

o 향후 자녀의 불건전 게임 이용에 대한 대응 및 지도방법

- 향후에 자녀의 불건전 게임 이용 여부를 인지했을 경우에 지도 편달을

어떻게 할 것인지 또한 그럴 경우 도움이 필요한 전문 지식이나 기관

에 대한 수요

o 전문가와 사용자(청소년)에 질문한 주요 사항에 대한 당사자 관점의 동일

질문

- 전문가나 사용자는 oo라는 사안에 대해서 어떻게 생각할 것 같은가?

3.9. 전문가를 대상으로 한 인터뷰 주요 항목

- 공통 항목 -

o 불건전 게임에 대한 개념 이해

- 불건전 게임물의 정의에 대한 이해도 여부

- 불건전과 불법게임물의 차이 이해도 여부

- 게임 등급제와 기준에 대한 이해도 여부

o 불건전 게임물에 대한 기본 견해

- 현업에서 바라본 불건전 게임물의 기본적인 문제점

- 현업에서 바라본 불건전 게임물 근절이 어려운 이유

- 불건전 게임물에 대한 각 관련 분야별 폐해와 문제점

o 불건전 게임물 근절을 위한 의견 개진

- 자신의 관련 분야에 기초하여 불건전 게임 근절을 위한 학계/업계/정부

의 역할 및 향후 과제

- 자신의 관련 분야에 기초하여 현재 불건전 게임 근절을 위한 분야별 자

구 노력의 문제점 개진

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o 학부모와 사용자에게 질문한 주요 사항에 대한 당사자 관점의 동일 질문

- 학부모나 사용자는 oo라는 사안에 대해서 어떻게 생각할 것 같은가?

- 게임 업계 전문가 -

o 불건전 게임으로 인한 피해사례 및 애로사항

- 불건전 게임으로 인해 합법적인 자사 게임의 판로에서 접하게 되는 피

해 사례

- 불건전 게임과 합법적인 게임 사이에서 경제적 득실로 인해 고민을 하

는 경우와 기타 애로사항

o 게임 제작/유통과정에서 불건전 게임화 되는 구조적 문제점

- 게임 제작시 등급과 관련한 사항이 향후 패치 등으로 인해서 변경되어

문제가 되는 사례 및 그에 대한 게임 회사의 의견

- 수입 게임의 경우, 해외의 기준과 국내의 기준이 맞지 않아서 게임 유

통과정에서 생기는 문제점 내지 불건전 게임화 되는 프로세스

o 불건전 게임 근절을 위한 자구 노력

- 불건전 게임의 양산을 막기 위한 회사의 정책 및 운영안

- 불건전 게임 유통과 확산을 막기 위한 회사의 약관 및 관련 규정에 관

한 사항

- 자사 게임의 불건전 게임화를 막기 위한 등급관리 운영 방법(별도의 조

직이나 인원, 운영가이드를 보유하고 있는지 여부 등)

o 불건전 게임 근절을 위한 정부의 정책적 지원과 개선 사항

- 현행 게임 등급제의 문제점/개선사항

- 미성년자 인증 및 결제 시스템과 정책에 대한 개선 사항

- 기타 지원 정책

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3.10. 툴의 적용

상호 지향성 설문 설명 1

O 상호 지향성 설문으로 확인할 수 있는 사항

- 학생과 전문가는 스스로 게임 등급제에 대한 설문에 답을 한다. 그리고

각각 상대방의 입장에서 자신의 게임 등급제에 대한 이해도를 어떻게 생

각할지를 묻는다.

- 이러한 과정을 통해서 상호간의 편견내지는 이해도의 편차를 알 수가 있

다. 이때 편차가 많이 발생하면 이는 서로 편견이 심해서 왜곡된 정보로

상대를 이해하게 된다는 것이다.

- 전문가가 학생에 대한 편견 정도가 높을 경우, 자신의 입장에서 왜곡된

정책이나 기업, 단체 활동을 할 확률이 높다는 것을 알 수 있다. 따라서

이러한 상호 왜곡된 편견과 정보를 먼저 확인하고 해결해야 올바른 상황

인식과 각종 해결 방안을 도출할 수가 있다.

O 이용자(학생)에게 질문하는 설문 항목

게임 등급제와 그 기준에 대해서 알고 있습니까?

1) 자세하게 알고 있다( ) 2) 알지만 자세히는 모른다( ) 3) 전혀 모른다( )

게임관련 업계에서 일하는 전문가들은 여러분이 게임 등급제와 그 기준에 대해서

알고 있다고 생각하겠습니까?(여러분의 게임등급 이해여부를 전문가들은 어떻게 생

각하고 있을지를 추측하는 것입니다)

1) 자세하게 알고 있다고 생각할 것이다( )

2) 알지만 자세히는 모른다고 생각할 것이다( )

3) 전혀 모른다고 생각할 것이다( )

O 전문가에게 질문하는 설문 항목

게임 등급제와 그 기준에 대해서 알고 있습니까?

1) 자세하게 알고 있다( ) 2) 알지만 자세히는 모른다( ) 3) 전혀 모른다( )

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게임이용자(학생)나 학부모들은 게임 등급제와 그 기준에 대해서 알고 있을 것 같

습니까?(이용자나 학보모의 의견은 어떨지를 여러분이 추측하는 것입니다)

1) 자세하게 알고 있을 것이다( )

2) 알지만 자세히는 모를 것이다( )

3) 전혀 모를 것이다( )

학생 전문가

등급제에 대한 이해도

설문

학생이

전문가에

가지는

편견

전문가가

학생에

가지는

편견

등급제에 대한 이해도

설문

등급제의 이해에 대한

이용자와 전문가의

괴리율에 관한 지향성

모델

전문가는 학생의

이해도를 어떻게

생각할지 학생이

추측하는 설문

학생은 전문가의

이해도를 어떻게

생각할지 전문가가

추측하는 설문

< 그림 IV - 2 > 상호 지향성 모델을 반영한 설문해설 1

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상호 지향성 설문 설명 2

O 상호 지향성 설문으로 확인할 수 있는 사항

- 이용자와 학부모는 스스로 향후 게임등급제의 방향에 대한 설문에 답을

한다. 그리고 각각 상대방의 입장에서 자신의 의견을 어떻게 생각할지를

묻는다.

- 이러한 과정을 통해서 상호간의 편견내지는 이해도의 편차를 알 수가 있

다. 이때 편차가 많이 발생하면 이는 서로 편견이 심해서 왜곡된 정보로

상대를 이해하게 된다는 것이다.

- 이용자와 학부모의 편견 정도가 높을 경우, 자신의 입장에서 왜곡된 정보

를 가지고 있다는 것을 알 수 있다. 따라서 이러한 상호 왜곡된 편견과

정보를 먼저 확인하고 해결해야 올바른 상황인식과 각종 해결 방안을 도

출할 수가 있다.

O 이용자(학생)에게 질문하는 설문 항목

향후 게임등급제에 대해서 어떻게 생각하십니까?

1) 더욱 강화되어야 한다( ) 2) 현재보다 완화되어야 한다( )

3) 적당하다( ) 4) 잘 모르겠다( )

여러분의 부모님은 향후 게임 등급제에 대해서 어떻게 판단하실 것으로 생각하십니

까?(여러분의 부모님은 어떤 의견을 갖고 계실지를 묻는 것입니다)

1) 더욱 강화되어야 한다고 생각할 것이다( )

2) 현재보다 완화되어야 한다고 생각할 것이다( )

3) 적당하다고 할 것이다( )

4) 잘 모르겠다고 할 것이다( )

O 학부모에게 질문하는 설문 항목

향후 게임등급제에 대해서 어떻게 생각하십니까?

1) 더욱 강화되어야 한다( ) 2) 현재보다 완화되어야 한다( )

3) 적당하다( ) 4) 잘 모르겠다( )

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여러분의 자녀들은 향후 게임 등급제에 대해서 어떻게 판단하실 것으로 생각하십니

까?(여러분의 자녀들은 어떤 의견을 갖고 있을지를 묻는 것입니다)

1) 더욱 강화되어야 한다고 생각할 것이다( )

2) 현재보다 완화되어야 한다고 생각할 것이다( )

3) 적당하다고 생각할 것이다( )

4) 잘 모르겠다고 생각할 것이다( )

학생 전문가

향후 등급제의 방향에

대한 설문

학생이

학부모에게

가지는

편견

학부모가

학생에

가지는

편견

향후 등급제의 방향에

대한 설문

향후 등급제의 방향에

대한 학생과 학부모의

괴리율에 관한 지향성

모델

학부모는 학생의 의견을

어떻게 생각할지 학생이

추측하는 설문

학생은 학부모의 의견을

어떻게 생각할지

학부모가 추측하는 설문

< 그림 IV - 3 > 상호 지향성 모델을 반영한 설문해설 2

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상호 지향성 설문 설명 3

O 상호 지향성 설문으로 확인할 수 있는 사항

- 학생과 학부모, 전문가는 스스로 어떠한 게임이 불건전게임이라고 생각하

느냐는 설문에 답을 한다. 그리고 전문가는 학생과 학부모는 어떻게 생

각할지를 묻는다.

- 이러한 과정을 통해서 상호간의 편견내지는 이해도의 편차를 알 수가 있

다. 이때 편차가 많이 발생하면 이는 서로 편견이 심해서 왜곡된 정보로

상대를 이해하게 된다는 것이다.

- 전문가가 학생과 부모에 대한 편견 정도가 높을 경우, 자신의 입장에서

왜곡된 정책이나 기업, 단체 활동을 할 확률이 높다는 것을 알 수 있다.

따라서 이러한 상호 왜곡된 편견과 정보를 먼저 확인하고 해결해야 올바

른 상황인식과 각종 해결 방안을 도출할 수가 있다.

O 이용자(학생)에게 질문하는 설문 항목

어떠한 게임이 불건전 게임이라고 생각하십니까?

1) 폭력/선정적인 게임( ) 2) 사행성을 유발하는 게임( )

3) 심의 받은 게임의 등급과 다른 내용의 게임( )

4) 기타( )

O 학부모에게 질문하는 설문 항목

어떠한 게임이 불건전 게임이라고 생각하십니까?

1) 폭력/선정적인 게임( ) 2) 사행성을 유발하는 게임( )

3) 심의 받은 게임의 등급과 다른 내용의 게임( )

4) 기타( )

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O 전문가에게 질문하는 설문 항목

어떠한 게임이 불건전 게임이라고 생각하십니까?

1) 폭력/선정적인 게임( ) 2) 사행성을 유발하는 게임( )

3) 심의 받은 게임의 등급과 다른 내용의 게임( )

게임이용자(학생)나 학부모들은 어떠한 게임을 불건전 게임이라고 판단할 것 같습

니까?(이용자나 학부모의 의견은 어떨지를 여러분이 추측하는 것입니다)

1) 폭력/선정적인 게임( ) 2) 사행성을 유발하는 게임( )

3) 심의 받은 게임의 등급과 다른 내용의 게임( )

4) 기타( )

학생/

학부모전문가

어떠한 게임이

불건전게임이냐는 설문

전문가의

학생/학부

모에 대한

편견

어떠한 게임이

불건전게임이냐는 설문

불건전 게임의 정의에

대한 괴리율에 관한

지향성 모델

없음

학생/학부모는 불건전

게임의 정의를 어떻게

할지 전문가가 추측하는

설문

< 그림 IV - 4 > 상호 지향성 모델을 반영한 설문해설 3

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상호 지향성 설문 설명 4

O 상호 지향성 설문으로 확인할 수 있는 사항

- 학생과 학무모, 전문가는 스스로 불건전게임의 가장 큰 문제점에 대한 설

문에 답을 한다. 그리고 각각 상대방의 입장에서 자신의 게임 등급제에

대한 이해도를 어떻게 생각할지를 묻는다.

- 이러한 과정을 통해서 상호간의 편견내지는 이해도의 편차를 알 수가 있

다. 이때 편차가 많이 발생하면 이는 서로 편견이 심해서 왜곡된 정보로

상대를 이해하게 된다는 것이다.

- 전문가가 학생과 학부모에 대한 편견 정도가 높을 경우, 자신의 입장에서

왜곡된 정책이나 기업, 단체 활동을 할 확률이 높다는 것을 알 수 있다.

그리고 학생과학부모가 전문가에 대한 편견 정도가 높을 경우는 불건전

게임에 대한 올바른 교육이나 홍보가 제대로 되지 않고 있다는 것을 알

수 있다. 따라서 이러한 상호 왜곡된 편견과 정보를 먼저 확인하고 해결

해야 올바른 상황인식과 각종 해결 방안을 도출할 수가 있다.

O 이용자(학생)에게 질문하는 설문 항목

불건전 게임물의 가장 큰 문제점은 무엇이라고 생각합니까?

1) 청소년 정서에 악영향( ) 2) 건전한 게임업체의 위축 및 피해( )

3) 불건전게임 근절을 위한 사회비용의 증대( )

4) 기타( )

여러분의 부모님들은 불건전 게임물의 가장 큰 문제점은 무엇이라고 생각할 것 같

습니까? (부모님은 어떻게 생각할지를 추측해서 항목을 체크해주시기 바랍니다)

1) 청소년 정서에 악영향( ) 2) 건전한 게임업체의 위축 및 피해( )

3) 불건전게임 근절을 위한 사회비용의 증대( )

4) 기타( )

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- 101 -

게임관련 업계에서 일하는 전문가들은 불건전 게임물의 가장 큰 문제점은 무엇이라

고 생각할 것 같습니까? (전문가들은 어떻게 생각할지를 추측해서 항목을 체크해주

시기 바랍니다)

1) 청소년 정서에 악영향( ) 2) 건전한 게임업체의 위축 및 피해( )

3) 불건전게임 근절을 위한 사회비용의 증대( )

4) 기타( )

O 학부모에게 질문하는 설문 항목

게임관련 업계에서 일하는 전문가들은 불건전 게임물의 가장 큰 문제점은 무엇이라

고 생각할 것 같습니까? (전문가들은 어떻게 생각할지를 추측해서 항목을 체크해주

시기 바랍니다)

1) 청소년 정서에 악영향( ) 2) 건전한 게임업체의 위축 및 피해( )

3) 불건전게임 근절을 위한 사회비용의 증대( )

4) 기타( )

O 전문가에게 질문하는 설문 항목

학부모의 경우는 불건전 게임물의 가장 큰 문제점은 무엇이라고 생각할 것 같습니

까?(학부모가 어떻게 생각할지를 추측해서 항목을 체크해주시기 바랍니다)

1) 청소년 정서에 악영향( ) 2) 건전한 게임업체의 위축 및 피해( )

3) 불건전게임 근절을 위한 사회비용의 증대( )

4) 기타( )

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- 102 -

학생/

학부모전문가

불건전 게임이 문제점에

대한 설문

학생/

학부모의

전문가에

대한 편견

전문가의

학생/

학부모에

대한 편견

불건전 게임이 문제점에

대한 설문

불건전 게임의 문제점에

대한 학생/학부모와

전문가의 괴리율에 관한

지향성 모델

전문가는 학생/학부모의

의견을 어떻게 생각할지

학생/학부모가 추측하는

설문

학생/학부모는 전문가의

의견을 어떻게 생각할지

전문가가 추측하는 설문

< 그림 IV - 5 > 상호 지향성 모델을 반영한 설문해설 4

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- 103 -

상호 지향성 설문 설명 5

O 상호 지향성 설문으로 확인할 수 있는 사항

- 학생은 스스로 게임 이용 등급을 염두에 두고 게임을 하는지에 대한 설문

에 답을 한다. 그리고 각각 상대방의 입장에서 게임이용 등급을 염두에

두고 있는지에 대해서 어떻게 생각할지를 묻는다.

- 이러한 과정을 통해서 상호간의 편견내지는 이해도의 편차를 알 수가 있

다. 이때 편차가 많이 발생하면 이는 서로 편견이 심해서 왜곡된 정보로

상대를 이해하게 된다는 것이다.

- 학부모가 학생에 대한 편견 정도가 높을 경우, 학부모의 입장에서 왜곡된

정보를 가지고 있으며 학생의 학부모에 대한 편견 정도가 높을 경우 학

생 입장에서 왜곡된 정보를 가지고 있다는 것을 알 수가 있다. 따라서

이러한 상호 왜곡된 편견과 정보를 먼저 확인하고 해결해야 올바른 상황

인식과 각종 해결 방안을 도출할 수가 있다.

O 이용자(학생)에게 질문하는 설문 항목

게임이용 등급을 염두에 두고 자신의 연령에 맞는 게임을 구매하거나 이용하고 있

습니까?

1) 항상 염두에 두고 있다( )

2) 별로 신경 쓰지 않는다( )

3) 전혀 상관하지 않는다( )

여러분의 부모님은 여러분이 게임이용 등급을 염두에 두고 자신의 연령에 맞는 게

임을 구매하거나 이용하고 있을 것이라고 생각합니까?(여러분이 이용등급을 신경

쓰고 있다고 부모님이 생각하실지 아닐지를 추측해서 체크해 주시면 됩니다)

1) 항상 염두에 두고 있을 것이라 생각하실 것이다( )

2) 별로 신경 쓰지 않을 것이라고 생각하실 것이다( )

3) 전혀 상관하지 않는다고 생각하실 것이다 ( )

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- 104 -

O 학부모에게 질문하는 설문 항목

여러분의 자녀들은 게임이용 등급을 염두에 두고 자신의 연령에 맞는 게임을 구매

하거나 이용하고 있을 것이라고 생각합니까?(여러분의 자녀가 이용등급을 신경 쓰

고 있다고 생각하는지 아닐지를 추측해서 체크해 주시면 됩니다)

1) 항상 염두에 두고 있을 것이라 생각한다( )

2) 별로 신경 쓰지 않을 것이라고 생각한다( )

3) 전혀 상관하지 않을 것이라고 생각한다( )

학생 학부모

게임 등급을 염두에

두고 있는지에 대한

설문

학생이

학부모에

가지는

편견

학부모가

학생에

가지는

편견

없음

게임등급 준수에 대한

학생과 학부모의

괴리율에 관한 지향성

모델

학부모는 학생의

게임등급 준수여부를

어떻게 생각할지 학생이

추측하는 설문

학생이 게임등급

준수여부를 어떻게

생각할지 학부모가

추측하는 설문

< 그림 IV - 6 > 상호 지향성 모델을 반영한 설문해설 5

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- 105 -

상호 지향성 설문 설명 6

O 상호 지향성 설문으로 확인할 수 있는 사항

- 학생과 학부모는 스스로 학생이 불건전 게임을 하고 있는지 여부를 학부

모가 파악하고 있는가에 대한 설문에 답을 한다.

- 이러한 과정을 통해서 상호간의 편견내지는 이해도의 편차를 알 수가 있

다. 이때 편차가 많이 발생하면 이는 서로 편견이 심해서 왜곡된 정보로

상대를 이해하게 된다는 것이다.

- 학생이 학부모에 대한 편견 정도가 높을 경우, 학생과 학부모는 신의 입

장에서 왜곡된 정보로 학생의 불건전게임을 하는지 여부를 파악하고 있

다는 것을 알 수 있다. 따라서 이러한 상호 왜곡된 편견과 정보를 먼저

확인하고 해결해야 올바른 상황인식과 각종 해결 방안을 도출할 수가 있

다.

O 이용자(학생)에게 질문하는 설문 항목

여러분의 부모님은 여러분이 연령에 맞은 올바른 등급의 정품게임을 이용하고 있는

지 아니면 성인게임이나 불법/불건전게임을 하고 있는지 여부를 파악하고 계십니

까?

1) 잘 파악하고 있다고 생각하신다( )

2) 어느 정도는 파악하고 있다고 생각하신다( )

3) 잘 모르겠다고 생각하신다( )

O 학부모에게 질문하는 설문 항목

자녀들이 연령에 맞은 올바른 등급의 정품게임을 이용하고 있는지 아니면 성인게임

이나 불법/불건전게임을 하고 있는지 여부를 파악하고 계십니까?

1) 잘 파악하고 있다( ) 2) 어느 정도는 파악하고 있다( ) 3) 잘 모르겠다( )

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- 106 -

학생 학부모

없음

학생이

학부모에

가지는

편견

학부모가

학생에

가지는

편견

올바른 등급의 게임을

이용하고 있는지를

파악하고 있는가에

대한 설문

적정 등급이 게임을

하는지 파악여부에 대한

학생과 학부모의

괴리율에 관한 지향성

모델

적정등급의 게임을

하는지 학부모가

파악하고 있는가에

대한 학생의 추측

없음

< 그림 IV - 7 > 상호 지향성 모델을 반영한 설문해설 6

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- 107 -

상호 지향성 설문 설명 7

O 상호 지향성 설문으로 확인할 수 있는 사항

- 학생은 스스로 불건전 게임을 할 때에 죄의식을 느끼느냐는 설문에 답을

한다. 그리고 학생과 학부모, 전문가는 각각 상대방의 입장에서 학생이

불건전 게임을 할 때에 죄의식을 느낄지 여부에 대해서 묻는다.

- 이러한 과정을 통해서 상호간의 편견내지는 이해도의 편차를 알 수가 있

다. 이때 편차가 많이 발생하면 이는 서로 편견이 심해서 왜곡된 정보로

상대를 이해하게 된다는 것이다.

- 전문가나 학부모가 학생에 대한 편견 정도가 높을 경우, 자신의 입장에서

왜곡된 자녀 지도나 정책입안, 기업, 단체 활동을 할 확률이 높다는 것

을 알 수 있다. 따라서 이러한 상호 왜곡된 편견과 정보를 먼저 확인하

고 해결해야 올바른 상황인식과 각종 해결 방안을 도출할 수가 있다.

O 이용자(학생)에게 질문하는 설문 항목

불건전한 게임을 할 때에 불안하거나 죄의식을 느낀 적이 있습니까?

1) 자주 느낀다( ) 2) 가끔 느낀다( ) 3) 전혀 없다( )

여러분의 부모님은 여러분이 불건전한 게임을 할 때에 불안하거나 죄의식을 느낀다

고 생각하실 것 같습니까?(여러분이 죄의식을 느끼는 여부를 부모님은 어떻게 생각

하실지 추측해서 체크하면 됩니다)

1) 자주 느낀다고 생각하실 것이다( ) 2) 가끔 느낀다고 생각할 것이다( )

3) 전혀 안 느낀다고 생각하실 것이다( )

O 학부모에게 질문하는 설문 항목

여러분의 자녀들이 불건전한 게임을 할 경우, 자녀들이 불건전한 게임을 할 때에

불안하거나 죄의식을 느낀다고 생각하십니까?

1) 자주 느낄 것이다( ) 2) 가끔 느낄 것이다( )

3) 전혀 안 느낄 것이다( )

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- 108 -

O 전문가에게 질문하는 설문 항목

청소년들이 불건전한 게임을 할 때에 불안하거나 죄의식을 느낀다고 생각하십니까?

1) 자주 느낄 것이다( )

2) 가끔 느낄 것이다( )

3) 전혀 안 느낄 것이다( )

학생학부모/

전문가

불건전 게임을 할 때

죄의식을 느끼는가에

대한 설문

학생이

학부모에

가지는

편견

학부모와

전문가의

학생에

대한 편견

불건전 게임을 할 때

학생이 죄의식을

느낄지에 대한 설문

죄의식에 대해서

학생과 학부모/전문가의

괴리율에 관한 지향성

모델

불건전게임에 대해

죄의식을 느끼는지

학부모의 의견은 어떨지

학생이 추측하는 설문

없음

< 그림 IV - 8 > 상호 지향성 모델을 반영한 설문해설 7

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- 109 -

상호 지향성 설문 설명 8

O 상호 지향성 설문으로 확인할 수 있는 사항

- 학생과 학부모, 전문가는 스스로 PC방에서 게임등급에 따른 이용제재가

있을지 여부에 대한 설문에 답을 한다.

- 이러한 과정을 통해서 상호간의 편견내지는 이해도의 편차를 알 수가 있

다. 이때 편차가 많이 발생하면 이는 서로 편견이 심해서 왜곡된 정보로

상대를 이해하게 된다는 것이다.

- 각각의 답에 대한 차이가 심할 경우 자신의 입장에서 왜곡된 정책이나 기

업, 단체 활동을 할 확률이 높다는 것을 알 수 있다. 따라서 이러한 상

호 왜곡된 편견과 정보를 먼저 확인하고 해결해야 올바른 상황인식과 각

종 해결 방안을 도출할 수가 있다.

O 이용자(학생)에게 질문하는 설문 항목

PC방에서 게임을 할 때에 게임 등급에 따른 제한을 받은 적이 있습니까?

(예를 들면, 청소년이 18세 이상가 게임을 하고 있는 경우 PC방주인이나 아르바이

트생으로부터 주의를 받았거나 그런 현상을 본 적이 있습니까?)

