Post on 29-May-2020
ISSN: 1984 - 1175 – ANAIS ELETRÔNICOS
Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras
1336
Teoria da Atividade e Design de Interação: Aproximações para o Desenvolvimento de Artefatos
Digitais de Aprendizagem
Marília Gabriella Lira
(IFPB/UFRN) Turla Alquete (IFPB/UFPE)
Resumo: O crescimento do uso de tecnologias da informação e comunicação (TICs) pode auxiliar positivamente no processo educacional, sobretudo entre os jovens, visto que estas tecnologias geram interesse e maior motivação ao estudo por estarem presentes em seu cotidiano. Embora haja no mercado recursos como jogos, softwares e aplicativos educacionais, a área de pesquisa voltada às tecnologias em artefatos digitais no ensino-‐aprendizagem ainda há muito que ser explorada. São recorrentes problemas envolvendo a construção, a funcionalidade e a usabilidade destes materiais. Portanto, este artigo apresenta um panorama conceitual preliminar sobre as aproximações entre Teoria da Atividade e Design de Interação, buscando indicar uma possível abordagem metodológica que visa dar às equipes de desenvolvimento de materiais didáticos digitais instrumentos capazes de aglutinar não só processos que avaliam a usabilidade do aplicativo, mas também informações sobre os usuários deste material, numa perspectiva de atividade social mediada por um artefato. Para alcançar o objetivo acima apresentado buscou-‐se a integração entre a Teoria da Atividade de Leontiev (1978), que argumenta que o processo de aprendizagem acontece de forma mediada, e o Método de Meurer e Szabluk (2012), denominado Projeto E, que é comumente empregado na construção de interfaces educacionais. Assim, este estudo contribui para a análise e desenvolvimento de artefatos digitais de aprendizagem, colaborando também para a consolidação da conexão existente entre design, tecnologia e educação, a partir da uma abordagem interdisciplinar dos conhecimentos.
ISSN: 1984 - 1175 – ANAIS ELETRÔNICOS
Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras
1337
Palavras-‐chaves: teoria da atividade, design de interação, artefatos digitais de aprendizagem.
Abstract: The growth of the use of information and communication technologies (ICTs) can positively aid the educational process, especially among young people, since these technologies generate interest and greater motivation to study because they are present in their daily lives. Although resources such as games, software, and educational applications are in the market, the area of research into digital learning technologies in teaching-‐learning has yet to be explored. There are recurring problems involving the construction, functionality and usability of these materials. Therefore, this article presents a preliminary conceptual panorama about the approximations between Activity Theory and Interaction Design, aiming to indicate a possible methodological approach that aims to give to the teams of development of digital didactic instruments instruments capable of agglutinating not only processes that evaluate the usability of the application, but also information about the users of this material, from an artifact-‐mediated social activity perspective. In order to achieve the above goal, we sought to integrate the Leontiev Activity Theory (1978), which argues that the learning process takes place in a mediated way, and the Meurer and Szabluk Method (2012), called Project E, which is commonly employed in the construction of educational interfaces. Thus, this study contributes to the analysis and development of digital learning artifacts, also collaborating to consolidate the existing connection between design, technology and education, from an interdisciplinary approach of knowledge. Keywords: theory of activity, interaction design, digital learning artifacts.
1. Introdução Há muito se vem estudando/pesquisando/observando a importância das
tecnologias nas escolas, sua utilização nas situações de ensino-‐aprendizagem e como
ISSN: 1984 - 1175 – ANAIS ELETRÔNICOS
Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras
1338
elas atraem positivamente os jovens, principalmente na época em que vivemos, onde
a informação e a comunicação tornam-‐se fundamentais no cotidiano dos indivíduos.
Embora haja no mercado recursos como jogos, softwares e aplicativos
educacionais, a área de pesquisa voltada para as tecnologias em artefatos digitais
móveis no ensino-‐aprendizagem ainda há muito que ser explorada. Por este motivo,
são recorrentes problemas envolvendo a construção, a funcionalidade e a usabilidade
destes materiais.
