모바일 산업의 역사

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모바일 산업의 역사

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- 휴대폰의 이해 - 이동통신 기술의 진화 - 휴대폰 제조 변천사 - 모바일 비즈니스 개요

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모바일 산업의 역사

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목차

• 휴대폰의 이해

• 이동통신 기술의 진화

• 휴대폰 제조 변천사

• 모바일 비즈니스 개요

Page 3: 모바일 산업의 역사

휴대폰의 이해

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휴대폰의 진화

1세대폰 2세대폰 3세대폰

- 음성 통신(아나로그)

- 흑백, 저해상도

- 전화 본연기능

- 음성, 문자 통신(디지털)

- 컬러LCD, 고해상도

- 융합기능 (MP3, DMB,

카메라, 캠코더)

- 데이터 통신

- 대형LCD,터치스크린

- PC기능

(인터넷, 이메일, 문서)

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휴대폰을 Cellular폰 이라 부르는 이유

• 셀룰러 개념 (1947년, 벨연구소) – 셀은 이통사 기지국이 커버하는 영역

– 이동시 근접 기지국에 접속함으로써끊김없이 통화가능

• 다이나텍 (1973년, 모토로라) – 셀룰러 방식의 세계 최초 휴대폰

– 시험 통화 성공

– 무게는 1.3kg

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다이나택 8000x - 가로 4.5cm, 세로 22.8cm, 두께 12.7cm

- 무게 0.7Kg

- 가격 $3995

- 10시간 충전하면 30분 통화가능

모토롤라, 1983년 세계 최초 상용 휴대폰 출시

출처: http://www.motorola.com

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011과 016의 차이

• 011, 017 (800MHz 대역 주파수 사용)

– 장점

• 전파 도달거리가 길어 상대적으로 적은 기지국 넓은 영역커버가능

• 날씨나 건물(지하) 등의 영향을 덜 받음

– 단점

• 주파수 대역이 낮아 다른 전파 기기의 간섭을 받을 수 있고

• 대역폭이 좁아 많은 가입자를 처리하는데 한계가 있음

• 016, 018, 019 (1.8GHz대의 주파수 사용)

– 장점

• 간섭이 적고 넓은 대역이 사용 가능해 송수신할 수 있는 데이터의 양이 많음

• 상대적으로 적은 출력을 필요로 하므로 전력 소모가 적고 비용부담이 적음

– 단점

• 전파 도달거리가 짧기 때문에 상대적으로 많은 기지국이 필요함

• 고속 주행 시에 통화가 자주 끊기거나 막힌곳에서 통화가 잘 안됨

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이동통신 기술의 진화

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이동통신 기술의 진화 •진화방향: 대량처리->디지털화->고속화->네트워크 통합

(WCDMA, CDMA2000)

http://www.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid=2011063072211&nid=004&sid=0104&type=0&nv=

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이동통신 기술의 진화

http://opentory.joins.com/index.php/%EC%9D%B4%EB%8F%99%ED%86%B5%EC%8B%A0%EC%9D%98_%EC%A7%84%ED%99%94_%EB%8B%A8%EA%B3%84

•ITU(국제전기통신연합)에서 네트웍 전송속도로 구분함 •예) 정지 중에는 최소한 1Gbps, 이동 중에는 100Mbps의 속도를 낼 수 있어야 ITU가 규정한 4G 서비스로 인정

•기술명이 서비스명으로 통용되기도함

(WCDMA, CDMA2000)

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1세대 통신:FDMA(주파수분할 다중접속)

• 특징

– FDMA(Frequence-Division Multiple Access)

– 하나의 주파수로 여러 사람의 신호(음성)을 동시 전송하기 위함

– 주파수 대역을 30개로 분할하여 각기 다른 채널로 전송

• 1984년 한국 최초로 휴대폰 서비스(카폰)

