Dette er scrum _ 3-minutters guide

2
è SCRUM – ENKLE RAMMER Scrum er den mest populære og kjente av de smidige metodene. Dette er ikke minst fordi den er enkel. Kort sagt sier Scrum at et team på 5-8 personer leverer ny funk- sjonalitet som potensielt kan settes i drift etter hver iterasjon, der en iterasjon er en tidsperiode på 1-4 uker. Scrum kaller gjer- ne en iterasjon for en sprint. TRE ROLLER 1. Produkteieren er ansvarlig for at pro- sjektet realiserer verdi for virksomheten. Han eller hun utøver dette ansvaret ved å prioritere hvilken funksjonalitet som skal utvikles til enhver tid. Dette er rollen med størst innvirkning på prosjektets suksess. 2. Scrum-masteren er ansvarlig for at alle hindringer som kan hemme teamets frem- drift blir addressert og at fremdriften blir opprettholdt. Scrum-masteren skal også hjelpe teamet med å komme frem til sine egne arbeidsmetoder og påpeke når de bryter sine egne regler. 3. Teamet er ansvarlig for å levere den høyest prioriterte funksjonaliteten på en måte som er så effektiv som mulig uten at den setter prosjektets langsiktige fremdrift i fare. Teamet er selv ansvarlig for å bestem- me hvordan de skal jobbe for å oppnå dette. Scrum-prosjekter tilstreber at med- lemmene i teamet i størst mulig grad er dedikert til sine prosjekter, at de sitter på samme sted og at de har tilstrekkelig myn- dighet og kompetanse til å løse oppgavene sine uten å være avhengig av andre. FIRE ARTEFAKTER (TING MAN LAGER) 1. Produktkøen i Scrum beskriver produkt- eieren sin prioritering av funksjonalitet. Produktkøen tjener som en plan på hva som skal utvikles i de neste sprintene, og som et måleverktøy for å spore hastighe- ten på fremdriften per sprint. Hvilket verktøy som brukes for dette er opp til prosjektet. Mange team bruker kartotek- kort eller lignende. Excel er også et popu- lært valg. Mange bruker også elektroniske verktøy som er laget til formålet. Uansett hvordan det uttrykkes, er det vik- tigste med en produktkø at den er priori- tert. Ikke-Scrum-prosjekter bruker ofte en "må, bør, kan" prioritering av krav. I de aller fleste slike prosjekt er 90% eller flere av oppgavene "må"-oppgaver. I motset- ning til dette er det kun én oppgave som kan være først i en produktkø. Spørsmålet er ikke lenger "er dette viktig", men "hvil- ken av disse to tingene vil du ha først"? è Hvis kursen til danskeferja er kontraktsfestet og dokumentert når man legger fra kai, hva gjør man da ved uvær eller når en oljetanker sperrer leia? Da er det greit å kunne avvike kursen og styre unna for å berge skip og passasjerer. Scrum er en metode for smidig navi- gasjon i prosjekter. Hyppige evalueringer gjør det lett å endre kursen underveis. Tema: Smidig systemutvikling è www.steria.no/guide Dette er Scrum_ – Scrum er enkel, og er den mest kjente av de smidige metodene

Transcript of Dette er scrum _ 3-minutters guide

Page 1: Dette er scrum _ 3-minutters guide

è SCRUM – ENKLE RAMMERScrum er den mest populære og kjente avde smidige metodene. Dette er ikke minstfordi den er enkel. Kort sagt sier Scrum atet team på 5-8 personer leverer ny funk-sjonalitet som potensielt kan settes i driftetter hver iterasjon, der en iterasjon er entidsperiode på 1-4 uker. Scrum kaller gjer-ne en iterasjon for en sprint.

TRE ROLLER1. Produkteieren er ansvarlig for at pro-sjektet realiserer verdi for virksomheten.Han eller hun utøver dette ansvaret ved åprioritere hvilken funksjonalitet som skalutvikles til enhver tid. Dette er rollen medstørst innvirkning på prosjektets suksess.

