Aplikasi Probabilitas Dan Statiska Dalam Ilmu Teknik Informatika
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA …jurnal.stmikelrahma.ac.id/assets/file/Faisal...
Transcript of APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA …jurnal.stmikelrahma.ac.id/assets/file/Faisal...
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SMP
KELAS IX BERBASIS ANDROID
Faisal Rahmattulah, Eko Riswanto, S.T., M.Cs
Teknik Informatika
Sekolah Tinggi Menejemen Informatika Dan Ilmu Komputer El Rahma Yogyakarta
Jln. Sisingamangaraja No.76 Yogyakarta
E-mail : [email protected]
Abstract
Android is one of smartphone operating system the most used in the world
because it has some advantage compared to another smartphone operating system.
android is open source platform which is free to develop android application.
"Aplikasi media pembelajaran matematika untuk SMP kelas IX berbasis
android" is a learning application which can be operated to smartphone with using
android operating system. it has a purpose to facilitate user in learning mathematic
especially students of class IX junior high shool who will follow national final
examination. "Aplikasi media pembelajaran matematika untuk SMP kelas IX
berbasis android" built into two sides,namely the side of the client and server side.
the client side is built for android device using java programming laguage, and
transfer data using JSON. on the server side is built using PHP programming
language, only for connection between smartphone and server, and the
management of the database using mysql. the application is built has a information
features, material from class VII till class IX junior high school. Equipped with
exircise and the key to answer.
keyword : application, android, learning media, mathematics.
1. PENDAHULUAN
Matematika merupakan sebuah ilmu pasti yang menjadi dasar dari ilmu lain,
sehingga matematika itu saling berkaitan dengan ilmu lainnya. Matematika
merupakan suatu perhitungan angka-angka yang tidak akan pernah lepas dari
kehidupan manusia ini. Dan matematika juga merupakan ilmu dasar yang benar-
benar mengolah otak, sehingga semua orang harus mempelajari ilmu matematika
itu. Banyak para siswa yang mengalami kesulitan saat belajar matematika, karena
ketidak tertarikan para siswa untuk belajar, mungkin para siswa bosan dengan
pembelajaran yang hanya dari buku-buku atau buku catatan. Untuk
membangkitkan semangat para siswa belajar matematika dengan media
pembelajaran yang bisa dan mudah dibawa kemana-mana, mungkin akan
membantu para siswa untuk mempermudah dalam belajar matematika.
Perkembangan telephone seluler dari segi teknologi, manfaat dan modelnya
mengalami perkembangan yang sangat pesat. Teknologi perangkat lunak yang
digunakan telah menambah fungsi sebuah ponsel, yang dulunya hanya dapat
digunakan untuk telpon dan SMS, kini berubah menjadi smartphone. Adanya
smarthphone dan aplikasi mobile dapat dijadikan sebagai media pembelajaran
yang bersifat moveable. Sistem operasinya yang saat ini membuming di dunia,
yaitu Android OS yang diperkenalkan tahun 2007. Bahasa pemrograman Android
khususnya java banyak digunakan untuk menciptakan Android Application pada
sistem yang mempunyai kapasitas penyimpanan dan memori kecil seperti ponsel
(Rennanda, 2013).
Android Developer Tools (ADT) adalah plugin untuk Eclipse yang didesain untuk
pengembangan aplikasi berbasis Android. ADT memungkinkan Eclipse untuk
digunakan dalam membuat aplikasi baru, membuat user interface, menambah
komponen berdasarkan framework API Android, debug aplikasi, dan pemaketan.
Android Developer Tools ini dapat mempermudah pengembangan inovasi terbaru
berbasis Android. Hal ini menjadi pilihan tepat untuk membuat aplikasi berbasis
Android dan menuangkannya dalam sebuah laporan skripsi dengan judul ”Aplikasi
Media Pembelajaran Matematika Untuk SMP Kelas IX Berbasis Android” dan
aplikasi tersebut bernama “AndroMatematik”.