Levando este contexto para as soluções cabíveis ao design, e sendo ele uma
atividade encontrada em todos os meios em que há necessidade de planejamento
e/ou mudança estrutural/visual/conceitual, a sua utilização como ferramenta de
melhoria dos conteúdos gerados para o ensino-‐aprendizagem é crucial.
O desafio do designer está em descobrir, no espaço do processo de ensino-‐aprendizagem, as possibilidades de interação que acontecem na relação entre professores e alunos, informações e conhecimentos. A partir daí, cabe a ele propor soluções para desenvolver novos métodos, técnicas e materiais (PORTUGAL, 2013, p.29).
Encontramos um leque de possibilidades quando se tem consciência do papel
que o design (gráfico, da informação, de interação, etc.) tem para a educação, naquilo
que os compete em sua preocupação principal – “a eficácia e a eficiência dos sistemas
informacionais, sobretudo na relação da produção imagética e verbal, ou seja, da
linguagem gráfica desenvolvida na escola” (COUTINHO & LOPES 2014, p. 2).
A partir de metodologias utilizadas na construção de artefatos digitais e a
percepção de que estas podem ser uma ferramenta transformadora para a educação
digital, foram estudadas abordagens alternativas para dar forma e eficiência aos
conteúdos abordados em sala de aula.
Assim, foram encontradas transversalidades entre a metodologia projetual
intitulada Projeto E, de Meurer e Szabluk (2012), e a Teoria da Atividade de Leontiev
(1978), que serão o objeto de discussão neste artigo.
ISSN: 1984 - 1175 – ANAIS ELETRÔNICOS
Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras
1339
2. A Tecnologia Presente em Situações de Ensino Aprendizagem
A educação passou por constantes reformulações ao longo de sua trajetória.
Escolas e educadores buscam métodos e meios que auxiliem no ensino-‐aprendizagem
e atraiam os estudantes em sala de aula, sendo de fundamental importância inserir
novos recursos no âmbito educacional. A tecnologia móvel introduzida neste contexto
pode ser considerada uma ferramenta promissora, pois possibilita aos jovens e
crianças uma interatividade inexistente em artefatos impressos.
Com a chegada das tecnologias móveis, o sistema educacional tradicional é,
mais uma vez, colocado em xeque e convidado a repensar as suas ferramentas de
ensino aprendizagem em uso, incrementando-‐as com incorporação dessas novas
tecnologias. As tecnologias sem fio estão transformando as relações entre pessoas e
espaços urbanos, criando novas formas de mobilidade (LEMOS, 2010 apud BATISTA,
2012), ressaltando também a importância da interatividade e de artefatos digitais
móveis para o ensino-‐aprendizagem.
2. Mobilidade, Artefatos Digitais Móveis e Interatividade
O constante avanço da tecnologia estimula as instituições acadêmicas a estudar
sobre o uso pedagógico de dispositivos móveis (M-‐Learning ou Mobile Learning),
levando mais possibilidades de mobilidade para o processo de ensino-‐aprendizagem.
M-‐ Learning ainda é um campo novo a ser trabalhado, ainda emergente e em rápida
expansão, de pesquisa e prática educacional em instituições de ensino e em locais de
trabalho e, também, no âmbito na educação informal (PACHLER et al., 2010 apud
BATISTA, 2012).
ISSN: 1984 - 1175 – ANAIS ELETRÔNICOS
Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras
1340
A partir da mobilidade, o aluno pode buscar referências e informações em
qualquer parte do mundo, em tempo real, trazendo mais interatividade e dinamismo
para o ensino. Tal atributo permite também que haja interatividade entre o professor
e aluno tanto simultaneamente como em tempos diferentes, dando autonomia para
que ambos organizem seus tempos de estudo/ensino conforme suas possibilidades e
necessidades, e no caso do aluno, respeitando o seu ritmo de aprendizagem.
