황리건과 40 인의 UX 디자이너 UX Design to change the world

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지난 토요일 (2009 년 11 월 28 일 ) 프로젝트만 (Project 滿 ) 에서 주최하는 UX 세미나가 있어 개인적인 관심으로 다녀오게 되었습니다 . 최근 업계의 화두는 UX 같은데 UX 에 대한 개념은 잡히지 않고 , 많은 회사들이 UX 에 대한 미래를 준비해 오고 있다는 생각은 들었지만 현실적으로 어떤 노력을 하고 어떻게 준비해 가는지에 대한 정보를 얻을 수 없어 궁금해 하던 상황이었습니다 . - PowerPoint PPT Presentation

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황리건과 40 인의 UX 디자이너UX Design to change the world

지난 토요일 (2009 년 11 월 28 일 ) 프로젝트만 (Project 滿 ) 에서 주최하는 UX 세미나가 있어 개인적인 관심으로 다녀오게 되었습니다 .

최근 업계의 화두는 UX 같은데 UX 에 대한 개념은 잡히지 않고 , 많은 회사들이 UX 에 대한 미래를 준비해 오고 있다는 생각은 들었지만 현실적으로 어떤 노력을 하고 어떻게 준비해 가는지에 대한 정보를 얻을 수 없어 궁금해 하던 상황이었습니다 .

그러한 것들에 대한 현실적인 감각을 얻기 위해 마침 열리는 세미나에 참석하여 여러 업계에 종사하는 디자이너 분들의 토론도 듣고 , 황리건 님의 개인적인 소견이나 세미나 내용을 통해 제가 고민하고 있었던 부분도 나름 해결 (?) 을 할 수 있어서 유익했던 시간 이었습니다 . 세미나 내용을 다시 한 번 기억해 볼 겸 글 정리를 하려고 합니다 .

이 날 강연자의 노트북이 문제를 일으켜 준비된 PT 파일을 보지 못한 상태로 세미나를 들었습니다 .

강연자의 눈빛 ~ 과 부연설명이 필요한 자료는 그때 그때 인터넷으로 찾아서 , 보면서 설명을 들었는데 되려 이런 분위기가 세미나를 더 자연스럽고 화기애애하게 만들어 즐거웠습니다 .

어쨌든 PT 파일 없이 진행한 내용을 받아 적은 것이라 저도 내용 정리를 두서 없이 하렵니다 .

( 내용이 대부분은 쉬웠습니다 . 경험경제 이야기 빼고 . 어쩌면 많은 분들이 이미 알고 계실지도 모르겠네요 .. 음 , 안다면 패스 )

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UX 란 무엇인가 ?

사람이 일반적으로 ‘자전거’ 를 떠올리면 자전거 라는 ‘형태’만 생각한다고 합니다 . 그러나 UX 의 생각의 접근 방법은 다릅니다 .

자전거를 떠올리면 자전거도 있고 그 주변에 나무나 호수 , 새가 날아다니고 있는 것이 UX 입니다 .

그렇다면 UX Designer 는 무엇일까요 ?

UX 라는 것은 너무나 개념적이고 포괄적이어서 이 안에는UX consultant, UX researcher, UX programmer,

UX flasher(interaction 관련 ) 등의 직군들이 UX 를 포함하고 있다고 합니다 .

이들 모두가 UX 를 Design 을 하고 있는 것입니다 .

이들 모두는 서로 긴밀한 관계 속에 놓여 있다고 말하기도 하였습니다 .

이런 식으로 접근하면 UX 는 실체가 없는 것이 되지 않을까요 ?

제 생각에는 그래서 강연자는 세미나 막바지에 이런 이야기를 하는 것 같다는 생각이 듭니다 .

UX 란 사람들이 그동안 쌓아 온 기억의 데이터 , 즉 축적된 사고의 프레임 네트워크다 .

User + Experience 란 단어 처럼 어쩌면 당연한 것일지도 모르겠습니다 .

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XP OS 에 아웃룩 아이콘이 몇 개 있는지 아는 사람 ?

윈도우 7 에 대한 ( 강연자는 한국 마이크로소프트에서 일하고 있다고 합니다 .) 이야기를 잠깐 언급 했는데요 , XP OS 에 아웃룩 아이콘이 몇 개 있는지 아느냐는 질문을 하였습니다 .( 총 7 개 있데요 ) 윈도우 7 은 아래 사진으로 확인 해 봤을 때 아웃룩 아이콘이 한 개만 있는 것 같습니다 .

