Transcript of PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYAH …
TEKINFO : Jurnal Penelitian Teknik dan Informatika Volume 2, Nomor
1, April 2020 Hal 187-198 yunitaendra@gmail.com ISSN : 2684-8813
(Online)TEKINFO : Jurnal Penelitian Teknik dan Informatika Volume
2, Nomor 1, April 2020 Hal 187-198
yunitaendra@gmail.com ISSN : 2684-8813 (Online)
PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYAH BERBASIS
ANDROID
yunitaendra@gmail.com
Abstrak
Tujuan penelitian ini adalah untuk memberikan solusi penerapan
media digital dengan
membuat suatu aplikasi yang dapat mempermudah seseorang
melaksanakan proses pembelajaran
dengan mengimplementasikan media digital atau aplikasi yang
dirancang dan dibangun dengan
terstruktur, sehingga tingkat kerusakan dalam proses pembelajaran
yang menggunakan media cetak
dapat teratasi. Pihak sekolah dan guru yang mempergunakannya dapat
mempermudah siswanya
dalam mengenal huruf-huruf Hijaiyah, sehingga mempermudah guru
dalam membuat penilaian dari
hasil kuis siswa yang telah mengerjakan soal melalui aplikasi.
Perancangan aplikasi pengenalan
huruf Hijaiyah berbasis Android ini tercipta dengan bahasa
pemograman Java, Editor Android
Studio, Android Standar Development Kit, dan Android Development
Tools.
Kata Kunci : Aplikasi huruf Hijaiyah, Android
PENDAHULUAN
Dalam mempelajari huruf Hijaiyah yang merupakan sebuah langkah awal
untuk membaca
kitab suci Al-Qur’an. Tanpa pengenalan hutuf Hijaiyah Al-Qur’an
tidak bisa dibaca dengan benar.
Maka dari itu dibutuhkan solusi untuk menyelesaikan masalah buta
huruf Hijaiyah pada anak-anak.
(Gunawan, 2019) Perkembangan dalam teknologi multimedia juga
menjanjikan potensi besar untuk
mengatasi beberapa masalah yang dihadapi masyarakat saat ini, yakni
untuk memberikan
pengetahuan dan pengajaran huruf Hijaiyah kepada anak-anak mereka.
Banyak orang tua yang
kebingungan akibat anaknya tidak mau belajar huruf Hijaiyah
dikarenakan jauhnya lokasi tempat
belajar. Aplikasi media pembelajaran berbasis Android dapat
dijadikan solusi alternatif oleh para
orang tua untuk anak-anaknya yang tidak mau belajar huruf Hijaiyah
di tempat pengajarannya.
Aplikasi ini dapat digunakan orang tua untuk merubah cara anak
belajar. Belajar dengan
mengunakan aplikasi yang menarik dapat meningkatkan daya tarik anak
untuk belajar karena
dianggap lebih asik dan menyenangkan dari pada harus belajar
langsung dengan guru atau pengajar.
Dengan adanya aplikasi ini anak akan lebih mudah dan bebas untuk
belajar tanpa melihat jarak,
waktu dan tempat pengajaran yang ada. (Prasetyo, 2016).
Masalah lain yang sering timbul seperti; pengenalan huruf Hijaiyah
yang masih menggunakan
buku, membutuhkan guru atau tenaga pengajar yang kompeten, sering
terjadinya kesalahan
pelafalan dalam huruf Hijaiyah, serta belum banyak tersedianya
media pengenalan huruf Hijaiyah
berbasis Android, mendorong peneliti membuat aplikasi untuk
pengenalan dan cara membaca huruf
Hijaiyah. Dan sistem ini dibuat dengan bahasa pemrograman Android
dengan bantuan Android
Studio dengan platform 4.1 Jelly Bean. Perancangan aplikasi metode
pengenalan dan cara membaca
huruf Hijaiyah berbasis Android ini berguna membantu para
penggunanya dalam mengenal dan
membaca huruf Hijaiyah secara mudah dan cepat sehingga proses
pembelajaran menjadi lebih
efektif dan efisien. Hal ini sejalan dengan penelitian Gunawan
(2019) yang menyatakan bahwa
sistem Android merupakan sistem operasi yang banyak diminati oleh
masyarakat dunia, sehingga
aplikasi pembelajaran dapat digunakan dimana saja dan kapan
saja.
