アジャイルを学ぼう〜紹介編〜
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アジャイルを学んでみよう
● 本当は必要ない
● でも車輪の再開発と同じ
で、オレオレ開発手法にも再開発はある
● 先人の知恵にヒントをも
とめていいとこだけ楽に取り込みたい
なんで開発手法を学ぶのか
● ウォーターフォール
● スクラム
● エクストリーム・プログラミング
● リーン開発
● etcetc........
いろんな開発手法
対比としてのウォーターフォール
● 広義のアジャイルとは、確立された手法
というより単なる考え方● スクラムとかリーンとかが、アジャイルと
いう「仕様」に合わせた個別の「実装」のようなもの
アジャイルとは
● 銀の弾丸ではない
● 合う合わないはある
● 必要ない現場もある
● 必要に応じていくらでも変える
● 変えてだめなら別にやらなくてもいい
アジャイルは必要?
● プロセスやツールよりコミュニケーション
を重視● チームでの情報共有をしっかりする
● この場合のチームはステークホルダー
も全て含む(クライアントとかも)
アジャイルの目指すところ
その1
● ドキュメントより動く物を重視
● ドキュメントを軽視しているわけではな
いが、まずは動く物を作ることが先決。● 動く物がないのにドキュメント(HTMLだ
けのモックとか)ばかり作っている…という状況が×
● 必要ならドキュメントも積極的に書く
アジャイルの目指すところ
その2
● 契約上の交渉より顧客との強調を重視
● その1とも重なるが、顧客もチームのス
テークホルダーの一員ととらえて、そのチームで、互いにちゃんと納得した同じ目標を持つということが大事
アジャイルの目指すところ
その3
● 計画に従うより、変化と柔軟性で対応す
ることを重視● 速く、確実に、価値を生み出すことが大
事● ルールが第一ではない
アジャイルの目指すところ
その4
● 「クライアントにとって本当に価値のあるものを
速く作る」● ウォーターフォールと対立するものではない
が、対比として成立した側面ものある。● 開発手法がなんであれ、うまくいってる開発
チームに共通したエッセンスを取り出したもの
アジャイルの目指すところ
まとめ
● 近頃アジャイルというとだいたいこれ。一番メ
ジャーとも言える。
アジャイル開発手法
スクラム
スクラム開発イメージ図
● チーム、スクラムマスター、プロダクトオーナー
● ユーザーストーリー
● プロダクトバックログ、スプリントバックログ
● スプリント
● レビュー、デプロイ、振り返り
http://www.slideshare.net/Ryuzee/ss-8332120
アジャイル開発手法
スクラム〜用語〜
● 開発手法なんて本当はいりません。
● うまくいってるなら、自分たちに合った「オレオレ
開発手法」でいい。というか、最強。● ただ、いろんな開発手法をヒントとして、改善の
ヒントにはできる。● 重要なのは「考える」「改善する」。それができ
てればOK。
まとめ
● 「アジャイルサムラ
イ-達人開発者への道」
● 一番最近出た一番
わかりやすい本● いろんなところで道
場が行われている
参考資料その1
● 「アジャイルサムラ
イ-達人開発者への道」
● バイブル。この一冊
でいい気もするが、分厚い。
参考資料その2
ご静聴ありがとうございました