3. O Design de Interação e Atividade Mediada por Computador
De acordo com Preece et al. (2005), o Design de Interação é o design de
produtos interativos que fornece suporte às atividades cotidianas das pessoas, criando
experiências que melhoram e estendem a maneira como trabalham, se comunicam e
interagem. As autoras descrevem as atividades básicas para o processo de design de
interação, que são:
(1) identificar necessidades e estabelecer requisitos, onde busca se conhecer os usuários-‐alvo e levantar dados sobre suas necessidades; (2) desenvolver designs que vão ao encontro a estes requisitos, onde surgem as ideias que atendam aos requisitos e se produz um modelo conceitual para o produto; (3) construir versões interativas de maneira que possam ser transmitidas aos outros e apreciadas; e (4) avaliá-‐las, i.e., medir sua aceitabilidade e usabilidade. (Oliveira et al, 2013).
Os primeiros estudos sobre o Design de Interação apontam sua forte ligação
com a Interação Humano-‐Computador (IHC) (ALQUETE, 2014, p. 51), e introduzem a
necessidade de entender como e por que as pessoas utilizam -‐ ou não -‐ a tecnologia da
informação (SANTA ROSA E MORAES, 2008, p.12). Ao longo do avanço tecnológico
percebeu-‐se a importância de estudar a usabilidade, visto que os materiais gráficos
desenvolvidos, tais como websites, eram cada vez mais complexos.
ISSN: 1984 - 1175 – ANAIS ELETRÔNICOS
Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras
1341
4. A Importância do Design em Situações de
Ensino-‐Aprendizagem
Coutinho e Lopes (2011) acreditam que quando aproximamos o campo do
Design com o da Educação, estamos de certa forma, arquitetando a construção de
uma perspectiva social centrada na formulação de princípios de Design (gráfico e
informacional) que possam contribuir com as práticas educacionais. Assim, o Design
tem papel fundamental na concepção, planejamento, implementação e avaliação de
Artefatos Digitais de Aprendizagem (OLIVEIRA et al., 2013).
O desafio do designer está em descobrir, no espaço do processo de ensino-‐aprendizagem, as possibilidades de interação que acontecem na relação entre professores e alunos, informações e conhecimentos. A partir daí, cabe a ele propor soluções para desenvolver novos métodos, técnicas e materiais (PORTUGAL, 2013, p 29).
Desta forma, é possível constatar a importância que o Design tem para o
desenvolvimento de soluções úteis que auxiliem no sistema de ensino-‐aprendizagem.
Portugal (2013) retrata ainda que o alfabetismo visual tem sido um tema de interesse
recente no meio escolar, visto as inúmeras transformações que o ensino vem
passando. O tema tornou-‐se bastante relevante, “estando ainda sujeito a muitas
transformações e carente de colaborações” (PORTUGAL, 2013, p.14). Segundo a
autora, o Design, quando se relaciona com a cultura visual, pode gerar contribuições
importantes para as atividades educativas.
Neste sentido, o Design da Interação também se mostra bastante eficiente, já
que ele propõe facilitar a interação dos usuários com o produto, analisando a maneira
adequada para sua melhor usabilidade.
ISSN: 1984 - 1175 – ANAIS ELETRÔNICOS
Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras
1342
5. Teoria da Atividade e suas aplicações em artefatos digitais
móveis
A Teoria da Atividade de Leontiev (1978) argumenta que o processo de
aprendizagem acontece de forma mediada, sempre com foco no alcance de um
objetivo pré definitivo. Por ser “uma atividade multidisciplinar e ainda em processo de
construção”, os métodos da Teoria da Atividade possibilitam compreender a atividade
humana nas mais diversas áreas, possuindo contribuições importantes para o estudo
sobre ensino aprendizagem mediado por computador (ALQUETE, 2014, p.43).
A Teoria da Atividade de Leontiev foi escolhida com o objetivo de compreender
a atividade mediada pelo artefato educacional móvel, para que assim haja a discussão
sobre o manuseio do artefato e a compreensão de conteúdos educacionais gerados.
Para isto, foram analisados dois pontos principais:
5.1 Análise do Sistema da Atividade
Engeström (1987) trouxe importantes avanços para os estudos da Teoria da
Atividade. Entre eles está a representação, por meio de diagramas, dos elementos que
compõem a atividade. É a partir dos diagramas de sua segunda geração que é possível
identificar as relações sociais existentes na atividade e a evolução de seu conceito, ao
distinguir ações individuais e ações coletivas. Embora Leontiev apresente a
importância da divisão do trabalho como um processo fundamental para a evolução
das funções mentais, foi nos estudos de Engeström (1987) que esta relação de
mediação entre sujeito e objeto ganha destaque, pois considera “todas as relações
sistêmicas existentes entre o indivíduo e o seu contexto encontrado nas atividades”
(ALQUETE, 2014, p.48). O autor insere novos componentes no sistema da atividade,
adicionando componentes sociais que se correlacionam com a realização das
atividades, que são: as regras, a comunidade e a divisão do trabalho.