1) 자주 경험하거나 본다( ) 2) 가끔 경험하거나 본 적이 있다( )

3) 전혀 없다( )

O 학부모에게 질문하는 설문 항목

여러분의 자녀가 PC방에서 게임을 할 때에 게임 등급에 따른 제한을 받을 것이라고

생각하십니까? (예를 들면, 청소년이 18세 이상가 게임을 하고 있는 경우 PC방주

인이나 아르바이트생으로부터 주의를 받을 것이다)

1) 당연히 그럴 것이다( ) 2) 제대로 관리되지 않을 것이다( )

3) 잘 모르겠다( )

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- 110 -

O 전문가에게 질문하는 설문 항목

청소년이 PC방에서 게임을 할 때에 게임 등급에 따른 제한을 받을 것이라고 생각하

십니까? (예를 들면, 청소년이 18세 이상가 게임을 하고 있는 경우 PC방주인이나

아르바이트생으로부터 주의를 받을 것이다)

1) 당연히 그럴 것이다( ) 2) 제대로 관리되지 않을 것이다( )

3) 잘 모르겠다( )

학생학부모/

전문가

PC방에서 게임등급에

따른 제재 여부에 대한

설문

학부모/

전문가의

PC방에

대한 편견

PC방에서 게임등급에

따른 제재 여부에 대한

설문

PC방에 대한 학생과

학부모/ 전문가의

괴리율에 관한 지향성

모델

없음 없음

< 그림 IV - 9 > 상호 지향성 모델을 반영한 설문해설 8

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- 111 -

상호 지향성 설문 설명 9

O 상호 지향성 설문으로 확인할 수 있는 사항

- 학생은 스스로 게임 불건전 게임을 그만둘 것인지에 대한 설문에 답을 한

다. 그리고 학부모는 학생의 입장에서 불건전 게임을 그만둘 것인지에

대한 의견을 묻는다.

- 이러한 과정을 통해서 상호간의 편견내지는 이해도의 편차를 알 수가 있

다. 이때 편차가 많이 발생하면 이는 서로 편견이 심해서 왜곡된 정보로

상대를 이해하게 된다는 것이다.

- 학부모가 학생에 대한 편견 정도가 높을 경우, 자신의 입장에서 왜곡된

정보로 잘못된 자녀 지도를 할 확률이 높다는 것을 알 수 있다. 따라서

이러한 상호 왜곡된 편견과 정보를 먼저 확인하고 해결해야 올바른 상황

인식과 각종 해결 방안을 도출할 수가 있다.

O 이용자(학생)에게 질문하는 설문 항목

만약 자신이 현재 즐기는 게임이 불건전 게임일 경우 게임을 그만둘 생각이 있습

니까?

1) 그만둔다( ) 2) 잘 모르겠다( ) 3) 계속한다( )

O 학부모에게 질문하는 설문 항목

만약 여러분의 자녀가 현재 즐기는 게임이 불건전 게임이라는 것을 안다면 자녀 스

스로 게임을 그만둘 것으로 생각하십니까?

1) 그만둘 것이다( ) 2) 잘 모르겠다고 생각할 것이다( )

3) 계속할 것이다( )

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- 112 -

학생 학부모

불건전 게임을 그만둘

것인지에 대한 설문

학무모의

학생에

대한 편견

없음

불건전 게임을 그만두는

것에 대한 학생과

학부모의 괴리율에 관한

지향성 모델

없음

학생이 불건전 게임을

그만둘 것인지

학부모에게 설문

< 그림 IV - 10 > 상호 지향성 모델을 반영한 설문해설 9

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- 113 -

상호 지향성 설문 설명 10

O 상호 지향성 설문으로 확인할 수 있는 사항

- 학부모와 전문가는 자녀들의 게임지도를 위해서 필요한 정책에 대한 설문

에 답을 한다. 그리고 각각 상대방의 입장에서 자녀들의 게임지도를 위

해서 필요한 정책에 대해서 어떻게 생각할지를 묻는다.

- 이러한 과정을 통해서 상호간의 편견내지는 이해도의 편차를 알 수가 있

다. 이때 편차가 많이 발생하면 이는 서로 편견이 심해서 왜곡된 정보로

상대를 이해하게 된다는 것이다.

- 전문가가 학부모에 대한 편견 정도가 높을 경우, 자신의 입장에서 왜곡된

정책이나 기업, 단체 활동을 할 확률이 높다는 것을 알 수 있다. 학부모

가 전문가에 대한 편견 정도가 높을 경우 원활한 커뮤니케이션의 문제가

있을 수 있다는 것을 알 수 있다. 이러한 상호 왜곡된 편견과 정보를 먼

저 확인하고 해결해야 올바른 상황인식과 각종 해결 방안을 도출할 수가

있다.

O 학부모에게 질문하는 설문 항목

자녀들의 건전한 게임이용 지도를 위해서 부모에게 필요한 정책적인 차원의 지원책

은 어떠한 사항이라고 생각하십니까?

1) 게임이용 등급 등 관련 규정에 대한 적극적인 홍보( )

2) 자녀들의 건전게임 지도를 위한 학부모용 교육과정 개설( )

3) 정품/불건전 게임의 구분 목록의 지속적인 배포( )

4) 불건전 게임 차단 프로그램 등의 개발 및 보급( )

자녀들의 건전한 게임이용 지도를 위해서 학부모에게 필요한 정책적인 차원의 지원

책을 전문가들은 무엇이라고 생각할 것 같습니까?(전문가들은 어떻게 생각할지를

추측해서 체크하시면 됩니다)

1) 게임이용 등급 등 관련 규정에 대한 적극적인 홍보( )

2) 자녀들의 건전게임 지도를 위한 학부모용 교육과정 개설( )

3) 정품/불건전 게임의 구분 목록의 지속적인 배포( )

4) 불건전 게임 차단 프로그램 등의 개발 및 보급( )

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- 114 -

O 전문가에게 질문하는 설문 항목

자녀들의 건전한 게임이용 지도를 위해서 학부모에게 필요한 정책적인 차원의 지원

책은 무엇이라고 생각하십니까?

1) 게임이용 등급 등 관련 규정에 대한 적극적인 홍보( )

2) 자녀들의 건전게임 지도를 위한 학부모용 교육프로그램 개설( )

3) 정품/불건전 게임의 구분 목록의 지속적인 배포( )

4) 불건전 게임 차단 프로그램 등의 개발 및 보급( )

여러분의 의견과 달리 학부모들은 자녀들의 건전한 게임이용 지도를 위해서 학부모

에게 필요한 정책적인 차원의 지원책은 무엇이라고 생각할 것 같습니까?

(학부모들은 어떻게 생각할지를 추측해서 체크하시면 됩니다)

1) 게임이용 등급 등 관련 규정에 대한 적극적인 홍보( )

2) 자녀들의 건전게임 지도를 위한 학부모용 교육프로그램 개설( )

3) 정품/불건전 게임의 구분 목록의 지속적인 배포( )

4) 불건전 게임 차단 프로그램 등의 개발 및 보급( )

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- 115 -

학부모 전문가

자녀 게임 지도를 위한

정책에 대한 설문

학부모가

전문가에

가지는

편견

전문가가

학부모에

가지는

편견

자녀 게임 지도를 위한

정책에 대한 설문

자녀 게임지도를 위한

정책에 대한 학부모와

전문가의 괴리율에 관한

지향성 모델

전문가는 자녀 게임지도

정책에 대해서 어떻게

생각할지 학부모가

추측하는 설문

학부모는 자녀 게임지도

정책에 대해서 어떻게

생각할지 전문가가

추측하는 설문

< 그림 IV - 11 > 상호 지향성 모델을 반영한 설문해설 10

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- 116 -

상호 지향성 설문 설명 11

O 상호 지향성 설문으로 확인할 수 있는 사항

- 학부모는 스스로 불건전 게임 유포회사나 관련 기관에 대응을 하지 못하

는 이융에 대한 설문에 답을 한다. 그리고 학부모와 전문가는 각각 상대

방의 입장에서 자신의 게임 등급제에 대한 이해도를 어떻게 생각할지를

묻는다.

- 이러한 과정을 통해서 상호간의 편견내지는 이해도의 편차를 알 수가 있

다. 이때 편차가 많이 발생하면 이는 서로 편견이 심해서 왜곡된 정보로

상대를 이해하게 된다는 것이다.

- 전문가가 학부모에 대한 편견 정도가 높을 경우, 자신의 입장에서 왜곡된

정책이나 기업, 단체 활동을 할 확률이 높다는 것을 알 수 있다. 학부모

가 전문가에 대한 편견 정도가 높을 경우는 잘못된 커뮤니케이션을 할

수 있다. 따라서 이러한 상호 왜곡된 편견과 정보를 먼저 확인하고 해결

해야 올바른 상황인식과 각종 해결 방안을 도출할 수가 있다.

O 학부모에게 질문하는 설문 항목

불건전 게임 유포 회사나 관련 기관에 대응하고 싶은 마음은 있지만 별다른 행동을

취하지 못하는 이유는 무엇입니까?

1) 구체적인 방법이나 연락처를 몰라서( )

2) 귀찮은 일에 관련되기 싫어서( )

3) 그래봐야 뭐가 달라지겠는가 하는 생각에( )

4) 기타 ( )

학부모님들이 불건전 게임 유포 회사나 관련 기관에 대응하고 싶은 마음은 있지만

별다른 행동을 취하지 못하는 이유를 전문가들은 무엇이라고 생각할 것 같습니까?

(전문가들은 여러분이 적극적인 행동을 못하는 이유를 무엇이라 생각할 것인지 추

측해서 체크하시면 됩니다)

1) 구체적인 방법이나 연락처를 몰라서 그럴 것이다( )

2) 귀찮은 일에 관련되기 싫어서 그럴 것이다( )

3) 그래봐야 뭐가 달라지겠는가 하는 생각에 그럴 것이다 ( )

4) 기타 ( )

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- 117 -

O 전문가에게 질문하는 설문 항목

학부모들이 불건전 게임 유포 회사나 관련 기관에 대응하고 싶은 마음은 있지만 별

다른 행동을 취하지 못하는 이유는 무엇일 것이라고 생각하십니까?(학부모들 입장

을 추측해서 체크하시면 됩니다)

1) 구체적인 방법이나 연락처를 몰라서( )

2) 귀찮은 일에 관련되기 싫어서( )

3) 그래봐야 뭐가 달라지겠는가 하는 생각에( )

4) 기타 ( )

학부모 전문가

학부모가 불건전 게임

업체나 관련 기관에

대응 못하는 이유의

설문

학부모가

전문가에

가지는

편견

전문가가

학부모에

가지는

편견

없음

학부모의 불건전 게임

대응에 대한 학부모와

전문가의 괴리율에 관한

지향성 모델

전문가는 학부모가

그러한 대응을 못하는

이유를 어떻게 생각할지

학부모가 추측하는 설문

학부모가 그러한 대응을

못하는 이유를 어떻게

생각할지 전문가가

추측하는 설문

< 그림 IV - 12 > 상호 지향성 모델을 반영한 설문해설 11

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- 118 -

상호 지향성 설문 설명 12

O 상호 지향성 설문으로 확인할 수 있는 사항

- 학부모는 스스로 불건전 게임으로 인해서 자녀교육에 걱정이 되는 부분에

대한 설문에 답을 한다. 그리고 학부모와 전문가는 각각 상대방의 입장

에서 불건전 게임으로 인한 자녀 교육의 문제가 무엇인지에 대해서 어떻

게 생각할지를 묻는다.

- 이러한 과정을 통해서 상호간의 편견내지는 이해도의 편차를 알 수가 있

다. 이때 편차가 많이 발생하면 이는 서로 편견이 심해서 왜곡된 정보로

상대를 이해하게 된다는 것이다.

- 전문가가 학부모에 대한 편견 정도가 높을 경우, 자신의 입장에서 왜곡된

정책이나 기업, 단체 활동을 할 확률이 높다는 것을 알 수 있다. 학부모

가 전문가에 대한 편견 정도가 높을 경우, 잘못된 커뮤니케이션을 할 수

있다. 따라서 이러한 상호 왜곡된 편견과 정보를 먼저 확인하고 해결해

야 올바른 상황인식과 각종 해결 방안을 도출할 수가 있다.

O 학부모에게 질문하는 설문 항목

불건전 게임 중 어떠한 부분이 자녀 교육상 가장 걱정이 되십니까?

1) 폭력적인 부분( ) 2) 선정적인 부분( )

3) 게임머니 등 사행성 ( ) 4) 기타 ( )

전문가들은 불건전 게임의 어떠한 부분을 가장 문제점으로 지적할 것이라고 생각

하십니까?(전문가들은 어떤 부분을 선택할지 추측하시면 됩니다)

1) 폭력적인 부분( ) 2) 선정적인 부분( )

3) 게임머니 등 사행성 ( ) 4) 기타 ( )

O 전문가에게 질문하는 설문 항목

학부모들은 불건전 게임의 어떠한 부분을 자녀 교육상 가장 문제점으로 지적할

것이라고 생각하십니까?(학부모는 어떤 부분을 선택할지 추측하시면 됩니다)

1) 폭력적인 부분( ) 2) 선정적인 부분( )

3) 게임머니 등 사행성( ) 4) 기타( )

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- 119 -

학부모 전문가

불건전게임의 자녀

교육상의 문제점에

대한 설문

학부모가

전문가에

가지는

편견

전문가가

학부모에

가지는

편견

없음

자녀 교육상의 문제에

대한 학무모와 전문가의

괴리율에 관한 지향성

모델

전문가는 자녀 교육상의

문제를 어떻게 생각할지

학부모가 추측하는 설문

학부모는 자녀 교육상의

문제를 어떻게 생각할지

전문가가 추측하는 설문

< 그림 IV - 13 > 상호 지향성 모델을 반영한 설문해설 12

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- 120 -

상호 지향성 설문 설명 13

O 상호 지향성 설문으로 확인할 수 있는 사항

- 전문가는 스스로 불건전 게임의 근절을 위한 자구노력에 대한 게임 등급

제에 대한 설문에 답을 한다. 그리고 학부모와 전문가는 각각 상대방의

입장에서 불건전 게임의 근절을 위한 자구노력에 대해서 어떻게 생각할

지를 묻는다.

- 이러한 과정을 통해서 상호간의 편견내지는 이해도의 편차를 알 수가 있

다. 이때 편차가 많이 발생하면 이는 서로 편견이 심해서 왜곡된 정보로

상대를 이해하게 된다는 것이다.

- 전문가가 학부모에 대한 편견 정도가 높을 경우, 자신의 입장에서 왜곡된

정책이나 기업, 단체 활동을 할 확률이 높다는 것을 알 수 있다. 학부모

가 전문가에 대한 편견 정도가 높을 경우, 잘못된 커뮤니케이션을 할 수

있다. 따라서 이러한 상호 왜곡된 편견과 정보를 먼저 확인하고 해결해

야 올바른 상황인식과 각종 해결 방안을 도출할 수가 있다.

O 학부모에게 질문하는 설문 항목

불건전 게임의 근절과 건전한 게임 산업의 발전을 위해서 관련 회사나 단체는 자구

노력을 하고 있다고 생각합니까?

1) 나름대로 노력을 하고 있고 성과도 있을 것이다( )

2) 나름대로 시도는 하지만 애로사항이 많을 것이다( )

3) 별다른 노력을 하지 않고 있을 것이다( )

4) 자세히 모르고 있을 것이다( )

O 전문가에게 질문하는 설문 항목

불건전 게임의 근절과 건전한 게임 산업의 발전을 위해서 귀하의 회사나 단체는 자

구노력을 하고 있습니까?

1) 나름대로 노력을 하고 있고 성과도 있다( )

2) 나름대로 시도는 하지만 애로사항이 많다( )

3) 별다른 노력을 하지 않고 있다( )

4) 잘 모르겠다( )

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- 121 -

학부모들은 불건전 게임의 근절과 건전한 게임 산업의 발전을 위해서 귀하의 회사

나 단체가 자구노력을 하고 있다고 생각할 것 같습니까?(학부모들은 어떻게 생각할

지를 추측해서 체크하시면 됩니다)

1) 나름대로 노력을 하고 있고 성과도 있다고 생각할 것이다( )

2) 나름대로 시도는 하지만 애로사항이 많을 것이라 생각할 것이다( )

3) 별다른 노력을 하지 않고 있다고 생각할 것이다( )

4) 잘 모르고 있을 것이라 생각할 것이다( )

학부모 전문가

없음

학부모가

전문가에

가지는

편견

전문가가

학부모에

가지는

편견

불건전 게임 근절을

위한 자구노력에 대한

설문

자구노력에 대한

학부모와 전문가의

괴리율에 관한 지향성

모델

자구노력에 대한 설문

학부모는 전문가의

자구노력에 대해서

어떻게 생각할지

전문가가 추측

< 그림 IV - 14 > 상호 지향성 모델을 반영한 설문해설 13

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- 122 -

4. 연구 툴에 의한 심층 모니터링 결과

4.1 상호 지향성 모델에 의한 설문 인터뷰

4.1.1 이용자(학생) 설문 인터뷰

○ 기본 정보

이용자(학생)에 대한 조사는 59명을 인터뷰하고 설문조사를 하였다.

이중 중학생이 16%, 고등학생이 19%이며 대학재학 이상이 65%의 분포를 나타내었

다. 지역적으로는 서울에 사는 학생이 48%, 수도권이 36%, 지방 대도시가 9%, 기타

지역에 거주하는 학생이 7%로 나타났다.

초등학생0% 중학생

16%

고등학생19%

대학재학 이상65%

< 그림 IV - 15 > 조사 참여 학생의 재학 구분

서울48%

수도권36%

지방 대도시9%

기타7%

< 그림 IV - 16 > 조사 대상 학생의 거주지 분포

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- 123 -

○ 불건전 게임에 대한 인지도

게임등급제와 그 기준에 대해서 알고 있느냐는 63%가 알지만 자세히는 모른다고 대

답을 하였고 전혀 모른다는 응답도 32%에 달했으며 자세하게 알고 있다는 응답은

5%에 불과하였다.

자세하게 알고있다5%

알지만 자세히는 모른다

63%

전혀 모른다32%

< 그림 IV - 17 > 게임 등급제에 대한 인지도

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- 124 -

게임 등급제에 대해서 전문가들은 학생들의 인지도를 어떻게 생각하고 있을 것이냐

는 상호지향성 질문에 알지만 자세히는 모르고 있을 것이라고 전문가들이 생각할

것이라는 의견이 68%였으며 전혀 모른다고 생각할 것이라는 의견이 15%, 자세하게

알고 있다고 생각할 것이라는 의견이 17%로 나타났다.

자세하게 알고있다고 생각할

것이다17%

알지만 자세히는 모른다고 생각할 것이다

68%

전혀 모른다고생각할 것이다

15%

< 그림 IV - 18 > 게임 등급제에 대한 인지도

* 학생->전문가 상호 확장 질문

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- 125 -

현재의 게임 등급제에 대해서는 적당하거나 현재보다 완화되어야 한다는 의견이 많

았으며 더욱 강화되어야 한다는 의견은 상대적으로 적게 나타났다.

반면에 학생의 학부모들은 등급제에 대해서 어떻게 생각할지 학부모 입장에서 판단

해 보라는 질문에 학생들은 현재보다 강화되어야 한다는 의견이 압도적으로 많았으

며 잘 모르겠다고 할 것이라는 의견이 그 뒤를 이었다. 이는 자신의 부모들은 상대

적으로 학생들 본인 보다 훨씬 보수적으로 등급적용에 대한 의견을 낼 것이라고 생

각하고 있다는 것을 알 수 있다.

9

20

21

10

0 5 10 15 20 25

더욱 강화되어야 한

현재보다 완화되어야

한다

적당하다

잘 모르겠다

< 그림 IV - 19 > 현행 게임 등급제의 향후 방향

21

8

10

20

0 5 10 15 20 25

더욱 강화되어야 한

다고 생각할 것이다

현재보다 완화되어

야 한다고 생각할 것

이다

적당하다고 할 것이

잘 모르겠다고 할 것

이다

< 그림 IV - 20 > 현행 게임 등급제의 향후 방향

* 학생->학부모 상호지향성 질문

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- 126 -

불건전 게임물이 근절되지 않는 이유에 대해서 학생들은 애매한 심의 및 관리규정

때문이라는 응답이 20건, 불건전 게임의 수요가 15건, 일부 업체의 비윤리성이 14

건, 정부 및 관련 기관의 대응의 미비가 11건이라고 응답을 하였다.

15

14

20

11

0 5 10 15 20

불건전 게임물의수요

일부 업체의 비윤리성

애매한 심의 및 관리규정

정부 및 관련 기관의 대응의 미비

< 그림 IV - 21 > 불건전 게임이 근절되지 않는 이유

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- 127 -

불건전 게임물의 가장 큰 문제점으로는 청소년 정서에 악영향이 37건, 건전한 게임

업체의 위축 및 피해가 18건으로 나타났다. 반면에 같은 내용에 대해서 학부모는

어떻게 생각할 것 같은가 하는 상호 지향성 질문에는 청소년 정서에 악영향이 50건

으로 압도적으로 높게 나타났다. 이를 통해서 보면 학생들은 학부모는 청소년 정서

를 가장 중요하게 생각할 것으로 판단하고 있다는 것을 알 수가 있다.

반면에 같은 내용에 대해서 전문가들은 어떻게 생각하고 있을 것이냐는 상호 지향

성 질문에는 상대적으로 청소년 정서에 악영향이라는 답변이 18건으로 크게 줄어드

는데 비해서 건전한 게임업체의 위축 및 피해라는 답변이 무려 34건으로 증가하고

있다. 이러한 내용을 볼 때에 학생들은 전문가들에 대해서는 관련 업체의 문제를

가장 중요한 문제점의 하나로 보고 있을 것이라고 생각하고 있다는 것을 알 수가

있다.

37

18

5

0

0 5 10 15 20 25 30 35 40

청소년 정서에 악영향

건전한 게임업체의위축 및 피해

불건전 게임 근절을 위한 사회비용

의 증대

기타

< 그림 IV - 22 > 불건전 게임의 가장 큰 문제점

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52

5

3

2

0 10 20 30 40 50 60

청소년 정서에 악영향

건전한 게임업체의 위축 및 피해

불건전 게임 근절을 위한 사회비용

의 증대

기타

< 그림 IV - 23 > 불건전 게임의 가장 큰 문제점

* 학생->학부모 확장 질문

18

34

5

1

0 5 10 15 20 25 30 35

청소년 정서에 악영향

건전한 게임업체의 위축 및 피해

불건전 게임 근절을 위한 사회비용

의 증대

기타

< 그림 IV - 24 > 불건전 게임의 가장 큰 문제점

* 학생-전문가 확장 질문

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- 129 -

○ 불건전 게임 이용 및 제재 사항

게임이용 등급을 염두에 두고 자신의 연령에 맞는 게임을 구매하거나 이용하고 있

는가 하는 질문에 항상 염두에 두고 있다는 응답은 15%에 불과한 반면에 별로 신경

쓰지 않는다가 70%, 전혀 상관하지 않는다가 15%로 나타났다.

반면에 같은 내용에 대해서 학부모에게 질문을 할 경우 어떠한 응답이 나올 것인지

추측하는 상호 지향성 질문에 학생들은 항상 염두에 두고 있을 것이라는 응답이

36%로 높아졌으며 별로 신경쓰지 않을 것이라는 의견이 52%로 낮아졌다.

항상 염두에

두고 있다

15%

별로 신경쓰지

않는다

70%

전혀 상관하지

않는다

15%

< 그림 IV - 25 > 게임 이용등급을 염두에 두고 있는지 여부

항상 염두에 두고 있을 것이라생각하실 것이

다36%

별로 신경쓰지않을 것이라고생각하실 것이

다52%

전혀 상관하지않는다고 생각하실 것이다

12%

< 그림 IV - 26 > 게임 이용 등급을 염두에 두고 있는지

* 학생->학부모 확장 질문

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- 130 -

불건전 게임을 하면서 죄의식을 느끼느냐는 질문에 학생들은 48%가 그런 의식이 전

혀 없다는 응답이 48%로 가장 많았으며 가끔 느낀다는 의견이 46%로 나타났다. 자

주 느낀다는 의견은 6%에 불과해서 학생들은 별다른 주저함이나 죄의식 없이 자연

스럽게 불건전 게임을 한다는 것을 알 수가 있다.

반면에 불건전 게임을 하면서 학생들이 죄의식을 느끼는지 여부에 대해서 학부모들

은 어떻게 생각할지 추측하는 상호 지향성 질문에 대해서 학생들은 자신들의 대답

과는 매우 상이한 결과를 나타냈다.

