스마트폰의 질적 성장을 위한 4가지 포인트 · 2 “2013년...

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스마트폰의 질적 성장을 위한 4가지 포인트 2014. 10. 김재문·김영혁

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스마트폰의 질적 성장을

위한 4가지 포인트

2014. 10.

김재문·김영혁

본 보고서는 사업전략 1부문 김재문 수석연구위원과

김영혁 연구원이 집필한 것입니다. 본 보고서의

내용은 필자들의 개인적인 견해이며, LG경제연구원의

공식견해가 아님을 밝혀드립니다.

< 목 차 >

Ⅰ. 손안의 슈퍼 컴퓨터와 잠자는 사용자·1

Ⅱ. 스마트폰에 닫혀 있는 보통 사람들의 마음·3

Ⅲ. 디지털 세상의 4가지 장벽 뛰어넘기·10

1. 귀차니즘: 관습 장벽(Traditional Barrier)·10

2. 어려움: 사용 장벽(Usage Barrier)·14

3. 모름: 가치 장벽(Value Barrier)·19

4. 두려움: 위험 장벽(Risk Barrier)·22

Ⅵ. 고객 관점이라는 평범한 진리·27

Ⅴ. 부록: 설문조사 주요 결과 요약·28

< 표·그림 목차 >

<표 1> 큐레이션 서비스·12

<그림 1> Q: 한달 평균 새롭게 설치하는 앱은 몇 개 입니까?·4

<그림 2> Q: 새로운 앱(서비스)을 찾으려고 얼마나 노력하십니까?·4

<그림 3> Q: 새로운 앱(서비스)을 찾으려고 노력하지 않는 이유는 무엇입니까?·5

<그림 4> Q: 하루 평균 사용하는 앱은 몇 개 입니까?·6

<그림 5> 인당 한달 평균 앱 사용시간 및 사용 앱 개수 추이·6

<그림 6> Q: 스마트폰으로 할 수 있는 각 기능(서비스)에 대한 이해/활용 정도·7

<그림 7> Q: 스마트폰 사용을 통해 얻는 편리함 등 이점을 고려시 요금이 적정하다고 생각하

십니까?·8

<그림 8> Q: 계정 동기화/백업 기능이 무엇인지 알고 활용하고 계십니까?·9

<그림 9> 매슬로의 욕구 5단계 모형과 DLH 모델·11

<그림 10> 마이크로소프트 코타나의 모습·13

<그림 11> g.tec의 intendiX BCI 헤드셋·16

<그림 12> 교세라의 URBANO·17

<그림 13> Q: 요금제를 자발적으로 변경해본 경험이 있습니까?·19

<그림 14> 일본 도쿄 NTT 도코모 매장의 디지털 사이니지·21

<그림 15> 2013년 분기별 안드로이드용 앱 악성코드 증가 추이·23

<그림 16> Freemium ‘에브리팜’·24

<그림 17> 인앱광고(In-App AD) ‘카울리’·26

<A-표 1> 조사 대상자 현황·30

<A-표 2> 스마트폰 주 사용 용도·31

<A-표 3> 피쳐폰에서 스마트폰으로 교체 후 불만족하는 이유·32

<A-표 4> 피쳐폰에서 스마트폰으로 교체 후 만족하는 이유·32

<A-표 5> 선호하는 스마트폰(앱) 활용법 강좌/교육 형태·36

<A-표 6> ‘카카오톡’ 이해/활용도·38

<A-표 7> ‘버스/전철 실시간 정보 검색’ 이해/활용도·38

<A-표 8> ‘날씨 정보 검색’ 이해/활용도·38

<A-표 9> ‘지도(실시간 위치) 검색’ 이해/활용도·39

<A-표 10> ‘뉴스 구독’ 이해/활용도·39

<A-표 11> ‘모바일 뱅킹’ 이해/활용도·39

<A-표 12> ‘모바일 쇼핑’ 이해/활용도·40

<A-표 13> ‘멤버쉽 카드 통합 관리’ 이해/활용도·40

<A-표 14> ‘DMB’ 이해/활용도·41

<A-표 15> ‘계정 동기화/백업’ 이해/활용도·41

<A-표 16> ‘클라우드’ 이해/활용도·41

<A-그림 1> 조사 대상자의 기술수용성향 분포·30

<A-그림 2> 피쳐폰에서 스마트폰으로 교체 후 “매우 만족” 또는 “만족”하는 응답자·31

<A-그림 3> 요금제를 자발적으로 변경해본 경험·33

<A-그림 4> 하루 평균 사용하는 앱 개수·33

<A-그림 5> 더 많은 앱을 사용하지 않는 이유·34

<A-그림 6> 한달 평균 새롭게 설치하는 앱 개수·34

<A-그림 7> 새로운 앱(서비스)을 찾으려는 노력·35

<A-그림 8> 새로운 앱을 찾으려고 노력하지 않는 이유·35

<A-그림 9> 스마트폰(앱) 활용법 강좌/교육에 대한 생각·36

<A-그림 10> 스마트폰을 통해 얻는 이점 고려 시 요금의 적정성·37

<A-그림 11> 스마트폰의 기능(서비스)에 대한 이해/활용도·37

스마트폰의 질적 성장을 위한 4가지 포인트 1

I. 손안의 슈퍼 컴퓨터와 잠자는 사용자

디지털 혁명은 우리 삶의 모습을 크게 바꾸었다. 일찍이 니콜라스 네그로폰테(Nicholas

Negroponte)가 1995 년 그의 저서 「Being Digital」에서 본격적인 디지털 세상을 예고했

듯이 ‘디지털’은 이미 우리가 일하는 방식, 노는 방식, 의사 소통하는 방식 등 모든 일상

생활 깊숙한 곳까지 큰 변화를 가져왔다.

PC 와 인터넷이 기하급수적으로 보급된 이후 디지털 세상은 일반인(end-user)에게까

지 활짝 열리게 되었고, 특히 스마트폰의 확산으로 이제 디지털은 우리와 24 시간을 같

이 보내는, 세상의 그 무엇보다 가까운 존재가 되었다. 최근 미래창조과학부가 발표한

우리나라 스마트폰 가입자 수는 약 3,935 만명으로 보급률은 78%에 달하고,1 정보통신정

책연구원(KISDI)은 올해 말 스마트폰 시장이 포화 상태에 이를 것으로 전망한 바 있다.2

스마트폰은 지금까지 인류가 발명한 모든 제품 중에서 가장 빠르게(일반전화의 보급속

도보다 약 10 배 빠르게) 확산되고 있다고 한다.3

시장을 뜨겁게 달구던 프리미엄 스마트폰 시장의 성장세가 둔화되자 업계에서는

더 고사양의 소위 ‘스펙 싸움’에서 벗어나 신흥시장을 겨냥한 보급형 라인업을 강화하

는 등 새로운 돌파구를 찾는 모습이다.4 또, 스마트폰 다음에 올 것으로 예상되는 웨어

러블 컴퓨팅(Wearable Computing), 커넥티드 카(Connected Car), 스마트홈(Smart Home), 사

물 인터넷(IOT) 등에 대한 논의도 끊임없이 나온다. 이렇게 보면 스마트폰은 이제 성숙

기로 접어들고 있다고 할 수도 있는데, 성숙기에 걸맞지 않게 아직도 스마트폰을 제대

로 활용하지 못하는 사람이 많다.

스마트폰을 통해 버스나 지하철의 도착 시간을 정확히 알 수 있음에도 목이 빠져라

마냥 기다리고 있는 모습, 실시간 교통 정보를 파악하여 최적의 길을 알아낼 수 있는

네비게이션이 있어도 사용하지 않고 막히는 익숙한 길을 선택하는 모습, 연락처나 사진,

스케쥴러 같은 개인 정보를 백업하지 않아 소중한 정보를 모두 날려버리는 모습, 로밍

1 스마트폰 가입자 수: 39,348,621명(`14. 7월말 기준, 미래창조과학부); 총인구:

50,423,955명(`14년 추계, 통계청) 2 최계영 외, “2013/2014 ICT 주요 이슈 및 전망,” 정보통신정책연구원, 2014. 2. 5.

3 Michael DeGusta, “Are smart phones spreading faster than any technology in human

history?,” MIT Technology Review, May 2012 4 “Despite a strong 2013, worldwide smartphone growth expected to slow to single

digits by 2017, according to IDC,” International Data Corporation, February 2014

2

서비스를 이해하지 못하고 데이터 차단을 하지 않았다가 요금 폭탄을 받는 모습, 하루

종일 스마트폰에 매달려 살지만 채팅이나 게임 등 일부 기능만 사용하는 모습 같이 우

리 일상에서 흔히 볼 수 있는 모습들은 디지털 기기로 무장한 디지털 시민에 어울리지

않는다.

이렇게 활용도가 떨어지고, 또 활용하려다 되려 손해를 보는 일도 빈번하게 일어나

는 까닭에 소비자들은 매월 내는 (기기 값과 통신요금을 포함한) 스마트폰 요금이 과하

다고 느낄 수 밖에 없으며, 통신비를 줄이기 위해 통화만 가능한 2G 폰을 다시 찾는 경

우도 심심찮게 발생하고 있다. 이러한 소비자층이 늘어나자 주요 휴대폰 제조사들은 새

로운 2G 폰을 다시 시장에 내놓는 회귀 현상도 나타나고 있다.

스마트폰의 질적 성장을 위한 4가지 포인트 3

II. 스마트폰에 닫혀 있는 보통 사람들의 마음

지금까지 스마트폰의 사용 현황에 대한 연구는 적지 않게 이루어져 왔다. 그런데 사용

자의 특성을 고려한 활용 또는 비활용의 원인에 대한 조사는 많지 않았다. 스마트폰의

활용 정도와 그 원인을 결합 분석하기 위해 소규모 설문 조사(n=88)와 심층 인터뷰를

병행 실시하였다.1 표본 크기가 조사 결과를 일반화하기에는 부족하다는 제약 조건은

있지만, 향후 추가적 연구를 위한 발판으로서의 의미가 있을 것이다.

새로운 것에 대한 닫힌 마음

본 조사에서 전 연령대에 걸쳐 가장 두드러지게, 또 일관되게 나타난 결과는 새로운 서

비스나 기능에 대한 닫힌 마음이다. 본인이 스스로 혁신 수용자(innovator), 또는 선각 수

용자(early adopter)의 성향을 가졌다고 응답한 사람은 전체의 14%로 많지 않았다. 이들을

제외한 조사 대상자(majority 및 laggard 성향)의 91%가 처음 스마트폰을 구입해서 초기

설정을 할 때를 제외하고 새롭게 설치한 앱의 개수가 한달 평균 3 개 미만이라고 응답

하였다(그림 1). 또, 스스로 앞선 수용자라고 응답한 조사 대상자를 포함한 전체 응답자

의 75%가 새로운 앱(서비스)을 찾으려고 노력하지 않거나 노력하지 않는 편이라고 대

답하였다(그림 2). 심지어 한달 평균 설치한 앱의 개수가 전혀 없다고 대답한 인원도 전

체 응답자의 28%에 달하였다(그림 1). 2013 년 한국인터넷진흥원에서 6,000 명을 대상으

로 실시한 조사에서 나온 수치도 34%로 이와 유사하였고(2012 년 조사에서는 20%),2 최

근 딜로이트(Deloitte) 컨설팅이 영국의 스마트폰 사용자를 대상으로 한 조사의 결과

(31%)도 비슷했다.3

1 설문조사는 서울과 경기 지역의 일반 소비자 88명(10대 13명, 20대 21명, 30대 12명, 40

대 18명, 50대 13명, 60대 11명)을 대상으로 실시하였으며, 그 중 각 세대별로 2~3명씩을

선정하여 심층 인터뷰를 실시하였음. 2 “2013년 모바일인터넷이용실태조사,” 한국인터넷진흥원, 2013. 12.

