三维动画设计课程
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三维动画设计课程三维动画设计课程主讲:陈荣钦
Email : [email protected]
2Of39 编辑修改对象编辑修改对象 主要内容
对象的编辑和修改 添加删除修改器 修改器堆栈 常用的修改器介绍 实例制作
3Of39 对象的编辑和修改对象的编辑和修改 两种方法
创建的对象放到场景中之后,将携带其创建参数。可以在修改命令面板中进行修改,有关这方面的知识我们已经在前面介绍过
为对象施加各种功能的修改器(重新整形对象的工具),修改器可以单独使用,也可以联合使用,而且施加的顺序不一样,得到的结果也不相同。熟练使用修改器,可以大大提高建模的效果。
4Of39 添加修改器添加修改器 两种方法:
选择对象,单击 Modifiers (修改)→ ××× → ××× 菜单命令
选择对象,在修改命令面板中的修改器列表中选择修改器
图中为长方体添加了一个 Edit Mesh(编辑网格)修改器
5Of39 删除修改器删除修改器 添加的修改器保存为一个“修改器堆栈”,
可以方便的进行删除 删除方法:
选中修改器后单击 右键选择修改器单击 Delete ,右键里还有剪切、
复制、粘贴和关联复制粘贴,可以将修改器通过剪贴板作用到其它的对象上。
6Of39 熟悉堆栈编辑列表框熟悉堆栈编辑列表框 层次级别
最下方的原始对象,新加入的修改器位于顶端 可以选择并拖动修改器,调整顺序 展开符号按钮“+”,可以对修改器的对象进行
编辑,单击“-”按钮,即可将堆栈关闭 修改器前面的 表示修改器处于激活状
态,对象受到修改器的影响,单击之后变成 ,修改器不会起作用
7Of39 熟悉堆栈编辑列表框熟悉堆栈编辑列表框 关闭 Twist 修改器前后的效果
8Of39 熟悉堆栈编辑列表框熟悉堆栈编辑列表框 在 上单击鼠标右键,选择 Off in Viewport
(在视图中关闭)和 Off in Renderer (在渲染器中关闭)。分别在视图和渲染器中观察显示的效果。
9Of39 使用修改器控制对象使用修改器控制对象 对象选择集
如果选择多个对象,这些对象就构成一个对象的选择集。对选择集添加修改器则作用于选择集中所有对象。当选中其中一个对象,用修改器修改它的形状或参数,选择集中的其他对象也会变化。
调整对象的修改器顺序 改变顺序会影响对象形状,因此要事先安排次序
通过 Gizmo 和 Center 修改 打开修改器的堆栈,可以看到许多修改器的堆栈
中都有 Gizmo (线框)和 Center (中心)两个子项
通过 Parameters (参数)卷展栏 不同的修改器参数不同
10Of39 GizmoGizmo 和和 CenterCenter
Gizmo 包围着选定对象的图形就被称为 Gizmo 通过移动、旋转和缩放 Gizmo 可以改变修改器作
用于对象的效果 Center
修改器的轴心位置 移动 Center 可以改变
对象效果
11Of39 修改器堆栈工具按钮修改器堆栈工具按钮 锁定堆栈
选择其它对象后,还可以继续操作堆栈 显示最终结果开关
对选定的对象显示整个堆栈的效果 使唯一
使实例化修改器对于选定对象是唯一的 从堆栈中删除修改器
堆栈中删除当前的修改器 配置修改器集
显示全部修改器的分类菜单,用于配置“修改”面板 , 比如可以将修改器以按钮显示
12Of39 常用修改器介绍常用修改器介绍 二维造型修改器
Extrude (挤出)修改器 Lathe (车削)修改器 Bevel (倒角)修改器
标准修改器 Bend (弯曲)修改器 Twist (扭曲)修改器 Taper (锥化)修改器 Noise (噪波)修改器 FFD (自由变形)修改器 Edit Mesh (编辑网格)编辑修改器
其它修改器
13Of39 ExtrudeExtrude (挤出)修改器(挤出)修改器 Extrude 修改器用于将二维型对象挤出成为三
维立体模型 Amount (数量)和 Segments (分段):设置挤
出长度和分段数 Capping (端盖):设置两端是否具有端盖
以及端盖的方式 Output (输出)栏:设置挤出模型的创建
方式
14Of39 LatheLathe (车削)修改器(车削)修改器 Lathe 修改器用于将二维型对象旋转成为三维
立体模型 Degrees (角度):设置旋转的角度 Weld (焊接):将旋转中心轴附近重叠
的顶点合并在一起,使端面平滑 Flip (翻转):将旋转模型表面法线反向 Direction (方向):设置截面旋转轴的方向 Align (对齐):设置截
面旋转轴的位置 , 也可以对轴子对象进行调整
15Of39 BevelBevel (倒角)修改器(倒角)修改器 Bevel 修改器将图形挤出为三维对象并在边缘