그것도 아주 크게요 .( 맞나요 ? 윈도우 7 한번 써 봐야겠습니다 .) 아무튼 윈도우 7 의 전체적인 디자인은 이전의 XP 나 Vista 같은 운용체제들과 달리 Concept 을 줄여서 사용자에게 자신감을 부여하도록 하는 인터페이스로 설계 되었다고 합니다 . 이야기를 들어보면 윈도우 7 은 여느 OS 들과는 다르게 UX 가 많이 업그레드 되어 나온 것 같습니다 .

윈도우 비스타 (Vista) 윈도우 7

받아 적을 때 분명 XP 라고 들었는데 어째서 PT 화면 자료는 Vista 일까요…

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본능을 이해하고 본능대로 시도하는 디자인최근 다양한 디바이스의 기기들이 사용성 확대로 UX 는 사용자의 사용성 편의를 생각하지 않을 수 없는데요 , 이름 대신 프로필 사진을 쓴다던가 아이콘으로 표시하는 등 직관적인 인터페이스를 쓰는 것이 UX 를 생각하는 것이라고 합니다 .

아래는 아기 귀저기 사이트의 배너 광고를 Eye Tracking 한 결과 입니다 . 아이의 얼굴 방향에 따라 달라지는 시선 분포도를 보면인간의 인지 심리라는 것이 얼마나 많은 본능을 따르고 있는지 새삼 느낄 수 있습니다 .

아이의 얼굴을 정면으로 한 경우 얼굴에만 많은 시선 아이의 얼굴을 컨텐트로 향하게 한 후 달라진 시선 ( 컨텐트로 시선 모임 )

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본능 , 얼마나 무서운 것인가 ! – 기억력앞서 본능에 대한 이야기를 하면서 사람이 학습을 통해 기억을 획득하고 , 무의식적으로 행동하는 것에 대해 이야기를 했습니다 . 일례로 한 살 된 아이에게 아이팟에서 이미지 슬라이딩 하는 법을 보여 주었더니 아이가 그것을 바로 따라하는 것을 이야기를 해 주었습니다 . 그리고 그러한 기억을 악용한 사례들에 대한 이야기도 하였습니다 . 무심코 학습된 행동이나 습관이 다음과 같은 일들을 만들어 내기도 한다면서 몇 가지 예제를 들었습니다 .

네비게이션만 보고 가다 교통 사고를 냈다고합니다 . ( 사진만 봐서는 잘 모르겠는데 이야기듣기로는 터널 옆 벽에 부딪혔다고 합니다 .)

아이팟 각인서비스 입력창을오인하여 “부재 시 경비실에 맡겨주세요”를 각인 서비스 문구로 넣었음아이팟 각인 성지 url

http://kin.naver.com/qna/detail.nhn?d1id=8&dirId=

81302&docId=31366795&qb=7JWE7J207YyfIOqwg

eyduOyXkCDrjIDtlbTshJw

=

Flash Player 인데 마치Media Player 인 것처럼 경고 메시지 창을 띄워 업데이트 할 것을 요구하는바이러스 프로그램

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현대 산업의 새로운 소비 기준 – 진정성 (Authenticity)

Authenticity 란 우리말로 표현하면 ‘진짜’ 혹은 ‘믿음’ 이 되는 것 같습니다 .( 네이버 사전에 따르면 확실성 , 신뢰성 이라고 나와 있네요 )

‘ 진정성’ 이란 ‘이것이 정말 진짜냐 ? 진실하냐 ?” 라는 물음과 같습니다 . 그런데 왜 느닷없는 진실 논의를 하는 것일까요 ?

그것에 대한 간단한 답은 앞으로는 소비가 ‘경험’을 토대로 이루어지기 때문이라고 합니다 . 이것에 대한 아주 자세한 답은 Ted.com

에 있는 ’조셉 파인 , 소비자는 무엇을 원하는가’ 에서 들을 수 있습니다 . (Joseph Pine on what consumers want =

http://www.ted.com/talks/lang/eng/joseph_pine_on_what_consumers_want.html ) 서브타이틀 셀렉트 탭이 있습니다 .

캡션 선택을 한글로 선택하면 한글자막과 함께 설명을 들을 수 있습니다 .

황리건님은 ‘경험’ 의 중요성에 대한 이야기를 하고 싶었던 것 같습니다 .

앞으로 우리가 살게 될 경제시대는 ‘경험 경제’의 시대가 될 것이니까요 . 지금부터인가요 ? -_-a…

적어도 애플에서 ‘터치’ 라는 새로운 UX 의 지평을 열었으니 우리는 경험경제 시대로 이동하고 있는 것 같긴 하군요 .

