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O PROFESSOR PDE E OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE 2009 Produção Didático-Pedagógica Versão Online ISBN 978-85-8015-053-7 Cadernos PDE VOLUME I I

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O PROFESSOR PDE E OS DESAFIOSDA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE

2009

Produção Didático-Pedagógica

Versão Online ISBN 978-85-8015-053-7Cadernos PDE

VOLU

ME I

I

Colégio Estadual Semiramis de Barros Braga

CADERNO PEDAGÓGICO

2010

Colégio Estadual Semiramis de Barros Braga

Elaborado pela Profª. Mirna Werner Fagundes

CRÔNICAS E FILMES DE

ANIMAÇÃO: UMA POSSIBILIDADE

DE TRABALHO NA CONSTRUÇÃO

DO LEITOR PÓS-MODERNO

Organizado pela profª. Mirna Werner Fagundes - 2010

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SUMÁRIO

APRESENTAÇÃO .............................................................................................. 3

UNIDADE 1 – CRÔNICAS .................................................................................. 4

CARACTERÍSTICAS E CLASSIFICAÇÃO DAS CRÔNICAS……….……………………………5

ESTRATÉGIAS .................................................................................................. 6

UNIDADE 2 – CRIAÇÃO ROTEIRO ..................................................................... 7

ESTRATÉGIAS ................................................................................................ 13

UNIDADE 3 – LINGUAGEM CINEMATOGRÁFICA ………………………………………….15

ESTRATÉGIAS ............................................................................................... 19

UNIDADE 4 – ANIMAÇÃO STOP MOTION ........... ……………………………………...…20

ESTRATÉGIAS ............................................................................................... 23

UNIDADE 5 - PERSONAGENS E CENÁRIO ...................................................... 24

ESTRATÉGIAS ................................................................................................ 27

UNIDADE 6 – PRODUÇÃO E EDIÇÃO .............................................................. 28

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APRESENTAÇÃO

o mundo contemporâneo, as novas tecnologias ocupam cada vez mais a vida

das pessoas. De acordo com vários teóricos como Bauman, Baudrillard,

Harvey, a nossa sociedade está marcada pela globalização,

Segundo As Diretrizes Curriculares do Estado do Paraná, “É tarefa da escola que seus

alunos participem de diferentes práticas sociais que utilizem a leitura, a escrita e a oralidade,

com a finalidade de inseri-los nas diversas esferas de interação”. (2008, p.48)

Esse projeto visa proporcionar aos alunos a ampliação de horizontes e visão de mundo

através da construção dos filmes. Para tanto aliamos o cinema juntamente com a leitura,

pensando no trabalho coletivo, e na atração dos alunos quanto à leitura, uma vez que é através

da leitura que apreendemos novos conhecimentos.

A escolha de trabalhar com as crônicas justifica-se pela simplicidade aparente

dos textos sobre as situações do cotidiano. A crônica é um texto muito próximo da realidade e

explora o universo do homem através de uma linguagem simples, além de ser leve e humorada.

Essas características aproximam a leitura de seus leitores. E por essa proximidade com o leitor

que optamos em trabalhar com as crônicas.

A linguagem visual presente na animação é uma forma de inovar e aproximar os alunos

do mundo ficcional do cinema. A produção de filmes possui características específicas para a

transmissão de mensagens, enquanto na leitura, a palavra é de extrema importância, no

cinema, a imagem, o som, o movimento, a cor e outros elementos é que são preponderantes.

O caderno pedagógico foi elaborado para servir de roteiro na aplicação do projeto e

com o objetivo de auxiliar o professor PDE na implementação. Esse material será utilizado

durante 2º semestre de 2010 e tem como objetivo facilitar a compreensão do conteúdo para o

desenvolvimento do projeto.

Todas as etapas aqui apontadas culminam na finalização do filme, buscando destacar a

leitura de crônicas na formação do leitor pó-moderno. Sempre pensando nos alunos e que as

tecnologias os afastam da leitura, adequamos leitura e tecnologia. A formação do leitor é de

fato uma dificuldade encontrada por todos os professores do ensino médio.

