01746 spirit instrukcja - Trefl

40
1 4+ 1-3 10-15min

Transcript of 01746 spirit instrukcja - Trefl

Page 1: 01746 spirit instrukcja - Trefl

14+ 1-3 10-15min

Page 2: 01746 spirit instrukcja - Trefl

2

3-5

6-8

9-11

12-14

15-17

18-20

21-23

24-26

27-29

30-32

33-35

36-38

Page 3: 01746 spirit instrukcja - Trefl

3

Wspaniałą przygodę czas zacząć! Zbierz swoich przyjaciół, Wasze rumaki są już gotowe – biegnijcie więc na spotkanie wiatru i przygody! Zawody w skokach przez przeszkody to nie byle jakie wyzwanie! Ten, kto przeskoczy na swoim koniu najwięcej przeszkód, zostaje zwycięzcą! Liczy się spryt i odwaga, ale również logiczne myślenie. Powodzenia!

Zawartość pudełka: » plansza

» 3 pionki – postacie dziewczyn na koniach

» 3 plastikowe podstawki do pionków

» 1 kostka

» 9 żetonów z podkowami » 18 żetonów punktów

» 7 żetonów kotylionów

» instrukcja

Rozpoczęcie rozgrywkiKażde z Was wybiera swój pionek i mocuje go w podstawce. Planszę rozkładacie na stole. Przyjrzyjcie się jej dokładnie. Znajdują się tam dwa rodzaje pól: z postaciami dziewcząt i koników oraz pola z cyframi od 1 do 6. Pola, na których znajdują się cyfry, będziemy nazywać polami z przeszkodami. Żetony z punktami rozkładacie na polach z przeszkodami – zgodnie z cyframi. Każde z Was bierze 3 żetony z podkową w wybranym przez siebie kolorze. Żetony kotylionów odłóżcie na bok.

Na początku każde z Was ustawia pionek na zewnątrz planszy przy dowolnie wybranej przeszkodzie. Rozgrywkę rozpoczyna najmłodszy gracz – pozostali przystępują do niej zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

dddeeełłłłkaa::

ewcwwwwww zyn nnn nanana koniaiiiiii ch

i dod pioonkówó

mi

Page 4: 01746 spirit instrukcja - Trefl

4

Co robię w czasie swojej tury?1. Ustawiasz pionek przy przeszkodzie, którą zamierzasz przeskoczyć. Za każdym

razem głośno mówisz, przez którą przeszkodę będziesz skakać.

2. Rzucasz kostką.

3. Jeśli na kostce wypadnie liczba oczek równa bądź większa niż liczba zaznaczona na polu – oznacza to, że skok był udany. Pionek przestawiasz na pole tuż za przeszkodą i zabierasz z pola przeszkody żeton. Kładziesz go obok siebie – to Twoje zdobyte punkty.

4. Jeśli liczba oczek na kostce jest mniejsza niż liczba na polu z przeszkodą, skok był nieudany. Pionek przestawiasz na pole tuż za przeszkodą, ale nie pobierasz żetonu z cyfrą. Przez tę przeszkodę możesz skakać w kolejnej rundzie (lub będzie to mógł zrobić inny gracz).

Jeśli skok przez przeszkodę się nie udał – odkładasz do pudełka jeden żeton z podkową. Pamiętaj, że w swojej turze możesz próbować przeskoczyć tylko przez jedną przeszkodę.

5. Po wykonaniu skoku i ewentualnym pobraniu żetonu z punktami lub oddaniu swojego żetonu z podkową – tura przechodzi na kolejnego gracza.

Jak mogą poruszać się koniki? » Koniki mogą poruszać się (skakać przez przeszkody) poziomo lub pionowo.

» Można – a czasem trzeba – skakać przez „puste” przeszkody, czyli takie, gdzie nie ma już rozłożonych żetonów z punktami. W takim wypadku stajesz przed polem z przeszkodą (choć nie ma tam już żetonu) i rzucasz kostką: jeśli liczba oczek jest równa bądź większa niż liczba na polu, przez które skaczesz – wówczas przestawiasz pionek na następne pole za przeszkodą; jeśli jest mniejsza, również przestawiasz

j jj

Page 5: 01746 spirit instrukcja - Trefl

5

pionek na sąsiadujące pole, ale musisz odłożyć do pudełka jeden żeton z podkową.

» Jeśli gracz oddał już wszystkie swoje żetony z podkową, odpada z gry.Po zakończeniu zawodów, tak jak pozostali gracze, liczy zdobyte punkty. Może zdarzyć się tak, że mimo iż pierwszy odpadł z rozgrywki, zdobył najwięcej punktów i wygrał tym samym zawody.

» Jeśli konik, przeskakując przez przeszkodę, wyskoczy poza planszę, wówczas w kolejnej rundzie ustawia się na zewnątrz planszy – przy dowolnej przeszkodzie, przez którą będzie chciał skakać.

Kiedy kończy się gra?Gra kończy się w jednym z trzech poniższych przypadków – wówczas, gdy:

1. w danej kolejce nikt z Was nie stoi obok przeszkody z żetonem,

2. wszystkie przeszkody są „puste” – wszystkie punkty zostały zebrane,

3. kiedy wszyscy gracze pozbędą się wszystkich swoich żetonów z podkowami.

Punktacja Po zakończeniu zawodów każdy z graczy liczy swoje punkty: sumuje wartości na żetonach, które zdobył w czasie skoków. Ten, kto ma największą liczbę punktów, zostaje zwycięzcą.

Wariant „Mistrz skoków” Gracze mogą umówić się, że na koniec każdej rozgrywki jej zwycięzca otrzymuje żeton z kotylionem. Ten, kto pierwszy zdobędzie 3 kotyliony, zostaje mistrzem skoków przez przeszkody!

Udanych skoków i miłej zabawy!

Page 6: 01746 spirit instrukcja - Trefl

6

Събери приятелите си, конете ви очакват – тичайте, усетете вятъра в косите си и посрещнете приключението! Прескачането на препятствия не е лесно предизвикателство! Този, който прескочи най-много препятствия с коня си, е победител! Не само хитростта и куражът са важни, нуждаете се и от логическо мислене. Късмет!

Комплектът включва: » Игрална дъска

» 3 пешки, представляващи момичета на коне

» 3 пластмасови поставки за пешки

» 1 зар

» 9 подкови

» 18 точкови жетона

» 7 розети

» инструкции

Начало на игратаВсеки играч избира пешка и я наглася в поставка. Сложете игралната дъска на маса. Огледайте я отблизо. Има два вида полета: с момичета и коне, и с числа от 1 до 6. Ще назоваваме полетата с числа като полета с препятствия. Точковите жетони трябва да се поставят на полетата с препятствия – в съответствие с номерата им. Всеки един от вас взема 3 подкови от избран цвят. Розетите трябва да се поставят до игралната дъска.

В началото всеки играч поставя пешката си извън дъската, до избрано препятствие. Пръв започва най-младият играч, а последователността на играчите се върти по часовниковата стрелка.

ащщщщщщи моомичечетат на кок нее

ки за пеп шкки

Време е за страхотно приключение!

Page 7: 01746 spirit instrukcja - Trefl

7

Какво да правя когато съм на ход?1. Постави пешката си на препятствието, което искаш да прескочиш. Всеки път

трябва да съобщаваш кое препятствие ще се опиташ да прескочиш.

2. Хвърли зара.

3. Ако резултатът е равен или по-висок от този на числото, посочено в полето, то скокът ти е бил успешен. Придвижи пешката си до полето след препятствието и вземи символа от полето с препятствието. Пази го – това са твоите точки.

