문화콘텐츠 활용 사례 연구 -...

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기본연구 2013-27 문화콘텐츠 활용 사례 연구 채지영

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  • 기본연구 2013-27

    문화콘텐츠 활용 사례 연구

    채지영

  • 연구책임 채 지 영 (한국문화관광연구원 책임연구원)

    연구보조 김 혜 미 (연세대학교 신문방송학과 석사과정)

    박 미 라 (UCB, Political Science 학사과정)

    허 지 영 (이화여자대학교 정책과학대학원 석사수료)

  • 서 문

    한국 드라마와 영화, K-pop이 세계에 진출하기 시작한지도 벌써 10년이

    넘어서고 있습니다. 초기에 ‘한류가 과연 존재하는 것일까?’라는 의문은 점차

    ‘얼마나 지속될 수 있을까?’라는 질문으로 바뀌었고, 지금은 ‘이것을 어떻게

    잘 활용할 수 있을까?’라는 보다 적극적인 과제로 발전하게 되었습니다.

    영세한 우리나라 문화산업이 세계 시장에서 유수의 엔터테인먼트 기업들과

    경쟁을 하기 시작하면서 시행착오를 겪었고, 극복했고, 또 새로운 장벽을 만났

    으며, 많은 노하우를 축적했습니다. 그 간의 과정에서 나타난 우리 문화산업의

    콘텐츠 활용사례는 곧 우리 한류의 역사이며, 해외 사례들은 모두 벤치마킹을

    위한 소중한 참고 자료가 되었습니다.

    본 보고서에서는 이러한 국내외 콘텐츠 활용사례를 모아 체계적으로 정리해

    보고자 하였습니다. 다양한 사례들은 우리 문화산업의 역사이자 교과서가 될

    수 있을 것입니다. 더불어 우리가 현재 당면하고 있는 ‘문화콘텐츠의 효과를

    어떻게 활용할 수 있을까?’라는 과제에 대한 답을 찾는 데에도 기여할 것이라고

    생각합니다.

    본 보고서의 완성을 위해서 문화콘텐츠산업현장에서 일하시는 많은 전문가

    분들의 협조가 있었으며, 연구자는 현장의 목소리를 체계적으로 분석․정리하

    기 위해 노력했습니다. 부디 이러한 노력이 문화콘텐츠산업 정책 수립에 소중한

    기반이 될 수 있기를 기대합니다.

    2013년 12월

    한국문화관광연구원

    원 장 박 광 무

  • 연구개요

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    연구개요

  • 연구개요

    iii

    1. 연구 개요

    가. 연구 배경 및 목적

    ○ 한국 문화콘텐츠산업의 현황

    - 한류로 인해 문화콘텐츠산업은 급속한 발전을 이루었고 세계 문화콘텐츠 시

    장에서 대한민국 문화콘텐츠의 위상도 높아지고 있음

    - 그러나 국가 전체의 생산 규모에서 문화콘텐츠산업이 차지하고 있는 규모가

    미미하고(3.6%), 수출에서도 그 비중이 매우 낮아(1.4%), 경제적 측면에서

    의 가치 평가는 아직도 미약한 상황임

    - 내수가 작은 한국 문화콘텐츠산업은 성장에 한계에 직면하고 있으며, 문화

    선진국과의 규모도 차이가 커 세계 시장에서 순위 상승은 쉽지 않을 것으

    로 보임

    ○ 문화콘텐츠산업의 성장 모멘텀 필요

    - 문화콘텐츠산업의 총체적 가치를 파악하기 위해서는 매출․수익과 같은 콘

    텐츠 자체의 경제적 효과뿐 아니라, 콘텐츠산업의 발전이 타 산업과 사회에

    미치는 영향력 등 다양한 파급효과에 주목할 필요가 있음

    - 한류의 인기는 해외 소비자의 한국사회, 한국어, 전통문화 등에 대한 인식

    이나 관광, 기타 한국 상품 구매 등에 긍정적인 영향을 미치며 타 산업의

    수익 증대에 기여하고 있어, 한류 자체의 경제적 효과보다도 더 큰 가치를

    생산해내고 있는 것으로 분석됨

    ○ 연구 목적

    - 본 연구에서는 문화콘텐츠 자체의 수익과 매출에 대한 경제적 분석이 아니

    라, 문화콘텐츠의 다양한 활용 방안을 살펴봄으로써, 문화콘텐츠산업의 가

    치를 재인식하고, 산업의 지평을 확대하고자 함

  • 연구개요

    iv

    나. 연구 방법

    ○ 문화콘텐츠 파급효과 및 활용 방안에 대한 각종 문헌, 학술논문, 연구보고서,

    기업분석자료 등을 통해 문화콘텐츠 활용에 성공한 다양한 국내․외 사례를

    수집․분석함

    ○ 콘텐츠산업 관련 전문가를 대상으로 심층 인터뷰를 수행하여 현재 문화콘텐

    츠산업 현장에서 나타나고 있는 활용 방안을 수집함

    2. 문화콘텐츠의 현재와 가치

    가. 국내 콘텐츠산업의 성장

    ○ 국내 콘텐츠산업의 성장

    - 국내 콘텐츠산업은 디지털 미디어 시장으로의 전환에 따른 시장 개편, 경기

    불황에 의한 소비 지출 감소 등의 여파로 분야에 따라 서로 다른 성장 추세

    를 보이고 있음

    - 새로운 디지털 미디어 관련 분야를 제외한 기타 분야들의 성장률은 상대적

    으로 낮으나, 해외 시장 진출이 활발한 문화콘텐츠 분야는 성장세를 유지하

    고 있음

    나. 문화콘텐츠산업의 가치 재인식의 필요성

    ○ 문화콘텐츠의 가치 평가와 관련된 몇 가지 쟁점

    - 문화콘텐츠의 가치와 효과에 대한 평가는 반드시 필요한 작업이지만, 개념

    적으로 정의하기 어렵고 현실적으로 측정하기도 어려워 그동안 충분히 이뤄

    지지 않음

    - 문화콘텐츠의 경제적 파급효과에 대한 검증은 주로 문화콘텐츠 수용자들을

    대상으로 관광 혹은 구매 의도, 호의도 등 태도를 측정하여 간접적으로 검

    증하는 방법을 채택하고 있다는 한계를 가짐

  • 연구개요

    v

    - 시장의 수요와 공급을 분석하여 문화콘텐츠의 경제적 가치를 평가하거나 예

    측하는 경우, 그 분석의 엄밀성에 대한 재검증이 필요함

    ○ 문화콘텐츠 가치 평가를 위한 분석의 틀

    - 보다 체계적인 문화콘텐츠의 가치와 효과를 이해하기 위해서는 이들이 창출

    하는 생산 및 부가가치, 고용유발 효과를 지역과 시간적 변인, 관련 산업의

    범위와 기여 정도 등을 고려하여 평가하는 작업이 요구됨

    - 다만, 직접수혜 산업과 관련된 제조 및 유통 산업은 사례에 따라 그 기여도

    와 관련 정도를 다르게 구분하여야 하며, 각각이 차지하는 비중도 차별적으

    로 적용해야 함

    3. 문화콘텐츠의 OSMU 활용과 문화콘텐츠 기업의 사업다각화

    가. 문화콘텐츠의 OSMU (One-source Multi-use)

    1) 문화콘텐츠의 OSMU 개념 및 사례

    ○ OSMU(One-Source Multi-Use)의 개념

    - 하나의 콘텐츠 소스를 매력적이고 경쟁력 있는 상품으로 만들게 되면, 그

    이후부터는 다양한 매체와 비즈니스 방식별로 광범위하게 활용할 수 있는

    문화콘텐츠의 경제학적 특성을 의미함1)

    - 미국이나 일본 등 문화산업 선진국들은 문화산업의 발달과 함께 OSMU를

    극대화 하는 산업적 체계가 함께 발달되어 왔음

    ○ 본 연구에서는 문화콘텐츠의 osmu 활용 사례로 미국의 스파이더맨, 영국의

    해리포터, 일본의 포켓몬스터와 파워레인저, 국내의 뽀로로 사례를 살펴봄

    1) 조성룡 외(2007), 「사례분석을 통한 방송콘텐츠 OSMU의 고찰 - OSMU 이론적 정립 및 비즈니스분류를 중심으로」, 방송공학회논문지 2007년 제 12권 제 5호, 423-434