1.1. METODE PENELITIAN
Metode yang dilakukan dalam penyusunan skripsi ini adalah sebagai berikut.
a. Studi Literatur
Studi ini dilakukan untuk memperoleh data-data dan informasi dengan
membaca, mengumpulkan dan mempelajari berbagai referensi baik dari
buku, artikel, jurnal, makalah, laporan penelitian, laporan kerja praktek,
laporan skripsi, situs internet maupun referensi lainnya yang berhubungan
dengan materi yang dibahas dalam penulisan laporan skripsi.
b. Analisa Masalah
Dilakukan analisis data yang diperoleh dari tahap sebelumnya dan
diuraikan secara deskriptif sebagai landasan teori penelitian.
c. Perancangan Aplikasi
Dilakukan perancangan tampilan dan sistem dari Aplikasi Media
Pembelajaran Matematika SMP berbasis Android.
d. Implementasi Aplikasi
Mengimplementasikan hasil rancangan yang telah dilakukan pada
tahap sebelumnya, dengan menggunakan bahasa pemrograman Java dan
Extensible Markup Language (XML). Aplikasi dibuat menggunakan plugin
Android Developer Tools (ADT) versi 21.0.0-531062 pada Eclipse 3.8.
e. Pengujian Aplikasi
Dilakukan pengujian terhadap aplikasi dengan menggunakan Android
Virtual Device (AVD) atau emulator android pada komputer maupun
gadget Android secara langsung. Pengujian aplikasi bertujuan untuk
mengetahui sejauh mana kelebihan maupun kekurangan aplikasi yang
dibuat, sehingga dapat dilakukan evaluasi jika metode yang digunakan
belum mampu menyelsaikan pokok masalah.
f. Penyusunan Laporan
Menyusun dokumentasi tertulis dari semuan laporan, dasar teori,
metodologi, dan hasil selama pengerjaan skripsi.
2. LANDASAN TEORI
2.1. Matematika
Menurut para Ahli matematika Secara etimologi berasal dari bahasa latin
manthanein atau mathemata yang berarti belajar atau hal yang dipelajari .Dalam
bahasa Belanda disebut wiskunde atau ilmu pasti, yang kesemuanya berkaitan
dengan penalaran. Matematika merupakan salah satu ilmu yang tidak akan jauh
dari realitas kehidupan manusia. Proses pembentukan dan pengembangan ilmu
matematika tersebut terjadi sejak jaman purba hingga sekarang tidak pernah
berhenti. Sepanjang sejarah matematika dengan segala perkembangan dan
pengalaman langsung berinteraksi yang membuat pengertian orang tentang
matematika terus berkembang (Supatmono, 2009).
2.2. Android
Android merupakan sistem operasi berbasis Linux yang bersifat terbuka (open
source) dan dirancang untuk perangkat seluler layar sentuh seperti smartphone
dan komputer tablet. (Salbino, 2014)
2.3. Sistem Manajemen Basis Data
Basis data dan Sistem Manajemen Basis Data atau Database Management
System (DBMS) adalah 2 hal yang saling berhubungan dan berkaitan erat satu
sama lain. Basis data sendiri merupakan media penyimpanan data agar dapat
diakses dengan mudah dan cepat. Dimana sistem basis datanya berarti sistem
terkomputerisasi yang bertujuan untuk memelihara data yang sudah diolah atau
informasi dan menyediakan informasi yang dibutuhkan bagi penggunanya. Sistem
Manajemen Basis Data atau Database Management System (DBMS) adalah suatu
sistem aplikasi yang digunakan untuk menyimpan, mengelola, dan menampilkan
data. (Shalahuddin, 2011)
2.4. Unified Modeling Language (UML)
UML (Unified Modeling Language) adalah sekumpulan simbol dan diagram
untuk memodelkan software. Dengan menggunakan UML, design software dapat
diwujudkan dalam bentuk simbol dan diagram yang kemudian akan diterjemahkan
menjadi kode program. Implementasi kode program dari diagram UML dapat
menggunakan bahasa pemrograman apa saja dengan syarat bahasa pemrograman
tersebut harus mendukung Pemrograman Berorientasi Objek (OOP), Sholiq
(2006).
3. PERANCANGAN SISTEM
3.1. Perancangan Proses
Perancangan proses menggambarkan proses-proses yang ada pada sistem
yang akan dibangun. Perancangan proses dibuat menggunakan Unified Modelling
Language (UML) yang meliputi use case diagram, activity diagram, sequence
diagram dan class diagram.
3.1.1. Use Case Diagram
Use casediagram digunakan untuk menggambarkan interaksi antara sistem,
sistem eksternal dan pengguna. Sebuah use case diagram menggambarkan
hubungan antara actor serta kegiatan yang dapat dilakukannya terhadap aplikasi.
Use case diagram aplikasi media pembelajaran matematika smp dapat dilihat pada
Gambar 4.1.