4. Ако резултатът е по-нисък от този на числото, посочено в полето, то скокът ти е бил неуспешен. Придвижи пешката си до полето след препятствието, но не вземай символа от полето с препятствие. Ти (или друг играч) може да опиташ да прескочиш това препятствие в следващия кръг.

Ако не успееш да прескочиш препятствие, трябва да върнеш една подкова в кутията. Не забравяй, че когато си на ход, може да опиташ да прескочиш само едно препятствие.

5. След скок и спечелена точка или загубена подкова е ред на следващия играч.

Как се движат конете? » Конете могат да се движат (прескачат препятствия) хоризонтално или вертикално.

» Може – понякога дори трябва – да се прескачат „празни” препятствия, т.е. тези, които нямат жетон с точки. В такива случаи спри до полето с препятствие (въпреки че там вече няма жетон) и хвърли зара: ако резултатът е равен или по-голям от броя точки, посочен в полето, през което се опитвате да скочите, премести пешката си в полето след препятствието; ако е по-нисък, премести пешката си в следващото поле, но върни една подкова в кутията.

» При загуба на всички подкови, играчът отпада от играта. Когато състезанието

Page 8: 01746 spirit instrukcja - Trefl

8

приключи, този играч също брои спечелените си точки, както и останалите играчи. Възможно е играч, отпаднал първи от играта, да е събрал най-много точки и да спечели състезанието.

» Ако кон излезе от игралното поле, когато прескача препятствие, то в следващия кръг трябва да бъде поставено извън игралното поле – при всяко едно препятствие, което желае да опита да прескочи.

Кога приключва играта?Играта приключва, когато е изпълнено едно от трите условия по-долу:1. никой не стои до препятствие с жетон по време на даден кръг,

2. всички препятствия са „празни” – няма повече символи с точки на игралната дъска,

3. играчите са загубили всичките си подкови.

Преброяване Когато състезанието приключи, всички играчи преброяват точките си: сумират се стойностите на жетоните, спечелени от успешни скокове. Победител е този с най-много точки.

Вариант „шампион по скачане”Играчите могат да се разберат в края на всяка игра победителят да получава знак розетка. Първият, който спечели три розетки, е шампионът по прескачане на препятствия

Забавлявай се и скачай безопасно!

Page 9: 01746 spirit instrukcja - Trefl

9

Krenite u uzbudljivu avanturu! Pozovite prijatelje, vaši kojnići su već spremni za igru, krenite na sastanak s vjetrom i avanturom! Natjecanje u skokovima kroz prepreke veliki je izazov! Ovaj tko će na svom konjiću preskočiti najviše prepreka, postane pobjednik! U ovoj igri se računa lukavost i hrabrost, no isto tako i logično razmišljanje. Sretno!

Sadržaj kutije: » ploča za igru

» 3 figurice – djevojčice koje jašu konje

» 3 postolja za figurice

» 1 kocka za bacanje

» 9 žetona s potkovicama

» 18 žetona s bodovima

» 7 žetona s ukrasnom vrpcom

» pravila igre

Početak igre Svaki igrač bira svoju figuricu i namjesti je u postolje. Ploču za igru smjestite na stolu. Pažljivo pogledajte ploču: vidite tamo dvije vrste polja: polja s likovima djevojčica i konjića, i polja s brojkama od 1 do 6. Polja s brojkama označavaju u ovoj igri polja s preprekama. Žetone s bodovima stavljate na poljima s preprekama ovako da se brojke podudaraju. Svaki igrač uzima 3 žetona s potkovicom u izabranoj boji. Žetone s ukrasnom vrpcom odložite na stranu.

Na početku svaki igrač stavlja figuricu van ploče za igru, pored izabrane prepreke. Igru počinje najmlađi igrač – ostali se priključuju igri u smjeru kazaljki na satu.

koooojejejeeeeje jaššššu koonje

a

rpcom

Page 10: 01746 spirit instrukcja - Trefl

10

Šta može igrač tijekom svoje ture?1. Stavljaš figuricu pored prepreke koju namjeravaš preskočiti. Svaki put glasno

govoriš, kroz koju prepreku namjeravaš skočiti.

2. Bacaš kocku.

3. Ukoliko na kocki ispadne broj jednak ili veći od broja kojim je označeno polje, znači da je skok uspio. Figuricu premjestiš na prvo polje iza prepreke i uzimaš iz polja prepreke žeton. Stavljaš ga pored sebe – ovo su tvoji osvojeni bodovi.

4. Ukoliko pak broj na kocki je manji od broja na polju s preprekom, skok je neuspješan. Figuricu stavljaš na prvo polje odmah iza prepreke, no ne uzimaš žeton s brojkom. Preko ove prepreke možeš skakati u narednoj rundi (ili može skakati drugi igrač).

Ukoliko skok kroz prepreku bio neuspješan, odlažeš u kutiju jedan žeton s potkovicom. Moraš imati u vidu da u svojoj turi možeš pokušati skok kroz samo jednu prepreku.

5. Nakon skoka i eventualnog osvajanja žetona s bodovima ili odlaganja svog žetona s potkovicom – tura prijelazi na slijedećeg igrača.

Kako se mogu kretati konjići? » Konjići mogu se kretati (skakati kroz prepreke) vodoravno ili okomito.

» Moguće je – a ponekad je neminovno – skakati kroz „prazne” prepreke, dakle ovakve, gdje nema više žetona s bodovima. U ovakvom slučaju staneš ispred polja s preprekom (iako nema tamo više žetona) i bacaš kocku: ako broj na kocki je jednak ili veći od brojke na polju preko kojeg skačeš – tada stavljaš figuricu na prvom polju iza prepreke; ukoliko broj na kocki je manji od brojke na polju, isto tako stavljaš figuricu na susjednje polje, no moraš odložiti u kutiju jedan žeton s potkovicom.

Page 11: 01746 spirit instrukcja - Trefl

11

» Ukoliko je igrač odložio sve svoje žetone s potkovicom, ispada iz igre. Nakon završenog natjecanja, kao što i ostali igrači, zbraja osvojene bodove. Može se dogoditi ovakva situacija da unatoč tome što je igrač kao prvi ispao iz igre, no dobio najveći broj bodova i postao pobjednik u natjecanju.

» Ukoliko se konjić, skačući kroz prepreku, nađe van ploče za igru, tada u slijedećoj rundi stavlja se van ploče – pored izabrane prepreke, kroz koju namjerava skočiti.

Kada završava igra?Igra završava u jednoj od tri navedene situacije, i to:

1. kada u konkretnoj rundi nitko od igrača ne stoji pored prepreke s žetonom,

2. kada sve prepreke su „prazne” – svi bodovi su osvojeni,

3. kada igrači nemaju više nijednog svog žetona s potkovicom.

Bodovi Nakon završenog natjecanja svaki igrač računa svoje bodove: zbraja vrijednosti na žetonima do kojih je došao prilikom skokova. Ovaj tko ima najveći broj bodova, postaje pobjednik.

Varijanta „Prvak u skokovima”Igrači mogu se dogovoriti da na kraju svake igre pobjednik dobiva žeton s ukrasnom vrpcom. Ovaj tko kao prvi dobije 3 ukrasne vrpce, postaje prvak u skokovima kroz prepreke!

Lijepo skačite i uživajte u zabavi!

Page 12: 01746 spirit instrukcja - Trefl

12

Je čas na skvělé dobrodružství! Pozvi své přátele, vaši oři jsou připraveni – poběžte na setkání větru a dobrodružství! Skákání přes překážky není ledajakou výzvou! Ten, kdo na svém koni přeskočí nejvíce překážek, se stane vítězem! Počítá se chytrost a odvaha, ale také logické myšlení. Přejeme hodně úspěchů!