Gostaria de destacar a ajuda dos designers gráficos Caique Figueiredo Arêas e Lilith

Marangon pela colaboração nos desenhos e figuras que ilustram o trabalho.

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UNIDADE 1 – LEITURA DE CRÔNICAS

Fig.1

CONCEITO DE CRÔNICA

origem da palavra crônica vem do grego chronikós e estava relacionada à

chrónos – tempo, aquilo que ocorre, oi seja é o relato dos fatos dispostos em

ordem cronológica. Pela via etimológica a crônica, em sua primeira acepção

tem como papel registrar os fatos do cotidiano.

Crônica é uma narração, segundo a ordem temporal. O termo é atribuído, por exemplo,

aos noticiários dos jornais, comentários literários ou científicos, que preenchem

periodicamente as páginas de um jornal.

Crônica é um gênero literário produzido essencialmente para ser veiculado na imprensa, seja

nas páginas de uma revista, seja nas páginas de um jornal. Quer dizer, ela é feita com uma

finalidade utilitária e pré-determinada: agradar aos leitores dentro de um espaço sempre

igual e com a mesma localização, criando-se assim, no transcurso dos dias ou das semanas,

uma familiaridade entre o escritor e aqueles que o lêem.

http://pt.wikipedia.org/wiki/Crônicas (acessado em 18/04/2010)

CRÔNICA - Atualmente, é um gênero literário que explora qualquer assunto, principalmente os

temas do cotidiano. Geralmente escritas para serem publicadas em jornais e revistas — que,

mais tarde, podem ou não ser reunidas em livro — a crônica se caracteriza pelo tom

humorístico ou crítico. (Enciclopédia Encarta 2000 - Microsoft®)

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CARACTERÍSTICAS DA CRÔNICA

A crônica apresenta as seguintes características:

É um texto narrativo escrito para ser publicado no jornal;

Uma narrativa curta e leve (informal, familiar, intimista) que aborda fatos do cotidiano;

assuntos comuns;

Tem como objetivo envolver o leitor;

Apresenta geralmente uma linguagem informal, simples e direta, próxima do leitor;

Utilização de traços de humor;

Apresenta marcas de subjetividade – discurso na 1ª e 3ª pessoa;

Linguagem com duplos sentidos / jogos de palavras / conotações / recursos estilísticos;

Utiliza a ironia;

Texto de fácil compreensão e aparentemente ingênuo.

CLASSIFICAÇÃO DA CRÔNICA

Segundo Afrânio Coutinho, a crônica apresenta cinco classificações de acordo com a

estrutura do texto:

Crônica narrativa – quando se desenvolve em torno de uma estória ou de um episódio, o que a

aproxima do conto (ex.: Fernando Sabino);

Crônica metafísica – quando o autor tece reflexões filosóficas sobre acontecimentos ou

homens (ex.: Machado de Assis e Carlos Drummond);

Crônica poema-em-prosa – de conteúdo lírico, seria o “extravasamento da alma do artista”,

povoada de “episódios cheios de significados” (ex.: Rubem Braga, Manuel Bandeira, Raquel de

Queiroz);

Crônica-comentário – o autor chama-a “bazar asiático” (usando expressão de Eugênio Gomes),

pois trata de vários assuntos diferentes (ex.: Machado de Assis e José de Alencar);

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Crônica-informação – esse tipo se aproximaria mais do sentido etimológico, por divulgar os

fatos, comentando-os ligeiramente.

SUGESTÕES DE ATIVIDADES

1. Faça uma leitura de várias crônicas e anote dúvidas ou passagens interessantes, a seguir

exponha aos colegas e professor suas anotações.

2. Em grupo, identifique cinco características de cada crônica.

3. Finalizando, classifique as crônicas lidas de acordo coma classificação feita por Afrânio

Coutinho.

REFERÊNCIAS

CÂNDIDO, Antonio. A vida ao rés-do-chão. In: Cândido, Antônio et al. A crônica: o gênero, sua fixação e suas transformações no Brasil. Campinas: Ed. da UNICAMP, Rio de Janeiro: Fundação Casa de Rui Barbosa, 1992.