흔히 광고와 현실은 다르다고 이야기를 하는 것 처럼 소비자들은 믿지 않으려 합니다 . 그것이 곧 가짜가 되겠죠 . 하지만 간접적이든 인공적이든 소비자들에게 ‘경험’을 시키면 소비자는 그것을 어떤 현실로 받아들이게 됩니다 . 그것이 진정성을 가리는 계기가 되겠죠 .

내게 진실로 와 닿으면 소비가 일어납니다 . 이것을 만들어 내는 것이 경험 경제의 핵심입니다 .

어찌보면 소비와 연관된 마케팅 이야기라 ‘우리와 관계 없을 수도 있다’ 라고 할 수 있을지도 모릅니다 . 하지만 제 입장은 다릅니다 .

우리 또한 남들에게 보여주기 위한 웹 서비스를 하는 입장이기 때문에 연관이 없다고는 할 수 없습니다 . 이용하는 사용자층의 소비형태가 바뀌면 우리도 제공하는 내용을 사용자에게 맞춰 바꾸어야 하기 때문입니다 . 소비자가 경험을 진정성을 가리는 중요한 요소로 생각한다면 우리도 많은 경험을 제공할 수 있도록 웹의 UI 환경을 바꾸어야 합니다 .

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인류의 경제 구조 변화를 보면 과거로부터 농업경제 산업경제 서비스 , 지식 경제 의 형태로 왔습니다 .

현재가 서비스 , 지식 경제의 시대인데요 , 여기까지 오는 동안 경제는 매번 차별화를 통해서 성장을 해 왔다고 합니다 .

가령 산업경제시대에서 경쟁력은 품질이었지만 품질이 일반적인 것이 되면서 차별화는 서비스로 옮겨 왔다고 합니다 . 지금 우리가 살고 있는 시대는 높은 퀄리티의 서비스를 받을 수 있는 시대인 것 같습니다 . 하지만 이것 또한 점점 포화상태에 이르고 있죠 . 이제는 경제구조에서 서비스는 당연한 경쟁력의 요소가 되었으니까요 . 그러면 이것에 대한 차별화의 대안은 무엇일까요 ?

이제는 ‘경험’을 시켜주는 것이라고 하는군요 . 앞으로는 경험경제로 옮겨 가게 될 것입니다 .

아래의 도표는 제가 동영상 화면의 한 부분을 캡쳐 한 화면입니다 . 위에서 설명한 이야기를 보여주는 도표입니다 .

조셉 파인은 ‘진정성’ 에 대한 이야기를 이렇게 말하고 있습니다 .

“‘ 진정성’ 이란 새로운 소비자의 감성이 되어가고 있습니다 . 소비의 기준이 되어가고 있는 것입니다 . 그들이 어디에서 물건을 살 것인지 그리고 무엇을 살 것인지 경제의 근간이 되고 있는 것입니다 .”

이것으로 진정성은 UX 에 있어서 중요한 한 요소가 되었습니다 .

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UX 에서 이것이 왜 중요할까요 ?

앞에서 황리건님은 본능 , 본능의 한 부분 기억 , 그리고 다가 올 경험경제 시대의 핵심인 ‘진정성’ 에 대한 이야기를 쭉 말해왔습니다 .

이것을 특별히 말 한 이유가 있습니다 . UX 에서 이것이 왜 중요할까요 ?

우측에 보이는 그림을 보면 해답이 나와 있습니다 .

본능의 차원 , 기억의 차원 , 신뢰 ( 진정성 ) 의 차원에서 UX 가 충족이 되어야 사람이 행동을 한다고 합니다 . UX 의 궁극의 목적은 바로 사용자의 최종 목적인 행동을 끌어내는 데 있는 것 같습니다 .

( 사람의 최종 행위를 이끌어 내기 위해서는 감성 디자인이 필요하다는 말씀을 하셨습니다 .)

3 Screen 과 Cloud Computing

더불어 최근 사용자가 늘 접하는 미디어의 개체 수 에 대한 말씀을 하셨습니다 .

과거와는 달리 최근 우리는 세 가지 모니터를 항상 보고 사는데요 .

그것이 바로 , 텔레비전 , PC 모니터 , 그리고 모바일 폰의 화면입니다 .

각각의 모니터 환경을 연결 해 줄 수 있는 방대한 네트워크의 흐름을 클라우드라고 표현합니다 . 이 클라우드는 우리가 지켜보는 3 Screen 의 밑 혹은 위의어디쯤엔가 떠 있겠지요 ? 그래도 이것은 개념잡기가 좀 힘든 것 같네요 .

현재 우리가 바라보고 있는 UX 환경은 이 정도 인 것 같습니다 .