Obsah krabičky: » herní plán

» 3 figurky – postavičky děvčat na koních

» 3 plastové podložky pro figurky

» 1 hrací kostka

» 9 žetonů s podkovami

» 18 žetonů s body

» 7 žetony s kotiliony

» návod

Zahájení hryKaždý z hráčů si vybere svou figurku a umístí jej na podložce. Herní plán rozložte na stole. Pozorně se na něj podívejte. Nacházejí se na něm dva druhy políček: s postavičkami děvčat a koníky, a políčka s číslicemi 1 až 6. Políčka, na kterých se nacházejí číslice, budeme nazývat jako políčka s překážkami. Žetony s body rozložte na políčkách s překážkami – podle číslic. Každý z hráčů si vezme 3 žetony s podkovou, v barvě podle svého výběru. Žetony s kotiliony odložte na bok.

Na začátku každý z hráčů postaví svou figurku mimo herní plán u libovolně vybrané překážky. Hru zahajuje nejmladší hráč – ostatní následují podle pohybu hodinových ručiček.

y:::

děvvvvvvčat na kkkoníccch

o figfifififififi urkyk

Page 13: 01746 spirit instrukcja - Trefl

13

Co dělám, když na mě přijde řada?1. Postav figurku u překážky, kterou chceš přeskočit. Vždy řekni nahlas, přes kterou

překážku budeš skákat.

2. Házej kostkou.

3. Pokud na kostce padne počet teček rovnající se nebo větší nežli číslo nacházející se na políčku – znamená to, že skok se podařil. Figurku postav na políčko hned za překážkou a z políčka s překážkou si vezmi žeton. Polož jej vedle sebe – to jsou tvé získané body.

4. Pokud je počet teček na kostce menší nežli číslo na políčku s překážkou, skok se nepodařil. Figurku postav na políčko hned za překážkou, ale žeton s číslicí nechej na místě. Přes tuto překážku můžeš skákat v dalším kole (nebo to bude moci udělat jiný hráč).

Pokud se skok přes překážku nepodařil – odlož do krabice jeden žeton s podkovou. Pamatuj, že v jednom kole se můžeš pokusit přeskočit jen přes jednu překážku.

5. Po provedení skoku a případném získání žetonu s body nebo odevzdání svého žetonu s podkovou – přichází řada na dalšího hráče.

Jak se koně mohou pohybovat? » Koně se mohou pohybovat (skákat přes překážky) svisle nebo vodorovně.

» Můžeš – a občas i musíš – skákat přes „prázdné” překážky, čili takové, na kterých už žetony s body nejsou. V takovém případě se postav před políčko s překážkou (i když na něm už žeton není) a házej kostkou: pokud je počet teček na kostce stejný nebo

Page 14: 01746 spirit instrukcja - Trefl

14

větší nežli číslo na políčku, přes které skáčeš – popojdi s figurkou na další políčko za překážkou; pokud je menší, rovněž popojdi s figurkou na sousední políčko, ale do krabice musíš odložit jeden žeton s podkovou.

» Pokud hráč už odevzdal všechny své žetony s podkovou, odpadá ze hry. Po skončení závodu, stejně jako ostatní hráči, počítá získané body. Může se stát, že navzdory tomu, že ze hry odpadl jako první, získal nejvíce bodů a tím pádem závod vyhrál.

» Pokud kůň při skákání přes překážku vyskočí mimo herní plán, v dalším kole se postaví mimo herní plán – u libovolné překážky, přes kterou bude chtít skákat.

Kdy hra končí?Hra končí v jednom ze tří následujících případů – tehdy, když:

1. v daném kole nikdo z vás nestojí vedle překážky s žetonem,

2. všechny překážky jsou „prázdné” – všechny body byly posbírány,

3. když se všichni hráči zbaví všech svých žetonů s podkovami.

Bodování Po ukončení závodu každý z hráčů počítá své body: sčítá hodnoty na žetonech, které získal během skákání. Ten, kdo má největší počet bodů, se stává vítězem.

Varianta „Mistr skákání”Hráči se mohou domluvit, že na konci každé hry její vítěz obdrží žeton s kotilionem. Ten, kdo jako první získá 3 kotiliony, se stává mistrem skákání přes překážky!

Přejeme vydařené skákání a příjemnou zábavu!

Page 15: 01746 spirit instrukcja - Trefl

15

Aeg vahva seikluse alustamiseks! Kogu oma sõbrad kokku, Teie ratsud on juba valmis – kappate vastu kohtumisele tuule ja seiklustega! Takistuste ületamine ei ole vaid erakordne võistlus! See, kes ületab oma ratsul kõige rohkem takistusi, on võitja! Loeb kiirus ja vaprus, aga ka loogiline mõtlemine. Soovime edu!

Karbi sisu: » mängulaud

» 3 mängunuppu – neiud ratsudel

» 3 plastikust mängunuppude alust

» 1 täring

» 9 hoburauaga žetooni

» 18 punktižetooni

» 7 kotiljoniga žetooni

» mängujuhend

Mängu alustamine Igaüks Teist valib oma mängunupu ja kinnitab alusele. Mängulaud laotatakse lauale. Tutvuge sellega hoolikalt. Seal on kahte liiki väljad: loomade ja ratsude kujutistega ning väljad numbritega 1 kuni 6. Välju, millel asuvad numbrid, hakkame nimetama takistustega väljadeks. Punktižetoonid jaotame takistustega väljadele – vastavalt numbritele. Igaüks Teist võtab 3, enda valitud värviga, hoburauaga žetooni. Kotiljonidega žetoonid panete kõrvale.

Alguses asetab igaüks Teist mängunupu mängulauast väljapoole, vabalt valitud takistuse juurde. Mängu alustab kõige noorem mängija – ülejäänud lisanduvad sellega päripäeva suunas.

rrrrataaaaaa sudeddd lll

pudu e ala ustt

Page 16: 01746 spirit instrukcja - Trefl

16

Mida ma oma ringi käigus teen?1. Asetad mängunupu selle takistuse juurde, mida kavatsed ületada. Iga kord ütled kõva

häälega, millist takistust ületama hakkad.

2. Heidad täringu.

3. Kui täringule tuleb väljal märgitud arvuga võrdne või sellest suurem number – tähendab, et hüpe õnnestus. Asetad mängunupu väljale, kohe takistuse taha ja võtad takistuste väljalt žetooni. Paned selle enda kõrvale – need on Sinu võidetud punktid.

4. Kui silmade arv täringul on takistusega väljal märgitud numbrist väiksem, hüpe ebaõnnestus. Asetad mängunupu väljale, kohe takistuse taha aga numbriga žetooni ei võta. Selle takistuse võid ületada järgnevas ringis (või seda võib teha muu mängija).

Kui takistuse ületamine ei õnnestunud – paned karpi ära ühe hoburauaga žetooni. Pea meeles, et oma ringi jooksul võid proovida ületada ainult ühte takistust.

5. Peale hüppe sooritamist ja võimalikku punktižetooni võtmist või oma hoburauaga žetooni äraandmist – läheb ring üle järgmisele mängijale.

Kuidas ratsudega liikuda? » Ratsudega saab liikuda (takistusi ületada) horisontaalselt või vertikaalselt.