MelihatMateri
Bilangan Bulat dan Bilangan Pecahan
Bentuk Aljabar
Persamaan LinierSatu Variabel
Persamaan LinierDua Variabel
Himpunan
Arimatika
Perbandingan
Bilangan Berpangkat
Barisan BilanganDan Deret
Relasi DanFungsi
<<include>>
<<include>>
<<include>>
<<include>>
Persamaan GarisLurus
Garis DanSudut
Segitiga DanTeorema Phytagoras
Lingkaran
Bangun Datar
Bangun RuangSisi Datar
<<include>>
<<include>>
<<include>>
Bangun RuangSisi Lengkung
Kesebangunan DanKongruensi
Statiska
Peluang
<<include>>
<<include>>
<<include>>
<<include>>
<<include>>
<<include>>
<<include>>
<<include>>
<<include>>
<<include>>
<<include>>
<<include>>
<<include>>
Mengerjakan LatihanSoal UN
Petunjuk MengerjakanLatihan Soal UN
<<include>>
Melihat PetunjukAplikasi
Melihat TentangAplikasi
Gambar 3.1 Use case diagram
3.1.2. Activity Diagram Materi Bilangan Bulat Dan Pecahan
Activity Diagram Materi Bilangan Bulat Dan Pecahan merupakan aktivitas
yang dilakukan pengguna untuk dapat melihat Materi Bilangan Bulat Dan Pecahan
didalam sistem. Activity diagram Materi Bilangan Bulat Dan Pecahan dapat dilihat
pada Gambar 3.2.
Gambar 3.2 Tampilan menu materi bilangan bulat dan pecahan
3.1.3. Activity Diagram Latihan Soal
Activity Diagram Latihan Soal merupakan aktivitas yang dilakukan pengguna
untuk mengerjakan Latihan soal-soal didalam sistem. Activity diagramLatihan Soal
dapat dilihat pada Gambar 3.3.
Gambar 3.3 Activity diagram latihan soal
3.1.4. Squence Diagram Materi Bilangan Bulat Dan Pecahan
Pada sequence diagram materi bilangan bulat dan pecahan, pengguna
membuka aplikasi AndroMatematik lalu sistem menampilkan Splash Screen
dilanjut ke menu utama. Di menu utama pengguna memilih menu materi dan
ditampilkan oleh sitem beberapa list materi, setelah itu pengguna memilih materi
bilangan bulat dan pecahan lalu sistem menampilkan materi bilangan bulat dan
pecahan. Squence Diagram Materi dapat dilihat pada Gambar 3.4.
Gambar 3.4. Squence diagram materi bilangan bulat dan pecahan
3.1.5. Squence Diagram Latihan Soal
Pada sequence diagram latihan soal, pengguna membuka menu latihan soal.
Sistem akan menampilkan petunjuk mengerjakan soal terlebih dahulu lalu
pengguna tinggal mengeklik mulai dan sistem akan menampilkan soal – soal yang
akan dikerjakan oleh user. Squence Diagram Latihan Soal dapat dilihat pada
Gambar 3.5.
Gambar 3.5 Squence diagram latihan soal
3.1.6. Class Diagram
Class diagram mendeskripsikan struktur statis dari kelas–kelas dalam sistem
dan mengilustrasikan attribute, operations dan relationship antara satu kelas
dengan kelas yang lain. Adapun tampilan class diagram dari aplikasi media
pembelajaran matematika SMP bisa dilihat pada gambar 3.6.
Gambar 3.6 Class diagram
4. IMPLEMENTASI SISTEM
4.1. Halaman Splash Screen
Halaman splash screen adalah tampilan awal setelah pengguna mulai
menjalankan aplikasi atau menekan icon AndroMatematik. Dalam tampilan ini
pengguna dapat melihat logo AndroMatematik. Selain itu, terdapat juga loading
progress bar. Tampilan halaman splash screen dapat dilihat pada Gambar 4.1.
Gambar 4.1 Tampilan halaman splash screen
4.2. Halaman Menu Utama
Halaman menu utama adalah tampilan pertama aplikasi setelah splash screen,
dalam halaman ini pengguna di menjumpai empat tombol yang masing-masing
berbeda fungsinya. Pertama tombol “Materi” untuk melihat materi, kedua tombol
“Soal UN” untuk latihan mengerjakan soal-soal UN, ketiga tombol “Petunjuk”
untuk melihat petunjuk menggunakan aplikasi ini, dan keempat tombol “Tentang”
untuk mengetahui informasi tentang aplikasi ini. Tampilan halaman menu utama
dapat dilihat pada Gambar 4.2.
Gambar 4.2 Tampilan halaman menu utama
4.3. Tampilan Halaman Isi Materi
Pada halaman isi materi ini, pengguna dapat melihat materi yang disajikan.