3 2013년 조사 시에는 전체 응답자 중 25%가 아무런 앱도 설치하지 않는다고 밝혔으며, 영

국 스마트폰 사용자의 인당 평균 다운로드 앱 개수도 2013년 2.32개에서 2014년 1.82개로

감소(Daniel Thomas & Tim Bradshaw, “Smartphone owners’ appetite for new apps

wanes,” Financial Times, August 2014)

4

<그림 1> Q: 한달 평균 새롭게 설치하는 앱은 몇 개 입니까?

(처음 스마트폰을 구입해서 초기 설정을 할 때는 제외)

<그림 2> Q: 새로운 앱(서비스)을 찾으려고 얼마나 노력하십니까?

이렇게 새로운 앱 설치를 꺼려하는 이유는 대략 40 대 이전과 50 대 이후로 다르게

나타났는데, 40 대 이하에서는 “크게 더 좋은 앱이 없다고 생각해서(47%),” “새로운 앱을

찾고 사용법을 익히는 것이 귀찮아서(23%)”가 가장 주요한 이유로 나타난 반면 50 대

이상에게는 “앱 사용법이 복잡해서(40%),” “어떻게 찾는지 몰라서(35%)”가 가장 큰 이유

90.6%

74.7%

스마트폰의 질적 성장을 위한 4가지 포인트 5

로 나타났다(그림 3).

<그림 3> Q: 새로운 앱을 찾으려고 노력하지 않는 이유는 무엇입니까?

기존에 설치된 앱에 대한 활용도 저조

앱 설치가 이렇다면 이미 설치되어있는 앱의 활용도는 과연 어떨까? 미국의 퓨 리서치

센터(Pew Research Center)의 조사에 따르면 일주일에 한번이라도 실행시키는 앱의 개수

가 5 개 이하라고 대답한 응답자는 전체 응답자 중 68%이며, 아예 아무런 앱도 사용하

지 않는다고 대답한 응답자도 전체의 17%로 나타났는데,1 이번 조사에서도 이미 설치되

어있는 앱에 대한 활용도 역시 매우 떨어지는 것이 확인되었다. 전체 응답자의 90%에

달하는 대다수가 하루 평균 사용하는 앱의 개수가 10 개 미만이라고 응답하였고 그 중

(10 개 미만이라고 대답한 응답자 중) 64%는 하루 평균 사용 앱이 5 개 미만이라고 대답

하였다(그림 4). 스마트폰에 설치된 1 인당 앱 개수가 평균 40 개2라고 하는데, 이를 바탕

으로 단순 계산해보아도 개개인의 스마트폰 앱 활용률이 12~25% 정도 밖에 되지 않는

것이다. 국내 스마트폰에 깔려 있는 앱의 총 누적 개수가 16 억개3 정도로 가히 앱 전성

시대라고 부르는 이 때에 활용률 12~25%는 매우 저조한 수치임에 틀림없다.

1 Roger Yu, “Consumers ignore most apps on their smartphones,” USA Today, January

2012 2 Our mobile planet, Google 자료(2014. 8. 26일 기준)

3 노승욱, “한국인이 즐겨 쓰는 ‘국민앱’ … ’Go런처’ 꾸미고 ‘모두의 마블’ 즐기

고,” 매경이코노미, 2013. 7. 8.

6

<그림 4> Q: 하루 평균 사용하는 앱은 몇 개 입니까?

사실 국내의 경우, 카카오톡이나 서울버스처럼 폭발적인 성장세를 보였던 Killer 앱

들은 요즘 잘 나오지 않고 있으며, 블로터닷넷의 최근 분석에 따르면 전반적으로 앱의

가짓수는 줄어들고 특정 앱에 대한 집중도는 높아지는 추세다.1 미국의 경우도 닐슨

(Nielsen)의 조사 결과를 보면 인당 한달 평균 스마트폰 사용 시간은 2012 년 4 분기에

23 시간 2 분에서 2013 년 4 분기에는 30 시간 15 분으로 31% 증가한 데 비해, 인당 한달

평균 사용 앱의 개수는 동기간 26.5 개에서 26.8 개로 별반 차이가 없다고 한다(그림 5)2.

<그림 5> 인당 한달 평균 앱 사용시간 및 사용 앱 개수 추이

주: 2011~2013 년간 인당 한달 평균 앱 사용시간은 크게 늘었으나, 사용 앱 개수는 다소 비슷한 수준

자료: Nielsen(2014)

1 최호섭, “스마트폰 앱, 안 깔고 안 쓰네,” 블로터닷넷, 2014. 8. 20.

2 “Smartphones: so many apps, so much time,” Nielsen, July 2014

스마트폰의 질적 성장을 위한 4가지 포인트 7

중장년층에게 스마트폰은 여전히 커뮤니케이션 도구

본 조사의 결과를 각 연령대별로 구분하여 분석하였을 때 크게 2 가지 두드러지는 결과

를 확인할 수 있었는데 그 중 첫 번째는 50 대 이상 연령층의 단순한 스마트폰 사용이

었다. 본 설문조사에 응답한 50 대 이상의 응답자 24 명 중 19 명이 스마트폰을 사용하고

있었음에도 불구하고 스마트폰의 사용 용도는 통화, 문자(메시징 서비스 포함) 등 커뮤

니케이션과 뉴스, 날씨 정보 검색 등 단순한 활동에 그쳤다. 클라우드, NFC, 계정 동기

화/백업 등 기능을 사용해본 경험은 약 5%로 다른 연령층에 비해 현저하게 떨어졌을

뿐 아니라, 스마트폰으로 일반적으로 많이 사용하는 기능 16 가지를 선정하여 각 연령대

별 활용 정도 및 인지 정도를 측정한 결과 활용/인지 점수 4 점만점에 1 점대를 기록한

항목이 7 개에 달했다(그림 6; 10 대, 40 대는 각 1 개, 20 대, 30 대는 0 개).

<그림 6> Q: 스마트폰으로 할 수 있는 각 기능(서비스)에 대한 이해/활용 정도

* 활용/이해도 점수는 1 에서 4 사이의 값을 가지며, 높은 값일수록 활용 및 이해 정도가 높은 것을 의미함(1:

들어본적 없음, 2: 정확히 무엇인지 모름, 3: 알지만 활용하지 않음, 4: 알고 활용 중)

8

활용도가 저조한 까닭에 “스마트폰 사용을 통해 얻는 편리함 등 이점을 고려시 요

금(단말기와 통신요금을 포함한 월 핸드폰 요금)이 적정하다고 생각하는가?”라는 질문

에도 “적정하다” 또는 “다소 싸다”라고 응답한 비율이 20 대 이하는 32%, 30 대는 27%,

40 대는 13%인 반면 50 대 이상에서는 5%에 불과하여 시니어층이 스마트폰에 대하여

느끼는 가치는 상당히 낮은 것으로 나타났다(그림 7)

<그림 7> Q: 스마트폰 사용을 통해 얻는 편리함 등 이점을 고려시 요금1이

적정하다고 생각하십니까?

젊은층도 다양한 기능 활용에는 소극적

또 다른 흥미로운 결과는 소위 디지털 세대라 불리는 젊은 층의 활용도 저조였다. 예를

들어, 30 대 이하의 젊은 층의 절반 이상(55%)이 계정 동기화 및 백업과 같은 기능을 사

용하지 않는다고 대답하였다. 시니어층의 활용 저조 이유는 보통 각 기능이나 서비스가

무엇을 위한 것인지 그 자체를 몰라서였지만(계정 동기화 및 백업에 관련해서는 50 대

이상의 29%가 “아예 들어본 적 없다,” 57%가 “들어본 적은 있으나 무엇인지 정확히 몰

라 사용하지 않고 있다”고 대답함), 30 대 이하의 주된 이유는 “불필요해서,” “익숙하지

않아서” 어떤 기능인지 알고 있으나 사용하지 않는다고 대답하였다(그림 8). 심층 인터

뷰를 통해서 백업(계정 동기화 등), 보안 관리(비밀번호 등 개인 정보 유출 방지, 보안프

1 단말기 값과 통신요금을 포함한 월 핸드폰 요금

스마트폰의 질적 성장을 위한 4가지 포인트 9

로그램 설치 등)의 중요성에 대하여 질문을 해보면 대부분이 사실 이러한 관리를 해야

한다며 그 중요성과 필요성에 대해서는 잘 인식하고 있었음에도 불구하고 ‘나는 괜찮

다’는 안전 불감증에 걸려 있는 사실을 발견할 수 있었다.

<그림 8> Q: 계정 동기화/백업 기능이 무엇인지 알고 활용하고 계십니까?

10

Ⅲ. 디지털 세상의 4가지 장벽 뛰어넘기

설문조사 및 인터뷰를 통해 연령대별로, 또 기술 수용에 대한 성향별로

(innovator~laggard) 나타난 스마트폰을 어려워 하거나 제대로 사용하지 못하는 다양한 원

인들을 종합하면 크게 관습 장벽, 사용 장벽, 가치 장벽, 위험 장벽의 4 가지로 요약이

가능하다. 위 용어에 대해서는 일찍이 1987년 Ram & Seth의 연구에서 언급되었으나, 본

글에서의 의미와는 다소 차이가 있다.1 각각의 장벽과 이를 극복하기 위한 방안을 생각

해보자.

1. 귀차니즘: 관습 장벽(Traditional Barrier)

많은 사람들은 새로운 제품이나 서비스의 가치를 충분히 알고 있으면서도 기존의 방식

을 계속 고수하기를 원하고 새로운 변화를 귀찮아한다. 하지만, 새로운 제품이나 서비스

는 사람들의 호기심을 자극해서 사용해보도록 하는 효과도 있다. 특히 젊은층에서 이런

효과는 강하게 나타난다. 그런데도 이번 조사에서 귀차니즘이 강하게 나타난 데는 뭔가

다른 이유가 있을 것이라고 생각해 볼 수 있다.

남가주대학(USC)의 통신기술경영연구소(Institute for communication Technology

Management)는 DLH(Digital Life Hierarchies) 모델2을 통해 디지털 라이프(Digital Life)에도

매슬로(Maslow)의 욕구 5 단계 모형처럼 낮은 차원에서 고차원까지의 디지털 라이프 단

계가 존재한다고 주장한다. 이 모형에 따르면, 디지털을 개인 레벨의 커뮤니케이션과 엔

터테인먼트 등의 용도로 사용하기 원하는 것은 가장 1차적인 욕구(Bottom of Pyramid)다.