» Võib – ja vahel peab – ületama „tühjasid” takistusi, ehk siis selliseid, kus ei ole punktižetoone. Sel juhul seisad takistusega välja ette (kuigi seal žetooni ei ole) ja heidad täringu: kui silmade arv on väljal, millest üle hüppad, märgitud numbriga võrdne või sellest suurem – asetad mängunupu takistuse taga olevale järgmisele väljale; kui on väiksem, asetad samuti mängunupu naaberväljale, aga pead karpi ära panema ühe hoburauaga žetooni.

Page 17: 01746 spirit instrukcja - Trefl

17

» Kui mängija on kõik oma hoburauaga žetoonid juba ära andnud, langeb ta mängust välja. Peale võistluste lõppu loeb, nagu teisedki mängijad, kogutud punktid kokku. Võib juhtuda, et hoolimata sellest, et ta langes mängust välja esimesena, saavutas ta kõige rohkem punkte ja võitis sellega võistlused.

» Kui ületades takistust hüppab ratsu mängulaualt välja, asetatakse ta järgmises ringis väljapoole mängulauda – vabaltvalitud takistuse juurde, millest ta üle soovib hüpata.

Millal mäng lõppeb?Mäng lõpeb ühel alltoodud juhtudest – siis, kui:

1. antud ringis ei seisa keegi Teist žetooniga takistuse kõrval,

2. kõik takistused on „tühjad” – kõik punktid on kogutud,

3. kõik mängijad on kõikidest oma hoburauaga žetoonidest lahti saanud.

Punktiarvestus Peale võistluste lõppemist arvestab iga mängija oma punktid: liites kokku hüpete käigus võidetud žetoonide väärtused. Võitja on see, kes saavutab kõige rohkem punkte.

Variant „Takistuste ületamise meister”Mängijad võivad kokku leppida, et iga mängu lõpus saab selle võitja kotiljoniga žetooni. Takistuste ületamise meistriks saab see, kes võidab esimesena 3 kotiljoni!

Edukaid hüppeid ja vahvat meelelahutust!

Page 18: 01746 spirit instrukcja - Trefl

18

Metas pramogai! Greičiau kviesk savo draugus – jūsų ristūnai jau nekantrauja šuoliuoti pasitikti nuotykių! Varžybos su šuoliais per kliūtis – tai ne šiaip sau iššūkis. Tas, kuris su savo žirgu peršoks daugiausiai kliūčių, taps nugalėtoju. Varžantis svarbu bus ne tik vikrumas ir drąsa, bet ir loginis mąstymas. Linkime sėkmės!

Dėžutės turinys: » žaidimo lenta

» 3 žaidimo figūrėlės – raitelės

» 3 plastikiniai figūrėlių stovai

» 1 kauliukas

» 9 žetonai su pasagomis

» 18 taškų žetonų

» 7 medaliai

» instrukcija

Žaidimo pradžiaKiekvienas žaidėjas pasirenka po figūrėlę ir pritvirtina ją prie pagrindo. Žaidimo lentą padėkite ant stalo. Gerai įsižiūrėkite: ten yra dviejų rūšių langeliai – su mergaitėmis ir žirgais bei langeliai su skaičiais nuo 1 iki 6. Langelius su skaičiais vadinsime kliūčių langeliais. Žetonus su taškais išdėliokite kliūčių langeliuose atitinkamai pagal skaičius.Kiekvienas pasiimkite po 3 savo pasirinktos spalvos žetonus su pasaga. Medalius kol kas atidėkite.

Pradžioje kiekvienas pastatykite figūrėlę už žaidimo lentos ribų prie laisvai pasirinktos kliūties. Žaidimą pradeda jauniausias žaidėjas, o likusieji į žaidimą įsijungia pagal laikrodžio rodyklę.

ys:

aiteleeee ės

stovovoovoo ai

s

Page 19: 01746 spirit instrukcja - Trefl

19

Ką man daryti savo ėjimo metu?1. Pastatyk figūrėlę prie kliūties, kurią nori peršokti. Kiekvieną kartą turi garsiai

pasakyti, per kurią kliūtį šoksi.

2. Išmesk kauliuką.

3. Jeigu iškris skaičius, lygus arba didesnis nei užrašytas langelyje, tai reikš, kad šuolis buvo sėkmingas. Figūrėlę pastatyk iškart už kliūties ir paimk žetoną nuo kliūties langelio. Pasidėk jį šalia savęs – tai tavo laimėti taškai.

4. Jeigu kauliuke iškritęs skaičius yra mažesnis nei kliūties langelyje, šuolis buvo nesėkmingas. Figūrėlę turi pastatyti ant langelio iš karto už kliūties, tačiau negali pasiimti žetono su skaičiumi. Per šią kliūtį galėsi šokti kito rato metu (arba tai galės padaryti kitas žaidėjas). Jeigu šuolis per kliūtį nepavyko, padėk į dėžutę vieną žetoną su pasaga. Nepamiršk, kad savo ėjimo metu gali bandyti peršokti tik per vieną kliūtį.

5. Tau atlikus šuolį ir pasiėmus žetoną su taškais arba atidavus savo žetoną su pasaga, eilė atlikti ėjimą pereina kitam žaidėjui.

Kaip gali judėti žirgai? » Žirgai gali judėti (šokinėti per kliūtis) horizontaliai arba vertikaliai.

» Galima – o kartais ir reikia – šokti per „tuščias” kliūtis, t. y. tokias, kur jau nėra padėtų žetonų su taškais. Tokiu atveju stoji prieš kliūties langelį (nors ten jau nėra žetono) ir meti kauliuką: jeigu taškų skaičius yra lygus arba didesnis nei skaičius langelyje, per kurį šoki, perkelk figūrėlę į kitą langelį už kliūties; jeigu mažesnis - figūrėlę taip pat perstatyk ant gretimo langelio, tačiau į dėžutę įdėk vieną žetoną su pasaga.

Page 20: 01746 spirit instrukcja - Trefl

20

» Jeigu žaidėjas jau atidavė visus savo žetonus su pasaga, jis iškrenta iš žaidimo. Žaidimui pasibaigus, visi žaidėjai suskaičiuoja savo taškus. Gali atsitikti taip, kad nepaisant to, jog iškrito iš žaidimo, žaidėjas bus surinkęs daugiausiai taškų ir laimės žaidimą.

» Jeigu žirgas, šokdamas per kliūtis, iššoks už žaidimo lentos, kitame rate jis bus pastatomas už žaidimo lentos ribų – prie bet kurios kliūties, per kurią norės šokti.

Kada žaidimas baigiasi?Žaidimas baigiasi vienu iš trijų žemiau išvardintų atvejų, t. y., kai:

1. prieš prasidedant naujam ratui niekas iš žaidėjų nestovi prie kliūties su žetonu,

2. visos kliūtys yra „tuščios” – visi taškai jau surinkti,

3. visi žaidėjai netenka visų savo žetonų su pasagomis.

Taškų skaičiavimasPasibaigus lenktynėms, kiekvienas žaidėjas suskaičiuoja savo taškus: susumuojami skaičiai ant žetonų, kuriuos jis surinko varžybų metu. Surinkęs daugiausiai taškų tampa laimėtoju.

Variantas „Šuolių čempionas”Žaidėjai gali susitarti, kad pasibaigus kiekvienam žaidimui, laimėtojas gaus medalį. Pirmasis surinkęs 3 medalius taps šuolių per kliūtis čempionu!

Sėkmingų šuolių ir šaunių pramogų!

Page 21: 01746 spirit instrukcja - Trefl

21

Uzsākiet lielisko piedzīvojumu!Savāc savus draugus, jūsu zirgi jau ir gatavi – tad skrieniet sveicināt vēju un piedzīvojumu! Sacensības lēcienos virs šķēršļiem – tas nav parasts uzdevums! Spēli uzvar spēlētājs, kurš ar zirgu pārlēks visvairāk šķēršļu! Attapība un drosme ir ļoti svarīgas, bet svarīga ir arī loģiskā domāšana. Vēlam veiksmi!

