콘텐츠산업분야인력수급전망및 해외선진사례벤치마킹조사 · 제 출 문...

376
콘텐츠산업분야 인력수급 전망 및 해외선진사례 벤치마킹 조사 2010.03 한국콘텐츠진흥원

Transcript of 콘텐츠산업분야인력수급전망및 해외선진사례벤치마킹조사 · 제 출 문...

  • 콘텐츠산업분야 인력수급 전망 및

    해외선진사례 벤치마킹 조사

    2010.03

    한국콘텐츠진흥원

  • 제 출 문

    한국콘텐츠진흥원장 귀하

    본 보고서를 “콘텐츠산업분야 인력수급 전망 및 해외선진사례

    벤치마킹 조사”최종보고서로 제출합니다.

    2010년 3월

    ○ 주관 연구기관명 :(주)아이비에스컨설팅컴퍼니

    ○ 연 구 기 간 :2009.11.17~2010.03.31

    ○ 주관연구책임자 :이 명 환

    ○ 참여연구원

    • 연구원 :이 승 섭

    • 연구원 :전 주 병

    • 연구원 :김 영 삼

    • 연구원 :백 병 준

  • - 1 -

    1. 연구 개요

    □ 연구의 배경

    ‐ ◯ 문화콘텐츠 인력의 수급(수요와 공급)규모를 전망하여 미스매치(불일치)현

    황을 파악하고,분야별 미스매치를 해소하기 위한 방안 제시 필요

    ‐‐ ◯ 인력수급의 정량적 파악에 따른 문제점 파악 외 질적 수급에 있어서의 고용현

    황,직종별 고용실태,필요인력 등에 대한 진단과 분석 필요

    ‐‐ ◯ 해외 인력양성 담당기관에서 운영하는 인력양성사업에 대한 선진사례 분석을

    통해 보다 효율적이고 내실 있는 인력양성사업의 기틀 마련

    ‐‐ ◯ 정보기술의 발달 및 정책 환경의 변화 등으로 인해 문화콘텐츠산업 역시 다양

    한 변화를 맞이하고 있는 시점에서 시의적절한 인력양성 방향성 수립

    ‐‐ ◯ 영화,TV,애니메이션 등 새로운 고부가가치 산업으로 각광받고 있는 문화콘텐

    츠산업을 미래의 전략산업으로 육성하기 위한 체계적인 운영방안 수립

    □ 연구의 목적 및 범위

    ‐ ◯ 연구 목적

    -미래 성장 동력으로 손꼽히는 “문화콘텐츠산업”의 성장전망과 인력수급 규모를

    전망하고 실제 현장에서의 고용형태와 필요인력 수요에 대한 진단을 통해 지속

    적인 산업 성장을 도모하기 위한 인력양성사업의 대안제시

    ‐ ◯ 연구 범위

    -본 연구대상 분야는 총 12개 분야(① 출판,② 만화,③ 음악,④ 게임,⑤ 영화,⑥

    애니메이션,⑦ 광고,⑧ 방송,⑨ 캐릭터,⑩ 공연,⑪정보서비스,⑫디지털콘텐츠

    솔루션(이하 DC솔루션))로 선정

    ‐ ◯ 연구 내용

    -2009년부터 2013년까지의 5개년,2018년까지의 10개년 시점의 인력수급 전망

    -과거 인력수요의 직종별 변화 양상과 기업에서의 직종변화,필요인력 등의 고용행

    태에 대한 동향 조사를 통해 수요인력의 질적 변화와 미래 전망

    -한국콘텐츠진흥원의 인력양성사업과 해외기관의 인력양성사업을 비교 분석하여

    국내 인력양성사업의 보완분야를 파악하고 이를 개선하기 위한 방안 수립

  • - 2 -

    □ 연구의 방법

    ‐ ◯ 관련 문헌 및 자료 분석

    -문화산업통계,공연예술 실태조사 등의 통계자료와 기존 연구문헌 분석

    ‐ ◯ 통계분석을 통한 인력수급 전망

    -인력수요 전망은 미국 노동통계국(BLS)의 인적자원 수요예측 모형에 따라 전망

    -과거 인력수요와 성장규모(매출액,GDP등)와의 상관관계 분석을 통해 취업계수

    를 도출하고,미래 성장규모를 반영하여 미래 인력수요 전망

    -인력공급 전망은 기존 공급규모와 신규 공급인력을 종합하여 파악하고,신규인

    력은 문화콘텐츠 관련학과와 비관련학과 공급인력을 통합하여 전망

    ‐ ◯ 기업체 설문조사

    -정량적인 인력수급 전망 외 현장에서의 실질적인 고용행태와 필요인력 등에 대한

    최신 정보 반영을 위해서 별도의 기업체 설문조사 시행

    -조사대상은 분야별 20개 기업이며,총 240개 기업을 대상으로 조사

    ‐ ◯ 전문가 자문회의

    -분야별 총 10명의 전문가와의 자문회의를 통해 전체 연구의 방향 설정,연구 방

    법론의 검증,연구결과의 합리성에 대한 검토 및 보완 시행

    ‐ ◯ 해외 선진사례 조사

    -기존 연구와 전문가의 추전을 통해 벤치마킹 후보群을 선정(총 18개 기관)

    -18개 해외기관의 인력양성사업(52개)을 인력양성 교육,양성인력 활용,양성인력

    관리의 3대 기준으로 분류 후 국내 사업(23개)과의 교차 분석(Cross-Analysis)

    □ 연구의 한계

    ‐ ◯ 과거 통계자료의 확보 한계

    -수급전망을 위한 통계분석의 타당성을 높이기 위해서는 10년 이상의 과거 자료가

    필요하지만,과거 자료의 불충분으로 인해 2003년~2008년의 6개년도 기준 적용

    ‐ ◯ 분야별 인력공급 전망의 한계

    -문화콘텐츠산업과 관련된 모든 학과를 12대 분야에 대해 명확하게 구분하는 것이

    어려움에 따라,분야별 인력공급 전망은 제외하고 총량적인 인력공급만을 전망

    ‐ ◯ 미래 성장전망의 일관된 기준 적용 한계

    -일관된 성장 전망이 부재함에 따라 각 분야별 전문 연구기관의 성장 전망을 적용

  • - 3 -

    2. 문화콘텐츠 산업의 동향 및 전망

    □ 세계 문화산업 동향

    ‐ ◯ 세계 콘텐츠 시장규모는 전년대비 4%감소한 1조 1,828억 달러(‘09년)로 나타났

    지만,향후 연평균 4%의 성장으로 ’14년에는 1조 4,403억 달러에 이를 전망1)

    ‐‐ ◯ 광고 분야의 성장(연평균 7%)이 가장 두드러지며,게임(5.5%),정보(5.0%),영화

    (4.5%),애니메이션(4.3%)도 문화콘텐츠산업 평균 성장률에 비해 높은 성장 전망

    ‐‐ ◯ 북미권과 유럽권은 향후 3% 내외의 성장이 전망되지만,이에 비해 중국시장은

    ‘14년까지 연평균 11%의 높은 성장이 전망됨에 따라 시장 진출의 기회 증대

    ‐‐ ◯ 향후 문화콘텐츠산업의 주요한 변화(Trend)는 고부가가치 산업으로의 문화산업

    육성에 따른 경쟁 심화 및 정보기술의 발달에 따른 시장의 진화와 새로운 콘텐

    츠의 확산 등을 손꼽을 수 있음

    -각 국의 콘텐츠 진흥 경쟁 심화 :각국은 문화콘텐츠 시장의 주도적 위치 선점을

    위해 치열하게 경쟁하고 있으며,한국도 문화강국의 위상 정립을 위해서는 분야별

    전문 인력의 육성과 산업 활성화를 위한 인프라 구축 필요

    -컴퓨터,모바일,인터넷 콘텐츠 시장의 진화 :디지털 기술의 진화에 따라 문화콘

    텐츠도 컴퓨터와 모바일 등의 새로운 매체를 통해 보급되고 있으며,매체간의 융

    합 콘텐츠도 확산됨에 따라 환경변화에 대응한 콘텐츠 기획,생산역량 필요

    -가상세계/SNS/UCC기업들의 글로벌 활동 및 사업다각화 :글로벌 콘텐츠 기업

    들과의 제휴를 통한 SNS(소셜 네트워크 서비스)시장과 웹 2.0을 대표하는 UCC시

    장의 확대

    -새로운 콘텐츠의 개발 및 확산 :최근 3D영화의 급성장에 따른 체험 콘텐츠의

    활성화가 전망되며,생활과 밀접한 “New라이프콘텐츠”시장이 성장에 따라 로봇

    서비스와 관련된 기술 및 콘텐츠 개발의 증가 예상

    -저작권법 강화로 각국의 문화콘텐츠 보호 및 육성 노력 강화 :전체적으로 저작

    권에 대한 보호 강화를 위한 제도,규제가 증가하고 있으며,콘텐츠의 쿼터제 등을

    통한 견제도 더욱 강화될 전망

    □ 국내 문화콘텐츠 산업 현황

    ‐ ◯ 2008년 국내 문화콘텐츠시장 규모는 총 65조 2,345억원이며,’05년 57조 3,742억

    원에 비해 연평균 4.4%가 성장2)