  • 연구개요

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    2) 캐릭터 콘텐츠의 OSMU 활용 시사점

    ○ 산업을 견인하는 캐릭터의 힘

    - 해외 여러 기업들과 콘텐츠들의 OSMU 활용 현황 및 전략을 살펴 본 결과,

    잘 만들어진 캐릭터는 단순히 기업의 매출액 증대만을 이끄는 것이 아니라

    해외 진출이나 기업의 확대·발전을 견인한다는 것을 알 수 있음

    ○ 닫혀있지 않은 캐릭터

    - 만화, 영화와 같은 콘텐츠 속의 ‘캐릭터’는 원작 플랫폼이 끝난 이후에도 관

    리 여하에 따라 영속성을 가지고 다양하게 활용될 수 있음

    - 캐릭터의 ‘닫혀있지 않은’ 특성으로 인해 캐릭터 산업이 다양한 출구를 통해

    수익을 창출하는 고부가가치 산업으로 성장할 수 있음

    ○ 지속적인 영상 콘텐츠의 개발

    - 캐릭터가 살아남기 위해서는 관련 콘텐츠의 개발이 지속적으로 뒷받침되어

    야함. 특히 영상콘텐츠의 경우 대중들의 관심을 끌기 쉽고 강렬하게 인식될

    수 있어 캐릭터의 생존을 지탱하는 좋은 도구가 됨

    ○ 소비자 계층의 확대

    - 기존 캐릭터 소비자층에 새로운 소비자 계층이 계속적으로 유입되면서 소비

    층이 더욱 두터워지고 캐릭터의 파워가 강화되어 다양한 상품과의 사업 개

    발이 가능해짐

    ○ 관련 회사와 기관이 공동으로 사업에 참여하면서 각 분야의 전문성을 높임

    - 제작, 마케팅, 배급 등 전문기관들 간의 협력체계를 구축하는 것은 성공적

    인 OSMU를 위한 필수불가결한 요건임

  • 연구개요

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    나. 문화콘텐츠 기업의 사업다각화

    1) 문화콘텐츠 기업의 사업다각화 개요 및 사례

    ○ 사업다각화의 개념

    - 사업다각화(diversification)란 일반적으로 한 기업의 제품과 시장이 새로

    운 분야로 진출․성장하는 방식- 문화콘텐츠산업의 경쟁이 가속화되고 불확실성이 증가함에 따라 사업다각

    화는 기업에게 중요한 전략으로 부각됨

    ○ 본 연구에서는 캐릭터를 중심으로 하는 문화콘텐츠 기업인 월트 디즈니사와

    워너브라더스 엔터테인먼트의 사업다각화 현황을 통해 시사점을 도출함

    ○ 음악을 중심으로 하는 문화콘텐츠 기업은 국내의 SM엔터테인먼트, YG엔터

    테인먼트, IHQ&큐브엔터테인먼트, 일본 기반의 AVEX 엔터테인먼트,

    SME(Sony Music Entertainment), 프랑스기반의 UMG(Universal Music

    Group)의 사업을 비교․분석함

    2) 캐릭터 중심 콘텐츠 기업의 사업다각화 시사점

    ○ 캐릭터는 곧 사업의 자산

    - 캐릭터 중심 콘텐츠 회사의 가장 큰 자산은 캐릭터로서, 다양한 캐릭터의

    축적과 활용이 곧 회사의 파워가 됨

    - 성공한 캐릭터는 기업의 기반을 탄탄하게 해주며 기업의 성장과 사업의 확

    장 기회를 제공함

    ○ 후속 라인업의 지속적인 개발

    - 캐릭터의 생명주기(Life Span)에 따라 성장이 정체하면, 기업의 성장도 한

    계에 부딪힐 수 있으므로 기업의 지속적 발전을 위해 콘텐츠 라인업의 확대

    가 필수적임

  • 연구개요

    viii

    ○ 캐릭터의 활용 범위에 따른 사업다각화

    - 월트 디즈니, 워너브라더스의 경우 성공적인 캐릭터를 활용하여 관련 사업

    으로의 다각화를 시도하여, 캐릭터 상품, 테마파크, 크루즈 여행상품 등으

    로 사업 분야를 확장시킴

    3) 음악콘텐츠 중심 콘텐츠 기업의 사업다각화 시사점

    ○ 엔터테인먼트 기업의 제1철학, 콘텐츠 강화(contents oriented)

    - 음악콘텐츠 중심의 엔터테인먼트 기업이 사업다각화를 추진하기 위해서는

    음악콘텐츠와 아티스트 파워가 전제되어야만 함

    ○ 해외 엔터테인먼트 기업의 사업다각화 특징

    - 해외 엔터테인먼트 기업의 경우 레이블 운영, 음악출판, 머천다이징 등 콘

    텐츠 라인업을 강화하고 이와 관련된 분야로 사업다각화를 추진하는 반면,

    국내 엔터테인먼트 기업의 경우 외식, 테마파크, 뷰티산업 등 보다 다양한

    분야로 사업다각화를 추진하는 경향을 보임

    4. 타 산업에서의 문화콘텐츠 활용

    가. 타 산업에서의 문화콘텐츠 활용의 중요성과 사례

    ○ 창조경제의 핵심요인으로 문화콘텐츠의 파급효과 지속적 확대

    - K-Pop 아티스트의 뮤직비디오, 드라마, 영화 등 문화콘텐츠를 통해 노출

    되는 한류 스타의 이미지는 관련 분야를 넘어 관광, 화장품, 성형, 의류, 핸

    드폰, 자동차 등 산업 전반과 국가 이미지 제고, 브랜드 구축에까지 영향력

    을 확장해가고 있는 추세

    ○ 기존 문화콘텐츠 마케팅의 한계

    - 스타의 광고 소구력과 문화콘텐츠의 호감도만을 고려한 단순한 마케팅 접근

  • 연구개요

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    으로는 문화콘텐츠의 지속적이고 영향력 있는 파급효과를 기대하기 어려움

    - 한류의 파급효과는 문화상품 자체 판매를 통한 경제적인 수익보다 더 큰 가

    치를 지녔다고 인식되고 있으나, 가치 평가 체계의 경제학적 근거에 대한

    논란으로 그 가치를 충분히 인정받지 못하고 있는 실정임

    ○ 타 산업에 미치는 문화콘텐츠의 파급효과 증대

    - 타 산업에 미치는 문화콘텐츠의 파급효과에 대한 인색한 평가로 인해 한류

    나 문화콘텐츠를 타 산업과 연계하는 방안이 문화산업 선진국 수준으로 적

    극 개발되고 활성화 되지 못하고 있음

    - 본 장에서는 타 산업 영역에서 문화콘텐츠가 활용되고 있는 사례를 발굴하

    는데 목적을 둠

    ○ 본 연구에서는 문화콘텐츠를 활용한 타 산업의 사례로 뷰티산업, 건설산업과

    CJ E&M이 주관한 KCON 사례를 중심으로 시사점을 도출함

    나. 타 산업에서의 문화콘텐츠 활용의 시사점

    ○ 한국 문화콘텐츠는 타 산업의 글로벌 시장 확대에 긍정적 영향을 미치고 있음

    - K-pop, 드라마, 영화 등 한류 문화콘텐츠의 효과는 화장품, 미용, 성형,

    패션뿐 아니라 건설, 관광 등 다양한 분야로 확산되고 있음

    - 문화콘텐츠는 접목되는 산업의 특성에 따라 단순한 광고문화마케팅 접근부

    터 제품화 등 다양한 수준에서 활용되고 있음

    - 신규 상품 개발과 경쟁력 강화, 효과적인 마케팅 전략, 그리고 지속적인 문

    화콘텐츠의 창의적 활용이 동시에 작용할 때 그 파급효과가 크게 나타남

    ○ 이종산업 간 협업체계를 구축하고 구체적인 문화콘텐츠 활용 아이템을 발굴

    하는 장을 마련하는 것이 시급

    - 현재 한국 문화콘텐츠산업에서는 장르와 해외 소비 수준에 따라 타 산업과

    의 전략이 달라지므로 전략적 활용을 위한 논의의 장을 마련하는 것이 시급함

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    5. 관광산업 및 도시 활성화에 활용된 문화콘텐츠

    가. 관광산업 및 도시 활성화에 활용된 문화콘텐츠의 개념과 사례

    ○ 도시의 창의적 자원으로서의 문화콘텐츠 역할 증대

    - 문화콘텐츠는 창조도시 내부 역량, 내부 자원의 역할을 담당하고 있으며,

    창조산업 발전의 원동력으로서 지역발전에 중요한 역할을 함2)

    - 문화콘텐츠의 파급효과를 활용한 도시 전략은 문화도시(Culture City) 개

    념과 함께 도시재생, 장소마케팅, 도시마케팅, 도시브랜딩, 지역 마케팅 등

    의 흐름을 타고 더욱 확산되고 있음

    ○ 본 연구에서는 다음과 같은 국내․외 성공 사례를 통해 문화콘텐츠가 관광산

    업의 성장과 도시 재생 활성화에 주요한 요소임을 파악하였음

    국가 도시 주요 콘텐츠

    미국

    뉴욕 브로드웨이 극장밀집지역

    텍사스 사우스 바이 사우스웨스트

    플로리다 올랜도 월트 디즈니 월드

    유럽

    영국 런던 연극/뮤지컬 극장밀집지역

    영국 브래드포드 전통적인 영화 도시

    오스트리아 린츠 아르스 일렉트로니카(Ars Electronica)

    해외 성공 사례

    나 . 관광산업 및 도시 활성화에 활용된 문화콘텐츠 사례의 시사점

    ○ 도시를 재생시키는 문화콘텐츠의 힘

    - 문화콘텐츠와 타 산업이 연계되었을 때 가장 큰 파급효과가 나타나는 분야

    가 관광산업임

    - 생명력을 잃은 도시의 재생과 관광산업 활성화를 위해서는 공간 인프라와

    문화콘텐츠가 함께 융합되어야 함

    2) 류정아, 지역축제로 완성되는 지역문화자원의 창조적 선순환 구조

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    ○ 관광산업에 미치는 문화콘텐츠의 파급효과에 대한 치밀한 분석이 필요함