Kastes saturs: » tabula

» 3 bandinieki – meitenes uz zirgiem

» 3 plastmasas bandinieku atbalsti

» 1 metamais kauliņš

» 9 žetoni ar pakaviem

» 18 punktu žetoni

» 7 rozetes balvas žetoni

» instrukcija

Spēles sākums Katrs spēlētājs izvēlas savu bandinieku un to iestiprina atbalstā. Tabulu novietojiet uz galda. Rūpīgi to apskatiet. Tur atrodas divi lauku veidi: ar meitenēm un zirgiem, un ar cipariem no 1 līdz 6. Lauki ar cipariem ir saukti lauki ar šķēršļiem. Novietojiet žetonus ar punktiem uz laukiem ar šķēršļiem - saskaņā ar cipariem. Spēlētājs ņem 3 žetonus ar pakaviem izvēlētajā krāsā. Rozetes balvas žetonus nolieciet malā.

Sākumā katrs no spēlētājiem novieto bandinieku aiz tabulas, pie jebkura šķēršļa. Spēli sāk visjaunākais spēlētājs – pārējie sāk spēli pulksteņrādītāja virzienā.

s uzuuuuuu zirrrrgiigiemm

ku atbaalstii

Page 22: 01746 spirit instrukcja - Trefl

22

Kas notiek attiecīgās kārtas laikā?1. Spēlētājs novieto bandinieku pie šķēršļa, kuru grib pārlēkt. Katru reizi skaļi informē,

kuru šķērsli gribi pārlēkt.

2. Lozē.

3. Kad metamais kauliņš rādīs punktu skaitu identisku vai lielāku, nekā uzrādīts, uz lauka – lēciens ir veiksmīgs. Spēlētājs pārvieto bandinieku uz laukumu aiz šķēršļa un noņem no šķēršļa laukuma žetonu. To žetonu tur pie sevis – tie ir spēlētāja punkti.

4. Kad metamais kauliņš rādīs punktu skaitu mazāku nekā šķēršļa skaitlis, lēciens nav veiksmīgs. Spēlētājs pārvieto bandinieku uz laukumu aiz šķēršļa, bet nenoņem no šķēršļa laukuma žetonu ar ciparu. Šis šķērslis var būt pārlēkts nākamajā raundā (vai

to var izdarīts cits spēlētājs). Ja lēciens pāri šķērslim nav veiksmīgs – spēlētājs novieto vienu žetonu ar pakavu kastē. Vienā raundā spēlētājs var mēģināt pārlēkt tikai vienu šķērsli.

5. Pēc lēciena un iespējama pakavu žetona paņemšanas vai atdošanas – raundu sāk kārtējais spēlētājs.

Kā var kustēties zirgi? » Zirgi var kustēties (lēkt aiz šķēršļiem) horizontāli vai vertikāli.

» Var – un dažreiz ir nepieciešams – lēkt aiz “tukšiem” šķēršļiem, t.i. tādiem, kur jau nav žetonu ar punktiem. Tādā gadījumā spēlētājs novieto bandinieku šķēršļa laukuma priekšā (kaut gan tur nav žetona) un met metamo kauliņu: ja punktu skaitlis ir identisks vai lielāks nekā laukuma punktu skaits – bandinieks tiek pārvietots uz nākošo laukumu aiz šķēršļa; ja skaitlis ir mazāks, bandinieks arī tiek pārvietots uz nākošo laukumu, bet kastē jāatdod viens žetons ar pakavu.

Page 23: 01746 spirit instrukcja - Trefl

23

» Kad spēlētājam nav neviena žetona ar pakaviem, viņš beidz spēli. Pēc sacensību pabeigšanas viņš, kā citi spēlētāji, aprēķina savus punktus. Iespējama ir situācija, kad spēlētājs kā pirmais beidz spēli, bet saņem vislielāko punktu skaitu un vinnē spēli.

» Gadījumā, kad zirgs, lecot virs šķēršļa, izlēks aiz spēles tabulas, tad kārtējā raundā tiek novietots aiz tabulas – pie jebkura šķēršļa, kuru grib pārlēkt.

Kad spēle beidzas?Spēle beidzas vienā no trīs minētajiem gadījumiem – kad:

1. attiecīgā kārtā neviens no spēlētājiem nav novietots pie šķēršļa ar žetonu,

2. visi šķēršļi ir “tukši” – visi punkti ir savākti,

3. kad visi spēlētāji pazaudēs savus žetonus ar pakaviem.

Punktu skaits Pēc sacensību pabeigšanas katrs no spēlētājiem aprēķina savus punktus: summē saņemto žetonu vērtību lēcienu laikā. Spēli vinnē spēlētājs ar lielāko punktu skaitu.

“Lēcienu meistara” variantsSpēlētāji var sarunāt, ka katras spēles beigās uzvarētājs saņem vienu rozetes balvas žetonu. Spēlētājs, kurš kā pirmais saņems 3 rozetes balvas žetonus, ir meistars lēcienos aiz šķēršļiem!

Veiksmīgu lēcienu un patīkamu spēli!

Page 24: 01746 spirit instrukcja - Trefl

24

Este timpul să pornești într-o aventură uimitoare! Adună-ţi prietenii, armăsarii voștri sunt pregătiţi – alergaţi să simţiţi vântul în plete și să luaţi parte la aventură grozavă! Concursul de sărituri peste obstacole nu este o provocare ușoară! Cel care sare peste cele mai multe obstacole câștigă! Nu doar isteţimea și curajul contează, ci este nevoie și de puţină gândire logică. Mult noroc!

Cutia conţine: » tabla de joc

» 3 pioni reprezentând fete călare pe cai

» 3 suporturi din plastic pentru pioni

» 1 zar

» 9 jetoane potcoavă

» 18 jetoane cu puncte

» 7 jetoane rozetă

» regulament

Începerea joculuiFiecare jucător alege un pion și îl fixează pe un suport. Așază tabla de joc pe o masă. Privește-o cu atenţie. Există două tipuri de câmpuri: unele cu fete și cai și altele cu numere de la 1 la 6. Câmpurile cu numere le vom numi în continuare câmpuri cu obstacole. Jetoanele cu puncte trebuie așezate pe câmpurile cu obstacole – în funcţie de numere. Fiecare dintre voi ia trei jetoane potcoavă de culoarea aleasă. Jetoanele rozetă se așază lângă tabla de joc.

La început, fiecare dintre voi așază pionul în afara tablei de joc, lângă un obstacol ales. Cel mai tânăr jucător începe jocul și se continuă în sensul acelor de ceasornic.

ete călaraaa e peppp caiaa

pentnnnnn ru pionin

l i

Page 25: 01746 spirit instrukcja - Trefl

25

Ce trebuie să fac atunci când este rândul meu?1. Pune pionul pe obstacolul peste care vrei să sari. Trebuie să spui de fiecare dată

peste ce obstacol vei încerca să sari.

2. Dai cu zarul.

3. Dacă numărul de pe zar este egal sau mai mare decât numărul indicat pe câmp, înseamnă că ai reușit să sari. Mută pionul pe câmpul de după obstacol și ia jetonul de pe câmpul cu obstacolul. Păstrează-l – acestea sunt punctele tale.