이 욕구를 충족시키고 나서야 개개인은 가정에서, 쇼핑과 은행업무 등 일상생활에서, 또

근무형태(직장)에서 디지털화를 원하게 되고, 마지막으로는 디지털 커뮤니티를 원하는

등 디지털 삶의 반경을 점차 넓혀가게 되는데, 피라미드 꼴의 모양이 설명하듯이 상위

단계로 갈수록 그 욕구를 갈망하는 사람의 수는 적어 진다(그림 9). DLH 모형의 논리적

1 Ram & Seth(1987) 연구에서는 혁신저항요인으로 기능적 장애요인 3가지(가치 장벽, 사용

장벽, 위험 장벽)와 심리적 장애요인 2가지(관습 장벽, 이미지 장벽)를 꼽은바 있다.

2 Institute for communication technology management, USC Marshall, “Maslow’s

hierarchy of needs and ICT: challenges of end-user adoption of digital life,”

presented at the 47th European FITCE congress, September, 2008

스마트폰의 질적 성장을 위한 4가지 포인트 11

틀(frame)에서 본다면 관습장벽은 각 단계의 문턱에 존재하지만 그 자체가 다음 상위 단

계로의 진입을 막고 있는 요인이라고 볼 수 없고, 보다 직접적인 요인은 더 고차원적인

디지털 라이프를 갈망하는 개개인의 욕구 부족이다. 이미 어느 정도 고차원의 디지털

라이프를 영위하고 있는 개개인이 가지는 그 이상의 디지털 욕구는 상대적으로 미약하

여 소수의 더욱 성숙한 디지털 유저들만이 그 이상의 디지털 라이프를 원한다는 것이다.

<그림 9> 매슬로의 욕구 5 단계 모형과 DLH 모델

자료: Institute for Communication Technology Management, University of Southern California

한편, 심층 인터뷰를 통해 확인한 귀차니즘의 이면에는 정보 과잉이 있었다. 앱 스

토어와 구글 플레이에서 제공되는 앱 수는 합쳐서 250 만개 정도1라고 하는데, 이렇게

많은 앱들을 일일이 확인할 수 있는 것도 아니고 이들 중에서 나에게 꼭 필요한 서비스

를 찾아내는 것은 상당한 노력을 요구하는 여간 귀찮은 일이 아니다. 2010 년 구글의 에

릭 슈미트가 “인류 문명이 시작된 이래 2003 년까지 만들어진 데이터양은 통틀어 5 엑사

바이트에 불과하였는데 지금은 이틀마다 그만큼의 데이터가 새로 추가되고 있고, 이 속

도는 점점 빨라지고 있다”2고 언급했듯이 우리는 이미 활용하고 있는 서비스에서도 감

당하지 못할 만큼 많은 양의 정보를 받고 있고 그 이상의 정보는 큰 가치가 없어 보이

기도 한다.

정보 과잉에 대응하기 위해서는 최근 업계의 큰 화두 중 하나인 정보 필터링, 큐레

1 앱스토어: 120만개(`14년 6월 WWDC에서 애플 발표 자료), 구글플레이: 130만개(`14년 8월

기준 AppBrain Stats 자료) 2 @ Google’s 2010 atmosphere convention

12

이션 기술이 좋은 도구가 될 수 된다. 큐레이션의 핵심은 산발적이고 규칙성이 없는 날

것의(raw) 데이터 중 양질의 데이터만을 걸러내 목적에 따라 데이터를 가치 있게 재구

성하는 것이다.1 큐레이션은 핀터레스트(Pinterest), 쿼라(Quora)와 같이 취향이 비슷한 사

람들의 선택을 바탕으로 정보를 필터링(filtering)하는 방식과 서미파이(Summify), 플립보

드(Flipboard), 컨택추얼리(Contactually)와 같이 미리 만들어진 논리에 따라 필터링하는 방

식이 있다(표 1). 어떠한 방식이던지 정보의 홍수에서 정제되고 개인에게 꼭 필요한 정

보와 서비스를 큐레이션 해줄 수 있는 기술의 발전은 정보과잉에 따른 귀차니즘을 허물

고 새로운 서비스에 대한 접근성을 높여주는 데에 중요한 역할을 할 수 있다.

<표 1> 큐레이션 서비스

냉장고에 메모지를 붙여 놓듯이 관심사와 관련된 이미지 파일을

모으고 공유하는 사이트. 특정 관심 주제에 대한 게시판을 생성하면

관심사가 비슷한 사용자들이 컨텐츠를 공유하므로 컨텐츠의 질이

높다. 자신이 사고 싶은 제품이나 패션, 인테리어 등의 이미지들을

공유하는 경우가 많으며, 그것이 쇼핑으로 연결되는 경향이 강하다.

Q&A 형식의 웹사이트(영문판 지식인)로 시작하였으나, 현재는 이미지

자료 등 모든 정보를 제공하는 사이트로 진화하였다. 특정 관심사와

관련된 게시판을 생성하여 그와 관련된 정보를 스크랩 해놓으면,

관심사가 비슷한 다른 유저는 정보를 추가 입력하여 자료를 보완할

수 있다.

사용자의 Twitter, Facebook, Google Reader 계정 등에서 나오는

모든 feed를 분석하여 사용자에게 가장 중요할 것 같은 뉴스를

정리해서 이메일로 보내주는 서비스. 특정 기사가 SNS에서 얼마나

퍼졌는지 또 읽혔는지를 확인하고, 사용자가 follow한 사람이 얼마나

중요시 여기는 글인지 등을 고려하여 해당 뉴스의 중요도를

판단한다. 트위터가 2012년 초 인수하였다.

SNS와 여러 언론매체 웹사이트에서 나오는 많은 콘텐츠 중 스팸형

정보는 걸러내고, 개인이 선호하고 관심 있는 분야만 골라 구독할 수

있도록 도와주는 서비스. 사용자는 자신만의 ‘매거진’을 만들어

신문의 카테고리를 직접 지정할 수 있으며, 직접 잡지를 넘기듯이

‘flip’하여 구독할 수 있도록 하였다.

다수의 이메일 계정들을 통해 수신되는 많은 이메일들을 통합

관리하여 수신된 메시지들의 우선순위를 매기고 사용자가 꼭 읽어야

하는 이메일과 추후 follow-up해야 하는 이메일을 먼저 보여주는

서비스. Contactually는 발신자와 사용자간의 상호작용(연락 빈도수,

답장 보내는 속도 등)을 기준으로 우선순위를 매긴다.

자료: 각 사 홈페이지 및 위키피디아

1 “빅데이터 큐레이션, 정보의 바다에 강태공이 뜬다!,” 현대캐피탈 블로그, 2014. 4. 1.

스마트폰의 질적 성장을 위한 4가지 포인트 13

하지만 이 큐레이션 서비스 자체에 대한 접근성은 어떻게 높일 수 있을까? 한국어

서비스를 제공하고 있는 플립보드를 비롯하여 북맥(사용자의 독서 취향을 분석하여 도

서를 추천해 주고 해당 도서와 관련된 지식 컨텐츠를 제공하는 서비스), 포크(사용자가

직접 가본 음식점을 평가하면 학습형 엔진이 개인의 취향을 분석하여 사용자가 만족할

만한 음식점을 추천해 주는 서비스) 등 여러 큐레이션 서비스들이 국내에도 존재하지만

이러한 서비스들이 카카오톡, 서울버스, 지도와 같이 엄청난 반향을 일으키며 퍼지는 것

같지는 않다.

심층 인터뷰 대상자들에 따르면, 좋은 큐레이션 서비스가 있다 하더라도 그것을 위

해 찾아 나서는 것 또한 귀찮은 일이라는 반응을 보였다. 이러한 고객들을 공략하기 위

한 가장 좋은 방법은 소비자들의 일상 생활 접점에서 ‘서서히 스며들기’ 전략을 취하는

것이다.

이러한 관점에서 현재 베타버전이 출시된 마이크로소프트의 코타나(Cortana)는 주목

할 만하다. 코타나는 기존의 단순 음성 비서 역할을 넘어서 초기 설정을 통해 건강, 스

포츠, 기술, 헤드라인 뉴스 등 다양한 카테고리 중 사용자의 취향과 흥미 분야를 파악한

뒤, 사용자의 스마트폰 센서를 이용한 위치 정보를 바탕으로 사용자가 위치한 물리적

장소, 상황에 맞게 유용한 정보를 주는 서비스다(그림 10).1

<그림 10> 마이크로소프트 코타나의 모습

자료: komorkomania.pl

코타나는 이를 위해 제 3 자(3rd party)가 맞춤화(customize)할 수 있도록 개발 도구(SDK)

1 Windowsphone.com 및 우예진, “마이크로소프트 코타나, 시리 및 구글 나우와 무엇이 다

를까?,” 베타뉴스, 2014. 4. 23.

14

를 개방하고 있으며 현재 플릭스터(Flixster), 훌루(Hulu), 트위터(Twittter), 페이스북

(Facebook), 스카이프(Skype) 등이 코타나를 이용하고 있다. 이러한 식으로 코타나는 많

은 사용자를 확보하고 있는 기존의 서비스에게 접근하여 고객과의 접점을 넓히고 있다.

또한 코타나에서는 좋아하는 산책 코스 등 즐겨 찾는 인근 장소와 좋아하는 스포츠팀을

설정하여 관련 정보를 받을 수도 있게 하였다. 현재로서는 코타나 서비스를 통해 물리

적인 장소에 관한 정보 접근성이 향상되는 형태이지만, 반대로 자주 방문하는 물리적인

장소에서 이런 서비스를 추천 받게 된다면 서비스의 홍보 효과가 더욱 높아질 것이다.

예를 들어 LG 트윈스의 잠실구장을 자주 방문하는 야구팬이 좌석에서 ‘트윈스와 잠실

구장에 대한 정보를 이제 코타나에서 누구보다 먼저 받아보세요!’라는 문구를 보게 된

다면 관습 장벽이 높아 사용을 꺼려했던 고객을 끌어당길 가능성이 높아지게 될 것이다.

2. 어려움: 사용장벽(Usage Barrier)

50 대 이상 시니어층은 물론이거니와 40 대 이하에서도 약 23%의 무시할 수 없는 숫자

의 응답자가 스마트폰은 여전히 어렵다고 응답했다. 40 대 이하의 응답자들은 시니어층

처럼 아예 사용할 줄 몰라 사용하지 않는다고 대답하지는 않았지만, 새로운 사용법을

익히는 것이 복잡하여 귀찮아 활용하지 않는다고 답했다. 시장 조사 기관인 엠브레인트

렌드모니터가 2013 년 실시한 스마트폰 이용 현황 비교 조사에서도(20 대와 50 대 500 명

씩 총 1,000 명 대상) 20 대는 20%가, 50 대는 절반 정도가 스마트폰이 이용하기 어렵고

복잡하다고 응답했다.1 아무리 스마트폰이 PC 와 노트북 같은 예전 제품들에 비해 직관

적이고 손쉽게 사용할 수 있게 개선되었다고 하여도, 아직도 많은 이용자들에게는(특히

Late majority, laggard 성향의 이용자들에게는) 스마트폰이 여전히 어려운 수학 문제 같은,

쓸데없이 피로도를 높이는 존재인 것이다. 또한, 동일한 조사에서 디지털 변화 속도 질

문에 대해서도 20 대는 30%가, 50 대는 62%가 쫓아가기 힘들다고 응답했다고 한다.