    - 문화콘텐츠관광의 관광객 유치효과와 전반적인 사회, 경제, 환경적인 파급

    효과에 대한 분석을 통해, 적절한 마케팅 전략을 수립해야 함

    ○ 한류 콘텐츠를 활용한 관광사업 아이템 개발 시급

    - 한류의 효과로 해외 관광객들이 한국에서 한국 문화콘텐츠의 현장을 체험하

    고 싶어하나, 이들의 니즈를 만족시켜줄만한 문화콘텐츠 기반 관광 인프라

    가 전무함

    - 한류의 효과를 관광에서 극대화하기 위해 드라마박물관, K-pop 박물관 등

    문화콘텐츠 기반 관광 인프라 구축이 시급함

    - 한류 효과를 뷰티산업, IT산업 등 타 산업과 연계하기 위한 융합 축제 개발

    도 긍정적으로 검토할 가치가 있음

    6. 결론

    1) 문화콘텐츠 OSMU와 사업다각화

    ○ 엔터테인먼트 기업의 가장 중요한 철학은 콘텐츠 강화(contents oriented)이

    며, 콘텐츠를 기반으로 사업다각화와 기업 확장을 꾀함

    ○ 캐릭터 기반 콘텐츠기업의 경우, 캐릭터의 역사성을 축적하고 라인업 확보함으로써

    기업 기반을 공고히 함

    ○ UMG, 에이벡스, SMEJ 등 해외 음악 기업의 경우 레이블 전략을 통해 콘텐츠

    라인업을 강화하고 음악출판, 머천다이징 등 콘텐츠와 관련된 분야로 사업다각

    화에 중점을 두고 있는 반면, 국내 음악 기업의 경우 콘텐츠 강화와 함께 관

    련․비관련 사업다각화를 복합적으로 추진하고 있음

    ○ 문화산업 후발주자라고 여겼던 중국은 자본력을 앞세워 인프라 시설 확충과

    해외 기업 인수 등을 통해 글로벌 문화산업 시장에서의 영향력을 확대하고

    있음

  • 연구개요

    xii

    2) 타 산업에서의 문화콘텐츠 활용

    ○ 한국 문화콘텐츠는 타 산업의 글로벌 시장 확대에 긍정적 영향을 미치고 있음

    - 한류 콘텐츠와 타 산업과의 연계는 산업의 특성에 따라 한류 스타를 모델로

    한 광고에서부터 제품화까지 다양한 수준에서 발생하고 있음

    ○ 타 산업과의 연계 활성화를 위한 방안

    - 문화콘텐츠 기업과 타 기업과의 연계방안이 활성화 되기 위한 논의의 장을 마련

    하고 구체적인 연계 아이템을 발굴하는 작업이 필요함

    3) 관광산업 및 도시 활성화에 활용된 문화콘텐츠

    ○ 문화콘텐츠 활용을 통한 관광산업과 도시 활성화

    - 관광산업과 도시 활성화를 위해서는 공간적 인프라와 문화콘텐츠의 연계가

    필수적임

    - 해외 사례를 벤치마킹 하여 한류의 효과를 관광과 도시 활성화로 연계시킬

    수 있는 방안을 마련해야 함

    - 드라마 박물관이나 K-pop 박물관과 같이 문화콘텐츠와 공간 인프라가 연

    계된 시설 기반 확충이 시급함

    4) 정책적 제언

    ○ 문화콘텐츠산업의 가치와 영향력 재인식

    - 문화콘텐츠 자체의 경제적 효과 외, 문화콘텐츠가 타 산업이나 도시 활성화

    에 미치는 광범위한 파급효과에 대한 가치를 재인식할 수 있도록 정책적인 뒷

    받침이 필요함

    ○ 글로벌 경쟁력 강화를 위해 한국 문화산업의 규모 확대 필수

    - 세계 문화콘텐츠 시장에서 글로벌 경쟁력을 갖추기 위해 국내 엔터테인먼트

    기업들은 더 많은 콘텐츠의 축적과 확보가 필요하며, 따라서 국내 엔터테인

    먼트의 규모의 확대는 피할 수 없는 상황임

  • 연구개요

    xiii

    - 그러나 작은 국내 시장에서 소수의 거대 엔터테인먼트 기업이 시장을 주도

    할 경우, 시장의 질서를 파괴하는 문제가 발생하기 쉬움

    - 국내 엔터테인먼트의 규모의 경제를 지원하면서도, 이로 인한 폐해가 발생

    하지 않도록 시장 질서 확보를 위한 정책이 뒤따라야 함

    ○ 문화콘텐츠 활용 아이템을 발굴할 수 있는 장 마련 시급

    - 문화콘텐츠와 타 산업과의 연계가 활발하게 일어나 한류의 효과를 다양한

    분야에서 활용하기 위해서는, 각 분야의 전문가들이 융합의 방향과 전략을

    논의할 수 있는 장이 필요함

    ○ 한류 활용을 위한 관광상품 개발 필요

    - 한류의 효과를 관광산업에서 활용하기 위해서는 드라마 박물관이나 K-pop

    박물관과 같은 문화콘텐츠와 공간이 결합된 기반 시설이나, 한류와 뷰티

    산업, 한류와 IT 등 타 산업과 연계를 위한 축제 등 다양한 융합 아이템

    개발이 필요함

    - 한류와 미용이 결합된 ‘그랜드 미러 페스티벌’이나 한류와 IT가 융합된 디지

    털 문화 페스티벌 등 새로운 개념의 아이템들도 한류 관광객 유치에 크게

    기여할 것으로 보임

  • xv

    제1장 서 론 ···············································································1

    제1절 연구의 배경 및 목적 ····························································3

    1. 연구의 배경 ·····································································3

    2. 연구의 목적 ·····································································5

    제2절 연구 범위 및 방법 ································································7

    1. 연구의 범위 ·····································································7

    2. 연구의 방법 ·····································································7

    3. 연구 주요 고려사항 ·························································8

    제2장 문화콘텐츠산업의 현재와 미래 ··········································9

    제1절 문화콘텐츠산업의 현황 ·······················································11

    1. 한국 문화콘텐츠산업 현황 ············································11

    2. 분야별 문화콘텐츠 현황 ···············································12

    3. 방송 콘텐츠산업 현황 ····················································13

    4. 음악 콘텐츠산업 현황 : 공연과 음반 ···························15

    5. 영화 콘텐츠산업 현황 ····················································17

    제2절 문화콘텐츠산업의 가치 재인식의 필요성 ·····························19

    1. 문화콘텐츠 가치 평가의 차원과 범위 ·························19

    2. 문화콘텐츠 가치 분석의 주요 사례 ································21

    3. 문화콘텐츠 가치와 효과 평가를 위한 논의 ··················23

    제3장 문화콘텐츠의 osmu 활용과 문화콘텐츠기업의

    사업다각화 ·······································································29

    제1절 OSMU와 사업다각화의 개념 ···············································31

    1. OSMU(One Source Multi Use)의 개념 ··························31

    2. 사업다각화의 이론적 개념과 중요성 ····························33

    제2절 캐릭터 콘텐츠의 OSMU 활용 사례 ····································35

    1. 스파이더맨의 OSMU 시스템 ··········································35

    2. 해리포터의 OSMU 시스템 ·············································41

  • xvi

    목 차

    xvi

    3. 포켓몬스터의 OSMU 시스템 ··········································45

    4. 파워레인저의 OSMU 시스템 ········································ 52

    5. 뽀롱뽀롱 뽀로로 ····························································56

    6. 소결론 ··········································································60

    제3절 캐릭터 중심 기업의 사업다각화 ········································62

    1. 월트 디즈니사 (The Walt Disney Company) ···············62

    2. 워너 브라더스 엔터테인먼트 (Warner Brothers Entertainment)

    ······················································································72

    3. 소결론 ··········································································84

    제4절 음악중심 엔터테인먼트 기업의 사업다각화 사례 분석 ·······85

    1. 국내 기업형 연예매니지먼트 ··········································85

    2. SM 엔터테인먼트 ···························································86

    3. YG 엔터테인먼트 ···························································93

    4. iHQ & 큐브 엔터테인먼트 ·············································98

    5. UMG, 에이벡스, 소니뮤직, 완다그룹 ···························104

    제5절 소결론 ···············································································115

    제4장 타 산업에서의 문화콘텐츠 활용 ····································119

    제1절 타 산업에서의 문화콘텐츠 활용의 중요성 ·························121

    제2절 타 산업에서의 문화콘텐츠 활용 사례 ·······························123

    1. 뷰티산업과 문화콘텐츠 ·················································123

    2. 건설산업과 문화콘텐츠 ·················································126

    3. CJ E&M과 CJ KCON ·················································131

    제3절 소결론 ···············································································138

    제5장 관광산업 및 도시 활성화에 활용된 문화콘텐츠 ·············141

    제1절 문화콘텐츠를 활용한 관광산업 및 도시 활성화 개념 ········143

    1. 문화콘텐츠를 활용한 관광산업 활성화 배경 ···············143

    2. 문화콘텐츠를 활용한 도시 활성화의 배경 ··················147

  • xvii

    목 차

    제2절 해외 관광산업 및 도시 활성화에 활용된 문화콘텐츠 사례 ···152

    1. 사례 개요 ····································································152

    2. 미국 ·············································································152

    3. 영국 ·············································································165

    4. 유럽 ·············································································171

    제3절 국내 관광산업에 활용된 문화콘텐츠 사례 ·························175

    1. 한류를 활용한 관광상품 ·············································175

    2. 가평 자라섬 재즈 페스티벌 ··········································180

    제4절 소결론 ···············································································183

    제6장 결론 ···············································································185

    제1절 문화콘텐츠의 가치 제고를 위한 정책적 제언 ····················187

    1. 문화콘텐츠 OSMU와 사업다각화 ·································187

    2. 타 산업에서의 문화콘텐츠 활용 ···································191

    3. 관광산업 및 도시 활성화에 활용된 문화콘텐츠 ···········192

    4. 정책적 제언 ·································································193

    참고문헌 ···················································································199

    ABSTRACT ·············································································210

  • xviiixviii

    표 차례

    문화콘텐츠산업 매출액 현황 ······················································11

    2011년, 2012년 주요 음악기업(상장사) 실적 ····························16

    연도별 한국 영화 완성작 수출액 추이 ·····································17

    유럽 연합의 창조산업 분류 ·······················································24

    UNCTAD가 제시한 창조산업의 분류 ·········································25

    세계 콘텐츠 시장 부문별 규모 및 전망 ···································25

    GDP 대비 E&M 시장비중 상위 5개 국가 ······························26

    영화 스파이더맨의 매출액 ·······················································36

    스파이더맨의 OSMU 활용 사례 ················································37

    해리포터 영화 수익 ···································································42

    해리포터의 OSMU 활용 사례 ····················································43

    포켓몬스터 게임소프트 누적 판매량 ········································46

    2012년 기준 역대 일본애니메이션 흥행수익 순위 ·····················47

    포켓몬스터 극장판 일본 수익 ····················································47

    포켓몬스터의 OSMU 활용 사례 ················································49

    포켓몬스터 극장판 미국 수익 ··················································50

    ㈜포켓몬의 사업 분야 ······························································51

    2011년 파워레인저 완구상품의 판매액별 구성비 ····················53

    파워레인저의 OSMU 활용 사례 ··············································53

    뽀로로의 역사 ········································································56