4. Dacă numărul de pe zar este mai mic decât numărul indicat pe câmpul cu obstacol, atunci nu ai reușit să sari. Mută pionul pe câmpul din spatele obstacolului, dar nu iei jetonul de pe câmpul cu obstacol. Tu (sau alt jucător) poţi încerca să sari peste acest obstacol în runda următoare.

Dacă nu reușești să sari peste un obstacol, trebuie să pui un jeton potcoavă înapoi în cutie. Nu uita că atunci când este rândul tău, ai voie să încerci să sari peste un singur obstacol.

5. După ce ai sărit și ai câștigat un jeton cu puncte sau ai pierdut un jeton potcoavă, este rândul următorului jucător.

Cum se mută caii? » Caii se mută (sar peste obstacole) pe orizontală sau pe verticală.

» Ai voie – și uneori chiar trebuie – să sari peste obstacole „goale”, adică cele fără jetoane cu puncte. În astfel de cazuri, te oprești lângă un câmp cu obstacol (chiar dacă nu mai există niciun jeton acolo) și dai cu zarul: dacă rezultatul este egal sau mai mare decât numărul indicat pe câmpul peste care încerci să sari, muţi pionul pe

Page 26: 01746 spirit instrukcja - Trefl

26

câmpul următor; dacă rezultatul este mai mic, muţi oricum pionul pe câmpul următor, dar trebuie să pui la loc în cutie un jeton potcoavă.

» Dacă un jucător pierde toate jetoanele potcoavă, iese din joc. La final, acest jucător numără punctele acumulate, la fel ca și ceilalţi. Se poate întâmpla ca un jucător care a ieșit primul din joc să adune totuși cele mai multe puncte și să câștige competiţia.

» Dacă un cal ajunge în afara tablei de joc, după ce a sărit peste un obstacol, în runda următoare va fi așezat în afara tablei de joc – în dreptul oricărui obstacol peste care își dorește să încerce să sară.

Când se termină jocul?Jocul se termină într-una dintre următoarele situaţii:

1. Niciun jucător nu se află lângă un jeton în timpul unei anumite runde;

2. Toate obstacolele sunt „goale” – nu mai există niciun jeton cu puncte pe tabla de joc;

3. Toţi jucătorii au pierdut toate jetoanele potcoavă.

PunctajulLa finalul competiţiei, toţi jucătorii își numără punctele: adună valorile de pe jetoanele obţinute pentru sărituri reușite. Jucătorul cu cele mai multe puncte câștigă.

Varianta „campionului săltăreţ”Jucătorii pot stabili ca la finalul fiecărui joc, câștigătorul să primească un jeton rozetă. Primul care obţine trei rozete este campionul săriturilor peste obstacole!

Distracţie plăcută și săriţi în siguranţă!

Page 27: 01746 spirit instrukcja - Trefl

27

Vreme je za početak uzbudljive avanture!Pozovite svoje prijatelje, Vaši konjići su već spremni – pojurite u susret vetru i avanturi. Takmičenje u preskakanju preko prepreka nije makar kakav izazov! Taj ko preskoči najviše prepreka na svom konjiću je pobednik! Ono što se računa su lukavost i hrabrost, ali i logično razmišljanje. Srećno!

Sadržaj kutije: » tabla

» 3 figure – u obliku devojaka na konjićima

» 3 plastične podloge za figure

» 1 kocka

» 9 žetona s potkovicama

» 18 žetona s bodovima

» 7 žetona s mašnicama

» uputstvo

Početak igre Svako od Vas bira svoju figuru i pričvršćuje je za podlogu. Raširite tablu na stolu. Dobro je pogledajte. Na njoj postoje dve vrste polja: s likovima devojaka i konjića te polja s brojevima od 1 do 6. Polja na kojima se nalaze brojevi zvaćemo polja s preprekama. Stavite žetone s bodovima na polja s preprekama – u skladu s brojevima. Svaki od vas uzima 3 žetona s potkovicom u onoj boji koju ste izabrali. Žetone s mašnicama stavite na stranu.

Na početku svako od Vas stavlja figuru sa spoljne strane table na bilo koju prepreku. Najmlađi igrač započinje igru – ostali se uključuju po smeru kretanja kazaljke na satu.

ojaaaaka nna kokokonjićimiiiiii a

figgure

a

Page 28: 01746 spirit instrukcja - Trefl

28

Šta radite za vreme svog reda za igru?1. Stavite figuru kod prepreke koju želite da preskočite. Svaki put naglas govorite koju

ćete prepreku preskočiti.

2. Bacite kocku.

3. Ukoliko je broj na kocki jednak ili veći od broja označenog na polju - to znači da je preskok bio uspešan. Pomerite figuru na polje odmah iza prepreke i uzmite žeton s polja s preprekom. Stavite ga pored sebe – to su vaši bodovi.

4. Ukoliko je broj na kocki manji od broja označenog na polju, preskok nije uspeo. Pomerite figuru na polje odmah iza prepreke, ali ne možete da uzmete žeton s bodovima. Ovu prepreku možete preskakati u sledećem bacanju (ili to mogu da urade drugi igrači). Ako skok preko prepreke nije uspeo – sklonite jedan žeton s potkovicom u kutiju. Zapamtite da kad je vaš red, možete da pokušate preskanje samo jedne prepreke.

5. Kad završite skok i onda ili uzmete žeton s bodovima ili date svoj s potkovicom – red na igru prelazi na sledećeg igrača.

Kako se kreću konjići? » Konjići mogu da se kreću (preskaču prepone) horizontalno ili vertikalno.

» Može – a ponekad i mora – da se skače preko „praznih“ prepreka, odnosno tamo gde više nema žetona s bodovima. U tom slučaju stojite ispred polja sa preprekom (iako tamo nema žetona) i bacate kockice: ako je broj na kocki jednak ili veći od broja na polju preko kog skačete – onda pomerate figuru na sledeće polje iza prepreke; ako je manji, opet pomerate figuru na susedno polje, ali morate da stavite jedan žeton s potkovicom u kutiju.

Page 29: 01746 spirit instrukcja - Trefl

29

» Ako je igrač ostao bez svih žetona s potkovicom, ispada iz igre. On na kraju igre takođe, kao i svi ostali igrači, sabira svoje bodove. Može da se desi da je, iako je prvi ispao, taj igrač sakupio najviše bodova i pobedio.

» Ako je konjić, preskačući prepreke, iskočio van table, u sledećem krugu staje van table – kod bilo koje prepreke koju želi da preskače.

Kad se završava igra?Igra se završava u jednom od tri sledeća slučaja:

1. kad u tom krugu niko ne stoji pored prepreke sa žetonom,

2. sve prepreke su „prazne” – svi žetoni su pokupljeni,

3. kad svi igrači ostanu bez svojih žetona s potkovicom.

Bodovanje Na kraju igre, svaki igrač broji svoje bodove: sabira vrednosti žetona koje je osvojio preskačući. Taj ko ima najviše bodova – pobedio je.

Varijanta „Majstor skokova”Spēlētāji var sarunāties, ka katras nospēlēšanas beigās uzvarētājs saņem vienu žetonu Igrači mogu da se dogovore da na kraju svake igre pobednik dobija žeton s mašnicom. Taj koji prvi osvoji 3 mašnice, postaje majstor skokova!

Želimo Vam uspešno preskakanje i dobru zabavu!

Page 30: 01746 spirit instrukcja - Trefl

30

Je čas začať úžasné dobrodružstvo! Zvolaj svojich priateľov, kone sú už pripravené – bežte v ústrety vetru a dobrodružstvu! Parkúrové jazdectvo to je naozaj niečo! Zvíťazí ten, čo na svojom koni preskočí najviac prekážok! Šikovnosť a odvaha sú dôležité, no nezabúdajte tiež na logické myslenie. Zlomte väz!