자신들이 자주 죄의식을 느낄 것이라고 부모님이 생각할 것이라는 의견이 47%, 가

끔 느낀다고 생각하실 것이라는 의견이 37%로 나타났으며 전혀 안 느낀다고 생각하

실 것이라는 의견은 17%로 나타났다.

자주 느낀다

6%

가끔 느낀다

46%

전혀 없다

48%

< 그림 IV - 27 > 불건전 게임에 대한 죄의식

자주 느낀다

고 생각하실

것이다

47%

가끔 느낀다

고 생각하실

것이다

36%

전혀 안 느

낀다고 생각

하실 것이다

17%

< 그림 IV - 28 > 불건전 게임에 대한 죄의식

* 학생->학부모 지향성 질문

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- 131 -

PC방에서 청소년들이 자신의 나이와 맞지 않는 등급의 게임을 하는 경우 주인이나

아르바이트생으로부터 제재를 받는 것을 경험하거나 본 적이 있느냐는 질문에는 전

혀 없다가 76%, 가끔 경험하거나 본적이 있다가 22%로 나타났으며 자주 경험하거나

본다는 의견은 2%로 나타났다.

자주 경험하거

나 본다

2%

가끔 경험하거

나 본 적이 있

22%

전혀 없다

76%

< 그림 IV - 29 > PC방에서 게임 등급에 따른 제재 경험

만약에 자신이 즐기고 있는 게임이 불건전 게임일 경우 게임을 그만둘 생각이 있느

냐는 질문에는 그만둔다가 28%, 계속한다가 2%로 나타났으며 잘 모르겠다는 의견이

50%로 나타나서 스스로의 판단에 따르기를 어려워한다는 것을 알 수가 있었다.

그만 둔다

28%

잘 모르겠다

50%

계속한다

22%

< 그림 IV - 30 > 불건전 게임 인지 후 게임 중지여부

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- 132 -

○ 불건전 게임 이용 경로 및 유통

불건전 게임을 알고 접하게 되는 유통 경로는 인터넷을 통해서가 78%로 압도적으로

많았으며 친구를 통해서가 18%, 컴퓨터관련 매장에서는 4%로 나타나서 상대적으로

Off-Line매장에서의 유통은 적은 것으로 나타났다.

그리고 인터넷의 경우는 웹하드 같은 디스크 공유 서비스가 26건으로 가장 많았으

며 소리바다 같은 P2P서비스가 13건으로 나타났고 인터넷포탈이 9건으로 나타났다.

친구를 통해서18%

인터넷을 통해서78%

컴퓨터관련 매장에서4%

< 그림 IV - 31 > 불건전 게임 접촉 경로

13

26

9

6

0 5 10 15 20 25 30

소리바다 같은 P2P서비스

웹하드, I-디스크, PD박스 같은 디스크공유

서비스

인터넷 포탈 서비스

기타

< 그림 IV - 32 > 불건전 게임 접촉 인터넷 서비스 종류

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- 133 -

4.1.2 학부모 설문 인터뷰

○ 기본 정보

학부모는 13명을 대상으로 인터뷰를 진행하였으며 성별은 남자가 85%, 여자가 15%

였다. 연령층은 30대가 62%, 40대가 38%를 차지하였다.

남85%

여15%

< 그림 IV - 33 > 학부모 성별

30세 미만0%

30~39세62%

40~49세38%

50대 이상0%

< 그림 IV - 34 > 학부모 연령

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- 134 -

○ 불건전 게임에 대한 인지도

향후 게임 등급제에 관해서는 더욱 강화되어야 한다는 의견이 8명으로 압도적으로

많았으며 잘 모르겠다는 의견이 3명, 현재보다 완화되어야 한다는 의견은 2명으로

나타났다.

반면에 자녀들은 등급제에 대해서 어떻게 생각할 것이냐는 상호 지향성 질문에는

잘 모르겠다고 할 것이라는 의견이 8건으로 가장 많았고 완화되어야 한다는 의견이

2명, 강화되어야 한다는 의견이 2명으로 나타나서 자녀들은 등급제에 대해서 잘 모

르겠다고 할 것이라는 의견이 가장 많았다.

8

2

0

3

0 2 4 6 8

더욱 강화되어야 한다

현재보다 완화되어야 한다

적당하다

잘 모르겠다

< 그림 IV - 35 > 향후 등급제의 방향은?

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- 135 -

2

2

1

8

0 2 4 6 8

더욱 강화되어야한다고 생각할 것

이다

현재보다 완화되어야 한다고 생각할

것이다

적당하다고 생각할것이다

잘 모르겠다고 생각할 것이다

< 그림 IV - 36 > 향후 등급제의 방향에 대해서 자녀들은 어떻게 생각할 것인가?

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- 136 -

게임관련 업체에서 일하는 전문가들은 불건전 게임물의 가장 큰 문제점이 무엇이라

고 생각할 것이냐는 상호 지향성 질문에는 청소년 정서에 악영향일 것이라는 의견

이 7명, 건전한 게임업체의 위축 및 피해가 6명으로 나타났다.

0 2 4 6 8

청소년 정서에 악영향

건전한 게임업체의위축 및 피해

불건전 게임 근절을위한 사회비용의 증

기타

< 그림 IV - 37 > 학부모 입장에서 전문가의 불건전게임의 문제점은?

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- 137 -

불건전 게임이 근절되지 않는 이유에 대해서는 정부 및 관련 기관의 대응의 미비와

일부 업체의 비윤리성이 각각 5명의 의견을 보여서 학부모들은 상대적으로 기관과

업체의 문제를 많이 지적했다.

0 1 2 3 4 5

불건전 게임의 수요

일부 업체의 비윤리성

애매한 심의 및 관리 규정

정부 및 관련 기관의 대응의 미비

< 그림 IV - 38 > 불건전 게임이 근절되지 않는 이유

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- 138 -

○ 자녀의 불건전게임 이용 인지 여부 및 애로사항

자녀들이 게임이용 등급을 염두에 두고 자신의 연령에 맞는 게임을 구매하거나 이

용하고 있을 것으로 생각하느냐는 의견에는 별로 신경 쓰지 않을 것이라는 의견이

92%로 나타나서 자녀들 스스로 그러한 것에는 관심이 없을 것으로 대부분의 부모들

은 판단하고 있는 것으로 나타났다

.

항상 염두에 두

고 있을 것이라

생각한다

0%

별로 신경쓰지

않을 것이라고

생각한다

92%

전혀 상관하지

않을 것이라고

생각한다

8%

< 그림 IV - 39 > 자녀들이 게임등급을 염두에 두고 게임을 하고 있을 것인가?

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- 139 -

자녀들이 연령에 맞는 올바른 등급의 정품게임을 이용하고 있는지 아니면 성인 게

임이나 불법/불건전 게임을 하고 있는지 여부를 파악하고 있느냐는 설문에 어느 정

도는 파악하고 있다는 의견이 62%, 잘 파악하고 있다는 의견이 38%로 나타나서 학

부모 스스로는 나름대로 잘 파악하고 있다고 주관적으로 판단하고 있는 것으로 나

타났다.

잘 파악하고 있다

38%

어느 정도는 파악하고 있다

62%

잘 모르겠다0%

< 그림 IV - 40> 자녀들의 게임 등급 여부 준수에 대한 것을 잘 파악하고 있는가?

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- 140 -

자녀들이 불건전한 게임을 할 경우 자녀들 스스로 죄의식을 느낄 것이라고 생각하

는지에 대한 질문에 자주 느낄 것이라는 의견이 38%, 가끔 느낄 것이라는 의견이

31%로 나타났으며 전혀 안 느낄 것이라는 의견은 31%로 나타났다.

자주 느낄 것

이다

38%

가끔 느낄 것

이다

31%

전혀 안 느낄

것이다

31%

< 그림 IV - 41 > 자녀들이 불건전 게임을 할 때에 죄의식을 느끼는 여부

또한 자녀들이 현재 즐기는 게임이 불건전 게임인줄 알 경우 그 게임을 자녀들 스

스로 그만둘 것인지에 어떨지에 대한 질문에는 그만 둘 것이라고 생각하는 학부모

가 8%, 계속할 것으로 생각한다는 학부모가 23%로 나타났으며 자녀들이 잘 모르겠

다고 생각할 것이라는 의견은 69%로 나타났다.

그만둘 것이

8%

잘 모르겠다

고 생각할 것

이다

69%

계속할 것이

23%

< 그림 IV - 42> 자녀들이 불건전게임을 인지하고 나면 그 게임을 그만둘 것인가?

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- 141 -

자녀들의 건전한 게임이용 지도를 위해서 부모에게 필요한 정책적인 차원의 지원책

은 어떠한 것인지에 대한 질문에 학부모들은 게임 이용 등급 등 관련 규정에 대한

적극적인 홍보가 9건으로 가장 많았고 불건전게임 차단 프로그램 등의 개발 및 보

급이 6건으로 높게 나타났다.

9

2

3

6

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

게임이용 등급 등 관련

규정에 대한 적극적인

홍보

자녀들의 건전게임 지도

를 위한 학부모용 교육

과정 개설

정품/불건전 게임의 구

분 목록의 지속적인 배

불건전게임 차단 프로그

램 등의 개발 및 보급

< 그림 IV - 43 > 자녀들의 건전한 게임이용 지도를 위해 필요한 정책

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- 142 -

또한 자녀들의 건전한 게임이용 지도를 위해서 부모에게 필요한 정책적인 차원의

지원책을 전문가들은 어떠한 것으로 생각하고 있을 것 같으냐는 상호지향성 질문에

는 학부모들은 게임 이용 등급 등 관련 규정에 대한 적극적인 홍보가 7건으로 가장

많았고 불건전게임 차단 프로그램 등의 개발 및 보급이 4건으로 높게 나타나서 전

문가들도 학부모와 비슷한 생각을 하고 있을 것으로 판단하고 있었다.

7

2

3

4

0 1 2 3 4 5 6 7

게임이용 등급 등 관련

규정에 대한 적극적인

홍보

자녀들의 건전게임 지도

를 위한 학부모용 교육

과정 개설

정품/불건전 게임의 구

분 목록의 지속적인 배

불건전게임 차단 프로그

램 등의 개발 및 보급

< 그림 IV - 44 > 자녀들의 건전한 게임이용 지도를 위해 필요한 정책

* 전문가 판단 질문

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- 143 -

불건전 게임 유포회사나 관련 기관에 대응하고 싶은 마음은 있지만 별다른 행동을

취하지 못하는 이유는 무엇이냐는 질문에 학부모들은 구체적인 방법이나 연락처를

몰라서라는 의견이 5건, 그래봐야 뭐가 달라지겠느냐는 의견이 4건으로 높게 나타

났다. 반면에 전문가들은 학부모의 대응에 대해서 어떻게 생각할 것이라고 학부모

에게 상호지향성 질문을 한 결과는 그래봐야 뭐가 달라질 것이냐고 생각할 것이라

는 의견이 다소 더 높게 나타났다.

5

3

4

2

0 1 2 3 4 5

구체적인 방법이나 연락처를 몰라서

귀찮은 일에 관련되기싫어서

그래봐야 뭐가 달라지겠는다 하는 생각에

기타

< 그림 IV - 45 > 학부모의 미온적 대응 이유

5

2

5

1

0 1 2 3 4 5

구체적인 방법이나 연

락처를 몰라서

귀찮은 일에 관련되기

싫어서

그래봐야 뭐가 달라지

겠는다 하는 생각에

기타

< 그림 IV - 46 > 학부모의 미온적 대응 이유 학부모->전문가 지향성 질문

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- 144 -

○ 미성년자 인증 확인 과정

자녀가 PC방에서 게임을 할 때 게임 등급에 따른 제한을 받을 것으로 생각하느냐는

질문에는 100%가 제대로 관리되지 않을 것이라고 응답해서 PC방에서의 관리에 문제

가 있다는 의견이 대다수였다.

당연히 그럴 것이다 0%

제대로 관리되지 않을 것이다

100%

잘 모르겠다0%

< 그림 IV - 47> PC방에서 게임 등급에 따른 관리가 되고 있는지?

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- 145 -

○ 불건전 게임으로 인한 피해

불건전 게임 중 어떠한 부분이 자녀 교육상 가장 걱정이 되는가에 대한 질문에 학

부모들은 게임머니 등 사행성에 대한 걱정이 42%로 가장 높았으며 폭력적인 부분이

37%, 선정적인 부분이 16%로 나타났다.

반면에 전문가는 어떻게 생각할 것 같으냐는 지향성 질문에는 게임머니 등 사행성

이 53%로 더 높게 나타났으며 폭력적인 부분이 27%, 선정적인 부분이 20%로 나타났

다.

폭력적인 부분

37%

선정적인 부분

16%

게임머니 등 사

행성

42%

기타

5%

< 그림 IV - 48 > 자녀 교육상 걱정되는 불건전 게임의 문제

폭력적인 부분

27%

선정적인 부분

20%

게임머니 등 사

행성

53%

기타

0%

< 그림 IV - 49 > 자녀 교육상 걱정되는 불건전 게임의 문제

* 학부모->전문가 지향성 질문

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- 146 -

불건전 게임의 가장 큰 문제점이 무엇이라고 생각하느냐는 질문에 학부모들은 청소

년 정서에 악영향이 87%, 건전한 게임업체의 위축 및 피해가 13%로 나타났다. 반면

에 전문가들은 동일한 질문에 대한 답이 어떻게 나올 것 같으냐는 상호지향성 질문

에는 청소년 정서에 악영향이 62%, 건전한 게임업체의 위축 및 피해가 29%로 상대

적으로 전문가들은 청소년 정서의 악영향을 학부모 보다는 낮게 판단하고 게임업체

의 위축 및 피해가 중요한 것으로 판단할 것으로 생각하고 있었다.

청소년 정서에악영향87%

건전한 게임업체의 위축 및

피해13%

불건전게임 근절을 위한 사회비용의 증대

0%

기타0%

< 그림 IV - 50 > 불건전 게임의 가장 큰 문제점

청소년 정서에악영향64%

건전한 게임업체의 위축 및

피해29%

불건전게임 근절을 위한 사회비용의 증대

0%

기타7%

< 그림 IV - 51 > 불건전 게임의 가장 큰 문제점

* 학부모->전문가 지향성 질문

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- 147 -

○ 정책 제안

불건전 게임 근절을 위해서 필요한 것으로는 관련 법규 및 행정 제재의 강화가 필

요하다는 의견이 10건으로 가장 많았고 게임 업체 스스로의 자제 노력과 게임 사용

자의 분별력이라는 의견도 있었다. 학부모/시민단체의 감시기능 강화라는 의견은

상대적으로 낮게 나타났다.

10

2

4

3

0 2 4 6 8 10

관련 법규 및 행정제재의 강화

학부모/시민단체의감시기능 강화

게임업체 스스로의자제노력

게임 사용자의 분별력

< 그림 IV - 52 > 불건전 게임 근절을 위해 필요한 사항

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- 148 -

불건전 게임의 근절과 건전한 게임 산업의 발전을 위해서 관련회사나 단체는 자구

노력을 하고 있을 것인가 하는 질문에 학부모의 대부분은 별다른 노력을 하지 않고

있을 것이며(6건) 나름대로 시도는 해도 애로사항이 있을 것이라는 의견(6건)이 많

았다.

1

6

6

0

0 1 2 3 4 5 6

나름대로 노력을 하고 있고 성과도 있

을 것이다

나름대로 시도는 하지만 애로 사항이

많을 것이다

별다른 노력을 하지않고 있을 것이다

자세히 모르겠다

< 그림 IV - 53 > 불건전 게임 근절을 위해 게임 관련회사나 단체의 자구노력 평가

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- 149 -

4.1.3 전문가 설문 인터뷰 분석

○ 기본 정보

전문가는 31명과 설문 및 인터뷰를 진행하였다.

전문가의 성별은 남자가 61%, 여성이 39%로서 남자의 비율이 높았다.

남61%

여39%

< 그림 IV - 54 > 전문가 성별 비율

전문가의 연령 비율은 30대가 61%로 가장 많았으며 30세 미만이 39%로 주로 20~30

대가 주축을 이루고 있었다.

30세 미만

39%

30~39세

61%

40~49세

0%

50대 이상

0%

< 그림 IV - 55 > 전문가의 연령 분포

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- 150 -

전문가는 게임업체가 76%, 게임관련 학계가 17%, 게임관련 기관/단체가 7%의 분포

로 나타났다.

게임업체

76%

게임관련기관/

단체

7%

게임관련 학계

17%

< 그림 IV - 56 > 전문가의 업종 분류

전문가의 직무분포는 개발이 69%로 가장 많았으며 교육이 16%, 행정과 기획, 영업

이 각 3%였으며 기타는 6%순으로 주로 개발과 교육관련 직무가 많았다.

개발

69%기획

3%

행정

3%

교육

16%

영업/마케팅

3%

기타

6%

< 그림 IV - 57 > 전문가의 직무 분포

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- 151 -

○ 불건전게임에 대한 인지도

정품게임과 불건전/불법게임의 구분을 하는 방법에 대해서 전문가들은 잘 알고 있

다가 49%와 어느 정도 알고 있다가 32%로 대부분 구분 방법에 대해서는 잘 알고 있

다는 응답이 압도적으로 높게 나타났다.

잘 알고 있다

49%

어느 정도 알

고 있다

32%

전혀 모른다

19%

< 그림 IV - 58 > 정품게임과 불건전/불법게임의 구분을 하는 방법을 알고 있는가?

그리고 불법게임과 불건전게임의 차이점을 알고 있느냐는 질문에 대해서도 잘 알고

있다가 45%, 어느 정도 알고 있다가 52%로 응답해서 97%의 응답자가 구분 방법에

대해서 스스로는 알고 있다고 생각하는 것으로 나타났다.

잘 알고 있다

45%

어느 정도 알

고 있다

52%

전혀 모른다

3%

< 그림 IV - 59 > 불법게임과 불건전 게임의 차이점을 알고 있는가?

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- 152 -

그렇지만 이와 같이 불법과 불건전게임의 구분방법에 대해서 거의 대부분이 알고

있다고 응답을 하였지만 막상 어떠한 게임이 불건전게임이라는 질문에는 대부분 폭

력/선정적인 게임이나 사행성을 유발하는 게임으로 응답을 하였으며 심의 받은 게

임의 등급과 다른 내용의 게임이라는 응답은 12%에 불과하였다.

이러한 결과로 볼 때에 전문가들도 불건전 게임과 불법 게임의 명확한 구분에 대한

판단 기준은 다소 모호한 상태라는 것을 알 수 있으며 향후의 정책과제에서도 이러

한 용어에 대한 정확한 정의와 그의 홍보가 관건이 된다는 것을 확인할 수 있었다.

폭력/선정적인게임62%

사행성을 유발하는 게임

26%

심의 받은 게임의 등급과 다른내용의 게임

12%

< 그림 IV - 60 > 어떠한 게임이 불건전게임라고 생각하는가?

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- 153 -

그 뿐만 아니라 학생이나 학부모가 어떠한 게임을 불건전 게임이라고 판단할 것이

냐는 질문에는 심의 받은 등급과 다른 서비스를 하는 것이라고 생각할 것이라는 응

답은 0%로 나타나서 학생인 학부모의 경우는 불건전 게임에 대한 기준이 단순히 폭

력/사행/선정적인 것으로만 판단할 것이라는 응답이 나타났다.

폭력/선정적인게임83%

사행성을 유발하는 게임

17%

심의 받은 게임의 등급과 다른내용의 게임

0%

기타0%

< 그림 IV - 61 > 학생이나 학부모들은 어떠한 게임을

불건전 게임으로 판단할 것 같은가?

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- 154 -

게임 등급제와 그 기준에 대해서는 자세하게 알고 있다는 응답이 7%에 불과했으며

전혀 모른다는 응답이 27%에 달했다. 그리고 알지만 자세히는 모른다는 응답이 66%

로 나타나서 게임과 관련된 업무에 종사하는 전문가들 조차고 게임 등급제에 관해

서는 전문적인 정보가 부족한 것으로 드러났다. 이러한 결과를 볼 때에 게임등급제

에 대해서는 일반 이용자나 학부모뿐만 아니라 게임관련 전문가들에 대한 적극적인

홍보가 필요할 것으로 판단된다.

자 세 하 게 알 고있 다7%

알 지 만 자 세 히는 모 른 다

66%

전 혀 모 른 다27%

< 그림 IV - 62 > 게임 등급제와 그 기준에 대해서 알고 있습니까?

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이용자(학생)나 학부모들이 게임 등급제와 그 기준에 대해서 알고 있을 것이냐는

질문에 전문가들은 자세하게 알고 있을 것이라는 응답이 0%, 전혀 모를 것이다가

28%로 대부분 알지 못할 것이며 설사 알더라도 자세히는 모를 것이라는 응답이 72%

로 나타났다. 이러한 결과를 볼 때에 전문가들은 이용자나 학부모가 게임 등급제에

대한 지식이 매우 낮을 것이라고 판단하는 경향이 강하다는 것을 알 수가 있다.

자세하게 알고있을 것이다

0%

알지만 자세히는 모를 것이다

72%

전혀 모를 것이다28%

< 그림 IV - 63 > 게임이용자와 학부모들은 게임 등급제에 대해서

알고 있다고 생각하나?

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○ 불건전 게임관련 심층 이슈

불건전 게임물의 가장 큰 문제점은 청소년 정서에 악영향이라는 응답이 70%, 건전

한 게임업체의 위축 및 피해가 22%로 나타났으며 학부모의 경우에는 어떨 것인가하

는 질문에는 청소년 정서에 악영향일 것이라는 응답이 91%로 전문가는 학부모가 청

소년 정서에 더 민감할 것으로 판단하고 있다는 것을 알 수가 있었다.

청소년 정서

에 악영향

70%

건전한 게임

업체의 위축

및 피해

22%

불건전 게임

근절을 위한

사회비용의

증대

3% 기타

5%

< 그림 IV - 64 > 불건전 게임물의 가장 큰 문제점은 무엇인가?

청소년 정서

에 악영향

91%

건전한 게임

업체의 위축

및 피해 3%

불건전 게임

근절을 위한

사회비용의

증대 3%

기타 3%

< 그림 IV - 65 > 학부모의 경우 불건전 게임의 문제점이

무엇이라 생각할 것 같은가?

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- 157 -

또한 학부모들은 불건전 게임의 어떤 요소가 자녀 교육상 가장 문제점으로 지적할

것이라고 생각하느냐는 질문에는 폭력적인 부분이 46%, 선정적인 부분이 41%, 게임

머니 등 사행성이 13%인 것으로 나타났다.

폭력적인 부분46%

선정적인 부분41%

게임머니 등 사행성13%

기타0%

< 그림 IV - 66 > 학부모들은 불건전 게임의 어떤 요소가

가장 문제일 것으로 생각할 것 같은가?

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- 158 -

불건전게임이 제대로 근절되지 않는 이유로는 불건전게임의 수요 때문이라는 의견

이 13명, 일부업체의 비윤리성이 10명, 애매한 심의 및 관리규정 때문이라는 의견

이 9명으로 나타났다.

그리고 불건전 게임 근절을 위한 자구노력에 대해서는 나름대로 노력을 하며 성과

도 있다는 의견이 4명에 불과하였으며 노력은 하지만 애로사항이 많다가 8명으로

나타났다. 별다른 노력을 하지 않는다는 의견도 8명이 나왔다.

반면에 학부모들은 자구 노력에 대해서 어떤 생각을 하고 있을 것 같으냐는 질문에

나름대로 노력을 하고 있으며 성과도 있을 것이라고 학부모가 생각한다는 의견은

한명도 없었다. 그리고 별다른 노력도 하지 않을 것이라고 학부모가 생각할 것이라

는 의견도 15명이나 되었다.

이러한 결과를 볼 때에 전문가들은 학부모가 게임관련 업체나 기관/단체에서 불건

전 게임 근절을 위한 노력을 별로 하지 않고 있을 것이라는 부정적인 의견을 가지

고 있을 것이라고 생각하는 의견이 많음을 알 수가 있다.

13

10

9

3

0

2

4

6

8

10

12

14

불건전 게임물의수요

일부 업체의 비윤리성

애매한 심의 및관리 규정

정부 및 관련 기관의 대응의 미비

< 그림 IV - 67 > 불건전 게임이 근절되지 않는 이유는?

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4

8 8

9

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

나름대로 노력을하고 있고 성과

도 있다

나름대로 시도는하지만 애로사항

이 많다

별다른 노력을하지 않고 있다

잘 모르겠다

< 그림 IV - 68 > 불건전 게임 근절을 위한 자구노력

0

9

15

7

0

2

4

6

8

10

12

14

16

나름대로 노력을하고 있고 성과도있다고 생각할 것

이다

나름대로 시도는하지만 애로사항이 많을 것이라 생

각할 것이다

별다른 노력을 하지 않고 있다고 생

각할 것이다

잘 모르고 있을 것이라 생각할 것이

< 그림 IV - 69 > 학부모들은 자구노력에 대해서 어떻게 평가할 것 같은가?

