『ユーザーストーリーマッピング ~後編~』第3回 POStudy...
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ユーザーストーリーマッピング ~後編~
2011年10月14日(金)第3回 POStudy
@fullvirtue
1 Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved.
POStudyのご紹介(1/3)
POStudy(プロダクトオーナーシップ勉強会)とは(1/1)
日本のITサービス業界において「プロダクトマネジメント」と いう分野が欠落していると言われています。そんな中で、 いかに「プロダクトオーナーシップ」を発揮していくかについて、 普段の生活や仕事を通して自己成長を重ねていく為のヒントを 提供していきます。
– 【オフライン】
» 東京・沖縄を中心にワークショップ形式の勉強会を通じて 「参加者同士で議論」を行い「情報交換」をすることで 互いに有益な場を作っていきます。
– 【オンライン】
» ワークショップを中心とした動画・静止画コンテンツを 配信していきます。
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POStudyのご紹介(2/3)
POStudyの情報を得るには(1/1)
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Question Answer / URL
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POStudyのご紹介(3/3)
過去に実施してきたテーマ(1/1)
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実施日 テーマ 参加者
第1回 2011/09/16(金) アジャイルとスクラム 9名
第2回 2011/09/30(金) ユーザーストーリーマッピング ~前編~ 18名
第3回 2011/10/14(金) ユーザーストーリーマッピング ~後編~ -
第4回 2011/10/28(金) ユーザーストーリーマッピング ~再演~ -
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今日のアジェンダ(1/1)
第2回の復習
第2回各チーム振り返り結果ご紹介
ワークショップ #4
ワークショップ #5
ワークショップ #6
スプリントとリリース 解説
プランニングポーカーと見積もり 解説
ワークショップ #7
振り返り&ディスカッション
成果発表&共有
まとめ 5
おことわり(1/1)
今回の資料について(1/1)
今回の資料は、以下の資料を参考にしています。 私自身のオリジナルはほとんどありませんので、 ご了承ください。
前半のプロダクトバックログの説明部分と 後半のワークショップは、 @kawaguti さんがScrum Boot Campで 使用した資料を参考にさせて頂いています。
前半のユーザーストーリーの説明部分については、 @ryuzee さんの公開資料 http://www.slideshare.net/Ryuzee/ss-8332120 を参考にさせて頂いています。
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第2回目の復習(1/16)
スクラムの進め方(1/2)
• 出典:MOUNTAIN GOAT SOFTWARE http://www.mountaingoatsoftware.com/scrum/figures
8
PO SM
プロダクトオーナー スクラムフィーチャーチーム マスター +スクラム
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第2回目の復習(2/16)
プロダクトバックログ(1/1)
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# 概要 デモ方法 優先 SP
21 管理者画面を利用出来る トップ画面から「管理者」ボタンで
画面に遷移 700 3
25 管理者として
ログインできるようになる 管理者権限を持つIDだけに「管理者」ボタ
ンを表示するところを見せる 640 5
27 セッションは15分間維持 されるが、その後は破棄
操作終了後15分待ってから操作を行う(その間は、他のデモを見せる)
500 2
24 管理画面は50件ごとに ページを分けて表示
管理画面を表示する。 次ページを選択して
最終ページまで見せる 490 2
29 タイトルを文字列検索で
探すことが出来る
トップ画面の検索窓に入力し、 検索結果画面へ。
~項目をクリックして 470 3
第2回目の復習(3/16)
スプリント計画(1/4)
スプリント計画第1部では、チームの到達範囲を予測
ベロシティ=6
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2
1
3
5
1
2
1
3
当スプリント で着手
第2回目の復習(4/16)
スプリント計画(2/4)
スプリント計画第1部では、チームの到達範囲を予測
ベロシティ=8
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1
6
第2回目の復習(5/16)
スプリント計画(3/4)
スプリント計画第1部では、チームの到達範囲を予測
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第2回目の復習(6/16)
スプリント計画(4/4)
スプリント計画第1部では、チームの到達範囲を予測
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1
3
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3
1
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第2回目の復習(7/16)
タスクボード(1/1)
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#172
リリース作業 3/22 18:00
#195
障害調査 IE6で表示が
崩れる
#193
件名からの 絞り込み表示
ができる 1
2 3
第2回目の復習(9/16)
ユーザーストーリーとは(1/2)
要求仕様を自然言語で簡潔に記述したもの
[役割]として
[結果]が欲しい
それは [理由]のためだ
[役割]として
[機能や性能]が欲しい
それは [ビジネス価値]のためだ
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第2回目の復習(10/16)
ユーザーストーリーとは(2/2)
顧客との会話に役立つ
計画づくりに役立つ
無駄な詳細化から解放される
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第2回目の復習(11/16)
なぜユーザーストーリーが必要なのか(1/1)