Obsah balenia: » hrací plán

» 3 figúrky – dievčatá na koňoch

» 3 umelohmotné podstavce pre figúrky

» •1 kocka

» 9 žetónov s podkovami

» 18 žetónov-bodov

» 7 žetónov-roziet

» návod

Začiatok hryKaždý hráč si pre seba vyberie figúrku a pripevní ju na podstavec. Hrací plán rozložte na stole. Pozorne si ho pozrite. Sú tam dva druhy políčok: s dievčatami a koníkmi a políčka s číslicami od 1 do 6. Políčka, na ktorých sú číslice, sa nazývajú políčka s prekážkami. Žetóny s bodmi umiestnite na políčkach s prekážkami – podľa číslic. Každý hráč si zoberie 3 žetóny s podkovou takej farby, akú si vybral. Žetóny roziet dajte zatiaľ bokom.

Na začiatku všetci hráči umiestnia svoje figúrky mimo hracieho plánu a vedľa prekážky, ktorú si zvolili. Hru začne najmladší hráč – ostatní pokračujú v smere hodinových ručičiek.

:

kooňochhhh

vceeeeee pree figúrrkyy

Page 31: 01746 spirit instrukcja - Trefl

31

Čo mám robiť, keď som na ťahu?1. Umiestni svoju figúrku vedľa prekážky, ktorú chceš preskočiť. Zakaždým musíš nahlas

povedať, cez ktorú prekážku skáčeš.

2. Hoď kockou.

3. Ak si hodil rovnaký alebo väčší počet bodov ako je číslo uvedené na políčku – podarilo sa Ti skočiť. Teraz môžeš dať figúrku na políčko tesne za prekážkou a z políčka prekážky si môžeš zobrať žetón. Polož si ho vedľa seba – toto sú body, ktoré si získal.

4. Ak si hodil kockou a počet bodov je menší než číslo na políčku s prekážkou, prekážku sa Ti preskočiť nepodarilo. V takom prípade daj svoju figúrku tesne za prekážku, no žetón s číslicou si zobrať nesmieš. Cez túto prekážku môžeš skákať ešte raz v ďalšom kole (alebo to môže urobiť iný hráč).

Ak sa Ti skok nepodaril – odlož do krabice jeden žetón s podkovou. Nezabudni, že keď si na ťahu, môžeš skákať iba cez jednu prekážku.

5. Hneď ako skočíš a zoberieš si žetón s bodmi, buď odložíš svoj žetón s podkovou – na ťahu je ďalší hráč.

Ako sa pohybujú koníky? » Koníky sa môžu pohybovať (skákať cez prekážky) vodorovne alebo zvisle.

» Je dovolené – a občas je nevyhnutné – skákať cez „prázdne“ prekážky, čiže také, kde už nie sú žiadne žetóny s bodmi. V takom prípade sa hráč postaví pred prekážku (aj keď tam už nie je žiadny žetón) a hádže kockou: ak vyhodil počet bodov rovný alebo vyšší než číslo na políčku, cez ktoré skáče – môže dať figúrku na políčko za prekážkou; ak hodí menší počet bodov, aj vtedy sa môže premiestniť na susedné políčko, no v takom prípade musí svoj jeden žetón s podkovou odložiť do krabice.

Page 32: 01746 spirit instrukcja - Trefl

32

» Hráč, ktorý všetky svoje žetóny s podkovou stratil, vypadáva. Keď sa súťaž skončí, rovnako ako ostatní hráči počíta body, ktoré získal. Môže sa stať, že i napriek tomu, že prvý z hry vypadol, získal najviac bodov a je teda víťazom.

» Ak pri preskakovaní cez prekážku kôň z hracieho plánu vyskočí, v ďalšom kole sa postaví mimo hracieho plánu – vedľa ľubovoľnej prekážky, cez ktorú chce skákať.

Kedy sa hra končí?Hra sa končí v jednom z troch nasledujúcich prípadov, a to keď:

1. v danom kole žiaden hráč nestojí vedľa prekážky so žetónom,

2. všetky prekážky sú „prázdne“ – všetky body sú zozbierané,

3. keď všetci hráči stratili všetky svoje žetóny s podkovami.

BodovanieKeď sa skoky skončia, každý hráč musí spočítať svoje body: sčíta hodnoty žetónov, ktoré počas pretekov zozbieral. Víťazom je ten, čo získal najväčší počet bodov.

Varianta „Majster v parkúre“Hráči sa môžu dohodnúť, že po každej hre víťaz získava žetón s rozetou. Hráč, ktorý ako prvý získa 3 rozety, sa stáva majstrom v parkúre!

Prajeme úspešné skoky a príjemnú zábavu!

Page 33: 01746 spirit instrukcja - Trefl

33

Čas je za začetek velike pustolovščine!Zberi svoje prijatelje, vaši konjiči so že pripravljeni – stecite torej vetru v objem in prigodam naproti! Tekmovanje v preskakovanju ovir ni majhen izziv! Tisti, ki bo preskočil s svojim konjičem največ ovir, bo zmagovalec! Odločata spretnost in pogum, pa tudi logično mišljenje. Srečno!

Vsebina v škatli: » igralna plošča

» 3 figurice – dekleta na konjičih

» 3 plastični podstavki za figurice

» 1 kocka

» 9 žetonov s podkvicami

» 18 točkovnih žetonov

» 7 žetonov kotiljonov

» navodilo

Začetek igre Vsak izmed vas si izbere svojo figurico in si jo umesti na podstavek. Igralno ploščo razložite na mizo. Pozorno si jo oglejte. Na njej se nahajata dve vrsti polj: polja z liki deklet in konjičev ter polja s številkami od 1 do 6. Polja, na katerih se nahajajo številke, bomo imenovali polja z ovirami. Točkovne žetone razpostavite po poljih z ovirami – glede na številke. Vsak si vzame po 3 žetone s podkvico v barvi po izbiri. Žetone kotiljonov odstavite na stran.

Na začetku si vsak izmed vas postavi figurico izven plošče pri poljubno izbrani oviri. Igro začne najmlajši igralec – ostali se vključujejo v igro v zaporedju, skladnim s hodom urinih kazalcev.

tlllii:

kononononnjičihhhhh

a figfi urice

i

Page 34: 01746 spirit instrukcja - Trefl

34

Kaj počnem, ko sem na vrsti?1. Postaviš figurico pri oviri, ki jo nameravaš preskočiti. Vsakokrat glasno poveš prek

katere ovire boš skakal.

2. Vržeš kocko.

3. Če vržeš število pik, ki je enako ali večje od številke na polju, to pomeni, da je bil skok uspešen. Prestaviš figurico na polje tik za oviro ter vzameš s polja ovire in žeton. Odložiš ga pri sebi – to so Tvoje pridobljene točke.

4. Če vržeš število pik, ki je manjše od številke na polju, to pomeni, da je bil skok neuspešen. Prestaviš figurico na polje tik za oviro, vendar ne pobereš žetona s številko. Prek te ovire boš lahko skočil, ko boš naslednjič na vrsti (ali pa bo to lahko storil drug igralec).

Če skok prek ovire ni uspel, odložiš v škatlo en žeton s podkvico. Vedi, da lahko, ko si na vrsti, skušaš skočiti samo prek ene ovire.

5. Po opravitvi skoka in morebitnem vzetju točkovnega žetona ali oddaji svojega žetona s podkvico, pride na vrsto naslednji igralec.

Kako se lahko pomikajo konjiči? » Konjiči se lahko pomikajo (skačejo prek ovir) vodoravno ali navpično.

