2014 한국인의 스마트라이프 - 스마트폰 이용행태 분석
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Transcript of 2014 한국인의 스마트라이프 - 스마트폰 이용행태 분석
디지에코 보고서
2014.08.08
한국인의 스마트라이프
- 스마트폰 이용행태 분석 -
kt경제경영연구소 손영훈 ([email protected])
I. 분석의 배경과 개요
II. 스마트폰 사용자들의 5가지 특성
III. 시사점
이동통신 가입자의 70%가 스마트폰을 사용하고 있다. 이제 스마트폰은 통화를 위한 단순한 휴대용 전화
기가 아니라 우리의 Life Style을 전반적으로 변화시키는 필수품이 되었다. 스마튼폰 사용자들은 이전의 휴
대폰 사용자들과는 다른 행동양식을 보이고 있다. 모바일 메신저와 SNS를 통해서 사람들과 커뮤니케이션
을 하며 스마트폰 하나로 게임, 음악, 동영상 등 모든 콘텐츠를 이용한다.
본 보고서는 스마트폰 사용자 800명을 대상으로 2014년 5월부터 6월까지 수행한 36문항의 설문조사를 바
탕으로 작성되었다. 설문조사 분석 결과 중 모바일 메신저, 동영상, 음악, SNS, 게임 등 5가지 콘텐츠와 관
련한 스마트폰 사용자의 이용행태를 살펴보고, 기존과는 다른 특징이 무엇이고 어떤 시사점이 있는지 찾
고 있다.
Issue&Trend
Issue&Trend
2
I. 분석의 배경과 개요
스마트폰의 시대의 도래 1.
○ 이동통신 가입자의 70%가 스마트폰을 사용하고 있음1
- 이동통신 가입자 5567만966명 중 3904만6720명이 스마트폰 사용
- 스마트폰 사용자의 83%가 LTE 네트워크 사용
○ 단순 보급률 뿐 아니라 더 빨라진 네트워크, 진화된 기능과 함께 스마트폰은 우
리의 Life Style를 바꾸고 있음
설문조사 개요 2.
○ 스마트폰 사용자 800명을 대상으로 온라인 설문2 조사 수행
[스마트폰 사용자들이 가장 빈번하게 사용하는 기능]3
○ 설문조사를 바탕으로 스마트폰 사용자의 콘텐츠 이용행태 분석
1 미래창조과학부 무선통신 가입자 통계('14.6월말 기준)
2 www.digieco.co.kr(2014.5~6)
3 모바일 메신저, 인터넷, 통화, SNS, 게임, 문자, 음악, 동영상, 웹툰, 기타 등 10개 기능 중 2개 중복 선택
가장 빈번하게 사용하는 기능∙어플은 모바일 메신저
모바일 메신저 다음으로 인터넷을 가장 빈번하게 사용
스마트폰 사용자들은 대체로 엔터테인먼트보다 커뮤니케이션 기능을 더 빈번하게 사용
커뮤니케이션과 엔터테인먼트 기능을 다 가지고 있는 SNS가 새롭게 부상
콘텐츠 이용빈도는 게임, 음악, 동영상, 웹툰 순
Issue&Trend
3
II. 스마트폰 사용자들의 5가지 특성
스마트폰은 모바일 메신저폰 4 1.
○ 가장 빈번하게 사용하는 기능∙어플은 카카오톡과 같은 모바일 메신저(66.38%)
○ 이제 모바일 메신저는 개인의 Life Style 전반을 공유하는 플랫폼으로 자리매김
- 커뮤니케이션 뿐 아니라 게임, 음악, 영상까지 영역이 확대됨
○ 연령별로는 20대가 모바일 메신저를 가장 자주 사용함
[가장 빈번하게 사용하는 기능으로 모바일 메신저를 선택한 사용자의 연령별 비율]
○ 모바일 메신저의 국내시장은 카카오톡, 일본시장은 라인, 중국시장은 위챗, 유럽∙
남미시장은 왓츠앱이 석권
- 모바일 메신저가 글로벌 경쟁의 핵심으로 부상. 동남아시아, 중남미, 북미 등 진출 모색
- 글로벌 시장에서 모바일 메신저의 가치는 급상승 중. 페이스북은 와츠앱을 2014년 2월
190억달러에 인수했고, 스냅챗의 기업가치는 100억달러에 달함5
※ 스냅챗: 사진 공유 채팅앱으로 사진 공유 후 수초 뒤 자동삭제
[주요 모바일 메신저 현황]
모바일
메신저
카카오톡
위챗
라인
왓츠앱
가입자수 1억3천만명 6억명 4억5천만명 7억명
주요시장 국내 중국 일본, 태국 등 남미, 유럽
※ 출처: LG경제연구원, “M&A 트렌드로 본 모바일 메신저의 잠재력”, 2014.05.08, 재인용
4 가장 자주 사용하는 기능 2가지 중복 선택(메신저, 인터넷, 통화, SNS, 게임, 문자, 음악, 동영상, 기타)
5 Bloomberg, “Snapchat Said in Funding Talks With Alibaba at $10b Value”, 2014.7.31
Issue&Trend
4
대중교통 No.1 콘텐츠 모바일 동영상 2.