应用平或圆的倒角。该修改器的一个常规用法是创建 3D 文本和徽标,而且可以应用于任意图形
16Of39 BendBend (弯曲)修改器(弯曲)修改器 Bend 修改器用于对几何体进行弯曲处理,可
以使对象沿某一特定的轴向进行弯曲变形 参数意义:
Angle (角度)和 Direction (方向):分别指定坐标轴弯曲的角度和弯曲相对于水平面的方向
Bend Axis (弯曲轴):设置弯曲的坐标轴 Limits (极限):设置对象沿坐标轴弯曲的范围
17Of39 TwistTwist (扭曲)修改器(扭曲)修改器 Twist 修改器用于将几何对象的一端相对于另
一端绕某一轴向进行旋转,使对象的表面产生扭曲变形的效果
参数意义: Angle (角度):围绕垂直轴扭曲的量 Bias (偏移):扭曲向两端偏移的程度 Twist Axis (扭曲轴):扭曲的坐标轴
18Of39 TaperTaper (锥化)修改器(锥化)修改器 Taper 修改器用于将几何对象沿某一轴向进
行缩放,使一端放大或缩小,产生削尖变形的效果
参数意义: 数量和曲线:锥化的缩放程度和曲度 Primary (主轴):设置锥化的主轴 Effect (效果) : 设置产生锥化效果的方向,根据主轴的不同而发生变化
Symmetry (对称):以主轴为中心产生对称的锥化效果
19Of39 NoiseNoise (噪波)修改器(噪波)修改器 Noise 修改器用于使几何对象产生扭曲变形,
将其表面处理为随机变化的不规则效果 参数意义:
Seed (种子):设置噪波产生的随机数目 Scale (比例):设置噪波效果的平滑度。
数值越大,凹凸效果越小,噪波越平滑 Fractal (分形):生成噪波的分形算法 Roughness (粗糙度):凹凸起伏程度 Iterations (迭代次数):分形算法的迭代
次数。数值越小,产生的噪波越平滑 Strength (强度)栏:噪波各坐标轴的强度 Animate (动画):产生动画效果
20Of39 FFDFFD (自由变形)修改器(自由变形)修改器 FFD (自由变形)修改器是用栅格框包围选
定的几何体,通过调整栅格的控制点,让包住的几何体变形,它可以用于整个对象,也可以用于网格对象的一部分
根据控制点的数量和形状分为 FFD 2×2×2 、FFD 3×3×3 、 FFD 4×4×4 、 FFD( 长方体 )和 FFD( 圆柱体 )
FFD4×4×4
21Of39 FFDFFD (自由变形)修改器(自由变形)修改器 3 个子对象
Control Point (控制点)子对象:可以选择一个或多个控制点修改对象的形状
Lattice (晶格)子对象:默认晶格是一个包围几何体的边界框,当对晶格进行操作时,仅位于体积内的顶点子集合可应用局部变形
Set Volume (设置体积)子对象:使晶格更精确地符合不规则形状对象,当变形时这将提供更好的控制
22Of39 FFDFFD (自由变形)修改器(自由变形)修改器 FFD 除了可以作用于整个几何体,也可以使
用“网格选择”修改器来选择对象顶点的一部分,然后再应用 FFD 到这一部分顶点上
23Of39 FFDFFD (自由变形)修改器(自由变形)修改器 参数意义
Lattice (晶格)复选框:选中该复选框将绘制连接控制点的线条使晶格形象化。
Source Volume (源体积):显示修改前状态 Only In (仅在体内):只有位于源体积内的
顶点会变形。默认设置为启用。 All (所有顶点):将所有顶点变形,不管它
们位于源体积的内部还是外部。 重置:控制恢复原样 全部动画化:将“点 3 ”控制器指定给所有控
制点,这样它们在“轨迹视图”中立即可见 与图形一致:将控制点移动到与对象相适应,
并增加内部点、外部点、偏移值的选项
24Of39 FFDFFD (自由变形)修改器(自由变形)修改器 FFD( 长方体 ) 和 FFD( 圆柱体 )
常见方法都和前面类似 长方体形状与圆柱体形状的晶格 可以设置控制点数
25Of39 Edit MeshEdit Mesh (编辑网格)编辑修改器(编辑网格)编辑修改器 对象转换为网格对象
将对象转换为可编辑网格:选中要转换成网格的对象,右击,在弹出的快捷菜单中单击 Convert To (转换至)→ Convert to Editable Mesh (转换为可编辑网格)菜单命令
使用 Edit Mesh (编辑网格)编辑修改器 两者的区别:
转换为可编辑网格时,对象的修改器堆栈将被塌陷,即在此之前对象的创建参数和使用的其他修改器不再存在,直接转变为最后的操作结果
而使用修改器可以保留之前的结果,并可以随时修改网格对象