    1) 2009 해외 콘텐츠 시장조사 보고서(2009, 한국콘텐츠진흥원) 참고

    2) 문화산업통계(2009, 한국콘텐츠진흥원) 참고

  • - 4 -

    ‐ ◯ 2008년 국내 문화콘텐츠 종사자 규모는 총 50만 819명이며,’05년 48만 6,682명

    에 비해 연평균 1.1%가 성장

    ‐‐ ◯ 문화콘텐츠산업의 구조적 변화

    -서비스 형태의 통합화 :영화,방송,음악,게임,애니메이션 등 기존 콘텐츠간의

    결합을 통한 새로운 형태의 콘텐츠 및 서비스 생산

    -생산 및 유통 구조의 변화 :기술 혁신으로 문화콘텐츠가 다양한 형태로 변환이

    가능하며,유통측면에서 방송,통신,공연 외 새로운 매체(IPTV,Wibro)를 통한 유

    통 확대

    -세계화 및 국가 간 경쟁 심화 :국내 시장의 한계를 벗어나기 위해서는 적극적인

    해외 진출이 필요하지만 문화산업에 대한 주요 선진국과의 경쟁 심화

    -문화산업 사업자 간 경쟁 구도 심화 :통신사,방송사,인터넷 포털사 등 플랫폼사

    업자들의 콘텐츠 확보 및 확대,재생산 등 콘텐츠 중심의 경쟁이 심화 예상

    ‐ ◯ 문화콘텐츠산업의 지속적 성장 유도를 위한 정부의 노력 증대

    -문화체육관광부 ‘콘텐츠산업 경쟁력 강화’추진 계획 :활력 있는 콘텐츠 시장 조

    성,핵심 콘텐츠 육성 및 마케팅 지원,미디어산업 활성화 기반 조성,저작권 보호

    및 이용 활성화의 4대 전략으로 구성

    -한국콘텐츠진흥원 “2010년 사업계획”핵심 추진전략 :콘텐츠 창의인재 양성,문

    화기술 연구개발 활성화,미국·중국 등 전략시장 공략,일자리 창출 등 정부 정책

    사업 중점 추진의 4대 전략으로 구성

    □ 종합 및 시사점

    ‐ ◯ 국내 시장을 넘어 세계 시장으로의 진출 필요성 증대

    -국내 문화콘텐츠산업은 ‘05년 이후 계속하여 성장하고 있지만,최근에는 성장 속도

    가 둔화

    -세계 콘텐츠 시장의 규모 확대는 해외 진출을 통한 국내 콘텐츠를 확산시킬 수 있

    는 호기이며,이를 통해 국내 콘텐츠 시장의 한계 극복

    ‐ ◯ 정보기술 및 디지털化에 따른 새로운 콘텐츠 기획 및 창작 필요

    -정보기술의 발달로 인해 나타난 다양한 매체로의 콘텐츠 보급을 위해서는 기존의

    콘텐츠 기획/창작 방식에서 벗어나 새로운 방식의 습득과 전문 인력 필요

    -최근의 스마트폰,태블릿 PC등의 열풍에 따라 해당 매체를 통해 보급될 수 있는

    콘텐츠의 기획 및 개발이 증가하고 있으며,이를 지원할 수 있는 교육·훈련 체계

    마련 필요

  • - 5 -

    3. 인력수급 전망

    □ 인력수급 전망 대상 및 범위

    ‐ ◯ 문화콘텐츠산업 인력수급 전망에 대한 범위는 12대 분야를 기준으로 전망

    -12대 분야는 출판,만화,음악,게임,영화,애니메이션,방송,광고,캐릭터,정보서

    비스,디지털콘텐츠솔루션(DC솔루션),공연의 12대 분야

    -각 분야의 인력수요 대상은 사업기획,생산(제작),관리,연구개발,마케팅/홍보,기

    타(유통)의 다양한 업종을 포함

    -인력수급 전망 기간은 2009년~2013년의 중기 시점과 2014년~2018년의 장기 시점

    으로 구분하여 전망

    □ 인력수급 전망 방법론

    ‐ ◯ 인력수요 전망방법

    -인력수요 전망은 미국 노동통계국(BLS)의 거시경제 모형에 따른 인력수요 추정

    방법론을 적용

    -인력수요 중기예측 모형으로 과거 산업규모(매출액 등)와 최종 인력수요의 변화에

    따른 기준(추정식)에 미래 산업성장 규모를 반영하여 수요 전망

    -인력수요 전망을 위한 기초 통계자료는 문화산업통계,공연예술 실태조사 활용

    ‐ ◯ 인력공급 전망방법

    -인력공급 전망은 기존 공급인력과 신규 공급인력을 통합하여 전망

    -기존 공급인력은 전년도 총 종사자수에서 매년 발생하는 자연퇴직자를 제외하여

    전망(*자발적인 이직/퇴직은 제외한 정년퇴직 등의 자연퇴직자만을 반영)

    -신규 공급인력은 문화콘텐츠 관련학과 졸업생 중 공급되는 인력과 비관련학과임

    에도 문화콘텐츠산업으로 진입하는 공급인력을 포괄하여 전망

    □ 기존 연구와의 차별화

    ‐ ◯ 12대 분야에 대한 총괄적인 수급전망 :기존 연구는 만화,게임,영화 등 특정

    분야에 대해서만 전망되었지만 본 연구는 12대 분야를 종합적으로 전망

    ‐‐ ◯ 수요전망 연구방법의 신뢰성 확보 :기존 연구는 전망방법론에 대한 신뢰성

    검증이 부족하였으나 본 연구는 통계적 분석을 통한 신뢰성 확보

    ‐‐ ◯ 신규 공급인력의 실제적 반영 :기존 연구는 문화콘텐츠 관련학과 출신만을 공

    급인력으로 보았지만,실제 진입률을 고려한 비관련학과 공급인력규모도 전망

  • - 6 -

    구분 설문조사 국제비교 거시경제모형 델파이

    내용

    -향후 예상 되는

    인력수요 수준 및

    중장기 인력

    자원의 구조와

    규모 등에 대한

    설문 응답 결과의

    평균으로 판단

    -특정 산업의 필요

    인력수준을 선진국

    관련 산업의

    역사적 경로(산업

    인력 구성/규모)와

    비교하여 판단

    -경제 전반을

    설명하는 거시경제

    모형의 틀 안에서

    인력에 대한

    수요를 추정

    -특정 산업의

    노동시장에 대하여

    전문적 지식을 가지고

    있는 사람들에게

    정기적이고 체계적인

    질문을 통해 정성적,

    기술적인 정보를 확보

    장점

    -과거의 인력 구조

    및 규모에 대한

    별도 분석 없이

    용이한 전망 가능

    -노동시장에 대한

    DB가 충분치

    않아도 활용 가능

    -적용이 쉬움

    -추정의 정확도가

    상대적으로 높음

    -연구결과의 신뢰성

    확보 가능

    -많은 양의 지식공유

    -미래예측상의 위험을

    감소 가능

    단점

    -개별기업의 응답을

    국가차원의 인력

    수요전망에 사용

    -기업 간의 규모,

    기술적 차이 무시

    -상대적으로 시간과

    비용이 많이 소요

    -국가의 경제적,

    기술적 환경을

    고려할 수 없음

    -대상국가 인적

    자원의 구성 및

    규모가 최적이라는

    가정 하에 진행

    -자료의 신뢰도가

    부족할 경우 최종

    결과의 신뢰성

    저하 우려

    -산업분야에 따라서

    현재 이용할 DB의

    산업 및 직업별

    분류와 현실과의

    괴리현상 발생가능

    -소수의 의견이 사장될

    가능성이 있음

    -장시간 소요

    -전문가 선정에 애로

    [표-1]인력수요 전망 방법론 유형

    □ 인력수요 전망 -개요

    ‐ ◯ 문화콘텐츠산업 분야의 인력수요 전망을 위한 방법론은 미국 노동통계국

    (BLS)의 거시경제 모형을 응용하여 적용

    ‐‐ ◯ 인력수요 예측 방법론은 크게 설문조사 방식,국제간 비교 방식,거시경제모형

    방식,델파이 조사 방식으로 분류하며,국제적인 계량 모델로 가장 많이 사용

    되는 것은 거시경제 모형 방식

    ‐ ◯ 전문가 집단을 통한 설문조사 또는 델파이 기법을 통해 인력수요 전망도 가능

    하지만,본 연구는 문화콘텐츠산업의 정확한 인력수요 예측과 국가 차원의

    인력수요 전망의 신뢰성을 담보하기 위해 거시경제 모형을 적용

    ‐‐ ◯ 해외 국가의 인력수요 전망에도 거시경제 모형이 적용되고 있으며,5년 또는 10

    년 주기로 지속적인 전망과 현황 진단이 시행

    □ 인력수요 전망 -산정방법 및 절차

    ‐ ◯ 인력수요 추정식을 도출하기 위해 과거 종사자 수(Ⓐ)와 매출액 규모(Ⓑ)와의

    통계분석(로그회귀분석)시행

    -매출액은 분야별 매출액 외 타 산업규모(문화산업 GDP,국내 GDP등)와도 분석

    -회귀분석을 통해 도출된 추정식 중 설명계수(R2)가 80%이상을 채택

  • - 7 -

    국가 적용방법론 수요 전망 전망결과 활용

    미국 노동통계국

    (BLS)모형

    거시경제

    모형

    산업별,직업별로 10년 단위의 중장

    기 인력수급 전망 실시

    고용정책 입안 및 직업상

    담,진로선택 등에 활용

    영국 고용연구원

    (IER)모형

    거시경제

    모형

    10년 주기로 직업그룹별,종사자 지

    위별,성별,지역별 고용수요 예측

    정부정책이 고용수준에 미

    치는 영향 분석

    일본 노동성 모

    계량경제

    (MOL모형)

    노동수요,노동공급,수급조정에 대

    해 5년 주기로 전망

    고용대책계획 수립을 위한

    기초자료로 활용

    [표-2]해외 인력수요 전망방법

    년도Ⓐ 출판

    총 종사자

    Ⓑ 출판

    총 매출액

    (단위 :10억원)

    Ⓒ Log값성장

    률Ⓓ 취업계수

    Ⓔ종사

    자 수

    Ⓕ 최종

    수요인력

    2005년 214,904 19,392 4.287626096    2006년 218,377 19,879 4.298400105    2007년 225,347 21,596 4.334364048    2008년 210,084 21,053 4.323312670   10.55617555 222,238  2009년   21,916 4.340763400 0.041 10.29813161 225,695 213,5412010년   22,815 4.358214129 0.041 10.04008767 229,061 216,9072011년   23,750 4.375664859 0.041 9.782043734 232,324 220,1702012년   24,724 4.393115588 0.041 9.523999796 235,470 223,3162013년   25,737 4.410566318 0.041 9.265955859 238,483 226,3292014년   26,793 4.428017047 0.041 9.007911922 241,347 229,1932015년   27,891 4.445467777 0.041 8.749867984 244,045 231,8912016년   29,035 4.462918506 0.041 8.491824047 246,558 234,4042017년   30,225 4.480369236 0.041 8.233780110 248,868 236,7142018년   31,464 4.497819965 0.041 7.975736173 250,952 238,798

    [표-3]인력수요 전망방법(출판 분야 -예시)

    ‐ ◯ 분야별 미래 성장률 적용

    -분야별 가장 합리적인 미래 성장률을 채택하고 이를 적용하여 ‘09년 ~’18년까지의

    매출액 규모(산업규모)를 추정

    ‐ ◯ 분야별로 상관관계가 가장 높은 산업규모와의 연도별 Log값 도출

    -산업규모를 10억원 단위로 변환 후 Log를 적용하여 함수 값 도출(Ⓒ)

    ‐ ◯ 추정식log문화콘텐츠산업분야 상수값 베타값 log을 통해 취업계수 도출

    -상관관계(설명력)가 가장 높은 추정식의 상수값과 베타값을 적용하여 취업계수 식

    도출(Ⓓ)

    ‐ ◯ 종사자 수 예측과 최종 인력수요 전망

    -미래 매출액 규모와 연도별 취업계수를 곱하여 종사자수 전망

    (종사자 수(Ⓔ)=총 매출액(Ⓑ)×취업계수(Ⓓ))