要件(機能)のスケジュールが可能なユニット
– スケジュールは他に依存していない
ユーザーがどう使うかという目線に立って表現
– 他に依存せずにスケジュール可能な特徴を実現
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第2回目の復習(12/16)
Ron Jeffries の 3C / 3Cs(1/1)
Card
– ストーリーはカードに書き、 見積もりやメモ等も一緒に書く
Conversation
– ストーリーの背後にある詳細事項は POとの会話から引き出される
Confirmation
– 受け入れテストによってストーリーが 正しく実装されているか確認する
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第2回目の復習(14/16)
分割の方向(1/1)
技術的レイヤー単位で分割しない
– このやり方だと、全てが揃わないと リリースできないリスクがある。
動作する機能単位で分割する
– エンドツーエンドで動作する単位で分割する。
– リリース可能な単位が小さくなる
– 早くリリースできることは ビジネス価値につながる
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第2回目の復習(15/16)
ユーザーストーリーのINVEST(1/1)
INVESTとは
Independent 独立
Negotiable 交渉可能
Valuable 価値
Estimable 見積可能
Sized right (Small ) 適切な大きさ
Testable テスト可能
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第2回目の復習(16/16)
PBI優先順位決定の原則(1/1)
高い価値のものから
市場投入への時間を短く
リスクを最小化
将来の無駄を避ける
– PBI:Product Backlog Item
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第2回各チーム振り返り結果ご紹介(1/2)
Aチーム(1/1) Keep
– ストーリーと時系列に並べて抜けた見えた
– ペルソナがあるとイメージしやすい
– システム化不要なモノが意外と多いことに気づいた
problem
– 時間が足りない、ペルソナ読むヒマない
– 背景が複雑だった→ストーリーが発散した
– 独立しているストーリーにはなっていない
– 価値が高いストーリーから出すことができなかった
Try
– 時間を増やす、ワークショップの時間を長く
– 開始時間に間に合うようにする、話を単純にする
– ストーリー出しはブレスト方式の方が良いかな・・
– 個人ワークの前にチームで話す時間が欲しい
– 自己紹介する時間を取る
Bチーム(1/1) – ストーリーカードに書くと要件が小さくなって良
い
– 字はきれいに書きたい
– 書く項目が多くて時間がかかる
» 色を使い分けると良いのでは
» 色で区別出来る
» 記号を使う
– カードの重なり具合でチームの考え方の傾向がわかる
– ストーリーを逆からも考える
» 双方向からだと抜けが少なくなる
– 時間が区切られていないと考えが発散する
– 見通しをよくする工夫
– 概要のフローがあると良い
25
第2回各チーム振り返り結果ご紹介(2/2)
Cチーム(1/1) – 最小限の機能
» 業務知識が高い
» 集約がうまかった
– 作り手が作りたくなるシンプルさ
– ストーリーが軽い
– モチベーションが下がらない
Dチーム(1/1) – 利用者の中でも重要人物に絞ると軽量化できる
– 幹事側の方が多かった
– なぜか
» 「自分が幹事だったら」 という前提をおいてしまったから
» 「利用者目線」で書けていなかったかも
– ユーザーストーリー作成時
» 互いのズレがあった
» ワークショップを通して、認識のズレを 解消できたと思う(短い時間でも)
– 「利用者」1人1人にもっと注目していけば、 挙げられなかったストーリーが出てくると思う
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スプリントとリリース(1/2)
スプリントとリリース(1/2)
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【参考:@kawaguti - 20110118 scrum 10 mins】 http://www.slideshare.net/kawaguti/20110118-scrum-10-mins
スプリントとリリース(2/2)
スプリントとリリース(2/2)
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【参考:@kawaguti - 20110118 scrum 10 mins】 http://www.slideshare.net/kawaguti/20110118-scrum-10-mins
プランニングポーカーと見積もり(1/3)
プランニングポーカー(1/2)
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【参考:@ryuzee – Scrum概論】 http://www.slideshare.net/Ryuzee/scrum-8048905
プランニングポーカーと見積もり(2/3)
プランニングポーカー(2/2)
プランニングポーカーの進め方
1. 基準となるストーリーを決めます。 (早めに着手するであろう)基本的なストーリーで、全員が内容を 想像でき、規模の小さいものを選びます。 基準のストーリーのポイントを2とします。
2. 次のストーリーを選び、その規模を相対的に考え、カードで 一斉に示します。
3. 数が食い違っている場合は、一番大きい数を出した人、 一番小さい数を出した人に理由を言ってもらい、その情報を 共有します。2に戻ります。
4. 数が一致した場合はその数で確定です。
5. 2~3回行って僅差なら、大きい数字を採用します。
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【参考:@kawaguti - 20110118 scrum 10 mins】 http://www.slideshare.net/kawaguti/20110118-scrum-10-mins
プランニングポーカーと見積もり(3/3)
相対的な見積もり(1/1)
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【参考:@ryuzee – Scrum概論】 http://www.slideshare.net/Ryuzee/scrum-8048905
Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved.
今日お話したこと(1/1)
第2回の復習
第2回各チーム振り返り結果ご紹介
ワークショップ #4
ワークショップ #5
ワークショップ #6
スプリントとリリース 解説
プランニングポーカーと見積もり 解説
ワークショップ #7
振り返り&ディスカッション
成果発表&共有
まとめ 41