○ 모바일 동영상을 가장 빈번하게 보는 시간은 대중교통을 이용할 때(46.5%)
- 대중교통 이용 시 음악 청취자는 5.13%, 게임을 하는 사람은 27.25%
- 모바일 동영상 시청에 맞게 ① 스마트폰 화면이 커졌고 ② 무제한 요금제의 등장과 ③
LTE 등 빠른 네트워크 구축 ④ HD등 고화질 콘텐츠의 증가에 기인한 결과
- 짧은 시간 내 즐길 수 있는 클립 콘텐츠(ex. 개그프로, 스포츠, 웃긴영상)가 각광. 클립
동영상 공유 전문 어플 등장(ex. 6초 동영상 공유 ‘Vine’)
[동영상을 주로 시청하는 시간(중복 선택)] [주로 시청하는 동영상 콘텐츠(중복 선택)]
○ 모바일 동영상을 시청하는 주 채널은 유튜브가 62.31%로 1위를 차지함
- 국내 전체 동영상 점유율에서도 유튜브가 79.4%로 1위. 국내 기업들은 10% 수준6
※ 외국계인 유튜브는 인터넷 실명제와 성인 인증, 저작권 등의 규제에서 자유로움
- 뮤직비디오, 영화 예고편 등 한류 콘텐츠를 글로벌 동영상 플랫폼인 유튜브에 공개
- 유튜브 강세 속 콘텐츠 특화에 따른 플랫폼 다변화(ex. 네이버 스포츠 MLB 클립 영상)
[동영상 시청 시 주로 사용하는 어플(중복 2개 선택)]
6 코리안클릭 인용(5월 조사)
Issue&Trend
5
음악, 듣는 것이 아니라 검색하는 것 3.
○ 스마트폰 사용자의 60.38%가 검색하고픈 음악이 있을 때 가장 많이 음악을 들음
- 과거 음반세대와는 다르게 실시간으로 본인이 원하는 음원을 검색해서 유료 스트리밍
이나 다운로드로 들을 수 있음
※ 스마트폰 사용자의 89%가 유료 음악서비스를 사용한 경험이 있음
- MP3 플레이어가 아닌 스마트폰에서의 음악은 듣는 것이 아니라 콘텐츠의 한 부분
[음악을 주로 듣는 시간(중복 선택)] [유료 음악서비스 사용 여부]
○ 원하는 음악을 즉시 검색해서 들을 수 있기 때문에 영화, 라디오, 드라마, 동영상
사이트, 광고, 대형매장 등 다양한 채널에서의 음원 마케팅 가능
- 라디오, TV프로 등에서 나온 음악을 알려주는 서비스 등장: Daum 뮤직 방금그곡
- 제목, 가사 뿐 아니라 멜로디로도 음악을 검색할 수 있는 어플 및 기능 등장
- 더욱 직관적으로 사용자가 듣고 싶은 음악을 검색할 수 있는 UI 경쟁 예상
[Daum 뮤직 방금그곡] [genie 사운드 검색] [SoundHound]
※ 출처: Daum 뮤직, genie, SoundHound
Issue&Trend
6
40대의 페이스북 ‘BAND' 4.
○ 스마트폰 사용자들이 가장 많이 사용하는 SNS는 페이스북으로 나타났으나 30대
에서는 카카오스토리(20%), 40대에서는 밴드 사용자의 비중도 큼(24.19%)
[연령별 주로 사용하는 SNS]
○ 과거 Cyworld 등 폐쇄적 취향공유에서 Facebook같은 오픈형 정보공유로 SNS 트
렌드가 변했고, 40대에서는 밴드 등 패쇄형 일상공유 SNS가 다시 인기를 끔
- 트렌드를 쫓아 페이스북, 트위터를 해오던 중∙장년층이 온라인에서 맺은 관계의 일회성
과 개방형 SNS에 피로감을 느끼기 시작할 무렵 밴드가 등장
- 모르는 사람들 대신 중고등학교 동창들과 인생의 고민을 나누고 정보를 교환하는 목적
○ 현재 밴드는 누적 가입자수 3천만명을 넘어서 글로벌 진출 중
- 라인의 성공을 바탕으로 일본과 대만에서 가입자를 모으고 있음
- 밴드 기반 게임(PLAY with BAND)을 런칭하여 생태계 조성 중. ㈜코카반의 ‘라바링크’는
글로벌 다운로드 500만 돌파
[밴드] [라바링크]
※ 출처: 네이버 밴드, 코카반 라바링크
Issue&Trend
7
스마트폰 게임, 공짜지만 공짜가 아니다 5.