– 차량에 안테나 장착

– 가격은 400만원대

• 참고: 나라별 FDMA 서비스명은 다르게 호칭됨

– 미국, 한국: AMPS(Advanced Mobile Phone System)

– 북유럽: NMT(Nordic Mobile Telephone)

– 영국: TACS(Total Acess Communicaton System)

– 일본: JTACS(Japanese Total Acess Communicaton System)

http://sktstory.com/skt-old-and-new-2-quality/

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2세대 통신: GSM과 CDMA

• 특징 – 아나로그 신호를 디지털로 전환

– 잡음 제거와 음성, 데이터 압축

– GSM(유럽), CDMA(미국, 한국)

• 종류: – TDMA(Time-Division Multiple Access: 시분할 다중 접속 방식) GSM으로 통칭 지칭

– CDMA(Code-Division Multiple Access: 부호분할 다중 접속 방식)

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2세대 통신: GSM과 CDMA

• GSM(Global System for Mobile communication – TDMA(Time-Division Multiple Access) 방식

– 유럽전기통신표준협회(ETSI)에서 승인한 표준으로 유럽국가간 로밍 목적

– 기술 특성 (비동기식) • 주파수 낭비를 막고, 2배이상 사용자 처리 가능

• 주파수 대역을 시간간격으로 나눠서 사용자에게 할당된 시간동안 신호를 전송

• 3세대에서 WCDMA로 발전함 (SKT, KT적용)

• CDMA(Code-Division Multiple Access) – 미국 퀄컴사의 북미 디지털 핸드폰 표준 방식

– 1993년 11월 한국은 GSM 대신 CDMA 선택

• 1996년 세계 최초로 CDMA 상용화에 성공

– 기술 특성 (동기식) • 하나의 주파수에 코드를 부여하여 여러사람이 사용

• FDMA보다 10~20배 많은 사용자 처리

• 3세대에서 CDMA 20001x ED-VO Rev.A로 발전(LGT 적용)

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3세대 통신: WCDMA, CDMA2000

• 특징 • 음성, 비음성 데이터 전송가능(영상통화)

• 사용자 식별을 위한 USIM 도입

• 2세대 기술을 통일 위한 IMT-2000 표준을 제시했으나 단일화되진 못함

• 종류 • WCDMA: GSM의 데이터전송속도 향상, 광대역 코드 분

할 다중 접속

• CDMA2000: IMT-2000규격의 CDMA 진화버전, 최대 2.4Mbsp

• 기타 – TD-SCDMA(중국)

– WiBro: 한국에서 개발한 무선인터넷접속 기술(미국에선 WiMAX)

– HSDPA

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4세대 통신: LTE

• 특징 – 3G보다 5배 이상 빠른 속도 (동영상, 화상회의, 온라인게임 활성) – 유무선, 무선랜, 위성통신, 디지털방송망이 유기적으로 연결되어

서비스 가능 – SK텔레콤과 LG유플러스가 2011.7.1일부터 LTE(롱텀에볼루션)라

는 통신서비스를 시작, KT는 WiBro에 적극 투자

• 종류 – LTE(Long Term Evolution)

• 3세대 비동기식 이동통신기술 표준화 기구 3GPP(3rd Generation Partnership Project)가 2008년 12월 확정한 무선 고속 데이터 패킷 접속규격

• HSDPA의 진화된 규격으로 12배 이상 빠르 속도

• IP를 기반으로 서로 다른 네트워크가 통합된 구조를 갖는 차세대 네트워크(전화와 통신의 결합, 인터넷 전화 이상의 서비스 가능)