26Of39 网格对象的子对象网格对象的子对象 有顶点、边、面、多边形和元素 5 种子对象 选择子对象的方法有两种:
打开修改器的 + 号 Selection (选择)卷展栏中的图标
参数意义: 忽略背面:只能选中法向可见的子对象 隐藏和全部取消隐藏:针对选择的子对象
27Of39 Soft SelectionSoft Selection (软选择)(软选择) 用于决定所选择的子对象是否对其周围邻近
的子对象产生影响 选择圆柱网格上两排点进行缩放 左图:没有软选择 右图:软选择 可以看出软选择对周围一定范围内的子对象产生影响,影响的大小要受到下面参数的控制
28Of39 Soft SelectionSoft Selection (软选择)(软选择) 参数意义:
Edge Distance (边距离):受影响区域内的边数,不选中,意味着最大值
Affect Backfacing (影响背面):被选子对象的法线反向的子对象是否受影响
Falloff (衰减):设置子对象受影响区域从中心到边缘的距离。
Pinch (收缩):设置变形曲线锐化的程度 Bubble (气泡):设置受影响区域内变形曲
线的丰满程度
29Of39 对象的编辑对象的编辑 顶点的主要操作:
可以对顶点进行移动、旋转、缩放等操作 Create (创建)和 Delete (删除) Attach (附加):将另一个对象合并到当前的
网格对象(选择任何子对象都一样) Detach (分离):将选择的顶点及其相连的面从当前的网格对象中分离出来
Divide (断开):将与该顶点相连的每一个面插入一个顶点,使网格对象在所选择的顶点处断开
Chamfer (切角)按钮:用于在选择的顶点处创建一个切角
30Of39 对象的编辑对象的编辑 顶点的主要操作:
Weld (焊接):合并两个或两个以上的顶点 选定项:可以将所选的在指定范围内的顶点合并为一个顶点。
目标:选择一个或若干个顶点,单击目标按钮,将选择的顶点拖曳到要合并的目标顶点,当距离小于指定的范围时即合并
Remove Isolated Vertices (移去孤立顶点):删除网格对象中全部独立的顶点
Make Planar (平面化):将所选顶点强制放在同一平面内
Collapse (塌陷)按钮:将所选顶点合并为一个顶点,合并后顶点取各顶点位置的平均值
31Of39 对象的编辑对象的编辑 边的操作
参数面板同前,只是改变了按钮的可用状态 Divide (拆分):插入一个顶点,将边分为两段 Turn (改向):通常网格对象中的多边形以四边
形的形式表示,四边形可以用两条对角线中的一条将其分割为两个三角形,改向就是换另一条
Extrude (挤出):将选择的边界进行挤出 Slice Plane (切片平面):显示出一个平面,
通过这个平面可以创建一个切割平面 Slice (切片)按钮:以切片平面进行切割 Cut (剪切):用于创建切割边界 选择开放边:用于选择只有单个面的边 从边界创建图形:从所选的边产生样条线
32Of39 对象的编辑对象的编辑 面、多边形和的元素编辑
可以从现有顶点创建面、多边形,元素 可以针对面进行 Extrude (挤出)
Group (组)沿多个面法线的平均方向挤出 Local (局部)沿每个面的法线方向挤出
Bevel (倒角):将选择的面沿法线方向拉伸,再沿垂直于法线的方向缩放,使网格对象产生倒角
Tessellate (细化):对选择的面进行细分,在每个边的中点插入一个新顶点,由新顶点连接成新的边产生多个面
Explode (炸开):将选择的面分解为网格或元素 设置 ID :为面设置一个 ID 号,便于根据 ID 选择
面
33Of39 WaveWave (波浪)修改器(波浪)修改器
34Of39 RippleRipple (涟漪)修改器(涟漪)修改器
35Of39 SqueezeSqueeze (挤压)修改器(挤压)修改器 设置物体被挤压的
效果,分为轴向凸出和径向挤压效果
36Of39 SkewSkew (倾斜)修改器(倾斜)修改器
37Of39 制作足球制作足球
38Of39 需要的修改器需要的修改器 对 Hedra (异面体)进行修改
Edit Mesh (编辑网格)修改器,产生足球的表面的分开(炸开),以及凸出(挤出并倒角)
Mesh Smooth (网格平滑)修改器,表面平滑 Spherify (球形化)修改器,表面光滑
39Of39 复习和预习复习和预习 复习
本节课主要讲述对象的修改编辑,并介绍了常用的修改器。
复习教学网 Flash视频第二章 2.3节 继续完成实验二(通过网站提交,期限为 2周,逾期不候)
预习 下一次课我们学习复合建模等建模方式,主要介
绍放样、布尔操作、 NURBS 曲面和面片建模方式,可以预习教学网 Flash视频第二章 2.5节。