이러한 어려움을 가지고 있는 전 연령층의 기술 초보자들(tech novice)을 위해서 기

업들은 먼저 다양한 고객층을 위한 사용자 인터페이스(UI, User Interface)를 구현할 필요

가 있다. 이번 심층 인터뷰 중에도 자신을 기계치라고 표현한 이들의 대부분이 기술, 기

능을 가리키는 용어 자체에서부터 이미 심한 피로감을 느끼는 것으로 나타났다. 안 그

1 “디지털 변화의 속도, 힘겨워하는 50대…,” Trend Monitor, 2013. 11.

스마트폰의 질적 성장을 위한 4가지 포인트 15

래도 영어 울렁증이 있는 고객들에게 와이파이, NFC, 블루투스, 푸쉬 서비스 등의 이름

은 실제 어디에 쓰는 기술, 기능인지 전혀 연관도 되지 않을뿐더러, 사용법 설명 중에도

쉴 새 없이 나오는 스와이프, 스크롤, 앱, 아이콘, 위젯과 같은 말들은 외계어로 설명을

듣는 기분이 들게 할 뿐이다. 이미 대중적으로 널리 알려져 있고 표준화 되어 있는 이

러한 용어들을 이제 와서 바꾸기 쉽지 않겠지만, 이렇게 생각보다 많은 이들이 용어 자

체에 어려움을 가지고 있다는 사실은 디지털 서비스, 앱, 기술을 개발하는 이들에게는

시사하는 바가 크다. 서비스/기술 자체의 이름부터 메뉴 구성까지 고객이 해당 서비스/

기술 사용을 시작해서 끝나는 전체의 여정(usage journey)에 있어 각 기능이 무엇을 위한

것인지 연관될 수 있는 용어를 선택한다든지, 아니면 과감히 용어를 없애고 직관적이고

단순한 이미지만으로 UI 를 구현하는 식으로 접근한다면 생각보다 다수인 전 연령층의

기술 초보자(tech novice)들을 효과적으로 공략할 수 있는 한 방법이 될 것이다.

최근에는 ‘스마트 UI’라는 개념까지 등장하면서 고객의 편의성을 극대화할 수 있는

혁신 UI 개발을 위한 경쟁이 다양한 양상으로 점차 열기를 더해가고 있다. 이미 음성,

손짓 등 제스쳐, 시선, 심지어 뇌파에 이르기까지 인간이 낼 수 있는 모든 입력 수단을

총동원해 가장 편리하고 정확한 UI 를 구현하기 위한 노력을 하고 있다. 워싱턴대학 컴

퓨터공학부는 신체에 반사되는 와이파이의 신호를 감지하여 카메라 없이 사람의 동작

을 인식하는 ‘Wisee’ 시스템을 개발 중이며, 이미 900 개 제스처 중 846 개를 정확히 인

식하는 수준에 올라 핸드폰 카메라 앞이 아니라도 곧 동작을 인식할 수 있게 된다고 한

다. 더 나아가 생각만으로 기기를 제어하는 BCI(brain-computer interface) 기술도 점차 발

전하여 이를 적용한 게임, 장난감 등이 최근 이미 출시된 바 있다(그림 11).1 이렇게 더

욱 편리한 UI 를 위한 기술발전이 지속되고는 있지만, 여전히 정확도, 안전성, 시장성,

소비자의 심리적 친밀성 등에 미진한 부분을 드러내고 있어 갈 길이 멀어 보인다. 제스

처 및 음성 인식 기술만 하더라도 기술적인 측면에서는 상당한 진보를 이루어왔지만,

스마트폰이 마침 사람인양 스마트폰을 향해 말하고, 스마트폰을 앞에 두고 손짓을 하는

것은 사용 장벽에 막혀 있는 고객들에게 편리함을 주기보다는 쑥스러움과 또 다른 번거

로움을 가져다 줄 수도 있다.

1 “ICT 업계의 최대 화두, ‘스마트 UI’ 기술의 발전 현황,” 한국방송통신전파진흥원,

2013. 7. 31.

16

<그림 11> g.tec 의 intendiX BCI 헤드셋

오스트리아 g.tec이 출시한 ‘intendiX’ BCI 헤드셋을 착용하고 ‘World of

Warcraft’ 게임을 플레이하는 장면

자료: g.tec

스타트업 기업 퀵시(Quixey)의 스마트폰 검색 단순화 노력 또한 소비자의 UX 개선

을 위한 노력 중 하나이다. 퀵시는 스마트폰의 많은 정보가 각각의 앱 안에 분산되어

있어 찾고자 하는 정보를 한눈에 보기 힘들다는 고객의 불편함을 해결하고자, 지금은

광고용으로 많이 사용되고 있는 딥 링크(deep link)를 이용하여 모든 앱의 정보를 한번에

검색할 수 있는 서비스를 개발 중이다.1 퀵시가 바라는 대로 앱과 앱간의 연결(app-to-

app connectivity)이 활성화되어 퀵시가 앱 시대의 구글이 된다면 그 영향력은 대단하겠지

만, 앱 생태계 전역을 묶는 포털로 성장하기에는 넘어야 할 장벽이 아직은 높아 보인다.

한편, 일본의 교세라는 거창하게 큰 기술은 아닐지라도, 현재 스마트폰의 UI 에 낯

설어하는 시니어층을 위한 스마트폰 URBANO 를 작년 6 월 출시하여 좋은 반응을 이끌

어낸 바 있다. 스마트폰의 숙련도에 따라 3 종류의 메뉴를 선택할 수 있게 하여, 피처폰

에 익숙한 초보자들은 피처폰과 비슷한 방식의 메뉴를 통해 단계적으로 스마트폰 적응

을 쉽게 할 수 있도록 하였다(그림 12). 또 터치로 인한 오작동을 막아주는 기능도 탑재

하였다. 후지츠의 라쿠라쿠 2 의 경우에도 시니어층을 타깃으로 전용 콜센터에 무료로

연결하는 원터치 메뉴를 추가하는 등 사용법이 간단한 스마트폰을 출시하여 히트를 기

1 Tom Simonite, “A search engine for the era of apps,” MIT technology review, June

2014

스마트폰의 질적 성장을 위한 4가지 포인트 17

록한 바 있다.1 이 스마트폰은 특히 시니어층을 타깃으로 했음에도 다른 고기능 스마트

폰에 비해 떨어지지 않도록 구성하였는데, 이는 시니어층이 고기능 사용을 원하지 않는

것이 아니고 다만 사용이 불편하여 사용하지 않았던 사실을 간파한 것이라 할 수 있다.

GS 샵의 인터넷쇼핑몰 오아후(‘오십대부터 시작하는 아름답고 후회 없는 삶을 위한 라

이프스타일 쇼핑몰’의 줄임말)는 14 폰트 이상의 큰 글씨와 GS 샵 대비 1.8 배 더 큰 상

품 이미지를 배치하고, 전용 무료 전화를 통해 전문 상담원의 원격 제어 도움을 받으며

편하게 쇼핑할 수 있도록 하는 등 액티브 시니어를 위한 UX(User Experience)로 이들을

적극 공략하고 있다.2 이처럼 교세라의 URBANO, 후지쓰의 라쿠라쿠 2, GS 샵의 오아후

는 고난이도의 기술을 활용하지 않더라도 현재 있는 기술 내에서 소소한 어려움을 해결

해주는 것만으로도 상대적으로 소외되었지만 시장성이 있는 고객층을 충분히 유인할

수 있음을 보여준다.

<그림 12> 교세라의 URBANO

교세라의 URBANO는 스마트폰의 숙련도에 따라 3종류의 메뉴를 설정하여 단계별로 스마트폰에 익숙해질 수

있는 기능을 제공함.

자료: KDDI

더 나아가 디지털 튜터링은 사용의 어려움을 더 극심하게 느끼는 디지털 생초보에

게 더욱 직접적인 도움을 줄 수 있다. 기술 칼럼니스트 데이비드 포그(David Pogue)는

TED 강연에서 “인간이 하는 활동 대부분은 체계적인 교육 시스템이 있지만 유독 디지

털 관련 기술은 ‘사람들한테 컴퓨터를 건네주고 둥지 밖으로 차버리는’ 네가 알아서 배

1 “일본의 스마트폰 시장 분석,” 한일산업기술협력재단, 2014. 2.

2 “구매력 높고 모바일쇼핑에도 능숙… 액티브시니어가 뜬다,” 매일경제, 2013. 5. 27.

18

우라는 식”이라며 디지털 기기의 기본 사용법 교육이 부재한 현재의 상황을 꼬집었다.1

실제 남녀노소 불문하고 대부분의 국민이 스마트폰을 쓰고 있지만 어떻게 이것을 잘 사

용할 수 있을지 알려주는 곳은 많지 않은 것 같다. 있더라도 단발성의 이벤트에 그치는

경우가 많은데 기업들이 더욱 적극적으로 장기적인 관점에서 디지털 튜터링을 진행한

다면 사용 장벽에 막혀있는 고객들을 디지털 세계로 직접 견인할 수 있게 될 것이다.

일본 NTT 도코모의 경우 전국의 모든 매장에서 고령자를 대상으로 스마트폰의 작

동과 기능을 소개하는 전화 교실을 꾸준히 열고 있는데 2012 년에만 약 75 만명이 참가

하는 등 좋은 반응을 얻고 있다.2 은퇴한 시니어들이 대학이 운영하는 주택에 거주하면

서 강의를 수강하거나 직접 강사로 활동하는 미국 UBRC(University Based Retirement

Community)의 사례3에서도 알 수 있듯이 이러한 액티브 시니어들은 적극적으로 배우고

성취하려는 학습 의지가 높아 디지털 튜터링을 통한 디지털 활용도 높이기의 효과는 클

것으로 기대된다. 과거 LG Business Insight4에서 여러 차례 언급되었듯이 액티브 시니어

시장의 잠재력은 크며, 지금은 잠자고 있는 이들을 깨울 수 있다면 스마트폰 및 앱 시

장에 새로운 바람을 불어 넣을 수 있게 될 것이다.

심층 인터뷰 대상자 한 명은 SNS 에서 ‘좋아요’를 잘못 눌렀다가 민망한 컨텐츠가

주변에 친구들에게 다 공유되었는데 취소를 어떻게 하는지 몰라 매우 난감했던 경험을

이야기하였다. 그러면서 스마트폰 사용을 하면서 모르는 것이 생길 때마다 물어보고 해

결 받을 수 있는 서비스(마치 예전에 전화번호를 모르면 무조건 114 에 전화했듯이)가

있었으면 좋겠다는 의견을 피력하였다. 젊은층의 다수 인터뷰 대상자들도 정기적으로

스마트폰/앱 교육을 받을 생각은 없지만 수시로 필요할 때 사용법/활용법을 배울 수 있

었으면 좋겠다는 의견을 밝혀 디지털 튜터링 서비스에 소비자들의 요구가 상당히 있음

을 확인할 수 있었다.

1 David Pogue, “10 top time-saving tech tips,” TED, February 2013

2 “일본의 스마트폰 시장 분석,” 한일산업기술협력재단, 2014. 2.