    -최종 인력수요는 ‘08년도 기준 인력에 예측된 종사자수의 변동분을 합산하여

    전망 (최종 수요(Ⓕ)=’08년 총 종사자(Ⓐ)+((t+1)년 종사자 수(Ⓔ)– (t)년 종사

    자 수(Ⓔ))

  • - 8 -

    분야 추정방정식 설명계수

    출판 log log출판분야총매출규모 R2= 0.941

    만화 log log재분류 만화분야 매출규모 R2= 0.999

    음악 log log재분류음악분야 매출규모 R2= 0.900

    게임 log lnlnln게임분야총매출규모 R2= 0.764

    영화 log log영화 총 매출액 R2= 0.858

    애니 log log국내총 R2= 0.958

    방송 loglog방송분야총 매출규모 R2= 0.964

    광고 log log광고분야 총 매출규모 R2= 0.917

    캐릭터 log log문화산업 R2= 0.989

    정보

    서비스3)

    log에듀테인먼트 log R2= 0.962

    log이러닝 log국내총 R2= 0.798

    log정보콘텐츠 및 콘텐츠거래중개 log R2= 0.895

    솔루션 log log R2= 0.990

    공연 log log공연분야 총 매출규모 R2= 0.817

    [표-4]분야별 취업계수 도출을 위한 추정방정식 결과

    □ 인력수요 전망 -수요 전망 추정식

    ‐ ◯ 인력수요 전망의 취업계수 도출을 위한 추정식은 해당 분야 종사자수와 다양한

    산업규모와의 상관관계를 분석하고 그 중 가장 연관성이 높은 기준을 선정

    ‐ ◯ 분야별로 적용된 산업규모가 상이한 것은 가장 합리적이고 통계적 유의미를

    가지는 추정식을 도출해서 연구방법의 신뢰성을 확보하기 위함

    -일부 게임(0.764),공연(0.817)은 다소 설명계수가 낮지만 관련 산업규모와의 분석

    에서 가장 설명력이 높은 산업규모를 적용

    ‐ ◯ 분석 결과 출판,만화,음악,게임,영화,방송,광고,공연의 8대 분야는 해당

    산업 분야와의 상관관계가 높음

    -단,애니메이션,캐릭터,정보서비스(이러닝)는 타 산업규모와 연관성이 높음

    -이는 위 산업이 해당 분야의 성장에 따른 영향 보다 거시적인 환경 변화에 따

    른 영향이 더 크게 발생하기 때문임

    -그 외 DC솔루션 및 정보서비스는 디지털콘텐츠 GDP규모와 연관성이 높음

    3) DC GDP2는 디지털 콘텐츠 분야의 산업규모 중 디지털솔루션의 매출액을 제외한 산업규모를 의미함

  • - 9 -

    분야 2008 2009 2010 2011 2012 2013CAGR

    (09~13)

    증감규모

    (08~13)

    게 임 42,730 43,161 43,724 44,432 45,301 46,347 1.8% 3,617

    애니메이션 3,924 4,036 4,149 4,263 4,377 4,491 2.7% 567

    캐릭터 21,092 21,832 22,607 23,415 24,257 25,134 3.6% 4,042

    영 화 19,908 20,315 20,724 21,136 21,550 21,966 2.0% 2,058

    만 화 10,709 11,856 13,027 14,381 15,848 17,487 10.2% 6,778

    방 송 34,393 36,317 38,344 40,481 42,734 45,110 5.6% 10,717

    음 악 75,648 79,050 80,031 82,301 83,956 85,857 2.1% 10,209

    공 연 6,513 7,167 7,877 8,649 9,487 10,399 9.8% 3,886

    광 고 30,700 30,934 31,120 31,251 31,322 31,326 0.3% 626

    출 판 210,084 213,541 216,907 220,170 223,316 226,329 1.5% 16,245

    정보서비스 30,439 31,724 33,035 34,366 35,715 37,077 4.0% 6,638

    DC솔루션 14,679 15,181 15,669 16,137 16,581 16,991 2.9% 2,312

    합 계 500,819 515,115 527,216 540,982 554,445 568,514 2.5% 67,695

    [표-5]문화콘텐츠산업 분야별 인력수요 전망 결과(단위:명)

    □ 인력수요 전망 -전망 결과 및 시사점

    ‐ ◯ 문화콘텐츠 산업인력은 현재 50만 819명(‘08년 기준)에서 연평균 2.5%의 성장을

    통해 ’13년에는 56만 8,514명의 인력수요가 전망

    ‐ ◯ 분야별로는 출판(1만 6천명),방송,음악(각 1만명)에서 다수의 인력수요가 발생

    할 것으로 전망되며,이 중 콘텐츠 기획인력,그리고 생산된 콘텐츠의 활성화

    를 위한 마케팅 인력의 필요도가 높음4)

    -특히,중소기업 및 영세기업으로 갈수록 콘텐츠를 기획,생산하여도 적절한 마케팅

    과 유통능력의 부재로 인해 콘텐츠 판매의 저하와 수익성 악화를 야기

    ‐ ◯ 게임 분야는 기획인력 보다 게임개발과 관련된 전문인력 필요도가 높음

    -컴퓨터 프로그래밍,시스템 엔지니어 직종 인력의 경우 채용이 어렵지는 않지만,

    많은 경험과 역량을 지닌 전문인력의 확보가 어려우며 치열해지는 산업환경 속에

    서 더욱 게임개발 전문인력 수요가 높아질 것으로 전망

    ‐ ◯ 정보서비스와 DC솔루션은 콘텐츠 상품기획과 프로그래머 인력수요 높음

    -더욱 발전하는 정보기술과 디지털化에 따라 다양한 매체로의 디지털콘텐츠 활용을

    위한 콘텐츠 기획인력이 매우 필요하며,실제 콘텐츠를 제작,구현하기 위한 프로

    그래머 직종의 전문인력도 더욱 필요하다고 인식

    ‐ ◯ 그 외 타 분야를 종합하면 전반적으로 콘텐츠의 생산에만 중점을 두기보다

    생산된 콘텐츠의 활성화를 위한 기획,마케팅 인력의 필요성이 높음

    -또한,소기업에서는 경영자가 콘텐츠 기획,생산,마케팅을 총괄함에 따라 이를 뒷

    받침할 수 있는 경영지원(일반관리,세무 등)인력의 필요성을 높게 인식

    4) 금 번 연구의 기업체 설문조사 결과 인용

  • - 10 -

    □ 인력공급 전망 -개요

    ‐ ◯ 문화콘텐츠산업 인력공급은 기존 인력과 신규 인력으로 구분하여 전망

    ‐‐ ◯ 기존 인력은 12대 분야에서 활동하는 현 인력규모를 의미하며,매년 발생하

    는 자연퇴직자를 제외하여 차기년도 기존 인력공급 규모 전망

    -자연퇴직자는 매년 발생하는 정년퇴직 및 해고에 따른 감소되는 인력규모를 산정

    하기 위한 것이며,이직,전직 등의 자발적 퇴직자 규모는 제외

    ‐‐ ◯ 신규 인력은 당해년도 교육기관을 졸업하고 문화콘텐츠산업으로 진입되는 인력

    -관련학과 기준 :문화콘텐츠 관련학과와 비관련학과로 분류

    -비관련학과의 포함은 실제 비관련학과 출신도 상당수 신규인력으로 진입함에 따라

    정확한 인력공급 규모 산정을 위해 함께 반영

    ‐ ◯ 교육기관 대상 범위는 고등학교,대학교(2/3년제 및 4년제),대학원을 모두 포함

    -이 중 고등학교 졸업인력은 전문계고 졸업자만을 대상으로 함.이는 일반계고

    졸업자는 대다수가 상급학교로 진입하여 실제 문화콘텐츠 산업으로 직접 진입하

    는 인력이 매우 적음에 따라 제외

    ‐ ◯ 교육기관을 졸업한 신규 인력이 모두 산업 내 진입하지 않으므로 진입률 적

    -진입률은 관련학과 출신 진입률과 비관련학과 출신 진입률을 구분하여 산정

    -산정 방식은 총 졸업생(관련학과)중 문화콘텐츠산업으로 취업(진입)하는 인력을

    대상으로 하며,기존 통계자료(취업통계분석)와 기업체 설문조사 결과 인용

    ‐ ◯ 단,비정규 교육기관을 졸업하는 신규 인력은 인력공급 전망 대상에서 제외

    -이는 비정규 교육기관 졸업생은 일반적으로 정규교육기관에 재학하는 인력 또는

    졸업한 인력이 새로운 직무/역량 개발 등의 목적으로 재교육을 받는 특징 보유

    -이에 따라,비정규 교육기관 졸업생을 신규 인력공급 대상에 포함할 경우 정규 교

    육기관 졸업생 인력과의 중복 산정이 우려됨에 따라 제외

    □ 인력공급 전망 -전망 방법론

    ‐ ◯ 문화콘텐츠산업 인력공급은 기존 인력과 신규 인력으로 구분하여 전망

    □ 인력공급 전망 -기존 공급전망 연구와의 차이

    ‐ ◯ 문화콘텐츠 인력공급과 관련된 최근 연구는 “문화콘텐츠 교육기관 현황조사

    (2007)”와 “문화콘텐츠 인력양성 중장기 종합 정책방안 수립(2008)”이 존재

  • - 11 -

    인력공급 t년도기존인력년도신규인력

    신규공급인력 년도문콘산업관련학과졸업자수관련학과문콘산업진입률년도문콘산업비관련학과졸업자수비관련학과문콘산업진입률

    기존공급인력 년도총종사자수년도자연퇴직자수

    년도인력공급 전공학과졸업생수전공관련진출율

    전공학과졸업생수 년도졸업예정재학생수자퇴율

    (1)문화콘텐츠 교육기관 현황조사(2007)

    ‐ ◯ 인력공급 전망 방법

    -인력공급 전망은 전공학과 졸업생에 대해 전공관련 진출율을 적용하여 산정

    -전공학과 졸업생 대상 규모는 해당년도 졸업예정 재학생 수에서 자퇴학생을 제외

    ‐ ◯ 연구결과의 한계 및 시사점

    -전망 분야는 만화,애니메이션 등 7대 분야에 한정되며,비관련학과의 신규 인력

    진입 규모를 반영하지 못해 전체 문화콘텐츠산업 인력공급 전망에 한계

    (2)문화콘텐츠 인력양성 중장기 종합 정책방안 수립(2008)