    뽀로로의 OSMU 활용 사례 ·····················································58

    뽀로로 제작 참여사 ·································································59

    월트 디즈니사 개요 ·································································62

    월트 디즈니사 연혁 ·································································64

    2011~2012년도 월트 디즈니사 매출 현황 ······························66

    월트 디즈니사의 사업 현황 ····················································67

    픽사 스튜디오 연혁 ·································································70

    워너 브라더스 엔터테인먼트 개요 ···········································72

    미국 영화배급사 별 점유율 ····················································72

    워너 브라더스 엔터테인먼트 연혁 ···········································74

    2012 타임워너 매출 현황 ·······················································76

  • xix

    목 차

    타임워너사 영화․TV엔터테인먼트 부문 매출 현황 ····················76 워너 브라더스 엔터테인먼트 사업 현황 ·································77

    워너 브라더스 모션 픽쳐스 그룹 사업 현황 ····························78

    워너 브라더스 홈 비디오 사업 현황 ········································79

    워너 브라더스 텔레비전 그룹 사업 현황 ·······························80

    국내 연예매니지먼트 산업의 발전 단계 ···································86

    SM 엔터테인먼트 기업 개요 ···················································87

    SM 소속 K-Pop 아티스트 ·····················································87

    SM 엔터테인먼트 매출(2012) ··················································88

    SM 엔터테인먼트 계열회사 현황(2012) ···································89

    YG 엔터테인먼트 기업 개요 ····················································93

    YG 엔터테인먼트 매출(2012) ···················································95

    YG 엔터테인먼트 종속회사 현황 ·············································95

    iHQ 기업 개요 ·········································································99

    iHQ 매출 현황(2012) ·····························································100

    iHQ 종속회사 현황 ································································100

    (주)iHQ프로덕션의 방송 프로그램 제작 리스트 ······················101

    2012년 미국 레코드 회사 별 시장 점유율 ····························105

    UMG 지역별 매출 비율 ·························································105

    UMG 사업 현황 ····································································106

    에이벡스 기업 개요 ·······························································107

    에이벡스 사업 분야 ·······························································107

    SMEJ 기업 개요 ···································································109

    소니뮤직엔터테인먼트 사업 분야 ···········································110

    완다그룹 기업 개요 ·······························································111

    완다그룹의 사업 현황 ··························································112

    국내 엔터테인먼트 기업 3사의 사업다각화 비교 ···················116

    국내외 엔터테인먼트 기업의 사업다각화 특징 ·······················118

    2011년 뷰티서비스 업체 해외진출 현황 ··································125

    비스마야 신도시 조성 사업 개요 ·············································127

    GS건설의 베트남 개발사업 추진 일정 ·····································129

    CJ E&M 매출 실적(2011~2012) ·············································132

  • xx

    목 차

    xx

    CJ E&M 채널 현황(2012) ·······················································133

    2013년 문화콘텐츠관련 행사 ···················································137

    문화콘텐츠가 관광산업에 미치는 파급효과 사례 ······················147

    도시 발전 패러다임의 변화 ·····················································147

    문화도시 관련 사업 ·································································149

    문화도시의 개념 ···································································149

    창조도시의 이론 ······································································151

    브로드웨이 구분 ······································································153

    브로드웨이 연합회(The Broadway League) 주요 프로그램 ·····155

    브로드웨이 연도별 통계 ···························································157

    2011~2012년 브로드웨이의 경제적 파급효과 ························158

    SXSW 2013년 행사 규모 ······················································159

    세계 Top 10 놀이공원·테마파크 ·········································162

    북미 Top 10 놀이공원/ 테마파크 ··········································164

    한류 관광상품 사례 ·····························································175

    상품 기획 주체별 사례 ························································176

    ㈜루크코리아 기업 개요 ·························································177

  • xxi

    목 차

    그림 차례

    [그림 2-1] 주요 문화콘텐츠산업 수출액 추이 ·············································12

    [그림 2-2] 방송콘텐츠 장르별 수출 추이 ···················································14

    [그림 2-3] 한국 대중문화콘텐츠(한류)의 파급효과 범위 ····························27

    [그림 3-1] 마블 엔터테인먼트 로고 ····························································40

    [그림 3-2] 마블 엔터테인먼트 캐릭터 ························································40

    [그림 3-3] 월트 디즈니 미디어 네트워크 사업부문 ····································68

    [그림 3-4] 월트 디즈니 테마파크 및 리조트 사업부문 ·······························68

    [그림 3-5] 월트 디즈니사 스튜디오 엔터테인먼트 사업부문 ·······················69

    [그림 3-6] 픽사 애니메이션 스튜디오 로고 ················································70

    [그림 3-7] DC엔터테인먼트 로고 ·······························································83

    [그림 3-8] DC 엔터테인먼트 캐릭터 ··························································83

    [그림 3-9] SM 소속 아티스트 ····································································89

    [그림 3-10] SM 비관련 사업다각화 ···························································91

    [그림 3-11] SM 엔터테인먼트 콘텐츠와 IT 연계 사업 ·······························92

    [그림 3-12] YG G-Dragon 영화포스터와 3D 공연 사진 ····························96

    [그림 3-13] YG 엔터테인먼트의 비관련 사업다각화 ··································97

    [그림 3-14] iHQ-큐브 소속 아티스트 ·························································99

    [그림 3-15] 두쏠뷰티 스타마케팅과 몽키3뮤직 스타모닝콜 서비스 ··········103

    [그림 3-16] 에이벡스 아티스트 아카데미 로드맵 ·····································108

    [그림 3-17] 완다그룹 4개 사업 분야 ·······················································112

    [그림 4-1] 한국 화장품산업 수출입 현황 ·················································124

    [그림 4-2] 이라크 현지 언론의 반응 ························································128

    [그림 4-3] GS건설 나베신도시 조성 사업 조감도 ····································130

    [그림 4-4] 2012년 CJ E&M 제작 영화 ···················································134

    [그림 4-5] KCON 2013 현장 ··································································136

    [그림 5-1] Broadway on Broadway ························································154

    [그림 5-2] Kids’ Night on Broadway ······················································154

    [그림 5-3] 월트 디즈니 월드 리조트 지도 ···············································163

    [그림 5-4] 월트 디즈니 월드 주요 시설 ·················································163

    [그림 5-5] Ars Electronica ·······································································172

    [그림 5-6] 아르스 일렉트로니카 센터 ······················································173

    [그림 6-1] 드라마 박물관 구성 사례 ························································198

  • 서 론

    제1장

  • 제1장 서론 3

    제1절

    연구의 배경 및 목적

    1. 연구의 배경

    가. 문화콘텐츠로 인한 한국 문화콘텐츠산업의 급속한 발전

    ○ 영화, 드라마, K-pop으로 이어지는 문화콘텐츠는 2012년 싸이의 ‘강남스타일’

    이 전 세계적으로 히트하면서 최고 절정에 이름

    ○ 문화콘텐츠의 성공으로 한국 문화콘텐츠산업이 내수에 비해 수출 규모가 작

    은 내수중심형(2000년)에서 내수와 수출이 동시에 증대되는 동반성장형

    (2010)으로 전환되었음3)

    ○ 또한 세계 시장에서 한국 문화콘텐츠의 확산에 힘입어 한국 문화콘텐츠산업

    전체 매출 규모는 2005년도에 57조 원에서 2011년 83조 원으로 급속히 성장

    하고 있음4)

    나. 문화콘텐츠의 파급효과 증대

    ○ 지속적인 한국 대중문화의 인기는 한국 사회나 언어, 전통문화, 한국 관광,

    한국 제품에 대한 인기로 이어지면서 타 산업으로 확산되고 있음

    ○ 문화콘텐츠 효과는 이제 관광이나 한국어를 넘어 한국 화장품, 성형외과, 의

    류 및 핸드폰, 자동차 등 제조업 전반과 국가 이미지 제고 및 브랜드 구축에

    까지 긍정적으로 나타나고 있음

    ○ 문화콘텐츠의 파급효과는 문화상품 자체 판매를 통한 경제적인 수익보다 더

    큰 가치를 지녔다고 평가되나, 가치 평가의 경제학적 근거에 대한 논란으로

    3) 현대경제연구원(2013), 「문화서비스 산업의 특징과 발전 과제」4) 한국콘텐츠진흥원(2012), 「KOCCA 통계브리핑 제12~13호(국내편)」

  • 4 문화콘텐츠 활용 사례 연구

    인해 그 가치를 충분히 인정받지 못하고 있는 실정임

    ○ 파급효과에 대한 인색한 평가로 인하여 문화콘텐츠나 문화콘텐츠를 기타 산

    업과 연계하는 방안이 문화산업 선진국 수준으로 적극 개발되고 활성화 되지

    못하고 있음

    다. 대한민국 문화콘텐츠산업의 경제적 위상

    ○ 문화콘텐츠로 인한 급성장에도 불구하고 한국 문화콘텐츠산업(문화서비스 산

    업)의 명목기준 생산 규모는 2011년 39.8조 원으로 전 산업 대비 비중은

    3.6%에 불과함

    ○ 문화콘텐츠산업은 2013년 새 정권의 국정 기조이자, 창조경제의 주역으로 부

    각되고 있지만, 아직까지 문화콘텐츠산업이 한국의 경제에서 차지하고 있는

    비중과 그 위상이 매우 미약한 실정임

    ○ 세계 문화서비스 수출 시장에서도 한국 문화콘텐츠가 차지하는 비중도 1.4%

    (2010년)로 매우 낮음

    라. 대한민국 문화콘텐츠산업 성장 한계

    ○ 한국의 문화서비스 교역 및 내수 시장 순위는 세계 10위권에 해당하나 절대

    규모 비교 시에는 문화 선진국에 비해 차이가 크며, 따라서 향후의 순위 상승

    은 쉽지 않을 것으로 전망됨5)