TEKINFO : Jurnal Penelitian Teknik dan Informatika Volume 2, Nomor
1, April 2020 Hal 187-198
yunitaendra@gmail.com ISSN : 2684-8813 (Online)
METODEOLOGI
Metode penelitian yang digunakan adalah metode Grounded Research,
yaitu suatu metode
penelitian yang mendasarkan diri pada fakta dan menggunakan
analisis perbandingan dengan tujuan
mengadakan generalisasi empiris, menetapkan konsep-konsep, dan
membuktikan teori, dimana
pengumpulan data dan analisa data benrjalan pada waktu yang
bersamaan.ngan teori, pengumpulan
dan analisis data dalam waktu yang bersamaan.(Nazir,1988) Dalam
penelitian ini data merupakan
sumber teori atau teori berdasarkan fakta.
(Sumber: Diolah Penulis, 2019)
Langkah-langkah pengembangan sistem diperlukan untuk merancang
suatu sistem secara
rinci berdasarkan atas hasil analisa sistem yang ada sehingga
menghasilkan suatu model sistem
yang baru. Metode pengembangan sistem metode SDLC (System
Development Life Cycle) atau
sering disebut sebagai air terjun (Waterfall). Metode Waterfall
pertama kali diperkenalkan oleh
Windows Royce pada tahun 1970. Waterfall merupakan model klasik
yang sederhana dengan aliran
sistem yang linier. Output dari setiap tahap merupakan input bagi
tahap berikutnya
.(Pessman,2012).Adapun tahapan-tahapan pada rancangan sistem ini
metode yang digunakan yaitu
metode Waterfall yang meliputi proses-proses sebagai berikut: 1)
Analisa Kebutuhan; Langkah ini
merupakan analisa terhadap kebutuhan sistem. Pengumpulan data dalam
tahap ini bisa melakukan
sebuah penelitian, wawancara atau studi literatur. Sistem analis
akan menggali informasi sebanyak-
banyaknya dari user sehingga akan tercipta sebuah sistem komputer
yang bisa melakukan tugas-
tugas yang di inginkan oleh user tersebut. Tahapan ini akan
menghasilkan dokumen user
requirment atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan
keinginan user dalam
pembuatan sistem. Dokumen inilah yang akan menjadi acuan sistem
analis untuk menerjemahkan
ke dalam bahasa pemrograman. 2) Desain Sistem ;Tahapan dimana
dilakukan penuangan pikiran
dan perancangan sistem terhadap solusi dari permasalahan yang ada
dengan menggunakan
perangkat pemodelan sistem seperti diagram alir data (data flow
diagram), diagram hubungan
entitas (entity relationship diagram) serta struktur dan bahasan
data. 3) Penulisan Kode
Program;Penulisan kode program atau coding merupakan penerjemahan
design dalam bahasa yang
bisa dikenali oleh komputer. Dilakukan oleh programmer yang akan
meterjemahkan transaksi
yang diminta oleh user. Tahapan inilah yang merupakan tahapan
secara nyata dalam mengerjakan
suatu sistem. Dalam artian penggunaan komputer akan dimaksimalkan
dalam tahapan ini. Setelah
pengkodean selesai maka akan dilakukan testing terhadap sistem yang
telah dibuat tadi. Tujuan
testing adalah menemukan kesalahan kesalahan terhadap sistem
tersebut dan kemudian bisa
diperbaiki. 4) Pengujian Program;Tahapan akhir dimana sistem yang
baru diuji kemampuan dan
keefektifannya sehingga didapatkan kekurangan dan kelemahan sistem
yang kemudian dilakukan
pengkajian ulang dan perbaikan terhadap aplikasi menjadi lebih baik
dan sempurna. 5) Penerapan
Program dan Pemeliharaan; Perangkat lunak yang sudah disampaikan
kepada pelanggan pasti akan
TEKINFO : Jurnal Penelitian Teknik dan Informatika Volume 2, Nomor
1, April 2020 Hal 187-198
yunitaendra@gmail.com ISSN : 2684-8813 (Online)
mengalami perubahan. Perubahan tersebut bisa karena mengalami
kesalahan karena perangkat
lunak harus menyesuaikan dengan lingkungan baru atau karena
pelanggan membutuhkan
perkembangan fungsional.