    ‐ ◯ 인력공급 전망 방법

    -전문대 및 4년제 대학교,대학원의 재학생과 졸업생 추정에 따른 공급 전망

    -신규 인력공급과 신규 인력수요를 추정하여 신규인력 수급차 전망

    ‐ ◯ 인력공급 전망 세부 내용

    -문화콘텐츠 5대 분야에 대해서 문화콘텐츠 전공자 비율과 비전공자 비율을 반영하

    여 문화산업의 총체적인 신규 인력공급 전망

    ‐ ◯ 연구결과의 한계 및 시사점

    -계량적인 접근을 통해 총 공급 규모를 도출하지 못하는 한계 존재

    -문화콘텐츠 관련 전공자 비율 조사에 있어서도 일부 5개 분야에 대해서만 조사되

    어,그 외 타 분야에 대한 진입률 파악에 한계

    -또한,문화콘텐츠 비전공자의 진입률 조사 시 비전공자의 범위가 명확하지 않음에

    따라 설문조사의 신뢰성 확보가 어려움

    ‐ ◯ 본 연구는 기존 연구에서 반영되지 못한 점(문화콘텐츠 12대 분야의 인력공급,

    비관련학과의 문화콘텐츠 신규 공급인력,관련학과 및 비관련학과의 문화콘

    텐츠산업으로의 진입률)을 보완하여 문화콘텐츠산업의 인력공급 규모를 전망

  • - 12 -

    졸업생 전공여부문콘학과 非문콘학과 계

    문콘취업 ① ② ③

    非문콘

    취업④ ⑤ ⑥

    계 ⑦ ⑧ ⑨

    [그림-1]진입률 산정 방식

    □ 인력공급 전망 -산정 방법 및 절차

    ‐ ◯ 기존 공급인력 전망

    -전년도 총 종사자수에서 자연퇴직자 수를 제외하여 당해년도 공급인력 전망

    -자연퇴직자 수는 전년도 총 종사자수에서 자연퇴직율을 반영하여 산정

    -자연퇴직율은 매월 노동통계에서 조사된 “퇴직 및 해고율”을 적용하며,최근 5년

    간 평균 퇴직율(1.95%)을 적용5)

    ‐ ◯ 신규 공급인력 전망 -고등학교

    -일반계고를 제외한 전문계고 졸업생을 대상으로 하며,문화콘텐츠 12대 분야 관

    련학과를 선정

    -선정된 대상학과별 과거 졸업생 규모와 현재 재학생 규모 파악

    -졸업생 중 다수가 상급학교로 진학함에 따라 취업률을 반영하여 실제 문콘산업

    으로 취업하는 공급인력 규모 산정(취업률 =27%,‘09년 기준)

    -미래 졸업생 수 전망은 기존 재학생의 졸업연수 추정에 따른 규모 파악과 과거

    (‘05년 ~’09년)졸업생 수의 연평균 성장률에 따른 예측을 종합하여 전망

    ‐ ◯ 신규 공급인력 전망 -대학 및 대학원

    -대학(2/3년제 및 4년제)및 대학원 중 문화콘텐츠 12대 분야 관련학과 선정

    -미래 졸업생 수 전망은 기존 재학생의 졸업연수 추정에 따른 규모 파악과 과거

    (‘05년 ~’09년)졸업생 수의 연평균 성장률에 따른 예측을 종합하여 전망

    -전체 졸업생은 문화콘텐츠산업으로 진입하기도 하지만 그 외 타 산업분야(제조업,

    정보통신산업 등)로도 진입함에 따라 실제 산업으로의 진입률 적용 필요

    ‐ ◯ 대학 및 대학원 졸업생의 진입률 산정

    -조건부 확률 방식을 응용하여 문화콘텐츠산업으로의 진입률 산정

    -관련학과 진입률 :문콘 관련학과 졸업생 중 문콘산업으로의 취업자(①)

    -非관련학과 진입률 :문콘 비관련학과 졸업생 중 문콘산업으로의 취업자(②)

    -연구 결과 관련학과 진입률(63.8%),비관련학과 진입률(2.6%)로 산정

    5) 문화콘텐츠산업과 연관성이 높은 “오락, 문화 및 운동관련 서비스업”의 퇴직율 적용

  • - 13 -

    구분 2009 2010 2011 2012 2013CAGR

    (09~13)기존

    공급인력491,053 505,070 516,935 530,433 543,633 2.6%

    문콘

    신규인력49,937 52,051 52,703 58,758 58,143 3.9%

    비 문콘

    신규인력13,267 13,458 13,709 13,739 14,046 1.4%

    공급인력554,257 570,578 583,347 602,930 615,822 2.7%

    구분 2014 2015 2016 2017 2018CAGR

    (14~18)기존

    공급인력557,428 574,223 591,475 609,203 627,416 3.0%

    문콘

    신규인력60,543 63,184 66,093 69,304 72,852 4.7%

    비 문콘

    신규인력14,234 14,417 14,594 14,764 14,925 1.2%

    공급인력632,205 651,824 672,162 693,270 715,193 3.1%

    [표-6]문화콘텐츠산업 총 인력공급 전망(단위 :명)

    □ 인력공급 전망 -전망 결과 및 시사점

    ‐ ◯ 문화콘텐츠산업 총 인력공급 전망 결과 ‘09년 55만 4,257명이 전망되며 ’13년에

    는 61만 5,822명으로 연평균 2.7%의 인력이 증가할 것으로 전망

    ‐ ◯ 기존 공급인력도 점차적인 증가 전망.매년 산업 성장에 따른 인력규모 증가가

    자연퇴직에 따른 인력감소 보다 더 큼에 따라 계속적인 공급인력 증가

    ‐‐ ◯ 신규 공급인력은 문화콘텐츠 관련학과 진입규모가 비관련학과 진입규모에 비

    해 3~4배 이상 많은 규모

    ‐‐ ◯ 또한,향후에도 관련학과 신규 인력은 비관련학과 신규 인력에 비해 높은 성장

    률이 전망되며,이에 비해 비관련학과의 성장률은 큰 성장세를 보이지 않음

    ‐‐ ◯ 그럼에도 불구하고 매년 문화콘텐츠산업으로 비관련학과 인력은 총 신규인력의

    20%내외 정도가 진입하고 있어,산업 내에서 점차 다양한 분야,학과의 인력이

    활동하게 됨에 따른 인력 간 융합 교육,비관련학과 출신 인력들의 경력개발 상

    담 등의 지원체계 구축 필요

  • - 14 -

    구분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년CAGR

    (09~13)

    총 수요 500,819 515,115 527,216 540,982 554,445 568,514 2.5%

    총 공급 554,257 570,578 583,347 602,930 615,822 2.7%

    수급차 39,142 43,362 42,365 48,485 47,308

    2014년 2015년 2016년 2017년 2018년CAGR

    (09~13)

    총 수요 585,643 603,238 621,318 639,894 658,982 3.0%

    총 공급 632,205 651,824 672,162 693,270 715,193 3.1%

    수급차 46,562 48,586 50,844 53,376 56,211

    [표-7]문화콘텐츠산업 인력수급 전망(단위:명)

    □ 인력수급 전망을 통한 미스매치(Mismatch)분석

    ‐ ◯ 문화콘텐츠산업 인력수급 종합 결과 인력수요 보다 인력공급 규모가 더 증가

    함에 따라 매년 4만명 ~5만명의 공급인력 과잉 예상

    ‐ ◯ 공급인력이 과잉이 예상됨에도 불구하고 기업체 설문조사 결과 전문인력의 부

    족과 이로 인한 경력직원 선호 현상이 발생

    -경력지원 선호로 인해 신규 공급인력의 일자리는 더욱 감소

    -신규 공급인력의 진입 확대를 위해서는 학교-기업 간 커리큘럼의 연계를 통한 기

    초 전문능력의 함양과 기업과의 인턴십을 통한 취업체험,현장경험을 통한 직무능

    력 향상 필요

    ‐ ◯ 문화콘텐츠 타 분야로의 진입 유도를 통한 분야별 미스매치 해소

    -분야별 인력수요가 상이함에 따라 문콘 분야 간의 인력이동을 통해 미스매치의 해

    소와 산업간 융합 기회 제공

    -이를 위해,타 분야로의 진입을 위한 역량개발 상담과 교육 제공 필요

    -다양한 분야의 경험과 역량개발로 인해 보다 역량 있는 인재 육성 가능

    ‐ ◯ 단,인력수급차를 해소하기 위해서는 맞춤형 인력양성,전문인력 양성과 관

    련된 인력양성 방안과 산업 활성화를 위한 정책적 방안의 연계 강화 필요

    -현재 문화콘텐츠 산업은 노동강도(시간)는 타 산업에 비해 높은 데 비해 임금수준

    은 낮아 잦은 이·퇴직 발생6)