    ○ 문화콘텐츠산업은 규모의 경제(economy of scale)에 기반하기 때문에 내수

    가 작은 한국은 성장의 한계에 직면하고 있으며, 이를 돌파하기 위한 모멘텀

    에 필요한 상황임

    5) 현대경제연구원(2013), 「문화서비스 산업의 특징과 발전 과제」」

  • 제1장 서론 5

    마. 문화콘텐츠산업의 성장 모멘텀, 패러다임 쉬프트 필요

    ○ 문화콘텐츠산업의 성장을 촉진시키기 위해서는 내수 및 해외 시장 확대뿐 아

    니라 문화콘텐츠의 가치를 재인식 시키고, 산업 지평을 넓히기 위한 작업이

    필요함

    ○ 한국 문화콘텐츠산업의 지속적인 발전과 산업의 역량 확대를 위해서 문화콘

    텐츠산업의 고부가가치화 및 콘텐츠 전문기업 육성, 타 산업과 연계 구축 등

    산업의 질적 향상을 위한 다양한 전략이 요구되고 있음

    ○ 이를 위해 아직까지 문화콘텐츠의 단순 판매나 광고에서의 스타 활용이라는

    제한적인 영역에 머물고 있는 우리 문화콘텐츠의 비즈니스 모델을 다양화·

    다각화하기 위한 방안을 적극 모색해야 함

    2. 연구의 목적

    가. 문화콘텐츠의 활용 방안에 대한 체계적 정리 및 사례 발굴

    ○ 문화콘텐츠의 OSMU에서부터 융합까지 다양한 차원의 콘텐츠 활용 방안에

    대한 체계적 분류 및 비즈니스 모델 정리

    ○ 문화콘텐츠 세계 진출 확대에 따른 코리아 프리미엄 효과를 타 산업에서 활용

    할 수 있도록 다양한 벤치마킹 사례 발굴

    나. 한국 문화콘텐츠의 가치를 재인식하고, 산업의 지평을 확대하기 위한

    다양한 활용 방안 모색

    ○ 문화콘텐츠의 다양한 활용과 그에 따른 효과의 사례 중심으로 검토함으로써

    문화콘텐츠의 가치 재인식 자료로 활용

  • 6 문화콘텐츠 활용 사례 연구

    ○ 타 산업과의 연계․융합 방안을 검토함으로써 문화콘텐츠의 산업적 지평

    확대

    다. 문화콘텐츠의 산업적 활용 활성화를 위한 정책 방안 모색

    ○ 문화콘텐츠활용 활성화의 장애 요인 및 해결 방안 모색

    ○ 문화콘텐츠활용 활성화를 촉진시킬 수 있는 정책 방안 검토

  • 제1장 서론 7

    제2절

    연구 범위 및 방법

    1. 연구의 범위

    가. 공간적 범위

    ○ 문화콘텐츠의 산업적 활용이 활발한 문화산업 선진국

    ○ 문화콘텐츠의 산업적 활용을 시도하고 있는 국내 문화콘텐츠산업 현장

    나. 시간적 범위

    ○ 국내의 경우 문화콘텐츠가 세계적으로 확산되기 시작한 2004년 이후

    ○ 해외의 경우 문화콘텐츠의 다양한 활용이 전개된 시점으로 확장함

    다. 내용적 범위

    ○ OSMU, 융합, 문화마케팅, 사업다각화, 수직적 통합, 창조도시 등 문화콘텐

    츠의 활용 방안과 그 사례

    ○ 문화콘텐츠 활용과 관련된 정책

    2. 연구의 방법

    가. 문헌연구

    ○ 문화콘텐츠 파급효과 및 활용 방안에 대한 이론적 검토

    ○ 기존 보고서, 문헌 및 연구논문, 기업분석자료 등을 통해 다양한 산업에서

    문화콘텐츠 활용에 성공한 국내·외 사례 수집·분석

  • 8 문화콘텐츠 활용 사례 연구

    나. 심층인터뷰

    ○ 콘텐츠산업 관련 전문가를 대상으로 심층 인터뷰를 수행하여 현재 문화콘

    텐츠산업 현장에서 나타나고 있는 다양한 활용 방안 수집

    ○ 문화콘텐츠의 산업적 활용에 장애가 되는 요인, 촉진 요소, 정책적 지원 필

    요성 등에 대한 검토

    3. 연구 주요 고려사항

    ○ 문화콘텐츠산업 간, 혹은 문화콘텐츠산업과 기타 산업과의 연계를 다양한 층

    위에서 유형화 할 것임

    ○ 현장 중심의 사례 분석을 통해 문화콘텐츠의 산업적 활용의 실질적인 효과를

    가시적으로 그려내도록 함

    ○ 문화콘텐츠산업 현장의 요구와 필요성을 뒷받침할 수 있는 실효성 있는 지

    원 정책 마련에 주력함

  • 제1장 서론 9

    문화콘텐츠산업의 현재와 미래

    제2장

  • 제2장 문화콘텐츠산업의 현재와 미래 11

    제1절

    문화콘텐츠산업의 현황

    1. 한국 문화콘텐츠산업 현황

    ○ 국내 콘텐츠산업의 성장

    - 국내 콘텐츠산업은 디지털 미디어 시장으로의 전환에 따르는 시장 개편, 경

    기 불황에 따른 광고와 소비 지출 감소 등의 여파로 분야에 따라 서로 다른

    성장 추세를 보이고 있음

    구분 2007년 2008년 2009년 2010년 2011년연평균증감률

    출판 21,595 21,052 20,609 21,243 21,244 1.5

    만화 762 723 739 742 752 9.5

    음악 2,357 2,602 2,740 2,959 3,817 13.5

    게임 5,144 5,604 6,580 7,431 8,804 0.2

    영화 3,183 2,885 3,306 3,432 3,773 2.4

    애니메이션 311 404 418 514 528 14.6

    방송 10,534 9,354 9,884 11,176 12,752 6.7

    광고 9,434 9,311 9,186 10,323 12,172 6.3

    캐릭터 5,115 5,098 5,358 5,896 7,209 23.1

    지식정보 4,297 4,777 6,071 7,242 9,045 19.9

    콘텐츠 솔루션

    1,679 1,866 2,182 2,359 2,867 14.5

    출처: 문화체육관광부(2012), 콘텐츠산업통계조사 재구성

    문화콘텐츠산업 매출액 현황

    (단위: 십 억원, %)

  • 12 문화콘텐츠 활용 사례 연구

    - 특히, 새로운 디지털 미디어와 관련된 지식정보분야를 제외한 기타 분야들

    의 성장률은 상대적으로 낮으나, 그 가운데 문화콘텐츠를 통한 해외 시장

    진출이 가능한 분야들에서는 그나마 성장세를 유지하고 있음

    - 국내 콘텐츠산업에서 문화콘텐츠의 중요성이 부각되고 있음

    2. 분야별 문화콘텐츠 현황

    - 문화콘텐츠의 주요 콘텐츠인 방송, 음악, 영화부분의 수출액 변화 추이는

    다음 [그림 2-1]과 같이 요약할 수 있음

    [그림 2-1] 주요 문화콘텐츠산업 수출액 추이

    출처: 2003 문화산업통계, 2005 문화산업통계, 2006 문화산업통계, 2012 콘텐츠산업통계 재구성

    - 한국 문화콘텐츠의 수출액이 증가했음에도 불구하고 문화콘텐츠산업의 수

    출액 규모는 타 산업과 비교했을 때 터무니없이 작음

    - 2011년 우리나라 전체 산업 수출 규모는 약 5,552억 달러6)이며, 2011년 문

    6) 통계청 KOSIS 국가통계포털

  • 제2장 문화콘텐츠산업의 현재와 미래 13

    화콘텐츠산업의 수출액은 43억 달러로 전체 수출액의 약 0.8% 수준에 그침

    - 2011년 자동차 산업 수출액 684억 달러7), 2011년 반도체 산업 수출액 501

    억 달러8)와 비교했을 때 매우 미미한 수준임

    3. 방송 콘텐츠산업 현황

    ○ 문화콘텐츠의 주류로서의 방송 콘텐츠

    - 방송 프로그램은 게임 등을 제외하고는 문화콘텐츠 콘텐츠 중 가장 큰 비중

    을 차지하고 있지만, 지역적으로, 장르적으로 제한된 성과를 보이고 있어

    한계로 지적됨

    - 최근 서유럽과 남미 등 공식적으로 현지 방송을 통해 방송 프로그램이 편성

    되지 않은 지역에서 DVD와 인터넷 사이트를 이용하여 한국 프로그램을 시

    청하는 팬층이 점차 두터워 지고 있다는 점은 방송 문화콘텐츠의 가장 주목

    할 만한 특징 중 하나임

    ○ 방송 문화콘텐츠의 지역적 한계 극복

    - 아시아(일본, 중국, 대만, 기타 포함)로의 수출이 전체 수출의 95%를 차지

    하고 있어 방송 프로그램 수출의 지역적 편중 현상은 개선되지 않은 것으로

    평가되지만,9) 이들 지역에서 한국 드라마의 화제성은 과거에 비해 오히려

    약화된 측면도 나타남

    - 반면 오락 프로그램인 케이블과 독립 프로덕션의 수출액이 꾸준히 증가하고

    있고, 이들 중 16.3%가 아시아 이외의 지역으로 수출되고 있다는 점은 고무

    적인 변화로 주목할 만함10)