– WiBro 계열은 엄격히 3G이지만 4G로 마케팅중 • WiBro는 한국에서 개발했으며 무선인터넷을 고속 이동중에도 가능하도록

만든 기술 (Wireless Broadband) • 모바일 와이맥스는 미국에서 서비스중

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휴대폰 제조 변천사

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모바일 패권 변천사

• 모토로라 – 1983년, 세계 최초 휴대폰 출시 – 세계 최초 폴더폰, 스타택은 명품폰의 상징

• 삼성 – 1994 애니콜 브랜드 출시 – 1996년 모토롤라 제치고 휴대폰 점유율 1위

• 노키아 – 1992년 통신사업에만 전념 – 1998년 세계 휴대폰 점유율 1위

• 애플 – 아이폰 2007년 6월 출시 – 스마트폰, 앱스토어 돌풍 – 아이폰 한 품목으로 3년 만에 스마트폰 시장 세계 3위(14.4% 점유율) – “2013년에는 휴대전화 중 스마트폰 사용자 비중이 40%에 달할 것

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한국 휴대폰 변천사

• 모토로라 다이나텍(DynaTac) 8000x – 1984년 한국이동통신(현 SK텔레콤)

– 셀룰러 방식의 아날로그 휴대폰을 이용한 카폰서비스

– 스펙 • 771g

• 통화시간은 2시간

– 가격 • 2백40만원

* 삼성에서 1986년 카폰 개발 성공

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한국 휴대폰 제조 변천사

• 삼성 SH-100 – 1989년 5월에 출시한 국내 최초 핸드폰

– 무전기만한 크기

– 무게도 700g이 넘어 일명 벽돌폰

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한국 휴대폰 제조 변천사

• 삼성전자 SGH-T100 – 2002년 출시

– 일명 이건희폰

– 세계 최초로 휴대폰에 고선명 TFT-LCD를 채용

– 국내 휴대폰 최초로 1000만대를 돌파

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한국 휴대폰 제조 변천사

• LG전자 초콜릿폰 – 2005년 출시

– 핸드폰 = 애니콜의 공식 타파

– LG전자가 디자인 중심 휴대폰으로 기획하여 콘셉트, 스타일의 차별화 2000만 대가 판매

– 터치 패드 방식의 도입

http://www.nbinside.com/cellphone/sv590/LG-SV590.htm

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한국 휴대폰 제조 변천사

• 삼성전자 SGH-E250 – 2006년말 출시한 준프리미엄급폰

– 출시된 삼성 모델 가운데 가장 많이 판매된 휴대폰

– 4000만대 이상 판매

– 13.9mm의 슬림 슬라이드 디자인

– 첨단 기능 탑재

• 카메라· MP3플레이어· 캠코더· 외장 메모리· 라디오 등

– 150달러 선의 저렴한 가격

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한국 휴대폰 제조 변천사

• 삼성전자 터치위즈폰 – 2008년 5월 출시 (유럽)