ISSN: 1984 - 1175 – ANAIS ELETRÔNICOS
Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras
1343
Figura 1: Representação do diagrama da Segunda Geração de Engeström (1987)
Fonte: Elaborado pelas autoras
Como mostrado no diagrama acima, todas as atividades são interligadas,
interdependentes e colaborativas. Para Engeström, a comunidade compreende todos
os sujeitos que compartilham um mesmo objetivo e ao se introduzir o conceito de
comunidade novas formas de mediação aparecem. Estes novos modos de mediação
são denominados regras sociais e divisão de trabalho. As regras sociais são a mediação
entre sujeito e comunidade, e são normas convencionadas implícita ou explicitamente.
A divisão de trabalho, por sua vez, é a forma de mediação existente entre comunidade
e objetivo e se refere a modo de organização de uma comunidade, que tem como
intuito a transformação de um objeto para um resultado. Assim, todos os modos de
mediação -‐ ferramentas, regras e divisão de trabalho – possuem um desenvolvimento
ISSN: 1984 - 1175 – ANAIS ELETRÔNICOS
Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras
1344
histórico-‐social próprio que se relaciona com o contexto no qual estão sendo
desenvolvidas.
A partir dos Sistema das Atividade proposto por Engeström (1987) é possível
contextualizar como se dá o processo da leitura no artefato digital.
5.2 Análise da Estrutura Hierárquica da Atividade
Leontiev diz que as atividades humanas possuem três camadas hierárquicas:
atividades, ações e operações. A primeira camada é a atividade, guiada por um motivo
superior. Toda atividade é dividida em ações processadas conscientemente pela mente
humana e orientadas por objetivos que precisam ser cumpridos para assim ser
realizado o objeto, sendo elas (as ações) executadas por operações, estas que podem
originar de uma ação inconsciente e automatizada (LEONTIEV, 2012).
Figura 2: Estrutura Hierárquica da Atividade
Fonte: Elaborado pelas autoras
Para uma aplicação eficaz desta análise, é necessário verificar as atividades,
ações e operações que o sujeito fará no manuseio do artefato e na utilização do
ISSN: 1984 - 1175 – ANAIS ELETRÔNICOS
Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras
1345
conteúdo, para assim identificar quais as dificuldades e facilidades que ele tem no seu
uso.
6. Projeto E
O Projeto E é uma metodologia projetual criada por Meuer e Szabluk e sua
estrutura é baseada no sistema de planos definido por Garrett (2003). O estudo
apresenta uma metodologia que tem como objetivo guiar e aperfeiçoar o
desenvolvimento de projetos de interfaces para diferentes sistemas e produtos
interativos.
Originalmente, o projeto E é formado por seis etapas correlacionadas, que são:
Figura 3: Etapas do Projeto E representadas graficamente
Fonte: Meuer e Szabluk (2008)
6.1 Estratégia
Visa a Identificação do contexto do projeto. São analisadas, por meio de
métodos informacionais (projeto preliminar, contextualização, análises, lista de
verificação), a situação inicial e o melhor caminho para a resolução do problema, que
tem como objetivo a busca por um produto final de qualidade e que atenda os
critérios pré-‐estabelecidos na estratégia.
ISSN: 1984 - 1175 – ANAIS ELETRÔNICOS
Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras
1346
6.2 Escopo
Primeira etapa que possibilita a geração de alternativas. Nesta, por intermédio
de técnicas distintas (definição do sistema, posicionamento da linguagem gráfico-‐
visual e painel semântico), o conteúdo é organizado em módulo e sub-‐módulos e
inicia-‐se a definição das funcionalidades, ferramentas e cenários das tarefas.