COUTINHO, Afrânio. Ensaio e crônica. In: _. A literatura no Brasil. São Paulo: Global, 2003. 6 v.

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UNIDADE 2 - CRIAÇÃO ROTEIRO

Fig.2

ROTEIRO

Se uma história não consegue ser bem escrita ou pensada, não pode ser filmada.

Stanly kubrick

ara Syd Field, um dos mais procurados professores de roteiro no mundo,

roteiro ou screenplay (em inglês) é “uma história contada com imagens,

diálogo e descrição, localizada no contexto da estrutura dramática (FIELD, 2001, p. 2).

Tudo começa com uma ideia que vem do grego ‘eidos’, que significa imagem. Assim o

filme pode surgir de uma frase, de uma imagem, um sonho, uma notícia, enfim, qualquer coisa

pode servir de inspiração. Nós partiremos da leitura das crônicas para a elaboração do roteiro.

Portanto, o roteiro é a organização das ideias contidas nas crônicas. Toda história apresenta

início, desenvolvimento e final e entre estas três unidades existem pontos de ligação que são

chamados de pontos de virada. Para a construção do roteiro vamos conhecer alguns conceitos:

Premissa dramática - É o assunto de que o filme trata. Ele fornece o impulso dramático que

move a história para a sua conclusão. Todo roteiro tem um assunto, por isso, antes de começar

a escrever, o roteirista tem de saber sobre o que é o seu filme. É a moral da história.

Ex. aquecimento global; não julgue sem saber dos fatos; nem tudo é o que parece.

Situação dramática - É o que acontece com o personagem. A exposição, na qual a situação, os

personagens principais e o conflito são apresentados.

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Story line - O termo storyline (ao pé da letra) pode ser traduzido como linha da história. É a

primeira etapa do roteiro e deve resumir a história, em poucas linhas (cinco de preferência). Na

storyline, o roteirista deve revelar o conflito matriz de sua trama, esquecendo os adjetivos e

abusando dos verbos, sempre no presente, ainda que a história seja contada no passado. São

os verbos que mostram a ação dramática e seu desenvolvimento.

Sinopse - É um texto mais extenso, pode ir de 10 a 15 linhas e apresenta informações sobre as

personagens principais e sobre o local onde se passa a história, ainda de forma superficial. Por

isso, adjetivos que revelam algo da personalidade só podem ser visíveis através da ação. O

conflito principal pode ser desenvolvido com mais detalhes do que no storyline.

Perfil de personagens - os adjetivos devem ser bem trabalhados em um conjunto de

informações físicas e psicológicas da personagem. Um perfil bem elaborado torna mais fácil a

construção dos diálogos e do desenvolvimento da história.

Argumento - É o desenvolvimento do enredo, com mais detalhes. É preciso definir aqui as

ações e os personagens. De uma forma simplificada, sempre pensando em como descrever

melhor e ampliar a ideia inicial, devemos tentar responder a seis perguntas básicas (referentes

a história que estamos querendo contar): O que? (tema central); Quem? (personagens);

Quando? (época, horário); Como? (conflitos e tramas); Onde? (locais); e Por quê? (motivações

para as personagens e para as situações)

Ponto de virada - Plot point ou ponto de virada nos dá uma ideia de complô. Para os ingleses,

plot quer dizer intriga. Ponto de Virada são incidentes que mudam o curso da ação dramática,

criando novos obstáculos ou apontando soluções para o herói. Tem como funções:

Prender a atenção.

Movimentar a história.

Dar rumos para quem escreve – facilita o foco.

Os Pontos de Virada aparecem nos finais dos atos I e II. São como âncoras e seguram a

história. Criam uma referência e links entre as ações ocorridas. Uma narração contém, ao

menos, dois pontos de virada – uma para entrar no problema e outro que traz a resolução dos

fatos e leva ao desfecho. Mas um filme pode conter diversos pontos de virada secundários, que

dão mais ações para desenvolver a história. As novelas brasileiras, por exemplo, contêm muitos

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pontos de virada; não somente na trama principal, como também nas diversas subtramas.ÇAR

A ESCREVER

Em seu paradigma, Syd Field estabeleceu onde, preferencialmente, eles devem

acontecer: o Ponto de Virada I, entre as páginas 25 e 27 do Ato I. Ele é uma função do

personagem principal. O Ponto de Virada II, por volta da página 85 ou 90 do roteiro.