– 판매량 500만대 돌파

– 풀터치스크린, 고화소카메라, 미니멀 디자인

– 햅틱 UI의 글로벌 버전

– MP3, FM 라디오, 블루투스 2.0, 모바일 프린팅 등

– 파워 LED를 이용한 플래시 기능, 오토포커스, 손떨림 보정, 스마일 샷, 접사 등

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한국 휴대폰 제조 변천사

• 삼성전자 스타폰

– 2009년 3월출시

– 6개월만에(최단기간) 1000만대 돌파

– 슬림하고 컴팩트한 디자인

– 사용 편의성을 극대화한 UI

– 합리적인 가격

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한국 휴대폰 제조 변천사

• 스마트폰 시대

– 옴니아 2

• 2010.3월 60만대 판매

– 안드로이드폰

• SKT - 모토로이

• 삼성 – SHW-M110S

• LG – 안드로-1

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모토로라 변천사

• 다이나택 – 1983년에 출시된 세계 최초 휴대폰

– 가로 4.5cm, 세로 22.8cm에 두께도 12.7cm

– 휴대폰은 부의 상징

• 스타텍(StarTac) 7760 – 명품폰, 폴더의 딸깍소리, 7500만대

– 아날로그출시-1996, 디지털출시-1998

– 세계 최초 폴더, 진동기능, 문자 메시지 기능

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모토로라 변천사

• 정체기 – 스타택의 후속 히트모델을 제때 내놓지

못해 60%에 이르던 점유율이 점차감소

– 1998년에는 핀란드의 노키아가 1위차지

– 2000년에는 점유율이 10% 초반까지 감소

• 모토로라 레이저 – 2004년 7월 출시

– 두께 1.36센티의 세상에서 가장 얇은 휴대전화

– 출시 이후 2년 동안 5천만대 이상 판매

– 2005년 모토로라의 시장 점유율은 18.6%까지 성장

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모토로라의 명품, 스타텍

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모토로라 스타텍 7760

• 스타텍 브랜드 = 부의 상징

• 선명한 음각 로고 케이스

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모토로라 스타텍 7760

• 일주일 지속되는 고용량 밧데리

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모토로라 스타텍 7760

• 폴더 개폐음

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모토로라 스타텍 7760

• 버튼의 터치감

• 전화, 문자 기능 중심 버튼 배치

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세계 1위를 했던 노키아의 전략

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노키아의 전략-1

• 개발도상국을 대상으로 한 저가폰 판매전략

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노키아의 전략 -2

• 플랫폼 비즈니스란 가치 사슬을 구분하여 고부가가치 분야만을 관리하고 나머지 분야는 모두 외부에 아웃소싱하는 비즈니스 모델

• 노키아는 플랫폼비즈니스모델을 2000년 이후부터 휴대폰에 본격적으로 도입 – 중저가 휴대폰의 비중은 60% 이상을 차지, 통일된 플

랫폼 제공

– 다양한 애플리케이션을 통해 소비자의 니즈에 보다 효과적으로 대응

– 표준화된 모듈로 제품 개발

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노키아 1100

• 2003년 3분기 출시

• 2008년10월기준 2억대 이상 판매

• 보급형 시장을 위해 단순한 제품을 최대한 싸게 만들어 대량 판매한다는 노키아의 전략

• 개발도상국을 노리고 만들어진 간단한 기능의 휴대폰

– 전화 통화, SMS 메세지, 알람, 달력에 약속 넣기

– 카메라는 없는데 플래시가 있음

– GSM 폰

– 96x65 모노크롬 액정

– 해킹가능

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스마트폰 AP 키 플레이어

• ARM社

– 모바일 환경에 최적화된 CPU를 디자인만 하는 회사 (저전력 환경 구동)

– 스마트폰AP 95%는 ARM 社의 코어를 사용

– ARM 코어 AP 제조사

• 삼성, 애플, 퀄컴, NVIDIA, TI, 텔레칩스 등

• PC계열 CPU의 85%를 차지하던 인텔은 스마트폰에서는 고전중

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스마트폰 AP 키 플레이어

Page 39: 모바일 산업의 역사

모바일 비즈니스 개요

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모바일 비즈니스 키플레이어

• 폰제조사, 반도체사, 이통사, SW플랫폼사, 상용SW사

• 각사의 이해 관계에 따라 컨소시움을 구성해 플랫폼 경쟁

• 컨소시움을 결성하지 않은 회사는 HW, SW플랫폼을 모두 보유한 회사

– 애플 iOS, RIM 블랙베리OS, MS의 윈도우폰7(노키아와 전격제휴), 삼성의 바다OS

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모바일 비즈니스 키플레이어 OHA(구글, 안드로이드 플랫폼) Limo Foundation(제조사와 이통사, Limo 플랫폼)

WAC(전세계 대형 이통사 중심) Symbian Foundation(노키아 , Symbian 플랫폼)