6.3 Estrutura
Sendo uma das mais complexas do processo, esta etapa tem como objetivo a
elaboração do contexto navegacional e transacional do produto, onde há a
predominância do aspecto desenhístico do produto.
6.4 Esqueleto
Etapa onde ocorre o processo de organização estrutural do conteúdo nas telas
da interface por meio da definição dos wireframes, onde se definirá como irá ocorrer a
interação dos sujeitos para com as telas do produto gerado.
6.5 Estética
Tem como finalidade definir os processos estético-‐formais do produto.
Processo que busca um resultado esteticamente e geometricamente equilibrado e
harmonioso, a partir da definição da diagramação e da identidade gráfico visual
(tipografia, logografia, pictografia, cromografia e iconografia).
6.6 Execução
Esta última etapa, onde o produto é implantado, visa executar os testes de
funcionalidade a fim de serem (ou não) gerados melhorias para seu uso. Quando o
produto estiver em fase de acabamento com todas as suas ferramentas e
ISSN: 1984 - 1175 – ANAIS ELETRÔNICOS
Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras
1347
funcionalidades ativas, ele passará por uma avaliação heurística e testes com usuários
para identificar e corrigir possíveis erros de programação e de usabilidade.
Para Meurer e Szabluk (2012), o Projeto E não constitui um processo
meramente sequencial. Devido à sua lógica estrutural, é possível voltar e alterar os
procedimentos de uma ou mais etapas para reestruturar, reorganizar, reaproveitar e
replanejar alternativas em benefício do resultado final.
7. Relações entre a Teoria da Atividade e o Projeto E
Buscando uma correlação entre a Teoria da Atividade e os métodos que o
Projeto E mostra em suas definições é possível indicar uma abordagem que visa
oferecer recursos metodológicos aos profissionais que irão projetar o artefato. Tal
contribuição visa reunir não só processos que avaliam a usabilidade do aplicativo, mas
também informações sobre os usuários deste material, numa perspectiva de atividade
social mediada por um artefato.
Esta proposta visa trabalhar as duas metodologias (Teoria da Atividade e
Projeto E) de forma síncrona, utilizando as características da TA para designar as
experiências que o usuário tem para com os artefatos digitais móveis, e também
analisar suas motivações e necessidades ao buscar o conteúdo projetado a partir de
análises e pesquisas com o sujeito. Ao mesmo tempo, utilizar do Projeto E no
desenvolvimento do produto, com o objetivo de guiar e otimizar a construção da
interface. O infográfico a seguir define essa compatibilidade entre as duas
metodologias nas seguintes etapas:
ISSN: 1984 - 1175 – ANAIS ELETRÔNICOS
Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras
1348
Figura 4: Etapas correlacionadas -‐ Projeto E e Teoria da Atividade.
Fonte: Elaborado pelas autoras
7.1 Estratégia e Análise do Sistema de Atividade
Como explicado anteriormente, esta primeira etapa do Projeto E tem como
objetivo apontar qual é o melhor caminho para a resolução do problema. Para que isso
aconteça são utilizados métodos como análises, projetos preliminares e pesquisas
sobre a contextualização do projeto. A partir do Sistema da Atividade de Engeström
(1987) é possível contribuir nesta etapa de desenvolvimento analisando a experiência
dos usuários com os artefatos móveis, suas motivações e necessidades para a sua
utilização. Através de questionários com os sujeitos é possível adquirir a análise,
montada com a finalidade de contextualizar como se dá o processo de utilização do
aplicativo, a partir das tensões destes componentes, que são: o Sujeito, o Artefato, o
Objetivo, a Divisão do Trabalho, a Comunidade e as Regras Sociais. Na tabela abaixo há
a indicação de perguntas que poderiam contribuir com a análise do Sistema da
Atividade de uso de Artefatos Digitais de Aprendizagem:
ISSN: 1984 - 1175 – ANAIS ELETRÔNICOS
Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras
1349
Tabela 1: Perguntas para análise do Sistema da Atividade de uso de Artefatos Digitais de Aprendizagem
Pergunta Objetivo Componente do Sistema da Atividade
1. O usuário já tem/teve contato com o(s) dispositivo(s) escolhidos para a execução do projeto?
Analisar quais são os usuários e quais serão os dispositivos mais adequados para a execução do projeto.