이것으로 강연자 분의 설명은 마무리 된 것 같습니다 . 글을 정리해 보니새삼 더 많은 것을 공부하게 되는 것 같습니다 .

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디자이너들 간의 토론 그리고 .

황리건님의 말이 끝나고 여러 업계에 종사 하시는 분들과 함께 토론의 시간을 가졌습니다 . 현재 우리가 가지고 있는 UX 환경에 대한 문제점 ,

작업하면서 부딪힌 현실 , 앞으로의 방향 등에 대한 여러 가지 이야기를 나누었습니다 .

의견을 나누면서 들었던 이야기 중에 인상적이었던 의견을 몇 개 적어 보려 합니다 .

이름은 기억나지 않지만 UX 전문가이신 리건님의 의견에 따라 모두 자기를 대표하는 닉을 만들다 보니 정말 이름 보다 닉네임이 확실히 기억나네요 . 캔 유 라는 닉을 가지신 분은 외국 회사에서 1 년 정도 일을 하고 오셨다고 하였습니다 . 그 경험담을 들려 주셨는데요 .

( 이 부분은 우리도 실천하고 있는 내용 같습니다 .) UI 개발을 하게 되면 혼자 하지 않게 한다고 하였습니다 . 기획 기초 단계부터 절대 혼자가 아니라는 것이죠 . 그리고 둘 혹은 둘 이상이 토론을 한다고 합니다 . 토론을 하면 반드시 토론의 과정을 문서화 하거나 메모를 하여 근거 자료를 남긴다고 하네요 . 그 자료가 나중에 클라이언트에게 굉장한 신뢰감을 준다고 합니다 .

그리고 현재 외국의 어느 ? 대학교에서 공부하고 있는 학생 분이 이야기를 해준 경험담입니다 . 키 큰 .. 닉은 절대 기억 안 나는 ?

이것은 UX 선행작업 팀이 있는 회사의 이야기 같습니다 . 클라이언트가 비용 청구 시 비용을 깎자는 이야기가 나오면 회사는 UX 에서 비용을 깎는 다고 합니다 . 그만큼 UX 가 중요하기 때문인 것 같습니다 . UX 에서 충분한 Back data 를 만들지 않으면 그만큼의 퀄리티 있는 UI 가 나올 수 없기 때문이라고 말하고 있습니다 . 경험 없는 틀에 박힌 UI 가 나올 수 밖에 없는 예를 들어준 것이 좋았습니다 .

어느 분이 Research 나 Survey 가 Back data 가 될 수 있고 그것으로 생각을 확장 해 나갈 수 있다라는 말씀도 하셨는데 , 위의 이야기와 비슷한 맥락 인 것 같습니다 .

반대로 UI 개발을 해서 UX 를 경험 하게 해 줄 수는 없느냐 에 대한 의견도 있었습니다 .

이런 경우 새로운 UX 를 경험하게 하기 위해서는 만드는 사람들이 먼저 경험을 해 보아야 하는 과제가 있는 것 같습니다 . 이 부분에 있어서 황리건님은 ‘소수의 경험 데이터로 만들어진 UX 가 과연 올바른 것일까’ , ‘ 애플의 기술은 대부분 스티브잡스의 경험에서 나온 것’이라는 이야기를 해 주셨네요 .

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디자이너들 간의 토론 그리고 .

그 외에 District 의 UX 팀에서 오신 분의 작업 과정 설명에 대한 이야기가 기억에 남는 것 같습니다 .

이 분은 퀄리티 업그레이드에 대한 이야기를 하셨는데요 , 없는 것을 새로 만들어야 하는 작업들은 문제점 개선을 위해 여러 번의 프로토타입 만들기를 반복 한다고 합니다 . 데이터를 기반으로 만든 프로토타입을 사용해보고 문제점이 나오면 다시 새로 작업을 한다고 하네요 . 이러한 과정을 계속 반복 하다 보면 어느새 작업은 계속 업그레이드 되어 높은 퀄리티의 결과물을 가져오게 된다는 말씀을 하였습니다 . 이 이야기를 듣는

순간 저는 머릿속으로 이런 생각을 떠 올렸습니다 .( 이래서 일하기 힘든회사라고 소문 난 거야…ㅡㅡ ;)

그냥 웃자고 한 소리였습니다 .

그 외에 좋은 의견들 적극적인 의견들이 너무 많아서 정말 보고 배울 것들이 많았습니다 .

팀 플레이 . “ 어떻게 하면 사람들이 명함을 더 많이 붙이도록 할 수 있을까 ?”

연차 순으로 팀을 만들라는 말에 눈물 날뻔했습니다 . 왜냐하면 5 년 이상의 연장자들이 사람 수가 제일 적었거든요 . ㅜ - ㅜ ( 아닌가 .?)