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- 160 -

청소년이 PC방에서 게임을 할 때에 게임 등급에 따른 제한을 받을 것이라고 생각하

느냐는 설문에 전문가들은 제대로 관리되지 않을 것이라는 응답이 84%, 당연히 그

럴 것이라는 의견이 10%로 나타나서 PC방이 관리의 사각지대일 것이라는 의견이 압

도적으로 많았다.

당연히 그럴 것

이다

10%

제대로 관리되지

않을 것이다

84%

잘 모르겠다

6%

< 그림 IV - 70 > PC방에서 게임 등급에 따른 사용 제한이 관리되고 있을 것인가?

청소년들이 불건전한 게임을 할 때에 불안하거나 죄의식을 느낀다고 생각하느냐는

질문에 전혀 안 느낄 것이라는 의견이 42%, 가끔 느낄 것이다가 52%, 자주 느낄 것

이다가 6%로 나타났다.

자주 느낄 것이

6%

가끔 느낄 것이

52%

전혀 안 느낄

것이다

42%

< 그림 IV - 71 > 청소년이 불건전 게임을 할 때에 죄의식을 느낄 것 같은가?

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- 161 -

불건전 게임의 근절과 건전한 게임 산업의 발전을 위한 자구 노력이 제대로 수행되

지 못하는 이유는 시장경제의 구조적인 문제 때문이라는 의견이 63%, 정책적인 문

제가 28%로 나타났다.

경제적인 문제

6%

정책적인 문제

28%

시장경제의 구조

적인 문제

63%

기타

3%

< 그림 IV - 72 > 불건전 게임의 근절이나 자구노력이 잘 안되는 이유는?

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- 162 -

패치로 인해서 게임의 일부가 수정될 경우 기존의 게임 등급에 맞게 적용되었는지

를 내부적으로 검증하느냐는 설문에 제대로 검증하지 못한다는 의견이 8건, 전혀

검증하지 못하고 있다는 의견이 4건으로 나타나서 과반수에 이르는 응답이 검증에

문제가 있다는 것으로 나타났다.

5

6

8

4

0 2 4 6 8

항상 정확하게 검증한다

가급적이면 검증하려고 한다

제대로 검증하지못한다

전혀 검증하지 않고 있다

< 그림 IV - 73 > 패치후 게임 등급 유지의 적용 여부를 확인하는가?

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그리고 이와 같이 제대로 검증을 하지 못하는 이유로는 게임 출시 일정의 촉박함이

45%, 검증을 위한 전문인력의 부족이 23%, 관련 인력의 부족이 14%로 나타나 내부

적인 사정으로 인해서 제대로 검증을 하지 못하는 것으로 나타났다.

관련 인력의 부족

14%

게임 출시 일정의 촉박함

45%

검증을 위한 전문적인 지식의

부족23%

검증 필요성을못느껴서18%

< 그림 IV - 74 > 패치내용을 제대로 검증하지 못하는 이유

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청소년들의 불건전 게임의 주요 유통경로는 어떻게 될 것이냐는 질문에는 인터넷을

통해서가 77%, 친구를 통해서가 20%로 나타났으며 컴퓨터관련 매장에서일 것이라는

의견은 겨우 3%에 불과해서 대부분 인터넷이 주요 유통경로일 것으로 판단하고 있

었다.

친구를 통해서

20%

인터넷을 통해서

77%

컴퓨터관련 매장

에서

3%

< 그림 IV - 75 > 불건전 게임의 주요 유통경로에 대한 설문

인터넷이 경우 불건전게임이 유통되는 주요 서비스는 디스크공유 서비스일 것이다

는 의견이 19명, 소리바다 같은 P2P서비스일 것이다는 의견이 10건으로 나타났다.

10

19

3

3

0 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20

소리바다 같은 P2P 서비

웹하드, I-디스크, PD박스

같은 디스크 공유 서비스

인터넷 포탈 서비스

기타

< 그림 IV - 76 > 불건전 게임이 유통되는 인터넷 형태

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○ 정책 건의

현재의 게임 등급제의 규정이나 운영에 대해서는 다소 부적절하다는 의견이 48%,

매우 부적절하다는 이견이 21%로 나타나서 과반수 이상이 현재의 등급제 규정이나

운영에 문제가 있다고 판단하고 있었다. 반면에 적절하다는 의견은 겨우 7%에 불과

했다.

매우 적절하다0%

다소 적절하다7%

보통이다24%

다소 부적절하다48%

매우 부적절하다21%

< 그림 IV - 77 > 현행 게임등급제의 적절성

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자녀들의 건전한 게임이용 지도를 위해서 학부모에게 필요한 정책적인 차원의 지원

책은 게임이용 등급 등 관련 규정에 대한 적극적인 홍보와 불건전 게임 차단 프로

그램 등의 개발 및 보급에 대한 의견이 상대적으로 많았다.

반면에 학부모들은 어떻게 생각할 것이냐는 상호지향성 질문에는 정품/불건전 게임

의 구분 목록의 지속적인 배포와 자녀들의 건전게임 지도를 위한 학부모용 교육 프

로그램 개설이 상대적으로 낮을 것으로 판단하고 있었다.

0 2 4 6 8 10

게임이용 등급 등 관련

규정에 대한 적극적인

홍보

자녀들의 건전게임 지도

를 위한 학부모용 교육

프로그램 개설

정품/불건전 게임의 구

분 목록의 지속적인 배

불건전 게임 차단 프로

그램 등의 개발 및 보급

< 그림 IV - 78 > 건전한 게임이용 지도 위해 학부모에게 필요한 정책적인 차원의 지원책

0 2 4 6 8 10 12 14

게임이용 등급 등 관련

규정에 대한 적극적인

홍보

자녀들의 건전게임 지도

를 위한 학부모용 교육

프로그램 개설

정품/불건전 게임의 구

분 목록의 지속적인 배

불건전 게임 차단 프로

그램 등의 개발 및 보급

< 그림 IV - 79 > 건전한 게임이용 지도 위해 학부모에게 필요한 정책적인 차원의 지원책

* 전문가->학부모 지향성 질문

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또한 학부모들이 불건전 게임 유포 회사나 관련 기관에 대응하고 싶은 마음은 있지

만 별다른 행동을 취하지 못하는 이유를 학부모 입장에서 판단해 보라는 상호지향

성 질문에는 구체적인 방법이나 연락처를 몰라서라는 의견이 19건으로 가장 많았으

며 그래봐야 뭐가 달라지겠는가 하는 생각이라는 의견이 9건으로 나타나서 상대적

으로 학부모들이 방법을 몰라서 그럴 것으로 판단하는 의견이 훨씬 많다는 것을 알

수 있다.

0 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20

구체적인 방법이나 연락처를 몰라서

귀찮은 일에 관련되기싫어서

그래봐야 뭐가 달라지겠는가 하는 생각에

기타

< 그림 IV - 80 > 학모들이 불건전 게임에 별다른 대응을 못하는 이유

○ 상호지향성 모델을 활용한 조사 결과의 시사점

상기에서 살펴본 바와 같이 전문가와 학부모, 이용자 사이에는 불법 및 불건전 게

임물에 대한 인식 및 등급 심의 기준에 대한 차이, 불법 및 불건전 게임물로 인한

피해 및 문제점, 그러한 게임물이 근절되지 못하는 이유와 관련 기관의 정책적인

노력 등 총체적인 부분에 대하여 상이한 판단을 하고 있다는 것을 알 수가 있었다.

이와 같이 상호지향성 모델을 활용한 조사를 통하여 불법 및 불건전 게임에 대한

인지론적인 갈등의 구조가 파악이 되므로 이를 해결할 수 있는 정책제안이 필요한

것으로 대두되었다.

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V. 인간과 컴퓨터의 상호작용(HCI)

관점에서의 심층 모니터링

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1. 연구 툴 개요

o 인간과 컴퓨터의 상호작용(Human Computer Interaction)이론과 인지이론을 기반

으로 하는 심층 사용자 분석을 통해서 불건전 게임 이용 프로세스와 단계별 반응

에 의한 상호작용으로 발생하는 육체적․심리적 변화와 사회성의 일탈에 대한 연구

를 수행한다.

o 상호작용(Interaction)은 사람이 컴퓨터를 사용하는 과정에서 컴퓨터와 사람 사

이에 일어나는 일련의 절차를 가리킨다. 인간과 컴퓨터의 상호작용에서는 컴퓨터

와 사람간에 발생하는 일련의 작용과 반작용의 절차를 상호작용이라고 한다.

2. 연구 툴을 활용한 조사 및 분석 방법

사람과 컴퓨터의 상호작용을 이루고 있는 네 가지의 일반적인 절차는 그림과 같이

표명단계(articulation), 변환단계(performance), 표현단계(presentation), 그리고

평가단계(observation)의 네 단계를 거친다.

< 그림 V - 1 > 상호작용의 4가지 단계

1. 표명단계

4. 평가단계

3. 표현단계

2. 변환단계

입력장치

출력장치

인터페이스

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- 170 -

o 표명 단계

표명단계는 사람들이 자신의 마음속에 가지고 있는 추상적인 목표를 컴퓨터

화면에 나타난 구체적인 정보로 표현하는 단계이다.

사용자가 일반적인 목적을 가직 어떤 시스템에 접하였을 때에 화면에 제시된

정보를 보고 자신의 목표를 구체적으로 명료화 시키는 과정이 표명단계의 과

정이다.

o 변환단계

변환단계에서는 인터페이스의 입력장치가 받은 정보를 시스템의 처리 장치로

변환하는 단계이다. 시스템의 기능을 인터페이스의 입력장치가 어떤 식으로

구현되어 있는가를 의미한다.

o 표현단계

표현단계는 시스템의 반응을 인터페이스의 출력 도구로 전환하는 과정이다.

표현단계에서는 컴퓨터가 가지고 있는 정보의 넓이와 깊이를 인터페이스가 어

떤 형태로 묘사하고 있는가가 중요하다.

o 평가단계

평가단계에서는 인터페이스에 나타난 정보를 보고 이를 사용자가 가지고 있었

던 목표와 비교하는 단계이다. 평가단계에서는 얼마나 수용가능한 적정한 범

위의 정보들이 어떤 형태로 제시되고 있는가가 중요한 이슈가 된다.

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게임물 입수

게임접속

폭력성 인지 과정

선정성 인지 과정

사행성 인지 과정

기타 유해 요소 인지과정

게임을 통한 일탈행위

기타 상호작용

게임 종료

게임으로 인한 감성 변화

생활 속에서의 일탈 행위

표현단계

표명단계

변환단계 평가단계

게임사용 시나리오

각 사용 시나리오 단계에서 사용자(청소년)이게임과 상호작용을 하는 4단계의 순환구조를

HCI관점에서 심층 분석함

불건전 게임물에 대해서 느끼는 인지과정과사용자에 미치는 영향의 종합적인 결과 분석

게임물 입수

게임접속

폭력성 인지 과정

선정성 인지 과정

사행성 인지 과정

기타 유해 요소 인지과정

게임을 통한 일탈행위

기타 상호작용

게임 종료

게임으로 인한 감성 변화

생활 속에서의 일탈 행위

표현단계

표명단계

변환단계 평가단계

게임사용 시나리오

각 사용 시나리오 단계에서 사용자(청소년)이게임과 상호작용을 하는 4단계의 순환구조를

HCI관점에서 심층 분석함

불건전 게임물에 대해서 느끼는 인지과정과사용자에 미치는 영향의 종합적인 결과 분석

< 그림 V - 2 > 인간과 컴퓨터의 상호작용(HCI) 모델을 활용한 심층 인터뷰 모델

o 툴의 적용 효과

게임진행 전과 게임을 종료하고 나와서 실재 생활에서의 일탈행위에 영향을 미치는

요소와 그 과정을 인간과 컴퓨터의 상호작용 모델을 활용하여 파악함으로서 게임의

유해 요소와 판단이 구체적으로 어떠한 과정을 통해서 이용자에게 작용하게 되는지

를 분석할 수 있게 된다.

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- 172 -

3. 연구 툴을 활용한 조사 분석

3. 1. 연구 툴을 활용한 조사 분석

o 사용자가 게임을 입수하고 접속해서 게임의 각 요소에 대해서 인지를 하고 불건

전 여부에 대한 반응과 판단을 하는 게임 진행의 프로세스 단계에서 구체적으로 어

떠한 표명단계->변환단계->표현단계->평가단계를 거쳐서 판단을 하는지에 대한 심

도 있는 분석을 실시했다.

o 모니터링 방법

기존의 폭력성, 선정성, 사행성에 대한 등급 심사가 된 항목을 HCI관점에서 새로

모니터링하는 샘플 작업을 수행하였다. 이러한 샘플 작업에 기초해서 심층 모니터

링할 인원에 대한 사전 교육을 실시하고 다음과 같은 14개의 게임을 HCI에 기반한

관점에서 심층모니터링 함

- 조사 기간 : 2006.4.05 ~ 2006.04.20

- 조사 인원 : 조사 요원 3명 ( 20대 초반, 남2명, 여 1명)

- 조사 방법

HCI의 기준에 의해서 각 단계별로 인지하는 내용에 대한 것을 구술하고 종

합적으로 각 항목에 대한 것을 최고 10점을 기준으로 해서 점수를 매기도록

하였음.

- 조사 게임

12세 이용가 게임 2개, 15세 이용가 게임 4개, 18세 이용가 8개.(18세 이용

가 중에서는 5개의 게임이 포커/카드류 게임임)

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- 173 -

3. 2. 연구 툴을 활용한 조사 분석 결과

o 폭력성에 관한 조사 결과

< 표 V - 1 > HCI 관점의 폭력성 조사 결과

o 선정성에 관한 조사 결과

< 표 V - 2 > HCI 관점의 선정성 조사 결과

게임명 장르 등급 캐릭터 무기류표현

정도선혈

신체

손괴PvP PK 평균

게임시티 포커/카드류 18 1 1 1 1 1 1 1 1.0

룰루게임 포커/카드류 18 1 1 1 1 1 1 1 1.0

하이넷게임 포커/카드류 18 1 1 1 1 1 1 1.0

코게임 포커/카드류 18 1 1 1 1 1 1 1 1.0

지존게임 포커/카드류 18 1 1 1 1 1 1 1 1.0

구룡쟁패 MMORPG 15 3 7 5 5 5 5 4 4.9

루니아전기 Action/Racing 12 2 3 3 3 3 1 1 2.3

요구르팅 MMORPG 12 2 3 3 3 2 1 1 2.1

천상비 MMORPG 15 4 5 4 3 3 5 6 4.3

A3 MMORPG 18 8 8 7 8 9 8 9 8.1

로한 MMORPG 18 4 5 6 8 5 7 8 6.1

월드오브

워크래프트MMORPG 15 5 6 7 7 4 8 7 6.3

리니지 II MMORPG 15 3 7 4 4 3 7 7 5.0

샤이야 MMORPG 18 6 9 9 9 6 8 7 7.7

게임명 장르 등급 노출성행위

애정표현

사이트

링크

청소년

성상품화

사회

윤리평균

게임시티 포커/카드류 18 1 1 1 1 1 1.0

룰루게임 포커/카드류 18 1 1 1 1 1 1.0

하이넷게임 포커/카드류 18 1 1 1 1 1 1.0

코게임 포커/카드류 18 1 1 1 1 1 1.0

지존게임 포커/카드류 18 1 1 1 1 1 1.0

구룡쟁패 MMORPG 15 3 1 1 1 1 1.4

루니아전기 Action/Racing 12 1 1 1 1 1 1.0

요구르팅 MMORPG 12 1 1 1 1 1 1.0

천상비 MMORPG 15 2 1 1 1 1 1.2

A3 MMORPG 18 8 1 1 1 1 2.4

로한 MMORPG 18 3 1 1 1 1 1.4

월드오브

워크래프트MMORPG 15 3 1 1 1 1 1.4

리니지 II MMORPG 15 3 1 1 1 1 1.4

샤이야 MMORPG 18 1 1 4 1 1 1.6

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o 사행성에 관한 조사 결과

< 표 V - 3 > HCI 관점의 사행성 조사 결과

게임명 장르 등급구매한

아바타/

아이템충전

게임

머니

이용

게임

머니

이체

현금거

사회

윤리평균

게임시티 포커/카드류 18 4 4 1 5 5 2 1 2.8

룰루게임 포커/카드류 18 9 1 3 5 1 4 1 3.0

하이넷게임 포커/카드류 18 9 8 7 9 9 8 1 6.4

코게임 포커/카드류 18 6 5 1 1 1 5 1 2.5

지존게임 포커/카드류 18 5 4 6 5 1 6 1 3.5

구룡쟁패 MMORPG 15 2 4 1 4 1 3 1 2.0

루니아전기 Action/Racing 12 1 3 1 3 1 1 1 1.4

요구르팅 MMORPG 12 1 3 1 3 1 1 1 1.4

천상비 MMORPG 15 3 3 1 4 1 1 1 1.8

A3 MMORPG 18 1 5 1 5 1 1 1 1.9

로한 MMORPG 18 1 5 1 1 1 7 1 2.1

월드오브

워크래프트MMORPG 15 1 4 1 1 1 1 1 1.3

리니지 II MMORPG 15 1 1 1 1 1 1 1 0.9

샤이야 MMORPG 18 1 5 1 1 1 3 1 1.6

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- 175 -

카드/포커류 게임 5개를 제외한 나머지 게임의 폭력성에 대한 평균 점수는 4.2점으

로 나타났으며 이중에서 선혈과 무기류에 대한 폭력성 정도가 가장 높은 것으로 나

타났다. 반면에 캐릭터 자체의 폭력성에 대한 점수는 가장 낮게 나타났다.

0.0 2.0 4.0 6.0

캐릭터

무기류

표현정도

선혈

신체손괴

PvP

PK

평균

전체 평균(카드게임제외)

< 그림 V - 3 > 폭력성 항목에 대한 평균 점수

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카드/포커류 게임을 제외한 나머지 게임에서 선정성 항목에 대한 점수는 평균 1.2

로 폭력성에 비하면 훨씬 낮은 분포를 나타냈다. 이중에서 노출에 대한 부분이 가

장 높은 점수가 나온 점으로 보아 선정성은 대부분 캐릭터 등의 노출에 대한 부분

이 선정성의 유의수준을 나타낸다고 볼 수 있다.

0.0 1.0 2.0 3.0

노출

성행위 애정표현

사이트링크

청소년 성상품화

사회윤리

평균

전체 평균

< 그림 V - 4 > 선정성 항목에 대한 평균 점수

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- 177 -

카드류 게임을 포함한 사행성 항목의 경우는 평균 2.3으로 나타났으며 이 주에서

아바타/아이템에 대한 부분이 가장 사행성을 조장하는 것으로 나타났으며 구매한도

와 게임머니 이체에 대한 것도 높게 나타났다. 그런데 여기서 주목할 점은 대부분

의 게임에서 캐릭터나 아이템에 대한 현금거래가 게임 자체에서는 제한을 받지만

아이템거래 사이트를 통해서 공공연하게 이루어진다는 점이다. 그래서 게임 내의

현금거래 지수는 낮다고 하더라도 실재 그 게임의 캐릭터나 아이템을 매개로 한 현

금거래 지수가 낮다고 볼 수는 없다는 것을 알 수 있다.

0.0 1.0 2.0 3.0 4.0 5.0

구매한도

아바타/아이템

충전

게임머니이용

게임머니이체

현금거래

사회윤리

평균

< 그림 V - 5 > 사행성 항목에 대한 평균 점수

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이용등급별 선정성에 대한 평균 점수에 대한 분포를 살펴보면 12세 이상가의 경우

노출면에서 가장 점수 차이가 현격하게 나고 있으며 기타 부분에서는 그렇게 큰 차

이가 나지 않고 있다. 이러한 점으로 보아 선정성 부분에서 이용등급을 나누는 기

준에는 노출항목이 가장 많은 영향을 미친다는 것을 알 수 있으며 사회 윤리나 청

소년성상품화처럼 사회적인 논란 여지가 있는 부분은 상대적으로 적은 것으로 나타

났다.

그리고 여기에서 주목할 점은 12세 이용가의 경우는 그 차이점이 명확이 나타나지

만 15세 이용가와 18세 이용가의 경우는 두 등급간의 선정성에 대한 사용자의 인

지 면에서 크게 차이가 나지 않는 점수 분포를 보인다는 점이다.

이러한 사실로 보건데 선정성에 대한 부분을 구분하는 15세, 18세의 기준은 상대

적으로 실제 사용자 입장에서의 인지도 면에서는 그 구분의 경계가 다소 모호하다

는 것을 시사하고 있다.

0 1 2 3 4

노출

성행위 애정표현

사이트링크

청소년 성상품화

사회윤리

평균

18평균

15평균

12평균

< 그림 V - 6 > 이용 등급별 선정성에 대한 평균 점수

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이용등급별 폭력성에 대한 평균 점수의 경우는 12세와 15세, 18세의 등급 기준에

따른 점수 분포가 선정성에 비해서는 좀 더 명확하게 구분되는 점수 분포를 보이고

있다. 특히 12세 이용가 게임의 경우는 PK나 PvP면에서 매우 제한적인 기능으로

인해서 상위 등급 게임들과 많은 차이의 점수차이가 나타나고 있다. 이러한 점으로

보아 폭력성은 선정성에 비해서는 인지면에서의 점수 분포가 선정성에 비해서는 다

소 넓은 스펙트럼을 갖는 것을 알 수가 있다.

0 5 10

캐릭터

무기류

표현정도

선혈

신체손괴

PvP

PK

평균

18평균

15평균

12평균

< 그림 V - 7 > 이용 등급별 폭력성에 대한 평균 점수

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- 180 -

o 선정성, 폭력성, 사행성 모두 기존 등급과는 다르게 판단할 수 있는 의견들이 제

시가 되었음

o 결국 폭력성이나 선정성의 경우는 각 개인이 인지과정에서 느끼는 그 기준이 개

인별로 다르고 실재로 HCI관점에서도 폭력성이나 선정성의 요소가 게임 내에서

어떤 기준으로 각 개인에게 인지되는가에 따라서 그 작용의 정도가 달라지는 것

을 알 수 있었다.

o 폭력성이나 선정성의 경우에는 HCI관점에서의 모니터링은 기존의 영등위나 기존

방법의 모니터링에서보다 등급에 대한 기준이 탄력적으로 변할 수 있게 된다는

것을 알 수가 있었다.

o 사행성의 경우에는 사행성에 대한 인지과정의 문제 보다는 현금화에 대한 게임

운용의 프로세스가 훨씬 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다.

본 연구는 조사자의 연령이 20대 초반이라는 것으로 인해서 12세, 15세 등급의 기

준선에 서 있는 실재 해당 연령층이 느끼는 HCI관점에서의 인지성향을 파악하기에

는 한계가 있었다. 그러므로 향후에는 각 해당 등급 연령층의 접점에 있는 사용자

를 대상으로 분석을 해서 좀 더 다각적인 데이터를 추출하는 후속연구가 필요할 것

이다.

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ⅤI. 연구결과 및 정책 제안

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1. 연구 결과 요약

1.1 등급 분류

o 국내 등급 분류 기준 적용 시 기본 원칙 및 중점 사항

- 게임 자체의 특성에서 발생하는 내적 요소와 이용자간 상호작용성에서 발생

하는 게임의 외적 요소를 구분하여 게임내용의 선정성․사행성․폭력성 등 게임

의 내적 요소를 등급분류 기준으로 한다.

- 청소년게임의 경우는 청소년의 문화향유를 통한 건전한 정서함양 유도를 위

한 부분의 정도에 중점을 두고 있다.

- 18세이용가 게임의 경우는 성인이 즐길 수 있는 게임문화의 형성 및 육성을

위하여 게임의 사행성에 중점을 두고 등급분류 시행 한다.

o 해외의 등급관리 기준 및 운용 실태

- 미국의 경우 자율적 심의 기관이라고 할 수 있는 ESRB(Entertainment

Software Rating Boarding)에 의하여 게임물이 연령대별로 구분되어 진다.

ESRB는 부모들에게 청소년들이 좋아하는 게임들에 대하여 대화하고 이해할

것을 추천하고 있으며, 청소년들과 함께 게임을 즐겨볼 것을 권장하고 있다.

이런 것들이 자칫 게임의 정보 부재에서 오는 청소년과의 대화 단절을 사전

에 차단하고 부모들이 청소년을 이해하는데 도움이 되고 있다고 판단하여 나

아가 건전한 게임 문화 형성에도 도움을 주고 있다. 이런 측면은 국내에서

많은 이해와 실천이 필요한 부분이라 하겠다.