3 Ellen Rolfes, “Why boomers are retiring to college,” PBS Newshour, April 2014

4 김재문, “시니어 마케팅의 출발점, 드러내고 싶지 않은 보편적 고민,” LG Business

Insight, 2013. 4. 9.; 고은지, “시니어 비즈니스, 섬세하고 포용적인 접근으로,” LG

Business Insight, 2014. 2. 24. 등

스마트폰의 질적 성장을 위한 4가지 포인트 19

3. 모름: 가치장벽(Value Barrier)

앞서 살펴본 관습 장벽은 그 가치를 충분히 알고 있으면서도 사용하지 않는 것인데 반

해, 가치 장벽은 제대로 된 가치를 모르기 때문에 사용하지 않는 것을 의미한다.

이번 조사에서 응답자의 73%가 정확히 무엇인지 모른다고 대답한 큐레이션

(curation) 서비스의 경우, 심층 인터뷰 대상자에게 큐레이션이 어떤 서비스이며 어떤 가

치를 전달해줄 수 있는지 설명해주자 30 대 이하 대상자는 전원이 이 서비스를 찾아 시

도해 보겠다고 대답하였으며, 40 대 이상의 인터뷰 대상자의 경우에도 대다수가 사용법

이 용이하다면 서비스를 원한다고 대답하였다. 또한 전체 응답자의 절반 정도(48%)가

자발적으로 더 저렴한 요금제로 변경한 경험이 있는 것으로 나타났는데, 이는 상당 수

의 사용자가 매달 내는 요금만큼 스마트폰을 통해 얻는 가치가 크지 않다고 판단하는

것으로 그 의미를 유추해 볼 수 있다(그림 13). 새로운 앱을 찾으려고 노력하지 않는 이

유가 무엇이냐는 질문에는 40 대 이하 응답자의 47%가 “크게 더 좋은 앱이 없다고 생각

해서”라고 대답했다. 획기적인 앱이 잘 나오지 않는 것은 사실이지만, 이용자들도 이제

는 예전만큼의 호기심을 보이지 않는 듯 하다. 그렇다면 기업 입장에서는 알고 싶어하

지도 않는 소비자에게 어떻게 대응해야 할까?

<그림 13> Q: 요금제를 자발적으로 변경해본 경험이 있습니까?

(약정 때문에 어쩔 수 없이 특정 요금제를 쓰다가 바꾼 경우는 제외)

20

물론 새로운 제품이나 서비스가 타 상품과 차별되는 탁월한 가치가 소비자에게 느

껴져야 함은 당연한 것이다. 그러한 가치를 가지고 있다고 가정했을 때 그 다음 문제는

‘어떻게 알리고 전달하는가’인데, 그 방향은 구전(Word of Mouth)과 온오프라인 연계 활

동에서 찾아볼 수 있다.

디지털 제품이나 서비스는 SNS 나 블로그 등을 통한 사용자간에 서로 알리는 효과

가 크기 때문에 한번 그 가치가 인식되고 퍼지기 시작하면 보급속도가 기하급수적으로

늘어날 수 있다는 장점을 가지고 있다. 모바일 메신저인 카카오톡이 2010 년 처음 선보

인 뒤 불과 출시 40 개월 만에 가입자 수 1 억명을 넘긴 사례는 이를 잘 보여주는 사례

다. 특히, ‘많은 사람들이 하는 것’은 무엇인가 가치 있는 일이기에 내가 하지 않으면 손

해를 본다는 생각을 갖는 경우가 많다. 이러한 ‘따라 하기’ 효과(Peer Pressure)를 디지털

기기를 사용하는데 활용할 수 있다.

사실 많은 업체들은 이미 온라인 바이럴 마케팅(Viral Marketing)에 열광하며 온라인

에서 큰 영향력을 가지는 오피니언 리더를 공략하는데 많은 힘을 쏟고 있다. 하지만 디

지털 제품이라고 해서 온라인 구전 방식만을 고수한다면, 이는 디지털 환경에 익숙한

이들에게 알리는 효과로서는 유용할지 몰라도 애초부터 이러한 디지털 환경에 접근성

이 떨어지는 Digital non-user 를 유인하기에는 역부족인 측면이 있다.

Digital non-user 까지 고객의 pool 을 넓히기 위해서는 이들의 일상 생활 안에서 이들

의 호기심을 자극해야 한다. 대표적인 SNS 중 하나인 트위터(twitter)가 폭발적으로 성장

하게 된 배경에도 이러한 방식이 작용했다. 입소문을 통해 트위터 서비스가 확산되기는

했지만 지금처럼 전세계인을 상대로 가입자 수를 늘리게 된 직접적인 계기는 아이티 지

진 사건부터다. 전세계인의 이목을 끌었던 아이티 참사와 관련한 트위터 포스트는 약

150,000 개로 트위터는 당시 현장에 있던 유저들을 통하여 그 어떤 매체보다 빠르고 정

확한 실시간 정보를 제공하였다. 여러 곳에 흩어져 있는, 특파원의 역할을 감당하는 많

은 유저들로 인하여 기존 매체들이 특종거리를 계속 빼앗기자 나중에는 기존의 주요 언

론 매체들도 트위터를 통해 밝혀진 여러 소식들을 인용하여 보도하기 시작하였고, 이는

소셜서비스에 이전에는 관심이 없던 고객층에게 그 존재와 가치를 알리는 중요한 계기

가 되었다.

‘고객의 일상 속으로 다가가기’라는 측면에서 디지털 사이니지(Digital Signage)를

스마트폰의 질적 성장을 위한 4가지 포인트 21

활용한 온오프라인 연계 활동도 효과적일 수 있다. 특히, 이 방식은 디지털 제품이나 서

비스가 써보기 전에는 가치를 체감하기 어렵다는 태생적인 한계를 극복할 수 있다는 점

에서 더 효과적일 수 있다.

디지털 사이니지란 공공 장소에서 문자와 영상 등 다양한 정보를 전달하는 광고판

을 의미하는 것1으로 모션인식이나 NFC 를 이용해 사용자와 쌍방향으로 교감하는 형태

까지 이미 발전되어 있어 광고업계에서는 이미 4 대 미디어를 대체할 뉴미디어라고 불

릴 만큼 광고 효과가 높은 매체로 인식되고 있다.2 대표적으로는 포털 업체 다음이 지

하철에 설치한 디지털뷰, 강남역의 미디어폴이 여기에 속한다. 디지털 제품의 특성상 말

로 백번 설명하기 보다는 한번 체험해 보는 것이 그 가치를 전달하기에 훨씬 효과적인

방법인데 디지털 사이니지는 고객들이 신제품(서비스나 앱, 기술 포함)을 실제로 체험할

수 있도록 할 수 있으며, 일반 소비자들에게 접근성이 높아 그 인기가 점점 높아지고

있다.

<그림 14> 일본 도쿄 NTT 도코모 매장의 디지털 사이니지

일본 일본 도쿄 NTT 도코모 매장에서는 디지털 사이니지를

대형 스마트폰의 형태로 제작하여 추천 앱 응용 프로그램을

고객들이 실제로 체험할 수 있게 함으로써 큰 호응을 얻고 있다.

자료: 와이즈임베드

1 한경 경제용어사전 2 “똑똑한 광고판 ‘디지털 사이니지’가 뜬다,” 연합뉴스, 2014. 4. 24.

22

특히, 디지털 사이니지는 공동 마케팅 등을 통해 기존의 오프라인 마케팅에 비해

낮은 비용으로 고객에 다가갈 수도 있어 스타트업 IT 기업들에게 적합성이 높다. 예컨대,

NTT 도코모 매장에서는 디지털 사이니지를 대형 스마트폰의 형태로 제작하여 추천 앱

응용 프로그램을 고객이 체험할 수 있게 하고 있다. 이를 통해 기존에는 관심이 없던

고객들의 흥미를 유발시켰음은 물론, 스타트업을 포함한 앱 개발사는 통신사의 공동 마

케팅으로 큰 부담 없이 고객에게 다가갈 수 있는 수단을 확보할 수 있었다(그림 14).1

4. 두려움: 위험 장벽(Risk Barrier)

50 대 이상에게 사용 장벽 다음으로 많이 언급된 장벽은 위험 장벽이었다. 아무래도 시

니어층은 인터넷과 디지털 환경의 혜택을 받으며 자란 젊은 세대와는 다르게 단시간에

아날로그에서 디지털로의 급속한 변화와 시행 착오를 겪어 디지털에 대한 두려움이 큰

것이다.

가령 PC 의 임시 저장소에 자동 저장된 문서를 다른 이름으로 저장하지 않아서 장

시간 노력한 문서 파일을 날려버린 경험이나, 꼭 필요한 프로그램이라고 해서 다운받았

는데 악성 바이러스가 같이 다운되어 컴퓨터가 불능 상태가 되어 버린 경험, 디지털

TV 로 교체한 뒤 TV 와 셋톱박스의 개별 컨트롤이 헛갈려 제대로 작동시키지 못해 아

이들에게 면박 당했던 경험이 있을 수 있다. 이러한 과거의 좋지 않았던 기억 때문에

새로운 디지털 기기나 서비스는 사용해보기도 전에 위험하다고 본능적으로 반응할 수

있다. 더군다나 악성 코드를 포함한 안드로이드용 앱이 작년 9 월에 이미 백만 개를 넘

어선 상황에서2 이들이 자발적으로 새로운 앱을 시도해보기 원하는 것은 무리한 기대일

수도 있다(그림 15).

1 “캐스트스테이션, 일본 NTT 도코모에 ‘빅스마트폰’ 디지털 사이니지 서비스 공급,”

뉴스와이어, 2013. 12. 6. 2 “Malicious and high-risk android apps hit 1 million: where do we go from here?,”

Trend Micro, October 2013

스마트폰의 질적 성장을 위한 4가지 포인트 23

<그림 15> 2013 년 분기별 안드로이드용 앱 악성코드 증가 추이

2012년말 악성코드 앱은 350K개로 2013년 말까지 약 400% 증가

자료: TrendMicro(2014)

이렇게 위험 장벽에 막혀있는 디지털 이주민(digital immigrant)을 위해서는 좀더 세

심한 서비스가 요구된다. 단순히 사용법을 가르쳐주는 것에서 한발 더 나아가 지속적으

로 일대일 관리를 해줌으로써 이들의 막연한 두려움을 거두어 주고 디지털에 대한 믿음

을 불어 넣어줄 수 있는 사후 관리가 필요하다. 가령 서비스 센터에서 혹은 원격으로

정기적인 스마트폰 앱 정리와 백업을 해주고 개인의 취향에 맞게 화면 구성을 해준다거

나, 악성 코드와 사용도가 떨어지는 불필요한 기능들을 삭제해주고, 또 로밍이나 과다

데이터 사용 등으로 요금 폭탄을 맞기 전에 어려운 말로 문자를 보내주기 보다는 직접

전화로 연락하여 상황을 설명해주고 필요하다면 원격으로 제어해주는 식의 토탈 케어

서비스를 제공할 수 있다.

한편, 40 대 이하 응답자들에게도 위험 장벽이 많이 언급되었는데 심층 인터뷰를 통

해 파악한 이들의 ‘위험’은 50 대 이상의 위험과는 사뭇 다른 위험이었다. 50 대 이상에

게 있어 위험이 기기 고장이나 요금 폭탄, 금전적 사기 등에 대한 두려움이었다면, 40대

이하 응답자들에게 위험은 광고성 스팸 팝업이나 악성 프로그램 처리에 대한 귀찮음,

기대와 다름에서 오는 실망감 같은 것들이었다. 특히 응답자들은 무료를 표방한 유료

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앱, 일명 프리미엄(Freemium)1 앱에 대한 실망이 컸다.