Berikut ini adalah algoritma penyelesaian masalah dengan Unified
Modelling Language
(UML), yang ditampilkan pada gambar 2 sampai 20. UML atau Unified
Modelling Language
menurut Rosa A.S dan Shalahuddin (2016) adalah salah satu standar
bahasa yang banyak digunakan
di dunia industry untuk mendefinisikan requitment, membuat analisis
dan desain, serta
menggambarkan arsitektur dalam pemograman berorientasi objek.
Pemodelan atau modeling
sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan
permasalahan-permasalahan yang kompleks
sedemikian rupa seshingga lebih mudah dipelajari dan
dipahami.
Use Case Diagram Aplikasi Pengenalan Huruf Hijaiyah
Sumber : Dokumen Pribadi, 2019
Sumber : Dokumen Pribadi, 2019
Sumber : Dokumen Pribadi, 2019
Gambar 4. Use Case Diagram Tanda Baca
TEKINFO : Jurnal Penelitian Teknik dan Informatika Volume 2, Nomor
1, April 2020 Hal 187-198
yunitaendra@gmail.com ISSN : 2684-8813 (Online)
Sumber : Dokumen Pribadi, 2019
Sumber : Dokumen Pribadi, 2019
Sumber : Dokumen Pribadi, 2019
Sumber : Dokumen Pribadi, 2019
Gambar 8. Activity Diagram Pengenalan
TEKINFO : Jurnal Penelitian Teknik dan Informatika Volume 2, Nomor
1, April 2020 Hal 187-198
yunitaendra@gmail.com ISSN : 2684-8813 (Online)
Sumber : Dokumen Pribadi, 2019
Sumber : Dokumen Pribadi, 2019
Sumber : Dokumen Pribadi, 2019
Sumber : Dokumen Pribadi, 2019
Gambar 12. Activity Diagram Tentang
TEKINFO : Jurnal Penelitian Teknik dan Informatika Volume 2, Nomor
1, April 2020 Hal 187-198
yunitaendra@gmail.com ISSN : 2684-8813 (Online)
Sumber : Dokumen Pribadi, 2019
Sumber : Dokumen Pribadi, 2019
Sumber : Dokumen Pribadi, 2019
Dokumen Pribadi, 2019
Gambar 16. Sequence Diagram Tanda Baca
TEKINFO : Jurnal Penelitian Teknik dan Informatika Volume 2, Nomor
1, April 2020 Hal 187-198
yunitaendra@gmail.com ISSN : 2684-8813 (Online)
Dokumen Pribadi, 2019
Dokumen Pribadi, 2019
Dokumen Pribadi, 2019
Dokumen Pribadi, 2019
Gambar 20 Sequence Diagram Login
TEKINFO : Jurnal Penelitian Teknik dan Informatika Volume 2, Nomor
1, April 2020 Hal 187-198
yunitaendra@gmail.com ISSN : 2684-8813 (Online)
Struktur menu yang terdapat pada gambar-gambar diatas terdiri dari
Splashscreen, Menu
Utama, Start Game, Login Admin, Menu Edit Quiz, Edit Ubah Quiz, dan
Edit Tambah Quiz,
HASIL DAN PEMBAHASAN
Sebelum aplikasi dipasang pada perangkat smartphone yang memiliki
sistem operasi
Android, dilakukan uji coba aplikasi yakni EmulatorAndroid, bernama
Nox.Langkah pertama
adalah menjalankan Android Studio dengan cara Double Click pada
Android Studio.exe., seperti
terlihat pada gambar 21.