Meego 플랫폼

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모바일 비즈니스 키플레이어

• 단말기 제조사 – 로열티, 개발기간 – 시장 검증, 제품 차별화 요소

• 이동통신사 – 가입자 확보와 유지 – 수익에 직접적인 서비스 론치

• SW 플랫폼 社 – 플랫폼 확장 – 부가 서비스 창출

• 응용 애플리케이션 社 – 개발비용 최소화 – 시장성있는 앱 개발

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디바이스 메가 트렌드

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모바일 비즈니스 메가 트렌드

HW, 이통통신 SW플랫폼 Closed 플랫폼 Open 플랫폼

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2011 모바일 비즈니스 핵심 키워드

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모바일 비즈니스

• 모바일은 성장가능성이 가장 큰 시장 – 모바일 광고, Interactive TV

• 모바일 단말의 특징 – 사용자가 늘 휴대하며, 행동특성이 반영되므로 타켓광고 가능

• 앱스토어 – 수익모델: 컨텐츠, 모바일 광고

– 비즈니스 범위 확대: e-Book, 가전 제품 등

• 이통사 중심 비즈니스의 한계 – 저렴한 제품 및 대량 생산을 통한 시장 확대

– 기존 이동통신사와의 관계를 유지하며 비즈니스를 확대

http://www.ssforum.org/upload_files/magazine/Vol36_MarketTrends.pdf

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무선인터넷 서비스 방식

• 1세대 무선인터넷 서비스 방식

– WAP(Wireless Application Protocol)

• 단순 텍스트, 이미지

• 불편한 UI

• 제한된 속도, 비싼 요금

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무선인터넷 서비스 방식

• 2세대 무선인터넷 서비스 방식 – VM (Virtual Machine) – 무선 인터넷 서버로부터 VM전용의 application을

H/W 및 O/S와 관계없이 다운받아 실행 • 자바 VM

– LGT의 Kitty Hawk, Ez-JAVA / SKT의 SK-VM

• 비자바 VM – SKT의 GVM / KTF의 MAP / 퀄컴의 BREW

– WIPI(Wireless Internet Platform for Interoperability) • 통신사간의 모바일 플랫폼을 표준화함으로서, 하나의 콘텐츠

를 여러 통신사에서 서비스할 수 있도록 하기 위해 제정

• C, Java 등 다중 응용프로그램의 동시 실행 환경 제공 및 다중 응용프로그램간 통신 기능 제공

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모바일 비즈니스 패러다임 변화

• HW 가치 창출의 어려움 – 기술 평준화

– HW 마진하락

– HW의 OEM화

• 비제조 업체의 디바이스 및 모바일 진출 – Amazon 킨들(Kindle)

– Google의 Android

• SW 서비스(컨텐츠) 가치 창출 – Apple 의 아이폰

– RIM의 블랙베리

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모바일 3대 제약

• 리소스 제약

– CPU 성능, 메모리, 전력

– 네트웍

• 스크린 제약

– 좁은 스크린

– 다양한 크기의 폰

• 인터페이스 제약

– 작은 버튼, 키보드, 터치

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모바일 디바이스 3대 특징

• Multi-media – 음성, 영상 통화

– 카메라 촬용, 비디오 녹화

– 음악, 비디오 재생

• Always connected – 3G망

– 무선 인터넷

• Smart Sensors – GPS

– 가속도

– 디지털 지구자기

– 근접

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명심할 사용자 컨텍스트 3가지

• 사용자는 이동중이다.

• 신속하게 어플리케이션을 열어 원하는 정보를 즉각 보고 싶어한다.

• 최소한의 조작으로 목적을 달성하고 싶어한다.

Page 53: 모바일 산업의 역사

잘 팔리는 앱의 공통점

• 아이콘 – 애플리케이션의 상징하는 예쁜 아이콘

• 직관적 – 설명서 없이 조작 가능하도록

• 시선방향 고려 – 위에서 아래로, 좌에서 우로

• 최소의 조작 – 입력작업, 입력오류 최소화

• 오버뷰 화면 – 많이 보여주지말고 필수정보를 간략히 표시

• 여유있는 컨트롤 – 컨트롤간에 조작할 수 있는 여유공간 확보