지난 10 년간 신생 인터넷 기업들과 스마트폰 앱 개발자들 사이에서 지배적 사업

모델로 자리매김한 프리미엄(Freemium) 사업 모델은 킹소프트(Kingsoft Office), 드롭박스

(Dropbox), 링크드인(Linked-in), 스포티파이(Spotify) 등을 지금과 같은 위치로 성장하게

만들었으며, 여전히 앱 시장에서 가장 큰 수입을 벌어들이고 있는 형태이다.2 하지만 점

점 더 많은 앱들이 무료로 먼저 배포하고 앱 내부 결제(IAP: In-App Purchase)로 기능을

풀어주는 방식을 취하고 있고, 많은 서비스들이 소비자들에게 가치를 먼저 깨우쳐주기

전에 실망감과 피로감을 더해주자 새로운 서비스에 아예 마음에 문을 닫는 소비자들이

많아지고 있다. 인터뷰 대상자 중에는 무료라고 해서 어떤 게임 앱을 다운 받았는데 첫

번째 스테이지 이후 다음 단계로 넘어가려면 결제를 해야 되는 사실상 유료였다면서 속

았다는 느낌을 받았다는 경험을 토로하는 사람도 있었다(그림 16).

<그림 16> Freemium ‘에브리팜’

매출 1위를 달성하기도 했던 Freemium ‘에브리팜’

자료: theappl.com

1 무료(free)와 프리미엄(premium)의 합성어로 기본기능은 무료로 이용할 수 있지만 고급

기능들을 활용하려면 사용료를 지불해야 하는 방식(Vineet Kumar, “Making freemium

work,” HBR, May 2014) 2 2013년 2월 미국 아이폰용 앱 수익 전체 중 freemium을 통한 수익이 71%에서 2014년 2월

85%로 성장(“How the most successful apps monetize their user base,” Distimo, March

2013; “Unveiling the secrets behind app store category dynamics,” Distimo, March

2014)

스마트폰의 질적 성장을 위한 4가지 포인트 25

앱 내부 결제 이슈는 특히 판단력이 떨어지고 충동 결제를 참지 못하는 아이들 때

문에 먼저 크게 이슈가 된 바 있었다. 아이들이 부모의 신용 카드 정보가 들어있는 스

마트폰으로 무단 결제를 하는 사고가 빈번하게 일어나고 사회적으로 부각되자 미국에

서는 정부가 나서서 ‘아동 온라인 개인정보 보호법(COPPA)’을 통해 어린이용으로 분류

된 앱에 앱 내부 결제를 넣는 것을 금지하였고 앱 스토어와 구글 플레이에서는 이를 따

르고 있다.1 하지만 최근에는 프리미엄이 단순히 아이들뿐만 아니라 성인들에게도 앱의

진짜 가격에 대한 혼란을 가중시키는 등의 문제가 있다는 지적이 늘어나고 있어, 유럽

연합(EU)에서도 앱 내부 결제 유도에 대한 논의가 활발히 진행되고 있고, 세계 앱 마켓

을 장악하고 있는 구글 및 애플은 이에 긍정적으로 반응하고 있다. 구글은 올해 9 월 말

까지 앱 내부 결제를 포함하고 있는 프리미엄 앱에 대하여 ‘무료’라고 표기하지 못하도

록 할 계획이고, 애플도 iOS7.1 부터 무료 앱이라도 앱 내부 결제 콘텐츠가 있으면 ‘무

료’ 가격표 밑에 ‘App 내 구입’이라고 표시를 새겨 이미 구분하고 있으며, 올 가을 iOS8

부터는 계정을 가족 단위로 묶어 부모의 허락으로만 아이들이 앱 구매가 가능하게끔 앱

스토어의 정책을 바꿀 계획이다.2

이처럼 무료로 둔갑한 유료 앱을 막기 위한 노력은 정부 차원에서 또 플랫폼 업체

차원에서 이루어지고 있지만, 실제 써보니 기대만 못해 큰 상실감을 이미 가지고 있는

소비자들의 마음을 과연 얼마나 되돌릴 수 있을 것인지 의문이다. 물론 프리미엄은 (인

앱 광고(In-App Ad)도 같은 이슈를 가지고 있듯이) 기반이 없고 수익성을 확보해야만 하

는 신생 업체들에게는 어쩔 수 없는 선택일 수 있다. 더군다나 점점 더 많은 이용자들

이 유료 앱 구입을 꺼려하고 있고,3 현재 다운로드 순위 상위에 랭크 되어있는 앱의 대

부분이 프리미엄 앱이라는 사실은 프리미엄의 당위성과 높은 효율성에 대한 방증이기

도 하다. 그러나, 프리미엄이 이용자로 하여금 ‘속았다’라는 기분을 계속 들게 한다면,

이는 사용자들의 디지털 활용을 저해하는 위험장벽을 더 높이는 효과를 가져와 마치 양

치기 소년의 거짓말에 지쳐 더 이상 반응을 보이지 않았던 사람들처럼 이용자들은 새로

운 서비스에 아예 관심을 보이지 않을 수 있다(그림 17).

1 Jason O’Grady, “New app store review guidelines aim to better protect kids,

gamblers,” ZDnet, August 2013 2 최호섭, “구글, 앱내부결제 앱 무표 표기 금지,” 블로터닷넷, 2014. 7. 20.

3 앱스토어에서 $1이상 앱의 비중은 2010년 10%에서 2013년 4%로 감소한 반면, 무료앱의 비

중은 84%에서 90%로 증가하였음(Mary Gordon, “The history of app pricing, and why most

apps are free,” Flurry, July 2013)

26

<그림 17> 인앱광고(In-App AD) ‘카울리’

자료: ZDNet Korea, “카울리, 인앱광고 일간 노출수 1억 돌파,” 2011

따라서 업체들은 프리미엄 및 인앱(In-App) 광고 비즈니스 모델이 장점만큼이나 커

다란 단점을 가지고 있음을 인지하여 고객들이 불쾌감을 느끼지 않는 선에서 어떻게 가

치를 전달할 수 있는지 고민해야 한다. 예를 들어, 국내 한 모바일 게임 업체는 같은 광

고도 광고가 내려왔다 사라지는 형식으로 넣었더니 해외 유저들이 리뷰에 ‘광고’라는

단어조차 언급하지 않을 정도로 광고에 대한 거부감을 느끼는 유저들이 훨씬 적었다고

한다.1 결국 ‘프리미엄 및 인앱 광고를 활용할 것인가 안 할 것인가’라는 이슈보다 더

중요한 것은 ‘소비자들이 실질적으로 느끼는 불쾌감이 어느 정도인가’라는 것이다.

1 앱애니 주최 “데이터를 기반한 모바일 비즈니스 성공정략 컨퍼런스”(2014. 6.)에서의

게임데이(이창윤 이사)의 발표 내용 인용

스마트폰의 질적 성장을 위한 4가지 포인트 27

IV. 고객 관점이라는 평범한 진리

IT 미래학자 피터 힌센(Peter Hinssen)은 현재의 시대를 단순히 디지털화된 사회가 아니

라 디지털 카메라를 굳이 ‘디지털카메라’가 아닌 그냥 ‘카메라’라고 표현하는, 디지털이

‘뉴 노멀(New Normal)’이 된 새로운 시대라고 표현한다.1 이러한 새로운 시대의 흐름 가

운데 이제 주변에서 스마트폰을 사용하지 않는 사람을 찾기 힘들 정도로 스마트폰은 우

리 삶의 일부분이 되었다. 스마트폰 대세론의 확산과 함께 스마트폰을 활용한 부가서비

스 및 앱 시장 또한 앞으로 계속 발전할 것이다. 닷컴버블이 연상될 정도로 많은 스타

트업 앱개발자들이 새로운 앱 개발에 열을 올리고 있고, 기기 제조사들도 세계 최고 기

술을 접목시킨 스마트폰, 스마트와치를 앞다투어 내놓고 있다. 경쟁이 심해지다 보니

‘과연 이런 것이 필요한가’ 생각이 드는 많은 기능과 서비스들까지 지속 개발되고 있다.

하지만, 공급자들의 이러한 노력이 무색하게도, 미셜 세르(Michel Serres)가 말하는

‘엄지세대’ 들 조차 여전히 스마트폰 이용에 있어 다양한 장애 요인에 부딪혀있다. 더욱

큰 편리함과 즐거움을 제공하기 위해 개발된 많은 최신 기술, 제품, 서비스로 인해 일부

고객은 오히려 더 큰 불편함과 피로함을 호소하며 새로운 디지털 제품에 대한 거부감이

높아지기도 한다. 이 때문에 스마트폰의 활용률은 보급률이 늘어나는 가운데서도 정체

되고 있고, 앱 시장도 게임 등 일부 섹터를 제외하고서는 침체되는 추세다.

고객들이 느끼는 이러한 불편함은 본격적 디지털 초연결시대의 확산을 저해하는

장벽일 수 있다. 그러나 지금까지의 혁신의 역사가 늘 증명해왔듯이 고객의 불편함 속

에는 언제나 사업의 기회 또한 존재한다.

둔화되고 있는 스마트폰의 보급률이나 특정 앱과 서비스로의 집중화, 고착화를 보

면서 더 이상 할 만한 것이 없다고 단정짓기보다는, 스마트폰 사용을 통해 고객이 느끼

는 불편함, 거부감은 없는지 세세하게 살펴봐야 한다. 기기의 보급률이 캐즘을 넘어 대

중화에 성공한 것만큼 동반되는 기술에 대한 적응, 체화(體化) 정도 또한 캐즘을 넘어섰

는지도 분석해 봐야 한다. 고객의 Pain point 를 찾아내어 해소시키고자 노력하는 것은 스

마트폰과 같은 ‘Next Big Hit’에 대한 단초를 제공해 줄 수 있을 뿐 아니라, 단기적으로도

레드오션화 되어가는 스마트폰 시장에서 수익을 올릴 수 있는 모멘텀을 제공할 수 있다.