- 유럽의 경우 2003년 봄에 범 유럽 게임 지시자(PEGI-Pan European Game

Indicator)를 출범시켜 그동안 국가별로 진행되어 온 게임 등급 심의를 통합

하여 운영하고 있다. PEGI시스템에는 소비자, 부모, 종교 그룹 등 다양한 분

야의 사회를 대표할 수 있는 인력들로 구성되어 있으며, 기본적으로 PEGI 시

스템은 게임 산업체에 의하여 자율적으로 운영되는 시스템이다.

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- 일본의 심의 제도는 CESA(Computer Entertainment Software Association) 산

하의 CERO(Computer Entertainment Rating Organization)에서 이루어진다.

CERO의 조직으로는 사무국과 심사위원단이 있으며, 심사위원으로는 20세 이

상으로서 게임을 하는 자식을 가지고 있는 부모, 학생 및 50-60대의 다양한

연령층을 심사위원으로 위촉한다.

o 이외 다른 여러 나라에서도 다양한 형태의 심의제도를 가지고 있다. 이러한 심

의제도는 현재까지 영화, 비디오 및 출판물에 대한 심의 제도의 확대에서 출발

하여 점차 게임 산업의 발달과 관련 산업의 동반 발전에 따라 그 영향력이 상

대적으로 커지고 있어 이에 대한 심의 제도를 보완 확대 적용하고 있는 추세이

다.

o 온라인 게임의 등급 심의 중 이용 등급별 누계를 살펴보면 전체 이용가가 단연

2001년에서 2005까지 대부분을 차지하고 있다. 이는 전체 게임 산업을 건전하

게 이끌어야 하는데 있어서 긍정적이 면이 있다 할 것이다.

o 온라인 심의 대상 게임물 중 게임을 광고하기 위하여 사용된 방법에서 청소년

유해 요소라고 판단되는 내용은 다행히 그리 많지 않은 상태로서 상당히 고무

적이라 할 수 있다.

1.2 불법 및 불건전 게임물의 실태 및 현황

o 미심의 게임물의 온라인상 유통은 주로 예전에는 청계천을 근간으로 하는 전자

상가에서 일부 불법 유통되는 게임들이 있었으며 현재에는 이런 오프라인 성격

의 불법 또는 불건전 게임물의 유통은 인터넷의 발달로 급격히 온라인상으로

전이되어 왔으며, 이러한 영향으로 첨단 IT 사업의 핵심으로서 국내 산업에 엄

청난 변화를 일으킨 인터넷 사업이 부정적인 면에서 평가 절하되는 경우도 있

다.

o 중점 모니터 기준에 따라 해당 등급에 문제가 되는 기준을 폭력성, 선정성, 사

행성에 따라 분류하였고, 대부분의 문제가 되는 부분은 사행성 부분으로 나타

났는데 특히 온라인 성인PC게임장의 경우가 더욱 심각한 것으로 나타났다.

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o 선정성의 경우 법적 판단 기준에서는 벗어나지 않지만 캐릭터의 의상이 선정적

으로 느낄 수 있는 요소를 포함하고 있다.

o 게임을 매개로 한 온라인 성인PC게임방 실태

- 최근 들어서는 PC방의 형태로 게임을 매개로 한 불법 성인 도박이 성행하고

있는데 이는 게임 자체의 문제라기보다는 게임을 매개로 한 편법적인 현금의

거래라는 형태로 제공이 되고 있는 것이 문제로 대두되고 있다.

- 온라인 성인 PC게임장의 경우는 게임장 외부에 환전소를 운영하고 있기에 게

임 내에서 통용된 각종 아이템이나 상품권, 포인트 등이 바로 현금화가 가능

한 상황이다.

1.3 상호지향성 모델을 활용한 심층 인터뷰

o 전문가와 학부모, 이용자 사이에 불건전 게임에 대한 인식의 차이와 등급 심의

의 기준에 대한 인지론적인 갈등의 구조가 파악이 됨

- 불건전 게임물의 가장 큰 문제점으로는 청소년 정서에 악영향이 37건, 건전

한 게임업체의 위축 및 피해가 18건으로 나타났다. 반면에 같은 내용에 대해

서 학부모는 어떻게 생각할 것 같은가 하는 상호 지향성 질문에는 청소년 정

서에 악영향이 50건으로 압도적으로 높게 나타났다. 이를 통해서 보면 학생

들은 학부모는 청소년 정서를 가장 중요하게 생각할 것으로 판단하고 있다는

것을 알 수가 있다. 반면에 같은 내용에 대해서 전문가들은 어떻게 생각하고

있을 것이냐는 상호 지향성 질문에는 상대적으로 청소년 정서에 악영향이라

는 답변이 18건으로 크게 줄어드는데 비해서 건전한 게임업체의 위축 및 피

해라는 답변이 무려 34건으로 증가하고 있다. 이러한 내용을 볼 때에 학생들

은 전문가들에 대해서는 관련 업체의 문제를 가장 중요한 문제점의 하나로

보고 있을 것이라고 생각하고 있다는 것을 알 수가 있다.

- 불건전게임이 제대로 근절되지 않는 이유로는 불건전게임의 수요 때문이라는

의견이 13명, 일부업체의 비윤리성이 10명, 애매한 심의 및 관리규정 때문이

라는 의견이 9명으로 나타났다. 그리고 불건전 게임 근절을 위한 자구노력에

대해서는 나름대로 노력을 하며 성과도 있다는 의견이 4명에 불과하였으며

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노력은 하지만 애로사항이 많다가 8명으로 나타났다. 별다른 노력을 하지 않

는다는 의견도 8명이 나왔다. 반면에 학부모들은 자구 노력에 대해서 어떤

생각을 하고 있을 것 같으냐는 질문에 나름대로 노력을 하고 있으며 성과도

있을 것이라고 학부모가 생각한다는 의견은 한명도 없었다. 그리고 별다른

노력도 하지 않을 것이라고 학부모가 생각할 것이라는 의견도 15명이나 되었

다. 이러한 결과를 볼 때에 전문가들은 학부모가 게임관련 업체나 기관/단체

에서 불건전 게임 근절을 위한 노력을 별로 하지 않고 있을 것이라는 부정적

인 의견을 가지고 있을 것이라고 생각하는 의견이 많음을 알 수가 있다.

- 현재의 게임 등급제의 규정이나 운영에 대해서는 다소 부적절하다는 의견이

48%, 매우 부적절하다는 이견이 21%로 나타나서 과반수 이상이 현재의 등급

제 규정이나 운영에 문제가 있다고 판단하고 있었다. 반면에 적절하다는 의

견은 겨우 7%에 불과했다.

- 자녀들의 건전한 게임이용 지도를 위해서 학부모에게 필요한 정책적인 차원

의 지원책은 게임이용 등급 등 관련 규정에 대한 적극적인 홍보와 불건전 게

임 차단 프로그램 등의 개발 및 보급에 대한 의견이 상대적으로 많았다. 반

면에 학부모들은 어떻게 생각할 것이냐는 상호지향성 질문에는 정품/불건전

게임의 구분 목록의 지속적인 배포와 자녀들의 건전게임 지도를 위한 학부모

용 교육 프로그램 개설이 상대적으로 낮을 것으로 판단하고 있었다.

1.4 인간과 컴퓨터의 상호작용(HCI)관점에의 심층 모니터링

HCI관점에서 조사 대상 게임을 심층 모니터링 한 결과 기존의 등급심사 기준에 의

한 것과는 다소 상이한 결과가 도출이 되었다.

o 선정성, 폭력성, 사행성 모두 기존 등급보다 높거나 낮게 설정할 수 있다는

가능성에 대한 의견들이 다수 제시가 되었다.

o 결국 폭력성이나 선정성의 경우는 각 개인이 인지과정에서 느끼는 그 기준이

개인별로 다르고 실재로 HCI관점에서도 폭력성이나 선정성의 요소가 게임 내

에서 어떤 기준으로 각 개인에게 인지되는가에 따라서 그 작용의 정도가 달라

지는 것을 알 수 있었다.

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o 폭력성이나 선정성의 경우에는 HCI관점에서의 모니터링은 기존의 영등위나 기

존 방법의 모니터링에서보다 등급에 대한 기준이 탄력적으로 변할 수 있다는

것을 알 수가 있었다.

o 사행성의 경우에는 사행성에 대한 인지과정의 문제 보다는 현금화에 대한 게

임 운용의 프로세스가 훨씬 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다.

o 사행성은 현금화에 대한 프로세스에 대한 것이 문제이지 게임 자체의 등급에

대한 기준 차이가 HCI관점에서 크게 벗어나는 것은 아닌 것으로 판단된다.

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2. 정책 제안

2.1 의견 수렴 방법에 대한 심층적인 조사 툴 사용

올바른 게임 심의제도와 관련 정책을 입안하고 수행하기 위해서는 무엇보다도 관련

전문가와 학부모 이용자(학생) 간의 인식의 일치와 상호 이해가 중요하다. 만약 학

부모가 인식하고 있는 심의원칙과 이용자가 인식하고 있는 원칙 그리고 전문가가

인식하고 있는 원칙이 하나로 수렴된다면 게임의 심의나 불건전 게임에 대한 정의

에 대한 논란은 줄어들 수 있을 것이다. 반대로 전문가와 학부모, 이용자 사이의

불건전 게임에 대한 인식이 다르다면 논란은 더 확장될 것이다.

본 연구에서 상호지향성 모델을 활용한 심층 인터뷰 결과 전문가, 학부모, 사용자

라는 3대 주체는 서로 상대방에 대한 잘못된 인식의 차이를 보여주고 있다는 것을

파악할 수 있었다. 이러한 점은 기존의 단순한 설문조사나 인터뷰라는 1차원적인

방법으로는 다른 주체에 대한 편견이나 오류가 발생하는 오류를 막아주지는 못한다

는 것을 알 수 있는 것으로 좀 더 심층적인 의견 수렴이 필요하다는 것을 시사한

다.

그러므로 어떠한 정책 입안이나 운용을 위해서 관련된 주체에 대한 의견을 수렴할

때에는 본 연구에서 사용한 상호지향성 모델을 활용해서 어떠한 각 주체의 의견뿐

만 아니라 다른 주체에 대해서 생각하고 있는 편견에 대한 부분을 같이 수렴하는

것이 바람직하다는 것을 알 수 있다. 이러한 상호지향적인 의견수렴을 바탕으로 정

책 입안에 대한 기초자료를 삼는 것이 관련 주체에 대한 편견으로 인해 발생할 수

있는 오류를 줄일 수 있는 대안이 될 것이다. 특히 이러한 방법론을 활용하여 게임

사용자뿐만 아니라 게임 관련 업계와 해당 분야 전문가들의 의견을 보다 적극적으

로 수렴할 수 있다.

2.2 등급 심의 기준에 대한 유연한 변화의 필요성

외국의 경우 문제의 소지가 있는 부분에 대해서 단순히 몇 세 이상에 부적절한 내

용 등의 문구 외에 연애, 섹스, 폭력, 공포, 음주, 흡연, 도박, 범죄, 마약, 언어

등으로 표현 요소의 구체화에 따른 분류 표시를 권장하고 있다. 그러나 국내의 등

급 심의의 경우 단순한 연령 기준의 적용에 있어 매우 모호한 점이 있다.

그래서 이러한 모호한 기준을 더욱 세부적으로 분류하여 기존의 심의 등급 기준을

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필한 게임을 HCI관점의 모니터링 툴을 활용해서 심층 모니터링 해본 결과는 기존

등급과는 상이한 내용을 나타내고 있다. 이는 사용자가 각 상황이나 취향, 그리고

게임의 요소에 대해 느끼는 인지성향이나 과정이 틀리기 때문에 일괄적인 등급기준

으로 나눈 심의 결과와는 다른 느낌을 받기 때문이다.

이러한 결과를 볼 때에 등급 심의에 대한 기준은 각 개인이 인지 과정에서 느낄 수

있는 실제 작용 부분에 대한 것을 기준으로 하는 등의 유연한 변화의 필요성이 대

두된다.

기존의 등급심의의 기준의 모호함을 보완하기 위해서 더욱 세분화된 규정을 신설할

경우에도 각 요소를 적용하고 판다하는 개개인의 인지과정상의 특성으로 그 판단

기준과 결과는 달라질 수 있다는 것을 본 HCI관점의 모니터링을 통해서 확인할 수

있었다. 그러므로 게임 등급의 심의에 대한 규정은 외국의 경우처럼 어느 정도는

자율적인 사회자정 능력에 맡기는 것이 바람직할 것으로 판단된다.

기존의 모니터링 기준이 게임이라는 객체를 기준으로 한 것에 비해 본 연구에서 사

용한 HCI를 활용한 심층 모니터링 툴은 게임이라는 객체를 직접 사용하는 주체인

인간을 기준으로 한 새로운 시도의 하나라는 데에 의의가 있다 하겠다. 그러나 본

연구에서 활용한 툴이 마치 그 자체로서 전혀 새로운 등급심의의 기준이 되어 기존

게임 등급에 대한 기준 자체를 흔드는 것으로 남용되어서는 안 될 것으로 판단된

다.

2.3 불건전 게임에 대한 사회적 합의 도출에 상호지향성모델과 HCI의 활용확대

불건전 게임의 근절 및 건전한 게임문화의 정착과 게임 산업의 발전을 위해서는 상

기에서 설명한 상호지향성 모델을 활용하여 보다 광범위하고 심층적인 의견을 수렴

하는 것이 필요하다. 이를 위해서 본 연구에서 시도한 상호지향성 모델을 더욱 발

전시키고 구체화시키는 후속 작업이 필요할 것으로 판단된다.

HCI에 의한 모니터링은 기존의 방법과는 다른 새로운 관점과 시야에서 게임을 접근

해서 분석했다는 차원에서 의미 있는 작업이다. 그러나 본 연구에서 언급한 바와

같이 이 방법론은 기존의 등급심사 방법론을 무의미한 것으로 간주하는 것이 아니

라 좀 더 심층적이고 입체적인 게임 분석과 판단을 지원하는 차원이라는 것이다.

그리고 HCI관점에서의 사용자 분석을 연령대별, 성별로 더욱 세분화하여 조사 분석

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할 경우, 본 연구에서의 한계를 극복함과 동시에 더욱 심화된 사용자에 대한 분석

이 가능하며 이는 곧 게임과 인간의 상호작용 상에 있어서의 다양한 문제점과 해결

방법에 대한 단초를 제공할 수 있을 것이다.

그러므로 본 연구에서 HCI를 활용해서 게임 심의에 대한 좀 더 다각적인 접근이 가

능할 수 있는 가능성을 제시한 바, 이에 대한 후속 작업 및 보완작업이 이루어진다

면 좀 더 심층적이고 탄력적인 게임 등급제 및 그 관리에 대한 발전적이고 탄력적

인 정책입안의 기초자료로 활용될 될 수 있다.

2.4 일반게임과 온라인 성인PC게임방 대한 차별화된 관리 기준

게임의 실태조사 결과 대부분의 문제가 되는 부분은 사행성 부분으로 나타났다. 온

라인 게임의 경우 게임 내 사이버 머니와 아이템의 현금 거래가 주된 항목을 차지

하고 있다. 특히 온라인 성인PC게임장의 경우가 더욱 심각한 것으로 나타났다.

사행성의 경우는 기존의 모니터링 방법이나 HCI관점에서의 모니터링 방법에서도 모

두 지적이 되는 부분은 게임 자체의 문제보다는 게임머니를 편법으로 현금화하는

프로세스를 공공연하게 게임운영주체에서 제공한다는 것이 문제로 파악되었다.

즉 게임 내용상의 문제 보다는 게임 머니를 현금화 시키는 구조적인 프로세스가 문

제인 것이다. 이러한 부분은 특히 성인PC게임방에서 두드러지고 있다. 그러므로 이

러한 문제를 해결하기 위해서는 게임에 대한 심의나 게임 내용에 대한 제재만으로

는 한계가 있다는 것을 알 수가 있다. 문제가 발생하면 언제라도 또 다른 유사한

게임으로 전이를 하면서 게임에 대한 관리감독의 영역을 피해가면서 영업을 한다는

것이다.

이러한 이유로 온라인 성인 PC게임방 등의 사행성 문제는 단지 게임 내용의 문제로

접근하기 보다는 좀 더 광의의 개념으로 사회적인 사행성의 문제로 접근해서 폭 넓

은 관련기관의 유기적인 협조와 적극적인 관심이 필요할 것으로 판단된다.

도박을 목적으로 온라인게임이라는 요소를 차용하는 상업행위는 적극적으로 관리감

독을 해야 할 필요가 있다. 하지만 도박을 목적으로 하고 있지 않은 순수한 목적의

온라인 게임까지도 피해를 입어서 게임 산업이 위축되는 일은 없어야 할 것이다.

그러므로 불법 불건전 게임에 있어서 사행성의 문제는 일반적인 온라인 게임의 게

임 내용상의 문제점에 대한 정책 접근과 도박 자체를 목적으로 게임의 형태를 표방

하는 온라인 성인PC게임방의 문제점에 대한 정책 접근을 그 방법을 달리해야 할 것

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이다.

2.5 불건전 게임에 대한 지속적인 사후관리의 필요성과 그 방법론

본 연구에서 지적한 바와 같이 불법 및 불건전게임은 패치 등의 방법뿐만 아니라

사행성 성인PC방의 경우에서와 같이 시대와 사회상황에 따라서 다양한 형태와 방법

으로 그 시장을 전이하면서 존속하고 있다.

따라서 이들에 대한 관리 감독은 단지 1회성 단속이나 실태조사로 끝나는 것이 아

니라 지속적인 모니터링이 필요하다. 이를 위해서는 관리 기관만의 노력으로는 한

계가 있는바 사회적인 공감대 형성을 통해 관련 시민단체나 유관 기관, 관련 업체

와의 유기적인 협조와 참여가 필요하다.

그러한 유기적인 협조와 참여를 유도하기 위해서는 본 연구에서 활용한 상호지향성

모델을 이용해서 불법 및 불건전게임에 대한 관련자와 단체 간에 서로간의 인식의

괴리를 없애고 공감대를 조성해서 협력할 수 있는 정책을 수립해야 할 것으로 판단

된다.

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< 참고 문헌 >

1. 국내 문헌

1) 컴퓨터게임이 청소년에게 미치는 영향에 관한 연구, 청소년 보호 위원회, 2001

2) 2004 영상물 등급분류에 대한 국민반응 여론조사 보고서, 한국 갤럽, 2004

3) 2004년 해외 디지털콘텐츠 시장조사 보고서, 한국소프트웨어진흥원, 2005

4) 게임백서(2005), 한국게임산업개발원, 2006

5) 2004년 매체물 위탁 모니터링 보고서(웹 기반형 온라인 게임의 사행성 보고서),

게임기술문화연구소, 2004

6) 2004년 매체물 위탁 모니터링 보고서(PC 온라인 게임중 MMORPG게임을 중심으

로), 학부모정보감시단, 2004

7) 온라인 성인 PC장 실태 조사, 합동자율지도위원회, 2006

8) 게임등급통계, 영상물등급위원회, 2006

9) 온라인 게임 사이트 순위, 랭키닷컴, 2006

10) 커뮤니케이션학 연구 제11-2호, 한국커뮤니케이션학회, 2003

2. 국외 문헌

1) User Interface Design And Evaluation, Stone, Debbie/ Jarrett, Caroline/

Woodroffe, Mark/ Minocha, Shailey, 2005

2) Mary Beth Rosson & John M. Carroll, Usability Engineering : Scenario-Based

Development of Human Computer Interaction, 2001

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부 록

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1. 학생 인터뷰

온라인상 불건전 게임물 심층 모니터링 및

실태조사를 위한 설문조사

- 이용자(학생) -

안녕하십니까?

(주)아이다인은 문화관광부산하 (재)한국게임산업개발원의 위탁을 받아 「온라인상 불

건전 게임물 심층 모니터링 및 실태조사를 위한 연구」를 수행하고 있습니다. 이 연구는

온라인상의 불건전 게임물 이용 현황과 각종 실태를 파악하여 불건전게임의 근절 및 건

전한 게임문화 정착과 게임산업의 발전을 위한 개선방안을 정부차원에서 제도적으로 마

련하기 위한 목적으로 수행하고 있습니다. 이 연구의 일환으로 학부모, 전문가, 이용자

(학생포함)를 대상으로 불건전게임에 대한 이해와 이용 실태 등에 관한 설문 조사를 실

시하고 있습니다.

여러모로 바쁘시겠지만 잠시 시간을 내시어 설문에 응답해 주시면 감사하겠습니다.

설문 조사 결과는 오직 연구의 목적만을 위해 사용되며, 분석 과정에서 통계 처리되므

로 익명성이 보장됨을 밝혀드립니다.

■ 조사지 회송처

(우)137-070 서울시 서초구 서초동 1552-22 서초트윈빌 201호

(주)아이다인 최기운 이사

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<이용자(학생) 설문조사>

설문 참여자 일반 현황

아래의 질문에 해당되는 내용을 ∨로 표시해 주시기 바랍니다.

1. 성별

남( ) 여( )

2. 연령

12세 미만( ) 12세~15세 미만( ) 15세~18세 미만( ) 18세 이상( )

3. 직업

학생( ) 직장인( ) 자영업( ) 기타( )

4. 학생일 경우 재학현황

초등학생( ) 중학생( ) 고등학생( ) 대학재학 이상( )

5. 거주 지역

서울( ) 수도권( ) 지방 대도시( ) 기타( )

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게임이용 일반 현황

하루에 평균적으로 몇 시간 정도 게임을 이용하십니까?

1) 1시간미만( ) 2) 1~2시간( ) 3) 2~3시간( ) 4) 3시간 이상( )

게임을 주로 하는 장소는 어디 입니까?

1) 집( ) 2) PC방( ) 3) 기타 ( )

주로 즐기는 게임의 장르는 어떤 것입니까?(복수개 응답 가능)

1) MMORPG( ) 2) 화투/포커류 3)보드게임( )

4)시뮬레이션게임( ) 5)기타( )

즐겨하는 게임의 이름을 적어주십시오(복수개 응답 가능)

( )

불건전게임에 대한 인지도

정품게임과 불건전/불법게임의 구분을 하는 방법을 알고 있습니까?

1) 잘 알고 있다( ) 2) 어느 정도 알고 있다( ) 3) 전혀 모른다( )

불법게임과 불건전게임의 차이점을 알고 있습니까?

1) 잘 알고 있다( ) 2) 어느 정도는 알고 있다( ) 3) 전혀 모른다( )

어떠한 게임이 불건전 게임이라고 생각하십니까?

1) 폭력/선정적인 게임( ) 2) 사행성을 유발하는 게임( )

3) 심의 받은 게임의 등급과 다른 내용의 게임( )

4) 기타( )

게임 등급제와 그 기준에 대해서 알고 있습니까?

1) 자세하게 알고 있다( ) 2) 알지만 자세히는 모른다( ) 3) 전혀 모른다( )

게임관련 업계에서 일하는 전문가들은 여러분이 게임 등급제와 그 기준에 대해서

알고 있다고 생각하겠습니까?(여러분의 게임등급 이해여부를 전문가들은 어떻게 생

각하고 있을지를 추측하는 것입니다)

1) 자세하게 알고 있다고 생각할 것이다( )

2) 알지만 자세히는 모른다고 생각할 것이다( )

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3) 전혀 모른다고 생각할 것이다( )

향후 게임등급제에 대해서 어떻게 생각하십니까?

1) 더욱 강화되어야 한다( ) 2) 현재보다 완화되어야 한다( )

3) 적당하다( ) 4) 잘 모르겠다( )

여러분의 부모님은 향후 게임 등급제에 대해서 어떻게 판단하실 것으로 생각하십니

까?(여러분의 부모님은 어떤 의견을 갖고 계실지를 묻는 것입니다)

1) 더욱 강화되어야 한다고 생각할 것이다( )

2) 현재보다 완화되어야 한다고 생각할 것이다( )

3) 적당하다고 할 것이다( )

4) 잘 모르겠다고 할 것이다( )

불건전 게임물의 가장 큰 문제점은 무엇이라고 생각합니까?

1) 청소년 정서에 악영향( ) 2) 건전한 게임업체의 위축 및 피해( )

3) 불건전게임 근절을 위한 사회비용의 증대( )

4) 기타( )

불건전 게임물이 제대로 근절되지 않는 이유는 무엇이라고 생각하십니까?