    - 그동안 정책적으로 쇼케이스와 로드쇼 개최, 견본시 참여 등 적극적인 진출

    을 모색해 중동, 유럽, 카스피해 연안국, 중남미 등 다양한 지역에서 한국

    7) 나라지표 웹사이트 8) 나라지표 웹사이트 9) 방송통신위원회(2012), 방송산업실태조사 보고서 10) 방송통신위원회(2012), 방송산업실태조사 보고서

  • 14 문화콘텐츠 활용 사례 연구

    방송 콘텐츠에 대한 관심 증가하고 있음11)

    ○ 방송 문화콘텐츠의 장르적 한계 극복

    - 방송 문화콘텐츠의 가장 주된 콘텐츠는 텔레비전 드라마 시리즈임 ([그림

    2-2])

    - 아시아적 정서와 세련된 제작 기법, 문화콘텐츠 스타를 기반으로 한 문화콘

    텐츠 드라마들은 각국의 자국 드라마 보호 정책에도 불구하고 꾸준히 수출

    액 측면에서 증가세를 보임

    [그림 2-2] 방송콘텐츠 장르별 수출 추이

    출처: 한국콘텐츠진흥원(2012), 2011년 방송콘텐츠 수출입 현황 및 시사점 재구성

    - 특히, 드라마는 각종 온라인 서비스 제공 사이트(중국의 토도우, 소후,

    PPTV; 미국의 훌루(Hulu), 비키(Viki), 드라마 피버(Drama Fever), 크런

    치롤(Crunchy roll)을 통한 드라마 소비가 증가 추세에 있음12)

    11) 한국콘텐츠진흥원(2012), 방송영상산업백서 12) 한국콘텐츠진흥원(2012), 방송영상산업백서

  • 제2장 문화콘텐츠산업의 현재와 미래 15

    - 2011년과 2012년 이후, 온라인을 통한 K-pop 인기가 전 세계로 확산되면

    서, , 등 K-pop 관련 음악 프로그램과 인기 아이돌

    그룹 멤버들이 출연하는 등 음악/오락 프로그램의 수출

    증가세로 나타남

    - 드라마에서도 K-pop 스타들의 대거 등장과 이들을 활용한 크로스 미디어

    마케팅 전략이 활발해짐13)

    4. 음악 콘텐츠산업 현황 : 공연과 음반

    ○ 문화콘텐츠 마케팅에서 음악산업 중요성 증가

    - 문화콘텐츠 마케팅에서 유튜브와 SNS의 활성화로 인해 상대적으로 콘텐츠

    의 길이가 짧고 시각적인 볼거리를 제공하는 콘텐츠인 K-pop이 문화콘텐

    츠 콘텐츠 중 가장 중요한 분야로 자리매김함

    - SM, YG, JYP 등 주요 기획사의 아이돌 그룹에 대한 전 세계적 팬덤을 형

    성하고 싸이의 ‘강남스타일’과 같은 성공을 가능하게 함14)

    ○ K-pop의 성공과 한국 음악산업의 성장

    - 전 세계적으로 음반 판매 시장의 위축은 이미 급속도로 진행되고 있어

    K-pop 팬덤 확산에 비해 음반과 음원을 통한 경제적 수익은 일본 등 일부

    지역을 제외하고는 크지 않음

    - PWC의 Global Entertainment and Media Outlook 2011-2015의 자료에 의하면 한국은 음악 전송시장 부분에서 미국, 일본, 영국에 이어 세계

    4위의 수준으로 한국의 경제시장 규모는 물론이거니와 출판, 영화 등 다른

    13) K-pop 스타를 소재로 한 (장근석 출연)가 일본에서 인기를 끌었으며, 장근석과 소녀시대 윤아 주연의 는 국내보다 일본에서 더 성공적이었음(판권과 광고 등 500억 수입). 그룹 JYJ의 박유천, FT 아일랜드의 정용하, SS501의 김현중 등이 드라마 주연으로 발탁되거나, 와 같이 아이돌 스타들로 드라마를 구성하는 드라마들이 제작되어 문화콘텐츠에 활용됨

    14) 싸이의 강남스타일은 유튜브의 지난 2012년 7월 발표 후, 1년 동안 뮤직비디오 조회 17억 4천여만 건, 빌보드 싱글차트 7주 연속 2위 등을 기록해 한국 대중음악으로는 글로벌 마켓에서 가장 성공한 사례로 기록됨

  • 16 문화콘텐츠 활용 사례 연구

    문화콘텐츠 분야의 규모와 비교해서도 매우 높은 순위를 나타내며 대중 음

    악산업 성장 추세가 가속화되고 있음15)

    - 음악 관련 산업은 공연 수입(개인 아티스트의 팬미팅 티켓 수입 포함)과 음

    반, 음원 등의 판매 수익으로 구성되며, 유튜브 등 동영상 공유사이트를 통

    한 마케팅과 커버댄스 등으로 재가공된 동영상의 확산은 K-pop의 소구 범

    위와 강도를 크게 확산시킴

    - 음반 및 음원 판매 수익의 한계를 극복하고, K-pop의 인지도와 호감도를

    높이기 위한 방안으로 한국 가수들의 해외 공연이 활발해 짐16)

    ○ 한국 연예기획사들의 역할 증가

    - 한국의 메이저 음악연예기획사들의 수익구조가 개선되었으며, 한국 음악산

    업에서 SM, YG, JYP 등 주요 음악연예기획사들의 역할이 증가하고 문화

    콘텐츠 스타 양성과 콘텐츠 제작 관련 시스템에 관한 국제적 관심도 증가함

    - 음악 콘텐츠 사업자(상장사)들은 국내 매출액이 2011년에는 20.3%, 2012

    년에는 21.1% 성장하는데 그쳤으나 해외 수출은 2011년 93.1%, 2012년

    107.9%나 성장함

    구분매출 수출 영업이익

    2011 2012 2011 2012 2011 2012

    16개상장사 총 합계 7273.2 8805.5 874.3 1817.9 760.5 850.6

    16개상장사 성장률 20.3% 21.1% 93.1% 107.9% 125.3% 11.8%

    출처: 한국콘텐츠진흥원 음악산업(상장사별) 매출액 및 수출액 변동 통계자료를 바탕으로 재구성

    2011년, 2012년 주요 음악기업(상장사) 실적

    (단위: 억 원, %)

    - 한국의 음악콘텐츠산업이 문화콘텐츠의 혜택으로 강한 성장 동력을 가지고

    있음을 보여주고 있을 뿐 아니라, 동시에 해외 시장에서의 수익 없이 국내

    시장만으로 안정적인 수익구조를 형성하기 어려움을 시사함

    15) 김영수, 김은정(2011), 글로벌 엔터테인먼트& 미디어산업 현황 분석 및 전망, KOCCA 포커스(2011-14호).16) 2012년 한 해 동안 일본에서는 한국 방송사, 기획사 혹은 가수들의 콘서트가 총 17건(복수 공연 1건) 개최

  • 제2장 문화콘텐츠산업의 현재와 미래 17

    5. 영화 콘텐츠산업 현황

    ○ 작가주의 영화와 영화제 중심의 영화 문화콘텐츠

    - 박찬욱, 김기덕, 홍상수, 봉준호 등 특정 감독들의 작품성을 인정한 영화제

    수상을 계기로 한국 영화의 이미지는 개성이 강한 감독영화로 인식되어 흥

    행과 대중성 확보에 한계를 보이고 있음

    - 결과적으로 등 해외 관객들의 관심으로

    2000년대 중반까지 증가했던 한국 영화의 수출액은 해외 시장에서 유통의

    어려움을 극복하지 못하고, 2000년대 후반에는 감소 혹은 정체상태에

    놓임17)

    연도 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012

    해외 매출총액 75,995 24,515 24,396 21,037 14,122 13,583 15,829 20,175

    계약금액 75,995 24,515 12,283 20,541 13,930 13,166 14,815 14,170

    추가수익 - - 12,113 495 192 417 1,016 6,005

    전년 대비 증감률(%)

    30.4 -67.7 -0.5 -13.8 -32.9 -3.8 16.5 27.5

    수출 편수(편)* 202 208 321 361 251 276 366 331

    평균 수출가** 376 118 38 57 55 48 40 43

    출처; 영화진흥위원회(2012), 2012 한국영화산업 결산, p.44 .재구성

    연도별 한국 영화 완성작 수출액 추이

    (단위 : 천 달러, %)

    17) 2011년과 2012년에도 베를린영화제 단편부문 금곰상(박찬욱, 박찬경 감독), 베를린영화제 단편부문 은곰상(양효주 감독), 칸영화제 주목할만한 시선 대상(김기덕 감독), 칸영화제 시네마파운데이션 3등(손태겸 감독), 베니스영화제 황금사자상(김기덕 감독), 칸영화제 카날플뤼스(신수원 감독), 도쿄국제영화제 심사위원 특별상․최우수 남우주연상(강이관 감독, 서영주 주연) 등의 해외 영화제 수상 실적을 기록함

  • 18 문화콘텐츠 활용 사례 연구

    ○ 영화 문화콘텐츠의 새로운 가능성 모색

    - 2012년 영화 수출액이 전년대비 8.4% 상승한 37,824,804 달러(한화 약

    416억 원)를 기록해 향후 실적에 대한 기대를 높임

    - 여기에는 , , , 등과 같

    은 흥행성을 노린 대중적 취향의 영화와 와 같은 작가주의 영화들

    이 동시에 기여함

    - 경제적 수익실적 부족에도 불구하고, 한국 영화 산업에 대한 국제적 관심이

    지속적으로 증가해, 이병헌 등 한국 배우들이 헐리우드 영화에 비중 있는

    역할로 등장하거나, 세계 167개국에 선판매된 봉준호 감독의 의 사례처럼 한국의 배우, 자본, 감독과 해외 영화산업이 결합하는

    방식을 통한 해외시장 확대 가능성이 나타나고 있음

  • 제2장 문화콘텐츠산업의 현재와 미래 19

    제2절

    문화콘텐츠산업의 가치 재인식의 필요성

    1. 문화콘텐츠 가치 평가의 차원과 범위

    ○ 문화콘텐츠의 가치 평가와 관련된 몇 가지 쟁점

    - 문화콘텐츠의 가치와 효과에 대한 평가는 반드시 필요한 작업이지만, 개념

    적으로 정의하기 어렵고 현실적으로 측정하기도 어려워 그동안 충분히 이뤄

    지지 않음

    - 문화콘텐츠의 경제적 파급효과에 대한 검증은 주로 문화콘텐츠 수용자들을

    대상으로 관광 혹은 구매 의도, 선호도 등 태도를 측정하여 간접적으로 검

    증하는 방법을 사용하고 있어, 실제 효과를 파악하기에는 한계가 있음

    - 시장의 수요와 공급을 분석하여 문화콘텐츠의 경제적 가치를 평가하거나 예

    측하는 분석의 경우, 분석의 엄밀성에 대한 재검증이 필요함

    ○ 문화콘텐츠는 문화(culture)인가 혹은 상품(cultural commodity)인가?