1 Peter Hinssen, “뉴 노멀, 디지털 혁명 제2막의 시작,” 흐름, 2014

28

V. 부록: 설문조사 주요 결과 요약

1. 조사 대상자 현황·30

2. 조사 대상자의 기술수용성향 분포·30

3. 스마트폰 주 사용 용도·31

4. 피쳐폰에서 스마트폰으로 교체 후 “매우 만족” 또는 “만족”하는

응답자·31

5. 피쳐폰에서 스마트폰으로 교체 후 불만족하는 이유·32

6. 피쳐폰에서 스마트폰으로 교체 후 만족하는 이유·32

7. 요금제를 자발적으로 변경해본 경험·33

8. 하루 평균 사용하는 앱 개수·33

9. 더 많은 앱을 사용하지 않는 이유·34

10. 한달 평균 새롭게 설치하는 앱 개수·34

11. 새로운 앱(서비스)을 찾으려는 노력·35

12. 새로운 앱을 찾으려고 노력하지 않는 이유·35

13. 스마트폰(앱) 활용법 강좌/교육에 대한 생각·36

14. 선호하는 스마트폰(앱) 활용법 강좌/교육 형태·36

15. 스마트폰을 통해 얻는 이점 고려 시 요금의 적정성·37

16. 스마트폰의 기능(서비스)에 대한 이해/활용도(전체)·37

17. 스마트폰의 기능(서비스)에 대한 이해/활용도(기능별)·38

17-1 카카오톡·38

17-2 버스/전철 실시간 정보 검색·38

17-3 날씨 정보 검색·38

17-4 지도(실시간 위치) 검색·39

스마트폰의 질적 성장을 위한 4가지 포인트 29

17-5 뉴스 구독·39

17-6 모바일 뱅킹·39

17-7 모바일 쇼핑·40

17-8 멤버쉽 카드 통합 관리·40

17-9 DMB·41

17-10 계정 동기화 / 백업·41

17-11 클라우드·41

17-12 블루투스·42

17-13 큐레이션 서비스(맞춤정보)·42

17-14 핫스팟·42

17-15 NFC·43

17-16 음성인식(Siri 등)·43

30

1. 조사 대상자 현황(명)

<A-표 1>

10 대 20 대 30대 40 대 50 대 60 대 계

남 5 11 5 9 6 4 40

여 8 10 7 9 7 7 48

계 13 21 12 18 13 11 88

2. 조사 대상자의 기술수용성향 분포

<A-그림 1>

스마트폰의 질적 성장을 위한 4가지 포인트 31

3. 스마트폰 주 사용 용도

<A-표 2>

용도 10 대 20대 30 대 40 대 50대 60 대 전체

커뮤니케이션 1.31 1.29 1.17 1.00 1.23 1.00 1.17

사교활동 2.54 3.29 4.00 2.86 3.44 3.50 3.19

엔터테인먼트 2.69 2.48 3.08 4.00 3.29 3.00 3.03

정보검색 4.55 3.62 3.17 3.00 2.30 2.38 3.25

개인일정관리 5.00 5.40 4.60 4.58 4.75 3.00 4.89

학습 5.22 6.25 6.57 5.91 4.67 3.00 5.81

전자상거래 5.64 5.57 4.80 5.23 5.33 4.00 5.34

※ 각 응답자는 위 7가지 항목에 대해서 1부터 7까지 우선순위를 매김

- 스마트폰의 주 사용용도는 커뮤니케이션(전 세대 동일)

4. 피쳐폰에서 스마트폰으로 교체 후 “매우 만족” 또는 “만족”하는 응답자

<A-그림 2>

※ 각 응답자는 위 7가지 항목에 대해서 1부터 7까지 우선순위를 매겼으며, 위 값은 우선순위의 평균값

- 스마트폰의 주 사용용도는 ‘커뮤니케이션’(전 세대 동일)

- 40대 이하의 2번째 주 사용용도는 ‘사교’ 또는 ‘엔터테인먼트’ 목적인 반면,

50~60대의 2번째 주 사용용도는 ‘정보검색’

- 피쳐폰에서 스마트폰으로 교체 후 만족 정도는 고연령층으로 갈수록 저하됨

32

5. 피쳐폰에서 스마트폰으로 교체 후 불만족하는 이유(50 대 이상)

<A-표 3>

이유 50대

이상

비싸서 1.40

사용법이 복잡해서 2.25

크게 쓸모 없어서 2.86

배터리가 빨리

소모되어서 3.00

크기가 커서 4.25

6. 피쳐폰에서 스마트폰으로 교체 후 만족하는 이유

<A-표 4>

이유 40대 이하 50대 이상

사교관계에 도움 2.90 2.46

유용한 정보 1.88 1.59

재미 3.13 3.62

다기능 1.86 2.00

※ 값은 우선순위 1과 6사이의 평균 점수로, 40대 이하는 응답자 수가 적어 결과가 유의미하지 않음.

※ 값은 우선순위 1과 4사이의 평균 점수

- 피쳐폰에서 스마트폰으로 교체 후 만족하는 이유로

·20~30대는 "한 기기로 여러 기능을 누릴 수 있어서"(1.86 points out of 4)가 가장 주요한 이유인 반면

·50~60대는 "유용한 정보를 얻을 수 있어서"(1.59)가 가장 주요한 이유.

- 심층 인터뷰 결과에 따르면

·젊은 세대는 스마트폰을 활용하여 여러 기능(통화, 사진촬영, 음악감상, 인터넷, SNS 등)을 누리는 반면

·시니어들은 대부분 통화, 뉴스 등 단순한 몇 가지 기능만 사용하는 것으로 나타남.

스마트폰의 질적 성장을 위한 4가지 포인트 33

7. 요금제를 자발적으로 변경해본 경험

(약정 때문에 어쩔 수 없이 특정 요금제를 쓰다가 바꾼 경우는 제외)

<A-그림 3>

8. 하루 평균 사용하는 앱 개수

<A-그림 4>

34

9. 더 많은 앱을 사용하지 않는 이유

<A-그림 5>

10. 한달 평균 새롭게 설치하는 앱 개수

(처음 스마트폰을 구입해서 초기 설정을 할 때는 제외)

<A-그림 6>

스마트폰의 질적 성장을 위한 4가지 포인트 35

11. 새로운 앱(서비스)을 찾으려는 노력

<A-그림 7>

12. 새로운 앱을 찾으려고 노력하지 않는 이유

<A-그림 8>

36

13. 스마트폰(앱) 활용법 강좌/교육에 대한 생각

<A-그림 9>

14. 선호하는 스마트폰(앱) 활용법 강좌/교육 형태

<A-표 5>

형태 10 대 20 대 30대 40대 50대 60 대 전체

스마트폰 2.10 1.89 2.13 1.79 1.57 4.00 2.10

인터넷 2.67 2.13 2.43 2.13 2.20 5.50 2.59

판매점 2.45 2.47 3.17 3.00 2.44 1.63 2.52

복지시설 등 4.20 3.75 2.50 4.22 4.20 2.63 3.58

친구 2.75 3.38 2.63 3.67 3.75 3.57 3.28

가족(자식/손자) 4.83 4.00 5.00 4.00 2.50 2.78 3.65

- 심층 인터뷰 결과, 상당수가 활용법 강좌/교육에 대해 부정적이지는 않지만 본인이 직접 찾아가서 배우는

것은 귀찮고 잘 할 것 같지 않다는 의견을 보였음

※ 값은 우선순위 1과 6사이의 평균 점수

- 60대를 제외하고 대부분 비슷하게 응답함.

·10 대~50대는 스마트폰, 인터넷, 판매점을 꼽았으나

·60 대는 판매점, 복지시설, 자식이나 손자 등 가족을 꼽았음.

스마트폰의 질적 성장을 위한 4가지 포인트 37

15. 스마트폰을 통해 얻는 이점 고려 시 요금의 적정성

<A-그림 10>

16. 스마트폰의 기능(서비스)에 대한 이해/활용도(전체)

<A-그림 11>

(1: 들어본 적 없음, 2: 정확히 무엇인지 모름, 3: 알지만 활용하지 않음, 4: 알고 활용 중)

38

17. 스마트폰의 기능(서비스)에 대한 이해/활용도(기능별)

17-1. 카카오톡

<A-표 6>

10 대 20 대 30 대 40 대 50 대 60 대 전체

들어본 적 없음 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 12.5% 1.2%

정확히 무엇인지 모름 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 12.5% 1.2%

알지만 활용하지 않음 0.0% 0.0% 10.0% 0.0% 7.7% 0.0% 2.5%

- 이유 무응답 0.0% 0.0% 10.0% 0.0% 0.0% 0.0% 1.2%

- 기타 이유 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 7.7% 0.0% 1.2%

알고 활용 중 100.0% 100.0% 90.0% 100.0% 92.3% 75.0% 95.1%

총합계 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0%

17-2. 버스/전철 실시간 정보 검색

<A-표 7>

10 대 20 대 30 대 40 대 50 대 60 대 전체

들어본 적 없음 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 7.7% 12.5% 2.5%

정확히 무엇인지 모름 7.7% 0.0% 0.0% 22.2% 7.7% 12.5% 8.6%

알지만 활용하지 않음 15.4% 5.3% 40.0% 11.1% 38.5% 37.5% 21.0%

- 이유 무응답 0.0% 0.0% 10.0% 0.0% 0.0% 0.0% 1.2%

- 불필요해서 0.0% 5.3% 30.0% 11.1% 15.4% 0.0% 9.9%

- 익숙하지 않아서 7.7% 0.0% 0.0% 0.0% 23.1% 37.5% 8.6%

- 기타 이유 7.7% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 1.2%

알고 활용 중 76.9% 94.7% 60.0% 66.7% 46.2% 37.5% 67.9%

총합계 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0%

17-3. 날씨 정보 검색

<A-표 8>

10 대 20 대 30 대 40 대 50 대 60 대 전체

들어본 적 없음 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 12.5% 1.2%

정확히 무엇인지 모름 0.0% 0.0% 0.0% 11.1% 15.4% 0.0% 4.9%

알지만 활용하지 않음 38.5% 5.3% 30.0% 5.6% 46.2% 62.5% 25.9%

- 이유 무응답 0.0% 0.0% 10.0% 5.6% 0.0% 0.0% 2.5%

- 불필요해서 30.8% 0.0% 20.0% 0.0% 30.8% 12.5% 13.6%

- 익숙하지 않아서 0.0% 5.3% 0.0% 0.0% 15.4% 50.0% 8.6%

스마트폰의 질적 성장을 위한 4가지 포인트 39

- 기타 이유 7.7% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 1.2%

알고 활용 중 61.5% 94.7% 70.0% 83.3% 38.5% 25.0% 67.9%

총합계 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0%

17-4. 지도(실시간 위치) 검색

<A-표 9>

10 대 20 대 30 대 40 대 50 대 60 대 전체

들어본 적 없음 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 12.5% 1.2%

정확히 무엇인지 모름 7.7% 0.0% 0.0% 5.6% 7.7% 12.5% 4.9%

알지만 활용하지 않음 30.8% 5.3% 20.0% 27.8% 53.8% 50.0% 28.4%

- 이유 무응답 0.0% 5.3% 10.0% 5.6% 0.0% 0.0% 3.7%

- 사용법이 복잡해서 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 7.7% 12.5% 2.5%