1) 불건전 게임물의 수요( ) 2) 일부 업체의 비윤리성( )

3) 애매한 심의 및 관리 규정( ) 4) 정부 및 관련 기관의 대응의 미비( )

여러분의 부모님들은 불건전 게임물의 가장 큰 문제점은 무엇이라고 생각할 것 같

습니까? (부모님은 어떻게 생각할지를 추측해서 항목을 체크해주시기 바랍니다)

1) 청소년 정서에 악영향( ) 2) 건전한 게임업체의 위축 및 피해( )

3) 불건전게임 근절을 위한 사회비용의 증대( )

4) 기타( )

게임관련 업계에서 일하는 전문가들은 불건전 게임물의 가장 큰 문제점은 무엇이라

고 생각할 것 같습니까? (전문가들은 어떻게 생각할지를 추측해서 항목을 체크해주

시기 바랍니다)

1) 청소년 정서에 악영향( ) 2) 건전한 게임업체의 위축 및 피해( )

3) 불건전게임 근절을 위한 사회비용의 증대( )

4) 기타( )

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불건전게임 이용 및 제재사항

게임이용 등급을 염두에 두고 자신의 연령에 맞는 게임을 구매하거나 이용하고 있

습니까?

1) 항상 염두에 두고 있다( ) 2)별로 신경 쓰지 않는다( )

3)전혀 상관하지 않는다( )

여러분의 부모님은 여러분이 게임이용 등급을 염두에 두고 자신의 연령에 맞는 게

임을 구매하거나 이용하고 있을 것이라고 생각합니까?(여러분이 이용등급을 신경

쓰고 있다고 부모님이 생각하실지 아닐지를 추측해서 체크해 주시면 됩니다)

1) 항상 염두에 두고 있을 것이라 생각하실 것이다( )

2) 별로 신경 쓰지 않을 것이라고 생각하실 것이다( )

3) 전혀 상관하지 않는다고 생각하실 것이다( )

여러분의 부모님은 여러분이 연령에 맞은 올바른 등급의 정품게임을 이용하고 있는

지 아니면 성인게임이나 불법/불건전게임을 하고 있는지 여부를 파악하고 계십니

까?

1) 잘 파악하고 있다고 생각하신다( )

2) 어느 정도는 파악하고 있다고 생각하신다( )

3) 잘 모르겠다고 생각하신다( )

불건전한 게임인줄 알면서 게임을 해본 경험이 있습니까?

1) 자주 한다( ) 2) 가끔 있다( ) 3) 전혀 없다( )

불건전한 게임을 할 때에 불안하거나 죄의식을 느낀 적이 있습니까?

1) 자주 느낀다( ) 2) 가끔 느낀다( ) 3) 전혀 없다( )

여러분의 부모님은 여러분이 불건전한 게임을 할 때에 불안하거나 죄의식을 느낀다

고 생각하실 것 같습니까?(여러분이 죄의식을 느끼는 여부를 부모님은 어떻게 생각

하실지 추측해서 체크하면 됩니다)

1) 자주 느낀다고 생각하실 것이다( )

2) 가끔 느낀다고 생각하실 것이다( )

3) 전혀 안 느낀다고 생각하실 것이다( )

불건전게임인줄 알면서 게임을 할 경우 어떠한 점에서 다른 게임에 비해서 우선적

으로 호기심이 생깁니까?

1) 폭력적인 부분( ) 2) 선정적인 부분( )

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3) 게임머니 등 사행성 ( )

4) 기타( )

PC방에서 게임을 할 때에 게임 등급에 따른 제한을 받은 적이 있습니까?

(예를 들면, 청소년이 18세 이상가 게임을 하고 있는 경우 PC방주인이나 아르바이

트생으로부터 주의를 받았거나 그런 현상을 본 적이 있습니까?)

1) 자주 경험하거나 본다( ) 2) 가끔 경험하거나 본 적이 있다( )

3) 전혀 없다( )

만약 자신이 현재 즐기는 게임이 불건전 게임일 경우 게임을 그만둘 생각이 있습

니까?

1) 그만둔다( ) 2) 잘 모르겠다( ) 3) 계속한다( )

불건전게임 이용 경로 및 유통

어떤 경로를 통해서 불건전 게임을 알고 접하게 되었습니까?

1) 친구를 통해서( ) 2) 인터넷을 통해서( ) 3) 컴퓨터관련 매장에서( )

인터넷을 통해서 접하게 되었을 경우 구체적으로 프로그램 입수 방법은?

1) 소리바다 같은 P2P서비스( )

2) 웹하드, I-디스크, PD박스 같은 디스크공유 서비스( )

3) 인터넷포탈 서비스( )

4) 기타( )

본인이 알게 된 불건전 게임을 친구 등 주변에도 소개하고 알리고 있습니까?

1) 적극적으로 알려준다( ) 2) 원하면 알려준다( ) 3)혼자 즐긴다( )

게임 인증 과정

본인이 미성년자일 경우 게임인증을 위해서 부모 동의를 구해야 하는 과정을 경험

해 본적이 있습니까?

1) 있다 ( ) 2 없다( )

미성년자이면서 성인인증을 위해서 가족의 주민등록 번호를 사용하는 등의 방법으

로 인증과정을 시도한 경험이 있습니까?

1) 자주 있다( ) 2) 가끔 있다( ) 3) 전혀 없다( )

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게임업체로부터 미성년자의 불법 성인인증이 문제되어 제재를 받은 적이 있습니까?

1) 자주 있다( ) 2) 가끔 있다( ) 3) 전혀 없다( )

게임업체로부터 제재를 받을 경우, 제재 내용은 주로 어떤 것입니까?

1) 아이디 삭제/정지( ) 2) 아이템 몰수( )

3) 학교/가정에 통보( ) 4) 기타( )

불건전 게임으로 인한 영향

폭력적인 게임을 하다 보면 본인이 그러한 폭력을 한번 실재로 휘두르고 싶은 충동

이 들게 됩니까?

1) 전혀 생각이 없다( )

2) 가끔 그런 생각은 들지만 참아야 한다고 생각한다( )

3) 자주 그런 생각이 들고 실재로 행동하고 싶은 충동을 느낀다( )

4) 게임주인공처럼 힘이 주어진다면 나를 괴롭히는 자들에게 응징하고 싶다( )

선정적인 게임을 하다 보면 성적인 유혹을 느끼며 본인이 그러한 성적인 유혹을 실

재로 해결하고 싶은 충동이 들게 됩니까?

1) 전혀 그렇지 않다( )

2) 가끔 그런 생각은 들지만 참아야 한다고 생각한다( )

3) 자주 그런 생각이 들고 실제로 성적인 욕구를 충족하고 싶은 충동을 느낀다( )

4) 게임과 같은 상황이 벌어질 수 있다면 마음껏 게임처럼 시도해 볼 것이다( )

사행성게임이나 게임머니가 거래되는 게임을 할 경우 그러한 방법을 이용해서 돈을

벌고 싶은 생각이 듭니까?

1) 전혀 없다( )

2) 가끔 그런 생각은 들지만 참아야 한다고 생각한다( )

3) 자주 그런 생각이 들고 기회가 된다면 그렇게 해보고 싶다( )

평소 생활에서 불건전 게임의 장면이나 주인공이 생각나서 현실세계와 비교하거나

대조해보기도 하는 일이 있습니까?

1) 자주 있다( ) 2) 가끔 있다( ) 3) 전혀 없다( )

불건전 게임을 하는 문제로 부모님과 문제가 생긴 적이 있습니까?

1) 자주 있다( ) 2) 가끔 있다( ) 3) 전혀 없다( )

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불건전 게임을 하는 문제로 학업에 문제가 생긴 적이 있습니까?

1) 자주 있다( ) 2) 가끔 있다( ) 3) 전혀 없다( )

끝까지 설문에 응해주셔서 대단히 감사합니다.

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2. 학부모 인터뷰

온라인상 불건전 게임물 심층 모니터링 및

실태조사를 위한 설문조사

- 학부모 -

안녕하십니까?

(주)아이다인은 문화관광부산하 (재)한국게임산업개발원의 위탁을 받아 「온라인상 불

건전 게임물 심층 모니터링 및 실태조사를 위한 연구」를 수행하고 있습니다. 이 연구는

온라인상의 불건전 게임물 이용 현황과 각종 실태를 파악하여 불건전게임의 근절 및 건

전한 게임문화 정착과 게임산업의 발전을 위한 개선방안을 정부차원에서 제도적으로 마

련하기 위한 목적으로 수행하고 있습니다. 이 연구의 일환으로 학부모, 전문가, 이용자

(학생포함)를 대상으로 불건전게임에 대한 이해와 이용 실태 등에 관한 설문 조사를 실

시하고 있습니다.

여러모로 바쁘시겠지만 잠시 시간을 내시어 설문에 응답해 주시면 감사하겠습니다.

설문 조사 결과는 오직 연구의 목적만을 위해 사용되며, 분석 과정에서 통계 처리되므

로 익명성이 보장됨을 밝혀드립니다.

■ 조사지 회송처

(우)137-070 서울시 서초구 서초동 1552-22 서초트윈빌 201호

(주)아이다인 최기운 이사

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<학부모 설문조사>

설문 참여자 일반 현황

아래의 질문에 해당되는 내용을 ∨로 표시해 주시기 바랍니다.

1. 성별

남( ) 여( )

2. 연령

30세 미만( ) 30~39세( ) 40~49세 ( ) 50대 이상( )

3. 직업

주부( ) 직장인( ) 자영업( ) 기타( )

4. 자녀의 재학 현황(자녀가 2명 이상일 경우 중복해 주시기 바랍니다)

초등학생( ) 중학생( ) 고등학생( ) 대학재학 이상( )

5. 거주 지역

서울( ) 수도권( ) 지방 대도시( ) 기타( )

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불건전게임에 대한 인지도

정품게임과 불건전/불법게임의 구분을 하는 방법을 알고 있습니까?

1) 잘 알고 있다( ) 2) 어느 정도 알고 있다( ) 3) 전혀 모른다( )

불법게임과 불건전게임의 차이점을 알고 있습니까?

1)잘 알고 있다( ) 2) 어느 정도는 알고 있다( ) 3) 전혀 모른다( )

어떠한 게임이 불건전 게임이라고 생각하십니까?

1) 폭력/선정적인 게임( ) 2) 사행성을 유발하는 게임( )

3) 심의 받은 게임의 등급과 다른 내용의 게임( )

4) 기타( )

게임 등급제와 그 기준에 대해서 알고 있습니까?

1) 자세하게 알고 있다( ) 2) 알지만 자세히는 모른다( ) 3) 전혀 모른다( )

향후 게임등급제에 대해서 어떻게 생각하십니까?

1) 더욱 강화되어야 한다( ) 2) 현재보다 완화되어야 한다( )

3) 적당하다( ) 4) 잘 모르겠다( )

여러분의 자녀들은 향후 게임 등급제에 대해서 어떻게 판단하실 것으로 생각하십니

까?(여러분의 자녀들은 어떤 의견을 갖고 있을지를 묻는 것입니다)

1) 더욱 강화되어야 한다고 생각할 것이다( )

2) 현재보다 완화되어야 한다고 생각할 것이다( )

3) 적당하다고 생각할 것이다( )

4) 잘 모르겠다고 생각할 것이다( )

게임관련 업계에서 일하는 전문가들은 불건전 게임물의 가장 큰 문제점은 무엇이라

고 생각할 것 같습니까? (전문가들은 어떻게 생각할지를 추측해서 항목을 체크해주

시기 바랍니다)

1) 청소년 정서에 악영향( ) 2) 건전한 게임업체의 위축 및 피해( )

3) 불건전게임 근절을 위한 사회비용의 증대( )

4) 기타( )

불건전 게임물이 제대로 근절되지 않는 이유는 무엇이라고 생각하십니까?

1) 불건전 게임물의 수요( ) 2) 일부 업체의 비윤리성( )

3) 애매한 심의 및 관리 규정( ) 4) 정부 및 관련 기관의 대응의 미비( )

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자녀의 불건전게임 이용 인지 여부 및 애로사항

여러분의 자녀들은 게임이용 등급을 염두에 두고 자신의 연령에 맞는 게임을 구매

하거나 이용하고 있을 것이라고 생각합니까?(여러분의 자녀가 이용등급을 신경 쓰

고 있다고 생각하는지 아닐지를 추측해서 체크해 주시면 됩니다)

1) 항상 염두에 두고 있을 것이라 생각한다( )

2) 별로 신경 쓰지 않을 것이라고 생각한다( )

3) 전혀 상관하지 않을 것이라고 생각한다( )

게임이용 등급을 염두에 두고 여러분의 자녀들의 연령에 맞는 게임을 구매하거나

이용하도록 지도하고 있습니까?

1) 항상 그렇게 하고 있다( )

2) 마음은 있지만 실재로는 제대로 신경 쓰지 못한다( )

3) 전혀 상관하지 않는다( )

자녀들이 연령에 맞은 올바른 등급의 정품게임을 이용하고 있는지 아니면 성인게임

이나 불법/불건전게임을 하고 있는지 여부를 파악하고 계십니까?

1) 잘 파악하고 있다( ) 2) 어느 정도는 파악하고 있다( ) 3) 잘 모르겠다( )

여러분의 자녀들이 불건전한 게임을 할 경우, 자녀들이 불건전한 게임을 할 때에

불안하거나 죄의식을 느낀다고 생각하십니까?

1) 자주 느낄 것이다( ) 2) 가끔 느낄 것이다( )

3) 전혀 안 느낄 것이다( )

만약 여러분의 자녀가 현재 즐기는 게임이 불건전 게임이라는 것을 안다면 자녀 스

스로 게임을 그만둘 것으로 생각하십니까?

1) 그만둘 것이다( ) 2) 잘 모르겠다고 생각할 것이다( )

3) 계속할 것이다( )

자녀들의 올바른 게임 이용을 지도하는데 애로사항을 느끼십니까?

1) 항상 느낀다( ) 2) 가끔 느낀다( ) 3) 전혀 안 느낀다( )

올바른 게임이용 지도의 애로사항이 있을 경우 어떠한 사항입니까?

1) 컴퓨터 지식부족( )

2) 올바른 게임이용 지도에 대한 관련 정보 부족( )

3) 기타( )

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자녀들의 건전한 게임이용 지도를 위해서 부모에게 필요한 정책적인 차원의 지원책

은 어떠한 사항이라고 생각하십니까?

1) 게임이용 등급 등 관련 규정에 대한 적극적인 홍보( )

2) 자녀들의 건전게임 지도를 위한 학부모용 교육과정 개설( )

3) 정품/불건전 게임의 구분 목록의 지속적인 배포( )

4) 불건전 게임 차단 프로그램 등의 개발 및 보급( )

자녀들의 건전한 게임이용 지도를 위해서 학부모에게 필요한 정책적인 차원의 지원

책을 전문가들은 무엇이라고 생각할 것 같습니까?(전문가들은 어떻게 생각할지를

추측해서 체크하시면 됩니다)

1) 게임이용 등급 등 관련 규정에 대한 적극적인 홍보( )

2) 자녀들의 건전게임 지도를 위한 학부모용 교육과정 개설( )

3) 정품/불건전 게임의 구분 목록의 지속적인 배포( )

4) 불건전 게임 차단 프로그램 등의 개발 및 보급( )

자녀들이 불건전한 게임을 할 경우에 어떠한 대처를 하십니까?

1) 혼을 내고 다시는 못하게 한다( ) 2) 주의를 준다( )

3) 관심을 두지 않아 잘 모른다 ( ) 4) 기타 ( )

자녀들이 불건전한 게임을 했을 때에 해당 업체나 관련 기관에 대응을 하십니까?

1) 적극적으로 항의한다( )

2) 마음은 있지만 사정상 별다른 행동을 취하지는 않는다( )

3) 대응의 필요성을 못 느낀다( )

불건전 게임 유포 회사나 관련 기관에 대응하고 싶은 마음은 있지만 별다른 행동을

취하지 못하는 이유는 무엇입니까?

1) 구체적인 방법이나 연락처를 몰라서( )

2) 귀찮은 일에 관련되기 싫어서( )

3) 그래봐야 뭐가 달라지겠는가 하는 생각에( )

4) 기타( )

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학부모님들이 불건전 게임 유포 회사나 관련 기관에 대응하고 싶은 마음은 있지만

별다른 행동을 취하지 못하는 이유를 전문가들은 무엇이라고 생각할 것 같습니까?

(전문가들은 여러분이 적극적인 행동을 못하는 이유를 무엇이라 생각할 것인지 추

측해서 체크하시면 됩니다)

1) 구체적인 방법이나 연락처를 몰라서 그럴 것이다( )

2) 귀찮은 일에 관련되기 싫어서 그럴 것이다( )

3) 그래봐야 뭐가 달라지겠는가 하는 생각에 그럴 것이다 ( )

4) 기타( )

미성년자 인증확인 과정

자녀들이 특정게임의 가입이나 이용을 위해서는 부모의 동의가 필요하다면서 여러

분께 동의확인을 요청받은 경험이 있습니까?

1) 자주 있다( ) 2) 가끔 있다( ) 3) 전혀 없다( )

자녀들이 부모 몰래 가족의 명의를 도용해서 성인게임의 인증을 시도한 적이 있을

것이라고 생각하십니까?

1) 확실히 있을 것이다( ) 2) 어쩌면 있을 것이다( )

3) 잘 모르겠다( ) 4) 어쩌면 없을 것이다( )

5) 확실히 없을 것이다( )

자녀들이 부모 몰래 가족의 명의를 도용해서 성인게임의 인증을 시도한 적이 있습

니까?(부모가 알게 된 경우)

1) 자주 있다( ) 2) 가끔 있다( ) 3) 전혀 없다( )

여러분의 자녀가 PC방에서 게임을 할 때에 게임 등급에 따른 제한을 받을 것이라고

생각하십니까? (예를 들면, 청소년이 18세 이상가 게임을 하고 있는 경우 PC방주

인이나 아르바이트생으로부터 주의를 받을 것이다)

1) 당연히 그럴 것이다( ) 2) 제대로 관리되지 않을 것이다( )

3) 잘 모르겠다( )

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불건전 게임으로 인한 피해

불건전 게임 중 어떠한 부분이 자녀 교육상 가장 걱정이 되십니까?

1) 폭력적인 부분( ) 2) 선정적인 부분( )

3) 게임머니 등 사행성 ( ) 4) 기타 ( )

전문가들은 불건전 게임의 어떠한 부분을 가장 문제점으로 지적할 것이라고 생각

하십니까?(전문가들은 어떤 부분을 선택할지 추측하시면 됩니다)

1) 폭력적인 부분( ) 2) 선정적인 부분( )

3) 게임머니 등 사행성 ( ) 4) 기타 ( )

자녀들의 불건전 게임으로 인한 피해사례가 있습니까?

1) 자주 있다( ) 2) 가끔 있다( ) 3) 전혀 없다( )

불건전 게임으로 인한 피해사례가 있을 경우, 구체적으로 어떠한 내용입니까?

( )

불건전 게임물의 가장 큰 문제점은 무엇이라고 생각합니까?

1) 청소년 정서에 악영향( ) 2) 건전한 게임업체의 위축 및 피해( )

3) 불건전게임 근절을 위한 사회비용의 증대( )

4) 기타( )

전문가들은 불건전 게임물의 가장 큰 문제점은 무엇이라고 생각할 것 같습니까?

(전문가들은 어떻게 생각할지를 추측해서 항목을 체크해주시기 바랍니다)

1) 청소년 정서에 악영향( ) 2) 건전한 게임업체의 위축 및 피해( )

3) 불건전게임 근절을 위한 사회비용의 증대( )

4) 기타( )

정책 제안

불건전게임에 대한 정부의 대응이나 관련 법규 등을 통한 제제 등 관련 정책에 대

한 내용을 알고 계십니까?

1) 잘 알고 있다( )

2) 어느 정도는 알고 있다( )

3) 잘 모른다( )

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불건전 게임을 근절을 위해서 필요한 것은 무엇이라고 생각하십니까?

1)관련 법규 및 행정제재의 강화( )

2) 학부모/시민단체의 감시기능 강화( )

3) 게임업체 스스로의 자제노력 ( )

4) 게임 사용자의 분별력( )

불건전 게임 근절을 위해 정책적인 차원에서의 중점적으로 추진해야 할 사항은 무

엇이라고 생각하십니까?(필요하다고 생각되는 항목은 모두 체크해 주십시오)

1) 관련 법규의 강화( )

2) 처벌 등 행정제재의 강화( )

3) 명확한 이용 등급의 심의 규정 ( )

4) 정부․학부모․ 시민단체가 함께하는 협의회의 활동( )

5) PC방등에서 게임 이용등급의 준수여부 관리 및 감독 강화( )

6) 성인인증 과정의 강화 부모 동의 여부의 확대 적용( )

7) 게임업체의 등급제 및 우수게임업체 지원과 불건전업체에 대한 제재로 차별화()

8) 기타( )

불건전 게임의 근절과 건전한 게임 산업의 발전을 위해서 관련 회사나 단체는 자구

노력을 하고 있다고 생각합니까?

1) 나름대로 노력을 하고 있고 성과도 있을 것이다( )

2) 나름대로 시도는 하지만 애로사항이 많을 것이다( )

3) 별다른 노력을 하지 않고 있을 것이다( )

4) 자세히 모르겠다( )

여러분의 자녀가 PC방에서 게임을 할 때에 게임 등급에 따른 제한을 받을 것이라고

생각하십니까? (예를 들면, 청소년이 18세 이상가 게임을 하고 있는 경우 PC방주

인이나 아르바이트생으로부터 주의를 받을 것이다)

1) 당연히 그럴 것이다( ) 2) 제대로 관리되지 않을 것이다( )

3) 잘 모르겠다( )

끝까지 설문에 응해주셔서 대단히 감사합니다.

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3. 전문가 인터뷰

온라인상 불건전 게임물 심층 모니터링 및

실태조사를 위한 설문조사

- 전문가 -

안녕하십니까?

(주)아이다인은 문화관광부산하 (재)한국게임산업개발원의 위탁을 받아 「온라인상 불

건전 게임물 심층 모니터링 및 실태조사를 위한 연구」를 수행하고 있습니다. 이 연구는

온라인상의 불건전 게임물 이용 현황과 각종 실태를 파악하여 불건전게임의 근절 및 건

전한 게임문화 정착과 게임산업의 발전을 위한 개선방안을 정부차원에서 제도적으로 마

련하기 위한 목적으로 수행하고 있습니다. 이 연구의 일환으로 학부모, 전문가, 이용자

(학생포함)를 대상으로 불건전게임에 대한 이해와 이용 실태 등에 관한 설문 조사를 실

시하고 있습니다.

여러모로 바쁘시겠지만 잠시 시간을 내시어 설문에 응답해 주시면 감사하겠습니다.

설문 조사 결과는 오직 연구의 목적만을 위해 사용되며, 분석 과정에서 통계 처리되므

로 익명성이 보장됨을 밝혀드립니다.

■ 조사지 회송처

(우)137-070 서울시 서초구 서초동 1552-22 서초트윈빌 201호

(주)아이다인 최기운 이사

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<전문가 설문조사>

설문 참여자 일반 현황

아래의 질문에 해당되는 내용을 ∨로 표시해 주시기 바랍니다.

1. 성별

남( ) 여( )

2. 연령

30세 미만( ) 30~39세( ) 40~49세 ( ) 50대 이상( )

3. 업종 분류

게임업체( ) 게임관련 기관/단체( )

게임관련 학계( ) 기타( )

4. 직무

개발( ) 기획( ) 행정( ) 교육( ) 영업/마케팅( ) 기타( )

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불건전게임에 대한 인지도

정품게임과 불건전/불법게임의 구분을 하는 방법을 알고 있습니까?

1) 잘 알고 있다( ) 2) 어느 정도 알고 있다( ) 3) 전혀 모른다( )

불법게임과 불건전게임의 차이점을 알고 있습니까?

1) 잘 알고 있다( ) 2) 어느 정도는 알고 있다( ) 3) 전혀 모른다( )

어떠한 게임이 불건전 게임이라고 생각하십니까?

1) 폭력/선정적인 게임( ) 2) 사행성을 유발하는 게임( )

3) 심의 받은 게임의 등급과 다른 내용의 게임( )

게임이용자(학생)나 학부모들은 어떠한 게임을 불건전 게임이라고 판단할 것 같습

니까?(이용자나 학부모의 의견은 어떨지를 여러분이 추측하는 것입니다)

1) 폭력/선정적인 게임( ) 2) 사행성을 유발하는 게임( )

3) 심의 받은 게임의 등급과 다른 내용의 게임( )

4) 기타( )

게임 등급제와 그 기준에 대해서 알고 있습니까?

1) 자세하게 알고 있다( )

2) 알지만 자세히는 모른다( )

3) 전혀 모른다( )

게임이용자(학생)나 학부모들은 게임 등급제와 그 기준에 대해서 알고 있을 것 같

습니까?(이용자나 학보모의 의견은 어떨지를 여러분이 추측하는 것입니다)

1) 자세하게 알고 있을 것이다( ) 2) 알지만 자세히는 모를 것이다( )

3) 전혀 모를 것이다( )

불건전 게임관련 심층 이슈

불건전 게임물의 가장 큰 문제점은 무엇이라고 생각합니까?