    - 문화적 관점에서는 음악, 미술, 영상 등 예술적 차원에서 한국 문화의 우수

    성을 알린다는 긍정적 시각과 상업적 혼종 문화라는 비판적 견해가 공존하

    며, 문화콘텐츠의 가치는 문화의 ‘질(quality)’로 평가되어야 한다는 견해가

    지배적임

    - 경제적 차원에서는 문화콘텐츠 콘텐츠는 경제적 효과를 위한 상품으로 인식

    되며, 문화콘텐츠의 가치는 ‘상품성(marketability)’으로 평가되어야 한다

    고 보고 있음

    ○ 문화콘텐츠의 가치는 문화콘텐츠의 효과로 측정할 것인가 혹은 경제 전반에

    서 관찰 가능한 모든 파급 효과로 측정할 것인가?

    - 문화콘텐츠의 가치를 문화콘텐츠 자체로 간주하고 문화콘텐츠의 효과 역시

    문화콘텐츠의 해외 시장 진출 성과로 측정하는 관점은 문화콘텐츠 자체의

  • 20 문화콘텐츠 활용 사례 연구

    경제적 규모가 크지 않기 때문에 그 가치가 저평가될 우려가 있음

    - 문화콘텐츠의 가치를 광범위한 경제 전반에서 관찰 가능한 경제적 변화로

    간주하고 측정하려는 시도는 문화콘텐츠산업과 관련된 여타 산업 분야에서

    작용하고 있는 직, 간접적 영향을 포괄적으로 고려하지만 그 범위와 정도가

    명확하지 않아 주로 계량적으로 측정 가능한 단기적 효과에 초점을 맞추고

    있다는 한계가 있음

    - 문화콘텐츠 중심의 성과 분석은 정책적 지원의 성과나 기업 투자의 효율성

    이 저평가될 수 있다는 문제가, 경제 전반의 성과 분석은 문화콘텐츠의 가

    치를 과대평가해18) 낙관적 예측으로 투자나 지원의 효율성을 약화시킬 수

    있다는 문제가 있음

    ○ 문화콘텐츠는 개별 콘텐츠 단위로 단기적으로 효과를 창출하는가 혹은 통합

    적 누적적인 문화콘텐츠의 성과인가?

    - 문화콘텐츠 가치와 파급 효과는 개별 콘텐츠 단위로 측정되는 방식과 특정

    시장에서 문화콘텐츠 콘텐츠 소비에 따르는 누적적 변화로 측정이 가능

    - 개별 콘텐츠 단위의 경우, 예를 들어, , 과 같은 대표

    적 드라마, 싸이의 과 같이 큰 호응을 얻은 음악·뮤직비디오,

    , 등 팬덤을 확보한 아이돌 그룹, 배용준, 이병헌 등

    의 스타와 같은 특정 상품이 특정 지역에서 얻는 효과(티켓 판매, 판권 수

    입, 국가 인지도 및 이미지 개선 효과, 원산지 효과에 영향을 미치는 소비심

    리의 변화) 등을 측정하는 방식으로, 수용자 인식에서 개별 콘텐츠가 갖는

    영향력의 정도와 개별 콘텐츠의 수용에 따른 효과 창출의 시간적 지체 현

    상19)에 대한 문제 제기가 가능함20)

    18) 문화콘텐츠 스타가 광고 모델로 등장하는 휴대폰이나 자동차 등 소비재 상품의 판매 수익 증가나 드라마 촬영지 방문을 포함시킨 관광상품 출시 후 증가한 관광 수익 증가는 물론 그 분야의 고용 증가까지를 모두 문화콘텐츠 효과에 포함시키면서 그 성과가 상대적으로 크게 집계되는 사례

    19) 문화콘텐츠산업에서 나타나는 시간적 지체 현상은 문화콘텐츠산업 진흥 정책에서도 나타나, 예산 투입 후 유형에 따라 성과가 나타나는데 2-4년이 걸린다는 연구 결과가 있음 (김규찬(2013), 한국문화콘텐츠산업 진흥정책의 내용과 성과, 언론정보연구, 50(1), 276-308); K-pop처럼 현재 경제력이 없는 10대 청소년들이 주된 수용층이라면 장기적인 관찰 없이 효과를 측정한 결과의 타당성에 문제를 제기할 수 있음

    20) 예를 들어 강동균과 홍성태(2006)는 배용준이라는 문화콘텐츠 스타가 일본인들에게 소비심리에 미친

  • 제2장 문화콘텐츠산업의 현재와 미래 21

    - 시간적 변인의 경우, 단기적인 효과의 측정은 직접적인 수익(판매 수입, 광

    고 수입, 음반 및 공연 수익 등)의 측정은 가능하지만, 문화콘텐츠의 사회경

    제적 파급 효과가 나타나는 시간적 지체에 대한 검증된 구체적인 결과가 나

    와 있지 않아 장기적인 효과를 측정하는데 한계가 있음

    - 즉, 특정 드라마나 뮤직비디오를 보면서 한국에 대한 호감도가 생성되고 이

    를 바탕으로 상품구매 의도나 관광 의도가 발생하고 실제 구매와 관광을 실

    행하기까지의 기간을 추정하기는 어려움

    - 공간적 변인의 경우, 기존의 연구들이 주로 일본, 중국, 동남아시아 등 특정

    국가 단위의 가치와 효과를 검증해 왔지만, 최근 문화콘텐츠들이 온라인 파

    일공유 사이트나 소셜미디어 등을 통해 글로벌 수용 패턴을 보이면서 문화

    콘텐츠의 가치와 경제적 성과의 상관관계를 검증하는데 새로운 접근 방식을

    요구하고 있음

    2. 문화콘텐츠 가치 분석의 주요 사례

    ○ 문화콘텐츠 가치 분석 연구의 주요 유형

    - 일반적으로 문화콘텐츠의 가치는 수용자 조사를 통해 문화콘텐츠의 수용과

    한국 국가 이미지, 한국 상품에 대한 태도, 구매 의사 등을 간접적으로 분석

    하는 방식을 사용함

    - 그밖에 문화콘텐츠 장르별 수출액 규모와 국내 문화콘텐츠산업에의 기여 정

    도 등을 고려하는 방식도 활용함21)

    ○ 시장 분석을 통한 경제적 파급 효과 연구

    - 초기의 경제적 파급 효과 분석 연구인 아시아문화산업교류재단의 문화콘텐

    영향을 측정하여 배용준에 대한 선호도가 한국 상품에 대한 인지도나 선호도를 증가시켰다고 주장하였으며, 고정민(2009)은 드라마 의 효과를 경제적 가치로 환산하여 측정하였다.

    21) KOTRA는 각 국가별로 방송, 영화, 음악, 애니메이션/캐릭터, 게임, 패션/뷰티/의료, 음식, 관광 등의 산업에 대해 문화콘텐츠의 진행 단계를 측정해 성숙, 성장, 인지, 도입, 미도입으로 분류하는 문화콘텐츠성숙단계 조사 자료 제공

  • 22 문화콘텐츠 활용 사례 연구

    츠 효과 연구(2005)에서는 음반, 영화, 방송, 게임 등 4개 분야를 직접 영

    향산업으로, 휴대폰, 가전, 의류, 화장품, 관광 등 5개 분야를 간접영향 분

    야로 설정하고 2001년과 2003년의 수출 성과 차액을 문화콘텐츠 효과로

    간주하고 여기에서 발생하는 수익과 고용 효과를 추가해 문화콘텐츠가 4조

    5000억 원의 경제적 효과를 가진다고 분석22)

    - 한국문화산업교류재단(2011)23)의 연구에서는 2010년도 문화콘텐츠의 경제

    적 효과를 생산유발효과 5조원, 부가가치유발효과 1조9천억원, 취업유발효

    과 5만2천명으로 산출함

    - 이를 위해 문화산업(방송, 영화, 음악, 게임, 서적), 파생상품(화장품, 관광,

    의류, 액세서리 등) 및 일반 수출액(가전, 휴대폰, 식음료, 자동차 등)에 문

    화콘텐츠영향계수를 고려하고, 여기에 생산유발계수, 부가가치유발계수,

    취업유발계수를 곱하여 총액을 산출함

    - 한국문화산업교류재단 (2012)24)의 다른 연구 보고서에서는 2010년 문화콘

    텐츠 수익효과는 5조 2330억원, 2011년에는 5조 6170억원으로 추정함

    - 이는 KOTRA의 국가별, 산업별 문화콘텐츠 지수를 산출하고, 문화콘텐츠

    10대 산업군과 외국인 관광객 지출 효과를 직접적 효과로, 해당 국가 관련

    소비재 산업 수출 증가를 간접적 효과로 설정하고 2005년부터 2010년까지

    주요 문화콘텐츠국가 15개국에서 발생한 직접, 간접 경제 효과를 계량적으

    로 산출함

    - 매일경제신문과 네모파트너즈(2012)25)의 분석에서는 2011년 문화콘텐츠에

    따른 생산 유발 효과가 10조원, 2015년에는 20조원, 2020년에는 57조원

    수준으로 그 효과가 폭발적으로 늘어날 것이라는 추산했는데, 이 역시 문화

    콘텐츠산업과 문화콘텐츠 연관 산업을 정의하고 해당 산업에서 수출 증대

    효과를 산출한 후, 산출된 수출 증대 효과를 바탕으로 생산유발계수, 부가

    22) 조동성, 김정호, 신철호, 김신효, 김은정, 이철승 (2005), 문화콘텐츠의 통합적 경제효과 분석 연구 서울: 아시아문화산업교류재단

    23) 고정민, 김영덕, 노준석, 심상민, 유승호(2011), 「문화콘텐츠 포에버: 문화콘텐츠의 현주소와 경제적 효과 분석」. 서울 : 한국문화산업교류재단.