Sumber : Dokumen Pribadi, 2019
Gambar 21. Tampilan Android Studio
Langkah kedua adalah menjalankan Nox dengan cara Double Click pada
Nox.exe. Berikut
adalah tampilan Nox, pada gambar 22
Sumber : Dokumen Pribadi,2019
Gambar 22 Tampilan Nox
Selanjutnya menjalankan aplikasi dengan memilih menu Run, kemudian
pilih Run „app.
Setelah itu, pada layar Select Deployment Target pilih Device yang
telah ada, kemudian klik tombol
OK, setelah itu akan tampil Emulator Android yaitu Nox yang akan
langsung menjalankan aplikasi
secara otomatis. Saat pertama kali aplikasi dijalankan melalui Nox,
maka akan muncul splashscreen
yang berlangsung selama 3 detik. Setelah 3 detik, akan muncul
tampilan seperti pada gambar 23 di
bawah ini.
Sumber : Dokumen Pribadi, 2019
Gambar 23 Tampilan Splashscreen
TEKINFO : Jurnal Penelitian Teknik dan Informatika Volume 2, Nomor
1, April 2020 Hal 187-198
yunitaendra@gmail.com ISSN : 2684-8813 (Online)
195 Nurhikmah Indah Lestari,Yunita Endra Megiati.Perancangan
Aplikasi Pengenalan Huruf Hijaiyah Berbasis Android
Halaman menu utama adalah halaman yang muncul setelah Splashscreen.
Halaman ini
terdiri dari pilihan beberapa menu yaitu, Menu Pengenalan, Menu
Tanda Baca, Menu Quiz, Menu
Tentang, dan Menu Login. Pengguna dapat memilih menu yang
disediakan dengan mengklik salah
satu menu tersebut. Seperti gambar 24 dibawah ini.
Sumber : Dokumen Pribadi. 2019
Selanjutnya pada gambar 25 adalah tampilan mengenai materi
pengenalan huruf Hijaiyah
secara berurutan dan satu per satu, pengguna hanya tekan Button
Next untuk melanjutkan huruf
Hijaiyah selanjutnya atau tekan Button Auto untuk melanjutkan huruf
Hijaiyah secara otomatis.
Untuk menutup menu ini tekan Button Home maka akan kembali ke menu
utama.
Sumber : Dokumen Pribadi, 2019
Gambar 25 Tampilan Menu Pengenalan
Pada halaman ini merupakan tampilan mengenai materi tanda baca pada
huruf Hijaiyah
secara satu per satu, pengguna hanya tekan Button Next untuk
melanjutkan tanda baca selanjutnya
atau tekan Button Auto untuk melanjutkan tanda baca secara
otomatis. Untuk menutup menu ini
tekan Button Home maka akan kembali ke menu utama.
Sumber : Dokumen Pribadi,2019
Gambar 26 Tampilan Menu Tanda Baca
TEKINFO : Jurnal Penelitian Teknik dan Informatika Volume 2, Nomor
1, April 2020 Hal 187-198
yunitaendra@gmail.com ISSN : 2684-8813 (Online)
Sumber : Dokumentasi Pribadi, 2019
Gambar 27 Tampilan Menu Quiz
Pada menu Quiz ini terdiri dari 2 menu, yaitu menu Start Game untuk
mengerjakan kuis dan
Menu High Score untuk melihat nilai atau score tertinggi. Untuk
menutup menu ini tekan Button
Home maka akan kembali ke menu utama.
Sumber : Dokumentasi Pribadi, 2019
Gambar 28. Tampilan Start Game
Pada gambar diatas adalah salah satu contoh tampilan soal kuis.
Soal kuis terdiri dari 10
soal. Pilihan ganda dibuat menggunakan Radio Button, agar pengguna
dapat mengganti jawaban
lain yang lebih tepat. Jika jawaban sudah ditentukan maka tekan
Next Button untuk ke soal
lanjutnya. Untuk menutup menu ini tekan Button Home maka akan
kembali ke menu utama.
Sumber : Dokumentasi Pribadi, 2019
Gambar 29. Tampilan Score
Pada menu ini akan menampilkan score dari pengguna yang telah
mengerjakan soal kuis dan
pengguna diminta untuk memasukkan nama agar score dan nama tersebut
dapat tersimpan kedalam
database. Jika ingin menjawab soal kembali maka tekan Button Reload
yang telah sediakan. Untuk
menutup menu ini tekan Button Home maka akan kembali ke menu
utama.