1) 청소년 정서에 악영향( ) 2) 건전한 게임업체의 위축 및 피해( )

3) 불건전게임 근절을 위한 사회비용의 증대( )

4) 기타( )

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학부모의 경우는 불건전 게임물의 가장 큰 문제점은 무엇이라고 생각할 것 같습니

까?(학부모가 어떻게 생각할지를 추측해서 항목을 체크해주시기 바랍니다)

1) 청소년 정서에 악영향( ) 2) 건전한 게임업체의 위축 및 피해( )

3) 불건전게임 근절을 위한 사회비용의 증대( )

4) 기타( )

학부모들은 불건전 게임의 어떠한 부분을 자녀 교육상 가장 문제점으로 지적할

것이라고 생각하십니까?(학부모는 어떤 부분을 선택할지 추측하시면 됩니다)

1) 폭력적인 부분( ) 2) 선정적인 부분( )

3) 게임머니 등 사행성 ( ) 4) 기타 ( )

불건전 게임물이 제대로 근절되지 않는 이유는 무엇이라고 생각하십니까?

1) 불건전 게임물의 수요( ) 2) 일부 업체의 비윤리성( )

3) 애매한 심의 및 관리 규정( ) 4) 정부 및 관련 기관의 대응의 미비( )

불건전 게임의 근절과 건전한 게임 산업의 발전을 위해서 귀하의 회사나 단체는 자

구노력을 하고 있습니까?

1) 나름대로 노력을 하고 있고 성과도 있다( )

2) 나름대로 시도는 하지만 애로사항이 많다( )

3) 별다른 노력을 하지 않고 있다( )

4) 잘 모르겠다( )

학부모들은 불건전 게임의 근절과 건전한 게임 산업의 발전을 위해서 귀하의 회사

나 단체가 자구노력을 하고 있다고 생각할 것 같습니까?(학부모들은 어떻게 생각할

지를 추측해서 체크하시면 됩니다)

1) 나름대로 노력을 하고 있고 성과도 있다고 생각할 것이다( )

2) 나름대로 시도는 하지만 애로사항이 많을 것이라 생각할 것이다( )

3) 별다른 노력을 하지 않고 있다고 생각할 것이다( )

4) 잘 모르고 있을 것이라 생각할 것이다( )

청소년이 PC방에서 게임을 할 때에 게임 등급에 따른 제한을 받을 것이라고 생각하

십니까? (예를 들면, 청소년이 18세 이상가 게임을 하고 있는 경우 PC방주인이나

아르바이트생으로부터 주의를 받을 것이다)

1) 당연히 그럴 것이다( ) 2) 제대로 관리되지 않을 것이다( )

3) 잘 모르겠다( )

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청소년들이 불건전한 게임을 할 때에 불안하거나 죄의식을 느낀다고 생각하십니까?

1)자주 느낄 것이다( ) 2) 가끔 느낄 것이다( ) 3) 전혀 안 느낄 것이다( )

불건전 게임의 근절과 건전한 게임 산업의 발전을 위한 자구노력이 제대로 수행되

지 못하는 이유는 무엇 때문이라고 생각하십니까?

1) 경제적인 문제( ) 2) 정책적인 문제( )

3) 시장경제의 구조적인 문제( ) 4) 기타( )

불건전 게임으로 인해서 귀사 혹은 주위 관련업체의 합법적인 게임이 피해를 본 사

례가 있습니까?

1) 자주 있다( ) 2) 가끔 있다( )

3) 전혀 없다( ) 4) 잘 모르겠다( )

심의등급의 미준수나 표기위반, 미성년자 인증의 묵인 등 어떠한 이유로든 규정을

어긴 게임을 제작 유통하거나 운영했던 경험이 있습니까?

1) 자주 있다( ) 2) 가끔 있다( )

3) 전혀 없다( ) 4) 잘 모르겠다( )

규정을 어긴 게임을 제작 유통하거나 운영한 사례가 있을 경우 구체적인 내용은 어

떠한 것입니까? ( 해당하는 항목에 모두 표시해 주십시오)

1) 심의를 거치지 않고 유통함( )

2) 실제 게임내용과는 다르게 허위로 심의를 신청함( )

3) 허가된 심의 등급의 미표기( )

4) 허가된 심의 등급과는 다르게 사용자 유치 운용( )

5) 패치 등의 방법을 통해서 초기 심의와 다른 버전 제공( )

6) 미성년자 인증시 부모동의 확인 과정의 미준수( )

7) 수입게임의 경우 해외심의 규정과의 차이를 편법으로 응용함( )

8) 기타( )

패치로 인하여 게임의 일부가 수정될 경우 기존의 게임등급에 맞도록 적용되었는지

를 내부적으로 검증하십니까?

1) 항상 정확하게 검증한다( ) 2) 가급적이면 검증하려고 한다( )

3) 제대로 검증하지 못한다( ) 4) 전혀 검증하지 않고 있다( )

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패치내용의 기존 게임등급 준수 여부를 제대로 검증하지 못하는 경우, 그 이유는

무엇입니까?

1) 관련 인력의 부족( )

2) 게임 출시 일정의 촉박함( )

3) 검증을 위한 전문적인 지식의 부족( )

4) 검증필요성을 못 느껴서( )

패치내용의 기존 게임등급 준수 여부를 제대로 검증하고 있은 경우, 구체적으로

어떠한 방법으로 검증을 수행하십니까?

1) 자체 전문 인력에 의한 검증( ) 2) 외부에 위탁( )

3) 기타( )

게임심의와 등급심사를 위한 별도의 조직이나 인원, 운영가이드를 보유하고 있습니

까?

1) 그렇다( ) 2) 아니다( ) 3) 잘 모르겠다( )

청소년들의 불건전 게임의 주요 유통 경로는 어떻게 된다고 생각하십니까?

1) 친구를 통해서( ) 2) 인터넷을 통해서( ) 3)컴퓨터관련 매장에서( )

인터넷의 경우 불건전게임이 유통되는 주요 서비스는 무엇이라고 생각하십니까?

1) 소리바다 같은 P2P서비스( )

2) 웹하드, I-디스크, PD박스 같은 디스크공유 서비스( )

3) 인터넷포탈 서비스( )

4)기타( )

정책 건의

현행 게임등급제의 규정이나 운영에 대해서는 어떻게 생각하고 계십니까?

1) 매우 적절하다( ) 2) 다소 적절하다( ) 3) 보통이다( )

4) 다소 부적절하다( ) 5) 매우 부적절하다( )

현행 게임등급제의 규정이나 운영의 문제점은 무엇이라고 생각하십니까?

1) 모호한 규정( ) 2) 보수적인 등급 적용( )

3) 잦은 정책 변경( ) 4) 다양하게 분산된 관리기관과 규정( )

5) 음반, 영상물에 비하여 엄격한 규정( )

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현행 미성년자 인증 및 결제시스템의 문제점은 무엇이라고 생각하십니까?

1) 부모 동의 확인과정 준수의 어려움( )

2) 명의 도용 확인의 어려움( )

3) 현행 실명인증제도의 제도적인 취약점( )

4) 기타( )

불건전게임 근절과 건전한 게임 산업 발전을 위하여 게임업체에 지원해야 할 정책

적인 과제는 무엇이라고 생각하십니까?

1) 불건전 기준에 대한 완화(심의규정, 신고, 운영 등)( )

2) 불건전 게임 양산업체와 건전게임 업체와의 차별화된 지원( )

3) 불건전 여부를 개발 단계에서 확인하는 시스템( )

자녀들의 건전한 게임이용 지도를 위해서 학부모에게 필요한 정책적인 차원의 지원

책은 무엇이라고 생각하십니까?

1) 게임이용 등급 등 관련 규정에 대한 적극적인 홍보( )

2) 자녀들의 건전게임 지도를 위한 학부모용 교육프로그램 개설( )

3) 정품/불건전 게임의 구분 목록의 지속적인 배포( )

4) 불건전 게임 차단 프로그램 등의 개발 및 보급( )

여러분의 의견과 달리 학부모들은 자녀들의 건전한 게임이용 지도를 위해서 학부모

에게 필요한 정책적인 차원의 지원책은 무엇이라고 생각할 것 같습니까?

(학부모들은 어떻게 생각할지를 추측해서 체크하시면 됩니다)

1) 게임이용 등급 등 관련 규정에 대한 적극적인 홍보( )

2) 자녀들의 건전게임 지도를 위한 학부모용 교육프로그램 개설( )

3) 정품/불건전 게임의 구분 목록의 지속적인 배포( )

4) 불건전 게임 차단 프로그램 등의 개발 및 보급( )

학부모들이 불건전 게임 유포 회사나 관련 기관에 대응하고 싶은 마음은 있지만 별

다른 행동을 취하지 못하는 이유는 무엇일 것이라고 생각하십니까?(학부모들 입장

을 추측해서 체크하시면 됩니다)

1) 구체적인 방법이나 연락처를 몰라서( )

2) 귀찮은 일에 관련되기 싫어서( )

3) 그래봐야 뭐가 달라지겠는가 하는 생각에( )

4) 기타( )

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기타 불건전 게임 근절과 건전한 게임산업 발전을 위한 의견은 무엇이라고 생각하

십니까?

( )

끝까지 설문에 응해주셔서 대단히 감사합니다.

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온라인 게임 실태 조사 양식

게 임 명 : ( )

조사일시 : ( )년 ( )월 ( )일

담 당 자 : ( )

게임 종류 :

(1) MMORPG (2) 포커/카드류 게임 (3) Online Action/Racing (4) 기타

심의 등급 : ( )

조사 등급 : ( )

조사등급이 심의 등급을 벗어난 경우 해당 사항 :

( ) 영역 ( )

( ) 영역 ( )

( ) 영역 ( )

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○ 이용 등급 표시 및 인증 방법

전 체 이 용 가적합

여부

이용

등급

표시

- 온라인 게임물의 운용 시 초기화면의 우측상단에 이용등급을 표시

- 청소년 보호를 위한 경고문이 표시되어 있어야 함

전체이용가지름 1센티 이상의 원형 안에 녹색바탕에 검정글씨로 전체이용가 표시.

12세이용가지름 1센티 이상의 원형 안에 청색바탕에 검정글씨로 12세이용가 표시.

15세이용가지름 1센티 이상의 원형 안에 황색바탕에 검정글씨로 15세이용가 표시.

18세이용가지름 1센티 이상의 원형 안에 적색바탕에 흰 글씨로 18세이용가 표시.

적합 /

부적합

이용자

확인

- 실명과 주민등록번호등으로 이용자 확인 과정이 있어야 함

- 15세 이용가 이상의 게임에서 이용자 가입시에 해당 등급 보다 낮

은 경우에는 가입이 불가능 함

- 전체 이용가의 게임에서 14세 미만의 아동의 경우에는 부모님의 동

의를 구하는 과정이 필요

적합 /

부적합

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○ 폭력성에 관한 등급 분류

전 체 이 용 가적합

여부

캐릭터

- 캐릭터는 기본적으로 자유롭게 허용

- 다만 극히 혐오감을 주거나 특정 인물을 부정적으로 묘사하지 않은

게임

- 캐릭터의 모양은 무기와 폭력의 리얼리티를 함께 판단.

적합 /

부적합

무기류

- 무기가 없는 경우나 둔기를 사용하되 선혈이나 신체손괴가 없는 게

- 로봇, 비행기 등 무생명체의 대전에서 동원되는 무기는 폭력의 정

도가 심하지 않은 게임

- 검이나 총기류로 표현되어 그 폭력성이 심하지 않은 게임

적합 /

부적합

표현

정도

- 영상, 음악, 음향효과 등을 종합하여 그 표현정도(리얼리티)를 판

적합 /

부적합

선혈 - 선혈 묘사가 없는 게임 적합 /

부적합

신체

손괴 - 신체 손괴, 파열 등이 없는 게임

적합 /

부적합

PvP

- 게임의 내용이 PvP를 전제로 구현하는 게임은 그 폭력성이 과도하

지 않을 경우 허용

( 대전게임, 스포츠 등)

적합 /

부적합

PK - PK가 없는 게임 적합 /

부적합

기타

사회

윤리

- 기타 법이나 규정, 사회 통념의 윤리에 어긋나지 않은 게임

(존비속에 대한 폭력, 사제간의 폭력, 여성 학대, 청소년 학대, 국

제간의 분쟁 소지 등)

적합 /

부적합

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- 220 -

12세 이 용 가적합

여부

캐릭터

- 캐릭터는 기본적으로 자유롭게 허용

- 다만 극히 혐오감을 주거나 특정 인물을 부정적으로 묘사하지 않은

게임

- 캐릭터의 모양은 무기와 폭력의 리얼리티를 함께 판단

적합 /

부적합

무기류

- 무기가 없는 경우나 둔기를 사용하되 선혈이나 신체 손괴가 없는

게임

- 로봇, 비행기 등 무생명체의 대전에서 동원되는 무기는 폭력의 정

도가 심하지 않은 게임

- 검이나 총기류로 표현되어 그 폭력성이 심하지 않은 게임

적합 /

부적합

표현

정도

- 영상, 음악, 음향효과 등을 종합하여 그 표현정도(리얼리티)를 판

적합 /

부적합

선혈 - 선혈의 묘사가 없는 게임 적합 /

부적합

신체

손괴 - 신체 손괴, 파열 등이 없는게임

적합 /

부적합

PvP

- 게임의 내용이 PvP를 전제로 구현하는 게임은 그 폭력성의 묘사 정

도에 따라 허용.

(대전게임, 스포츠 등)

적합 /

부적합

PK - PK가 없는게임적합 /

부적합

기타

사회

윤리

- 기타 법이나 규정, 사회 통념의 윤리에 어긋나지 않은 게임

(존비속에 대한 폭력, 사제간의 폭력, 여성 학대, 청소년 학대, 국

제간의의 분쟁 소지 등)

적합 /

부적합

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- 221 -

15세 이 용 가적합

여부

캐릭터

- 캐릭터는 기본적으로 자유롭게 허용

- 다만 극히 혐오감을 주거나 특정 인물을 부정적으로 묘사하지 않은

게임

- 캐릭터의 모양은 무기와 폭력의 리얼리티를 함께 판단

적합 /

부적합

무기류

등 - 검이나 총기류 등을 허용하나 그 폭력성이 심하지 않은 게임

적합 /

부적합

표현

정도

- 영상, 음악, 음향효과 등을 종합하여 그 표현정도(리얼리티)를 판

적합 /

부적합

선혈 - 선혈 묘사가 과다하지 않은 게임

- 신체 손괴, 파열 등과 함께 잔인하게 표현되지 않은 게임

적합 /

부적합

신체

손괴 - 신체 손괴, 파열 등이 없는 게임

적합 /

부적합

PvP - PvP를 그 폭력성의 묘사 정도에 따라 허용하며, 게임에서 얻어지는

경험치 손실 허용

적합 /

부적합

PK - PK는 허용하나 PK를 대가로 경험치나 아이템 등 상호 이익이나 손

실이 없는 게임

적합 /

부적합

기타

사회

윤리

- 기타 법이나 규정, 사회 통념의 윤리에 어긋나지 않은 게임

(존비속에 대한 폭력, 사제간의 폭력, 여성 학대, 청소년 학대, 국

제간의의 분쟁 소지 등)

적합 /

부적합

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18세 이 용 가적합

여부

캐릭터

- 캐릭터는 기본적으로 자유롭게 허용

- 다만 극히 혐오감을 주거나 특정 인물을 부정적으로 묘사하지 않은

게임

- 캐릭터의 모양은 무기와 폭력의 리얼리티를 함께 판단

적합 /

부적합

무기류

등 - 무기류는 자유롭게 허용하나 그 폭력성이 심하지 않은 게임

적합 /

부적합

표현

정도

- 영상, 음악, 음향효과 등을 종합하여 그 표현정도(리얼리티)를 판

적합 /

부적합

선혈 - 선혈의 묘사적합 /

부적합

신체

손괴 - 신체 손괴, 파열 등이 혐오스럽지 않은 게임

적합 /

부적합

PvP - PvP는 허용적합 /

부적합

PK - PK는 허용하며 게임내에 얻어지는 경험치나 아이템 손실과 취득을

허용

적합 /

부적합

기타

사회

윤리

- 기타 법이나 규정, 사회 통념의 윤리에 어긋나지 않은 게임

(존비속에 대한 폭력, 사제간의 폭력, 여성 학대, 청소년 학대, 국

제간의의 분쟁 소지 등)

적합 /

부적합

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등 급 보 류적합

여부

게임

내용 - 18세이용가 게임에서 금지하고 있는 내용이나 기능이 있는 게임

적합 /

부적합

국제

관계 - 국제 관계에 훼손이 될 내용이 포함된 게임

적합 /

부적합

신체

손괴 - 신체 손괴, 파열 등이 극히 혐오스럽고 잔인하게 표현되는 게임

적합 /

부적합

학 대 - 청소년이나 노인, 여성을 학대하는 내용이 있는 게임적합 /

부적합

폭력의

부추김 - 게임성이 없이 지나치게 폭력에 편중되어 있는 게임

적합 /

부적합

사회

윤리

- 법죄를 정당화 하거나 범죄수단을 묘사하는 내용이 있는 게임

- 기타 법이나 규정, 사회 통념의 윤리에 어긋나는 게임

(존비속에 대한 폭력, 사제간의 폭력, 여성 학대, 청소년 학대, 국

제간의의 분쟁 소지 등)

적합 /

부적합

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○ 선정성에 관한 등급 분류

전체, 12세, 15세 이 용 가적합

여부

캐릭터

- 캐릭터는 기본적으로 자유롭게 허용

- 다만 극히 혐오감을 주거나 특정 인물을 부정적으로 묘사하지 않은

게임

- 캐릭터의 모양은 실사 여부, 노출정도, 게임내용, 대사, 제명 등을

함께 판단

적합 /

부적합

신체

노출

- 유두, 성기 등이 노출되지 않은 게임

- 신체의 묘사가 지나치게 선정적으로 표현되지 않은 게임

- 신체의 노출 정도와 게임의 상황 설정에 따라 전체, 12세, 15세로

구분

적합 /

부적합

표현

정도

- 영상, 대사나 자막, 음악, 음향효과 등을 종합하여 그 표현정도(리

얼리티)를 판단

적합 /

부적합

성행위

묘사

- 어떠한 성행위 묘사도 없는 게임

- 성기 등의 아이콘 등의 표시가 없는 게임

적합 /

부적합

제 명 - 청소년에게 선정적이지 않은 게임적합 /

부적합

관련

싸이트

링크

- 해당 게임싸이트가 성인용 싸이트나 불법 싸이트가 연계되지 않은

게임

적합 /

부적합

청소년

상품화

- 청소년을 성 상품화하거나 게임의 도구로 사용하지 않은 게임적합 /

부적합

기타

사회

윤리

- 기타 법이나 규정, 사회 통념의 윤리에 어긋나지 않은 게임

(성폭력, 성매매, 혼음, 근친상간, 동성애, 청소년 유해업소 등의

표현 등)

적합 /

부적합

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- 225 -

18세 이 용 가적합

여부

캐릭터

- 캐릭터는 기본적으로 자유롭게 허용

- 다만 극히 혐오감을 주거나 특정 인물을 부정적으로 묘사하지 않은

게임

- 캐릭터의 모양은 실사 여부, 노출정도, 게임내용, 대사, 제명 등을

함께 판단

적합 /

부적합

신체

노출 - 성기, 음모, 항문 등이 노출되지 않은 게임

적합 /

부적합

표현

정도

- 영상, 대사나 자막, 음악, 음향효과 등을 종합하여 그 표현정도(리

얼리티)를 판단

적합 /

부적합

성행위

묘사

- 실제 성행위를 묘사하지 않은 게임

- 성행위 묘사나 성기 등의 표시가 정도와 내용에 있어 극히 선정적

이 아닌 게임

적합 /

부적합

제 명 - 저속하거나 선정적이지 않은 게임적합 /

부적합

관련

싸이트

링크

- 해당 게임싸이트가 불법싸이트나 사회적으로 문제가 되는 싸이트와

연계되지 않은 게임

적합 /

부적합

청소년

상품화

- 청소년을 성 상품화 하거나 게임의 도구로 사용하지 않은 게임적합 /

부적합

기타

사회

윤리

- 기타 법이나 규정, 사회 통념의 윤리에 어긋나지 않은 게임

(성폭력, 성매매, 혼음, 근친상간, 동성애, 청소년 유해업소 등의

표현 등)

적합 /

부적합

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- 226 -

등 급 보 류적합

여부

신체

노출 - 성기, 음모, 항문 노출된 게임

적합 /

부적합

성행위

묘사 - 노골적인 성행위 묘사나 변태적인 성행위를 묘사한 게임

적합 /

부적합

제명

대사

- 제명이나 대사가 외설적이며 게임의 내용과 관계없이 선정적으로

표현되는 게임

적합 /

부적합

관련

싸이트

링크

- 해당 게임싸이트가 불법 싸이트와 연계되는 게임 적합 /

부적합

청소년

상품화

- 청소년을 성 상품화하거나 게임의 도구로 사용하는 게임적합 /

부적합

기타

사회

윤리

- 기타 법이나 규정, 사회 통념의 윤리에 어긋나는 게임

(성폭력, 성매매, 혼음, 근친상간, 동성애, 청소년 유해업소 등의

표현 등)

적합 /

부적합

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- 227 -

○ 사행성에 관한 등급 분류

전 체 이 용 가적합

여부

게임

종류

- 폭력성이나 선정성이 없는 일반적인 전체, 12세에 해당하는 게임

- 사행성 게임이나 사행의 구조를 가지지 않은 게임.

적합 /

부적합

게임

정액

- 무료게임, 정액게임을 제외한 직접 또는 간접 충전 기능이 있는 게

적합 /

부적합

아이템 - 아이템을 현금으로 판매하는 기능은 금지

- 게임내의 아이템 종류와 기능이 해당 등급에 부적절하지 않아야 함

적합 /

부적합

아바타

- 아바타는 게임과 연계된 경우만 적용

- 아바타를 현금으로 판매하는 기능은 허용하나 아바타 묘사나 기능

이 전체이용가에 부적절하지 않아야 함

- 아바타의 월 구매 한도가 전체이용가 등급에 맞도록 설정된 게임

적합 /

부적합

무료

충전 - 간접 충전의 기능이 있는 경우 무료 충전 구조가 있는 게임

적합 /

부적합

게임

머니

이용

- 게임에서 얻어지는 게임머니가 유가적 가치로도 사용되지 않는 게

적합 /

부적합

게임

머니

이체

- 게임에서 얻어지는 게임머니가 타인에게 선물하기 등의 이체 기능

이 없는 게임

적합 /

부적합

기타

사회

윤리

- 기타 법이나 규정, 사회 통념의 윤리에 어긋나지 않은 게임 적합 /

부적합

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- 228 -

12세, 15세 이 용 가적합

여부

게임

종류

- 폭력성이나 선정성이 없는 일반적인 전체, 12세, 15세에 해당하는

게임

- 사행성 게임이나 사행의 구조를 가지지 않은 게임.

적합 /

부적합

게임

정액

- 무료게임, 정액게임을 제외한 직접 또는 간접 충전 기능이 있는 게

적합 /

부적합

아이템

- 게임에 필수적으로 필요한 아이템을 현금으로 구입할 수 있는 기능

금지

- 아이템이 전체이용가 이용에 기능에서 적절치 않을 경우 금지

적합 /

부적합

아바타

- 아바타는 게임과 연계된 경우만 적용.