» Možno je – včasih pa tudi potrebno – skočiti prek „prazne” ovire, to je čez taka polja, na katerih še niso položeni točkovni žetoni. V takem primeru stojiš pred poljem z oviro (čeprav na njem ni žetona) in vržeš kocko: če vržeš število pik, ki je enako ali večje od številke na polju, prek katerega skačeš, pomakneš figurico na polje takoj za oviro; če pa vržeš manjše število pik, prav tako pomakneš figurico na polje takoj za oviro, vendar moraš hkrati v škatlo odložiti en žeton s podkvico.

Page 35: 01746 spirit instrukcja - Trefl

35

» Če je igralec oddal že vse žetone s podkvico, odpade iz igre. Po končanem tekmovanju pa si, tako kot drugi igralci, prešteje svoje osvojene točke. Lahko se zgodi, da igralec kljub temu, da prvi izpade iz igre, doseže največ točk in s tem zmaga v tekmovanju.

» Če konjič ob preskakovanju ovire skoči izven igralne plošče, se v naslednjem krogu metanja kocke postavi zunaj plošče – zraven poljubne ovire, ki jo bo želel preskočiti.

Kdaj se igra konča?Igra se konča v enem od naslednjih treh primerov – ko:

1. v danem krogu metanja kocke nihče izmed vas ne stoji poleg ovire z žetonom,

2. so vse ovire „prazne” – zbrane so bile že vse točke,

3. vsem igralcem zmanjka svojih žetonov s podkvicami.

Točkovanje Po zaključku tekmovanja vsak igralec prešteje svoje osvojene točke: sešteje vrednosti na žetonih, ki jih je pridobil s preskakovanjem. Tisti z največ osvojenimi točkami je zmagovalec.

Različica „Mojster v preskakovanju ovir”Igralci se lahko dogovorijo, da bo na koncu vsake igre zmagovalec prejel žeton s kotiljonom. Tisti, ki prvi zbere tri kotiljone, postane mojster v preskakovanju ovir!

Veliko uspešnih skokov in prijetne zabave!

Page 36: 01746 spirit instrukcja - Trefl

36

Ideje egy nagyszerű kalandra indulnunk! Gyűjtsd össze a barátaidat, a paripák már várnak rátok – vágtassatok, hogy érezzétek, ahogy a szél belekap a hajatokba, és vágjatok bele a kalandba. Az akadályugrás nem olyan egyszerű, mint ahogy az hangzik! A lóval legtöbb akadályt átugró játékos nyer. Nemcsak ravaszságra és bátorságra van szükséged, hanem logikusan is kell gondolkodnod. Sok szerencsét!

A doboz tartalma: » játéktábla

» 3 gyalogos, amik lovaslányokat jelképeznek

» 3 műanyag gyalogostartó

» 1 dobókocka

» 9 lópatkó

» 18 ponttoken

» 7 rozetta

» szabálykönyv

A játék kezdéseMindegyik játékos választ egy gyalogost, és ráteszi a gyalogostartóra. Tegyétek a játéktáblát az asztalra. Jól nézzétek meg. Kétfajta mező van: lányokkal és lovakkal, valamint 1-től 6-ig terjedő számokkal. A számokkal jelzett mezők az akadálymezők. A ponttokeneket a számok szerint el kell helyezni az akadálymezőkön. Mindannyian vegyétek el a kiválasztott színű lópatkót. A rozettákat a játéktábla mellé kell rakni.

A játék elején mindannyian helyezzétek a gyalogosokat a játéktáblán kívülre, a kiválasztott akadály mellé. A legfiatalabb játékos kezdi a játékot, a többiek az óra járásával ellentétes irányban következnek.

mmma:

lánynnnnn okat jele kképéppezneek

rtó

e

Page 37: 01746 spirit instrukcja - Trefl

37

Mit kell tennem, ha rám kerül a sor?1. Ráteszed a gyalogosodat arra az akadályra, amelyiket át szeretnéd ugrani. Minden

alkalommal meg kell mondanod, hogy melyik akadályt próbálod meg átugrani.

2. Eldobod a kockát.

3. Ha a dobás eredménye egyenlő vagy nagyobb a mezőn jelzett számnál, akkor az ugrás sikeres. A gyalogost az akadály utáni mezőre teszed, és felveszed az akadálymezőn lévő tokent. Megtartod, mert ezek a te pontjaid.

4. Ha a dobás eredménye kisebb a mezőn jelzett számnál, akkor felbuktál. A gyalogost az akadályt követő mezőre teszed, és nem veszed fel az akadálymezőn lévő tokent. Te (vagy egy másik játékos) megpróbálhatjátok a következő körben átugrani az akadályt.

Ha nem tudsz átugrani egy akadályon, akkor egy lópatkót vissza kell tenned a dobozba. Ne feledd, hogy amikor rád kerül a sor, akkor csak egy akadályt próbálhatsz meg átugrani.

5. Az ugrás után pontot kapsz vagy elveszítesz egy lópatkót, majd a következő játékosra kerül a sor.

Hogyan mozoghatnak a lovak? » A lovak vízszintesen és függőlegesen is mozoghatnak (átugorhatják az akadályokat).

» Néha még „üres” akadályokat is át kell ugranod, azaz olyan mezőket, amelyeken nincsenek pontok. Ilyen esetekben megállsz az akadálymező mellett (még akkor is, ha már nincs rajta token), és eldobod a kockát: ha a dobás eredménye egyenlő vagy nagyobb az átugrani kívánt mezőn jelzett számnál, akkor a gyalogost az akadály utáni mezőre teszed; ha azonban kisebb, akkor a gyalogost a következő mezőre teszed, de egy lópatkót vissza kell tenned a dobozba.

Page 38: 01746 spirit instrukcja - Trefl

38

» Az összes lópatkót elvesztő játékos kiesik a játékból. A játék végén mindenki megszámolja a szerzett pontokat, a kiesett játékosok is. Előfordulhat, hogy egy kiesebb játékos szerzi a legtöbb pontot, és ilyen esetben ő a nyertes.

» Ha egy ló egy akadály átugrásakor kiugrik a játéktábláról, akkor a következő körben a játéktáblán kívülre kell tenni – egy akadályhoz, amit át szeretne ugrani.

Mikor ér véget a játék?A játék akkor ér véget, amikor az alábbi 3 feltétel egyike teljesül:

1. egy adott körben senki sem áll olyan akadály mellett, melyen van token;

2. minden akadály „üres”, azaz nem lehet több pontot szerezni a játéktáblán;

3. mindegyik játékos elvesztette az összes lópatkóját.

PontozásA verseny végén minden játékos megszámolja a pontjait: összeadják a sikeres ugrással szerzett pontot értékét. A legtöbb pontot szerző játékos nyer.

Az „ugróbajnok” változatA játékosok eldönthetik, hogy minden játék nyertese kap egy rozettát. Aki először összegyűjt három rozettát, elnyeri az ugróbajnok címet!

Jó szórakozást és kellemes ugrálást!

Page 39: 01746 spirit instrukcja - Trefl

39

Page 40: 01746 spirit instrukcja - Trefl

40

Autor gry: Aneta WróblewskaZespół: Bartosz Odorowicz, Jacek Zdybel, Adam BukowskiOpracowanie graficzne: Wojciech Kubiak, Sebastian Goyke

Opracowanie techniczne: Grzegorz Traczykowski

Trefl SAul. Kontenerowa 25

81-155 Gdynia, Polandwww.trefl.com

DreamWorks Spirit Riding Free © 2019 DreamWorks Animation LLC. All Rights Reserved.