【12月8日】本場スタンフォード大学に学ぶ!デザイン思考入門

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https://www.facebook.com/ keio.design 慶慶慶慶慶慶 SFC 慶慶慶慶慶慶慶慶慶 慶慶慶慶慶慶慶慶慶慶慶慶慶慶慶慶慶慶慶慶慶慶 2012 慶 12 慶 8 慶 ( 慶 ) 13:30 慶 17:30

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本場スタンフォード大学に学ぶ!

デザイン思考入門2012年 12月 8日 (土 ) 13:30〜 17:30

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Start End

1

活動紹介 デザイン思考入門

2 3

WS概要説明

今日のタイムライン

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10年後の

クリエイティブ・クラス支援

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社会課題は生産性の向上

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社会課題は生産性の向上

引用: 2012年 4月 25日 読売新聞

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社会課題は生産性の向上

引用: 2012年 4月 25日 読売新聞

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デザイン思考の 5ステップを学び初学者としての基礎的理解を得る

本日の目的

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期待できる成果

現場の問題解決につながるデザイン発想法の獲得

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スタンフォード大学デザイン研究所( d.school)公式ガイドブック

利用ツール

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7つの心構え

素早く形にする

過程に注意

明快な仕事徹底的な協働

言うのではなく見せる

行動第一

価値観に焦点

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素早く形にする

過程に注意

明快な仕事徹底的な協働

言うのではなく見せる

行動第一

価値観に焦点

7つの心構え

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参照: Fleming, Lee, Perfecting Cross-Pollination. Harvard Business Review, 00178012, Sep2004, Vol. 82, issue 9

多様性とイノベーションの関係

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参照: Fleming, Lee, Perfecting Cross-Pollination. Harvard Business Review, 00178012, Sep2004, Vol. 82, issue 9

多様性とイノベーションの関係

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素早く形にする

過程に注意

明快な仕事徹底的な協働

言うのではなく見せる

行動第一

価値観に焦点

7つの心構え

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1. ニックネーム2. WS 参加のきっかけ3. 持っている問題意識 (仕事、学校、家庭、社会など)

※ 発表者はクッシュボールを持つ

グループ共有: 1人 90秒

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デザインって何?

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“Everyone designs who devises courses of action aimed at changing existing situations into

preferred ones”

Herbert A. Simon(1996) The sciences of the artificial

「システムの科学」

デザインって何?

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デザイン=

変化

参照:M. Neumeier (2012) The designful company

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デザイン=

問題解決

参照:M. Neumeier (2012) The designful company

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デザイン思考=

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デザイン思考=

問題解決のための思考法

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デザイン思考の強みと弱み

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デザイン思考の強みと弱み

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デザイン思考の強みと弱み

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デザイン思考の強みと弱み

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Empathize

Define

Ideate

Prototype

Test

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Empathize

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Empathize

人間中心デザインの基礎

ユーザーに対する深い共感

Step1. 共感

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共感とは?

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“By the imagination we place ourselvesin his situation, we conceive ourselves enduring all the same torments”

Adam Smith

(Theory of Moral Sentiments, I.i.1.2)

共感とは?

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sympathize

• シンクロ• 実体験から

2つの共感

参照: Vittorio Caggiano, Leonardo Fogassi, Giacomo Rizzolatti, Peter Thier, Antonino Casile. Mirror Neurons Differentially Encode the Peripersonal and Extrapersonal Space of Monkeys, Science, Vol. 324, No. 5925. (DOI: 10.1126/science.1166818)

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sympathize

empathize

• シンクロ• 実体験から

• 中に入り込む• 想像から

2つの共感

参照: Vittorio Caggiano, Leonardo Fogassi, Giacomo Rizzolatti, Peter Thier, Antonino Casile. Mirror Neurons Differentially Encode the Peripersonal and Extrapersonal Space of Monkeys, Science, Vol. 324, No. 5925. (DOI: 10.1126/science.1166818)

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sympathize

empathize

• シンクロ• 実体験から

• 中に入り込む• 想像から

2つの共感

参照: Vittorio Caggiano, Leonardo Fogassi, Giacomo Rizzolatti, Peter Thier, Antonino Casile. Mirror Neurons Differentially Encode the Peripersonal and Extrapersonal Space of Monkeys, Science, Vol. 324, No. 5925. (DOI: 10.1126/science.1166818)

受動的 能動的

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共感の目的は?

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インサイトの獲得

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インサイトの獲得

共感 相手にとって既知

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インサイトの獲得

共感

インサイト

相手にとって既知

相手にとって未知

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ワーク:相手に共感しよう!