○ 유료 게임 구매율은 30%도 안되지만 유료 아이템 구매율은 40%대임
- 유료 게임 시장보다 In-App(인앱) 결제 시장이 더 활성화 되어 있음. In-APP 결제 매출
이 국내 모바일 게임시장 매출의 90% 이상 차지7
※ In-App(인앱) 결제: 앱스토어나 구글플레이 등 어플을 살 때 구매하는 것이 아니라
아이템, 추가 기능 등을 어플 내에서 구매하는 방식
[스마트폰 사용자의 유료 게임 및 아이템 구매여부]
○ In-App 결제 방식의 게임은 유료게임과 달리 지속적으로 매출 발생 가능
- 업데이트를 통해 새로운 아이템과 콘텐츠 제공
- 아동들이 부모의 동의 없이 In-App 결제를 진행하는 경우도 발생
※ 유럽연합 집행위원회(EC)는 2014년 7월 구글과 애플 측에 In-App 결제 앱에 무료라
는 단어 사용을 금지하도록 요청. 구글은 9월말부터 시행 예정
[유료 게임과 In-App 결제 게임]
※ 출처: 애플 앱스토어, Supercell CLASH of CLANS
○ In-App 결제는 스마트폰 사용자에게 유료 콘텐츠를 제공하는 새로운 시도
- 스마트폰 사용자 입장에서는 게임을 미리 체험해 보고 결제할 수 있는 장점
- 게임 자체보다 아이템 판매에 치우쳐 게임 전체의 재미와 작품성이 떨어질 수 있음
- 유료게임과 In-App 결제 게임의 균형적인 발전 필요
7 게임동아, “인앱결제 일색 스마트폰 게임, 유료게임이 설 자리는 없나?”, 2014.8.4
Issue&Trend
8
III. 시사점
네트워크 환경이 향상되고 디바이스가 진화되면서 스마트폰 이용행태1.
가 변화되고 있음
○ 네트워크 속도가 빨라지고 커버리지가 광역화 되면서 고용량 콘텐츠를 손쉽게
다운로드 하거나 실시간 스트리밍으로 이용할 수 있음
○ 네트워크 환경의 향상과 함께 스마트폰 화면의 대형화로 텍스트, 사진에서 고화
질 영상 콘텐츠의 이용이 늘고 있음
○ 5G, 더 빨리 충전되고 오래가는 배터리, 플렉서블 디스플레이 등 차세대 네트워
크와 디바이스는 또 다른 변화를 가져 올 것임
스마트폰 이용행태에 맞는 최적화된 콘텐츠 접근경로와 형태가 필요함 2.
○ 밴드가 폐쇄형 일상공유 SNS 컨셉으로 일회성, 개방성 SNS에 피로를 느낀 40대
를 대상으로 인기를 끌고 있듯이 스마트폰 사용자별 세그먼트 마케팅 필요
○ 음악 검색 등 스마트폰 사용자들이 더욱 쉽게 원하는 콘텐츠를 검색할 수 있게
직관적이고 사용하기 편한 사용자 중심의 UI가 중요
○ 대중교통 이용 등 짧은 시간 내 볼 수 있는 클립 콘텐츠 등 사용자의 니즈에 맞
는 콘텐츠의 최적화가 필요
스마트폰 콘텐츠는 미래융합서비스 영역에서 새롭게 전개 중 3.
○ 현재 이동통신 가입자의 스마트폰 보급률은 70%로 향후 보급률의 증가에 따라
콘텐츠 시장이 더욱 발전할 여지가 있음
○ 스마트폰 콘텐츠는 IoT, 빅데이터, 웨어러블 디바이스 등과의 융합을 통해 헬스,
보안, 교통, 교육 등 미래융합서비스로 진출 가능
○ 이런 미래융합서비스를 통해 스마트폰 콘텐츠는 개인의 라이프스타일을 넘어 사
회적 효용을 극대화하는 방향으로 전개될 것으로 예상됨