    -이로 인해 역량 및 노하우 축적이 어렵고 산업 매력도가 저하되는 악순환 발생

    -미국,영국,프랑스 등 해외 관련기관에서도 문화산업의 인프라 구축,창작 환경 조

    성,콘텐츠의 유통·소비 등에 대한 지원이 인력양성과 연계되어 수행

    6) 통계청의 산업별 노동시간, 임금에 대한 통계 자료를 IBS에서 재분석

  • - 15 -

    4. 문화콘텐츠산업 인력변화 요인 및 전망

    □ 기업체 직접조사 개요

    ‐ ◯ 문화콘텐츠산업의 분야별 산업전망,주요 트렌드,필요직종 및 필요역량,그리고

    현재 기업들의 고용실태를 파악하여 인력수급의 질적 이슈를 도출하고 그에 따

    른 인력양성 방안을 수립하기 위해 기업체 설문조사 시행

    -분야별 20개 기업을 조사하여,총 240개 기업체를 대상으로 조사

    □ 전체적으로 문화콘텐츠산업은 소폭 성장(1% ~10%이내)전망

    ‐ ◯ 소폭 성장 분야 :방송,만화,출판,광고,공연,영화,정보서비스,DC솔루션

    ‐‐ ◯ 대폭 성장 분야7):애니메이션,캐릭터,게임

    ‐‐ ◯ 현재 시장규모 유지 :음악

    ‐‐ ◯ 정보기술의 발달과 다양한 매체를 통해 문화콘텐츠가 점차 확산됨에 따라 산업

    성장이 전망되고 있음.단,음악분야의 경우 무료 음원의 불법 유통,CD 판매

    저하로 인한 수익성 악화로 성장 동력이 부족하다고 인식

    □ 역량을 갖춘 경력직원 선호에 따른 신입직원의 진입 어려움 증가

    ‐ ◯ 만화를 제외한 11대 분야는 ‘09년 신규직원 채용 시 경력직 채용비중 높음

    -이는 채용 후 신속한 직무수행과 현장 투입이 필요하기 때문임

    ‐‐ ◯ 만화분야는 편집 직종을 중심으로 신규직원 채용이 많았으며,만화콘텐츠 1개

    당 1명의 편집자가 단독으로 배치되어 활동이 필요한 산업 특성 상 최근의 만

    화콘텐츠 증가에 따라 인력수요 확보를 위해 다수의 신규직원을 채용한 결과

    □ 국내 기업 평균 퇴직율8)에 비해 높은 수준의 문콘산업 퇴직율

    ‐ ◯ 2009년 잡코리아에서 조사한 국내 기업 평균 퇴직율은 13.4%로 분석

    -전 산업 평균 퇴직율 수준 :방송,애니메이션,게임,정보서비스,DC솔루션

    -전 산업 평균 퇴직율 보다 높은 수준 :음악,캐릭터,만화,출판,광고,공연,영화

    -퇴직율이 높은 분야는 약 20%이상의 퇴직율을 보이며,낮은 급여,높은 노동강도

    7) 산업성장 전망 결과 10%이상의 성장전망이 나타난 분야

    8) 2009년 12월 잡코리아에서 직원수 300명 이상인 국내 거주기업 349개사를 대상으로 조사한 결과 인용

  • - 16 -

    로 인한 사유가 다수 차지

    -특히,영화 분야의 퇴직율이 80.6%로 매우 높음

    □ 아직까지도 기업현장 요구수준과 교육기관 교육수준과의 괴리 존재

    ‐ ◯ 12대 분야 모두 응답기업의 절반 이상이 교육기관의 교육이 기업에서 요구하는

    수준에 미치지 못한다고 인식

    -특히,방송,캐릭터 분야는 전체의 50%이상이 큰 괴리가 존재한다고 응답

    ‐ ◯ 과거에 비해 이러한 괴리는 점차 축소되고 있지만(공연,방송,게임,영화,DC솔

    루션)여전히 과거와 비교하여 변화가 없다는 인식(애니메이션,음악,캐릭터,

    출판,광고,정보서비스)도 다수 분야에서 존재

    □ 콘텐츠 기획을 통한 효과적인 콘텐츠 제작/생산 필요

    -캐릭터,만화,공연,방송은 향후 콘텐츠 기획인력에 대한 필요도가 가장 높음

    -정보서비스 및 DC솔루션 분야에서도 콘텐츠 활용을 위한 콘텐츠 상품기획 인력의

    필요도가 가장 높음

    -이는 생성된 콘텐츠가 소비자의 니즈에 부합하고 활성화되기 위해서는 초기 개발

    단계에서부터 체계적인 전략수립과 기획 필요

    □ 디지털 기술의 발달로 인한 전문 제작인력 필요

    -애니메이션.광고,게임,영화 분야는 디자인,아트디렉팅,프로그래머,편집/CG등

    콘텐츠를 실제 구현하고 제작/생산하는 인력에 대한 필요도가 가장 높음

    -해당 분야에서 콘텐츠 기획인력의 필요도 높은 수준이지만,기획인력 보다 상대적

    으로 제작인력의 필요도가 높은 이유는 새로운 기술의 발달과 다양한 매체의 등장

    에 따라 이를 응용하여 콘텐츠를 구현할 수 있는 전문인력 수요가 급증함에 기인

    □ 출판,음악 분야는 마케팅 직종의 인력이 가장 필요하다고 인식

    -출판,음악은 현재 시장규모가 다소 정체기에 해당하며,해외시장으로의 콘텐츠 진

    출과 기존 콘텐츠의 공급 확대를 위해서는 적극적인 마케팅의 필요성 인식

    □ 이와 같이 각 분야별로 시장상황,고용형태에 따라서 필요한 인력수요가 상이함에 따라 각 분야별로 특성화된 인력양성사업의 운영 필요

    -기업에서 필요로 하는 인력수요가 계속하여 변화함에 따라 교육기관과 기업,그리

    고 정부가 연계하여 기업의 니즈를 적극 반영한 교육과 인력양성 필요

  • - 17 -

    기관명 기관개요 인력양성 주요특징 시사점

    CNC

    ○ 국립영화센터(프랑스)

    ○ 프랑스 영상분야의

    사업지원 및

    인력양성 핵심

    담당기관

    ○ 신기술 개발,창조적

    인력 양성을 위해

    다분야,다직종 인력이

    공동으로 수행하는

    프로젝트 지원(RIAM)

    ○ 다양한 분야 인력이

    협력하는 프로젝트

    지원을 통해 ‘융합형

    인재’양성의 기반

    구축

    FullSail

    University

    ○ 사립대학교(미국)

    ○ 음악,영화,게임,

    애니메이션 등

    엔터테인먼트와

    미디어 인력양성

    ○ 학생(인력)들의 전문가적

    태도,자질을 평가하는

    제도 운영(GPS제도)

    ○ 학교와 기업간의 교류를

    통해 30여년간 운영·활용

    ○ 학생들의 태도,

    성향 등에 대한

    평가체계 구축으로

    맞춤형 인재관리 및

    경력개발 수립지원

    [표-8]벤치마킹 대상 사업별 시사점 종합

    5. 해외 선진사례 벤치마킹을 통한 인력양성사업 도입방안

    □ 해외벤치마킹 개요

    ‐ ◯ 조사목적

    -문화콘텐츠산업 인력의 효과적인 인력양성 방법 또는 인력양성을 위한 인프라에

    대한 사례조사를 통해 국내에 도입 가능한 요소를 파악

    -인력양성을 위한 교육활동 외 양성된 인력의 활용,관리 측면에 대한 종합적인 조

    사와 분석을 통해 단편적인 인력양성이 아닌 종합적인 인력양성 방안 수립

    ‐ ◯ 조사대상 선정

    -해외 선진사례 분석을 위해서 우선적으로 기존 연구문헌을 토대로 하여 문화콘텐

    츠 인력양성과 관련된 활동을 수행하는 기관 파악 및 주요 사업 정리

    -총 18개의 대상기관 중 중점연구 대상기관은 인력양성 교육,양성인력 활용,양

    성인력 관리의 3가지 기준에 따라 현재 한국콘텐츠진흥원에서 담당하는 인력

    양성사업과 교차 비교를 통해 선정

    -최종 선정 결과 프랑스의 CNC,미국의 FullSailUniversity,캐나다의 Ontario교

    육훈련부를 중점 대상으로 선정하였으며,타 산업분야의 인력양성 사례분석을 위

    해 세계적인 네트워크 시스템 기업으로 알려진 미국의 CISCO를 포함하여 연구

    ‐ ◯ 조사방법 및 기간

    -해외 사례 조사방법은 기존 연구문헌 조사,대상기관 홈페이지 조사,대상기관 관

    련자 인터뷰의 다각적인 접근을 통해 시행

    □ 주요 벤치마킹 대상 사업별 시사점

    ‐ ◯ 해외사례(CNC,FullSailUniversity,Ontario교육훈련부,CISCO)에 대한 인

    력양성 체계 또는 사업에 대한 연구 결과를 종합

  • - 18 -

    기관명 기관개요 인력양성 주요특징 시사점

    기관

    ○ 미디어 아트 스쿨의

    대표적인 교육기관

    ○ 학생들의 직업탐색·경력

    개발 지원을 위한 담당

    조직(CDD)운영

    ○ 고용실태분석,인턴십

    지원 등 학생-기업

    연계를 위한 활동수행

    ○ 인력양성 교육 외

    활용,관리까지의

    전담 조직 운영

    ○ 취업상담 외 경력

    개발,고용현황,

    채용지원 등 담당

    Ontario

    교육

    훈련부

    ○ 정부기관(캐나다)

    ○ 온타리오(Ontario)

    지역의 고용 및

    교육훈련 업무 총괄

    ○ 지역경쟁력 강화를

    위해 지역주민들에게

    양질의 교육기회

    제공과 역량강화

    지원

    ○ 학생,실직자,고용주 등

    다양한 수요자 유형에

    따른 맞춤형 서비스 제공

    ○ 특히,경력개발조직을

    두어 직업고용실태 정보

    제공 및 취업상담,경력

    개발 수립 지원 담당

    ○ 효율적 인력관리를

    위한 전담조직(경력

    개발조직)을 운영

    ○ 수요자 유형별

    맞춤형 서비스 제공

    ○ 실업자 및 예비 종사자의

    직무교육 및 역량강화

    교육(SecondCareer)

    ○ 단기 교육이 아닌 장기

    교육을 통해 효과성 제고

    노력(폭넓은 재정지원과

    동시에 상호비용분담)

    ○ 실질적인 인력양성

    교육을 위해 장기간

    교육운영

    ○ 경력개발 조직을

    통해 신청자의 성향,

    직무능력 등을

    고려한 교육과정

    지정운영

    CISCO

    ○ 민간 기업(미국)

    ○ 네트워크 분야 우수

    인력양성을 위해

    산학연계 교육운영

    (Network아카데미)

    ○ 현재 165개국에서 약

    1만개 학교,80만명

    이상의 학생 참여

    ○ 적극적인 산학협력을

    위해 CISCO주도의

    아카데미 운영

    ○ 인력양성 교육과정 설계,

    강사양성 등 업무를

    CISCO에서 담당하며,

    개발 커리큘럼은

    교육기관에 무상 배포

    ○ 학교 교육을 보완

    하기 위해 현장

    맞춤형 교육 운영

    ○ 산업동향에 따른

    주기적인 교육과정

    변경·개발,전담강사

    인력양성 담당

    ‐ ◯ 인력양성 교육훈련 외 인력활용,관리 차원의 종합적인 지원체계 구축·운영

    -FullSailUniversity는 직업능력개발부(CDD),Ontario교육훈련부도 경력개발 조

    직을 운영하며 학생 및 종사인력에 대한 교육훈련 외 취업상담,경력개발 수립과

    관련된 다각적인 상담·지원 수행

    -교육훈련을 통해 양성된 인력이 산업 내에서 잘 활용되고,관리될 수 있는 제도 구

    축과 필요한 서비스 지원 필요(ex.종사인력 전문성 평가,인턴십 지원 등)

    ‐ ◯ 실질적인 산학연계를 통한 현장 맞춤형 교육과 인력양성

    -CISCO社는 기업 주도로 산업동향에 따른 맞춤형 교육을 시행하며,FullSail도 현

    업전문가로 구성된 조언자 그룹을 통해 교육과정 공동개발 및 강의참여

    ‐ ◯ 다분야에 능통한 융합 콘텐츠 인력양성

    -분야간의 독립적인 제작/생산에서 벗어나 이제는 분야간 융합이 강조되고 있으며

    CNC에서는 RIAM 제도를 통해 분야간 융합 교육(프로젝트)를 중점 지원

  • - 19 -

    주요 이슈 전략과제 인력양성 3대 관점

    ○매년 4만~5만 명의 공급과잉 발생

    ○신입직원(신규 졸업생)의 공급과잉 심각

    ○학교와의 교육수준 괴리 극복 필요

    ○경력직원 선호에 따른 신입직원 고용 및

    역량개발 기회 부족

    ○신입직원 직무수행을 위해 평균 2년의

    기업내부 교육훈련 필요

    “학교-기업간

    고용연계 인턴십

    강화”