Fig.3 Paradigma de Syd Field

Exemplo de construção de um roteiro

Premissa Dramática – Crítica a comida de fast food

Situação Dramática – cientista pesquisa e descobre porque as pessoas estão explodindo.

Storyline – Cientista brasileira faz pesquisas e descobre que os hambúrgueres aliados a grande

temperatura faz as pessoas explodirem, mas ninguém acredita em sua descoberta.

Sinopse – Propaganda sobre nova descoberta de hambúrgueres desenvolvidos em laboratório

a partir de células do boi e soluções de nutrientes. As pessoas consumem os hambúrgueres e

quando saem às ruas e expostas ao sol forte explodem. Ninguém consegue explicar. Cientistas

começam a trabalhar para investigar sobre o assunto. A cientista Leila, vegetariana, sai para

almoçar com o namorado, que é gordo, consome dois hambúrgueres e sai na rua e explode. A

cientista recolhe um pedaço do namorado e faz pesquisa independente. Descobre as causas,

mostra aos cientistas o que está acontecendo, mas este com medo da repercussão negativa das

pesquisas não lhe dão ouvido. Desesperada, a cientista resolve contar para a imprensa, mas o

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chefe do laboratório impede e interna Leila em um hospício, Quando Leila vai até o refeitório e

vê que só tem hambúrgueres grita desesperada.

Argumento - consiste na história contada em sua íntegra, tendo como base a sinopse. Existe

maior liberdade para o uso dos adjetivos. O tamanho do argumento varia conforme o tamanho

da obra e o estilo do autor, quando então passa a ser re-organizado em cenas ou sequências

que contêm: descrição dos ambientes e da ação, nome dos ambientes e personagens, diálogos

e indicações para personagem, e a indicação de efeitos para transição de cenas.

Estrutura Dramática (argumento, atos e pontos-de-virada).

HamBOOMguer

Mirna Werner Fagundes e Caique Figueiredo Arêas

Ato I

PRESENTE. Propaganda da marca de hambúrguer Mac Mickeys sobre a nova descoberta:

hambúrguer de laboratório extraído de uma célula de boi e soluções de nutrientes. Em Curitiba,

no centro da cidade há várias franquias de Mac Mickeys, e milhares de pessoas só se alimentam

de hambúrguer.

Aparecem pessoas saindo das lanchonetes no verão e depois de alguns momentos

expostos ao sol explodem. Outras pessoas aparecem caminhando, comendo hambúrguer e

bebendo refrigerante e também explodem. Ninguém consegue explicar o que está

acontecendo.

A cientista brasileira Leila, 35 anos, loira, está no laboratório testando em ratos, um

novo gene. Algo dá errado na experiência e tudo explode.

Ponto de Virada: A cientista Leila é acudida e descobre que seu cabelo queimou todo.

Ato II

A cientista experimenta várias perucas. Seu namorado Douglas, 38 anos, executivo,

gordo, convida para almoçar. Ela aceita e ele vai buscá-la no laboratório. Conversam sobre sua

nova peruca.

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Vão até um restaurante vegetariano Verde Vita, pois Leila não consome carne. Depois

do almoço Douglas está ainda com fome e ela contrariada vai com ele até Mac Mickeys. Ele

come dois hambúrgueres e vão embora. No caminho do laboratório, na Rua das Flores,

esperando um táxi e sob sol forte, Douglas explode. Leila se desespera, não entende como isso

aconteceu.

Ponto de virada: Pega um pedaço de Douglas e vai para o laboratório pesquisar.

Ato III

Depois de vários experimentos com o pedaço do namorado descobre que a carne de

laboratório possui genes de ratos, que aumentam a quantidade de gordura no sangue, e aliados

a exposição ao sol, os vasos cheios de gordura entram em combustão e explodem.