2. Scrum-masteren er ansvarlig for at allehindringer som kan hemme teamets frem-drift blir addressert og at fremdriften bliropprettholdt. Scrum-masteren skal ogsåhjelpe teamet med å komme frem til sine

egne arbeidsmetoder og påpeke når debryter sine egne regler.

3. Teamet er ansvarlig for å levere denhøyest prioriterte funksjonaliteten på enmåte som er så effektiv som mulig uten atden setter prosjektets langsiktige fremdrifti fare. Teamet er selv ansvarlig for å bestem-me hvordan de skal jobbe for å oppnådette. Scrum-prosjekter tilstreber at med-lemmene i teamet i størst mulig grad erdedikert til sine prosjekter, at de sitter påsamme sted og at de har tilstrekkelig myn-dighet og kompetanse til å løse oppgavenesine uten å være avhengig av andre.

FIRE ARTEFAKTER (TING MAN LAGER)1. Produktkøen i Scrum beskriver produkt-eieren sin prioritering av funksjonalitet.Produktkøen tjener som en plan på hvasom skal utvikles i de neste sprintene, ogsom et måleverktøy for å spore hastighe-ten på fremdriften per sprint.

Hvilket verktøy som brukes for dette er opptil prosjektet. Mange team bruker kartotek-kort eller lignende. Excel er også et popu-lært valg. Mange bruker også elektroniskeverktøy som er laget til formålet.

Uansett hvordan det uttrykkes, er det vik-tigste med en produktkø at den er priori-tert. Ikke-Scrum-prosjekter bruker ofte en"må, bør, kan" prioritering av krav. I dealler fleste slike prosjekt er 90% eller flereav oppgavene "må"-oppgaver. I motset-ning til dette er det kun én oppgave somkan være først i en produktkø. Spørsmåleter ikke lenger "er dette viktig", men "hvil-ken av disse to tingene vil du ha først"?

è

Hvis kursen til danskeferja er kontraktsfestet og dokumentert når man legger fra kai, hvagjør man da ved uvær eller når en oljetanker sperrer leia? Da er det greit å kunne avvikekursen og styre unna for å berge skip og passasjerer. Scrum er en metode for smidig navi-gasjon i prosjekter. Hyppige evalueringer gjør det lett å endre kursen underveis.

Tema: Smidig systemutviklingè www.steria.no/guide

Dette er Scrum_

– Scrum er enkel, og er den mestkjente av de smidige metodene

Page 2: Dette er scrum _ 3-minutters guide

2. Sprintkøen er der teamet plasserer alleoppgavene de må utføre for å kunne leverefremdrift på produktkøen. Sprintkøen brukestil å følge opp daglig framdrift og oppdageom teamet kommer til å nå målet for sprin-ten. Mange team bruker gule lapper på enwhiteboard-tavle til å synliggjøre dennefremdriften for hverandre og for andreinteresserte i nærheten.

3. Burn-down diagram er en kurve på etkoordinatsystem der x-aksen angir tid ogy-aksen angir hvor mange elementer somgjenstår. Burn-down-diagrammer brukesspesielt for å visualisere fremdriften i sprint-køen. Mange team bruker et separat burn-down diagram for å visualisere hvor mangeproduktkøelementer som gjenstår til enviktig leveranse.

4. En visjon brukes ofte av oss i Steria for åbeskrive hvem som har bruk for systemetog hvordan systemet leverer verdi for disse.Årsaken er at vi ofte har sett at det er vanskelig å lage en god produktkø. Visjonenkan være til hjelp for produkteieren, samti-dig som det er nyttig for alle i teamet åhuske på hvem de skal glede med sitt arbeid.