    24) 이장우, 이홍, 김상훈, 이건창(2012), 문화콘텐츠 엔터테인먼트산업의 미래전략서울: 한국문화산업교류재단. 25) 매일경제문화콘텐츠본색프로젝트팀(2012), 문화콘텐츠 본색 서울: 매일경제

  • 제2장 문화콘텐츠산업의 현재와 미래 23

    가치유발계수, 취업유발계수를 곱해 생산유발효과, 부가가치유발효과, 취

    업유발효과를 추산하는 방식을 채택함

    - 이 연구들은 공통적으로 문화콘텐츠 수출과 이로 인한 인접 산업 분야에 대

    한 수출 증가분, 그리고 이러한 증가를 통해 발생하는 생산, 부가가치, 고용

    효과 등을 포괄적으로 문화콘텐츠 효과로 간주하고 있어 그 범위나 강도에

    있어 주관적 판단이 작용할 우려가 있음

    - 특히, 서로 다른 국가에서 서로 다른 분야의 수출 증가분에 문화콘텐츠가

    기여하는 정도를 정확히 산출하는데 한계가 있어, 문화콘텐츠의 경제적 파

    급 효과에 대한 분석 결과에 차이가 발생함

    ○ 문화콘텐츠 가치 평가와 효과 측정의 조건

    - 어떤 산업 분야의 어떤 효과가 문화콘텐츠의 성과를 구성하는지를 구체적이

    고 합리적으로 판단하는 것은 정확하고 객관적인 문화콘텐츠의 가치 평가와

    효과 측정을 위해 필수적으로 요구되는 작업임

    - 향후 문화콘텐츠산업의 정책과 사업 전략 방향을 효율적으로 수립하기 위해

    서는 문화콘텐츠의 사회적, 문화적, 경제적 가치에 대한 재평가와 파급효과

    의 측정에 관한 보다 체계적이고 일관성 있는 접근이 필요하며, 여기에는

    문화적, 경제적 차원, 관련 산업의 범위와 관련 정도, 문화콘텐츠 효과와 관

    련된 시간과 공간 조건 등이 고려되어야 함

    3. 문화콘텐츠 가치와 효과 평가를 위한 논의

    가. 창조 산업의 핵심 개념과 범위

    - 문화콘텐츠 가치와 효과 분석을 위한 통합적 틀을 제공하기 위해 유용하게

    활용할 수 있는 개념은 최근 창조경제 논의의 원형이라고 할 수 있는 창조

    산업 분류를 들 수 있음

    - 유럽연합이나 UNCTAD 등에서 전통적인 예술 분야, 미디어를 이용한 콘텐

  • 24 문화콘텐츠 활용 사례 연구

    츠 문화, 그리고, 이를 기반으로 형성되는 기능적 활용이 가능한 창조물들

    이 포함되는 창조 산업의 개념과 구체적인 분류 방식을 제공하고 있음26)

    - 이들 개념을 바탕으로 문화콘텐츠의 가치와 효과도 서로 다른 차원에서 포

    함 범위와 관련 정도, 기여의 강도 등을 추산하는 틀을 마련하는데 활용 가

    능함

    ○ 유럽연합과 UNCTAD의 창조산업 분류와 문화콘텐츠

    - 유럽 연합은 창조산업을 문화와 창조 분야로 구별하고, 각 분야별로 핵심

    예술, 문화산업, 창조산업, 관련 산업으로 분류해 창조산업의 서로 다른 유

    형별 포함 범위를 제시함

    - UNCTAD는 전통적 유산, 예술, 미디어, 기능적 창조물로 구별해 국제적으

    로 객관화할 수 있는 창조 산업이 포함하는 다양한 범위와 내용적 특성을

    제시하고 있음

    - 문화콘텐츠의 범위와 문화콘텐츠의 가치 측정을 위한 분류 방식으로 활용

    가능

    서클(circle)

    분야 하위분야

    문화분야

    핵심 예술부문

    시각예술 공예, 회화, 조각, 사진공연예술 극장, 댄스, 서커스, 축제

    유산 박물관, 도서관, 유적지, 아카이브

    (서클 1)문화산업

    영화와 비디오TV와 라디오비디오 게임

    음악 음반시장, 라이브 음악공연서적과 출판 도서출판, 잡지, 신문

    창조분야

    (서클 2)창조산업과

    활동

    디자인 패션디자인, 그래픽디자인, 인테리어디자인, 제품디자인건축광고

    (서클 3) 관련산업

    PC제조업, MP3플레이어 제조업, 모바일 산업 등

    유럽 연합의 창조산업 분류

    출처: EC(2006),

    26) 노준석, 정미경, 박현아 (2013), 세계 창조산업 전략과 시사점 KOCCA 포커스 2013-05.

  • 제2장 문화콘텐츠산업의 현재와 미래 25

    유산(Heritage)전통 문화 표현 공예예술, 축제, 기념행사 등

    문화 유적지 고고화 유적지, 박물관, 도서관, 전시장 등

    예술(Arts)시각예술 그림, 조각, 사진, 골동품 등

    공연예술 라이브 음악, 극장, 댄스, 오페라, 서커스, 인형극 등

    미디어(Media)출판 및 인쇄매체 서적, 언론, 기타 출판물

    시청각 영화, 텔레비전, 라디오, 기타 방송

    기능적 창조물(Funtional creations)

    디자인 인테리어, 그래픽, 패션, 보석, 장난감 등

    뉴미디어 소프트웨어, 비디오게임, 디지털 창조 콘텐츠

    창조서비스건축, 광고, 문화 및 여가, 창의적인 R&D, 디지털 및 기타 관련

    창조적 서비스

    출처: UNCTAD(2008),

    UNCTAD가 제시한 창조산업의 분류

    ○ 세계 문화콘텐츠 시장의 변화와 문화콘텐츠 가치

    - 문화콘텐츠를 포함한 창조 산업의 미래 전망은 우리나라 뿐 아니라 다른 국

    가들에서도 매우 큰 기대를 받고 있음()

    - 특히, 한국의 문화콘텐츠는 성장가능성도 크며, GDP 대비 비중이 앞으로도

    높을 것으로 예측됨()

    구분 2007 2009 2011 2013 201511-15

    연평균증감률영화 83.1 83.4 90.6 102.7 114.8 5.9

    애니메이션 13.5 14.0 15.8 17.7 19.9 3.2

    방송 379.5 388.5 439.3 502.9 571.0 6.3

    게임 42.9 52.6 59.3 69.7 82.4 8.2

    음악 30.9 25.4 22.1 21.7 22.1 -1.1

    출판 371.1 340.7 342.1 357.4 376.4 2.0

    만화 6.1 6.2 6.0 6.2 6.4 1.2

    광고 455.3 417.9 458.0 515.3 577.6 5.5

    지식정보 329.4 395.3 442.1 510.7 582.9 6.7

    캐릭터 109.0 149.8 153.4 159.5 168.7 1.9

    세계 콘텐츠 시장 부문별 규모 및 전망

    (단위: 십억 달러)

    출처: 문화체육관광부(2011) 콘텐츠산업백서 p.42.

  • 26 문화콘텐츠 활용 사례 연구

    구분순위

    2011년 2012년 2013년 2014년 2015년

    국가명GDP대비비중

    국가명GDP대비비중

    국가명GDP대비비중

    국가명GDP대비비중

    국가명GDP대비비중

    1 영국 3.15 영국 3.15 미국 3.15 미국 3.20콜롬비아

    3.28

    2 미국 3.13 미국 3.13 영국 3.11콜롬비아

    3.11 미국 3.19

    3 한국 2.94 한국 2.94 일본 2.97 영국 3.06 영국 3.02

    4 일본 2.90 일본 2.90콜롬비아

    2.90 일본 2.98 일본 2.98

    5콜롬비아

    2.77콜롬비아

    2.77 한국 2.87 한국 2.79 한국 2.71

    GDP 대비 E&M 시장비중 상위 5개 국가

    (단위: %)

    출처: 김영수, 김은정(2011), 글로벌 엔터테인먼트 & 미디어산업 현황분석 및 전망, KOCCA 포커스 2011-14. p.22에서 발췌

    작성

    - 개별 산업 자체의 규모에 비해 여타 산업 분야에 미치는 영향력을 고려하면

    문화콘텐츠산업이 장, 단기적으로 매우 큰 가치를 가지고 있으며, 특정 지

    역이나 특정 분야에서의 문화콘텐츠의 성공 여부와는 무관하게 지속적인 투

    자와 성장 지원이 요구됨

    나. 한국 문화콘텐츠의 파급효과 및 활용의 범위

    ○ 한류의 스필오버 이펙트(Spillover effect)

    - 어떤 산업의 효과가 과다하여 다른 이해당사자가 간접적인 이득을 보는 현

    상으로 파급