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1分:問題に感じていることをメモ4 分 × 2人:ペアになってお互いの問題意識をインタビュー

※ ポスト・イットにメモ!1. 1 枚に 1 つの情報2. 太いペンで大きく読みやすく

ワーク:相手に共感しよう!

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1分:問題に感じていることをメモ4 分 × 2人:ペアになってお互いの問題意識をインタビュー

※ ポスト・イットにメモ!1. 1 枚に 1 つの情報2. 太いペンで大きく読みやすく

ワーク:相手に共感しよう!

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5. 共感のためのインタビュー(p.10)

• なぜ?と尋ねる

• こちらから答えを出さない

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行動

態度

価値観

掘り下げる

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行動

態度

価値観

掘り下げる

発言 (say) ・行動 (do)

考え (think) ・気持ち(feel)

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●  相手の大事なものは?

●「なぜ」を多く見つける

●  相手に寄り添う気持ちで

再インタビュー: 1人 3分

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Empathize

Define

Ideate

Prototype

Test

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Define

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Define

着眼点を定める

優れた解決策を生むきっかけとなる

Step2. 問題定義

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10. エンパシーマップ (p.15)

発言 (say)

行動 (do)

考え (think)

気持ち (feel)

5分間 :

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16. 着眼点の穴埋め問題 (p.21)

[ユーザー]は[ニーズ]を必要としている。なぜなら[(驚くべき)インサイト]だから。

3分間 :

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問題をリフレーミングしましょう。

3 概要把握 3 分

ニーズ:相手がしたかったことは何でしょう? ※動詞で表現しましょう

インサイト:パートナーの感情(気持ち)から新しく学んだこと/パートナーの人の経験からわかる、パートナーの人がまだ自覚していないことは? ※インタビューで聞いた内容から推測します

4 問題設定  3 分

ペアの名前/概要

はする方法が必要だった。

驚いたことに // なぜなら // でも・・・[一つ選ぶ]

インサイト

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● 共感してわかったことをチーム共有● 自分の解釈を含めて OK● 発見や推測はポスト・イットへ

体験をシェア: 1人 1分

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Empathize

Define

Ideate

Prototype

Test

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Ideate

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Ideate

多量・多様なアイデアを得る

問題特定から解決策の創造へ

Step3 . 創造

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1度に 1つのトピック

質より量

見出しを意識!

他人のアイデアに乗っかる

荒削りのアイデア歓迎

視覚化

トピックからブレない

評価・判断を避ける

23. ブレインストーミング  (p.28)

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1度に 1つのトピック

質より量

見出しを意識!

他人のアイデアに乗っかる

荒削りのアイデア歓迎

視覚化

トピックからブレない

評価・判断を避ける

23. ブレインストーミング  (p.28)

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21. 「◯◯してはどうか?」 (p.26)

5分間 :着眼点に対して、「◯◯してはどうか?」と提案しよう

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1度に 1つのトピック

質より量

見出しを意識!

他人のアイデアに乗っかる

荒削りのアイデア歓迎

視覚化

トピックからブレない

評価・判断を避ける

23. ブレインストーミング  (p.28)

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うまくいきそうなもの

わくわくするもの

革新的なもの

25. アイデア選択 (p.30)

5分間 :

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Empathize

Define

Ideate

Prototype

Test

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Prototype

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アイデアを見える状態に

考え学ぶために素早く作る

Step4 . プロトタイプ

Prototype

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素早く失敗しよう

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http://www.youtube.com/watch?v=-SOeMA3DUEs

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プロトタイプで確認すること

参照: R. Martin(2009) The design of business

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プロトタイプで確認すること

参照: R. Martin(2009) The design of business

信頼性 機能:正しさ

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プロトタイプで確認すること

参照: R. Martin(2009) The design of business

信頼性

妥当性

機能:正しさ

共感:ワクワク

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1. 行動(ニーズ:共感)2. 葛藤(悩み:問題定義)3. 変革(解決策:創造)

36. ストーリーテリング (p.41)

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1. 行動(ニーズ:共感)2. 葛藤(悩み:問題定義)3. 変革(解決策:創造)

10分間:シナリオ・小道具作り 2分間:チーム内実践  3分間:シナリオ・小道具改善

36. ストーリーテリング (p.41)

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1. 行動(ニーズ:共感)2. 葛藤(悩み:問題定義)3. 変革(解決策:創造)

10分間:シナリオ・小道具作り 2分間:チーム内実践  3分間:シナリオ・小道具改善

36. ストーリーテリング (p.41)

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1. 行動(ニーズ:共感)2. 葛藤(悩み:問題定義)3. 変革(解決策:創造)

10分間:シナリオ・小道具作り 2分間:チーム内実践  3分間:シナリオ・小道具改善

36. ストーリーテリング (p.41)