    앙성인력 활용

    ○공급과잉에도 불구하고 전문인력 확보에

    대한 어려움 여전히 존재

    ○문화콘텐츠 산업의 전문인력 양성을 위한

    체계적인 교육훈련과 양성체계 필요

    ○열악한 노동환경(높은 노동강도,낮은

    임금)에 따른 산업 기피 현상 존재

    “문화콘텐츠 예비

    전문인력 확보를

    위한 기반구축”

    ○신기술,신매체 등장에 따른 지속적인

    역량강화 필요성 증대(기존 종사자 포함)

    ○학교와의 교육수준 괴리 극복 필요

    ○분야별 미래 필요직종 차이에 따른 맞춤형

    교육 필요

    ○중소기업 중심의 교육훈련 강화 필요

    “문화콘텐츠 기업

    내부 학습조직

    활성화를 통한

    역량개발 지원”

    인력양성

    교육(훈련)

    ○점차 증가하는 문화콘텐츠 인력관리 필요

    ○전문인력 Pool에 대한 정보 부족 및 사전

    검증체계 미흡

    ○프리랜서 및 계약직 경력관리 필요

    ○신규 졸업생의 경력개발 지도·상담 필요

    “인력평가·검증을

    위한 역량평가

    개발센터 구축”

    양성인력

    관리 및 인프라

    구축○해외 시장(미국,중국 등)진출기회 확대와

    전략적 시장진입 필요

    ○해외 시장 진출에 대한 정보 부족

    ○해외 신기술에 대한 정보와 역량 습득을

    통한 콘텐츠 기획,개발 역량강화 필요

    “해외진출 지원을

    위한 해외인력

    네트워크 구축”

    [표-9]문화콘텐츠 인력양성의 5대 전략과제

    6. 문화콘텐츠 전문인력 양성방향 수립

    ‐ ◯ 현 문화콘텐츠산업 인력수급 미스매치를 해소하기 위한 인력양성의 전략적 방

    향을 인력양성 교육(훈련),양성인력 활용,인력관리 및 인프라의 3대 관점에

    따라 수립하여 인력양성과 활용이 효과적으로 연계되어 이루어질 수 있도록 함

  • - 20 -

    전략과제 사업명 사업목적

    “학교-기업간 고용연계

    인턴십 강화”▶

    "산관학 융합형

    전문인력 양성사업“

    ○인문(文)과 기술(理)이 접목된

    융합형 문화콘텐츠 인재양성

    ○대학 재학생(3~4학년)을 대상

    으로 전문적·창조적 인재양성

    "프리랜서 콘텐츠

    강의교육 지원사업“

    ○프리랜서 중심 강의를 통한

    현장 밀착형 교육 강화

    ○프리랜서가 직접 수행한

    콘텐츠 중심 교육

    “문화콘텐츠 예비

    전문인력 확보를 위한

    기반구축”

    “방과후 학교의

    문화콘텐츠 교육지원

    사업 ”

    ○초등학생을 대상으로 방과후

    학교 교육지원을 통해

    문화콘텐츠에 대한 관심유도와

    이해 증진

    “문화콘텐츠 청소년

    아이디어 공모전 사업”

    ○기존 공모전과 달리 현장

    참여형 공모전 운영

    ○현장 참여를 통해 역량있는

    예비 핵심인재의 발굴

    “문화콘텐츠 기업 내부

    학습조직 활성화를

    통한 역량개발 지원”

    ▶“콘텐츠기업 종사자

    학습조직 지원사업”

    ○산업 종사자의 지속적인

    교육훈련과 역량개발을 목적

    으로 기업 내부 ‘학습조직(

    교육조직)’의 구축과 운영 지원

    “인력평가·검증을 위한

    역량평가 개발센터

    구축”

    ▶“콘텐츠 역량평가

    개발센터 구축사업”

    ○기존 종합인력정보시스템과

    콘텐츠채용센터와의 통합을

    통해 콘텐츠인력의 역량검증,

    경력개발,취업상담 등 총괄

    “해외진출 지원을 위한

    해외인력 네트워크

    구축”

    “콘텐츠분야 해외

    유학생 기획·마케팅

    인력양성 사업”

    ○해외 유학생과 국내 학생의

    집합교육을 통한 현지 적응력

    높은 기획·마케팅 인력 양성

    [표-10]전략과제에 따른 인력양성사업(안)

    ‐ ◯ 문화콘텐츠산업의 질적,양적 미스매치 해소와 보다 효과적인 인력양성을 도모

    하기 위한 5대 전략과제에 부합한 인력양성 사업을 수립

    -각각의 인력양성 사업은 전략적 과제를 달성하기 위한 목적을 지니고 있으며 전략

    과제 및 사업 성격에 따라 대상 및 범위는 다름

  • - 21 -

    사업명 사업대상 사업내용 기대효과

    "산관학 융합형

    전문인력

    양성사업“

    ○대학 재학생 및

    졸업자

    ○지식(文)과 기술(理)의 융합

    교육 시행(교육과정 설계)

    ○대학과 기업을 KOCCA가

    직접 연결시켜 주며

    적극적인 사업 수행

    ○문리 융합형

    우수인재 100명

    배출

    -기획인력 50명

    -제작인력 50명

    "프리랜서

    콘텐츠 강의교육

    지원사업“

    ○문화콘텐츠산업

    프리랜서 인력

    ○교육대상은 대학

    재학생 중심

    ○전문 프리랜서 참여를

    통한 교육과정 운영

    ○관련 콘텐츠를 활용한

    실제적 교육 시행

    ○프리랜서 노동

    안정성 확대

    ○현장 실무 교육

    강화

    “방과후 학교의

    문화콘텐츠

    교육지원 사업 ”

    ○초등학생 ○방과후 문화콘텐츠 교육

    프로그램 개발·운영

    ○프리랜서를 활용한

    문화콘텐츠 외부강사 지원

    ○현장 체험 워크숍 시행

    ○문화콘텐츠

    산업에 대한

    어린이층의

    관심유도와

    인식개선

    “문화콘텐츠

    청소년 아이디어

    공모전 사업”

    ○중,고등학생

    (청소년)

    ○현장 참여형 공모전 운영

    ○지역(1차 예선)과 전국(2차

    본선)의 2차례 공모방식을

    통한 예비 핵심인재 발굴

    ○우수작품 사업화 지원

    ○예비 핵심인재

    발굴 및 우수

    콘텐츠의 창작

    유도·활성화

    “콘텐츠기업

    종사자 학습조직

    지원사업”

    ○문화콘텐츠산업

    현업종사자

    ○콘텐츠기업 자체 학습조직

    (학습모임,학습동아리 등)

    구축 및 활동 지원

    ○우수 학습조직 선정을

    위한 경진대회 개최

    ○기업 평생학습

    지원으로 종사

    인력 역량강화

    ○중소기업 교육

    훈련 기반 구축

    “콘텐츠

    역량평가

    개발센터

    구축사업”

    ○인력양성 인프라

    구축

    ○종사인력의 업적평가체계

    및 검증체계 구축

    ○경력개발 및 관리를 위한

    전담 코칭조직(인력)배치

    ○문콘 종사인력

    역량검증체계

    확립

    ○종사인력의 경력

    개발 수립 지원

    “콘텐츠분야

    해외 유학생

    기획·마케팅

    인력양성 사업”

    ○대학 재학생 및

    졸업자

    ○문화콘텐츠 해외 유학생과

    국내 학생의 집합교육을

    통한 현지 전문인력 양성

    ○교육이수 후 전문인력

    Pool의 구성과 기업 연계

    ○해외진출 국내

    기업의 현지

    전문인력 확보

    및 성공적

    시장진출 지원

    [표-11]신규 인력양성사업 개요

    ‐ ◯ 5대 전략과제 방향에 따라 문화콘텐츠 인력양성을 위한 총 7대 신규사업 제시

  • - 22 -

    [배경] 세계적인 한국 문화콘텐츠의 창작 부재 - 세계적으로 확산되는 한국 문화콘텐츠의 부족(ex.일부 드라마의 해외 수출 외)

    - 인력수급 미스매치에 따른 공급인력 과잉(특히, 신입인력의 공급과잉)

    - 학교와 기업 현장과의 여전한 괴리 존재

    *설문조사 결과 12대 분야 모두 응답기업의 50% 이상이 괴리감 인식

    - 공급인력 과잉에도 불구하고 전문인력에 대한 공급 부족 지적

    *창조적이며 다 분야에 능통한 융합형 인재의 부족과 육성 필요성 제기

    ▶인문학과 자연과학의 통합을 통한 문화콘텐츠 융합형 전문인력 육성

    1)산관학 융합형 전문인력 양성

    □ 목적

    ‐ ◯ 지식(文)과 기술(理)의 융합 교육을 시행하여 융합형 전문인력을 중점 육성하여

    국내 문화콘텐츠의 세계화를 위한 성장동력 확보

    □ 실행계획

    ‐ ◯ 융합형 전문인력 육성사업 기반 구축

    -KOCCA,대학,기업의 삼자가 연계하며,기존 인턴제 방식(대학 주도)에서 벗어나

    KOCCA가 주도적인 역할을 담당

    ‧인턴제 협력 학교/기업 선정 :전문인력 육성사업(인턴제)을 위한 협력 학교 및 기

    업을 선정하고 상호간의 MOU체결을 통한 협력체계 구축

    ‧인턴제 대상인력 선정 :MOU체결 학교를 대상으로 사업참여를 위한 인력 선정.