Selv om Scrum ikke definerer det som enartefakt, beskriver mange produktet teametlager og videreutvikler som en egen arte-fakt. Hver sprint skal føre til at dette pro-duktet blir oppdatert med ny verdi for sinebrukere. På slutten av hver sprint skal pro-duktet ha en så høy standard at det kan blitatt i bruk dersom produkteieren vil.

FIRE SEREMONIER1. Et planleggingsmøte er starten hversprint. Produkteieren forklarer nærmere omde høyest prioriterte punktene i produkt-køen. Teamet vurderer deretter hvor langtde forventer å komme i produktkøen i løpetav sprinten. Så estimeres omfanget avarbeidet som skal til for å levere relevantedeler av produktkøen, og den delen avproduktkøen som skal med i sprinten settesinn som oppgaver på sprintkøen.

2. Et stå-opp-møte avholdes hver dag for åkoordinere fremdriften på sprintkøen.Møtet holdes gjerne på morgenen og vedtavlen der sprintkøen er dokumentertMøtet skal kun inneholde rapportering avstatus og eventuelle hindringer. For at del-tagerne skal huske å holde møtet kort,står alle under møtet. Derav navnet.

3. I demomøtet på slutten av sprintenviser teamet fram til produkteieren hva dehar laget i sprinten. Mange team brukerdette som et prinsipielt godkjennelsesmøte,der produkteier avgjør om teamet har for-stått hva de skulle gjøre og levert korrekt.

4. Retrospektiv, eller tilbakeblikk, avslutterhver sprint. Teamet er ansvarlig for åbeskrive og kontinuerlig forbedre sin egenarbeidsprosess. På retrospektivet går teametgjennom hva som gikk bra med sprintenog hva man kan endre for å bli enda bedre.Mange team bruker retrospektivet til å opp-datere teamet spilleregler og forbedringskøover hvilke tiltak som skal innføres.

En feiring etter levering er ikke uvanlig.Man har levert et godt stykke ferdig arbeid,og det er viktig å markere dette. En feiringkan være alt fra kake og kaffe med fremvis-ning av bilder fra sprinten, til en middag påen god restaurant.

INGEN GARANTI FOR SUKSESSScrum gir noen enkle spilleregler som alleprosjekter kan ha nytte av. Men at man føl-ger Scrum er ingen garanti på at prosjektetvil være vellykket. Man kan følge allereglene i Scrum og ha et totalt mislykketprosjekt. Men man kan også følge allereglene i Scrum og ha et svært vellykketprosjekt. Det er ikke alle metoder der detteer sant.

Scrum gir prosjektet en ramme, men det eropp til teamet å fylle den og levere verdi-full funksjonalitet tidlig og hyppig. Dersomman gjør dette godt, vil man ha et vellyk-ket prosjekt.

Et eksempel på en typisk sprint som går over en uke. Man starter med plan-legging og avslutter med demomøte, retrospektiv og feiring. Hver dag er detstå-opp-møte på morgenen.

© 2009 Steria AS. Versjon: 2009-08-24

Johannes BrodwallE-post: [email protected] / Tlf: 980 57 660

Steria ASBiskop Gunnerus’ gate 14APostboks 2, N-0051 OSLO

è Gå inn på www.steria.no/guide og få tilgang til et helt bibliotek med gratis 3-minutters guider.

Kontakt_

– Scrum gir noen spillereglersom alle prosjekter kan gjøreseg nytte av

DE SMIDIGE METODENESmidig utvikling er en samling metodersom verdsetter menneskelige verdier,endringsvillighet og raske konkreteresultater. Eksempler er:

• Scrum• Extreme Programming (XP)• Lean software development

De fleste metoder er inspirert av erfaringfra Japansk prosessindustri, slik somToyotas Lean Production System

ANBEFALTE BØKER OM SCRUM"Agile Software Development withSCRUM" av Ken Schwaber og Mike Beedle

"Succeeding with Agile" av Mike Cohn

NORSKE FAGMILJØER• forum.smidig.no• xp.meetup.com/13• agile.meetup.com/31