아무튼 제일 사람 수가 많았던 팀은 2 년 -5 년 사이의 연차였습니다 . 대학생과 1 년 연차가 그 다음 그리고 5 년 이상의 연차 이렇게 세 팀의 조합으로 다음과 같은 주제로 미션을 수행했습니다 . “ 명함으로 명함을 더 붙일 수 있는 UX 를 만들어라”시간이 너무 짧아서 머리 맞대고 고민하는데 좀 힘들었지만 나름 재미 있었습니다 . 팀원들의 명함으로 다른 사람들이 자신의 명함을 덧붙여서 계속 확장해 나갈 수 있는 UI 를 만들라는 것이었습니다 . 그래서 다음과 같은 UI 구조를 가진 UX 들이 나옵니다 .

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명함이 제일 많이 붙었습니다 .(2-5 년 차 )

솔직히 이건 불공평합니다 . 여기에 사람이 제일 많아서 명함이 많을 수 밖에 없었어요 .

ㅡ _ ㅡ 아무튼 명함을 서로 맞대어 놓고 위 ,

혹은 옆으로 명함을 계속 붙여서 쌓아 나갈 수 있습니다 . 어떻게 보면 .. 저희 팀이 작업한 것 보다 더 편한 UI 같기도 합니다 .

이렇게 만든 동기가 재미있었습니다 . 과거의 심심풀이 게임인 성냥개비 쌓기 놀이의 감수성이라는 이야기를 했었는데요 , 부가설명을 해주어야만 이해한다는 것 때문에 약간의 지적을 받기도 했습니다 .

작품성에서 인정 받았으나 .( 학생 -1 년 차 )

일단 뭔가 붙여보게 싶어하는 욕구를 가진 UI

라는 설명을 해주셨습니다 . 하지만 꽂는 것에 대한 불편함이 보였구요 덧붙이는 과정에서 UI

구조가 망가지기도 하였습니다 .

저는 개인적으로 이곳에 한 표를 주고 싶었지만 제 팀이 우승하길 바랬기 때문에… ( ‘-’)a

누가 봐도 쉬운 UX.(5 년 차 이상 )

생각하기 싫어하는 사람조차도 알 수 있는 UI

라고 하였습니다 . 그냥 동그라미 안에 명함을 넣으면 됩니다 . ㅎㅎ 참고로 저희는 1 년 차 팀처럼 꽂는 UI 를 생각했으나 저쪽에서 먼저 시작하는 바람에 우리 팀은 다른 것을 시도하는 수 밖에 없었습니다 . 명함을 적게 받은 것을 보니 사람들은 단순한 것은 싫었던 모양입니다 .

우리는 아주 쉽다고 선전하고 다녔는데…-_- 경험과 기억과 본능을 참 잘 따른 것 같은데 말이죠 ~

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생각해보면 우리는 ‘왜’ , ‘ 어떻게’ 에 대한 말을 종종 잊어버리고 사는 것이 아닌가 하는 생각을 해봅니다 .

이 세미나에 참석 하셨던 대부분의 디자이너 분들은 UI 디자인을 하고 계셨습니다 . 물론 UX 파트에 따로 계신 분들도 많았지만 UI

디자이너 분들이 많이 모인 까닭은 경험을 기초로 한 디자인이 중요하다는 생각 때문인 것 같습니다 .

남들보다 먼저 경험하고 디자인을 하는 것도 일이고 , 피곤하고 , 생각해보면 우리는 맨날 바뀌어가는 매체의 특성 때문에 공부도 해야 합니다 .

그럼에도 불구하고 사람들이 열정적으로 이 분야에 몸담고 일하는 것은 남보다 먼저 경험을 발견 하는 일이 놀랍고 신기하기 때문일 것이란 생각이 듭니다 . 그리고 다른 한편으로는 우리는 매체와 인간을 연결해주는 중간의 입장에 놓여 있기 때문에 현실적으로 변화에 민감할 수 밖에 없습니다 .

그래서 호기심과 자극을 계속 이어나가는 것이 중요한 것 같습니다 .

그래서 저는 세미나를 다녀온 것 같습니다 .( -_-)a.. 내용을 자세히 찾아서 정리 하다 보니 완전 길어 졌습니다 .

그래도 다 정리 못해서 못 한 말들이 많은 것 같은데 , 더 길어지는 것이 저도 힘들어 !! 그만 머릿속에 꼬깃꼬깃 넣을렵니다 .

끝까지 읽어주신 분들 “복 받으실 거여요 !!!” 감사합니다 .

Emotion _Red. Senior designer 이진숙