Saat pengguna memilih salah satu sub materi di list materi maka akan muncul isi
materi. Untuk berpindah ke halaman isi materi selanjutnya, pengguna hanya perlu
mengusap layar kekiri dan untuk berpindah kehalaman isi materi sebelumnya,
pengguna hanya perlu mengusap layar kekanan. Pada halaman pertama berisi
judul dari isi materi dan halaman selanjutnya adalah isi materi. Tampilan halaman
isi materi dapat dilihat pada Gambar 4.3.
Gambar 4.3 Tampilan halaman isi materi
4.4. Halaman Latihan Soal
Halaman latihan soal adalah halaman yang digunakan untuk mengerjakan
latihan soal. Di halaman ini terdapat sebuah soal, empat jawaban dan tombol “>>”,
“<<”, “Selesai” dan “Bahas”. Tombol “Selesai” akan muncul jika pengguna sudah
mengerjakan soal diakhir dan tombol “Bahas” akan muncul saat pengguna sudah
selesai mengerjakan soal dan menekan tombol “Kunci Jawaban” pada halaman
alert dialog score. Pengguna dapat mengerjakan soal dengan cara memilih
jawaban yang dianggap benar dan menekan tombol “>>” untuk melanjutkan jika
pengguna ingin kembali kemenu sebelumnya pengguna tinggal memilih tombol
“<<”, setelah pengguna selesai mengerjakan latihan soal pilih tombol selesai untuk
melihat nilai yang didapat. Tampilan halaman latihan soal dapat dilihat pada
Gambar 4.4.
Gambar 4.4 Tampilan halaman latihan soal
4.5. Halaman Pembahasan Soal
Halaman pembahasan soal merupakan halaman untuk melihat pembahasan
atau langkah-langkah penyelesaian soal latihan. Saat pengguna melihat kunci
jawaban, pengguna bisa memilih tombol “Bahas” untuk mengetahui pembahasan
dari soal tersebut, di halaman pembahasan ini pengguna dapat melihat langkah-
langkah untuk menyelesaikan soal latihan . Di halaman ini hanya terdapat
pembahasan soal dan satu tombol “Kembali”. Tampilan halaman pembahasan
dapat dilihat pada Gambar 5.9.
Gambar 5.9 Tampilan halaman pembahasan soal
5. PENUTUP
5.1. Kesimpulan
Berdasarkan pengujian yang dilakukan terhadap aplikasi AndroMatematik,
sebuah aplikasi media pembelajaran matematika smp berbasis android, maka
dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :
a. Aplikasi AndroMatematik, sebuah aplikasi media pembelajaran matematika
untuk smp kelas IX berbasis android telah berhasil dibangun sebagai sarana
pembelajaran matematika untuk siswa SMP kelas IX.
b. Aplikasi AndroMatematik dapat digunakan sebagai alternatif pembelajaran
matematika yang menyajikan informasi 20 materi matematika dari kelas VII
SMP sampai kelas IX SMP.
5.2. Saran
Berdasarkan kesimpulan yang telah dibuat, ada beberapa saran untuk
pengembangan aplikasi selanjutnya, agar aplikasi ini dapat menjadi lebih
sempurna, beberapa saran yang dapat dipergunakan diantaranya :
a. Antarmuka yang dibuat pada aplikasi ini hanya berbasis teks dan gambar saja,
bisa ditambahkan dengan fitur-fitur menarik seperti animasi dan suara.
b. Aplikasi yang dikembangkan lebih lanjut diharapkan bisa ditambahkan
halaman admin, agar aplikasi bisa update data langsung dari admin ke client.
DAFTAR PUSTAKA
Pustaka2000, Rangkuman Matematika SMP,https://play.google.com/store/apps/
details?id=com.pustakaduaribu.rangkumanmatematikasmp&hl=in, diakses
pada 2 Juni 2015.
Rennanda, .P.B., 2013, Perancangan Aplikasi Mobile Pembelajaran Matematika
Untuk Siswa Kelas Satu Sd Berbasis Android, Skripsi, Jurusan Tekhnik
Informatika, Amikom, Yogyakarta.
Salbino, S., 2014, Buku Pintar Gadget Android Untuk Pemula, Kunci Komunikasi :
Jakarta.
Shalahuddin, M., 2011, Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak
(Terstruktur dan Berorientasi Objek), Modula, Bandung.
Sholiq, 2006, Pemodelan Sistem Informasi Berorientasi Obyek dengan UML, Graha
Ilmu, Yogyakarta.
Supatmono, C., 2009, Matematika Asyik, Grasindo, Jakarta