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1. 行動(ニーズ:共感)2. 葛藤(悩み:問題定義)3. 変革(解決策:創造)

10分間:シナリオ・小道具作り 2分間:チーム内実践  3分間:シナリオ・小道具改善

36. ストーリーテリング (p.41)

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Empathize

Define

Ideate

Prototype

Test

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Test

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Test

ユーザーが生活する日常の中で試す(環境)

ユーザーに対するより深い理解を得る

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テスト実践2分 チーム Aが Bに発表

2分  Bチームは Aにフィードバック

2分 チーム Bが Aに発表

2分  Aチームは Bにフィードバック

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テスト実践2分 チーム Aが Bに発表

2分  Bチームは Aにフィードバック

2分 チーム Bが Aに発表

2分  Aチームは Bにフィードバック

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テスト実践2分 チーム Aが Bに発表

2分  Bチームは Aにフィードバック

2分 チーム Bが Aに発表

2分  Aチームは Bにフィードバック

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35. フィードバックマップ (p.40)

1)良い点  2)改善点

3)疑問点  4)アイデア

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テスト実践各チーム 2分 全体発表会

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Empathize

Define

Ideate

Prototype

Test

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まとめ:デザインの秘訣

Fail fast

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[告知]12月15・16日(土・日) デザイン思考マスター・クラス

2 日間にわたって集中的にデザイン思考を実践

申し込み締め切り: 2012 年 12 月 1 2日(水)⇒ http://kashinotakanori.com/bootleg/index.php?master

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参考文献・参考資料1. Beckman, S.L. and Barry, M. (2007) Innovation as a Learning Process: Embedding

Design Thinking. California Management Review, 50, 25–56.

2. Fleming, Lee, Perfecting Cross-Pollination. Harvard Business Review, 00178012, Sep2004, Vol. 82, issue 9.

3. Gray,D., Brown, S. & Macanufo, J. (2010) Gamestorming: A Playbook for Innovators, Rulebreakers, and Changemakers.

4. Hasso Plattner Institute of Design at Stanford (d.school). The bootcamp bootleg.

5. Kotler, Philip; Kartajaya, Hermawan; Setiawan, Iwan (2010) Marketing 3.0: From Products to Costumers to the Human Spirit, Wiley.

6. Martin, R.(2009) The design of business, Harvard business press.

7. Neumeier, M. (2012) The designful company.

8. Patnaik, Dev. (2009) Wired to Care, FT Press.

9. Pink, D.(2006) A Whole New Mind: Why Right-Brainers Will Rule the Future, Riverhead Trade.

10. Simon, Herbert A. (1996) The Sciences of the Artificial, The MIT press.

11. Smith, Adam. (1875) Theory of Moral Sentiments.

12. http://www.flickr.com/photos/winning-information/2325865367/

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参考文献・参考資料12. Vittorio Caggiano, Leonardo Fogassi, Giacomo Rizzolatti, Peter Thier, Antonino Casile.

Mirror Neurons Differentially Encode the Peripersonal and Extrapersonal Space of Monkeys, Science, Vol. 324, No. 5925. (DOI: 10.1126/science.1166818)

13. F・ドゥ・ヴァール (2010)『共感の時代へ』 柴田裕之訳、紀伊國屋書店

14. L. マッガウ (2006)『記憶と情動の脳科学』久保田競&大石高生監訳、講談社

15. P. F. ドラッカー (1989)『新しい現実』上田惇生訳、ダイヤモンド社

16. P. F. ドラッカー (1999)『断絶の時代』上田惇生訳、ダイヤモンド社

17. P. F. ドラッカー (1993)『ポスト資本主義社会』上田惇生訳、ダイヤモンド社

18. P. F. ドラッカー (2005)『テクノロジストの条件』上田惇生訳、ダイヤモンド社

19. T. ケリー& J. リットマン (2002)『発想する会社 !』鈴木主税&秀岡 尚子訳、早川書房

20. T. ブラウン (2010)『デザイン思考が世界を変える』千葉敏生訳、早川書房

21. 奥出直人 (2007)『デザイン思考の道具箱』早川書房

22. 奥出直人 (2012)『デザイン思考と経営』 NTT出版

23. 慶應義塾大学 SDM研究科主催「慶應イノベーティブデザインスクール」http://lab.sdm.keio.ac.jp/idc/

24. 紺野登 (2010)『ビジネスのためのデザイン思考』東洋経済新報社

25. 堀公俊&加留部貴行 (2010)『教育研修ファシリテーター』日本経済新聞出版社

26. 堀公俊&加藤彰 (2008)『ワークショップデザイン』日本経済新聞社

Page 87: 【12月8日】本場スタンフォード大学に学ぶ!デザイン思考入門

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