TEKINFO : Jurnal Penelitian Teknik dan Informatika Volume 2, Nomor
1, April 2020 Hal 187-198
yunitaendra@gmail.com ISSN : 2684-8813 (Online)
Sumber : Dokumentasi Pribadi, 2019
Gambar 30. Tampilan Menu High Score
Pada menu ini akan menampilkan urutan score atau nilai tertinggi
hingga terendah dari
pengguna yang telah memasukkan namanya pada tampilan score. Untuk
menutup menu ini tekan
kembali yang terdapat pada perangkat Android.
Sumber : Dokumentasi Pribadi, 2019
Gambar 31. Tampilan Menu Tentang
Pada menu ini akan menampilkan informasi mengenai aplikasi. Untuk
menutup menu ini
tekan kembali yang terdapat pada perangkat Android dan akan kembali
ke menu utama.
Sumber : Dokumentasi Pribadi, 2019
Gambar 32. Tampilan Menu Login
Menu Login Admin akan muncul setelah menu Login di klik. Untuk
pengujian, username
dan password masing-masing diisi dengan “Admin” dan “adminn”. Data
username dan password
tersebut bersifat baku karena aplikasi Pengenalan Huruf Hijaiyah
hanya bisa diakses oleh guru
sekolah saja. Setelah itu, tombol Login di klik untuk melanjutkan
proses ke menu edit kuis.
TEKINFO : Jurnal Penelitian Teknik dan Informatika Volume 2, Nomor
1, April 2020 Hal 187-198
yunitaendra@gmail.com ISSN : 2684-8813 (Online)
Sumber : Dokumentasi Pribadi, 2019
Gambar 33. Tampilan Menu Edit Quiz
Pada menu ini akan menampilkan halaman akses admin untuk dapat
mengubah, mengedit,
dan menambah soal kuis. Untuk menutup menu ini tekan kembali yang
terdapat pada perangkat
Android dan akan kembali ke menu admin.
KESIMPULAN
sebagai berikut;
a. Aplikasi media digital yang telah dirancang dan dibangun dengan
tersistem atau terstruktur,
dapat mengefisien pembelajaran dan mengatasi keterbatasan
penggunaan media buku.
b. Memudahkan guru dalam melakukan penilaian kepada murid yang
telah mengerjakan kuis
melalui aplikasi tanpa harus menghitung manual.
c. Peneliti menghasilkan pembelajaran mengenal huruf Hijaiyah
berbasis Android yang dapat
di-install pada smarthphone bersistem operasi Android, dapat
digunakan di mana saja
sehingga membuat murid tertarik untuk mengikuti pelajaran
Pendidikan Agama Islam
(PAI), khususnya pengenalan huruf Hijaiyah.
d. Kelebihan pembelajaran mengenal huruf Hijaiyah menggunakan
teknologi smartphone
berbasis Android dengan program aplikasi memiliki antar muka
(interface),lebih praktis dan
mudah menggunakanya.Tampilannya yang menarik, serta terdapat suara
yang membantu
siswa agar lebih mengerti. Keamanannya terjamin karena dalam
penggunaannya hanya
dapat diakses oleh siswa yang bersangkutan,dan pengguna umum tidak
bisa masuk ke dalam
menu utama karena harus mendapatkan ijin akses dari admin
sekolah.Terdapat menu akses
admin untuk mengubah, mengedit, dan menambahkan soal kuis
pada
aplikasi.Kelemahannya hanya dapat di-install pada perangkat seluler
sistem Android.
REFERENSI
Universitas Indraprasta PGRI, Jakarta.
______________________________________ (2014). Rekayasa Perangkat
Lunak Terstruktur dan
Berorientasi Objek. Bandung: Informatika.
Teknik Informatika pada Universitas Indraprasta PGRI,
Jakarta.
Gunawan, W. (2019).Pengembangan Aplikasi Berbasis Android Untuk
Pengenalan Huruf Hijaiyah.
Jurnal Informatika 6 (1). 69-76.