Leila mostra suas pesquisas ao cientista chefe de seu departamento Gilmar, careca e

carrancudo, e ele diz que isso é impossível de acontecer, que é loucura dela. Leila inconformada

mostra suas pesquisas a outros cientistas que também não acreditam em seus argumentos. Os

cientistas com medo da repercussão das pesquisas de Leila pedem ao chefe para detê-la. Ela

não atende o pedido do chefe Sr. Antonio e se descontrola. O cientista responsável pelo

laboratório Sr. Almeida vê a cena e manda interná-la. Levam-na ao hospício, Leila se debate e é

dopada. Depois, no hospício, já internada, vê que o refeitório do hospício está cheio de

hambúrgueres e grita desesperadamente.

FIM

Exemplo de uma cena do roteiro com base no argumento

CENA 3

INT – LABORATÓRIO – DIA

Leila no laboratório fazendo testes quando tudo explode. Olhando para o microscópio, quando

coloca uma gota em outra solução que explode.

Leila

AHHHH! MEU CABELO!

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textos

STORYBOARD - É a representação em forma de quadrinhos de todos os planos que irão compor

cada cena. Serve para definir os enquadramentos e para visualizar se a ação descrita será

compreensível através das imagens pré-determinadas ou quantidade. Embaixo de cada quadro

podemos incluir o trecho do roteiro (diálogo ou ação), movimento de câmera, ruídos, trilha

sonora ou efeitos especiais.

Exemplo de storyboard filme HamBOOMguer: cena 3

Fig.4 Fig.5

Tomada 1 - A cientista Leila no laboratório Tomada 2 – A cientista preparando uma poção

AO ESCREVER O ROTEIRO

Conheça o personagem

Contextualize a trama

Saiba o início e o final da história

Determine os Pontos de Virada

Com esses dados você terá o roteiro do filme.

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Fig.6 Fig.7

Tomada 3 - Acrescentando uma solução nova Tomada 4 – Tudo explode

Fig.8

Tomada 5 – A cientista fica careca

SUGESTÕES DE ATIVIDADES

- Assistir a um filme e escrever seu argumento em, no máximo, dez linhas.

- Propor aos alunos que leiam várias sinopses de filmes;

- Escolha da crônica que será adaptada;

- Elaboração de um roteiro de trabalho.

- Elaboração da storyboard

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REFERÊNCIAS

CAMPOS, Flavio de. Roteiro de cinema e televisão: a arte e a técnica de imaginar, perceber e narrar uma estória. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Ed. 2007. FIELD, Syd. Manual de roteiro: os fundamentos do texto cinematográfico. Rio de Janeiro: Objetiva, 2001.

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UNIDADE 3 - LINGUAGEM CINEMATOGRÁFICA

inguagem cinematográfica é o conjunto de planos, ângulos, movimentos de

câmera, recursos de montagem que compõem o universo de um filme. Os

aspectos da linguagem cinematográfica devem ser planejados para se obter a

melhor forma de expressão.

Ao se escolher um enquadramento, deve-se levar em conta o seu efeito visual individual e

também como ele se encaixa na continuidade do trabalho. Começaremos com o conjunto de

plano, que é a imagem em movimento. O enquadramento é o tipo de plano utilizado para

apresentar os personagens e o cenário em cada tomada (take).

PLANO GERAL - Valoriza o personagem e o cenário, igualmente.

Fig.9

PLANO CONJUNTO - Valoriza o personagem, porém ainda utiliza o ambiente como fundo

Fig.10

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PLANO MÉDIO - Mostra o personagem de corpo inteiro. Permite que se tenha uma visão global do personagem.

Fig.11

PLANO AMERICANO Enquadra o personagem do joelho até um palmo acima da cabeça.

Fig.12

PRIMEIRO PLANO - O personagem é mostrado da cintura para cima. Utilizado em diálogo entre personagens.