    예비 졸업생(대학 3학년 ~4학년)을 대상으로 하며,매년 100명의 학생을 선정·양성

    (단,기획·창작인력과 제작인력을 구분하여 대상 선정(각 50명))

    ‧KOCCA역할 :참여 대학과 기업의 선정과 참여대상 인력(대학생)의 확보.특히,기

    업에 대해서는 인턴제 운영에 따른 보조금 지원

    ‐ ◯ 전문인력 육성(인턴제 중심의 연(年)단위 교육운영)

    -학교(文)와 기업(理)의 교육이 병행되어 문리 융합형 전문인력 교육 시행

    ‧학교(文)교육 :인턴대상은 각 학교에서 인문학에 대한 교육 이수(연간 12학점)

    ‧기업(理)교육 :분야별 협력기업에서 방학기간 동안 파견되어 현장교육 실시

    □ 기대효과

    ‐ ◯ 산관학 융합형 전문인력 양성(연간 100명)

    *매년 문화콘텐츠 기획·창작인력 50명,제작인력 50명의 우수인재 양성

    ‐ ◯ 학교-기업 간의 교육격차 해소와 우수인재 양성에 따른 기업수요 증대

    *현장교육과 인문학 교육을 강화한 우수인재 양성으로 산업 내 신입인력 진입 확대 기대

  • - 23 -

    [배경] 문화콘텐츠산업의 불안정한 노동환경으로 인한 기피현상 발생 - 높은 노동시간에 비해 낮은 임금수준으로 산업 내 노동 안정성 낮음

    - 각 분야별로 프리랜서로 활동하는 인력이 상당수 존재

    *애니메이션(1,481명), 영화(467명), 출판(255명) ; ‘05년 문화산업통계

    - 현 콘텐츠 아카데미는 실무 기획 및 제작과정 중심의 교육비중 낮음

    *총 49개 과정(오프라인) 중 5개 과정(추노 제작사례 워크숍 등)이며, 해당 과정마저도방송, 게임 분야에 한정

    - 현장 밀착형 교육의 부족으로 신입인력 보다 역량 있는 경력직원 선호

    ▶전문 프리랜서를 통한 현장교육 강화와 프리랜서 노동 안정성 확보

    2)프리랜서 콘텐츠 강의교육 지원

    □ 목적

    ‐ ◯ 프리랜서를 강사로 활용한 교육으로 현장과의 연계성을 높이고,실제 수행된 콘

    텐츠를 활용한 강의를 통해 현장에서의 필요역량과 노하우 전수

    □ 실행계획

    ‐ ◯ 프리랜서 중심 교육 강의 확대

    -현 콘텐츠 아카데미는 대학교수와 현장전문가(기업 관계자)가 중심이 되어 교육강

    의가 진행되고 있으나,현장교육 강화를 위해 전문 프리랜서의 참여 확대

    ‧프리랜서 강의인력 Pool구축 :종합인력정보시스템의 인재정보 DB의 인력과 ‘프

    리랜서 강의자 선정공고’를 통해 강의인력 Pool구축

    ‧교육 강의자 선정 :강의인력 선정은 2단계의 선정 절차 진행.1단계는 서류심사로

    해당 인력의 근무경력,강의경력,수행 프로젝트에 대한 확인·검증이며,2단계는 30

    분정도의 교육 프리젠테이션을 통해 심사.심사를 위한 평가위원은 해당 분야의 교

    수와 현장전문가를 6명을 선정

    ‧KOCCA역할 :프리랜서 교육 강의에 따른 강의료 지급

    ‐ ◯ 프리랜서 수행 프로젝트(콘텐츠)중심 교육 수행

    -현장 교육 극대화를 위해 프리랜서가 직접 수행한 콘텐츠 중심의 교육 수행

    ‧프리랜서가 직접 수행한 콘텐츠의 일련의 과정에 대한 교육을 통해 학생들에게

    실제 프로젝트 수행절차와 주요 방법,이슈에 대한 간접적 경험 제공

    ‧콘텐츠 DB활성화 :콘텐츠 도서관에 확보된 콘텐츠에 대한 이론교육이 아닌 실제

    적 교육을 통해 콘텐츠의 활용 확대

    □ 기대효과

    ‐ ◯ 산업 내 프리랜서의 안정적 활동 기반 구축

    *프로젝트 단위별 활동에 따른 프리랜서의 불안정한 노동환경 해소와 현장교육의 활성화

  • - 24 -

    [배경] 청소년층의 문화콘텐츠산업에 대한 인식개선과 관심 유도 - 일부 문화콘텐츠 분야(게임 등)에 대한 대외 이미지 제고 필요

    *최근 게임 과몰입 예방대책 수립 등 문화콘텐츠에 대한 인식 개선 필요

    - 방과후 학교의 학생 참여율 증가에 비해 교육 프로그램의 다양성은 부족

    *특히, 중학교 이상 교육기관에서는 교과 프로그램 위주의 프로그램 운영

    *교과 프로그램 비중 : 초등학교(45%), 중학교(78%), 고등학교(89%)

    ▶문화콘텐츠 인재양성을 위해 성장기부터의 문화콘텐츠 교육 추진

    3)방과후 학교의 문화콘텐츠 교육 지원

    □ 목적

    ‐ ◯ 저소득층 및 어린이층의 방과 후 학교 교육지원을 통해 학생들의 문화콘텐츠

    산업에 대한 관심 유도와 자아실현을 위한 직업 선택의 방향 제공

    □ 실행계획

    ‐ ◯ 방과후 문화콘텐츠 교육 프로그램 개발 및 운영지원

    ‧방과후 교과 프로그램 개발 :현재 진행되는 문화예술 교육(음악,미술)은 음악감

    상,음악 악기교육,미술실기교육 등의 실제 예술활동과 관련된 교육 위주.그 외 문

    화콘텐츠의 다양한 분야에 대한 총체적이면서 포괄적인 교과 프로그램 개발 필요

    ‧커리큘럼 개발 위원회 설립 :초등학생 대상의 문화콘텐츠 교육을 위한 커리큘럼

    개발 조직 설립.대학교수,초등학교 교사,그리고 각 분야의 현장 전문가로 구성된

    협력체를 구성하여 교육 커리큘럼을 개발

    ‧운영 지원 :개발된 커리큘럼에 따른 교육과정과 관련 교재는 교육기관(방과후 학

    교)에 무상으로 제공하여 교육 활성화 도모.또한,프리랜서를 활용한 교육(강의)지

    원을 통해 문화콘텐츠 교육에 대한 효과적인 운영 지원

    ‐ ◯ 현장체험 워크숍 프로그램

    ‧기업탐방(1일):문화콘텐츠 유수 기업에 대한 탐방 워크숍을 통해 어린이층의 문화

    콘텐츠에 대한 관심 환기.기업탐방 프로그램은 인턴십 협력기업을 주(主)대상으로

    하며,그 외 기업의 경우 신청을 받아 운영

    ‧참여 대상 :초등학생을 대상으로 하여 연 2회(상·하반기 운영)

    □ 기대효과

    ‐ ◯ 문화콘텐츠산업에 대한 어린이층의 관심 유도와 인식 개선

    *방과후 교육을 위한 교육 과정 및 교재 제공과 현장체험 워크숍을 통한 교육 및 관심 유도

    ‐ ◯ 학생들의 학습 기회 증진과 문화콘텐츠산업 직업 선택의 기회 제공

  • - 25 -

    [배경] 문화콘텐츠에 대한 관심유도와 청소년 예비인재 육성 필요 - 청소년 예비 우수인재 육성을 위한 지원 확대 필요

    *현재 인력양성 사업은 대학생 및 졸업생, 종사자 중심의 교육에만 한정

    - 우수 아이디어의 사업화 지원을 통한 인력수급 미스매치의 해소 필요

    - 기존 공모전 운영 방식의 개선을 통한 효과적인 사업 운영 필요

    *연구물(프로젝트 결과물) 제출 방식의 공모전이 아닌 실제 참여형 방식으로의 전환

    ▶문화콘텐츠 청소년의 참여형 공모전 운영과 사업화 지원

    4)문화콘텐츠 청소년 아이디어 공모전

    □ 목적

    ‐ ◯ 청소년의 참여형 공모전을 통해 예비 핵심인재를 선발하고,실제 사업화 지원을

    통해 콘텐츠의 제작을 통한 산업활성화 유도

    □ 실행계획

    ‐ ◯ 참여형 문화콘텐츠 아이디어 공모전

    -문화콘텐츠를 활용한 참여형 문화콘텐츠 공모전 시행(연 1회)

    ‧목적 :현장 참여형 문화콘텐츠 공모전을 통해 우수 인력 발굴(제작 인력 중심)

    ‧공모 분야 :만화,게임,애니메이션,캐릭터의 4대 분야

    ‧운영 절차(1차 심사):전국 5개시도(서울·경기도,강원도,충청도,전라도,경상도)

    에서 지역별 심사.사전 지원자 모집 후 현장에서 1일 동안 공모전 주제에 대한 창작

    을 통해 작품 제출.제출된 작품에 대해서는 지역별 심사 후 상위 3개 작품 선정

    ‧운영 절차(2차 심사):지역별 우수작을 모아 총 15개 작품 창작자를 대상으로 본선

    심사 진행.본선심사 역시 현장에서 1일 동안 공모전 주제에 대한 창작 작품 제출

    ‧특징 :인증시험과 유사하게 당일(1일)에 주어진 공모전 주제에 대해 현장에서 작품

    을 창작하여 제출.이를 통해,실제 참여자의 역량 및 아이디어 발굴·검증

    ‐ ◯ 우수 아이디어의 사업화 지원

    -우수 아이디어 중 본선 상위 입상자(금상,은상,동상)에 대해서는 사업화 지원을

    통한 실제 콘텐츠의 제작 기회 제공

    ‧사업화 지원 :사업화를 위한 경영 컨설팅,자문,세부업무 등을 지원.지원방법은

    현재 콘텐츠 1인 창조기업 지원을 위한 담당센터(창조기업 지원센터)의 서비스 제공

    □ 기대효과

    ‐ ◯ 창의적이며 확산 가능성 높은 문화콘텐츠 및 예비 인재 발굴

    *공모전을 통한 우수 콘텐츠의 발굴과 창의적이며 능력 있는 예비 핵심인재 발굴

    ‐ ◯ 청소년층의 문화콘텐츠에 대한 관심 및 산업으로의 진입 유도

  • - 26 -

    [배경] 급속한 환경변화에 따른 신규 콘텐츠의 기획 및 창작 부족 - 신기술, 신매체의 급속한 등장에 따른 적절한 대응과 교육, 인력양성 부족

    - 분야별 미래 필요직종의 다양성에 따른 일괄적인 교육 어려움

    - 국내 평생학습 및 직무관련 교육의 낮은 참여

    *평생학습 참여율(23.4%), 직무교육 참여율(14.1%)로 OECD국가 중 하위권

    - 설문결과 자체적인 교육활동 수행기업은 전체의 56%에 해당

    *특히, 애니메이션(36%), 캐릭터(44%), 만화(25%), 광고(28%)는 교육활동 미흡

    ▶급속한 환경변화에 대한 능동적이며 즉각적인 대응(교육훈련) 필요

    5)콘텐츠기업 종사자 학습조직 지원

    □ 목적

    ‐ ◯ 문화콘텐츠 산업 종사자의 지속적인 교육훈련과 역량개발을 위해 기업 내부 ‘학

    습조직’의 구축과 운영을 지원

    □ 실행계획

    ‐ ◯ 콘텐츠 기업 자체 학습조직 구축 및 활동 지원

    -문화콘텐츠 기업 학습조직을 통해 종사자 역량개발 및 신규 콘텐츠 창작 활성화

    ‧기업 학습조직 구축 지원 :학습공간 구축,학습조직 구축을 위한 컨설팅,학습조직

    활성화를 위한 전문코칭 서비스 제공(기업당 연 1,000만원 한도,기업당 1회만 제공)