- 불필요해서 15.4% 0.0% 10.0% 16.7% 30.8% 12.5% 13.6%

- 익숙하지 않아서 15.4% 0.0% 0.0% 5.6% 15.4% 25.0% 8.6%

알고 활용 중 61.5% 94.7% 80.0% 66.7% 38.5% 25.0% 65.4%

총합계 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0%

17-5. 뉴스 구독

<A-표 10>

10 대 20 대 30 대 40 대 50 대 60 대 전체

들어본 적 없음 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 8.3% 12.5% 2.5%

정확히 무엇인지 모름 30.8% 5.3% 0.0% 5.9% 0.0% 0.0% 7.6%

알지만 활용하지 않음 46.2% 26.3% 30.0% 11.8% 33.3% 25.0% 27.8%

- 이유 무응답 0.0% 5.3% 20.0% 0.0% 0.0% 0.0% 3.8%

- 사용법이 복잡해서 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 12.5% 1.3%

- 불필요해서 30.8% 21.1% 10.0% 11.8% 25.0% 0.0% 17.7%

- 익숙하지 않아서 15.4% 0.0% 0.0% 0.0% 8.3% 12.5% 5.1%

알고 활용 중 23.1% 68.4% 70.0% 82.4% 58.3% 62.5% 62.0%

총합계 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0%

17-6. 모바일 뱅킹

<A-표 11>

10 대 20 대 30 대 40 대 50 대 60 대 전체

들어본 적 없음 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 12.5% 1.2%

정확히 무엇인지 모름 46.2% 5.3% 0.0% 5.6% 7.7% 0.0% 11.1%

40

알지만 활용하지 않음 38.5% 15.8% 10.0% 27.8% 53.8% 75.0% 33.3%

- 이유 무응답 0.0% 0.0% 10.0% 5.6% 0.0% 0.0% 2.5%

- 사용법이 복잡해서 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 7.7% 50.0% 6.2%

- 불필요해서 23.1% 5.3% 0.0% 11.1% 23.1% 0.0% 11.1%

- 익숙하지 않아서 7.7% 10.5% 0.0% 11.1% 15.4% 12.5% 9.9%

- 기타 이유 7.7% 0.0% 0.0% 0.0% 7.7% 12.5% 3.7%

알고 활용 중 15.4% 78.9% 90.0% 66.7% 38.5% 12.5% 54.3%

총합계 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0%

17-7. 모바일 쇼핑

<A-표 12>

10 대 20 대 30 대 40 대 50 대 60 대 전체

들어본 적 없음 0.0% 0.0% 0.0% 11.1% 23.1% 12.5% 7.4%

정확히 무엇인지 모름 15.4% 0.0% 0.0% 16.7% 0.0% 37.5% 9.9%

알지만 활용하지 않음 46.2% 26.3% 10.0% 55.6% 61.5% 50.0% 42.0%

- 이유 무응답 0.0% 10.5% 0.0% 5.6% 0.0% 0.0% 3.7%

- 사용법이 복잡해서 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 37.5% 3.7%

- 불필요해서 23.1% 10.5% 10.0% 38.9% 38.5% 12.5% 23.5%

- 익숙하지 않아서 23.1% 5.3% 0.0% 11.1% 23.1% 0.0% 11.1%

알고 활용 중 38.5% 73.7% 90.0% 16.7% 15.4% 0.0% 40.7%

총합계 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0%

17-8. 멤버쉽 카드 통합 관리

<A-표 13>

10 대 20 대 30 대 40 대 50 대 60 대 전체

들어본 적 없음 15.4% 0.0% 10.0% 22.2% 23.1% 75.0% 19.8%

정확히 무엇인지 모름 38.5% 31.6% 0.0% 27.8% 30.8% 12.5% 25.9%

알지만 활용하지 않음 38.5% 42.1% 30.0% 44.4% 46.2% 12.5% 38.3%

- 이유 무응답 0.0% 0.0% 10.0% 5.6% 7.7% 0.0% 3.7%

- 사용법이 복잡해서 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 7.7% 12.5% 2.5%

- 불필요해서 23.1% 26.3% 10.0% 33.3% 23.1% 0.0% 22.2%

- 익숙하지 않아서 15.4% 15.8% 10.0% 5.6% 7.7% 0.0% 9.9%

알고 활용 중 7.7% 26.3% 60.0% 5.6% 0.0% 0.0% 16.0%

총합계 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0%

스마트폰의 질적 성장을 위한 4가지 포인트 41

17-9. DMB

<A-표 14>

10 대 20 대 30 대 40 대 50 대 60 대 전체

들어본 적 없음 7.7% 5.3% 0.0% 0.0% 0.0% 50.0% 7.5%

정확히 무엇인지 모름 0.0% 10.5% 0.0% 11.8% 7.7% 37.5% 10.0%

알지만 활용하지 않음 53.8% 52.6% 100.0% 23.5% 61.5% 12.5% 50.0%

- 이유 무응답 0.0% 0.0% 20.0% 0.0% 0.0% 0.0% 2.5%

- 불필요해서 46.2% 42.1% 70.0% 23.5% 53.8% 12.5% 41.3%

- 익숙하지 않아서 7.7% 0.0% 10.0% 0.0% 7.7% 0.0% 3.8%

- 기타 이유 0.0% 10.5% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 2.5%

알고 활용 중 38.5% 31.6% 0.0% 64.7% 30.8% 0.0% 32.5%

총합계 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0%

17-10. 계정 동기화 / 백업

<A-표 15>

10 대 20 대 30 대 40 대 50 대 60 대 전체

들어본 적 없음 0.0% 0.0% 10.0% 17.6% 23.1% 37.5% 12.5%

정확히 무엇인지 모름 23.1% 26.3% 0.0% 41.2% 53.8% 62.5% 33.8%

알지만 활용하지 않음 15.4% 31.6% 60.0% 0.0% 15.4% 0.0% 20.0%

- 이유 무응답 0.0% 0.0% 20.0% 0.0% 0.0% 0.0% 2.5%

- 사용법이 복잡해서 0.0% 0.0% 10.0% 0.0% 0.0% 0.0% 1.3%

- 불필요해서 15.4% 15.8% 30.0% 0.0% 7.7% 0.0% 11.3%

- 익숙하지 않아서 0.0% 15.8% 0.0% 0.0% 7.7% 0.0% 5.0%

알고 활용 중 61.5% 42.1% 30.0% 41.2% 7.7% 0.0% 33.8%

총합계 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0%

17-11. 클라우드

<A-표 16>

10 대 20 대 30 대 40 대 50 대 60 대 전체

들어본 적 없음 0.0% 5.3% 10.0% 35.3% 30.8% 62.5% 21.3%

정확히 무엇인지 모름 23.1% 10.5% 0.0% 23.5% 30.8% 37.5% 20.0%

알지만 활용하지 않음 46.2% 26.3% 40.0% 35.3% 38.5% 0.0% 32.5%

- 이유 무응답 0.0% 0.0% 10.0% 0.0% 0.0% 0.0% 1.3%

- 사용법이 복잡해서 0.0% 0.0% 10.0% 5.9% 15.4% 0.0% 5.0%

- 불필요해서 30.8% 26.3% 20.0% 29.4% 0.0% 0.0% 20.0%

- 익숙하지 않아서 15.4% 0.0% 0.0% 0.0% 23.1% 0.0% 6.3%

42

알고 활용 중 30.8% 57.9% 50.0% 5.9% 0.0% 0.0% 26.3%

총합계 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0%

17-12. 블루투스

<A-표 17>

10 대 20 대 30 대 40 대 50 대 60 대 전체

들어본 적 없음 0.0% 0.0% 0.0% 5.6% 7.7% 62.5% 8.6%

정확히 무엇인지 모름 0.0% 15.8% 0.0% 16.7% 46.2% 25.0% 17.3%

알지만 활용하지 않음 30.8% 47.4% 50.0% 22.2% 30.8% 12.5% 33.3%

- 이유 무응답 0.0% 5.3% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 1.2%

- 사용법이 복잡해서 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 7.7% 0.0% 1.2%

- 불필요해서 15.4% 42.1% 50.0% 22.2% 15.4% 12.5% 27.2%

- 익숙하지 않아서 15.4% 0.0% 0.0% 0.0% 7.7% 0.0% 3.7%

알고 활용 중 69.2% 36.8% 50.0% 55.6% 15.4% 0.0% 40.7%

총합계 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0%

17-13. 큐레이션 서비스(맞춤정보)

<A-표 18>

10 대 20 대 30 대 40 대 50 대 60 대 전체

들어본 적 없음 61.5% 26.3% 20.0% 58.8% 84.6% 100.0% 55.0%

정확히 무엇인지 모름 15.4% 36.8% 10.0% 11.8% 15.4% 0.0% 17.5%

알지만 활용하지 않음 7.7% 31.6% 60.0% 29.4% 0.0% 0.0% 22.5%

- 이유 무응답 0.0% 0.0% 10.0% 0.0% 0.0% 0.0% 1.3%

- 불필요해서 7.7% 26.3% 50.0% 23.5% 0.0% 0.0% 18.8%

- 익숙하지 않아서 0.0% 0.0% 0.0% 5.9% 0.0% 0.0% 1.3%

- 기타 이유 0.0% 5.3% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 1.3%

알고 활용 중 15.4% 5.3% 10.0% 0.0% 0.0% 0.0% 5.0%

총합계 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0%

17-14. 핫스팟

<A-표 19>

10 대 20 대 30 대 40 대 50 대 60 대 전체

들어본 적 없음 7.7% 0.0% 20.0% 35.3% 61.5% 100.0% 31.3%

정확히 무엇인지 모름 0.0% 15.8% 0.0% 11.8% 23.1% 0.0% 10.0%

알지만 활용하지 않음 30.8% 31.6% 60.0% 17.6% 0.0% 0.0% 23.8%

- 이유 무응답 0.0% 5.3% 10.0% 0.0% 0.0% 0.0% 2.5%

스마트폰의 질적 성장을 위한 4가지 포인트 43

- 불필요해서 23.1% 26.3% 50.0% 17.6% 0.0% 0.0% 20.0%

- 기타 이유 7.7% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 1.3%

알고 활용 중 61.5% 52.6% 20.0% 35.3% 15.4% 0.0% 35.0%

총합계 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0%

17-15. NFC

<A-표 20>

10 대 20 대 30 대 40 대 50 대 60 대 전체

들어본 적 없음 0.0% 0.0% 0.0% 5.6% 7.7% 62.5% 8.6%

정확히 무엇인지 모름 0.0% 15.8% 0.0% 16.7% 46.2% 25.0% 17.3%

알지만 활용하지 않음 30.8% 47.4% 50.0% 22.2% 30.8% 12.5% 33.3%

- 이유 무응답 0.0% 10.5% 10.0% 0.0% 0.0% 0.0% 3.8%

- 불필요해서 23.1% 26.3% 40.0% 11.8% 0.0% 0.0% 17.5%

- 익숙하지 않아서 7.7% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 1.3%

알고 활용 중 69.2% 36.8% 50.0% 55.6% 15.4% 0.0% 40.7%

총합계 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0%

17-16. 음성인식(Siri 등)

<A-표 21>

10 대 20 대 30 대 40 대 50 대 60 대 전체

들어본 적 없음 23.1% 15.8% 10.0% 41.2% 61.5% 50.0% 32.5%

정확히 무엇인지 모름 23.1% 15.8% 30.0% 29.4% 30.8% 37.5% 26.3%

알지만 활용하지 않음 38.5% 57.9% 30.0% 11.8% 7.7% 12.5% 28.8%

- 이유 무응답 0.0% 5.3% 10.0% 0.0% 0.0% 0.0% 2.5%

- 사용법이 복잡해서 7.7% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 1.3%

- 불필요해서 23.1% 47.4% 20.0% 11.8% 7.7% 0.0% 21.3%

- 익숙하지 않아서 7.7% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 12.5% 2.5%

- 기타 이유 0.0% 5.3% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 1.3%

알고 활용 중 15.4% 10.5% 30.0% 17.6% 0.0% 0.0% 12.5%

총합계 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0%