Fig.13

PRIMEIRÍSSIMO PLANO - É o plano enquadrado de uma maneira muito próxima do

Personagem. O personagem é enquadrado do ombro para cima, mostrando apenas o rosto do

ator ou atriz. Com isso, o cenário é praticamente eliminado e as expressões tornam-se mais

nítidas para o espectador. Também conhecido como Close up.

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Fig.14

PLANO DETALHE - Semelhante ao Primeiríssimo Plano, mas se refere a objetos. Enquadra um

objeto isolado ou parte dele ocupando todo o espaço da tela. Valoriza mãos, olhos, boca...

Fig.15

PLANO SEQUÊNCIA - Registra a ação de uma sequência inteira sem cortes.

ÂNGULOS - É o posicionamento vertical (altura) da câmera em relação ao personagem.

SUPERIOR - Passa ao espectador a idéia de inferioridade, submissão;

MÉDIO - Normal (aproxima o olhar do espectador)

INFERIOR - Transmite uma idéia de superioridade. Torna o personagem grande.

MOVIMENTOS DE CÂMERA - Os movimentos de câmera são muito importantes para focalizar

melhor e em fases sucessivas os diversos elementos que compõem a cena ou para produzir

efeitos de intensificação expressiva. Eles se dividem em:

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Panorâmica – Movimento giratório da câmera que pode ser horizontal (à direita ou à esquerda)

ou vertical (de cima para baixo ou vice-versa). A câmera dá uma visão geral do ambiente (PAN);

Fig. 16

Travelling (carrinho) – A câmera é colocada sobre um suporte móvel, normalmente um

carrinho que corre sobre trilhos acompanhando o personagem;

Fig.17

Dolly ou grua - A câmera é colocada na extremidade de um braço móvel sustentado por uma

plataforma ajustada em um veículo.

Fig. 18

Câmera na mão – Movimentos obtidos através de deslocamentos do operador que manobra a

câmera sem ajuda de suportes ou tripés.

Zoom- Apesar de não se tratar de um movimento de câmera, existe uma simulação de

movimento através do jogo das lentes câmera.

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CUIDADOS NA HORA DA FILMAGEM

Não cortar a cabeça;

Ter cuidado com a luminosidade e sua falta;

Cuidado com os planos contra luz (silhuetas).

SUGESTÕES DE ATIVIDADES

- Assistir um filme e reconhecer nas cenas os tipos de planos e movimentos de câmera.

REFERÊNCIAS

MACHADO, Arlindo. Pré-Cinemas e Pós-Cinemas. São Paulo. Papirus, 2a. Edição, 2002

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UNIDADE 4 - ANIMAÇÃO

palavra animação deriva do verbo latino animare e significa dar vida e veio

descrever imagens em movimentos. Pode-se dizer que a animação traz em si a

essência do cinema, emergindo, dessa forma, uma nova linguagem audiovisual

cinematográfica. Muitas pessoas confundem animação com desenho animado.

Origem do cinema

cinema teve sua origem na França, quando os irmãos Lumiére idealizam o

cinematógrafo em 1895. O cinematógrafo era movido à manivela e utilizava

negativos perfurados, substituindo a ação de várias máquinas fotográficas

para registrar o movimento. O cinematógrafo dos irmãos Lumiére foi a primeira câmera capaz

de registrar, em um rolo de filme, várias fotografias por segundo, por meio de uma manivela

que o operador girava continuamente. George Mélies (1861-1938) era um grande mágico

ilusionista francês recriou vários clássicos de mágica substituindo as habilidades dos mágicos

por truques de fotografia. O Stop Motion possibilitou a Meliés criar ilusões e foi o primeiro a

criar efeitos e truques em seus filmes: filmava uma imagem, parava a câmera, alterava a

imagem, filmava novamente, parava a câmera e alterava de novo a imagem.