    ‧기업 학습조직 활동(운영)지원 :학습조 활동 지원(기업당 최대 5개조,1조당 연

    300만원),체계적 현장훈련 지원(기업당 연 1,000만원 한도),학습 네트워크 활동 지

    원(기업당 연 100만원 한도)

    ‧지원기간은 1년으로 하되,학습조직화 평가에 따라 최대 3년까지 연장 가능

    ‐ ◯ 우수 학습조직 경진대회

    -연간 우수 학습조직 운영기업에 대한 선정과 우수사례 홍보

    ‧우수 학습조직 선정 :매년 우수 학습조직(학습조직의 교육훈련과 운영성과)을 평

    가·선정하여 우수성과에 대한 포상과 우수사례의 홍보를 통한 학습조직 활성화 유도

    ‧우수사례 선정 :총 10개 기업 선정(대상 1,금상 1,은상 2,동상 2,우수상 4개)

    □ 기대효과

    ‐ ◯ 콘텐츠 중소기업 종사자의 역량개발의 중요성 인식 향상과 교육훈련 기회 강화

    *기업 경영자 인적자원개발 중요성 인식 향상(시행전 64%→ 시행후 83%,한국산업인력공단

    중소기업 학습조직화 지원사업 만족도 조사 결과)

    ‐ ◯ 중소기업 교육훈련 기회 증대를 통한 학습기업 확대와 종사자 역량 강화

    *‘10년 사업목표 :문화콘텐츠 학습조직 지원기업 총 60개 선정(분야별 5개 기업씩 선정)

  • - 27 -

    [배경] 문화콘텐츠 종사인력의 체계적인 관리와 역량 검증 부족 - 현 한국콘텐츠진흥원의 인력양성 사업은 인력양성 교육에 집중

    *총 23개의 인력양성 관련사업 중 인프라 구축과 관련해서는 4개 사업 존재

    - 종사인력에 대한 정확하고 체계적인 사전 검증 필요(기업의 니즈 존재)

    *기업들은 인력 채용 시 해당 인력의 사전 검증과 평가에 대한 니즈가 높지만, 현 종합인력정보시스템에는 개인의 역량, 프로젝트, 경험에 대한 상세한 정보 미흡

    - 콘텐츠 채용센터는 취업정보 제공과 경력관리 서비스를 제공하고 있지만, 미디

    어·방송 분야에 한정되어 있어, 타 분야로의 기능 확대 필요

    ▶문화콘텐츠 인력의 역량검증과 경력개발 지원을 위한 담당센터 구축

    구분 S등급 A등급 B등급 C등급 D등급경력 10년 이상 9년~8년 7년~5년 4년~2년 2년 이하

    자격 및 기술 5개 이상 4개 3개 2개 1개 이하

    프로젝트 경험 10회 이상 9회~8회 7회~5회 4회~2회 1회 이하

    6)콘텐츠 역량평가 개발센터 구축

    □ 목적

    ‐ ◯ 문화콘텐츠 인력의 평가·검증을 통한 전문인력 관리와 경력개발 상담·지도

    □ 실행계획

    ‐ ◯ 문화콘텐츠인력 전문성 평가체계 수립

    -종사인력의 업무경험,프로젝트 이력을 기준으로 전문성 평가체계 수립

    ‧기존 방식 :콘텐츠 채용센터에서는 개인의 전문성 평가를 직장경험,보유자격증,

    수행프로젝트 및 보유 기술을 개인의 선택여하에 따라 등재 가능

    ‧평가체계 수립 :업무경력,보유자격 및 기술,프로젝트 경험의 3대 기준을 중심으

    로 보유 경험(역량)에 따른 평가 체계 수립

    ‧검증체계 수립 :단순히 개인이 정보를 등재하는 것으로 평가하지 않고,등재된 정

    보의 사실 확인과 레퍼런스 체크(ReferenceCheck;평판조회)를 통해 명확한 검증

    ‐ ◯ 운영 방식

    -기존 콘텐츠 채용센터와의 통합을 통해 일원화된 조직 운영 필요

    ‧외부 전문기관 위탁 :기존 콘텐츠 채용센터 운영방식과 유사하게 매년 단위로 외

    부 전문기관을 선정하여 관련업무 위탁.KOCCA는 위탁기관의 선정,운영성과에 대

    한 공정한 평가와 역량평가 체계수립과 운영에 대한 가이드라인 제시 및 관리

    □ 기대효과

    ‐ ◯ 전문 인력으로 성장하기 위한 기반 마련과 기업의 인재채용 미스매치 해소

    *체계적인 평가와 경력개발 지도를 통해 성장경로를 상담·제시해주며,기업에서는 사전 검

    증을 통한 인력정보를 활용하여 자사에 적합한 인재채용으로 보다 효과적인 인력운영 도모

  • - 28 -

    [배경] 해외 콘텐츠 진출 시 기획·마케팅을 위한 전문인력 부족 - 출판, 음악 등 일부 문화콘텐츠 분야는 시장정체 및 고용정체 발생

    *전체 문화콘텐츠산업이 과거 ‘05~’08년에 연간 0.5%의 고용 성장만이 발생

    - 미국, 중국 등 전략시장 진출의 필요성 증대

    - 단, 해외시장 성공을 담보하기 위해서는 현지 문화와 고객행태의 이해 필요

    *국내 인력의 글로벌 역량강화 교육으로는 단기간에 현지 문화와 니즈 이해 어려움

    - 조사 결과 국내외 콘텐츠 보급·활성화를 위한 마케팅 전문인력 필요성 높음

    *대체적으로 사업기획 및 마케팅 부문의 전문인력 필요성 높은 수준이며, 애니메이션, 음악, 만화 분야는 마케팅 인력의 필요성이 가장 높다고 인식

    ▶해외 진출 기업 현지적응력 증대를 위한 해외 유학생 교육훈련 시행

    7)콘텐츠분야 해외 유학생 기획·마케팅 인력양성

    □ 목적

    ‐ ◯ 해외 유학생 교육을 통한 현지문화에 능통한 전문인력 양성과 해외 진출기업과

    의 연결을 통한 현지 적응력 확보

    □ 세부 추진내용

    ‐ ◯ 해외 유학생 집합 교육 프로그램 운영

    ‧교육 대상 :현지 해외 유학생(대학 및 대학원)을 대상.각 나라별 20명을 모집·선정.

    또한,교육의 효과성 제고와 국내 인력과의 교류 기회를 확보하기 위해 국내에서

    도 해당 교육과정에 참여할 대상(10명)을 선정하여 통합 교육 실시

    ‧교육 운영 :KOCCA의 해외사무소가 위치한 나라를 대상으로 운영(미국,중국,영

    국,일본의 4개국).교육은 오프라인 교육을 중심으로 하며,10주간의 집합교육 실시

    ‧교육 과정 :각 국의 문화산업 정책,산업 및 시장구조,분야별 문화산업 특징,지적

    재산권 관리,소비계층의 특징,국내와의 문화산업 협력방안 등을 중점 교육

    ‧특징 :해외 유학생 및 국내 학생의 집합교육을 통해 상호간의 문화이해 및 교류 증

    진.또한,집합교육을 통해 전문인력이 되기 위한 기본소양 및 역량개발 교육 시행

    ‐ ◯ 해외 진출을 위한 국내 기업과의 연계 서비스

    ‧교육이수 후 기업과 연계서비스 :교육 이수 후 교육생의 이력관리 및 경력개발 서

    비스 제공.또한,현지 진출을 시도하는 국내 기업과 연계를 통한 채용기회 제공

    ‧해외 인력 Pool구축 :지속적인 교육을 통해 각 국의 해외 유학생 인력 Pool구축

    □ 기대효과

    ‐ ◯ 해외 유학생을 통한 해외진출 국내기업의 인력지원과 성공적 시장진출 기대

    *해외 유학생의 해외 기업 진입이 아닌 국내 기업으로의 진입을 유도하며,해외에 대한 문화

    와 정보를 바탕으로 국내 기업의 성공적 해외진출을 지원

  • - i -

    < 목 차 >

    I. 연구 개요

    1. 연구의 배경 ·············································································································· 1

    1) 연구 배경 및 필요성 ···························································································· 1

    2. 연구의 목적 및 범위 ································································································ 1

    1) 연구 목적 ·············································································································· 1

    2) 연구 범위 ·············································································································· 2

    3) 연구 내용 ·············································································································· 4

    3. 연구의 방법 ·············································································································· 4

    1) 관련 문헌 및 자료 분석 ······················································································ 4

    2) 인력수급 전망을 위한 통계분석 ·········································································· 4

    3) 기업체 설문조사 ··································································································· 5

    4) 전문가 자문회의 ································································································· 5

    5) 해외 선진사례 조사 ······························································································ 5

    4. 연구의 한계 ·············································································································· 6

    II. 문화콘텐츠 산업의 동향 및 전망

    1. 세계 문화산업 현황 ·································································································· 7

    1) 세계시장 규모 ······································································································· 7

    2) 세계시장 성장 전망 ······························································································ 8

    3) 주요 문화콘텐츠산업 트렌드 ··············································································· 9

    2. 국내 문화콘텐츠 산업 현황 ··················································································· 10

    1) 국내 시장규모 ····································································································· 10

    2) 국내 문화콘텐츠 산업의 특성 ··········································································· 13

    3) 문화콘텐츠산업 육성 정부정책 ········································································· 14

    4) 국내 문화콘텐츠 산업 전망 ··············································································· 16

    3. 분야별 시장전망 ····································································································· 17

    1) 출판 분야 ············································································································ 17

    2) 만화 분야 ············································································································ 19

    3) 음악 분야 ············································································································ 21

    4) 게임 분야 ············································································································ 23

    5) 영화 분야 ············································································································ 26

    6) 애니메이션 분야 ································································································· 28

  • - ii -

    7) 방송 분야 ············································································································ 30

    8) 광고 분야 ············································································································ 32

    9) 캐릭터 분야 ········································································································· 35

    10) 정보서비스 분야 ······························································································· 37

    11) 디지털콘텐츠 솔루션 분야(DC솔루션) ···························································· 39

    12) 공연 분야 ·········································································································· 43

    4. 종합 및 시사점 ······································································································· 45

    III. 인력수급 전망

    1. 인력수요 전망 ········································································································· 46

    1) 인력수요 정의 ····································································································· 46

    2) 과거 인력수요 전망 방법 비교 ········································································· 47

    3) 인력수요 전망 방법론 ························································································ 50

    2. 분야별 인력수요 전망 ······························································································ 57

    1) 출판 분야 ············································································································ 57

    2) 만화 분야 ············································································································ 61

    3) 음악 분야 ······················································