- 아바타 역시 해당 등급에 가격이나 기능이 적절하지 않을 경우 금

적합 /

부적합

구매

한도

- 아바타와 아이템 구매한도가 해당 등급에 맞게 적정하게 설정된 게

적합 /

부적합

무료

충전 - 간접 충전의 기능이 있는 경우 무료 충전 구조가 있는 게임

적합 /

부적합

게임

머니

이용

- 게임에서 얻어지는 게임머니가 유가적 가치로도 사용되지 않는 게

적합 /

부적합

게임

머니

이체

- 게임에서 얻어지는 게임머니가 타인에게 선물하기 등의 이체 기능

이 없는 게임

적합 /

부적합

기타

사회

윤리

- 기타 법이나 규정, 사회 통념의 윤리에 어긋나지 않은 게임 적합 /

부적합

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- 229 -

18세 이 용 가적합

여부게임

종류 - 폭력성이나 선정성에서 18세이용가 등급의 게임

적합 /

부적합

게임

정액

- 무료게임, 정액게임은 허용하나 직접 충전은 금지

- 게임과 관련한 아이템이나 아바타 구입의 부가 형태로 게임머니를

주는 간접 충전은 허용

적합 /

부적합

아이템 - 사행성 게임에서 단순히 충전만을 목적으로 하는 아이템의 판매금지

- 아이템이 사행성을 조장하는 경우는 금지

적합 /

부적합

아바타 - 아바타는 게임과 연계된 경우만 적용

- 아바타가 사회적으로 문제가 있는 것은 금지

적합 /

부적합

구매

한도

- 아바타와 아이템 구매한도가 지나치게 소비적 사행구조를 가지지 않

은 게임

- 아바타와 아이템 구매한도가 적정하게 설정된 게임

적합 /

부적합

무료

충전 - 간접 충전 구조가 있는 경우 무료 충전 구조가 있는 게임

적합 /

부적합

게임

머니

이용

- 게임에서 얻어지는 게임머니가 어떠한 유가적 가치로도 사용되지 않

는 게임

적합 /

부적합

게임

머니

이체

- 게임에서 얻어지는 게임머니가 타인에게 선물하기 등의 이체 기능이

없는 게임

적합 /

부적합

기타

사회

윤리

- 기타 법이나 규정, 사회 통념의 윤리에 어긋나지 않는 게임 적합 /

부적합

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- 230 -

이 용 불 가적합

여부

게임

종류

- 사행행위등규제및처벌특례법에 의한 사행기구 및 관광진흥법에 의

한 카지노업에 이용되는 카지노 기구 중 현재 국내 카지노업장에서

이용되고 있는 사행 및 도박류의 게임

적합 /

부적합

게임

정액 - 직접 충전 기능이 있는 게임

적합 /

부적합

아이템 - 무기능성 아이템을 현금으로 파는 유사 직접충전 기능이 있는 게임

- 아이템이 사행성을 조장하는 기능이 없는 게임

적합 /

부적합

구매

한도

- 아바타와 아이템 구매 기능이 있는 게임 중 구매 한도를 적정하게

설정하지 않아 무한정 소비 구조로 사행성이 있는 게임

적합 /

부적합

무료

충전 - 간접 충전 구조가 있으나 무료 충전이 없는 게임

적합 /

부적합

게임

머니

이용

- 게임에서 얻어지는 게임머니가 현금화 되거나 유가적 가치로 사용

되는 게임

적합 /

부적합

게임

머니

이체

- 게임에서 얻어지는 게임머니가 타인에게 선물하기 등 이체 기능이

있는 게임

적합 /

부적합

기타

사회

윤리

- 기타 법이나 규정, 사회 통념의 윤리에 어긋나는 게임 적합 /

부적합

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- 231 -

HCI 온라인 게임 실태 조사 양식

게 임 명 : ( )

조사 일시 : ( )년 ( )월 ( )일

담 당 자 : ( )

게임 종류 : (1) MMORPG

(2) 포커/카드류 게임

(3) Online Action/Racing

(4) 기타

심의 등급 : ( )

조사 등급 : ( )

조사등급이 심의 등급을 벗어난 경우 해당 사항 :

( ) 영역 ( )

( ) 영역 ( )

( ) 영역 ( )

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- 232 -

○ 폭력성 중 캐릭터에 관한 조사

구분 내용

기존

등급

적합

여부

HCI

관점

등급

여부

캐릭터

표명단계

캐릭터의 어떠한 부분이 폭력성을 유도하는가?

- 캐릭터의 외향이 혐오감을 주는가?

- 착용할 수 있는 무기나 갑옷에서 폭력적인 느낌

을 주는가?

- 실제 착용했을때 캐릭터의 외향에서 폭력적인 느

낌을 주는가?

- 특정 인물을 대상으로 부정적으로 표현하지 않는

가?

적합 /

판단강화

10

9

8

7

6

5

4

3

2

1

변환단계게임상에서 어떠한 과정으로 캐릭터 모습의 변경

에 대한 프로세스가 입력 처리되는가?

표현단계

어떠한 방법으로 캐릭터가 묘사가 되는가?(방법/

색상/음향/대상의 반응)

방법: 이동시나 전투시 캐릭터들의 모습에서 폭력적

인 성향이 어느 정도로 나타나는가?

색상: 캐릭터의 모습이 상황에 따라 폭력적인 느낌

을 줄 수 있는 색으로 표현되는가?

음향: 캐릭터의 동작에 따라 음향이 변하는 과정에

서 폭력적으로 표현되는가?

대상의 반응 : 캐릭터의 행동에 반응하는 상대 캐릭

터의 모습이 폭력적으로 표현되는가?

평가단계캐릭터의 외향과 행동을 접하는 사용자의 반응은

어떠한가?

비고

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- 233 -

○ 폭력성 중 무기류 등에 관한 조사

구분 내용

기존

등급

적합

여부

HCI

관점

적합

여부

무기류

표명단계

사용자의 어떠한 행동으로 무기의 폭력성을 유도하

는가?

- 무기 표현의 사실성이 높아 폭력적인 느낌이 드는

가?

- 무기를 사용하는 대상이 사실적이어서 폭력적인 느

낌이 드는가?

적합 /

판단강화

10

9

8

7

6

5

4

3

2

1

변환단계게임상에서 어떠한 과정으로 무기 사용에 대한 프로

세스가 입력 처리되는가?

표현단계

어떠한 방법으로 무기가 묘사가 되는가?

방법: 무기를 사용할 때 사실적으로 묘사되어 실제와

같은 폭력성을 느끼는가?

색상: 무기의 색상이 변하여 폭력적으로 표현되는가?

음향: 무기에 의해서 때리거나 맞을 때 발생하는 소리

가 폭력적으로 느껴지는가?

대상의 반응 : 무기에 맞는 대상이 반응에서 폭력성을

느끼는가?

평가단계 무기의 폭력성을 접하는 사용자의 반응은 어떠한가?

비고

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- 234 -

○ 폭력성 중 표현정도에 관한 조사

구분 내용

기존

등급

적합

여부

HCI

관점

적합

여부

표현

정도

표명단계

사용자의 어떠한 행동으로 전반적인 폭력성을 유도

하는가?

- 캐릭터가 사용하는 기술이나 행동에서 폭력적인 느

낌이 드는가?

- 몬스터가 사용하는 기술이나 행동에서 폭력적인 느

낌이 드는가?

- 전투의 진행과정에서의 표현이 폭력적인 느낌이 드

는가?

- 화면의 전체 모습이 현실과 유사하게 표현되어 사실

적인 느낌이 드는가?

적합 /

판단강화

10

9

8

7

6

5

4

3

2

1

변환단계게임상에서 어떠한 과정으로 폭력에 대한 프로세스

가 입력 처리되는가?

표현단계

어떠한 방법으로 폭력이 묘사가 되는가?

방법: 전투시의 폭력적인 행동의 묘사가 어떤식으로 이

루어 지는가?

영상: 화면의 이펙트나 색상이 폭력적인 느낌이 드는

가?

음향: 사운드 효과가 베이거나 때리는 등의 폭력적인

느낌이 드는가?

대상의 반응 : 화면에 나타난 대상의 반응에서 폭력적

인 느낌이 드는가?

평가단계폭력의 표현정도를 접하는 사용자의 반응은 어떠한

가?

비고

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- 235 -

○ 폭력성 중 선혈에 관한 조사

구분 내용

기존

등급

적합

여부

HCI

관점

적합

여부

선혈

표명단계

사용자의 어떠한 행동으로 선혈을 유도하는가?

- 게임 진행 과정에서 캐릭터나 무기, 몬스터등에 선

혈이 표현이 되어 있는가?

- 화면의 색상의 변화가 선혈의 느낌을 주는가?

적합 /

판단강화

10

9

8

7

6

5

4

3

2

1

변환단계게임상에서 어떠한 과정으로 선혈에 대한 프로세스

가 입력 처리되는가?

표현단계

어떠한 방법으로 선혈이 묘사가 되는가?(방법/색상/

음향/대상의 반응)

방법: 선혈이 어떤때에 묘사 되는가?

영상: 선혈의 색이나 이펙트의 묘사가 폭력적인 느낌을

주는가?

음향: 선혈이 보이거나 유사한 이펙트가 나타날 때 사

운드는 폭력적인 느낌을 주는가?

대상의 반응 :

평가단계 선혈묘사를 접하는 사용자의 반응은 어떠한가?

비고

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- 236 -

○ 폭력성 중 신체손괴에 관한 조사

구분 내용

기존

등급

적합

여부

HCI

관점

적합

여부

신체

손괴

표명단계사용자의 어떠한 행동으로 신체손괴를 유도하는가?

전투시에 캐릭터나 몬스터에 신체 손괴가 있는가?

적합 /

판단강화

10

9

8

7

6

5

4

3

2

1

변환단계게임상에서 어떠한 과정으로 신체손괴에 대한 프로

세스가 입력 처리되는가?

표현단계

어떠한 방법으로 신체손괴가 묘사가 되는가?

방법: 캐릭터나 몬스터의 신체손괴로 인한 폭력적인 느

낌이 있는가?

영상: 화면상에 신체가 손괴되는 모습이나 이펙트가 있

는가?

음향: 신체 손괴시의 사운드 효과에 폭력적인 느낌이

있는가?

대상의 반응 : 신체가 잘라지면서 고통스러워하는 등의

대상의 표현이 있는가?

평가단계 신체손괴를 접하는 사용자의 반응은 어떠한가?

비고

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- 237 -

○ 폭력성 중 PvP에 관한 조사

구분 내용

기존

등급

적합

여부

HCI

관점

적합

여부

PvP

표명단계

사용자의 어떠한 행동으로 PvP를 유도하는가?

PvP가 플레이하는 사람의 의사에 따라 결정이 되는가?

PvP에 대결 이상의 폭력적인 느낌이 있는가?

적합 /

판단강화

10

9

8

7

6

5

4

3

2

1

변환단계게임상에서 어떠한 과정으로 PvP에 대한 프로세스가

입력 처리되는가?

표현단계

어떠한 방법으로 PvP가 묘사가 되는가?

방법: PvP가 발생하는 상황과 그 방법에 폭력적인 느낌

이 있는가?

영상: 일반 몬스터와의 전투와 달리 PvP시에 화면에 특

정한 폭력성이 있는가?

음향: 일반 몬스터와의 전투와 달리 PvP시에 사운드에

특정한 폭력성이 있는가?

대상의 반응 : PvP를 할때 상대방의 반응에 특정한 폭

력성이 있는가?

평가단계 PvP를 접하는 사용자의 반응은 어떠한가?

비고

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- 238 -

○ 폭력성 중 PK 관한 조사

구분 내용

기존

등급

적합

여부

HCI

관점

적합

여부

PK

표명단계

사용자의 어떠한 행동으로 PK를 유도하는가?

PK를 하는 사용자에게 제한이 있는가?

PK과정에서 다른 사용자에게 미치는 폭력성이 있는가?

적합 /

판단강화

10

9

8

7

6

5

4

3

2

1

변환단계게임상에서 어떠한 과정으로 PK에 대한 프로세스가

입력 처리되는가?

표현단계

어떠한 방법으로 PK가 묘사가 되는가?

방법: Pk가 이루어지는 방법과 진행에서 폭력적인 느낌

이 있는가?

영상: 일반 몬스터와의 전투와 달리 PK시에 화면에 특

정한 폭력성이 있는가?

음향: 일반 몬스터와의 전투와 달리 PK시에 사운드에

특정한 폭력성이 있는가?

대상의 반응 : PK를 할때 상대방의 반응에 특정한 폭력

성이 있는가?

평가단계 PK를 접하는 사용자의 반응은 어떠한가?

비고

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- 239 -

○ 선정성 중 노출에 관한 조사

구분 내용

기존

등급

적합

여부

HCI

관점

등급

여부

노출

표명단계

어떠한 부분에서 선정성을 유도하는가?

- 캐릭터의 외향이 선정적인가?

- 착용할 수 있는 무기나 갑옷에서 선정적인 느낌을

주는가?

- 노출의 정도(반라, 전라, 성기묘사)는 어떠한가?

적합 /

판단강화

10

9

8

7

6

5

4

3

2

1

변환단계게임상에서 어떠한 과정으로 캐릭터 모습의 변경에

대한 프로세스가 입력 처리되는가?

표현단계

어떠한 방법으로 노출이 묘사가 되는가?(방법/색상/

음향/대상의 반응)

방법: 이동시나 전투시, 혹은 정지시 캐릭터들의 모습

에서 선정적인 표현이 되는가?

색상: 캐릭터의 모습이 상황에 따라 선정적인 느낌을

줄 수 있는 색으로 표현되는가?

음향: 효과음이나 캐릭터의 음성에서 선정적인 부분이

표현되는가?

대상의 반응 : 선정성에 반응하는 상대 캐릭터의 모습

이 선정적으로 표현되는가?

평가단계선정적인 노출의 외향과 행동을 접하는 사용자의 반

응은 어떠한가?

비고

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- 240 -

○ 선정성 중 성행위 묘사에 관한 조사

구분 내용

기존

등급

적합

여부

HCI

관점

적합

여부

성행위

묘사

표명단계

사용자의 어떠한 행동으로 성행위 묘사의 선정성을

유도하는가?

- 캐릭터 표현의 사실성이 높아 리얼한 느낌이 드는

가?

- 노골적인 애정 표현과 노출이 병행되어 진행되는가?

- 성행위나 진한 스킨쉽을 연상시키는가?

적합 /

판단강화

10

9

8

7

6

5

4

3

2

1

변환단계게임상에서 어떠한 과정으로 성적인 표현에 대한 프

로세스가 입력 처리되는가?

표현단계

어떠한 방법으로 성적인 행위가 묘사가 되는가?

방법: 캐릭터의 움직임이 사실적으로 묘사되어 실제와

같은 성적 호기심을 느끼는가?

색상: 노골적인 홍등가를 연상하게 하는 분위기의 색상

이 사용되는가?

음향: 성행위와 진한 스킨쉽과 관련된 효과음이나 음성

이 표현되는가?

대상의 반응 : 사용자의 애정해위에 대한 대상 캐릭터

의 반응이 노골적인가?

평가단계선정적인 애정표현이나 성행위에 대한 사용자의 반

응은 어떠한가?

비고

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- 241 -

○ 선정성 중 관련 사이트 링크에 관한 조사

구분 내용

기존

등급

적합

여부

HCI

관점

적합

여부

사이트

링크

표명단계

사용자의 어떠한 행동으로 선정적인 사이트로 유도

하는가?

- 게임 내에서 특정 정보를 클릭하게 할 경우 이동하

는가?

- 게임 내에서 더 많은 야한 표현이나 정보를 얻을 수

있는 방법을 암시하고 있는가?

- 성인정보로의 링크라는 것에 대한 표시가 있는가?

적합 /

판단강화

10

9

8

7

6

5

4

3

2

1

변환단계게임상에서 어떠한 과정으로 성인 사이트에 대한 프

로세스가 입력 처리되는가?

표현단계

어떠한 방법으로 사이트 링크가 묘사가 되는가?

방법: 사이트 링크와 그 선택에 대한 방법이 명확하게

제시되는가?

색상: 사이트 링크를 표현하는 색상에서 야한 상상을

유도하고 있는가?

음향: 사이트 링크를 표현하면서 야한 효과음이나 신음

소리를 사용하고 있는가?

대상의 반응 : 링크 정보를 선택할 경우 게임내에서 대

상의 반응이 선정적인가?

평가단계폭력의 표현정도를 접하는 사용자의 반응은 어떠한

가?

비고

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- 242 -

○ 선정성 중 청소년의 성상품화에 관한 조사

구분 내용

기존

등급

적합

여부

HCI

관점

적합

여부

선혈

표명단계

사용자의 어떠한 행동으로 청소년의 성상품화를 유

도하는가?

- 미성년자임을 알 수 있는 캐릭터가 성적인 표현 대

상으로 선택이 되는가?

- 청소년 캐릭터가 성적인 상품화에 이용이 되는 게임

스토리가 있는가?

- 성적인 표현, 애정행위, 성적인 도구화에 등장하는

캐릭터가 미성년 캐릭터인가?

적합 /

판단강화

10

9

8

7

6

5

4

3

2

1

변환단계게임상에서 어떠한 과정으로 청소년 성상품화에 대

한 프로세스가 입력 처리되는가?

표현단계

어떠한 방법으로 청소년의 성상품화가 묘사가 되는

가?

방법: 미성년 캐릭터에 직접적인 성적표현을 사용자가

할 수 있는가?

영상: 리얼하거나 직접적인 표현영상으로 청소년을 성

적으로 표현하고 있는가?

음향: 노골적인 성적인 표현이 드러나거나 연상이 되는

효과음이 등장하는가?

대상의 반응 : 성상품화 관련된 사용자의 액션에 대상

의 반응이 노골적인가?

평가단계청소년의 성상품화에 대한 사용자의 반응은 어떠한

가?

비고

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- 243 -

○ 선정성 중 기타 사회윤리에 관한 조사

구분 내용

기존

등급

적합

여부

HCI

관점

적합

여부

사회

윤리

표명단계

사용자의 어떠한 행동으로 사회윤리에 어긋나는 선

정성을 유도하는가?

- 성폭력, 성매매, 혼음, 근친상간. 동성애 등의 요소

를 포함하고 있는가?

- 청소년 유해 업소 등의 표현 요소를 포함하고 있는

가?

- 기타 표현 수위는 약하지만 내용 자체에 비윤리적인

요소가 있는가?

적합 /

판단강화

10

9

8

7

6

5

4

3

2

1

변환단계게임상에서 어떠한 과정으로 비 윤리적인 요소의 프

로세스가 입력 처리되는가?

표현단계

어떠한 방법으로 비윤리적인 요소가 묘사가 되는가?

방법: 상기의 비윤리적인 내용이 스토리 구도에서 직접

적으로 묘사되고 있는가?

영상: 비윤리적인 내용을 포함하는 영상이 노골적으로

표현되고 있는가?

음향: 성폭력, 혼음 등의 비윤리적 행위에 수반되는 효

과음이 표현되고 있는가?

대상의 반응 : 비윤리적인 행위에 대한 대상의 반응 역

시 비윤리적인 요소가 있는가?

평가단계비윤리적인 선정적 표현을 접하는 사용자의 반응은

어떠한가?

비고

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- 244 -

○ 사행성 중 게임종류에 관한 조사

구분 내용

기존

등급

적합

여부

HCI

관점

적합

여부

구매

한도

표명단계구매한도가 결정되어 있는가?

사용할 수 있는 금액의 제한이 있는가?

적합 /

판단강화

10

9

8

7

6

5

4

3

2

1

변환단계게임상에서 어떠한 과정으로 구매한도에 대한 프로

세스가 입력 처리되는가?

표현단계

어떠한 방법으로 구매 한도가 묘사가 되는가?

방법: 구매 한도에 대한 언급이 있는가?

영상: N/A

음향: N/A

대상의 반응 : 구매시에 특정한 반응이 있는가?

평가단계 구매한도를 접하는 사용자의 반응은 어떠한가?

비고

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- 245 -

○ 사행성 중 아바타/아이템에 관한 조사

구분 내용

기존

등급

적합

여부

HCI

관점

적합

여부

아바타

아이템

표명단계

사용자의 어떠한 행동으로 아이템의 구매(습득)을

유도하는가?

- 아이템과 아바타를 구매할 경우 추가로 얻는 효과로

충전이 되는가?

- 아이템이나 아바타를 많이 구매하도록 홍보하고 있는

가?

적합 /

판단강화

10

9

8

7

6

5

4

3

2

1

변환단계게임상에서 어떠한 과정으로 아이템의 구매(습득)에

대한 프로세스가 입력 처리되는가?

표현단계

어떠한 방법으로 아이텡을 구매/사용하게 되는가?

방법: 아이템을 구매하여 사용하는데 특정한 유리함이

나 불리함이 있는가?

영상: N/A

음향: N/A

대상의 반응 : 아이템을 사용하는 경우 대상과는 어떤

효과가 나타나는가?

평가단계아이템구매(습득)을 접하는 사용자의 반응은 어떠한

가?

비고

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- 246 -

○ 사행성 중 충전에 관한 조사

구분 내용

기존

등급

적합

여부

HCI

관점

적합

여부

충전

표명단계

사용자의 어떠한 행동으로 충전을 유도하는가?

- 게임 머니가 직접충전이 가능하여 사행성을 유도하는

가?

- 현금과 동일한 가치로 게임머니가 충전 되는가?

적합 /

판단강화

10

9

8

7

6

5

4

3

2

1

변환단계게임상에서 어떠한 과정으로 충전에 대한 프로세스

가 입력 처리되는가?

표현단계

어떠한 방법으로 충전이 묘사가 되는가?

방법: 게임 머니 충전시에 사행성을 조장하는 행위가

있는가?

영상: N/A

음향: N/A

대상의 반응 :

평가단계 충전과정을 접하는 사용자의 반응은 어떠한가?

비고

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- 247 -

○ 사행성 중 게임머니 이용에 관한 조사

구분 내용

기존

등급

적합

여부

HCI

관점

적합

여부

게임

머니

이용

표명단계

사용자의 어떠한 행동으로 게임머니의 이용을 유도

하는가?

- 게임 머니를 현물로 보상받을 수 있는 방법이 존재하

여 사행성을 조장 하는가?

적합 /

판단강화

10

9

8

7

6

5

4

3

2

1

변환단계게임상에서 어떠한 과정으로 게임머니에 대한 프로

세스가 입력 처리되는가?

표현단계

어떠한 방법으로 게임머니 이용이 가능한가?

방법: 게임 머니를 현물로 교환하는 방법이 어떠한가?

효과:

음향 :

반응 :

평가단계

게임머니 이용을 하는 사용자의 반응은 어떠한가?

게임 머니를 얻기 위해 게임에 몰입하고 현금과 같이

사용하기 위해 게임을 하는 경우가 많다.

비고

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- 248 -

○ 사행성 중 게임머니 이체에 관한 조사

구분 내용

기존

등급

적합

여부

HCI

관점

적합

여부

게임

머니

이체

표명단계

사용자의 어떠한 행동으로 게임머니 이체를 유도하

는가?

- 사용자에게 게임 머니 이체를 유도하여 사행성을 조

장하는가?

- 게임 머니를 직접 이체하여 다른 효과를 발생 시키는

방안을 홍보하는가?

적합 /

판단강화

10

9

8

7

6

5

4

3

2

1

변환단계게임상에서 어떠한 과정으로 게임머니 이체에에 대

한 프로세스가 입력 처리되는가?

표현단계

어떠한 방법으로 게임머니 이체가 묘사가 되는가?

방법 : 게임 머니의 이체가 직접 이루어 지는가?

효과 :

음향 :

반응 : 게임 머니 이체를 받은 상대에게 미치는 효과로

인해 사행성을 조장하는가?

평가단계 게임머니 이체를 접하는 사용자의 반응은 어떠한가?

비고

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- 249 -

○ 사행성 중 게임머니/아이템의 현금거래 이용에 관한 조사

구분 내용

기존

등급

적합

여부

HCI

관점

적합

여부

게임

머니/

아이템

현금

거래

표명단계

게임상의 게임머니/아이템의 현금거래를 유도하는

가?

- 게임내에서 얻어지는 아이템과 게임머니가 현금으로

써의 가치를 가지고 있는가?

- 게임에서 머니와 아이템의 현금 거래를 유도하는 제

도가 있는가?

적합 /

판단강화

10

9

8

7

6

5

4

3

2

1

변환단계게임상에서 어떠한 과정으로 현금 거래가 이루어 지

는가?

표현단계

어떠한 방법으로 현금거래가 가능한가?

방법: 거래 사이트등을 통한 현금화 방법이 있는가?

영상: N/A

음향 : N/A

반응 : 사용자가 게임 머니나 아이템을 현금처럼 인식

하는가?

평가단계 현금거래를 하는 사용자의 반응은 어떠한가?

비고

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- 250 -

○ 사행성 중 기타 사회윤리에 관한 조사

구분 내용

기존

등급

적합

여부

HCI

관점

적합

여부

사회

윤리

표명단계

사용자의 어떠한 행동으로 사회윤리에 어긋나게 유

도하는가?

- 사회 윤리상 어긋나는 사행성 유도 제도가 있는가?

- 비정상적인 추천인 제도와 같은 방법을 사용하는가?

적합 /

판단강화

10

9

8

7

6

5

4

3

2

1

변환단계게임상에서 어떠한 과정으로 사회윤리에 어긋나게프

로세스가 입력 처리되는가?

표현단계

어떠한 방법으로 사회윤리에 벗어나게 묘사가 되는

가?

방법: 비정상적인 제도를 알리는 방법을 사용하는가?

영상: N/A

음향: N/A

반응 : 추천인을 게임 머니와 연관지어 사행성을 조장

하는가?

평가단계사회윤리에 어긋나는 상황을 접하는 사용자의 반응

은 어떠한가?

비고

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KGDI 연구보고서 06-014

온라인상 불건전 게임물 심층모니터링 및 실태조사

발 행 인 : 우 종 식

발 행 일 : 2006년 4월 28일

발 행 처 : (재)한국게임산업개발원

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