Stop Motion

xpressão em inglês que tem um significado paradoxal: movimento parado. Esta

técnica consiste em fotografar cena a cena, ou seja, cada movimento

ligeiramente diferente é fotografado (ou quadro a quadro). Como recurso pode

ser utilizado uma máquina fotográfica digital ou telefone celular com câmera. Para cada

segundo de filme são necessários aproximadamente 24 quadros (frames). Quando o filme é

projetado a 24 fotogramas por segundo, temos a ilusão de que os objetos estão se

movimentando. Essa ilusão de movimento se dá devido à persistência da retina, pois quando a

retina dos olhos está excitada pela luz, ela envia impulsos para o cérebro que, por sua vez, os

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interpreta como imagem e, tem-se a ilusão de movimento. Stop Motion é uma técnica usada

para animar objetos e personagens de qualquer tipo, através da captura de imagens estáticas e

reproduzi-las em sequência. O princípio da técnica stop motion é o seguinte: Os personagens,

bonecos ou objetos são posicionados em maquetes que reproduzem algum tipo de cenário e os

bonecos são submetidos a pequenos movimentos, uma câmera captura as imagens e o

animador faz no boneco outro movimento, segue-se com esta movimentação até a produção

do movimento completo da cena. Estas imagens são montadas em uma sequência para gerar a

ilusão de movimento. Com as imagens capturadas, passa-se para a edição do filme.

SEQUÊNCIA DE FOTOS

Foto 1 Foto 2

Foto 3 Foto 4

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Foto 5 Foto 6

Foto 7 Foto 8

Foto 9 Foto 10

Exemplos de filmes de animação stop motion

A Fuga das Galinhas

A Noiva Cadáver

Coraline e o Mundo Secreto

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Sugestão de Atividade

Assista aos filmes: A fuga das Galinhas, A noiva Cadáver, Coraline, analisando os bonecos e o

cenário. Anote tudo, vai ser muito útil.

Referências

BARBOSA JÚNIOR, Alberto Lucena. Arte da Animação - Técnica e Estética através da História. 2.

ed. São Paulo: Editora SENAC, 2005.

Referência Fílmica

A FUGA das Galinhas. Direção: Peter Lord , Nick Park. Produção: Peter Lord, Nick Park e David Sproxton. Distribuidora: DreamWorks Distribution L.L.C. / UIP. 2000. DVD (84 min).

CORALINE e o Mundo Secreto. Direção: Henry Selick. Produção: Claire Jennings e Mary Sandell. Distribuidora: Focus Features / Universal Pictures 2009 (EUA). DVD (101 min).

A NOIVA-CADÁVER. Direção: Tim Burton, Mike Johnson. Produção: Allison Abbate e Tim Burton. Distribuidora: Warner Bros. DVD ( 78 min).

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UNIDADE 5 - PERSONAGENS E CENÁRIO

entre todas as técnicas de animação, o stop motion e aquela que mais

aproxima o animador da narrativa dramática do teatro, pois é constituída de

bonecos e cenários.

PERSONAGENS

eralmente as personagens stop motion são confeccionadas com plastilina

(massa de modelar), porém existem animações que utilizam personagens

feitos em tecido, madeira, látex, silicone, dentre outros, por ser

extremamente flexível, essa técnica possibilita o uso de inúmeros materiais. Para a elaboração

do personagem, primeiro desenhe o seu personagem, de frente, verso, e outras posições que

possibilitem futuras visualizações. Depois separe a massinha – nas fotos abaixo os bonecos

foram feitos com massa de biscuit - e faça a cabeça do personagem, a seguir faça as outras

partes do corpo separadamente, unindo com palito ou arame.

Fig.19

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EXEMPLO DE CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS

Foto 11 Foto 12

Foto 13 Foto 14

Foto 15 Foto 16

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Vamos criar um personagem simples, capaz de:

- ficar em pé

- ser visto tridimensionalmente

- articular para produzir fala e gestos

- expressar humor, raiva, medo, susto etc.

- Escolher uma ação do cotidiano, simples e que seu personagem possa realizar

(escovar os dentes, comer uma maçã, jogar um objeto, falar ao telefone).

CENÁRIO

s cenários geralmente são produzidos com papelão, pela disponibilidade e

por apresentar boas características de fixação durante o processo de

animação. Para o detalhamento do cenário são utilizados inúmeros tipos de

materiais como o próprio papelão, isopor, argila, massas orgânicas e sintéticas variadas,

plásticos, papel, tecido, madeira, etc. O cenário, nesses casos, é montado em miniatura, de

forma que seja proporcional ao tamanho dos bonecos. Toda a preparação comum no cinema,

quanto aos ângulos de câmera e iluminação é usada da mesma forma no stop motion - com a

diferença de que é tudo feito no cenário pequenininho.