SUJEITO/ ARTEFATO
2. O usuário precisa de ajuda para manusear o(s) dispositivo(s)?
Analisar quais são os usuários, quais serão os dispositivos mais adequados para a execução do projeto e se as regras de uso deste dispositivo estão adequadas aos usuários.
SUJEITO/ ARTEFATO/ REGRAS SOCIAIS
3. Quais conteúdos o usuário acessa no(s) dispositivo(s)?
Analisar qual é o objetivo do usuário ao utilizar o(s) dispositivo(s).
ARTEFATO/ OBJETIVO
4. O usuário acessa conteúdos educacionais no(s) dispositivo(s)?
Analisar se o usuário utiliza o(s) dispositivo(s) com a finalidade educacional.
ARTEFATO/ OBJETIVO
5. Qual o objetivo do usuário ao estudar através do(s) dispositivo(s)?
Analisar qual é a motivação do usuário ao utilizar o(s) dispositivo(s) com a finalidade educacional.
ARTEFATO/ OBJETIVO
6. Em quais lugares os usuários costumam utilizar o(s) dispositivo(s) com o objetivo educacional?
Analisar quais são os locais onde geralmente os usuários usam os dispositivos com a finalidade educacional, com o objetivo de entender quais são as comunidades que envolvem este usuário.
COMUNIDADE
7. O usuário se interessa pelo conteúdo que os profissionais pretendem projetar?
Analisar quais são as necessidades dos sujeitos para assim projetar um conteúdo mais eficaz.
SUJEITO/ OBJETIVO
8. O usuário sugere a inserção de algum conteúdo referente a temática do projeto a ser executado?
Analisar se o usuário sugere inclusões de conteúdos no material que será projetado, se haverá motivação por parte dele para seu uso.
SUJEITO/ OBJETIVO
9. Quais sujeitos estão envolvidos no processo de ensino-‐aprendizagem do conteúdo que se pretende projetar?
Analisar quem são as pessoas envolvidas no processo de ensino-‐aprendizagem, especificamente do conteúdo que se quer trabalhar no material.
DIVISÃO DO TRABALHO
10. Quais são as regras de uso do material? Elas estão adequadas ao perfil dos usuários?
Analisar se as regras de uso do material tornam o sujeito apto para a utilização de modo adequado.
REGRAS SOCIAIS
Fonte: Elaborado pelas autoras
A partir destes dados é possível identificar a Sistema da Atividade com
informações relevantes para a execução do projeto.
ISSN: 1984 - 1175 – ANAIS ELETRÔNICOS
Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras
1350
7.2 Esqueleto e Análise da Estrutura Hierárquica da Atividade
O esqueleto constitui a quarta etapa do Projeto E, onde ocorre a organização
estrutural de todo o conteúdo em telas. Segundo a metodologia, existem dois tipos de
Wireframes, classificados de acordo com o grau de seu detalhamento: Os Wireframes
estruturais, que contêm as estruturas básicas que compõem a mancha gráfica geral da
interface e possui pouca informação textual, e os Wireframes Arquiteturais, que é uma
modalidade bastante detalhada, pois além de indicar a localização de determinados
conteúdos também mostra informações mais precisas, servindo de referência para o
desenho estético-‐formal na etapa de Estética.
A Estrutura Hierárquica da Atividade pode contribuir para esta etapa definindo
as atividades, ações e operações em que os usuários serão propostos a fazer. Esta
análise torna possível a identificação de problemas na navegação e usabilidade do
produto final juntamente com a metodologia do Projeto E.
Figura 5: Exemplo da correlação entre a etapa de Esqueleto e a Análise da Estrutura
Hierárquica da Atividade
Fonte: Elaborado pelas autoras
ISSN: 1984 - 1175 – ANAIS ELETRÔNICOS
Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras
1351
A análise das atividades, ações e operações que se pretendem que sejam
realizadas em artefatos digitais tem como objetivo identificar os motivos pelos quais
os sujeitos utilizarão os recursos analisados, as metas e as condições operacionais para
o cumprimento das tarefas. Identificando-‐as precocemente nesta etapa, é possível
corrigir possíveis erros de navegação, para que sua projetação na etapa “Estética” seja
mais eficaz.