EXEMPLO DE CONSTRUÇÃO DE CENÁRIO

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Foto 19 Foto 20

Foto 21

Sugestão de Atividade

Construir os personagens e o cenário.

Referências

BARBOSA JÚNIOR, Alberto Lucena. Arte da Animação - Técnica e Estética através da História. 2.

ed. São Paulo: Editora SENAC, 2005.

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UNIDADE 6 – PRODUÇÃO E EDIÇÃO

ilmar em stop motion é tarefa que exige paciência, já que, para darem a

impressão de que estão se movendo, os bonecos devem ser movidos pouco a

pouco. A câmera que registra filmes em stop motion também filma de forma

diferente: ela não é contínua, e nem pode usar a mesma imagem em dois quadros, como na

animação tradicional. Nas animações desse tipo, é necessário que sejam feitas 10 fotos para

cada segundo de filme. Em geral, para personagens que falam, é recomendada a utilização de 3

fotos para cada sílaba, movimentando a boca do personagem de acordo com a abertura das

vogais. Quanto mais fotos, mais delicado será o movimento. É recomendado que a resolução da

câmera fotográfica seja ajustada para a menor possível (640x480) para economizar o tempo de

processamento do computador. É preciso estar atento também às regulagens de foco da

câmera, principalmente naquelas em que não há ajuste de foco automático. Para objetos a

uma distância de 20 a 30 cm da câmera, as fotos podem ficar embaçadas se não ajustar a lente

na posição de detalhe. A iluminação deve ser constante no ambiente que irão fotografar, a luz

do dia pode se alterar durante o processo demorado de captação (cerca de 1 hora para fazer

300 fotos). Evite o uso de flash, que pode causar brilho excessivo e sombras muito marcadas.

Materiais e equipamentos:

Para a produção de uma animação em stop motion (captação da imagem quadro-a- quadro),

é preciso dispor dos seguintes materiais e equipamentos:

- uma câmera fotográfica digital

- um tripé para câmera (recomendado)

- computador com entrada para a câmera (em geral, portas USB)

- software de animação

- massa de modelar, massa de biscuit

- palitos de dente

- papel cartão, isopor, placas de EVA de várias cores e outros materiais para fazer o cenário.

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EXEMPLOS DE FILMAGEM

Foto 22 – Tirando as fotos Foto 23

Foto 24 – Movimentando os olhos Foto 25

Foto 26 – Movimentando a boca Foto 27

Foto 28 – movimentando os olhos Foto 29

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São muitos os programas que permitem gravação e edição de voz no ambiente

Windows. A maioria deles tem inúmeros recursos de mixagem de sons e controle de volume,

considerando a realização de somente uma trilha sonora específica para cobrir determinada

imagem. O som gravado é apresentado em ondas. Estas ondas podem ser editadas utilizando-

se o mouse, selecionando-se áreas. Ao salvar a gravação no computador atribui-se um nome ao

arquivo e um formato. Novamente entra em cena a necessidade de arquivos reduzidos e que

dêem velocidade de acesso ao conteúdo ao usuário da Internet.

Uma vez com todas as fotos digitalizados dentro do computador, deve-se abrir um

programa de apresentação, animação ou edição que importe imagens como se fossem

animações. (Alguns programas que realizam isto: Adobe Premiere, Adobe After Effects,

Macromedia Flash, Corel Painter, Corel Rave, Macromedia Flash ou o MUAN, em Linux). Com as

fotos importadas para o programa, será possível visualizar os desenhos em seqüência formando

uma animação. É bem provável que alguns alunos conhecem muito sobre edição.

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Referências

BARBOSA JÚNIOR, Alberto Lucena. Arte da Animação - Técnica e Estética através da História. 2.

ed. São Paulo: Editora SENAC, 2005.