8. Considerações Finais
Este trabalho teve como objetivo encontrar aproximações entre o Projeto E,
metodologia projetual para ambientes dígito virtuais de Meurer e Szabluk (2012), e a
Teoria da Atividade de Leontiev (1978), com o intuito de fornecer mais subsídios
metodológicos para a construção de artefatos digitais de aprendizagem. A partir das
transversalidades discutidas neste artigo, concluiu-‐se que a inclusão da análise do
sistema da atividade e da análise hierárquica da atividade nas etapas de estratégia e
esqueleto da metodologia Projeto E demostrou-‐se eficaz para o intuito deste estudo.
Ressalta-‐se que tal método já foi aplicado em projeto de construção de aplicativos
educacionais. No entanto, ainda são necessários mais testes para sua completa
validação.
Por fim, a partir deste estudo, acredita-‐se que é possível contribuir
positivamente para construção de artefatos digitais de aprendizagem, auxiliando
equipes de desenvolvimento de materiais didáticos digitais, e assim conseguir atingir o
objetivo principal de materiais com esta temática, que é atender, de fato, às
necessidades dos usuários que buscam uma solução educacional eficiente.
9. Referências Bibliográficas
ISSN: 1984 - 1175 – ANAIS ELETRÔNICOS
Universidade Federal de Pernambuco NEHTE / Programa de Pós Graduação em Letras
1352
ALQUETE, T. Aprendizagem mediada por artefatos impressos e digitais móveis: um estudo comparativo para a análise e desenvolvimento de aplicativos educacionais. Dissertação (Mestrado). 2014. 205 f. Universidade Federal de Pernambuco, Programa de Pós-‐graduação em Design. BATISTA, S. C. Mobile learning: reflexões sobre o tema. Anais do 7º Congresso Integrado de Tecnologia da Informação, 7o CITI, 2012. COUTINHO, S. G.; LOPES, M. T. Design para educação: uma possível contribuição para o ensino fundamental brasileiro. In: Braga, M. C. (Org.). O Papel social do design gráfico: história, conceitos & atuação profissional. 1ed. São Paulo: Editora SENAC, 2011, v. 1, p. 137-‐162. ENGESTRÖM, Y. Learning by expanding: an activity-‐theoretical approach to developmental research. 1987. 372f. Tese (doutorado) -‐ University of Helsinki. LEONTIEV, A. Activity, consciousness, and personality. Englewood Cliffs, New Jersey: Prentice-‐Hall International, 1978. LEONTIEV, A; VYGOTSKY, Levy; LURIA, Alexander. Psicologia e pedagogia: bases psicológicas da aprendizagem e do desenvolvimento. 4 ed. São Paulo: Editora Centauro, 2012. MEURER, H; SZABLUK, D. Projeto E: metodologia projetual para ambientes dígito virtuais. In: Martins, R. F. F; Linden, J. C. S. V. (Org.). Pelos caminhos do design: metodologia de projeto. 1ed. Rio de Janeiro: Editora Rio Books, 2012, p. 223-‐248. NÚÑEZ, I. B. Vygotsky, Leontiev e Galperin: formação de conceitos e princípios didáticos. Brasília: Editora Liber Livro, 2009. OLIVEIRA, R. R. S.; ALQUETE, T. A.; COUTINHO, S. G.; BARRETO CAMPELLO, S. O Design da Informação, Instrucional e de Interação sob uma perspectiva de uso em Artefatos Digitais de Aprendizagem. 6th Information Design International Conference, 6th CIDI, 2013. PORTUGAL, C. Design, Educação e Tecnologia. Rio de Janeiro: Editora Rio Books, 2013. PREECE, J.; ROGERS, Y.; SHARP. H. Design de interação: além da interação homem-‐computador. Porto Alegre: Artmed Editora, 2005. SANTA ROSA, J.; MORAES, M. Avaliação e projeto no design de interfaces. Rio de Janeiro: Editora 2AB, 2008.