Kitabı İndir

Post on 28-Jan-2017

356 views 11 download

Transcript of Kitabı İndir

VII:�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu��

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık��

Sempozyum�Bildirileri�

27Ş28�Haziran�2013�

Hstanbul�Teknik�Üniversitesi�(HTÜ)��

Mimarlık�Fakültesi,�Taíkıíla�Yerleíkesi,�Hstanbul�

HTÜ�Fen�Bilimleri�Enstitüsü�

Biliíim�Anabilim�Dalı�

Mimari�Tasarımda�Biliíim�Lisansüstü�Programı�

Düzenleme�Tarihi�ve�Yeri:��

27Ǧ28�Haziran�2013�GTÜ�Mimarlık�Fakültesi,�Taçkıçla�Yerleçkesi,�Gstanbul�

Düzenleyen:�

GTÜ�Fen�Bilimleri�Enstitüsü,�Biliçim�Anabilim�Dalı�Mimari�Tasarımda�Biliçim�Lisansüstü�Programı�

Düzenleme�Kurulu:�

Araç.�Gör.�Ethem�Gürer,�ethemgurer@gmail.com�Araç.�Gör.�Sema�Alaçam,�semosphere@gmail.com�Araç.�Gör.�Zeynep�Bacınoºlu,�zeynepbacinoglu@gmail.com�GTÜ��Fen�Bilimleri�Enstitüsü,�Biliçim�Anabilim�Dalı�

Bilimsel�Kurul�(Gsimler�alfabetik�sıraya�göre�dizilmiçtir):��

Ahu�Sökmenoºlu�(GTÜ);��Arzu�Erdem�(GTÜ);�Arzu�Gönenç�Sorguç�(ODTÜ);�Bige�Tunçer�(TUDelft,�SUDT);�Birgül�Çolakoºlu�(YTÜ);�Elif�Kendir�(RMIT,�Bilgi�Üni.);�Elif�Sezen�Yaºmur�Kilimci�(GTÜ);�Emre�Glal�(GYTE);�Fehmi�Doºan�(GYTE);�Gülen�Çaºdaç�(GTÜ);�Hakan�Tong�(GTÜ);�Leman�Figen�Gül�(TOBB�Ekonomi�ve�Tekonoloji�Üni.);�Meltem�Aksoy�(GTÜ);�Mine�Özkar�(GTÜ,�MIT);�Neçe�Çakıcı�(Kocaeli�Üni.);�Ozan�Önder�Özener�(GTÜ);�Özgür�Ediz�(Uludaº�Üni.);�Salih�Ofluoºlu�(MSGSÜ);�Sevil�Sarıyıldız�(TUDelft,�Yaçar�Üni.);�febnem�Yalınay�(Bilgi�Üni.);�Tuba�Kocatürk�(Liverpool�Uni.);�Yüksel�Demir�(GTÜ);�Zeynep�Mennan�(ODTÜ).��

1.�baskı�Haziran�2013�GTÜ�Mimarlık�Fakültesi�Matbaası,�Taçkıçla�Yerleçkesi,�Gstanbul�©�GTÜ��Fen�Bilimleri�Enstitüsü,�Biliçim�Anabilim�Dalı.�Kaynak�gösterilmeden�kullanılamaz.��

ISBN:�978Ǧ975Ǧ561Ǧ437Ǧ3���www.sayisaltasarim.itu.edu.tr�

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu��

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık��

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık��

Önsöz�

Geride�bıraktıºımız�yüzyılın�ortalarından� itibaren�hızla�yaygınlaçan�bilgi,� iletiçim�ve�enformasyon� teknolojileri,�mimari� tasarım�ve�üretim� süreçlerini� daha� tanımlı,� çeơaf� ve� diºer� disiplinlerle� iliçkili� olmaya� yönlendirmektedir.� Tanımlılık,� çeơaflık� gibi� olgular� bir�yandan� tasarımın� içerik� ve� anlamını� çözümlemeye� yardımcı� olurken,� diºer� yandan� eçzamanlı� olarak� � tasarım� felsefesinin� � yeni�yaklaçım� ve� düçüncelerle� zenginleçmesine� de� altlık� hazırlamaktadır.� Tasarım� felsefesi� günümüzde,� çaºdaç� tasarım� yaklaçımları�arasında� tercih�edilebilirliºi� saºlayacak�genel�ve�ortak�bir� izlek� sunmak�yerine,� farklı�olasılıklara�varlık�alanı� tanımaktadır.�Bilgi�ve�iletiçim�teknolojilerinin�geliçmesi�ile�yeni�iliçki�ve�temsil�biçimlerinin�ortaya�çıkması�(kodlama�dilleri,�dijital�arayüzler�vb.),�buna�baºlı�olarak�yenilenen�düzen�ve�düzensizlik�tanımlamaları,�karmaçık�hesaplama�teknikleri� ile�yeni�üretim�modellerinin�geliçtirilmesi�gibi�örnekler,�mimari�tasarımın�yeni�kavramlar�eçliºinde�yeni�olanaklar� (bilgisayar�destekli�üretim,�robotik,�açkın�gerçeklik,�parametrik�tasarım�vb.)�türeten�karakterini�göstermektedir.�Bu�baºlamda�mimari�tasarım�uzamına�yeni�sözcük,�düçünce,�bilgi�ve�teknolojilerin�katılımı,�tasarım�bileçenlerinin�çeçitliliºini�ve�aynı�zamanda�karmaçıklıºını�artırmaktadır.���Claude�Shannon�enformasyon�kuramını�temellendirirken,�bir�sistemin�düzensizlik�miktarını,�termodinamikten�ödünç�aldıºı�“entropi”�kavramı�ile�açıklamaktadır.�Genel�anlamda�bir�sistemdeki�karmaçıklık�ve�rasgelelik�olarak�tanımlanan�entropi,�fizikte�“faydalı�enerji”�ile�ters�orantıdadır.�Çevremizde�geliçen�tüm�doºal�olaylar,�canlıların�yaçamlarındaki�düzenliliºi�azaltma�eºilimindedir�ve�bu�etki,�her�sistemin� karmaçıklıºının,� rasgeleliºinin� ve� temelde� entropisinin� artması� anlamına� gelmektedir.� Mimari� tasarım� özelinde�düçünüldüºünde,� teknoloji� ve� bilgi� paylaçımının� çeçitlenen� bir� olanak� uzamını� beraberinde� getirdiºi� ve� bu� olanak� uzamının� yeni�tasarım� ve� üretim� yaklaçımlarını� tetiklediºi� görülmektedir.� Mimari� tasarım� uzamı� diºer� yandan,� zenginleçen� deneysel� üretim�ekseninin�tetiklediºi�çoºulluºun�ve�karmaçıklıºın�yaratıcılık�ekseninde�sorgulanması� ihtiyacını�doºurmaktadır.�Bu�noktada,�sayısal�tasarım�olanaklarının,�mimari�tasarım�düçüncesine�yaratıcılık�baºlamında�nasıl�yansıdıºı�ve�genel�anlamda�tasarımın�“entropisini”�ne�yönde�etkilediºi�gibi�soruların�tartıçmaya�açılması�önem�taçımaktadır.����Gstanbul�Teknik�Üniversitesi,�Biliçim�Anabilim�Dalı,�Mimari�Tasarımda�Biliçim�Lisansüstü�Programı�olarak,� 2007� yılından�bu� yana�gerçekleçtirilen�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu’nun�bu�seneki�temasını,�bu�sorgulamaların�tasarım�eºitimi,�kritiºi,�araçtırması�ve� pratiºi� içerisindeki� yansımaları� olarak� belirledik:�Sayısal�Tasarım�Entropi�Yaratıcılık.�Sempozyum� içeriºinde� biliçim� ve�mimari�tasarım�eºitimi,�hesaplamalı� tasarım,�üretken�sistemler,�sayısal� tasarım�araç/�yöntem/�ortamları,�biçim�ve�malzeme�araçtırmaları,�kent/�yapı�ölçeºinde�bilgi�modelleme�ve�tasarımda�arttırılmıç�gerçeklik�konuları�ele�alınmıçtır.���7.� Mimarlıkta� Sayısal� Tasarım� Ulusal� Sempozyum� ve� çalıçtaylarına� katkılarından� dolayı� akademisyen� ve� öºrenci� arkadaçlara,�yorumları� ile�yardımcı�olan�bilimsel�kurul�üyelerine,�sempozyumun�gerçekleçtirilmesi� için�katkı�sunan� Gstanbul�Teknik�Üniversitesi�Mimarlık�Fakültesi�Dekanı�Prof.�Dr.�Sinan�Mert�fener’e�ve�sempozyumun�hazırlık�süresince�deºerli�görüç�ve�deneyimleri�ile�bizlere�sonsuz�destek�ve�güven�veren�deºerli�hocamız�Prof.�Dr.�Gülen�Çaºdaç’a�en�içten�teçekkürlerimizi�sunarız.�

��

Düzenleme�Kurulu:�

Araç.�Gör.�Ethem�Gürer�Araç.�Gör.�Sema�Alaçam�

Araç.�Gör.�Zeynep�Bacınoºlu��

Haziran�2013��

3�

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu��

4�

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık��

Hçindekiler�

Önsöz��Oturum�1��Türkiye’de�Mimarlık�Eºitimi�ve�Biliçim�Teknolojileri�Leman�Figen�Gül,�Gülen�Çaºdaç�,�Nur�Çaºlar�Murat�Gül,�Içıl�Ruhi�Sipahioºlu,�Özgün�Balaban��Yaratma�Hali�ve�Mimarlık:�Bauhaus�Ekolü�ile�Dijital�Çaº�Mimarisinin�Gliçkilendirilmesi�Aslı�Ofluoºlu,�Suzan�Girginkaya�Akdaº�

Mimaride�Sayısal�Sistematik�Araçlar�ile�Etkileçim�ve�Yaratıcılık�Ölçütlerinin�Geliçtirilmesi�Didem�Baç�Yanarateç,�Sura�Kılıç�Batmaz�

Tasarım�Sürecinin�Saydamlaçtırılmasında�Hesaplamalı�Tasarım�Yöntemlerinin�Kullanılması�Faruk�Can�Ünal�

Eskiz�ve�Sayısal�Tasarım�Araçlarının�Erken�Tasarım�Evresinde�Gçlevleri�Yönünden�Karçılaçtırılması�Cemal�Kahraman�

Oturum�2��Bütünleçik�Üretken�Tasarım�Sistemi�ile�MVRDV�Silodam�Projesi�için�Cephe�Üreten�Bir�Sistem�Önerisi�Orkan�Zeynel�Güzelci�

Genetik�Algoritmayla�Üretilmiç�Bir�Ekolojik�Mutualist�Kabuk�Önerisi�Aslı�Aydın,�Can�Boyacıoºlu�

Kullanıcı�Hareketleriyle�Mekan�Kurgusunun�Etmen�Tabanlı�Bir�Tasarım�Aracı�ile�Yorumlanması��Mehmet�Emin�Bayraktar�

Apartman�Blokları�için�Plan�feması�Üreten�bir�Prototip�Önerisi�Belinda�Torus,�Sinan�Mert�fener�

5�

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu��

6�

Oturum�3��Tasarım�Süreçlerinde�Yapı�Bilgi�Modelleme�Araçlarının�Etkileri Ahmet�Emre�Dinçer,�Sema�Alaçam�,�Salih�Ofluoºlu

Yapı�Projelerinin�Glgili�Yönetmeliklere�Uygunluk�Denetimi�–�Otomatik�Denetleme�Sistemleri�Sibel�Macit,�Georg�Suter,�M.Emre�Glal,�H.�Murat�Günaydın�

Gnçaat�Sektöründe�Yapı�Bilgi�Modellemesi�(YBM)�Hakkında�Gnceleme Durmuç�Akkaya,�Begüm�Sertyeçilıçık

Servis�Güzergâhı�Belirlenmesine�Yönelik�Bir�Karar�Destek�Sistemi�Geliçtirme�Çalıçması:�Güngören�Örneºi�Durmuç�Akkaya

Oturum�4��Arttırılmıç�Gerçeklik�Ortamının�Mimari�Ön�Tasarımda�Kullanımına�Dair�Bir�Uygulama:�“AG�Ortamında�Çoklu�Model” Togan�Tong,�Erdem�Köymen

Dokunulabilir�Tasarım�Masası Özgün�Balaban,Yekta�Gpek�

Use�of�Augmented�Reality�Technologies�in�Cultural�Heritage�Sites:�Virtu(Re)al Sibel�Yasemin�Özgan,�Yüksel�Demir

Oturum�5�

Between�Shape�and�Material:�the�digital�computability�of�indeterminate�plaster�behavior�Aslı�Aydın,�Mine�Özkar�

Muºlak�Tasarım�Sürecinde�Bir�Aracı�Olarak�fekil Zeynep�Bacınoºlu

Doºal�Sistemlerdeki�Optimizasyon�Süreçleri�ve�Malzeme�Üzerinden�Hesaplamalı�Morfogenez Sevil�Yazıcı�,�Leyla�Tanaçan

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

Bir�Kimyasal�Paradigma�Olarak�Materyal�Etkileçimlerinin�Mimari�Stüdyo�Eºitimi�Deneyiminde�Tasarım�Bilgisine�Dönüçümü Orkun�Beydaºı

Mimari�Tasarımda�Öncül�Örneklerin�Analizine�Dayalı�Bir�Model Halil�Sevim,�Gülen�Çaºdaç

Posterler��Fiziksel�Ortamda�Eskizin,�Tasarımın�Erken�Açamasında�Kullanılabilecek�Bir�Araç�Önerisine�Gösterdikleri Turan�Altıntaç

Ulaçım�Planlama�Çalıçması:�Örnek�Uygulama Durmuç�Akkaya

The�Creative�Village:�Allocation�of�Discrete�Units�Using�Physics�Gözdenur�Demir�

Mimari�Göresellerin�Bir�Temsiliyet�Biçimi�Olarak�Fonksiyonları Reçad�Çoban

KomçulukǦYerellikǦKüresellik�Enes�Kaan�Karabay

Mimari�Yapı�Tasarımında�Kullanıcı�Konforu�Açısından�Bulanık�Mantık�Uygulamaları Ayça�Tartar

Grafiksel�Ara�Yüzler�(GUI)�ve�Dokunulabilir�Ara�Yüzler�(TUI)�Üzerine�Bir�Protokol�Analiz�Önerisi�Emirhan�Coçkun

Hndeks�

7�

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu��

8�

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

Oturum�1�

Oturum�Baçkanı�Doç�Dr.�Mine�Özkar�

�Türkiye’de�Mimarlık�Eºitimi�ve�Biliçim�Teknolojileri�

Leman�Figen�Gül,�Gülen�Çaºdaç�,�Nur�Çaºlar�Murat�Gül,�Içıl�Ruhi�Sipahioºlu,�Özgün�Balaban��

Yaratma�Hali�ve�Mimarlık:�Bauhaus�Ekolü�ile�Dijital�Çaº�Mimarisinin�Gliçkilendirilmesi�Aslı�Ofluoºlu,�Suzan�Girginkaya�Akdaº�

Mimaride�Sayısal�Sistematik�Araçlar�ile�Etkileçim�ve�Yaratıcılık�Ölçütlerinin�Geliçtirilmesi�Didem�Baç�Yanarateç,�Sura�Kılıç�Batmaz�

Tasarım�Sürecinin�Saydamlaçtırılmasında�Hesaplamalı�Tasarım�Yöntemlerinin�Kullanılması�Faruk�Can�Ünal�

Eskiz�ve�Sayısal�Tasarım�Araçlarının�Erken�Tasarım�Evresinde�Gçlevleri�Yönünden�Karçılaçtırılması�Cemal�Kahraman�

9�

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

10�

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

Türkiye’de�Mimarlık�E½itimi�ve�Biliíim�Teknolojileri�

Leman�Figen�Gül1,�Gülen�Çaºdaç2,�Nur�Çaºlar3,�Murat�Gül4,�Içıl�Ruhi�Sipahioºlu5,�Özgün�Balaban6�1,3,4,5�TOBB�Ekonomi�ve�Teknoloji�Üniversitesi,�Güzel�Sanatlar,�Tasarım�ve�Mimarlık�Fakültesi�

2,6�Gstanbul�Teknik�Üniversitesi,�Mimarlık�Fakültesi�

1fgul@etu.edu.tr,��2glcagdas@gmail.com,��3ncaglar@etu.edu.tr,��4mgul@etu.edu.tr,�5iruhi@etu.edu.tr�,��6ozgunbalaban@gmail.com��

Anahtar�kelimeler:�Mimarlık�eºitimi,�biliçim�teknolojileri,�bilgisayar�destekli�tasarım�

11�

1.�Giriç�

Küreselleçen� dünyamızda� yükseköºrenim� modellerinin�teknolojik� geliçmelere� paralel� bir� deºiçim� içerisinde� olduºu�söylenebilir.� Özellikle� mimarlık� alanında� günümüz� dijital�tasarım� ve� üretim� teknolojilerinin� geliçmesine� paralel� olarak�eºitim� modellerinin� ve� tasarım� süreçlerinde� bilgisayar�kullanımının� rolünü� deºerlendirme� gerekliliºi� ortaya�çıkmaktadır.� Teknolojideki� geliçmelerin� eºitim� sistemindeki�yerinin� sorgulanmasının� yanı� sıra,� daha� önceden� çeçitli�araçtırma� projelerine� de� konu� olan� yükseköºretim�kurumlarının� Bologna� Kriterlerine� uyumu� konusu� da�gündemdeki� yerini� korumaktadır.� Bu� anlamda� dünyadaki�geliçmelere� uyumlu� olarak� Türkiye� de� Bolonya� Kriterlerine�uyacaºını� taahhüt� ederek� yükseköºrenim� sisteminde� önemli�bir�deºiçiklik�gerçekleçtireceºi�sözünü�vermiçtir.� �Türkiye�aynı�zamanda�kendi� iç�dinamikleri� ile�çekillenen�bir�süreç� içerisinde�her� sene� pek� çok� özel� üniversitenin� kurulduºu,�yükseköºrenime� çok�önemli�miktarda�kaynaºın�aktarıldıºı�bir�geliçme� süreci� içindedir.� Özellikle�mimarlık� eºitimi� alanında,�2013� senesi� itibariyle� altmıça� yakın� okulda� mimarlık� eºitimi�verilmektedir.�Ancak�mevcut�bu�okulların�eºitim�modellerinin,�hızla� deºiçen� piyasa� dinamikleri� içerisinde� ne� kadar� geçerli�olabileceºi,� çaºdaç� eºitim� modelleri� ile� ne� derece� uyumlu�olduklarına� ve� özellikle� de� etkisi� hızla� artan� biliçim�teknolojilerinin�nasıl�ve�ne�ölçüde�kullanıldıklarına�dair�elimizde�yeterli�bulgu�bulunmamaktadır.��

Bu� makalede� halen� sürmekte� olan,� Türkiye’deki� mimarlık�okullarının� mevcut� eºitim� modellerini� araçtırmak,� genel�eºilimin� tespitini� yapmak� ve� bu� analizin� ıçıºında� biliçim�

teknolojilerinin� mimarlık� eºitiminde� oynadıºı� rolü� anlamak�amacıyla� hazırlamıç� olduºumuz� araçtırma� projesinin� ilk�bulgularını� paylaçacaºız.� Bu� çalıçmada� Türkiye’de� mimarlık�programı� bulunan� devlet� ve� vakıf� üniversiteleri� nitelik� ve�niceliksel� açılardan� incelenmektedir.� Dolayısıyla� bu� ön�çalıçmada� açaºıda� belirtilen� üç� konu� üzerinde� bir� mevcut�durum�analizi�yapılacaktır:�

1.�Mesleki�uygulamaya�yönelik�akademik�yaklaçımın�tespiti;�2.�Pedagoji�ve�tasarım�stüdyosunda�biliçim�teknolojilerinin�rolünün�araçtırılması;��3.�Öºretim�elemanı�ve�öºrencilerin�görüçlerinin�tespiti.�

2.�Çalıçmanın�Çerçevesi�

Mimarlık�eºitiminde,�Ecolé�des�BeauxǦArts�ve�Bauhaus’tan�bu�yana� tasarımın� ‘problem� esaslı’� (problemǦbased� learning),�‘deneysel’� (experiential� learning)� ve� ‘yapıcı’� öºretimi�(constructivist� learning)� olmak� üzere� çeçitli� metotların�uyarlandıºı� eºitim� modellerini� okumak� mümkündür.� Biliçim�teknolojilerinin� eºitimde� kullanımına� bakıldıºında,� Karatahta�(www.blackboard.com)�ve�WebCT�(www.webct.com)�gibi�web�sayfası� tabanlı� platformlar� eºitim� için� kullanılmıç� olan� en�yaygın� araçlardır.� Bu� platformlar� aslında� asenkron� iletiçim�saºlamanın�yanı�sıra�ders�notları,�metin�ya�da�grafik�kaynakları,�görsel� Ǧ� içitsel� ders� kayıtları� ve� tartıçma� forumları� ve�deºerlendirme�öºeleri�içeren�bir�çeçit�ders�malzemeleri�deposu�veya� daha� doºru� bir� deyiçle� ‘veritabanı� aºları’� olarak�görülebilirler.� Mimarlık� eºitiminde� biliçim� ve� iletiçim�teknolojilerinin�kullanılmasına�örnek�olarak,�bilgisayar�destekli�tasarım�ve�takım�çalıçmaları,�internet�teknolojisi�ile�uzaktan��

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

12�

eºitim,�modelleme,�canlandırma�çalıçmaları,�dijital� tasarım�ve�fabrikasyon� teknikleri,� sanal� gerçeklik,� 3� Boyutlu� (3B)� sanal�ortamda� yapılan� tasarım� çalıçmaları� ve� hesaplamalı� tasarım�verilebilir.� Yapılan� araçtırmalar� Sanal� Gerçekliºin� (Virtual�Reality)�çeçitli�öºrenme�faaliyetlerini�barındırabilecek,�özellikle�de� 3B� Sanal� ortamların� eºitim� faaliyetlerini� kolaylaçtırıcı� bir�potansiyele� sahip� olduºunu� ortaya� koymaktadır� (Winn� 1993;�Dede�1995;�Dede,�Salzman�and�Loftin�1996).� Gki�boyutlu�web�tabanlı� sistemlerin� aksine� Sanal� Gerçekliºin� önemli�avantajlarından�birisi,�öºrencilerin�3B�nesneleri�veya�konu�olan�çevreyi�farklı�bakıç�açılarından�inceleyebiliyor�olmalarıdır�(Dede�1995).� Dolayısıyla,� öºrencilerin� mekânsal� algı� geliçimlerinde�olumlu�bir�etki�yapabilmektedir.�Dede� (1995)�sanal�ortamların�gerçek� dünyadaki� kısıtlamalar� olmadan� çalıçan� 'deneysel�öºrenme',� 'yaparak� öºrenme'� ve� çalıçma� alanının�kiçiselleçtirilmesi� de� dahil� olmak� üzere� pek� çok� kolaylık�sunduºuna� dikkat� çekmektedir.� Mimari� tasarım� eºitiminde�kullanılan� bu� baºlamdaki� sanal� dünyalar,� öºrenciye� deºiçen�çartlara�göre�malzeme� seçimi,� farklı�yapı� sistemleri�deneyimi,�mekân� kuruluçunu� algılama,� deºiçen� kullanıcı� ihtiyaçlarına�göre� esnek� mekânlar� tasarlama� gibi� pek� çok� açıdan� faydalı�olma�potansiyeline�sahiptir.�

Biliçim� teknolojilerindeki�bu�geliçmeler,� tasarım�eºitimcilerine�ve� özellikle�mimarlık� okullarına� daha� önce� düçünülemeyecek�sunum,� tasarım� içbirliºi,� deneyimleme,� dinamik� formǦbiçim�üretme� ve� canlandırma� olanakları� saºlamaktadır.� Örneºin,�öºrenciler� tasarladıkları� binaları� avatarları� sayesinde� içinde�yürüyerek�anlama,�algılama�ve�sanal�ortamda� inça�etme�veya�hızlı� prototipleme� yöntemi� ile� form� üretme� ve� deneyimleme�gibi� çeçitli� imkânlara� kavuçmuç� olmaktadırlar.� füphesiz�yukarıda�sözü�edilen�tarihi�süreç�içerisinde�mimarlık�okullarının�programlarında� yeni� kavram� ve� teknolojilere� ne� ölçüde� yer�verebildikleri� önem� kazanmaktadır.� Ancak� bu� deºiçime� ayak�uydurabilen� okullar� farklılıkları� ile� öne� çıkabilecek� okullar�olacaklardır.��

3.�Yöntem�

Araçtırmada� çok� geniç� kapsamlı� bir� veri� toplanması� söz�konusudur.�Nitel� ve� nicel� verilerin� kullanılacaºı� bu� çalıçmada�Uluslararası� Mimarlar� Birliºi’nin� (The� Union� Of� International�ArchitecturesǦ� UIA)� ve� UNESCO’nun� (United� Nations�Educational,� Scientific� and� Cultural� Organization)� aldıkları�kararlar� ve� kılavuzlar� önemli� bir� kıyaslama� ölçütü� olarak�kullanılacak� olan� nitel� verilerdir.� Bu� verilerin� bazıları,� nicel�verilerin� kaynaºını� oluçturacak� olan� anket� çalıçmasının�hazırlanmasında� kullanılmıçlardır.� Anket� çalıçmasının� içeriºi�tamamen�Türkiye’deki�mimarlık�eºitiminin�mevcut�durumunu�analize�yönelik�olarak�hazırlanmıçtır.�Türkiye’de�2013� itibariyle�seksen� tane� Mimarlık� bölümü� kurulmuçtur,� bu� okullar�içerisinde� en� az� bir� mezun� vermiç� olan� otuz� sekiz� okul�deºerlendirme� kapsamında� tutulup,� sadece� bu� okullara�anketlere� katılım� daveti� yapılmıçtır.� Anketler� Likert� tutum�ölçeºi� ve� (kuram� oluçturma� esaslı)� kodlama� yöntemleri�kullanılarak�analiz�edilecektir.��

Ankara,� Gstanbul,� Eskiçehir,� Adana� ve� Gzmir� gibi� çehirlerde�bulunan� okullarda� onar� öºretim� görevlisi� ve� yirmi� öºrenci� ile�anket� yapılması,� diºer� çehirlerimizde� bulunan� okullarda�öºretim�görevlisi�sayısındaki�genel�azalma�sebebiyle��beç�ve�üç�öºretim� görevlisi� ve� on� öºrenci� ile� olmak� üzere,� Türkiye�genelinde� toplam� 213� öºretim� görevlisi� ve� 470� öºrenci� ile�anketlerin� gerçekleçtirilmesi� planlanmıçtır.� fu� an� itibariyle�Türkiye�genelinde�18� farklı�okulda�201�kiçi� ile�çevrimiçi�ve�yüz�yüze� anket� çalıçması� yapılmıçtır.� Tablo� 1’de� Haziran� 2013�itibariyle�üniversiteler�esas�alınarak,�anket�çalıçmasına�katılan�öºrenci�ve�öºretim�görevlilerinin�sayısı�verilmiçtir.��

Öºretim� elemanları� için� hazırlanan� ankette� 72� soru�bulunmaktadır.� Anket� katılımcı� genel� bilgilerinin� derlenmesi,�ilgi�alanları�ve�çalıçma� çartlarıyla� ilgili�sorularla�baçlamaktadır.�Ardından�beçli�Likert�ölçeºinin�kullanıldıºı,�katılımcıların�eºitim�ve� öºretim� ile� ilgili� görüçlerini� almaya� yönelik� sorular� yer�almaktadır.�Diºer�sorular,�katılımcıların�belli�konularda�daha��

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık��

13�

Tablo�1:��Analiz�Çalıçmasına�Katılım��detaylı� görüçlerini� almak� maksadıyla� açık� uçlu� olarak�düzenlenmiçtir.�Anket�demografik�sorularla�son�bulmaktadır.�

Öºrenciler�için�hazırlanan�anket�ise�54�soru�içermektedir.�Diºer�ankete�benzer�çekilde,�ilk�sorular�okul�ve�eºitim�düzeyi�ile�ilgili�katılımcıya� ait�genel�bilgileri� içerir.�Ardından� yine�beçli�Likert�ölçeºinin� kullanıldıºı,� katılımcıların� aldıkları� eºitim� ile� ilgili�görüçlerini� almaya� yönelik� sorular� bulunmaktadır.� Daha�sonraki�anket�soruları�öºrencilerin�bazı�konularda�daha�detaylı�görüçlerini�almak�üzere�açık�uçlu�olarak�düzenlenmiçtir.��

Araçtırmanın�veri�toplama�süreci�halen�devam�etmektedir.�Bu�bildiride� çu� ana� kadar� derlenmiç� olan� verilerin� ilk� analizlerine�yönelik�sonuçlar�sunulacaktır.�

fekil�1:�Mimarlık�okullarının��ders�programlarının�aºırlıkları�

Verilerin�Deºerlendirilmesi�

Türkiye’de� aktif� ve� mezun� vermiç� devlet� ve� vakıf�üniversitelerinin�mimarlık�bölümlerinin�programları��verilen�yer�alan� derslerin,� dönemlik� ders� programı� içerisindeki� aºırlıkları�esas� alınarak� incelenmiçtir.� fekil� 1’de� görüldüºü� gibi� ders�programlarının�%45’e� yakın� bir� aºırlıktaki� diliminde� tasarımǦproje� derslerinin� öne� çıktıºı� gözlemlenmektedir.� Sırası� ile�teknoloji,� tarihǦteori,� iletiçimǦsunum� ve� uygulamaǦiçletme�konularında� dersler� programlarda� yer� almaktadır.� Biliçim�teknolojileri� ile� ilgili� dersler� özellikle� iletiçimǦsunum� olarak�adlandırılan� kategoride� yer� almaktadır.� Proje� kapsamında�yaptıºımız� anketler� içerisinde� sorduºumuz� sorularla,� tasarım�ve� proje� derslerinde� biliçim� teknolojilerinin� büyük� ölçüde�kullanıldıºını�tespit�ettik.�

Anketlere� verilen� cevaplar� öºrencilerin� ve� öºretim� üyelerinin�bakıç� açıları� olmak� üzere� ayrı� ayrı� deºerlendirilmiçtir.� Bu�bildiride�bu�analizde�öne�çıkan�bazı�sonuçlar�sunulmuçtur.�

Demografik�Bilgiler�—�Katılımcılar�Kimlerdir?�

�Çalıçmaya�katılan�öºrencilerin�%37’si�erkek�olup,�öºrencilerin�%�5’i��birinci�sınıf,�%40’ı�ikinci�sınıf,�%21’i�üçüncü�sınıf�ve�%34’ü�son� sınıf� öºrencisidir.�Katılımcı� öºrencilerin� ancak�%16’sı� yarı�zamanlı� olarak� mimari� tasarım� ofislerinde� çalıçmaktadır.�Öºrenciler�aºırlıklı�olarak�AutoCAD�kullanıcısıdır� (%90),� ikinci�yaygın� kullanılan� program� Photoshop’tur� (%74),� diºer�programlar,�SketchUp�%64,�3Dmax�%37,�ArchiCAD�%31,�Revit��

Üniversite�Gsmi� Öºretim�Elemanı� Öºrenci�GTÜ� 1� 6�Haliç� 5� 10�MSÜ� 3� 2�Anadolu� 2� 10�E�Osmangazi� 8� 19�Gebze�YT� 5� 10�Kocaeli� 8� Ǧ�Balıkesir� 1� Ǧ�Uludaº� 2� 30�100.�Yıl� 1� Ǧ�ODTÜ� 1� 9�Gazi� 5� 18�Bozok� 1� 8�Yaçar� 1� Ǧ�Karabük� 1� Ǧ�Çukurova� 5� 15�Selçuk� Ǧ� 1�Doºuç� �� 8�Belirtilmemiç� Ǧ� 5�

Toplam� 50� 151�

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

14�

%23��ve�Rhinoceros�%10�oranında�kullanılan�programlardır.�Bu�öºrencilerin�%25’i�daha�önce�bir� sanal�dünyada�bulunmuçtur,�bu� deneyimi� yaçayanların�%24’ü� Active�Worlds’de� ve�%16’sı�Second�Life�sanal�dünyasında�bulunmuçtur.�Öºrenciler�yoºun�internet� kullanıcılarıdır.� fekil� 2� ‘de� görüldüºü� öºrencilerin�yaklaçık� %31’i� haftada� 6� saatten� fazla� internete�baºlanmaktadırlar.�

fekil�2:�Öºrencilerin�haftalık�internet�kullanımı�

Çalıçmaya� katılan� öºretim� elemanlarının�%18’i� erkek� olup,�%60’ı� tasarım/planlama/uygulama� alanlarında� çalıçmaktadır.�Akademisyenlerin�%41’� 1Ǧ5� senedir,�%15’i�6Ǧ10� senedir,�%18’i�11Ǧ15� senedir� ve�%26’sı� 16� sene� ve� üzeri� bir� süredir�mevcut�kurumlarında� çalıçmaktadırlar.� � Ayrıca� katılımcı� öºretim�üyelerinin�%52’si�aktif�olarak�yarıçmalara�katılmakta,�ve�%25’i�uygulama� yapmaktadır.� � fekil� 3’te� görüldüºü� gibi� öºretim�elemanları�da�yoºun�internet�kullanıcısıdırlar.�

fekil�3:�Öºretim�elemanlarının�haftalık�internet�kullanımı �Verilen�eºitime�yönelik�algı�nasıldır?�

Öºretim� üyelerine� çalıçtıkları� kurumlarda� verilen� eºitimin�öºrencileri� mimarlık� mesleºine� hazırlamada� yeterli� bulup�

bulmadıkları� soruldu.� Katılımcıların� %20’si� (kesinlikle�onaylamıyorum/�onaylamıyorum)�yeterli�bulmadıklarını,�%26’sı�kararsız� olduºunu,� %55’si� (onaylıyorum/� kesinlikle�onaylıyorum)� ise� yeterli� bulduºunu� belirtmiçtir.� Öºretim�üyelerinin�büyük�bir�kısmı�(%75)�çalıçtıkları�kurumun�vizyonunu�paylaçmadıklarını� belirtmiçlerdir.� Yine� aynı� öºretim� görevǦ�lilerinin� %95’i� mimarlık� eºitiminde� tasarım� ve� yaratıcılıºın�öncelikli�olması�gerektiºinin�belirtmiç,�%95’i�eleçtirel�düçünme,�%99’u� problem� çözme� ve� %78’i� iletiçimǦsunum� tekniklerine�önem�verilmesi�gerektiºini�onaylamıçlardır.�

Öºrencilere�okullarında�verilen�mimarlık�eºitimini�yeterli�bulup�bulmadıkları� soruldu.� %38’i� okulundaki� mimarlık� eºitimini�yeterli� bulmadıºını� (onaylamıyorum/� kesinlikle� onaylamıǦ�yorum),�%�35’i�kararsız�olduºunu�ve�%26’sı� ise�verilen�eºitimi�yeterli� bulduºunu� belirtmiçtir� (onaylıyorum/� kesinlikle� onaylıǦ�yorum).�Öºrenciler�arasında�aldıkları�eºitime�yönelik�memnuǦniyet� algılarında� kutuplaçma� olduºu� söylenebilir.� Ancak� yine�aynı�öºrencilerin�aldıkları�eºitimi�deºerlendirmelerinde�%�69’u�yaratıcı�düçünce�becerilerinin�geliçtiºini,�%79’u�eleçtirel�düçünǦ�me� becerilerinin� geliçtiºini,� %65’i� analitik� düçünme� beceriǦlerinin� geliçtiºini� ve� %83’ü� problem� çözme� becerilerinin�geliçtiºini�onaylamıçtır.��

Mimarlık� eºitiminde� biliçim� teknolojilerinin� kullanımı� ve�konumuna�yönelik�algı�nasıldır?�

Biliçim� teknolojilerinin� tasarımda� kullanılması� kavramı�açaºıdakilerden� hangilerini� aklınıza� getirir� sorusuna,�öºrencilerin� %93’ı� 3� boyutlu� modelleme� seçeneºini�içaretleyerek�cevap�vermiçtir.�Bundan�sonra�en�yüksek�oranda�%61� da� fotoǦgerçekçi� imgelerin� hazırlanması� derken� ancak�öºrencilerin� sadece� %42’ı� sanal� dünyalar� ve� ortamlar�seçeneºini�içaretlemiçtir.�Aynı�soruya�öºretim�üyelerinin�%78’ü�3�boyutlu�modelleme�derken,�%65�oranında�sanal�ortamlar,�%60’ı� fotoǦgerçekçi� imgelerin� hazırlanması� ve� %60’ı� içbirlikli�tasarım�ortamları�seçeneklerini�içaretlemiçlerdir.�

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık��

15�

Öºretim�elemanlarının�%91�gibi�yüksek�bir�oranı�hiç� sanal�bir�dünyada� bulunmamıçtır,� geriye� kalan� %9’luk� kısımda� Active�Worlds� ve� Second� Life� ortamlarında� bulunduklarını�söylemiçlerdir.�En�yaygın�kullanılan�sanal�ortam� ise�%76’lık�bir�oranda� Blog� ortamı� olmuçtur,� ardından�%47.6’lık� bir� oranda��Facebook,� ve� %51’lik� bir� oranda� da� içbirlikli� çalıçma�ortamlarının�kullanıldıºı�belirtilmiçtir.�Öºretim�elemanlarının�%95’i� biliçim� teknolojilerinin� tasarım� stüdyolarında� kullanımına�izin� verildiºini� belirtmiçtir.� %56’sı� eºitimin� ilk� yıllarından�itibaren�kullanılması�gerektiºiyle�ilgili�ifadeyi�onaylamıç,�%22’si�bu�konuda�kararsız�ve�%22’si�de�kullanılmasını�onaylamadıºını�belirtmiçtir.�

Mimarlık�eºitiminde�biliçim� teknolojilerinin�kullanımı�öncelikli�olmalıdır,� çeklindeki� ifadenin� deºerlendirilmesinde� bir�kutuplaçma� olduºu� gözlenmiçtir,� katılımcı� öºretim�görevlilerinin� %35� bu� ifadeyi� onaylamadıklarını�(onaylamıyorum/�kesinlikle�onaylamıyorum)�belirtirken,�%35’� i�kararsız� ve� %30’� onaylıyorum/� kesinlikle� onaylıyorum�seçeneºini� içaretlemiçtir.�Ancak�aynı�öºretim�görevlilerinin�%61’i� sunumda� biliçim� teknolojilerinin� öncelikli� olarak�kullanılması� gerektiºini� düçünmektedir.� Tasarım� eºitimine�yönelik� sorulardan,� öºretim� üyelerine� yönelttiºimiz� ‘çaºdaç�tasarım� eºitiminde� biliçim� teknolojileri� tasarımın� kavramsal�dâhil� her� açamasında� kullanılmalıdır’� önermesini� %20’si�kararsızım,�%73�gibi�yüksek�bir�oranda�onaylıyorum�/�kesinlikle�onaylıyorum�çeklinde�deºerlendirmiçtir.��

Öºrenciler�okullarında�verilen�bilgisayarla�tasarım�eºitiminden�genel� olarak� memnun� olmadıklarını� beyan� etmiçlerdir.� Glgili�soruya� öºrencilerin� %70’i� onaylamıyorum/� kesinlikle�onaylamıyorum�derken,�%18’i�kararsız�ve�ancak�%12’si�verilen�eºitimden� (onaylıyorum� /kesinlikle�onaylıyorum)�memnundur.�‘Kurumumda�yetiçen�öºrenciler�biliçim�teknolojileri�konusunda�donanımlı� mezun� oluyor’,� çeklindeki� benzer� bir� önermeyi�öºretim�üyelerinin�%40’ı�kararsızım,�%40’ı�onaylıyorum,�%20’si�onaylamıyorum�diyerek�deºerlendirmiçlerdir.��

Ankete� katılan� öºrencilerin� %74’ü� tasarımda� biliçim�teknolojilerinin� kullanılmasının� 3� boyutlu� düçünme�becerilerinin� geliçimine� katkıda� bulunduºunu� düçünmektedir.�Ancak� bu� öºrenciler� ‘bilgisayarla� tasarımı� el� ile� çizime� tercih�ederim’�önermesi�karçısında�bir�kutuplaçma�göstermektedirler:�örneºin,� %38’i� bu� önermeyi� onaylamamakta/� kesinlikle�onaylamamakta,� %22’si� kararsız� ve� %40� kadarı� da�onaylamakta/�kesinlikle�onaylamaktadır.�Öºrenciler,�açık�uçlu�sorular� sırasında� yapılan� mülakatta� bilgisayarda� eskiz�yapamadıklarını� belirtmiçlerdir.� Bu� durum� ilerleyen�araçtırmalarda� eskiz� yapımına� daha� yakın� anlamda� çabuk� ve�içlevsel� araǦyüz� tasarımı� üzerine� bizlere� daha� derin� araçtırma�yapılması�gerektiºini�göstermektedir.���4.�Genel�deºerlendirmeler�

Açık� uçlu� soruların� genel� bir� deºerlendirmesi� yapıldıºında,�biliçim�teknolojilerinin�tasarım�stüdyolarındaki�kullanımı�üzeriǦne�öºretim�elemanlarının�belirgin�olarak�ortaya�koydukları�bir�çekince�olduºu� söylenebilir.�Bu�çekinceyi�bir�öºretim�elemanı�çu� çekilde�özetler:� “[Öºrenciler]�hakim�olamadıkları� araçlarla,�aslında�hakim�olabilecekleri�bir�mimarlık�ürününü�sergilemeye�çalıçıyor.� [biliçim� teknolojilerinin]� Kullanımının� çok� iyi� olabilǦ�mesi� için� eºitimin� bir� parçası� haline� getirilmeli.”� Özellikle�biliçim� teknolojilerinin� tasarımın� kavramsal� sürecine� dahil�olması� açısından� ise� bilgisayar� programlarının� “el� ile� beyin�arasında�artı�bir�ara�yüz�eklediºi�düçüncesi”�belirtilmektedir.�Bu�nedenle�stüdyolarda�kavramsal�sürecin�el� ile�çıkarıldıktan�sonǦra,�yani�belirli�bir�açamaya�gelindikten�sonra�bilgisayar�kullanıǦmı�olumlu�olarak�görülmektedir.�Bir�baçka�açıdan�özellikle� ilk�yarıyıllarda�bilgisayar�programı�kullanımının�örneºin�kat�planǦlarını�üst�üste�çakıçtırılmadan�çalıçıldıºı�için�taçıyıcı�sistemin�ve�mekânsal� sürekliliºin� saºlanmasına,� kesitte� üçüncü� boyut�algısına�engel�olduºu�belirtilmektedir.�Öºretim�elemanǦ�larının�yapmıç� oldukları� bu� yorumlar� bize� aslında� biliçim� teknolojiǦ�lerinin� kullanımının� tasarım� fikrini� 2� boyutlu� olarak� bilgisayar�ortamına�aktarma�çeklinde�algılandıºını�da�göstermektedir.��

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

16�

Yine� açık� uçlu� sorulara� verilen� cevaplarda,� kavramsal� süreçte�özellikle�elǦbeyin�koordinasyonunun�bir�altyapı�olarak�oturması�gerektiºi� ve� öºrencilerin� kavramsal� süreç� için� maalesef�bilgisayar� programlarındaki� yeterliliklerinin� kısıtlı� olduºu�belirtilirken,�aslında�buna�tam�da�zıt�olarak�öºrencilere�verilen�biliçim� teknoloji� derslerinin� yetersizliºinin� yine� öºrenciler�tarafından� belirtiliyor� olması� çok� dikkat� çekicidir.� Derslerin�yetersizliºinin� ötesinde� öºrenciler� tarafından� belirtilen� bir�sıkıntı� da� dikkate� deºerdir.� Çoºu� öºrenci� belirtilen� derslere�eºitimlerinin� ilk� yıllarında� veya� ikinci� yıllarında� baçlaǦ�maktadırlar,� ancak� kendilerinin� de� belirttiºi� üzere� bilgisayar�kullanımına� ancak� ilerleyen� sınıflarda� izin� verilmektedir.� Bu�durumun� ise� öºrenciler� tarafından� belirtildiºi� üzere� öºrenilen�programın�pekiçtirilmesi�yönünde�bir�engel� teçkil�etmektedir.�Belki� de� daha� çarpıcı� bir� sorun� ise� yeterli� biliçim� altyapısı�verilemeyen� öºrencilerden� yine� bilgisayarlı� sunumlar�beklenmektedir�ve�bu�durumda�öºrenciler�okul�dıçında�kurslara�gitmek� durumunda� kalmaktadır.� Bu� durum� biliçim� teknolojiǦ�lerinin� mimarlık� eºitiminde� erken� devrelerde� ele� alınması�gerektiºi�ve�yine�bu�teknolojilerin�3�boyutlu�olarak�ele�alınarak�tasarımla� ilgili� derslere� daha� iyi� bir� entegrasyonunun�saºlanması�gerekliliºini�ortaya�koyar.�

Belirtilen�bir�baçka�eksiklik�ise�aslında�bu�noktayla�çok�iliçkilidir.�Biliçim� teknolojilerinin� sadece� “bilgisayar� destekli� tasarım”�düzeyinde� kullanılması� durumudur,� hesaplamalı� tasarım,� paǦrametrik� tasarım�ve� � sanal� tasarım�ortamları,�ne�yazık�ki�hala�üniversitelerde� eºitimǦöºretim� programlarına� dahil� edilmeǦ�miçtir.� Aslında� kavramsal� süreçte� kullanılması� için� özellikle�“bilgisayar�destekli�tasarım”�yani�sunum�tekniklerinin�ötesinde�kavramsal�süreçlerin�her�açamasında�kullanılan,�analiz,�sentez�ve� deºerlendirme� açamalarında� etkin� bir� kullanıma� geçilmesi�için�bir�altyapının�olmadıºı�belirtilmektedir.�

Bu� araçtırma�mevcut� eºitim� sisteminin� biliçim� teknolojilerini�benimseme,� kullanma� ve� içselleçtirmesi� yönündeki� tutumuna�ve� aksaklıklarına� içaret� edilmesi,� bu� aksaklıkların� nasıl�

giderilebileceºine�iliçkin�öneriler�ortaya�konması,�konuya�iliçkin�kapsamlı� bir� kavramsal� çalıçma� geliçtirilmesi� ve� konuyla� ilgili�literatürün� bir� araya� getirilmesi,� � aynı� konu� üzerine�sürdürülecek� baçka� araçtırmalar� için� saºlam� bir� altyapı�sunacaktır.� Bu� bildiride� halen� devam� etmekte� olan� bir�araçtırma�projesinin�önǦ�analiz�sonuçlarından�bazılarını�sunduk.�Analizlerin�ortaya�koyduºu�gibi�bilgisayarla�tasarım�konusunda�en� öne� çıkan� kavram� 3� boyutlu�modelleme� olmuçtur,� ancak�pratikteki� uygulaması� 2� boyutlu� çizim� olarak� gerçekleçǦ�mektedir.� �Aynı� zamanda� öºretim� üyelerinin� büyük� bir� kısmı�okullarında�verilen�biliçim�esaslı�eºitimi�yeterli�bulmakta�ve�bu�teknolojilerin� kavramsal� çalıçmalarda� da� kullanılıyor� olmasını�desteklemektedir.�Ancak,�mevcut�müfredatlar� incelendiºinde,�çok� az� okulda� lisans� eºitiminde� ilk� yarıyıllardan� baçlayarak,�biliçim� teknolojilerinin,�mimari� tasarımda�öºrencilerin�yaratıcı�süreçlerini� destekleyecek� dijital� araç� ve� ortamların� kullanılǦ�masına� yönelik� çabalar� olduºu� görülmektedir.� Bu� yaklaçımın�yaygınlaçması�ve�uygulandıºı�okullarda�bile�çok�az�öºrencinin�yakalayabildiºi� bu� yetkinliºe� ulaçabilmeleri� için,�mimari� tasaǦ�rımda� biliçim� konusunda� eºitim� verebilecek� akademik�personelin�yetiçtirilmesi�bir�gereklilik�olmaktadır.���

Teçekkürler�

Bu� bildiride� kullanılan� verilerin� toplanmasında� katkı� saºlayan�öºrenci�ve�öºretim�üyelerine�teçekkür�ederiz.��

Kaynaklar�

Dede,� C.� 1995,� “The� Evolution� of� Community� Support� For�Constructionist� Learning:� Immersion� in� Distributed� Virtual�Worlds”,��Educational�Technology�35,�5:,�pp.�46Ǧ52.�

Dede,� C.,� Salzman,� M.� ve.� Loftin,� R.� B.� 1996,� “The�Development� of� Virtual�World� for� Learning�Newtonian�MecǦ�hanics,�Multimedia,� Hypermedia� and� Virtual� Reality”,� Ed:� P.�Brusilovsky,�P.�Kommers�ve�N.�Streitz.�Berlin,�Springer:,�pp.��87Ǧ106.�

Winn,�W.�1993,�“A�Conceptual�Basis�For�Educational�Applications��Of�Virtual�Reality,�Human�Interface�Technology�Laboratory,”�Washington�Technology�Center,�University�Of�

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

Yaratma�Hali�ve�Mimarlık�Bauhaus�Ekolü�ile�Dijital�Ça½�Mimarisinin�Hliíkilendirilmesi�

17�

1.�Giriç�

Bu�bildiride,�Bauhaus�mimarisi�ve�dijital�çaº�mimarisi�yaratıcılık�çerçevesinde� benzeçen� ve� ayrıçan� yönleri� ile�karçılaçtırılmaktadırlar.� Bildiri� sonunda,� bu� karçılaçtırmalar�baºlamında� günümüz� dijital� çaº� mimarisinin� geleceºi�tartıçılacaktır.�

Almanya’nın�Weimar� çehrinde� kurulmuç� ve� 1919Ǧ1933� yılları�arasında� hizmet� vermiç� bir� tasarım� okulu� olan� Bauhaus,�günümüze� kadar� uzanan,� geometri,� sadelik� ve� döneminin�teknolojisinin�harmanlanması�ile�oluçmuç�bir�estetik�anlayıçının�çıkıç�noktasıdır� (Droste,�2010).�Bauhaus�ekolünün� teknolojiyle�tasarımı� yoºurması� durumu� ve� yaratıcılıºa� önem� veriçi,�günümüz� dijital� çaº� mimarisinin� de� prensipleri� arasında�sayılabilir.�Baçka�bir�ifade�ile�bu�teknoloji�ve�tasarım�birlikteliºi,�aralarında�yaklaçık�bir�asır�bulunan�bu�iki�tutumun�fikir�bazında�var� oldukları� ortak� paydayı� oluçturur.� Bahsi� geçen� fikrî�birlikteliºe� raºmen� teknoloji� merkezli� tasarımı� benimseyen�dijital� çaº�mimarisi,� sunduºu� ifade� özgürlüºü� ve� bu� anlamda�kazandırdıºı�hız�ile�Bauhaus�ekolünden�ayrıçtırılabilir.��

2.�Dijital�Çaº�

Gnsanoºlunun� yeryüzünde� var� olduºu� süre� boyunca� tarih,� ve�dolaylı� olarak� da� zaman,� dönemlere� ayrılmıç;� ve� dönemler�birbirlerinden� soyut�bir� çekilde�kopuçlarına� sebep�olan�olaylar�ile� adlandırılmıçlardır.� Fakat� 1789� Fransız� Devrimi� ile�baçlayarak� 20.� yüzyıla� dek� devam� etmiç� olan� modernitenin�felsefi� açıdan� kabul� gördüºü� dönem� ile� bulunduºumuz� çaºı�birbirinden� ayıran� kopuçun� ne� olduºu� halen� belirsizliºini�korumaktadır.� Bu� nedenle� günümüz� çaºının� nasıl�

adlandırılacaºı�ve�tanımlanacaºı�konusunda�fikir�birliºi�olduºu�söylenemez.� Günümüz� çaºı;� geç� kapitalizm� çaºı,� post�endüstriyel�çaº,�enformasyon�çaºı,�teknoloji�çaºı�ve�dijital�çaº�gibi� pek� çok� ifade� ile� tanımlanılmaya� çalıçılmaktadır.��Tanımlama� yoksunluºunun� yanında� hiç� çüphe� yoktur� ki,�bulunduºumuz�çaºda�her�geçen�gün�beslenerek�ve�yenilenerek�ilerleyen� ‘teknoloji’,� toplumu� ve� bulunulan� zamanı�etkileyebilecek�en�somut�durumdur�(Kaplan�ve�Ertürk,�2012).�

Jean� François� Lyotard� 1979� yılında� yayımlamıç� olduºu�Postmodern�Durum�adlı�yapıtında�günümüz�teknolojilerinin�ve�bulunduºumuz� çaºın� ayırıcı� özelliºinin� ne� olduºunu� adeta�öngörmüçtür.� Teknolojinin� geliçimi� neticesinde,� bilgi�paylaçımının� arttıºını� belirten� ve� bilginin� konumunun�irdelenmesi� yönünde� çalıçmalar� yapmıç� olan� Lyotard;�teknolojideki� dönüçümlerin,� ‘araçtırma’� ve� ‘kazanılmıç� olan�aktarım’�gibi� iki�etkiyi�oluçturduºunu�belirtmektedir.�Lyotard,�bilginin�güç�olduºuna�vurgu�yapar�(Erbay,�2009).��

3.�Dijital�Çaº�ve�Mimari�

Bulunduºumuz� çaºda,� teknolojinin� sürekli� geliçim� halinde�olması� sebebiyle,� üretim� teknolojileri� ile� birlikte� tasarım�teknolojileri�de�geliçmiçtir.�Tasarımı�içinde�barındıran�her�alan,�geliçmekte� ve� çaºa� ayak� uydurarak� farklı� üsluplar�yaratmaktadır.��

Mimari� tasarımın,� dijital� çaºa� ayak� uydurma� çabalarının� bir�neticesi� olarak,� � mimarlıºın� mevcut� literatürü� yeni� terimler�kazanmıçtır;� izomorfik� yüzeyler,� dinamikler,� parametrik�tasarımlar,� genetik� algoritmalar,� topolojik� uzaylar,� hareket�kinematiºi�gibi�(Kolarevic,�2003).�Bu�terimlerden�biri�de�dijital��

Aslı�Ofluoºlu1,�Suzan�Girginkaya�Akdaº2�1Bahçeçehir�Üniversitesi,�Mimarlık�ve�Tasarım�Fakültesi,�Fen�Bilimleri�Enstitüsü,�Gç�Mekan�Tasarımı�Lisansüstü�Programı �

2�Bahçeçehir�Üniversitesi,�Mimarlık�ve�Tasarım�Fakültesi �1asli.ofluoglu@gmail.com,��2�suzan.girginkayaakdag@bahcesehir.edu.tr�

Anahtar�kelimeler:�Bauhaus,�Bauhaus�ekolü,�dijital�çaº,�dijital�çaº�mimarisi,�yaratıcılık,�tasarım�yaklaçımı �

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

18�

çaº� mimarisi� için� önemli� bir� betimleyici� terim� olan� ve�hesaplamalı� tasarım� manasına� da� gelen� ‘kompütasyonel�tasarım’� ifadesidir� (Vardouli,� 2012).� Kompütasyonel� tasarım,�bilgisayar� teknolojileri� ile� gerçekleçtirilen� süreçleri� kavrama,�temsil�etme�ve� tasarımı�derinlemesine� irdeleme� imkanı�veren�bir�kavramdır�ve�günümüz�mimarisinin�ana�öºesidir� (Vardouli�2012).�Teknoloji�dinamik�bir�disiplin�olan�mimarlık�için�yalnızca�bir�terminoloji�deºil,�uygulama�yöntemleri,�tasarım�yöntemleri,�sunuç�çekilleri,�eºitim�yöntemleri�ve�görselleçtirme�çekilleri�gibi�öºelerde�de�etkin�bir�parametredir.��

Mimarlık�alanında�biliçim� teknolojilerinin�geliçimi� ihtiyaçlar� ile�çekil� almıçtır� denilebilir;� biliçim� mimarilerinde� ve� biliçim�teknolojilerindeki� bu� geliçime� ve� zaman� içinde� yaçanan�deºiçime� paralel� olarak,� mekâna� iliçkin� bilgiler,� veriler� ve�bunların� kullanım� amaçları� sürekli� bir� geliçim� ve� deºiçim�göstermektedir.�Örnek�vermek�gerekir� ise,�günümüzde�yaygın�bir� kullanıma� sahip� olan� 3B�mekansal� bilgi� sistemleri� aslında�1990’lı� yılların� baçından� bu� yana� var� olan� 2B� sistemlerin� bir�devamı� niteliºindedir� ve� gerek� kullanılan� veri� yapısındaki��

fekil� 1:� Alec� Robertson’ın� 4B� tasarımı� oluçturan� öºeleri� içeren�diyagramı.��

yetersizlikler,�gerekse�de�verilerin�boyutlandırılması�esnasında�yaçanan� problemler,� 2B� sistemlerden� 3B� sistemlere� geçiçi�zaruri� hale� getirmiçtir.� Dijital� çaºın� sunduºu� imkânlar� ve�ihtiyaçlar�neticesinde�ilerleyiç�gösteren�bu�durum�son�olarak�3B�sistemlerden� 4B� sistemlere� geçiç� gereksinimi� ile� kendini�göstermiçtir� (Güney�ve�Çelik,�2009).� Gfade�edilen�4B�sistemler�3B� bilgisayar� destekli� tasarım� modellerinin� bir� adım� ileri�taçınmıç�halidir;�zaman�ve�konstrüktif�eylemleri�kombine�eden�bir�planlama�ve�günümüz�mimarisi�için�etkin�bir�görselleçtirme�tekniºidir�(fekil�1)�(Dawood�ve�diº.,�2002).�

4.�Eºitim,�Uygulama�Yaklaçımları�ve�Potansiyeller�Açısından�Bauhaus�Ekolünün�Dijital�Çaº�Mimarisi�ile�Karçılaçtırılması �Teknoloji�odaklı,�destekleyici� ve�hayal�gücü�merkezli�oluçları,�uygulama�ve�tasarım�olgularını�bir�arada�barındırmaları,�bunları�özlerinde� ayrı� ayrı� deºerlendirmemeleri� ve� üretim� odaklı�oluçları,� Bauhaus� ekolünü� ve� dijital� çaº� mimarisini� birbirine�yakınlaçtırır.� Gkisi� de� tasarımcıyı� yaratıcılık� bakımından� özgür�kılmaları� ile�aynı�platformda�deºerlendirilebilirler.�Bu�bildirinin�amacı� da,� � iki� dönemi� eºitim,� uygulama� ve� potansiyel�bakımlarından�karçılaçtırmalı�olarak�incelemektir�(Tablo�1).�

4.�1�Eºitim�

Tarihi� süreçler� eºitim� bazında� irdelendiºinde� Bauhaus�atölyeleri,�uygulamaya�elveriçli�olmaları�sebebi�ile�öºrencilerini�teknoloji� ile� iç� içe� yetiçtirmiçtir.� Tasarım� teorilerinin� yirminci�yüzyılın� erken� ve� orta� dönemlerinde� rastlanan� hali,� ürünleri�genel� olarak� ‘dıçsal� bir� perspektif’� ile� yorumlar.� Dolayısı� ile�üretimin� ve� ürünlerin� deºerlendiriliç� çekillerinin� merkezinde�kullanım,�biçim�ve�malzeme�bulunur.�Benzer�çekilde�hem�içlevi�hem�de�biçimi�ön�plana� çıkaran�Bauhaus�ekolü,�öºrencilerine�sunduºu� temel� derslerde,� malzemeye,� araçlara� ve� üretim�tekniklerine�önem�verir�(Atılgan,�2006).�

Dijital� çaº�mimarisinde� de� iletiçim� ve� bilgisayar� teknolojileri�eºitime�katılmıç�durumdadır.�Dijital�çaº�ile�beraber�tasarımcıya�büyük�kolaylık�saºlayan�kompütasyonel�tasarım,�eºitim�gören��

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

19�

bireyin� zaman� ve� çaba� bakımından� avantaj� saºlayarak�enerjisini� tamamen� tasarım� sürecine� yoºunlaçtırabilmesine�imkan�tanır.�Bu�yaklaçımın�geliçme�sürecine�dair�örneklerinden�biri,� Walter� Gropius’un� 1964� yılında� Mimarlık� ve� Bilgisayar�Konferansı’nda� sunduºu� görüçtür.� Gropius,� tasarımı�destekleyici�dijital�aygıtları�‘yaratıcı�tasarım�süreçlerini�daha�da�özgürleçtirecek’� araçlar� olarak� tanımlamıçtır;� bunların� daha�akılcı�bir�biçimde�kullanılmasının�çart�olduºunu�da�belirtmiçtir.�Baçka� bir� deyiçle� Gropius’a� göre� bilgisayar,� tasarımcının�emrinde�olan�ve�tasarımcının�içlerini�hem�daha�verimli�hem�de�daha�hızlı�yapan�bir�asistan�konumundadır�(Vardouli,�2012).�

Dijital� çaº�mimarisi�Bauhaus� ekolünden� farklı�olarak� eºitimin�merkezine� teknolojiyi� almaktadır� ve� buna� baºlı� olarak�bireyselliºi�daha�net�bir�çekilde�vurgulamaktadır.�

Bauhaus’un�eºitim�anlayıçı�özetle�ifade�edilecek�olursa,��Walter�Gropius’un� bildirgesinde� belirttiºi� “Mimarlar,� heykeltıraçlar,�ressamlar,� hepimiz� el� sanatlarına� dönüç� yapmalıyız� (…)�Sanatçı,� üstün� bir� el� sanatçısıdır,”� düçüncesinin� eºitim�konseptinin� özünde� bulunduºu� söylenebilir� (Büyük� Larousse,�1986,�s.1405).�Bu�düçünceye�ek�olarak�Bauhaus�ilkeleri;�Sanayi�Devrimi’nde� var� olan� ve� günümüz� dijital� mimarisinin� de�sorunları� arasında� gösterilen,� duygudan,� ruhtan� ve�tasarımcıdan� uzak� mekanik� üretimin� eleçtirisini� yapmıçtır.�Bauhaus�bu� tasarım�odaklı� yaklaçım� yoksunluºunu,�detaydan�ve� süsten� arınmıçlıºın� teknoloji� ve� sanat� ile� buluçması� ile�iyileçtirmeye� çalıçır� ve� formu,� merkezde� var� olan� deºil�fonksiyonla� çekil� alan� bir� öºe� haline� getirir.� Bu� durum,�Bauhaus’un� kurucularından�Walter� Gropius� ve� arkadaçlarının�temel�dayanaºı�olan�modernizmin� çu�sloganı� ile�özetlenebilir:�“Form� fonksiyonu� izler.”� Baçka� bir� deyiçle� Bauhaus’un�savunduºu� ilkeler� ‘içlevselcilik’� anlayıçı� olarak� adlandırılabilir.�“Buna�göre,�eºer�bir� çey�amacına�uygun� tasarlanırsa,�güzellik�kendiliºinden� gelecektir’’� (Gombrich,� 2004,� s.560).� Bu�baºlamda�Gropius�Der�Monat�dergisinde�yayınlanmıç�olan�bir�makalesinde�form�ile�alakalı�çöyle�der�(Baktır�2006,�s.2):��

� Bauhaus� eçyada�moda�yaratmaya� çalıçmamıçtır.�Bu�� okul� daha� ziyade� tasarım� araçtırmaları� yapmak� için�� bir� laboratuar� oluçturuyordu.� Bu� laboratuarda�� öºretmen� ve� öºrenciler� çalıçmalarına� homojen� bir� k� arakter� verebilmeyi� baçarmıçlardır.� (…)� Kısacası�� Bauhaus;�herhangi�bir�stil,�bir�sistem�ya�da�bir�dogma�� yaratma� görevini� benimsememiç,� aksine� sanat��� tasarımını�canlı�bir�biçimde�etkilemek�istemiçtir.�

�“Bauhaus,�sanatı�tanrısal�kabul�eden�Alman� idealizminin�güzel�sanatlar� anlayıçından� sanatı� sıyırarak,�bunu�bilim� ve� teknoloji�ile� ilk� defa� uygulamaya� yönelik� bir� entegrasyona�sokmuçtur”�(Kavuran�2003,�p.232).��

Okul,� farklı� dönemlerde� pedagojik� yöntemler� bakımından�çeçitlilik� gösteren� eºitim� modelleri� kullanmıçtır.� Örneºin;�Bauhaus’un� ilk�yıllarında�etkin�olan�pedagojik�model,�bireysel�geliçimi� ve� algıyı� merkezde� tutan,� hatta� yaklaçım� karakteri�sebebiyle�mistik� bulunan� Johannes� Itten� pedagojisiydi.� Itten,�genel�olarak� çalıçma�öncesi�meditatif�hareketlere�yoºunlaçan�ve� renge,� soyut� çalıçmaya� ve� geometrik� algılara� yakınlıºı� ile�tanımlanabilen�bir�eºitimciydi�(Resim�1).�

��

Resim�1:�Johannes�Itten’ın��BauhausǦWeimar’da�bir�dersinin�ambiyans�fotoºrafı.�

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

20�

Itten’in� ayrılması� sonrası� Walter� Gropius’a� atfedilebilinecek�pozitivist�bir�model�öne�çıkmıçtır.�Burada�geliçim,�birey�odaklı�deºil� eser� odaklıdır.� � Çoºunlukla� el� sanatlarına� önem� veren�ressamların� usta� olarak� eºitmenlik� yaptıºı� Bauhaus� sanat� ve�tasarım�okulunda,�çeçitli�dallarda�dersler�verilmiçtir.�Bu�dersler,�eºitmenleri�ve� içerikleri� ile�sanatı�desteklerken,� icra�edildikleri�atölyelerin� özgür� harekete� imkan� vermesi� ve� uygulama�konusundaki� teçvik� edici� içerikleri� ile� tasarım� ve� uygulama�arasındaki� baºı� kurar.� Bu� baºı� daha� detaylı� ifade� etmek�gerekirse�Bauhaus;� sanayi�devriminin� teknoloji�odaklı�anlayıçı�ile,� Sanat� –� Zanaat� Birliºi’nin,� sanat� Ǧ� sanatçı,� zanaat� Ǧ�zanaatkâr� merkezli� bakıçını� bütünleçtiren� bir� anlayıçın�sonucudur.� � Yani� Bauhaus,� Sanayi� Devrimi’nin� tasarımcısız�üretimini,� SanatǦZanaat� Birliºi’nin� ise� teknolojiden� uzak�yapısını� eleçtirmiç� ve� her� iki� akımın� kendince� doºru� olan�taraflarını�alarak�sanatta�birliºi�amaçlayan�ütopik�bir�bütünlük�kurgulamıçtır�(Aslanoºlu,�1983;�Droste,�2002).��

Dijital� çaº�mimarisi� ise� Bauhaus� ekolü� ile� karçılaçtırıldıºında,�kullandıºı� formlar� itibariyle� daha� dinamik� bir� tavır�sergilemektedir.� Malzeme,� form� ve� uygulama� konularında�sınırsızlıºın�var�oluçu,�bu�dönemin�mimarlarına�sınırsız�tasarım�imkanları�sunarken,� tasarım�süreci�bakımından�daha�statik�bir�tavır�açılar.�Bu�tavır,�bilgisayar�destekli�tasarım�programlarının�kullanımı� ile� ortaya� çıkmıçtır.� Bauhaus� atölyeleri� biçim� ve�teknolojiyi� kavramıç� kiçiler� eºitmeyi� amaçlamıç� ve� bunu�yapmıçken,�yeni�dönem�mimarları�genel�olarak�biçim�açısından�deºerlendirilmemekte�ve�daha�çok�bilgisayar�destekli� tasarım�programlarına� hâkimiyetleri� ile� sınıflandırılmaktadırlar� (Resim�2).� Bu� sınıflandırma� kriterinin� ucu� açık� oluçu� ve� eriçilebilirlik�düzeyi� yüksek�olan�bilgisayar�destekli� tasarım�programlarının�tasarım�eºitimi�almamıç�kiçiler�tarafından�kullanımı,�bu�kiçileri�tasarım�ile�alakalı�platformlara�dahil�etmektedir.�

4.�2�Uygulama�Yaklaçımları�

Günümüzde�yaygın�olarak�kullanılan�bilgisayar�destekli�tasarım�programları;�eºitim�süresince�var�olması�gereken�pratik���

��

Resim�2:�Bilgisayar�insan�etkileçimi,�giyilebilir�bilgisayar�örneºi.�

Resim�3:�Marianne�Brandt�tasarımı�çaydanlık,�1924�

Resim�4:�Walter�Gropius�tasarımı�lokomotif,�1913/14�

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

21�

uygulamaları,� yaratabildikleri� 3B� görseller� ile� arka� plana�atmıçlardır.�Simülasyonların�ön�plana�çıktıºı�bu�mimari�görüç,�sanallık� ile� birlikte� tasarımcıya� yalnızca� optik� bir� deneyim�sunmakta� ve� tasarımcıyı� tasarlanan� ürünün� çok� duyulu�algılanıçından� uzaklaçtırmaktadır.� Tasarım� ürünlerinin�algılanıçında�görselliºe�önem�verilmesi�ve�bunun�getirisi�olarak�tasarımda� duyumsal� ve� duyusal� özelliklerin� yitiriliyor� oluçu,�avantajları� ve� dezavantajları� bakımlarından�deºerlendirilmelidir�(Pallasmaa,�2011).�

Bauhaus;� Almanca’da� ‘çantiye’� manasına� gelen� ve� ortaçaº�döneminde� duvar� ve� inçaat� ustaları� loncasının� ismi� olan�Bauhütte� ve� bina�manasında� kullanılan�Bauen� kelimelerinden�çaºrıçımlar�barındırmaktadır.�Dolayısıyla�Bauhaus,�isminden�de�anlaçıldıºı� üzere� kuramdan� çok� pratiºe� ve� ürünlerin� içlevi� ile�baº�kuran�tasarıma�odaklanmıçtır.�Bauhaus;�öºretisinin�ilkeleri�arasında� toplumcu� bir� üretim� çekli� ile,� kolay� eriçilebilirlik,�dayanıklı� ve� ucuz� tasarım� gibi� hedefleri� bulunduran,� bu�hedeflere�ulaçmak� için�de� ‘öºrenen’,�baçka�bir�tabirle�sanatçı�Ǧ�zanaatkar� merkezli� eºitimi� esas� alan� bir� öºreti� olarak�nitelendirilebilir.�Bu�düçüncede� tasarım�ürünü� içlev� yönünden�dogmatik,� tasarım� süreci� yönünden�pragmatik�bir� yöntem� ile�ele�alınır.�Söz�konusu�ekolde�tasarımın,�tasarlanması�planlanan�nesnenin� doºası� tarafından� tanımlandıºı� savunulur,� hem�ürünün� içlevine� hem� de� var� oluçu� ile� birlikte� getirdiklerine�vurgu� yapılarak� deºer� verilir.� Bauhaus,� laboratuar� olarak�nitelendirilen�atölyelerinde� teknolojiyi,�endüstriyi,� � zanaatı� ve�biçimi� harmanlamıç� ve� öºrencilerine� yaratıcıklarını� sınırsızca�kullanıp,� cesur� deneyler� yapma� olanaºı� sunarak,� onları� bu�yönde�eºitmeyi�hedeflemiçtir.�Bu�sava�göre,� tasarım�ve�sanat�günlük� yaçamın�merkezinde� yer� alır� ve� günlük� yaçamda� var�olan� her� ayrıntı,� baçka� bir� deyiçle� çaydanlıktan� kent�ölçeºindeki�her�yapıya�kadar�her�çey�tasarlanılabilir�niteliktedir�(Resim�3,�Resim�4).�

Bu� geniç� tasarım� alanı,� günümüz�mimarisinde� de�mevcuttur.�Tasarımcı� sıfatı� ile� mezun� olmuç� her� kiçi,� teknolojinin� de�

imkanlarıyla� sınırsızlıºı� benimsemiçtir;� yaratıcılıºı� ölçüsünde�mesleºinde� ilerler.� Petek� Beyazova� (2012,� s.� 34),� Bauhaus�Geleneºine�Bakıç�adlı�makalesinde�çu�ifadeye�yer�verir:�

�(…)�Yeteneksiz� insan�yoktur,�her�birey�nasıl� yapıldıºını� öºrendiºinde� bir�sanatçıya� dönüçebilir.� Bauhaus’ta�genel�öºretmen�Ǧ�öºrenci�/�usta�–�çırak�iliçkisi� bu� bilincin� üzerine� kurulmuç�olup,� zaman� içindeki� eºitmen�figürlerine� göre� muhtelif� pedagojik�yöntemler�geliçtirmiçtir.��

Ancak,� Bauhaus� ekolü� ve� dijital� çaº� mimarisinin� uygulama�alanlarında� farklılıkları� da� mevcuttur.� Bauhaus,� insanı,� yani�tasarımcıyı,� ‘tensel’�anlamda�üretime�katarken,�yeni�mimarlık�anlayıçları� ‘makine’� odaklıdır.� Bu� durum� tasarımı� etkiliyor� ve�tasarlanmıç� olan� ürüne� tasarımcısı� dıçında� baçka� kimlikler� de�katıyor� olabilir.� Elbette� ki� söz� konusu� düçüncenin� tersi� de�savunulabilir.� Örneºin,� bilgisayar� destekli� tasarım�programlarının�da� tasarımcının� kimliºini� ve� yaratıcı�ürününün�dıçavurumunu� olumsuz� yönde� etkilediºini� savunan�akademisyenler�ve�mimarlar�uzunca�bir� süre� tasarım� ruhunun�yok�edildiºi�tartıçmasını�gündemde�tutmuçturlar.�Öte�yandan,�bilgisayar� yazılımına� hâkim� olmanın� ve� zihinde� yaratılanı�eksiksiz� bir� çekilde� dijital� ortama� aktarabilmenin� üretimi� ve�tasarımı�pozitif�yönde�etkilediºi�görüçüne�sahip�olan�akademik�çevreler�de�mevcuttur�(Hadjri,�2003).��

4.�3�Potansiyeller�

Tasarımcılar�günümüz�dijital�çaºında� istediklerini�seçmekte�ve�arayıçlarını� istedikleri� yönde� ilerletebilmektedirler.�Bu�durum,�kimliksizlik� ile� birlikte� kiçiye� istediºi� ‘çey’� olma,� istediºi� ‘çey’i�yaratma�imkânı�vermektedir�(Resim�5,�Resim�6).�Gmkânsızlıklar�yok�olmaya�yüz�tutmuçtur�denilebilir.��

Yaratan� kiçi,� yani� tasarımcı� olmayı� kolay� ve� sınırsız� kılan�günümüz�teknolojisi,�Bauhaus�dönemi�ile�kıyaslandıºında,��

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

22�

zaman�ve�kimlik�anlamında�var�olan�esnekliºi�ve�sunduºu�form�sınırsızlıºı� ile� üstün� sayılabilir.� Örneºin,� form� arayıçı� bakıǦ�mından� Bauhaus� ve� dijital� çaº� mimarisinin� Kartezyen�koordinat� sistemini� temel� aldıºı� iddia� edilebilir.� Bu� durumda�formlar� anlamında� benzerlikler� gösterdikleri� sonucu� çıkarǦ�tılabilir.�Fakat�el�ile�yapılan�çizimlerde�hesaplamaların�zorlayıcı�oluçları� ve� karmaçık� formların� imkansıza� yakınlıºı,� farklılıkları�oluçturmaya�yetmektedir.��Form,�uygulamayla�doºrudan�iliçkili�olduºundan�teknoloji�ile�birlikte�geliçmiçtir�denilebilir.�

Resim�5:�Frank�Gehry,�Guggenheim�Museum�Bilbao,�1997 �

Resim�6:�Zaha�Hadid,�BMW�Merkez�Binası,�Liepzig,�2001Ǧ2005�

Bauhaus’un� amaçladıºı,� ürünlerin� prototiplerini� üretme�durumu,� form� anlamında� sadeliºi� getirmiçtir.� Bu� sadeliºin�sebeplerinden�biri�ise�elbette�ki�dönemin�üretim�teknolojisidir.�Form,�kompozisyon� ve� tasarım�anlamında,�asimetrik/simetrik�denge� ve� ritim�gibi�öºelere�dikkat� çeken�Bauhaus,�uygulama�anlamında�kolaylıºı�da�savunmuçtur.�

Günümüz�mimarisi� ise,� yaratma� ve� yaratılanı� somutlaçtırma�konularında�sınırsızlıºı�benimsemiçtir�denilebilir.�Bu�sınırsızlıºın�kaynaºı� her� geçen� gün� geliçmekte� olan� bilgisayar� destekli�tasarım� programlarıdır.� Tasarımları� sayısal� verilerden� ibaret�kabul� eden� bu� programlar,� parametrelerin� belirlenmeleri� ile�kolayca�görselleçtirme�yapabilmekte�ve�sınırsız�veri�girilmesine�imkan� vermektedir.� Bu� durum� da� yaratıcılıºı� sınırsızca�kullanmaya�ve�özgürlüºü�desteklemeye�yöneliktir.�

5.� Yaratıcılıºın� Bauhaus� Ekolündeki� ve� Dijital� Mimarideki�Yeri �Yaratıcılık� verisel� olarak� az� rastlanan� bir� fikir,� tavır� ortaya�koyma� durumudur.� Yaratıcılıºın,� sezgisellik,� irrasyonel�düçünce,�belirsizlik�ve�açık�uçluluk�gibi�faktörler�ile�tetiklendiºi�söylenebilir� (Atılgan,� 2006).� Bauhaus� ekolü� ve� dijital� çaº�mimarisi�de�yaratıcılık�merkezli�bir�tavır�sergilemekte�ve�her��

Tablo� 1:� Bauhaus� ekolü� ile� dijital� çaº� mimarisine� iliçkin�karçılaçtırmalı�tablo. �

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

23�

ikisi�de�özlerinde�Louis�Khan’ın� � ‘’Mimarlık,�mekanı�düçüncede�yaratmaktır’’� sözünü� barındırmaktadır� (Kahn,� 1957)�ve� en� iyi�çekilde� bu� cümle� ile� özetlenebilirler.� Dijital� çaº� mimarisi,�günümüz�teknolojileri�ile�beraber�tasarımcılar�için�sınırsız�form�ihtimalleri� yaratmakta� ve� geniç� malzeme� seçenekleri�sunmaktadır.�Dolayısı�ile�tasarımcıya�hayal�gücünde�yarattıºını�eksiksiz� somutlaçtırabilme� imkanı� vermektedir.� Bu� durum,�yaratıcılıºın�arzu�edildiºi�gibi�kullanımını�mümkün�kılmakta�ve�özgürce� yaratma� durumunun� tasarımın� ana� öºesi� haline�gelmesini�saºlamaktadır.��

Bauhaus’un�yaratıcılıºa�ne�derecede�önem�atfettiºi�Gropius’un�‘’hayal� gücünün� sunduºu� nimetler� her� zaman� insanın� yaratıcı�istencine� boyun� eºen� tekniklerin� tümünden� daha� önemlidir,’’�ifadesi� ile� açıklanabilir� (Conrads,� 1991,� s.33).� Buna� ek� olarak,�Bauhaus� Tasarım� Okulu’nun� resim� ve� çizim� eºitiminin�içeriºinde� bulunan� ‘bellekten� ve� hayal� gücüne� dayanarak�serbest� el� çizim’� yapma� eºitimi� de�Bauhaus’un� yaratıcılıºı� bir�prensip�haline�getirmeyi�amaçladıºını�ispat�etmektedir�(Özgüt,�2002).���

Bu� ekol� özgürlüºü� savunmuç,� ancak� dönemin� teknolojilerinin�sunduºu� uygulama� sınırları� çevresinde� çekillenmiçtir.� Netice�olarak;� bulundukları� dönemler� farklı� olsa� da� ve� savundukları�görüçler�birebir�örtüçmese�de� iki�mimari� yaklaçım�da�Kahn’ın�sözünde� geçtiºi� gibi� tasarım� sürecinin� ürünün� tasarımcı�zihninde�çekillenerek�baçladıºını�savunmuçlar�ve�yaratıcılıºı�ön�plana�çıkarmıçtırlar.�

6.�Söyleme�Eleçtirel�Bakıç�

Uygulama� odaklı� olan,� fonksiyon� ile� çekil� almıç� ürünlerin� saf�güzelliºine� inanan�Bauhaus,� dijital�mimari� ile� kıyaslandıºında�tasarımcısını� özgürlüºün� içinde� esarete� mahkûm� ediyormuç�gibi� görünebilir.� Fakat� bu� noktada� mimarideki� teknolojik�geliçmelerin� getirisi� olan� ve� formun� arzu� edildiºi� gibi� var�edilebilmesine� izin� veren� imkânlar;� � inorganik� ve� organik�formlar� ile�yeni�mimari� temsil,�biçim�ve�ortamları�yaratmıçtır;�

ve�bu�durum�mimaride�yeni� tartıçmaları�gündeme�getirmiçtir.�Örneºin,�Fransız�mimar�Jean�Nouvel�(2000,�s.�70)�çu�sözleriyle�bu�yaklaçımı�irdelemiçtir:��

Bilgisayar,� verileri� çok� hızlı� biçimde�uyarlayabilirken,� yerleçmiç� verileri�yeniden� kullanmaktan� kolay� ne� var?�Bir�parametreyi�deºiçtiriyorsun,�sonra�bir�baçka�parametreyi,�hop,� içte� sana�baçka�bir�bina.�Yani�bütün�bu�binalar�düçünülmemiç� binalar,� dolaysız�rantabilitenin� ve� acele� verilmiç�kararların� birer� ürünü� yalnızca.� Bu�aynı�zamanda,�artık�baçka�bir�çaºa�ait�kabul� edilen� bir� boyutun� tamamen�feda�edilmesi�demek.��

Bu� bilgiler� ıçıºında� zihinde� bir� takım� sorular� oluçmaktadır.�Örneºin;� � form� konusundaki� özgürlük,� içlevselliºi� ne� ölçüde�geri� planda� bırakacaktır?� Yeni�mimari� yapıtların� göz� alıcı� dıç�kabukları�haricinde� iç�mekan� çemaları�ne�ölçüde�düçünülerek�çözülmektedirler?� Genel� olarak� dinamik� kompozisyonlar�yaratan� yeni� mimari� yapılar� dıç� kabuklardan� mı� ibarettirler,�yoksa� iç� mekân� ile� iliçkili� ve� minimal� ölçüde� maksimum�fonksiyona�mı�sahiptirler?��Dönemler�boyunca�artan�geometrik�formların� uygulanabilirliklerinin� artıçı,� renk� ve� malzeme�anlamında� yeniliklerin� önü� kesilemez� halde� olması,� insansız�üretimin� mümkün� hale� gelmesi� pozitif� olarak� mı�deºerlendirilmelidir?� Tasarım� programları� sundukları� eriçim�kolaylıkları� ile� tekrara,� taklide� veya� kopyaya� ortam� mı�saºlamaktadır,� yoksa� tasarlanan� ürün� ve� bedensel�özdeçleçmeye� imkan� veren� teknolojiler� ile� yaratıcılıºı� mı�desteklemektedir?� � � Yaratıcılıºın� önü� kesiliyor� mu� yoksa�kesilmiyor� mu� gibi� sorular� açıkça� sorulabilir� ve� bu� soruların�cevapları�halen�belirsizdir.�

��1.� Perspecta� 4� The� Yale� Architectural� Journal,� 1957:� 1952� yılında� yayımlanmaya�baçlayan,�mimarlık�konulu�sureli�yayın.��

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

24�

Deºiçebilir� parametreler� sayesinde� birebir� kopyalamaların,�esinlenme�ile�yer�deºiçtirmiç�oluçu�en�optimist�yaklaçım�olarak�deºerlendirilebilir.� Ancak� bu� durumun� düçünce,� kurgu� ve�yaratıcılıºı� tembellik� ile� deºiçtiriyor� olup� olmadıºı� tartıçmaya�açıktır.�

Sonuç�olarak,�söz�konusu�ürün�tasarımı�deºil�de�mimari�yapılar�olduºunda,�dijital�çaº�mimarisi�de�Bauhaus�ekolü�de�mimarinin�optik�özelliºine�vurgu�yapar�(Pallasmaa,�2011).�Zamansızlık� ile�harmanlanan�mimari,�Bauhaus�ekolünde�yalnızca�fonksiyonlar�ile� özümsenir;� dijital� çaº� mimarisinde� ise� bireysellik� ve�isteklerle� karıçır.� Bu� iki� anlayıç� da� benzeçtikleri� kadar�farklılaçırlar.�Asıl�soru�Bauhaus�tasarım�okulunun�da�bir�dönem�yöneticiliºini�yapmıç�olan�Ludwig�Mies�van�der�Rohe’un� 1950�yılında� Chicago� Gllinois� Teknoloji� Enstitüsü’nde� yaptıºı�konuçmada�gizlidir.�Mies�van�der�Rohe�konuçmasında:�

Teknoloji�bir�yöntem�olmaktan�ötede,�kendi�baçına�bir�dünyadır.�Bir�yöntem�olarak�da�hemen�her�açıdan�üstündür.�Fakat� ancak� kendi� baçına� bırakıldıºı�yerlerde,�dev�mühendislik� yapılarında�olduºu� gibi,� teknoloji� gerçek� doºasını�ortaya� koyar.� Burada� onun� yalnızca�yararlı� bir� araç� olmakla� kalmayıp,� bir�çey,�kendi�baçına�bir�çey,�bir�anlamı�ve�güçlü� bir� biçimi� olan� bir� çey� olduºu�açıkça� görülür� –� o� denli� güçlüdür� ki�bunun�adını� koymak� kolay�olmaz.�Bu�hala� teknoloji� midir� yoksa� mimarlık�mı?�

ifadelerine�yer�vermiçtir.�Bu�konuçmadan�çıkarılabilinecek�olan�asıl� soru� çudur;� � teknoloji� kendi� baçına� bir� ‘çey’�midir� yoksa�Gropius’un� dediºi� gibi� teknoloji� mimarinin� asistanı� mıdır?�Ayrıca� bu� ‘çey’� olma� durumu,� yaratan� kiçi� sıfatında� olan�tasarımcı� ile� iliçkili� midir,� yoksa� teknolojinin� dijital� yaratımı�mıdır?� Bu� soruların� cevapları� elbette� ki� zaman� ile� ortaya�çıkacaktır.� Mimarinin� ve� yaratma� halinin� teknoloji� ile�harmanlandıºında� yok� olup� olmadıºı,� insan� Ǧ� teknoloji�

etkileçiminin� tasarımı�ve�yaratıcılıºı�ne�derecede�etkilediºi� ise�halen�belirsizdir.�

Akıllarda� oluçan� pek� çok� soruya� raºmen� çu� bir� gerçektir� ki,�mimarlık,�yerçekiminin�var�olduºu�her�mekanda� ‘dört�duvara’�sahip� olmaya� devam� edecektir.� Fakat� bu� dört� duvarın� ne� tür�söylemlere�ve�kriterlere�göre�oluçup�deºerlendirileceºinin�artık�önemseniyor� oluçu� yaratıcılıºın� ‘dört� duvar’� ötesine� geçiçi�olarak� adlandırılabilir.� Bauhaus� ekolünden� dijital� çaº�mimarisine�giden�yol;�‘dört�duvarlı’�katı�tasarım�ve�düçüncenin�koku,� ıçık,� doku� gibi� belirleyiciler� vesilesi� ile� yeniden�tanımlanan� konturlara� dönüçümü� olarak� yorumlanabilir�(Eisenmann,�1992).�

Kaynakça�

Aslanoºlu,� G.� N.� 1983,� “Bauhaus’a� kadar� endüstriyel� tasarım�mimarlık�iliçkileri”,�Mimarlık�Dergisi,�21(7),�ss.�12Ǧ16.�

Atılgan,� D.� 2006,� “Geliçen� tasarım� araç� ve� teknolojilerinin�mimari� tasarım� ürünleri� üzerindeki� etkileri”,� Doktora� Tezi,�Dokuz�Eylül�Üniversitesi�FBE,�Gzmir.�

Baktır,�Ö.�2006,�“Bauhaus� felsefesi�ve�endüstriyel�tasarımdaki�içlevsellik� boyutu”,� Yüksek� Lisans� Tezi,� Akdeniz� Üniversitesi�SBE,�Antalya.�

Baudrillard,� J.� ve�Nouvel,� J.� 2011,�Tekil�Nesneler�Mimarlık� ve�Felsefe,�A.U.Kılıç�(çev.),�YEM�Yayın,�Gstanbul.��

Benk,� A.� 1986,� Bauhaus,� Büyük� Larousse� Sözlük� ve�Ansiklopedisi� (1.Baskı)� içinde.� (c.3,� ss.� 1404Ǧ1405),� Gnterpress�Basın�ve�Yayıncılık�A.f,�Gstanbul.�

Beyazova,� P.� 2012,� “Bauhaus� geleneºine� bakıç”,� Sosyoloji�Notları.�9,�ss.�33Ǧ38.�

Conrads,� U.� (drl.)� 1991,� 20.� Yüzyıl� Mimarisinde� Program� ve�Manifestolar,�fevki�Vanlı�Mimarlık�Vakfı,�Ankara.��

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

25�

Dawood,�N.,�Sriprasert,�E.,�Mallasi,�Z.�and�Hobbs,�B.�2002,�“4D�visualization�development:�real�life�case�studies”,�International�Council� for� Research� and� Innovation� in� Building� and�Construction�Conference,�12Ǧ14�Haziran�2002�Middlesbrough:�Universiy�of�Teesside,�pp.�1Ǧ8.�

Droste,�M.�2002,�Bauhaus,�Taschen,�Gtalya.�

Droste,�M.�2010,�Bauhaus,�Taschen,�Köln.�

Eisenman,�P.�1992,”Visions’�unfolding:�architecture� in�the�age�of�electronic�media”,�Domus�Magazine,734.�

Erbay,� A.� 2009,� “Bilim� ve� ideoloji:� tekniºin� iktidarı”,� Dokuz�Eylül�Üniversitesi�Sosyal�Bilimler�Enstitüsü�Dergisi,�11(2),�ss.�1Ǧ11.�

Gombrich,� E.� H.� 2004,� Sanatın� Öyküsü,� Remzi� Kitabevi,�Gstanbul.�

Güney,�C.�ve�Çelik,�R.�N.�2009,�“Mekansal�biliçim�ve�mekansal�yönetiçim”,�12.�Türkiye�Harita�Bilimsel�ve�Teknik�Kurultayı.�11Ǧ15� Mayıs� 2009,� TMMOB� Harita� ve� Kadastro� Mühendisleri�Odası,�Ankara.�

Hadjri,�K.�2003,�“Bridging�the�gap�between�physical�and�digital�models� in�architectural�design�studios”,� International�Archives�of� the� Photogrammetry,� Remote� Sensing� and� Spatial�Information�Sciences,�34(5),�pp.�1Ǧ6.��

Kaplan,�K.� ve� Ertürk,� E.� 2012� “Dijital� çaº� ve� bireyin� ideolojik�aygıtları”,� The� Turkish� Online� Journal� of� Design,� Art� and�Communication,�2(4),�ss.�7Ǧ12.��

Kavuran,�T.� 2003,� “Sanat� ve� bilimde� gerçek� kavramı”,�Sosyal�Bilimler�Enstitüsü�Dergisi,�15(2),�ss.�225Ǧ237.�

Kolarevic,�B.�2009,�Designing�and�Manufacturing�Architecture�in�the�Digital�Age,�Architecture� in�the�Digital�Age:�Design�and�Manufacturing,�Taylor�&�Francis,�London,�pp.�117Ǧ123.�

Özgüt,�Ö.�(hzl.)�2002,�Walter�Gropius�ve�Bauhaus,�Boyut�Yayın�Grubu,�Gstanbul.�

Pallasmaa,�J.�2011,�Tenin�Gözleri,�A.�U.�Kılıç�(çev.),�YEM�Yayın,�Gstanbul.�

Robertson,� A.� 1995,� “4D� design� futures:� some� concepts� and�complexities”,� Proceeding� of� the� 4D� Dynamics� Conference,�Leicester.�

Vardouli,�T.�2012,�“Bilgisayarın�bin�yüzü:�bilgisayarın�tasarımda�insanlaçtırılması�1965Ǧ1975)”,�Dosya�29,�1(1),�ss.�25Ǧ33.�

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

26�

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

Mimaride�Sayısal�Sistematik�Araçlar�ile�Hletiíim�ve�Yaratıcılık�Ölçütlerinin�Geliítirilmesi�

27�

1.�Giriç�

Mimaride� tıkanan� özgün� yaratıcılıºın� önünü� açmak� üzere�geliçtirilen� düçünme� sistematikleri� ve� bunların� anlatım� yolları�olan� tüm� araçlar� tasarımcının� öngörüsü� ile� etkileçime�geçebilmektedir.� Asıl� sorun,� daha� çok� yol� haritasına� sahip�olmak� yerine� bunları� kullanabilecek� daha� geniç� bir� öngörüye�sahip�olma�sorunu�olarak�yaçanmaktadır.��

Baçka� bir� deyiçle� de� sistematik� araçların� etkinliºi,� tasarımcıyı�koçullandırılmıç� bir� biçimleniç� arayıçına� sürükleme� yerine�yaratıcı� kapasitesini� geliçtirebilmesine� olanak� saºlaması�yönünde�deºerlendirilmelidir.�Bu�doºrultuda�bildiride�öncelikle�yaratıcılıºın� temel� bileçenleri� ortaya� konulmakta� ve� bunların�disiplin� alanlarındaki� kabulleri� ile� iliçkilendirilmesine� yer�verilmektedir.� “Yaratıcılıºı� etkinliºi”� baçlıºı� altındaki� bölüm�Csikzentmihaly’nin�yaratıcı�bir�etki�oluçması� için� ‘� Ghtisas�alanı,�disiplin� ve� birey’� olmak� üzere� üç� bileçen� önermesi� ile� ortaya�konulan�‘sistemler�modeline’�dayandırılır.�Sistemler�modeli,�bir�ürünün�yaratıcı�olarak�kabul�edilebilmesi�için�‘bulunulan�zaman�ve� ortama� baºlı� olarak� disiplin� içindeki� etkileçimi’� üzerine�kurulur.�

Bildirinin� ikinci� bölümünde� yaratıcılıºın� gerektirdiºi� öngörü,�fraktal� düzenleri� ile� örüntüleri� kurgulama� becerisi� olarak�

tanımlanmaktadır.�Böylece� tasarım�öngörüsünün�kazanılması,�sezgi� ve� farkındalık� bilincinin� yüksek� tutulduºu� örüntü�keçfetme� yeteneºi� ile� iliçkilendirilir.� � “Örüntüleri� Keçfetme”�baçlıklı� bölüm� basit� yapılardan� çok� daha� karmaçık�yapılanmalara� doºru� biçim� evrimindeki� çeçitlenmeye� ve�bunların� anlatım� yöntemlerini� irdeler.� Var� olan� örüntülerin�tasarımda� biçim� evrimi� örneklenmelerle� ele� alınmaktadır.� Bu�örneklenmelerle�yaratıcıºı� tetikleyen�etkileçimden�neyin� ifade�edildiºi� ve� bu� ifadelerin� ölçütlerinin� belirlenmesinde� gerekli�esasları�oluçturmak�üzere�kullanılması�amaçlanmıçtır.��

Bildirinin�sonuç�bölümde�yaratıcılık�ölçütlerinin�geliçtirilmesine�yönelik�tartıçmaların�baçlatılması�hedeflenmektedir.�Bu�yönde�ortaya�konulan�yaklaçım�tasarımcının�bireysel�olarak�eºilimi�ile�toplumsal�ve�disiplini�belirleyen�sosyal�gruplar�arasında�denge,�uzlaçım� saºlanmasına� dayandırılmaktadır.� Tasarımcı� yaratıcı�giriçimlerinde� kullanıcı,� üretici,� uygulayıcı,� disiplininde� karar�verici� tüm� taraflarla� etkileçim� aºırlıºını� dengede� tutmalıdır.�Yaygın� kullanım� ya� da� popüler� eºilimler� yaratıcılıºı�koçullandıran� dayatmalara� dönüçmemesi� gerektiºine,� ancak�kabulleri� geçersiz� saymanın� da� beraberinde� yaratıcılıºın�anlaçılmaması�durumunu�getireceºine�dikkat�çekilmektedir.�

Didem�Baç�Yaranateç1,�Sura�Kılıç�Batmaz2�1Gstanbul�Kültür�Üniversitesi,�Sanat��ve�Tasarım�Fakültesi,�Gç�Mimarlık�ve�Çevre�Tasarımı�Bölümü �

2�Gstanbul�Kültür�Üniversitesi,�Fen�Blimleri�Enstitüsü,�Gç�Mimarlık��1d.bas@iku.edu.tr,�didembas.01@gmail.com,�2�sura_kilic@hotmail.com�

Özet:�Bildiri�mimaride�yaçanan�yaratım�krizlerine�karçı,�sayısal�sistematik�araçların�rolü�ve�etkin�kullanımı�ile�özgün�tasarımların�geliçtirilebilirliºi� üzerine� odaklanmaktadır.� Yaratıcılıºın� fraktal� düzenlemeleri� ile� tasarımcının� kullandıºı� örgütsel� yapıyı�etkinleçtirmesi�çalıçmanın�ana�çerçevesini�oluçturmaktadır.�Bildiride�ele�alınan�mimari�sayısal�sistematik�araçlar,�fraktalǦörüntü�kurgulamalarına� dayanan� sistematiklerdir.� Sistematik� araçlarla� birlikte� örüntülerin� geliçtirildiºi� biçim� evrimine� yönelik� bir�deneme,�nedensel�iliçkilendirmeye�dayanan�bir�yaklaçım�olarak�bildirinin�sonuç�bölümde�tartıçmaya�sunulmaktadır.���

Anahtar�kelimeler:�Mimari�tasarım,�yaratıcılık,�düçünme�sistematikleri �

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

28�

Sonuç� bölümünde,� tasarımın� deºiçkenlerinin� karmaçık�iliçkilerinden� dolayı� çok� taraflı� denge� konumunun� zorluºuna�deºinilmektedir.� � Fraktal� düzenlemelerinin� sistematik� olarak�kullanımı� aracılıºıyla,� tasarımda� denge� konumu� yerine�nedensellik� baºlantıların� kurulmasına� dayanan� sürecin��doºrusal� olmadıºı� görülmektedir.� Tasarımda� kurgulanan�örgütlemenin� ne� kadar� güçlü� gerçekleçtirilebildiºi� “fraktal�deºerleme”�olarak�tanımlanan�ölçütleri�belirlemektedir.�

2.�Yaratıcılıºın�Etkinliºi�

Gnsan�beyni�nasıl�düçünür?�Yeni�fikirler�ve�nesneler�nasıl�üretilir�sorularının� cevabı�Nörobilim,�Psikoloji,�Sosyoloji� olmak� üzere�bilimin� yönünü� deºiçtiren� çalıçmaların� araçtırma� konusu�olmuç;�zekanın� içleyiçi� ile�yaratıcılık�düzeyi�arasındaki�baºlanǦtıların�çözümlenmesi�üzerine�temel�yaklaçımlar�geliçtirilmiçtir.�

Felsefe,� Gngiliz� Edebiyatı� alanlarından� sonra� Tıp� Fakültesinde�Nörobilim� alanında� profesör� olan� Andreasen,� yaratıcılıºın�doºal� mekanizmasını� araçtırmıç� ve� insan� beyninin� içleyiçini�görüntüleyen�modellemeler�geliçtirmiçtir.�Andreasen�çalıçmaǦsının�ilk�bölümünde,�yaratıcılıºın�sistematik�araçlar�kullanılarak�araçtırılmasını� baçlatan� Lewis� Terman'ın� 'Genetic� Study� of�Genius'�çalıçmasına�yer�verir:�Altı�ciltlik�bu�çalıçmada� ‘Terman�Çocukları’�olarak�bilinen�denekler�yetmiç�yıl�boyunca� izlenmiç,�sahip� oldukları� zeka� düzeyi� ile� gösterdikleri� yaratıcılık�performanslarının� deºerlendirildiºi� gözlem� sonuçları� elde�edilmiçtir.�Yetmiç�yıllık�çalıçma�sonucunda�elde�edilen�bulgular,�ölçülebilen� zeka� düzeyinin� yaratıcılık� düzeyini� belirlemediºi,�yaratıcılıºın� sayısallaçtırılarak� bir� sistematik� araç� ile�tanımlanmasında�farklı�ölçütlerin�geliçtirilmesini�gerektirmiçtir.�Bu� yöndeki� ilk� araçtırma� Roger� MacKinnon� tarafından�gerçekleçtirilmiç� ve� araçtırmada� yaratıcı� ölçütlerin�belirlenmesinde� kullanılan� denekler� olarak� ‘mimarlar’�seçilmiçtir.�Mimar� denekler,� ‘çok� yaratıcı’,� ‘yaratıcı� sayılır’� ve�‘yaratıcı� deºil’� olmak� üzere� üç� temel� grup� oluçturur.�Sonuçta�belirli� bir� zeka� düzeyi� gerektirmekle� birlikte,� yaratıcılık�

ölçütlerinin� belirlenmesinde,� farklı� etkenlerin� rol� oynadıºı�görülür.��

Andreasen,�gerçek�yaratıcılıºı�tanımlamak�için�dıç�standartların�etkinliºine� inanan� görüçler� arasında� en� güçlüsünün� Mihaly�Csikszentmihalyi’nin�görüçü�olduºunu�belirtir.��Csikzentmihaly,�yaratıcı� bir� etki� oluçması� için� ‘� Ghtisas� alanı,� disiplin� ve� birey’�olmak� üzere� üç� bileçenin� rol� oynadıºı� önermesini� yapar� ve�‘sistemler� modelini’� geliçtirir.� Sistemler� modeli,� bir� ürünün�yaratıcı� olarak� kabul� edilebilmesi� için� ‘bulunulan� zaman� ve�ortama�baºlı�olarak�disiplin�içindeki�etkileçimi’�üzerine�kurulur.�Bu�modelin�bileçenleri,�sanat�ve�tasarımda�ortaya�konulan�ürüǦnün� yaratıcılık� olarak� tanınırlıºını� saºlayan� bileçenlerdir.� Öz�olarak�yaygın�bir�deyiçe�gönderme�yapar:�‘ormanda�devrilen�bir�aºacı�duyanǦgözlemleyen�yoksa�aºaç�gerçekten�devrilmiç�olur�mu?”.�Buna�göre�mimari�bir�tasarımın�özgün�olduºuna�kanaat�getirmesi�ve� ihtisas�alanını�oluçturan� tarafların�disiplini� temsil�eden� kurullarınca� kabul� görmesi� gereklidir.� Sonuçta� tasarım,�kendini� anlatan� bir� ürün� olarak� biçimlenmelidir.�Csikzentmihaly’ın� sistemler� modeli� ile� yaratıcılıºın�etkinleçmesini�anlatan�durum� �akıç� çemaları� çekil� 1.1’de� ifade�edilmektedir.�

Bu� noktadan� hareketle,� bir� yapı� ürünün� yaratıcılık� düzeyini�belirleyen� ölçütler� geliçtirilebilir� mi?� Bu� ölçütlerin� günümüz�mimarlık�disiplininde�yaygın�olarak�baçvurular�sayısal�araçlarla�etkileçimi� nedir?� Soruların� çözümü,� ürünü� deºerlendirmenin�ötesinde,�yaratılan�ürünün�kabul�gören�araçlar�ile�kurgulanması�ve� sonuçta� elde� edilen� ‘deºer’� kazanım� düzeyinin�belirlenmesini�saºlar.��

Mimari� deºerleme,� arkitektonik� ile� ilgili� çalıçmalarda� insanǦzaman� ve� yere� baºlı� olarak� biliçimǦyerǦtoplum� Ǧ� (mind,� land,�societyǦArquitectonics)� Ǧ�konu�baçlıkları�altında�gerçekleçtirilir.�Mimari� yaratım� süreçleri� disiplinde� yaygın� kullanım� eºilimi�gösteren� fraktal� düzenleme� ve� örüntülerin� algoritmaları� ile��içletilmekte,�sonuç�ürün�özgün�deºerini,�tasarımcının�konunun�yaçanmıçlık� düzeyi� ile� geliçtirdiºi� öngörüsü,� farkındalıºı� ile�

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

29�

‘Arquitectonic’� yayın� editörü� ve� aºın� yöneticisi� Thornberg�arkiteknoniºin� biliçim,� yer� ve� toplum� katmanları� üzerine�yazısında,� Nobel� ödüllü� Eric� Kandel'ın� 'Emergency� of� a� new�sicience� of�mind'� bilimsel� biyografisine� yer� verir� ve� � ‘disiplin�ortamı,� zeka,� yer� ve� toplumun’� mimarın� yaratıcı� ‘telos’unu�keçfetmedeki� etkinliºini� vurgular.� Yaratıcı� olabilmek� için�tasarımcının� iç� dünyası,� yaçanılan� ortam� ve� süreçlerde�kullanılan�tasarım�araçları�ile�ön�plana�çıkıp�zenginleçmelidir.�

Sistematikler,� birim� ya� da� kod� olarak� içletim� yönergelerinin�oluçturulduºu� algoritmalar� olarak� tanımlanabilir.� Böyle� bir�yönerge,� araç� olma� niteliºindedir.� Reas,� McWilliams,Lust’un�tanımlamaları� ile� herhangi� bir� amaca� yönelik� olarak�geliçtirilebilmektedir.� Buna� göre� bir� mobilyanın� kurulum�çeması,� yerǦkonum�ulaçım� seçenekleri�gösteren�bilgi�panoları�çeçitli�algoritma�kılavuzlarıdır.�����

Özgün� yaratıcılıºın� keçfedilmesinde,� sayısal� düçünme� araçları�olarak� kullanılan� sistematikler,� tasarımcıyı� sadece� algoritmik�düzenlemenin� belirlediºi� yönde� düçünmeye� zorlar� mı?� Bu�eºilimler� bireysel� yaratım� sürecinde� ‘nesnel’� veya� toplumsal�kabul� gören� ‘genel’� etkileçim� sapmaları� yaratır�mı?�Baçka� bir�deyiçle;� örüntü� sistematikleri,� tasarımcının� � bireysel� yönü�

üzerinde� mi� etkin� rol� oynar?� � Yoksa,� daha� çok� disiplin� ve�disiplin� alanlarını� ilgilendiren� bölümlere� doºru� eºilim�sapmalarına�mı� yol� açar?:� Sayısal� düçünme� araçlarını;� kendi�yaratıcılık� kapasitemizi� geliçtirmek� yönünde� mi?� yoksa;� Bu�disiplin�alanında�kabul�görmek�için�mi�kullanıyoruz?��

Yaratıcılık� bir� çeye� varlık� kazandırmanın� anlamında� saklıdır.�Tasarım�varlık�kazandırma�süreci�olduºu�kadar�varlık�kazanma�süreci�olarak�da�ele�alınmalıdır.�Böyle�bir�yaklaçım,�yaratıcılıºın�cesaretlendirilmesi�yönünde�insanoºlunun�temel�gereksinimini�karçılamayı� hedefler.� Bildirinin� çıkıç� sebebini� oluçturan� bu�gereksinim,� May’in� ‘Yaratma� cesareti’� baçlıklı� çalıçmasında��''Varolan� tüm� kiçilerin,� diºer� varlıklara� katılmak� için� kendi�merkezlerinden� dıçarı� uzanmak� olanakları� ve� gereksinimleri�vardır''�sözleri�ile�ifade�edilmiçtir.�Buradan�da�anlaçıldıºı�üzere,�genel� yöndeki� eºilimler� kadar� nesnel� yöndeki� eºilimler�önemlidir�ve�bunlar�arasında�denge�saºlanması�gerekmektedir.�

Tasarımcı�kendi�varlıºını�kazanmak�ve�yer�aldıºı� ihtisas�alanıǦdisiplin� içinde� kimliºini� kabullendirmek� ihtiyacındadır.�Sistematikler,�genel�kodlar� ile�anlatım�yolları,�üretime�yönelik�uygulamaǦpaylaçım�rehberleri�oluçturan�modellemelerdir.��

Yaratıcılıºın�doºal�mekanizmasının�araçtırılması�

Yaratıcılıºın�sistematik�araçlar�kullanılarak�

araçtırılması(zeka�düzeyiǦyaratıcılık�performansı�

Yaratıcılıºın�gerçekleçmesi��

sistemler�modeli�

*ihtisas�alanı�

*Disiplin�

*Birey�

fekil�1.1:�Csikzentmihayl’nin�sistemler�modeli�ile�yaratıcılıºın�etkinleçmesi.�

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

30�

3.�Örüntüleri�Keçfetme�

Hayal� kurmak� yaratıcılıºın� en�önemli�bileçenlerinden�birisidir.�Tasarımcının� ‘yaratıcılık� öngörüsü’nü� besleyen� hayal� kurma:�‘isabetli� farkındalık’� –� ‘bilinçli� bakıç’� –� ‘yoruma� ulaçtıran� algı’�olarak� tanımlanabilir.� Ancak� nasıl� tanımlarsak� tanımlayalım�sonuçta� bu� bir� keçfetme� eylemidir.� Böyle� bir� eylem,� açık� bir�algıya� sahip� olma,� gözlemlenen� dünyadan� ilham� alarak�etkilenmeyi� gerektirir.� Tasarımın� her� halinin� hazır� sunulduºu�bir� ortamda� keçfedilenin� özgünlüºü� çok� kısa� ömürlüdür.�Tasarımın� özgün� kurgusunun� sürekliliºi� onun� her� üründe�çeçitlenebilmesine� baºlıdır.� BirimǦkod� ile� genetik� çeçitlenme�doºal� yapılanmalarda� kendiliºinden� içleyen� bir� biçim� evrimi�tanımlar.�Teknolojinin�geliçmesiyle�beraber�çok� fazla� sayıdaki�ürün� ve�bilgi� akıçı� kullanıcının� tatmin�düzeyini� ve�beklentisini�yükseltmiç,� tasarımcıyı� da� kısır� bir� yaratım� sürecine�sürüklemiçtir.�Bu�süreçteki�mimari�yaratım�krizinin�giderilmesi,�araçtırmalarla� daha� geçerli� tasarım� yöntemlerinin�geliçtirilmesini� tetiklemiçtir:� bu� yöntemler,� var� olan� sınırlı�biçimlerin� çeçitlenerek�deºiçiminden�oluçan�doºal� sistemlerin�izlendiºi� araçlardan� oluçur.� Bu� sistemlerin� doºadaki� karçılıºı,�geleneksel� geometrinin� öºretilerinden� çok� daha� karmaçık�düzeyde�algılanmaktadır.�

Özgün� yaratıcılıºa� doºru� farkındalık,� tasarımcının� görünenin�arkasında�var�olan�temel�düçünceyi�sezme,�örüntüleri�algılama�ve� öºeler� arasındaki� baºlantıları� kurarak� örgütleme� yeteneºi�ile� geliçir.� Doºanın� yaratım� sürecinde� var� olan� kendini�örgütleme,� ‘evrimselleçme’� ve� tasarımda� ‘evrimleçme’� de�çeçitlenme� kapasitesini� geniçleten� yaratıcılıºın� saºlanması� ile�gerçekleçir.�Kendini�tekrarlayarak�üreyen�sistemlere�sahip�canlı�organizmalarda� olduºu� gibi,� özgünlüºünü� koruyarak� deºiçen�koçullar� altında� yaçamını� sürdürebilme� yeterliliºine� sahip,�uyarlanabilen�tasarımlar;�geleceºe�yönelik,�yenilikçi�tasarımlar�olarak�deºerlenmektedir.�

Mark� Garcia� 'Patterns� of� Architecture'� baçlıklı� çalıçmasında;�örüntüleri� keçfetme,� örgütleme� süreçlerini� tanımlar.�

Örgütleme� etkinliºi� beynimizin� normal� bir� içlevi� olarak�gerçekleçmekte� ve� bu� mekanizmanın� incelenmesi,� beynin�içleme� sistematiºinin� model� olarak� kullanılması� sonucunda�yeni� örüntü� düzenlemeleri� oluçturulabilmektedir.� Bu�açıklamaya� göre� örüntü;� örgütlenen� beyinden,� örgütleyen�beyine� yeni� düçünme� modellerinin� geliçtirilmesi� anlamına�gelmektedir.�

Çevremizdeki� örüntüleri� keçfetmek,� buradaki� yaratım�kapasitesinin� gücünü� anlayabilmemizi� ve� yeniden�yaratabilmek� için� baçvuracaºımız� özgün� yöntemleri�geliçtirmemizi�saºlamaktadır.��

fekil� 2.1’de� doºal� yapılanmalardan� alınan� ortak� örüntü�düzenlemeleri� ile�Fuller’in� jeodezik�kubbe�biçimleniçine�doºru�evrimi�izlenmektedir.��

Örüntünün� sayısallaçtırılması,� algoritmayı� oluçturan�yörüngelerle� birlikte� matematik� dilinin� kullanılmasını�gerektirmiçtir.�Örüntü�düzenlerinin�matematikteki�karçılıºının�sorgulanmasında� �Mandelbrot’un� fraktalinden�yararlanılmıçtır.�Karmaçık� yapıların� basit� baºlantılarla� çözümlenmesi�gerçekleçtirilirken,tasarımda� biçim� kurgulamaları� büyük�ölçüde,�geometrik�sistem�temeline�dayandırılmıçtır.�Sertsöz’ün�‘Matematiºin� aydınlık� dünyası’� çalıçmasında� matematiºin�tasarım�algımızı�deºiçtiren�etkisi;� ''Doºa�aynı�doºadır,� sadece�matematiºin� zenginleçtirdiºi� algılama� gücümüz�deºiçmektedir''� sözleriyle� ifade� edilir.� Algılama� gücümüzdeki�deºiçim�fraktaller�ile�tasarım�kurgulamamıza�da�yansır.��

Deºiçim�kaçınılmazdır:�sonuç�olarak:�•�tüm�ölçeklerde�tekrar�edilen�birim,��•�yerini�yenilenerek�dönüçüme�uºrayan�biçimlere�bırakır.�

Biyolojide� evrimleçmenin� biçim� bilimine� yansıması�matematiºin�sayısal�dili�ile�gerçekleçir.�Biyolojinin�biçim�bilimi,�henüz� daha� keçfedilmemiç� sayısız� fraktali� barındırır.� Biçim�arayıçı�bu�fraktallerin�keçfedilmesi�üzerine�yoºunlaçır.�

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

31�

Tasarladıºı� yapılarda� doºadaki� formları� kullanan� ünlü�mimarlardan� Buckminster� Fuller,� doºadaki� biçimlenmenin�kusursuzluºunu� kullanarak� çalıçmasına� yansıtmıçtır.� ‘’Fuller’e�göre� doºada� dinamik,� fonksiyonel� ve� ürünleri� hafif� olan� bir�teknoloji� vardır� ’’(Özülkü).� Bunu� devamlı� ve� zorunlu� olarak�oluçumun�devam�etmesi�ise�‘’optimum�verimlilik’’�tir.��

Biyolojik� yapılanmaların� örüntü� düzenlemelerinden� farklı�olarak� geometrik� düzenlemelerle� gerçekleçtirilen� baçka� bir�örnek� de� � Oliver� Dibrova� tarafından� paremetrik� olarak�oluçturulan� kabuk� tasarımıdır.� fekil� 2.2Ǧ4’te� yer� alan� � � bu�tasarım,� � 2004� yılında� Stuttgart� çehrinde� bulunan� bir� bina�üzerinde�deneysel�olarak�yapılmıç�bir�cephe�çalıçmasıdır.��

fekil�2.�1:�Arı�gözü,�c60�molekülü,�ıçınlılar,�jeodezik�kubbe�çalıçma�eskizi,�Fuller’in�Expo67�jeodezik�kubbesi��(www.arastiralim.com/www.mǦgen.biz). �

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

32�

Cephe� Tasarımında� genetik� algoritmalardan� yararlanılmıçtır.�Genetik� algoritmanın� bileçenleri� olarak� kullanılan� birimlerin�örüntü� düzeninde� örgütlenebilmesini� saºlayan� yapılanma� ve�bu� yapılanmanın� genetik� kodlamada� olduºu� gibi� sayısal�ortamda�da�uygulanabilmesi�önemli�katkılar� saºlamıçtır.�Elde�edilen�doku�evrimleçme�kabiliyetine�sahiptir�ve�her�yaratımda�farklı�bir�mutasyon�biçimlenecektir.��

�Gç� ve� dıç� tasarım� kriterleri� dikkate� alınarak� oluçturulan� birim�modüller� daha� sonra� Maya� modelleme� programı� üzerinde�mutasyona� uºratılarak� çeçitli� kabuk� biçimleri� elde� edilmiçtir.�Bu� üretim� sürecinde� kabuk� birim� yapılanması� binanın�

oturumuna� göre� güneç� pozisyonu,� saydamlık,� geçirgenlik�düçünülerek� oluçturulmuçtur.� Bir� yapı� ürünü� üzerinden�gidilerek�yüzey�oluçturulmuçtur.��

fekil�2.2Ǧ4’te�Oliver�Dibrova’nın�parametrik�olarak�oluçturduºu�cephe� tasarımına�ait�birimǦmodülden�örüntü�geliçtirme� süreci�ve�biçim�evrimi�modellemesi�görülmektedir.��

fekil�2.5Ǧ8’de�yer�alan�örnek�çalıçma� ise�Tübingen�Üniversitesi�biyologları� ve� fakülte� öºrencileri� ile� içbirliºi� içinde� her� iki�enstitü� mimari� ve� mühendislik� araçtırmacıları� tarafından�yürütülen� disiplinler� arası� bir� projeye� aittir.� Bu� çalıçma� da��robotik�üretim,�biyomimetik�tasarım�stratejileri�ve�yeni��

fekil�2.3:�Sayısal�araçlarla�cephe�modellemesi.�fekil�2.4:�Modülden�yüzey�oluçturma�(http://www.architizer.com)��

fekil�2.2:�Modül�Geliçtirme�Süreci�(http://www.architizer.com)��

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

33�

süreçler� arasındaki� olası� iliçkileri� incelemektedir.� Proje� olarak�geliçtirilen� yapı� beçgen� özellikte� hazırlanmıç� bir� pavilyondur.�Genel� olarak� ürün�%70� cam� lifi� donatı� ve� �%30� opak�matris�malzemeden�oluçan�kompozit�yapılanmadan�oluçmaktadır.�3D�program� kullanılarak� iskelet� üzerindeki� sarmal� yapının�yoºunluºu�ve�biçimlendirilmesi�planlanmıçtır.�Bu�sarma� içlemi�bir� robot� tarafından� program� kodlarıyla� yapılmıçtır.� Projede�eklem� bacaklıların� dıç� iskelet� sisteminin� morfolojisi� ve� onu�oluçturan� doku� yapılanması� kullanılmıçtır.� Yapılanmada� esas�

alınan� ıstakozun� dıç� iskelet� olarak,� lif� yönü,� lif� düzenleme,�tabaka�kalınlıºı�ve�sertliºi� ile� ilgili�eºilimleri�dikkatle� incelemiç,�uygulamada� can� donatılı� karbon� � kompozit� kullanılmıçtır.��Sayısallaçtırılan� tasarımın� simülasyonları� çeçitlenebilir� ürün�düzeyleri� ile� farklı� mutasyonlara� doºru� biçimlerin� evrimini�mümkün� kılmaktadır.� Tasarımcıya� yeni� yaratımlarında� özǦgünlük� kazandıran� bu� özellik,� � bilgisayar� tabanlı� tasarım� ve�simülasyon� süreçlerine� entegre� edilen� biyolojik�modelin,� lifli�morfolojisineǦörüntü�modellemelerine�dayanmaktadır.�

fekil�2.6:�Morfolojik�biçimlenme�(http://icd.uniǦstuttgart.de/?p=8807).�

fekil�2.5:�Eklem�bacaklıların�lif�yapısı�(http://icd.uniǦstuttgart.de/?p=8807).�

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

34�

süreçler� arasındaki� olası� iliçkileri� incelemektedir.� Proje� olarak�geliçtirilen� yapı� beçgen� özellikte� hazırlanmıç� bir� pavilyondur.�Genel� olarak� ürün�%70� cam� lifi� donatı� ve� �%30� opak�matris�malzemeden�oluçan�kompozit�yapılanmadan�oluçmaktadır.�3ǦD� program� kullanılarak� iskelet� üzerindeki� sarmal� yapının�

yoºunluºu�ve�biçimlendirilmesi�planlanmıçtır.�Bu�sarma� içlemi�bir� robot� tarafından� program� kodlarıyla� yapılmıçtır.� Projede�eklem� bacaklıların� dıç� iskelet� sisteminin� morfolojisi� ve� onu�oluçturan� doku� yapılanması� kullanılmıçtır.� Yapılanmada� esas�alınan�ıstakozun�dıç�iskelet�olarak,�lif�yönü,�lif�düzenleme,��

fekil�2.8:�Pavilion�genel�görünüm�(http://icd.uniǦstuttgart.de/?p=8807)�

fekil�2.7:�Pavilion�robot�üretim�kurgusu�(http://icd.uniǦstuttgart.de/?p=8807)�

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

35�

tabaka�kalınlıºı�ve�sertliºi� ile� ilgili�eºilimleri�dikkatle� incelemiç,�uygulamada� cam� donatılı� karbon� kompozit� kullanılmıçtır.��Sayısallaçtırılan� tasarımın� simülasyonları� çeçitlenebilir� ürün�düzeyleri� ile� farklı� mutasyonlara� doºru� biçimlerin� evrimini�mümkün� kılmaktadır.� Tasarımcıya� yeni� yaratımlarında�özgünlük�kazandıran�bu�özellik,� �bilgisayar� tabanlı� tasarım�ve�simülasyon� süreçlerine� entegre� edilen� biyolojik�modelin,� lifli�morfolojisineǦörüntü�modellemelerine�dayanmaktadır.�

4.�Sonuç:�Yaratıcılık�Ölçütlerinin�Geliçtirilmesi�

Bildirinin� sonuç�bölümünde� tartıçılmaya�açılmak�üzere�varılan�noktayı;� mimaride� sayısal� sistematik� araçlarla� etkileçimin�yaratıcılık� yönünden� aºırlıºını� deºerlendirmemizi� saºlayan�ölçütler�geliçtirebilir�miyiz�sorusu�ile�özetleyebiliriz.��

Mimarın� tasarımcı� kimliºi� ile� bireysel� eºilimleri,� karar� verici�tarafların� eºilimleri� ile� buluçturması� kaçınılmazdır.� Tasarımın��bir� ürün� ile� sonuçlanması� gerektiºi� yaygın� olarak� kabul�görmüçtür.�Mimari�tasarım�için�bu�ürün�“yapı”�dır.�Yaratıcılıºın�bileçenleri,�mimarin� yapım� sürecini� içleterek� elde� ettiºi� ürün�yapıda� bireysel� ve� toplumsal� tüm� eºilimler� ile� buluçur.�Yaratıcılıºın� sistematik� araçları� bu� buluçmada� karçılıklı�etkileçimi�denge�konumunda�tutmaktadır.�

Mimari� biçimleniç,� uygulanabilirǦüretilebilir� açamalarla�izlenebilir� kılınmalıdır.� Yapılanmaların� her� ölçekte�örgütlenmesini� saºlayan� genetik� algoritmalar� yaratıcılık�ölçütleri� olarak� tanımlanabilecek� yönerge� açamalarıdır.�Sistematik� araçların� örgütlenmesi� fraktalǦ� örüntü�düzenlemeleri� ile� gerçekleçtirilmektedir.� Yapı� ürünü� olarak�çeçitlenebilen� dokuların� birim� modüllerden� karmaçık� örüntü�düzenlemelerine�doºru�izlenen�kurgulama,�tasarımın�çok�girdili�deºiçkenlerine� göre� deºerleme� yapılmasıdır.� Tasarımcının�deºerlemesi,� nedensel� baºlantılarını� güçlü� kurması� aynı�zamanda� sistematik� araçlar� ile� etkileçiminin� de� güçlü� olması�anlamı�gelmektedir.�Bu�güçlenme�durumumun� �her�yaratımda�birbirini� doºrusal� olarak� artırarak� geliçmesi� yaratıcılıºın�hedeflenen� idealidir.� Ancak� biçimleniçin� deºiçmeyen� sabitler�yerine�nedensel�baºlantıların�öngörüsüne�göre�gerçekleçmesi�aynı� zamanda� hedeflenen� ideal� durumun� ancak� beklenen� bir�reel�durum�olarak�gerçekleçmesi�anlamına�gelmektedir�ki�bu,�nedensel� baºlantılara� dayanan� performans� belirlemelerinin��hiçbir�zaman�doºrusal�olamayan�yapısından�kaynaklanır.��

Yaratıcı�biçimlendirme�sürecinde�etkileçimi�belirleyen�ölçütler,�fraktalǦörüntü� deºerleme� açamaları� tanımlar.� Tanımlanan�ölçütler� bizim� nesnel� ve� genel� yöndeki� sapmalar� arasındaki�dengeyi� kurmamızı� saºlayan� ölçütlerdir.� Denge� kuran�ölçütlerin,�örüntüler�ve� fraktal�deºerlerinin� iliçkilendirildiºi�bir�etkileçim� yaklaçımı� ortaya� konulmaktadır.� Kurguların�algoritma�düzeni� ile�oluçturulan�biçimleniçinin�karçılaçtırılması�nedensel�baºlantılarla�deºerlendirilmelidir.� �Etkileçim� aºırlıºı,�karçılaçtırmada� elde� edilecek� deºerlendirme� sonuçları� olarak�ifade� edilir.� Fraktal� deºerleri� ile� etkileçim� aºırlıºı� arasındaki�baºlantı� en� yüksek� performans� ile� gerçekleçtirilmesi�hedeflenen� ideal� durumu� belirler.� Etkileçim� aºırlıºı� ne� kadar�yüksek� bir� performans� ile� gerçekleçiyorsa� nesnel� ve� genel�yaklaçımda� denge� o� kadar� iyi� kurulmuçtur.� Böyle� bir� iliçki�doºrusaldır�ve�doºru�orantılı�olarak�geliçen�ivmelenme�ile�ifade�edilir.��

Tablo�1.1:��Yaratıcılıºın�sistematik�araçlar�kullanılarak�araçtırılması�(zeka�düzeyiǦyaratıcılık�performansı�eçleçtirilmesi)�

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

36�

Yaratıcılıºın� sistematik� araçlar� ile� etkileçimine� baºlı�performans� deºerlendirmesinde� hedeflenen� ve� gerçekleçen�durumlar�:�

Hedeflenen� ideal� durum� grafiºi,� etkileçim� aºırlıºı� ile� fraktal�deºerinin� doºru� orantılı� olarak� geliçimini� gösterir.�Ancak� her�zaman�böyle�bir�doºrusallıºın�varlıºı�geçerli�midir?��

Bu�doºrusallıºı� saºlayacak�geçerlilik�koçulları� tartıçılmaktadır.�Böylece,�örüntü�oluçturmada�biçimlenme�ve�doºrusal�olmayan�etkileçim�aºırlıºı�ile�ürün�biçimlendirme�kapasiteleri�tanımlanır.�

Doºada�kendini�tekrar�eden�karmaçık�yapıları�yaratan�genetik�kodlar,� tasarımın� biçim� yaratma� sürecinde� algoritmik� düzen�olarak� tanımlanır.� Algoritma,� biçim� üretimine� doºru� sayısal�düçünme� sistematiklerini� oluçturmaktadır.� � Bu� sistematiºin�deºiçken�girdileri�de�algoritma�ile�belirlenir.����Bu�deºerlendirmelerin�sonucunda�ölçüt�olarak�deºerlendirilen�önermeler�üç�ana�çerçevede�toplanmaktadır:��1.�Ölçüt�Önermesi�Hedeflenen�Durumda�Ǧ�Fraktal�deºerlenmesi�Örüntü�oluçturan�birim�modülün�hücreǦbirim�özelliºi�saºlaması

Ǧindirgenemeyen�temel�yapıyı�sahip�olma:�karmaçık�yapılanmalara�doºru�üreyebilen�en�basit�yapı.�Beklenen�Durumda�–�Fraktal�deºerlemesi�Ürün� Düzeyi� Gndirgemesi:� Örüntünün� tekrarlanan� birim�modüllünün� indirgenemeyen� yapı� elemanı� düzeyinde�üretilmesi.��2.�Ölçüt�Önermesi�Hedeflenen�Durumda�Ǧ�Fraktal�deºerlenmesi�Örüntünün� biçimleniç� çeçitliliºi� saºlaması:� aynı� türün� farklı�varyasyonlarının�çokluºu.�

Beklenen�Durumda�–�Fraktal�deºerlemesi�Ürün�Çeçitlenmesi:�Örüntünün� farklı� yapı� ürünü� düzeylerinde�dokusal�yapılar�oluçturması,�

3.�Ölçüt�Önermesi�Hedeflenen�Durumda�Ǧ�Fraktal�deºerlenmesi�Örüntünün�sayısallaçtırılmıç�ortamda�sınırsız�anlatım�uyarlamasına�olanak�saºlaması.�

Beklenen�Durumda�–�Fraktal�deºerlemesi�Ürün�Uyarlaması:�Sayısal�araçlarla�ortaya�konan�modellemelerin,�üretime�ve�uygulamaya�otomasyon�aktarımı.�

Ana� çerçeveler� ile�belirlenen�ölçüt�önermelerine�örnek�olarak�çekil.3.1� ve� çekil� 3.2’de,� Londra’da� 2004� yılında� Architectural�Association� Üniversitesi� öºrencilerinin� bir� ürünü� olan�HoneycombǦBal�peteºi��baçlıklı�proje��görülmektedir.��

Projenin� fraktal–örüntü� ve� çizimǦotomasyon� modelleme�programları� ile�birlikte� sahip�olduºu� sistematik� araçları,�diºer�açamaları� izleyen� son� ürün� elde� etmeye� yönelik� uyarlama�ölçütüǦ� nü� örneklemektedir.� Çok� sayıda� güncel� örneºe�rastlayabileceºimiz�benzer�projeler�arasında�yer�alan�bu�örnek,�sistematik�araçlarla�birlikte�örüntülerin�geliçtirildiºi�bir�deneme�olarak� ele� alınmıç� ve� bildirinin� sonuç� bölümünde� nedensel�iliçkilendirmeye� dayanan� bir� yaklaçım� örneklenmesinde�

Etkileçim�Aºırlıºı�

Fraktal�–�Örüntü��Deºerlemesi�

Etkileçim�Aºırlıºı�

Fraktal�–�Örüntü��Deºerlemesi�

Tablo�1.2:��Hedeflenen�Gdeal�Durum�ve�Beklenen�Reel�Durum�

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

37�

�����

fekil�3.1:�Honeycomb�morfolojisi�(http://matsysdesign.com/) �

fekil�3.2:�Honeycomb�morfolojisi�(http://matsysdesign.com/) �

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

38�

Yüzey� dokusunu� oluçturan� yapılanma,� bir� bal� peteºini�biçimlendiren� çokgen� bir� geometrik� birimin� dönüçtürülerek�kullanıldıºı� bir� doku� olarak� izlenmektedir.� Bu� temel� birimin,�hücre� yapısı� oluçturacak� geometrik� biçimleniçe� sahip� olacak��çekilde� tasarlanmıç� olduºu� anlaçılıyor.� Bal� peteºinin� örüntü�düzeninden� yola� çıkılarak� geliçtirilen� yüzey� dokusu,� aynı�zamanda� esnek� biçimlenerek� farklı� ürün� varyasyonları�yaratılabilmektedir.� Böylece� geliçtirilen� yüzey,� kabuktan�tavana,� bölücü� duvardan� mobilya� donatısına� kadar� pek� çok�farklı�düzeyde�yapı�ürünü�biçimleniçine�olanak�saºlamaktadır.�Bu� ürünler,� oldukça� basit� yapılı� bir� çokgen� yapı� elemanından�oluçan�yüzeyler� ile�biçimlenmektedir.�Yüzeyin�üreyen�birimleri�yapı� elemanı� düzeyine� kadar� indirgenmiçtir.� Projenin�geliçtirilmesinde� izlenen� sistematiºin� yaklaçımı,� ürün�indirgemesi�ve�onu�izleyen�ürün�çeçitlemesi�açamalarını�açıklar�niteliktedir.�����

Örnek� çalıçma,� tasarım� ve� performans� arasında� bütünlüºü�saºlayan� yeni� bir� doku� yapılanması� geliçtirilmesini�hedeflemiçtir.� Bu� doºrultuda� geliçtirilen� doku� yapılanmaları,�karmaçık� yapılanmalara� doºru� dönüçerek� üreyebilme�özelliºinin� yanı� sıra� performans� olarak� deºerlendirilen�uygulanabilir,�otomasyon�üretime�yönelik�programlarla�birlikte�gerçekleçtirilmiç�olma�özelliºine�de�sahiptir.��

Kaynakça�

Baç,� D.� 2010,� Mimari� Düçüncenin� Biçimleniçi,� Es� Yayınları,�Gstanbul.�

Baç,�Yanarateç,�D.�2012,�“Mimaride�Anlam�ve�Doku�Yitimine�Karçı�Uzlaçma”,�Güney�Mimarlık,�Sayı:8,�Haziran,�ss.�79Ǧ83.�

Baç,�Yanarateç,�D.�2011,�“Mimari�Tasarımda�Yaratıcılık�Araçları�Olarak�Düçünme�Sistematikleri”,�Yapı,�Yem�Yayınları,�Sayı:359,�Gstanbul,�ss.�76Ǧ82.�

Baç,� D.,� Kılıç� Batmaz,� S.� 2013,� “Mekanı� Endüstriyel� Yaratım�Süreci� Gle�Tasarlamak”,� 3.� Gç�Mimarlık�Sempozyumu,�MSGSÜ,�Bildiri�Kitabı,�Gstanbul,�ss.�222Ǧ231.�

Andreasen,� N,� çev.� Kıvanç� Güney� 2011,� ‘’Yaratıcı� Beyin�Dehanın�Nörobilimi’’,�Arkadaç�Yayınları,�Ankara.��

May,�R.�2010,�''Yaratma�Cesareti'',�Metis�yayınları,�Gstanbul,�ss.�14.�

Thornberg,� M.� J.� 2008,� “Arquitectonics� (Mind,Land� and�Society):� A� new� Architecture� for� a� Better� Environment”,�Arquitectonic,�UPC,�Barcelona,�pp.�14.�

Sertsöz,� S.� 2012,� ''Matematiºin� Aydınlık� yüzü'',� Tübitak,�Ankara,�ss.�42.�

Badem,� Y:� 2007,� ''Genetik� algoritmaların� yaratıcı� mimari�tasarımda�kullanımı''�Yüksek�lisans�tezi,�Fen�bilimleri�Enstitüsü,�Gstanbul�Teknik�Üniversitesi.�

Garcia,�M:�2009,�“Prologue�for�a�History,�Theory�and�Future�of�Patterns�of�Architecture�and�Spatial�Design”,�Patterns�of�Architecture�AD,�Wiley�and�Sons,�NovǦDec.,�pp.�6Ǧ17.���

fekil�2.1.http://.www.arastiralim.com/www.mǦgen.biz�

fekil�2.2Ǧ2.4.http://www.architizer.com�

fekil�2.5Ǧ2.8.http://icd.uniǦstuttgart.de/?p=8807�

fekil3.1Ǧ�3.2.�http://matsysdesign.com/�

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

Tasarım�Sürecinin�Saydamlaçtırılmasında�Hesaplamalı�Tasarım�Yöntemlerinin�Kullanılması�

39�

1.�Giriç�

Tasarım� sırasında� yararlanılan� teknik� ve� araçlardan� kurulu�eylem� düzenine� tasarım� süreci� adı� verilir.�Bilgilerin� nasıl� elde�edildiºi� ve� yorumlanması,� tasarım� projesinin� amaçlarını�gerçekleçtirirken� verilen� kararlar� dizisi� ve� kararların� verilme�biçimi� tasarım� sürecinin� kapsamını� oluçturur� (Lawson,� 2006).�Bu� sürecin� doºrudan� tasarımcının� zihninde� geçtiºi� gibi� kabul�edilmesi,� diºer� insanlara� aktarılması� ve� onlar� tarafından�anlaçılması� zorluklar� taçımaktadır.� Sistematik� bir� yaklaçım,�sürecin� içleyiçinin� adım� adım� takip� edilebilmesini� saºlarken�genel� bir� çerçeve� altında� aktarılmasında� da� kolaylıklar� sunan�bir� bakıçtır.� Bir� bakıma� sürecin� aktarılması� için� kurgulanan,�tasarımcının�kafasındaki�düçüncelerin�olabildiºince�eksiksiz�ve�tanımlanmıç�olarak�ifade�edilmesidir.�Aktarım�sürecinin�açık�ve�net�bir�çekilde�tarif�edilmiç�olmasıdır.�Tasarım�süreci�içerisinde�

sistematik� bir� yaklaçımın� takip� edilmesi� sayesinde�saydamlaçmıç� bir� ortam� sunulmaktadır.� Bu� sistematiºi�tariflemek� için� ise� saydam� kutu� yaklaçımı� söz� konusu�olmaktadır.�

Biliçim� alanında� sistematik� bir� yaklaçımla� tasarım� sürecinin�ifadesi� ise�algoritmik�düçünce� yapısının�kullanımıyla�mümkün�olmaktadır.�Algoritmik�düçünce�yapısı,�sürecin�açık�bir� çekilde�görülebilir� ve� algılanabilir� olmasını� saºlayarak� parametreleri�deºiçtirildiºi� zaman� ne� ile� karçılaçabileceºimizin� de� farkında�olarak�tasarlamamızı�saºlar.�Kara�kutu�yaklaçımından�saydam�kutu� yaklaçımına� geçiç� algoritmik� ifadelerle� tanımlanarak� bu�çekilde� hesaplamalı� tasarım� yöntemleriyle� tarif� edilmiçtir.�Com.maned� Ǧ�Computer�Manualled� � isimli�çalıçtay�kapsamında�da,�denek�katılımcı�grubu�üzerinde�kara�kutu�yaklaçımından��

Faruk�Can�Ünal�Eindhoven�University�of�Technology,�Design�and�Decision�Support�Systems�

Gstanbul�Teknik�Üniversitesi,�Fen�Bilimleri�Enstitüsü,�Biliçim�Anabilim�Dalı,�Mimari�Tasarımda�Biliçim�Lisansüstü�Programı��

farukcanunal@gmail.com�

Özet:�Tasarımcının�içinde�bulunduºu�tasarım�sürecini,�zihninin�içinde�geçtiºi�gibi�sorgulamadan�kabul�etmesi�herkes�tarafından�sürecin� anlaçılabilir� olmasını� engellemektedir.� Genel� bir� çekilde� anlaçılabilir� olması,� sürecin� parçalara� ayrılarak� en� alt�bileçenlerine� kadar� tarif� edilebilmesiyle,� açamaları� takip� edilebilir,� saydam� bir� tasarım� ortamı� oluçturularak� saºlanabilir.�Saydamlaçtırılmada,�sistemli�bir�çekilde�parçalara�ayırma�ve�parçaların�birbirleriyle�iliçkilerinin�tanımlanması�gerekmektedir.�Bu�sistematiºi� tariflemek� için� ise� saydam� kutu� yaklaçımı� kullanılmaktadır.�Biliçim� alanında� tasarım� süreci,� hesaplamalı� tasarım�yöntemleriyle�açıklanabilir�düzeydedir�ve�sürecin�saydamlaçtırılması�için�kullanılan�temel�algoritmik�yapı�ile�bilgilerin�daha�açık�bir� çekilde�aktarılması�mümkündür.�Bu� çalıçma� çerçevesinde�öncelikle� teorik�alt�yapıyı�oluçturan�kara�kutu�ve� saydam�kutu�yaklaçımları� irdelendikten�sonra�saydam�kutu�yaklaçımının�biliçim�alanında�hesaplamalı�tasarım�yöntemleriyle� ifade�edilmesi�üzerine�gidilmiçtir.�Com.maned� Ǧ�Computer�Manualled� � isimli�çalıçtay�kapsamında,�denek�katılımcı�grubu�üzerinde�kara�kutu�yaklaçımından� saydam� kutu� yaklaçımına� geçiç,� hesaplamalı� tasarım� yöntemleriyle� algoritmik� tariflemeler� kullanılarak�incelenmiçtir.�Bilgisayarın�algoritmik�çalıçma�mantıºı�ve�saydam�kutu�yaklaçımı�fiziksel�olarak�bilgisayar�olmadan�uygulanmaya�çalıçılmıçtır.� Tasarım� eºitiminde� ve� çalıçmalarında� hesaplamalı� tasarım� yöntemlerinin� temel� algoritma� mantıºının�kullanımından�tasarım�sürecinin�saydamlaçtırılmasına�uzanan�bir�süreç�çalıçtay�üzerinden�gözlemlenmiçtir.�

Anahtar�kelimeler:�Tasarımda�algoritmik�düçünce,�saydam�kutu�yaklaçımı,�kara�kutu�yaklaçımı. �

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

40�

saydam� kutu� yaklaçımına� geçiç� hesaplamalı� tasarım�yöntemleriyle� algoritmik� tariflemeler� kullanılarak�incelenmiçtir.� Bilgisayarın� algoritmik� çalıçma� mantıºı� ve�saydam� kutu� yaklaçımı� fiziksel� olarak� bilgisayar� olmadan�uygulanmaya� çalıçılmıçtır.� Tasarım� sürecinin�saydamlaçtırılması,� tasarım� eºitiminde� ve� çalıçmalarında��hesaplamalı�tasarım�yöntemlerinin�temel�algoritma�mantıºının�kullanımıyla�saºlanmıçtır.�

2.�Tasarım�Sürecinde�Kara�Kutu�/�Saydam�Kutu�Yaklaçımı�

Tasarım� sürecini� bir� bütün� olarak� ele� alması� ve� bu� süreci��sorgulamadan� tasarımcının� zihninin� içinde� geçtiºi� gibi� kabul�etmesi,�kara�kutu�yaklaçımını�tasarımcı�dıçındaki�diºer�insanlar�için�anlaçılmaz�kılmaktadır.�Genel�bir�çekilde�herkes�tarafından�anlaçılabilir� olması,� sürecin� parçalara� ayrılarak� en� alt�bileçenlerine� kadar� tarif� edilebilmesiyle,� açamaları� takip�edilebilir,� saydam� bir� tasarım� ortamı� oluçturarak� saºlanabilir.�Saydamlaçtırılmada,� sistemli� bir� çekilde� parçalara� ayırma� ve�parçaların� birbirleriyle� iliçkilerinin� tanımlanması�gerekmektedir.�

2.1�Kara�Kutu�Yaklaçımı�(Sezgisel)�

Kara� kutu� yaklaçımında,� tasarlama� sürecinin� büyük� bir�bölümünün�tasarımcının�kafasının�içinde�geçtiºi�kabul�edilir.�Bu�yaklaçımda� insan� zihnindeki� girdiler� ve� çıktılar� bellidir,� ancak�zihnin� içinde� neler� olduºu,� hangi� yöntem� ve� tekniklerden�yararlanıldıºı� � bilinememektedir� (Bayazıt,� 2004).� Bu� nedenle�

kara� kutu� yaklaçımı� sezgisel� özellikler� taçıyan,� kendi� içine�kapalı� bir� yaklaçımdır.� Tasarım� kararlarında� sezgilerin� yer�alması,� rasyonel� bir� bakıçın� oluçmasını� engellemektedir�(Terzidis,�2006).��

2.2�Saydam�Kutu�Yaklaçımı�(Sistematik)��

Tasarıma� yöntemsiz� yaklaçıldıºında,� problemleri� anlamak,�aralarındaki� iliçkileri� kavramak� ve� basitleçtirerek� çözmek�zordur.� Amaç,� tasarım� problemini� sistem� düzeyinde� kolay�uºraçılabilir� bir� duruma� getirmektir.� Böylece� problemin�strüktürü�oluçturulmaktadır.�

Tasarım� probleminin,� uºraçılabilecek� boyutlarda� ve�karmaçıklıkta� alt� problemlere� ayrılması� gerekmektedir.� Bir�problem�genellikle�daha�geniç�bir�problem�alanının�parçasıdır.�O� parçanın� da� altında� baçka� parçalar� yer� almaktadır.� Gnsan,�öºrenme� kapasitesi� ve� limitleri� nedeniyle� bütünü� parçalara�ayrıçtırmak�ve�öyle�algılamak�durumundadır.�Bu� ise�sistematik�yaklaçımı� ortaya� koyarak� tasarım� problemini� bir� sistem� ve�onun�bileçenlerinden�oluçan�bir�bütün�olarak�görmemizi�saºlar�(Bayazıt,�2004).�

Saydam� kutu� yaklaçımında,� tasarımcının� zihninde� olanlar�ortaya� konulmaya� çalıçılır.� Saydam� kutu� yaklaçımı� mistik�kabullerden� çok� rasyonel� ilkelere� dayandırılır� ve� tasarım�sürecinin� dıçlaçtırılması� ile� ilgilidir.� Bu� yaklaçımda� tasarlama�süreci�tamamen�açıklanabilir�durumdadır�(fekilǦ1).�

2.3� Kara� Kutu� Yaklaçımından� Saydam� Kutu� Yaklaçımına�Geçiç�

Kara� kutu� yaklaçımından� saydam� kutu� yaklaçımına� geçiçte�tasarımcının� tasarlarken� içinde� bulunduºu� beyinsel�aktivitelerin�olabildiºince�çemalaçtırılması,�baçkaları�tarafından�görülebilir� ve� algılanabilir� duruma� getirilmesi,� dıçlaçtırılması�önem� kazanmaktadır.� Tasarımcının� düçünce� olgusunu�dıçlaçtırması� ise� bazen� sözlerle� ve�matematiksel� sembollerle��bazen�de�çizimlerle�anlatım�biçiminde�olmaktadır.�Amaç,��fekil�1:�Tasarım�Sürecinde�Kara�Kutu�/�Saydam�Kutu�Yaklaçımı �

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

41�

tasarımcının� eylemini� tekrarlanabilir,� anlaçılabilir� ve�denetlenebilir�bir�duruma�getirmektir.�

Tasarım� sürecinin� zihinsel� ve� sezgisel� olmaktan� çıkarılmasına�ve� sistemli,� açık� ve� mantıklı� bir� süreç� haline� getirilmesine�çalıçılmaktadır.�Buna�sürecin�sistemleçtirilmesi�ya�da�kara�kutu�yaklaçımından� saydam� kutu� yaklaçımına� geçiç� çalıçması� da�denilebilir�(fekilǦ2).�

3.�Hesaplamalı�Tasarım�ve�Sistematik�Yaklaçım�

Sayısal� teknolojilerin� geliçmesiyle� birlikte� tasarım� alanında�yapılan� araçtırmalar,� tasarımda� hesaplamalı� yöntemlere�odaklanmaktadır.�Hesaplamalı� tasarım� yöntemlerinin� tasarım�sürecine� yansımaları,� kavramsal� düzeyde� genel� içleyiç�mantıºının�kullanılmasıyla�oluçturulur�(Yıldırım�&� Gnan�&�Özen�Yavuz,� 2010).� Tasarım� alanında� bilgisayarın� yaygın�kullanımıyla,�algoritmanın�hesaplamalı�tasarım�yöntemi�olarak�bire� bir� kullanımı� önem� kazanmaktadır.� Algoritma,� bir�problemin� sınırlı� sayıda� adımla� çözüm� sürecini� ifade� eder.�Sistematik� ve� rasyonel� düçünce� örüntüleri� gerektirmektedir.�Algoritmik� düçünce� bu� niteliºi� ile� tasarım� düçüncesi� ile�örtüçmektedir.�Tasarım� problemlerine� çözüm� üretme� algoritǦmik�düçünce�yapısından�yararlanıldıºında� tasarımcının�uƨunu�geniçletmektedir.� Tasarımcı,� kullandıºı� en� yakın� araç� olan�bilgisayarın� algoritmik� dili� ile� konuçmaya� baçladıºı� zaman,�düçündüºü� çözümü� doºrudan� doºruya� görme� ve� farklı� alterǦnatiflere�ulaçma�kabiliyeti�elde�etmektedir�(Çolakoºlu�&�Yazar,�2007).�

Tasarıma�baçlarken,�öncelikle�problemler�belirlenmeye�çalıçılır.�Bir� tasarımı� öºrenmek,� onun� barındırdıºı� problemleri,�çözümlerinin� yapısını,� özelliklerini� anlamak,� o� tasarımın� nasıl�çözümleneceºini�kavramaktır.�Bu�kavrama�açamasından�sonra�sistematik� bir� çekilde� strüktürü� oluçturularak� tanımlanmıç�süreç�algoritmik�bir�düzen�içerisinde�ifade�edilebilir.�Bu�çekilde�kontrol� edilmesi� ve� algılanması�daha� kolay,� saydamlaçtırılmıç�bir� hesaplamalı� tasarım� süreci� ortaya� çıkar.� Sistematik�

yaklaçım� hesaplamalı� tasarım� altında� algoritmik� kurgularla�tarif� edilir.� Çalıçma� kapsamında� ise� algoritmik� kurguların�tariflenmesi� çerçevesinde� düzenlenen� bir� çalıçtay� üzerinden�deºerlendirmeler�yapılmıçtır.�

4.Kara� Kutu� Yaklaçımından� Saydam� Kutu� Yaklaçımına�Algoritmik�Tanımlamalarla�Geçiç�

Yıldız� Teknik�Üniversitesi�Mimarlık� Fakültesi’nde� 15Ǧ19� fubat�2012� tarihleri� arasında� düzenlenen� Zıvanadan� Çık� isimli�etkinlikte� Com.maned� Ǧ� Computer� Manualled� isimli� çalıçtay�kapsamında� fiziksel� olarak� bilgisayarın� olmadıºı� bir� ortamda�kara�kutu� yaklaçımından� saydam�kutu� yaklaçımına�algoritmik�tanımlamalarla� geçiç� üzerine� çalıçılmıçtır.� Deºerlendirmeler�farklı� üniversitelerden� gelen� ve� farklı� sınıflardaki� mimarlık�lisans� öºrencilerinden� oluçan� denek� katılımcıların� tasarımları�üzerinden� yapılmıçtır.� Katılımcılar,� hesaplamalı� tasarım�mantıºının� kavranmasında� bilgisayarın� algoritmik� çalıçma�mantıºını� keçfetmeye� çalıçmıçlar� ve� edinimlerini�somutlaçtırmak� için� çeçitli� ortamlar� ve� teknikler�kullanmıçlardır.�Katılımcılara� farklı� bakıç� açıları� kazandırılarak�bütün� parça� iliçkisini� sistematize� edebilecekleri� ve�tasarımlarının� algoritmik� yapısını� inça� edebilecekleri� deneyim�kazandırılarak�saydamlaçmıç�bir�ortam�sunmak�hedeflenmiçtir.�

Çalıçtay�sürecinde�beklenilen�ortamın�oluçmasını�saºlamak�için�bilgilendirme� ve� tasarım� açaması� olmak� üzere� iki� adımda�ilerlenmiçtir.� Algoritmik� tasarım� hakkında� bilgilendirmelerde�bulunularak�katılımcıların�bilgi�sahibi�olması�saºlanmıçtır.��

fekil�2:�Kara�Kutu�Yaklaçımından�Saydam�Kutu�Yaklaçımına�Geçiç �

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

42�

Devamında�dönem�projelerini�algoritmik�bakıç�açısıyla�yeniden�deºerlendirmeleri� ve� projelerinin� kurallarını� ortaya� koymaları�istenilmiçtir.� Bir� sonraki� açamada� ise� katılımcılara� verilen� bir�altlık� üzerinden� tamamen� baºımsız� bir� çekilde� kendi� hayal�güçlerine� baºlı� tanımladıkları� algoritmalarla� 2� boyuttan� 3�

boyuta� geçiç� çalıçması� yapmaları� beklenilmiçtir.� Çalıçtay�sürecinde� edinilen� bilgilerin� topluca� kullanımı� için� fiziksel� bir�bileçenin�tasarımı�ve�bu�bileçenle�farklı�algoritmalar�üzerinden�gidilerek�fiziksel�model�oluçturulmaya�çalıçılmıçtır.�

fekil�3:�Saydam�Kutu�Yaklaçımıyla�Yeniden�Üretilmiç�Çalıçmalar �

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

43�

Glk� çalıçmada� katılımcılar,� dönem� projelerini� algoritmik� bakıç�açısıyla�yeniden�ele�almıçlardır.�Tasarıma�problem�olan�konuda�üretmiç� oldukları� çözümün� sistematik� bir� düzen� içerisinde�algoritmik� tasarım�mantıºıyla�güncellenmesini� saºlamıçlardır.�Bu� çalıçmada� önceden� yapmıç� oldukları� tasarımların,� farklı�sonuçlara� gidecek� çözümlere� platform� oluçturduºunu� ve�matematiksel� ya� da� sözel� algoritmalar� ile� tanımlanabildiºini�

görmüçlerdir.� Tasarladıkları� projelerin� algoritmik� kurallarını�ortaya�koyarak,�geçmiçte�sezgisel�olarak�tasarladıkları�ürünleri�sistematik�bir�çekilde�ifade�etmiçlerdir���(fekilǦ3).�

Bir�sonraki�çalıçmada�2�boyutlu�bir�çekiller�dizisi�olarak�verilmiç�olan� altlık� üzerinde� boy,� renk,� yanyanalık� gibi� parametreleri�kendileri� belirleyip� bu� parametrelerin� ne� tür� karçılıkları�olacaºını�tanımlamıçlardır.�Bu�çekilde�2�boyutlu�ortam,��

fekil�4:�Algoritmik�Gfadelerle�Saydamlaçtırılmıç�Bir�Süreç�Tanımlama,�(�Seda�TANKAǦMSGSÜ�/�Beliz�ORALǦYTÜ�)�

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

44�

oluçturulan�parametrelerle�3�boyuta� taçınmıçtır.�Bu�çalıçmada�tasarım� sürecinin,� kara� kutu� yaklaçımındaki� sezgisel�belirsizliklerin� oluçmasına� izin� verilmeden� saydam� kutu�yaklaçımıyla�algoritmik�olarak�tarif�edilmesi�saºlanmıçtır�(fekilǦ4).�

Grup�çalıçması�altında� ise�fiziksel�bir�bileçen�tasarlanmıç�ve�bu�bileçenle� algoritmalar� üzerinden� giderek� fiziksel� model�oluçturma� üzerine� çalıçılmıçtır.� Çalıçma� sırasında� iki� gruba�ayrılan� �katılımcılar� iki�farklı�model�ortaya�koymuçlardır.�Bu� iki�model� farklı� algoritmalarla� tanımlanmıç� birleçim� mantıkları�taçımakta�ve�belirli�sayıda,�belirli�bir�sistem�içerisinde�bir�araya�gelmektedir�(fekilǦ5).�

5.�Sonuç�

Bilgisayar� teknolojileri� yakın� bir� geçmiçe� kadar,� tasarım�alanında� yalnızca� yardımcı� bir� araç� rolünü� üstlenmiçtir� ve�tasarım� ürününün� temsili� konusuna� odaklanmıçtır.� Dijital�sembollerle� temsil� edilerek� tasarım� ürününe� ait� tanımların�oluçturulmasında� iki� boyutlu� düzlemler� üzerindeki� temsil�biçimlerine� benzerliºi� nedeniyle,� dijital� ortamda� temsil,�teknolojinin� ilk� evrelerinde� tasarım� sürecinde� en� etkin� rol�oynadıºı�alandır�(Kolarevic,�2003).�Fakat�günümüzde�bu�durum�yavaç�yavaç�deºiçmeye�baçlamıç�üretken� sistem�modellerinin�önem�kazanmasıyla�baçka�bir�boyuta�taçınmıçtır.�Bu�çalıçmada�ise� farklı� bir� yaklaçım� içerisinde� bugüne� kadarki� kullanım�çekillerinin,�sistemlerinin�temelini�oluçturan�algoritmik�yapının��

fekil�5:�Fiziksel�bir�bileçen�tasarımı�ve�bu�bileçenle�farklı�algoritmalar�üzerinden�giderek�fiziksel�model�oluçturma �

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

45�

deºerlendirilmesi� üzerine� fiziksel� olarak� bilgisayar� olmadan�bilgisayar� mantıºının� sistematik� bir� çekilde� kullanılmasıyla�gidilmiçtir.�Tasarıma�bilgisayarın�kullandıºı�algoritmik�düçünce�ile�bakmanın,�tasarımı�oluçturabilmek�için�tasarımın�adım�adım�tarif�edilebilmesine�olanak�saºladıºı�gözlemlenmiçtir.�

Algoritmik� düçüncenin� genel� mantıºı� kullanılarak� fiziksel�olarak�bilgisayarın�olmadıºı�ortamlar�üzerinde�de�bu�mantıºın�kurgulanabilmesi� algoritmik� düçünsel� geliçimin� oluçmasında�önemli� bir� rol� oynayabilir.� Tasarım� sürecinin�zenginleçtirilmesinde� ve� becerisinin� geliçtirilmesinde�tasarımcının� kullanmakta� olduºu� hesaplamalı� süreçlerin� nasıl�farkına� varabileceºi� ve� farkında� olarak� tasarımlarını� nasıl�ortaya� koyabileceºi� yeniden� deºerlendirilmelidir.� Tasarım�sürecinin� saydamlaçtırılmasında� hesaplamalı� tasarım�yöntemlerinin�kullanılması�çalıçtay�üzerinden�de�gözlemlendiºi�gibi�kolaylık�saºlamaktadır.�Eºitimcilerin�ve�araçtırmacıların�bu�çekilde� kendi� alanları� ile� ilgili� doºru� ve� etkili� biliçim�teknolojilerinin�kullanım�olanakları�üzerine�yaptıkları�çalıçmalar�farklı�bakıç�açıları�kazanılmasını�saºlayabilir.�

Teçekkür�

Bu�bildiri�kapsamında�sunulan�çalıçtayın�gerçekleçtirilmesinde�büyük� destek� saºlayan�Mimar�Aslı�Aydın’a� ve�Bi’sürü� ekibine�teçekkürlerimi� sunarım.� Ayrıca� Mimarlık� lisans� öºrencileri,�çalıçtay� katılımcıları� Anıl� Arpat� (YTÜ),� Ayçıl� Çoçkuner�(MSGSÜ),� Beliz� Oral� (YTÜ),� Ece� Avcıoºlu� (YTÜ),� Ersin� Abay�(YTÜ)�ve�Seda�Tanka’ya�(MSGSÜ)�da�ayrı�ayrı�teçekkür�ederim.�

Kaynakça�

Bayazıt,� N.:� 2004,� Endüstriyel� Tasarımcılar� için� Tasarlama�Kuramları�ve�Metotları,�Birsen�Yayınevi,�Gstanbul.�

Çolakoºlu,� B.� &� Yazar,� T.:� 2007,� “Mimarlık� Eºitiminde�Algoritma:�Stüdyo�Uygulamaları”,�Gazi�Üniv.�Müh.�Mim.�Fak.�Der.,�cilt:22,�Ankara,�sf.�379Ǧ385.�

Kolarevic,�B.:�2003,�Architecture�in�The�Digital�Age:�Design�and�Manufacturing,�Spoon�Press,�London.�

Lawson,�B.:� 2006,�How�Designers�Think,� Fourth�Edition:�The�Design�Process�Demystified,�Architectural�Press.�

Terzidis,� K.:� 2006,� Algorithmic� Architecture,� Architectural�Press,�US.�

Yıldırım�T.&� Gnan�N.&�Özen�Yavuz�A.:�2010,� “Mimari�Tasarım�Eºitiminde� Biliçim� Teknolojilerinin� Kullanımı� ve� Etkileri”,� AB�Akademik�Biliçim,�Muºla.�

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

46�

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

Klasik�Tasarım�Yöntemleri�ve�Sayısal�Tasarım�Yöntemlerini�Destekleyen�Dijital�Tasarım�Araçlarını�“Erken�Tasarım�Evresi”�Ba½lamında�Karíılaítırması��

47�

1.�Giriç�

Erken� tasarım� evresi� olarak� adlandırılan� zihindekilerin� fiziksel�olana�dönüçtürülme�süreci�tasarımcılar� için�yaratıcılıºın�ortaya�çıktıºı�nokta�olarak�deºerlendirilmektedir.�Günümüzde�“klasik�tasarım�yöntemleri”�olarak�adlandırılan�sınıfa�dahil�olan�eskizin�yaratıcı� olma� ya� da� net� olarak� ortada� olmayanı� keçfetme�noktasında� tasarımcılar� tarafından�en� fazla�kullanılan�yöntem�olduºu� söylenebilir.� Tasarımın� belirli� noktalarda� "karalama"�olarak� da� deºerlendirilebilecek� çekilde� belirsiz� biçimlerle�tasarımcı� ile�kaºıt�üzerinde�ortaya� çıkan�arasında�dinamik�bir�süreç� olarak� yürütülmesi� eskizdeki� yaratıcılıºın� temeli� olarak�görülmektedir.� Günümüzde� ise� biliçim� teknolojisindeki�geliçmelerle�beraber�dijital� araçların�da� tasarım� açamalarında�yoºun�olarak� rol�aldıºı�gözlenmektedir.�Bu� rol�alma�biçimi� ise�dijital� araçların� niteliklerinden� dolayı� üç� ayrı� kategoride�irdelenebilir:�

•�2DǦ�3D�çizim�ve�modelleme�yazılımları,��

•�Üretken�sistemleri�(Generative�techniques)�destekleyen�yazılımlar,�

•�Dil�ve�algoritma�tabanlı�yazılımlar.�

2D�ve�3D�modelleme�ortamları�olarak�adlandırılan�ve�tasarımın�bire�bir�geometrik�biçimler�üzerinden�yürütüldüºü�yazılımlar�ile�sürecin� tamamen� önceden� kurgulanmıç� algoritmalarla�ilerletildiºi� ve� görsel� ürüne� sadece� hesaplamanın� sonunda�ulaçıldıºı�üretken�sistemleri�destekleyen�yazılımlar�bu� tasarım�araçlarının� iki�farklı�ucunu�temsil�etmektedirler.�Bir�de�çalıçma�prensipleri� açısından� bahsedilen� bu� araçlardan� ayrılan� ve� ara�

tür� olarak� sayılabilecek,� sürecin� geometrik� temsiller� ve�algoritmalarla� beraber� yürütüldüºü� dijital� tasarım� araçları�bulunmaktadır.� "Processing,� RhinoǦGrasshopper"� bu� sayısal�tasarım�araçlarının�en�çok�kullanılan�örnekleridir.�Bu�çalıçmada�eskiz� ile� algoritma� ve� dil� tabanlı� tasarım� araçları� olarak�adlandırılan� dijital� ortamlar� erken� tasarım� evresinde�tasarımcıya� kazandırdıkları� ve� belki� kaybettirdikleri� açısından�karçılaçtırılacaktır.� Bu� karçılaçtırmayı� yapabilmek� için� çu�sorulara� cevap� aranacaktır:� Algoritmalar� ve� söz� dizimleri�üzerinden� çalıçan� dijital� tasarım� araçları� (digital� tools)� klasik�tasarım�yöntemi�olarak�tanımlanan�eskizden�hangi�noktalarda�ayrılmaktadır?� Tasarımcılar� için� yaratıcı� bir� süreç� olarak�nitelenen� eskiz� ve� yine� tasarımcıların� oluçturduºu�algoritmalarla�dijital�ortamlarda�yürütülen�sürecin� farkı�nedir?�Bu� iki� yöntem� arasındaki� farklar� hangi� nedenlerden�kaynaklanmaktadır?� Eskizdeki� belirsizlik� ve� dinamik� sürecin�getirdiºi�yaratıcılık�karçısında�dijital�ortamların�oluçumu�gereºi�içlerinde� barındırdıºı� matematiksellik� ve� kesinliºin� tasarım�sürecinde� ne� gibi� faklar� yarattıºı,� aynı� zamanda� tasarımdaki�matematiksel� altyapının� eskizde� nasıl� ele� alındıºı� ve� dijital�tasarım�ortamlarıyla�nasıl� iliçkilendirildiºi�bu�sorulara�verilecek�cevapların�çerçevesini�belirleyecektir.�

2.�GnsanǦBilgisayar�Birlikteliºi�

�Bilgisayarın� insan� yaçantısına� etkileri� günden� güne�artmaktadır.�Bu�etkiler�her�alanda�olduºu�gibi�tasarım�alanında�da� kendini� hissettirmektedir.� Bilgisayarın� tasarım� alanında�kullanımı�1960'lara�dayanmaktadır.�TasarımcıǦbilgisayar� iliçkisi�geçen�50�yıllık�sürede�çok�farklı�boyutlarda�ele�alınmıçtır.�Gnsan�tasarımcı�bu�süreçte�bilgisayara�deºiçik�görevler�yüklemiçtir.��

Cemal�Kahraman�Gstanbul�Teknik��Üniversitesi,�Fen�Bilimleri�Enstitüsü,�Biliçim�Anabilim�Dalı,�Mimari�Tasarımda�Biliçim�Lisansüstü�Programı�

heldcemal@hotmail.com�

Anahtar�kelimeler:�Eskiz,�karalamalar,�dinamik�süreç,�dijital�tasarım�araçları,�sayısal,��yazılım�dili�

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

48�

Fakat�bu�birliktelik�son�yıllarda�çok�daha�hızlı�bir�çekilde�geliçip�güçlenmiçtir.� Tasarımın,� özellikle� de� mimarlık� gibi� karmaçık�yapım� açamalarını� içinde�barındıran� kollarında�bu�birlikteliºin�önemli� katkıları� görülmektedir.� Bilgisayarın� veri� toplama,�analiz� etme�gibi� belirli�noktalarda� insandan� çok�daha�hızlı� ve�verimli�olması� ya� da�dinamik� simülasyonlar� yapma�gibi� insan�kapasitesini� açan� yönleri� bu� katkının� ön� plana� çıkan�baçlıklarıdır.� Bu� süreçler� daha� çok� tasarımın� geliçtirilip�somutlaçtırılması�açamalarında�devreye�girmektedir.�

3.�Dijital�Tasarım�Araçları�

Diºer� taraftan� ise�bilgisayar� ile�birliktelik� tasarımın� ilk�evreleri�açısından� farklı� bir� anlam� taçımaktadır.� Teknolojinin� son�zamanlarda�herkes�tarafından�ulaçılabilir�olması�bilgisayar�gibi�dijital� tasarım� araçlarıyla,� tasarıma� yeni� boyutlar�kazandırmıçtır.�Günümüzde� tasarım� okullarında� da� bilgisayar�destekli� tasarım� (computer� aided� design)� eºitimcilerin� ve�öºrencilerin� yoºun� olarak� ele� aldıkları� bir� konudur.� Sayısal�tasarım�olarak�baçlıklandırılabilecek�bu�yazılımların�birbirinden�çok� farklı�kullanım�amaçları�vardır.�Bu�amaçlar�doºrultusunda�geliçtirilen�dijital�araçlar�temel�özellikleri�göz�önüne�alınarak�üç�ayrı�grupta�incelenebilir:��

•� 2DǦ3D� çizim� ve� modelleme� yazılımları:� Bu� tip� dijital�yazılımlarda� süreç� kartezyen� sistem� üzerinde� geometrik�biçimlerin� bileçen� ve� görselleriyle� bire� bir� yürütülmektedir.�"Erken�tasarım�evresi"�noktasında�bakıldıºında�bu�yazılımların�yapıları� gereºi� geometrik� biçimlerin� tanımlanmaları� ve� iliçǦkilendirilmeleri� açamalarında� esnek� olmayıçları,� muºlaklıºın�saºladıºı� farklı� bakıç� açılarıyla� arayıçın� tasarımın� ilk�açamalarındaki� rolü� göz� önüne� alındıºında� kısıtlı� bir� ortam�oluçturdukları�söylenebilir.�

•� Üretken� sistemleri� destekleyen� yazılımlar:� Gnsan� tasarımcı�tarafından�üretilen�algoritmalarla�çalıçan�bu�sistemler� tasarım�problemlerini� farklı� yöntemlerle� ele� alıp� çözümler� sunmaya�yönelik�giriçimlerdir.�Tasarımcının�önceden�yazılmıç�algoritmaǦ

ların� deºiçkenlerine�müdahalelerle� baçlattıºı� sürecin� sonunda�görsele� ulaçılmaktadır.� Modelleme� ve� çizim� yazılımlarındaki�görsel� kurgudan� farklı� olarak,� üretken� sistemleri� destekleyen�yazılımların� sadece� sayısal� veriler� üzerinden� yürütülme� ve�sayısal�veriler�olarak�sonuç�verme�özellikleri�de�bulunmaktadır.��

•�Dil�ve�algoritma� tabanlı�yazılımlar:�Sayısal�hesaplamaları�ve�geometrik� temsilleri� içerisinde� barındıran�görsel�ürün� almada�çabuk�sonuç�veren�yazılımlardır.�

Bakıldıºı� zaman� ilk� iki� sıradaki� 2DǦ3D� çizim� ve� modelleme�araçlarıyla�üretken�sistemleri�destekleyen�yazılımlar,�yapıları�ve�tasarım�problemini�ele�alıçları�göz�önüne�alındıºında,�tasarımın�ilk�açamalarında�süreci�birbirinden�çok�farklı�yürütmektedirler.�Bu� araçtırmada� üçüncü� sıradaki� dil� ve� algoritma� tabanlı�yazılımlar�incelenecektir.�Processing�ve�RhinoǦ�Grasshopper’�ın�örnek� verilebileceºi� ve� yapıları� gereºi,� önceki� iki� yöntemle�benzerlikleri� ve� farklılıkları� içerisinde� barındıran� yazılımlar�temel� kodların� oluçturulması� ve� istendiºinde� çok� basit�algoritmik� denklemlerle� görsel� ürün� elde� edilmesine� olanak�vermektedir.��

Bahsettiºimiz� bu� dijital� yazılımların� (Processing,� RhinoǦGrasshopper)� bahsedilen� diºer� iki� ve� üç� boyutlu� çizim�programları� ve� üretken� sayısal� modellerle� karçılaçtırılması,�tasarım� problemlerine� ne� ölçüde� uygun� çözümler� sunduºu�baçka� bir� araçtırmanın� konusu� olabilecek� kadar� geniç� bir�meseledir.� Bu� araçtırmada� bu� sayısal� tasarım� araçlarındaki�süreçle� eskiz� yapma� sürecinin� � "erken� tasarım� evresi"� olarak�adlandırılan�zihindeki�fikirlerin�ilk�somutlaçtırılması�noktasında�karçılaçtırılması�ve�deºerlendirilmesi�yapılacaktır.�

4.�Erken�tasarım�evresinde�eskizǦdijital�ortamlar�

�Eskiz�yapmak� tasarımcılar� tarafından�yaratıcı�bir� süreç�olarak�deºerlendirilmiçtir.� Bunun� nedeni� olarak� da� eskizdeki�muºlaklıklar� ve� bunun� sonucu� olan� farklı� deºerlendirmeler�yapabilme�olanaºı�gösterilmiçtir.�Zihinde�canlandırılanın��

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

49�

somutlaçtırılmasının�ilk�açamasını�eskizler�oluçturmaktadır.�Bir�çeyleri� yeniden� farklı� açılardan� "görmek",� deºerlendirmek� ve�bunun� üzerinden� gitmek� eskizin� üretkenlik� ve� öznellik�yönünden� en� fazla� deºer� verilen� yanıdır.� Hatta� bu� açamalar�çeçitli�araçtırmacılar�tarafından�"seeingǦmovigǦseeing","seeing�asǦ� seeing� that� and� moving"� (Goldsmith,� 1991)� olarak�tanımlanmıç� ve� bu� adımları� daha� belirgin� hale� getirmek� için�üzerine� çalıçmalar� yapılmıçtır.� Tasarımcılar� bu� süreci� belirsiz�biçimlerin� ve� temel� geometrik� çekillerin� sınırlarının� ve�birbirleriyle� olan� iliçkilerinin� silikleçtirilip� kalınlaçtırılan�çizgilerle� ve� gölgelendirmelerle� manipüle� edilmesiyle�yürütmektedirler.� Bu� çekilde� zihinde� canlandırılanın� fiziksel�hale�büründürülmesi�esnasında�katı� sınırlar� içinde�kalınmamıç�olup,�çizim�esnasında�sürekli�gidiçǦgeliçlerle�dinamik�ve�yaratıcı�bir�süreç�ortaya�konabilmektedir.��

O� halde� insan,� bilgisayarın� kesinlik� odaklı� kurgusuyla�karçılaçtıºında�nasıl�bir�yol� izleyecektir?�Çeçitli�kompütasyonel�tasarım� yöntemleri� için� bu� zıtlıºı� ortaya� koyan�deºerlendirmeler�bulunmaktadır.:� "...� isabetlilik�belki�de�daha�yaratıcı� bir� sürece� engel� olmaktadır,� çünkü� unutmak� aynı�zamanda� elde� olanları� yeniden� yaratmayı� veya� yeniden�birleçtirmeyi� gerektirir.� Bu� çekilde� insan� beyni� boçlukları�doldurarak�ve�kayıp�parçaları�bularak�bilgilerini�sürekli�yeniden�yapılandırır� ve�hatırlama� sürecinden� yeni�düçünceler� yaratma�süǦrecine� akıcı� bir� çekilde� geçer.� Bu� sürecin� daºınık� ve�güvenilmez�olması�ve�çoºu�zaman�kullanıçǦsız�sonuçlar,�hatalar�ve�karmaçıklıklar�yaratması�kaçınılmazdır"� (Klian,�2012).�Stiny�(2010)� de� önceden� tanımlanmıç� kuralları� olan� sembollerle�kompütasyon� yerine� "görme"� eylemini� ön� plana� çıkarmıçtır.�Burada� görme� eylemi� kiçinin� nesnelere� zaman� ve� durumun�koçullarına�göre�farklı�bakıç�açılarıyla�baktıºının�ve�sonucunda�da�her�zaman�farklı�bir�deºerlendirme�yaptıºının� ifadesidir.�Bu�çekilde� eskizdeki� gibi� "çeylerin"� yeniden� farklı� açılardan�görülüp� deºerlendirildiºi� ve� sürece� dahil� edildiºi� dinamik� bir�tasarım�yöntemine�ulaçılması�hedeflenmiçtir.�

Gçerisinde� barındırdıºı� muºlaklıklar� sayesinde� yeniden�deºerlendirmelere�ve�yönelimlere� izin�veren,�dinamik� tasarım�sürecini�ve�yaratıcılıºı� tetikleyen�eskiz� referans�noktası�olarak�alındıºında�"Processing,�RhinoǦGrasshopper"�gibi�sözel�ifadeler�ve� sayısal� deºiçkenler� ile� oluçturulan� algoritmalar� üzerinden�görsel�ürünler�elde�etmeye�odaklanmıç�dijital� tasarım�araçları�nereye� oturmaktadır?� Öncelikli� olarak� zihinde� hayal� edilenin�görsel� temsiline� ulaçmak� için� bir� araç� oldukları� göz� önünde�bulundurulmalıdır.� Eskizdeki� çizgi� ve� karalamaların� yerini�burada�numerik�deºiçkenlerin� ve� sözel� ifadelerin�oluçturduºu�program� dili� almıçtır.� Bu� nokta� ise� iki� farklı� yönden�deºerlendirilmelidir.� Glki� bu� program� dilinin� kurgusunun� ve�barındırdıºı� temsillerin� baçka� biri� tarafından� oluçturulmuç�olmasıdır.�Diºeri� ise� eskizdeki� çizme� eyleminin� ve� geometrik�biçimlerin� birinci� elden� görsel� ürünlerle� iliçkisinin� bu�programlarda� sayısal� ve� sözel� ifadeler� tarafından� yürütülüyor�olmasıdır.��

Programın� baçka� bir� tasarımcı� tarafından� oluçturulmuç� yapısı�bir�altlık,�program�içinde�kullandıºımız�deºiçken�ve�temsiller�de�tasarım� araçları� olarak� deºerlendirilebilir.� Humberto�Maturana'nın� belittiºi� gibi� "Makine� fırça� gibidir,� yapısı� gereºi�belli� çeyleri� yapar—bilgisayar� denen� organizasyonun�tutarlıkları�içinde�yapısal�dinamikler�barındırır�ve�yaptıºı�çeyi�bu�yapısal�dinamiklere�göre�yapar.� ...� çeyler�yapılarıyla�sınırlı�varǦlıklardır� ve� bu� nedenle� organizasyonu,� yapıyı,� ve� deºiçkenlik�alanını� anlamak� gereklidir."(Rosenberg,� 2010).� Tasarımcı�elindeki� malzemeleri� (programdaki� sözel� ifadeler� ve� sayısal�deºiçkenler)� ve� bu� malzemelerle� beraber� sistemin� yapısının�nasıl� çalıçtıºını� anlayıp� içe� baçlamalıdır.� Çalıçacaºı� ortamın�sınırlarını� ve� çalıçma� prensiplerini� bilmek� tasarımcıya� süreç�içerisinde� esnek� ve� üretken� � olabilme� imkanını� saºlayacaktır.�Daha�sonra�zihninde�canlandırdıºını�bu�yapısal�sisteme�uygun�bir� çekilde� formüle�edip�kendine�özgü� farklı� tasarımını�ortaya�koyabilir.����

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

50�

5.�Tasarımın�sayısal�altyapısı�

Görsel� sonuca� sayısal� ve� sözel� ifadelerin� oluçturduºu�algoritmalar� üzerinden� ulaçma� durumunun� eskiz� yapmaktaki�birebir� görsel� üzerinden� çalıçmakla� çok� farklı� olduºu� açıktır.�Burada� tasarlanacak� olanın� "görsel”� in� ele� alınıç� biçimi�deºiçmektedir.� Öncelikle� tasarıma� çok� daha� sistematik� bir�biçimde� yaklaçılması� gerekmektedir.�Aslında� ister� iki� ister� üç�boyutlu�olsun�her�biçimin�ve�nesnenin�kendi�içerisinde,�insanın�bakıç� açısı� üzerinde� çekillenen� matematiksel� bir� sistemi� ve�altyapısı� vardır.� Tasarım� baºlamında� bakıldıºı� zaman�toplumsal� ve� kiçisel� etkenler� sonucunda� farklılık� gösteren�algılama� biçimlerinin� sonuçları� kentler� gibi� yüksek� ölçekli�organizasyonlardan� en� küçük� ölçekli� tasarımlara� kadar� net�olarak� gözlemlenebilmektir.� Tasarımlardaki� matematiksel�kurgu� farklılık� gösterdiºi� gibi,� tasarım� içerisindeki� etkisi� de�yukarıda� bahsettiºimiz� etkenlerden� dolayı� deºiçebilmektedir.�Bahsettiºimiz� üzere� tasarımlar� matematiksel� içerikleri�yönünden� ele� alındıºında,� bu� sayısal� içeriºin� ne� derece� ön�planda�olacaºının�ve�nasıl�bir�kurgu�içerisinde�oluçturulacaºının�en� belirleyici� etkenlerinden� bir� tanesi� de� üzerinde� çalıçılan�tasarım� aracıdır.� Eskiz� yapma� sürecinde� biçimlere� ve�organizasyonlara�her�zaman�bu�baºlamda�yaklaçılmamaktadır.�Çizilen�biçimlerin�bu� sayısal� iliçkilere�dayalı� sistematiºi�bazen�görmezden� gelinebilmektedir.� Dijital� tasarım� araçlarında�çalıçmak�ise�yapıları�gereºi�biçimlere�daha�sistematik�bakmayı�gerektirmektedir.� Bir� bakıma,� görseli� oluçturan� alt� biçimlerin�(temel� geometrik� öºelerin)� matematiksel� yönden� analiz�edilmesini� tetiklemektedir.� Biçimleri� bu� çekilde� ele� alıçın� ise�doºal�olarak�farklı�sonuçları�olacaktır.�Geometrilerini�oluçturan�matematiksel� iliçkiler� üzerinden� tariflenen� çekiller� arasında�organizasyonlar� kurulabilmekte� ve� süreç� yeni� boyutlar�kazanabilmektedir.�Burada�tasarımcının�çalıçtıºı�dijital�ortamın�yapısını� doºru� anlayabilmesi� belirleyici� noktadır.� Tasarım� bir�arayıç� süreci� olarak� ele� alınırsa,� eskiz� yapma� esnasında�"karalama"larla�zihindekilerin� fiziksel� �ortama�dökülme�sürecii�gerekleçtirilmiç� oluyor.� Zihinde� kurgulanan� çeyin� ilk�

somutlaçtırma� açaması� olan� bu� süreçte� eskizin� bulanık� yapısı�dinamik� bir� sürecin� tetikleyicisi� olmaktadır.� Karçılaçtırılan�sayısal�tasarım�araçlarında� ise�zihindekinin�kullanılan�yazılımın�mantıºına�uygun�olacak�çekilde�sayısal� iliçkiler�ve�algoritmalar�üzerinden� fiziksel� yapıya� dönüçtürülme� süreci� vardır.� � � Bu�durumda� tasarımcının� zihninde� canlandırdıºını� sayısal� olarak�sisteme� tanıtma�biçimi� ve�bu�noktada�kurduºu�matematiksel�iliçkiler� eskizdeki� çizimlerle� arayıçın� karçılıºı� olarak�deºerlendirebilir.� Bir� tarafta� çizim� ve� karalamaların� diºer�tarafta� ise�dijital�ortamda�tanımlanan�geometrilerin�üzerinden�yürütülen,� algoritmaların� ve� diºer� sayısal� iliçkilerin�kurgulandıºı,� bir� birinden� ayrı� bu� iki� tasarım� ortamının�ürünlerinin�de�farklılık�göstermesi�beklenen�bir�sonuç�olacaktır.�

6.�Sonuç�

�Sonuç�olarak;�günümüzde�dijital� tasarım�araçlarının�kullanımı�oldukça� yaygındır.� Bu� araçların� olanaklarıyla� tasarımların�farklılaçtıºı� da� çıkan� ürünlerle� ortadadır.� Bilgisayarın� yapısı�gereºi�bu�ortamlardaki�çalıçmaların�da�eskiz�gibi�klasik�tasarım�yöntemlerine� göre� daha� sistematik� olması� kaçınılmazdır.�Burada� eskizdeki� belirsizliklerden� ve� muºlaklıklardan�yararlanılarak� oluçturulan� dinamik� tasarım� sürecinin� sayısal�tasarım�ortamlarında� sürdürülebilir�olup�olmadıºı� sorusu� akla�gelmektedir.� Eskiz� sürecindeki� dinamik� sürecin� karçılıºının�dijital� tasarım� ortamlarında� olup� olmadıºı� veya� hangi�noktalarda� ortaya� çıkabileceºi� baçka� bir� araçtırmanın� konusu�olabilir.� Bu� çalıçmada� dijital� tasarım� araçlarının� tasarım�sürecine� getirdiºi� sayısal� bakıç� açısının� özellikleri� üzerinde�durulmuçtur.� Bahsettiºimiz� sayısal� bakıç� açısını� inceleme�noktasında� ise� çok� çeçitli� dijital� tasarım� araçları� arasından�"Processing,�RhinoǦGrasshopper"�gibi�sayısal�hesaplamaları�ve�geometrik�temsilleri�içerisinde�barındıran,�aynı�zamanda�görsel�ürüne� ulaçmakta� da� zorluk� çekilmeyen� dil� tabanlı� yazılımlar�seçilmiçtir.�Kurguları�gereºi�bu�tasarım�ortamlarında�çalıçırken�biçimlere� ve� aralarındaki� iliçkilere� matematiksel� yönleri� ele�alınarak�yaklaçılır.�Daha�doºrusu�tasarımcıya,�süreç�içerisinde��

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

51�

bu� matematiksel� bakıçı� zorunlu� kılar.� Matematiºin� yapısı�gereºi�muºlaklıkları�ortadan�kaldıran� sayısal�yapının� tasarıma�yeni� kapılar� açacaºı� gözden� kaçırılmamalıdır.� Zihindekilerin�üzerinde� çalıçılacak� dijital� tasarım� ortamına� aktarımında� ve�yine�sürecin�devamında�tasarımcının�biçimleri�ve�biçimlerin�bir�araya�geliçlerindeki�iliçkileri�nasıl�ele�aldıºı,�tasarımcı�açısından�yaratıcılıºının�ortaya�çıkacaºı�noktadır.�Biliçim�alanındaki�hızlı�ilerlemenin� sayısal� tasarım� araçlarına� da� yoºun� etkisi�bulunmaktadır.� Dijital� ortamların� sınırlarının� geniçliºi� göz�önüne�alındıºında�bu�deºiçimle�beraber�tasarımcılar� için� farklı�çalıçma�ortamlarının�ortaya�çıktıºı�ve�çıkacaºı�söylenebilir.�Bu�farklı� ortamların� da� tasarım� sürecine� yeni� bakıç� açıları�getireceºi�ve�yeni�sonuçlar�ortaya�çıkaracaºı�beklenmelidir.�

Kaynakça�

Goldsmith�G.�1991,�“The�Dialectics�of�Sketching.�Creativity”,�Research�Journal�Vol.�4(2),�pp.�123Ǧ143.�

Klian,�A.�2012,�“Tasarımın�Onayı�Yerine�Tasarım�Araçtırmasına�Yönelik�Bir�Süreç�Olarak�Kompütasyonel�Tasarım”,�Dosya�29,�TMMOB�Mimarlar�Odası�Ankara�fubesi.�

Rosenberg�D.�2010,�“Eylem�Olarak�Tasarım:�Humberto�Maturana�ile�Tasarımcıların�Eylemleri�Hakkında�Bir�Söyleçi”,�Dosya�29,�TMMOB�Mimarlar�Odası�Ankara�fubesi.��

Stiny�G.�2006,�Shape�Talking�about�Seeing�and�Doing.�Massachusetts�Institute�of�Technology.��Stiny�G.�2010,�“What�Rule(s)�Should�I�Use?”�Nexus�2010:�Relationships�Between�Architecture�and�Mathematics.�

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu��

52�

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

Oturum�2�

Oturum�Baçkanı�Prof.�Dr.�Gülen�Çaºdaç�

�Bütünleçik�Üretken�Tasarım�Sistemi�ile�MVRDV�Silodam�Projesi�için�Cephe�Üreten�Bir�Sistem�Önerisi�

Orkan�Zeynel�Güzelci�

Genetik�Algoritmayla�Üretilmiç�Bir�Ekolojik�Mutualist�Kabuk�Önerisi�Aslı�Aydın,�Can�Boyacıoºlu�

Kullanıcı�Hareketleriyle�Mekan�Kurgusunun�Etmen�Tabanlı�Bir�Tasarım�Aracı�ile�Yorumlanması��Mehmet�Emin�Bayraktar�

Apartman�Blokları�için�Plan�feması�Üreten�bir�Prototip�Önerisi�Belinda�Torus,�Sinan�Mert�fener�

53�

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

54�

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

Bütünleíik�Üretken��Tasarım�Sistemi�ile�MVRDV�Silodam�Projesi�için�Cephe�Üretken�Sistem�Önerisi�

55�

1.�Giriç�

Tasarım� sürecinin� bilgisayarın� gücünden� yararlanılarak�desteklenmesi� zaman,� enerji,� maliyet� ve� insan� gücü�konularında� tasarruf� yapılmasını� saºlamaktadır.� Bilgisayarın�kullanımı�ayrıca�üretilen�tasarımların�optimizasyonu�ve�üretilen�tasarım� alternatiflerinin� çoºaltılmasında� kullanılmaktadır�(Shing�ve�Gu,�2012).��

Üretken�tasarım�sistemleri�bilgisayarın�otomasyon�özelliºini�ön�planda� tutan� yaklaçımlardır.� Üretken� tasarım� tekniklerinin�tasarım� problemlerine� karçı� birbirlerinden� daha� üstün� yanları�bulunmaktadır.� �Çalıçmanın� temel� amacı,�bir�üretken� tasarım�tekniºinin� karçılaçılması�muhtemel� ve� tanımlı� problemler� için�kullanılmasından� öte� birden� fazla� tekniºin� bir� tasarım�problemine� yaklaçımda� nasıl� bir� arada� kullanılacaºının�tartıçılmasıdır.��

Günümüzde� kullanılan� üretken� tasarım� sistemlerinin� birçoºu�bir� diºerinin� geliçtirilmesi� sonucunda� elde� edilmiçtir.� Bu� neǦ�denle� tasarım� sistemlerinin� üst� üste� düçen� özelliklerinin� ve�benzerliklerinin� olması� kaçınılmazdır.� Bir� baçka� bakıç� açısıyla�tanımlanmıç� bir� probleme� birkaç� üretken� tasarım� tekniºiyle�çözüm�bulunabilir�(Gu,�Singh�ve�Merrick,�2010).�

Bu�çalıçma�farklı�üretken�tasarım�sistemleri�arasındaki� iliçkileri�irdelemeyi� ve� farklı� tekniklerin� bir� arada� kullanılabileceºi� bir�üretken�tasarım�yöntemi�sunmayı�amaçlamaktadır.�Çalıçmanın�kavramsal� altyapısında� üretken� tasarım� sistemleri� incelenmiç�ve� özellikleri� bakımından� karçılaçtırılacaktır.� Sonraki� bölǦümlerde� önerilen� bütünleçik� üretken� tasarım� sistemi�tanıtılacak� ve� sistemin� test� edilmesi� için� bir� alan� çalıçması�yapılacaktır.�

2.�Kavramsal�Altyapı�

2.1�Üretken�Tasarım�Sistemleri�

Tasarımların� otomasyonunu� desteklemek� amacıyla� birçok�bilgisayar�destekli�yaklaçım�geliçtirilmiçtir.�Bu�üretken�tasarım�sistemleri�çok�basit�bir�kural�tabanlı�sistemden,�doºayı�referans�alan� çok� karmaçık� sistemlere� kadar� çeçitlenebilir.� Çalıçmanın�kavramsal� altyapısını� oluçtururken� günümüzde� kullanılmakta�olan� 4� ana� üretken� tasarım� sistemi� ele� alınacak,� özellikleri�anlatılacak�ve�karçılaçtırılacaktır.�

2.1.1�Biçim�Grameri�

Biçim� grameri� biçim� üretmek� için� kullanılan� türetici� kurallar�setinin�tümüdür.�Biçim�grameri�bir�biçim�daºarcıºına,�uzamsal�iliçkileri�tanımlayan�biçim�kurallarını�ve�biçim�daºarcıºında�yer�alan�baçlangıç�biçiminden�oluçur.�Türetme�baçlangıç�biçimiyle�baçlar� ve� kurallar� uygulanarak� dönüçtürülür.� Tek� bir� biçim�grameri�birçok�biçim�üretebilir.�(Stiny�ve�Gips,�1972).�Tasarımın�doºası� gereºi� biçimler� dönüçüm� ve� deºiçimlere� açıktır.� Bir�sözlük�olan�çekil�seti�üzerinde�yapılan�toplama,�çıkarma,�yerini�alma� ve� bir� takım� parametrik� deºiçikliklerle� yeni� çekiller�oluçturulabilir.��

2.1.2�Genetik�Algoritma�

Genetik� algoritmalar� doºanın� evrimsel� sürecinden� ilham� alan�üretken� tasarım� yöntemidir.� Genetik� algoritma� evrimsel�süreçle�benzeçen�operatörleri�kullanarak�uygunluk� fonksiyonu�yardımıyla� optimize� edilmiç� bir� arama� uzayında� bir�popülasyona�ulaçır�(Gu,�Singh�ve�Merrick,�2010).��Genotip�uzayı�arama�uzayında�fenotipler�olarak�tekrar�temsil�edilebilir.��

Orkan�Zeynel�Güzelci�Gstanbul�Kültür�Üniversitesi,�Sanat��ve�Tasarım�Fakültesi�

��o.guzelci@iku.edu.tr�

Anahtar�kelimeler:�Bütünleçik�üretken�tasarım�sistemi,�genetik�algoritma,�biçim�grameri,�Silodam,�cephe�üretimi��

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

56�

Genetik� algoritma� literatürde,� tasarım� alanında� tasarımların�optimizasyonu,�mekansal� düzenleme� ve�mimari� form� arama�gibi�birçok�alanda�kullanılmıçtır�(Gu,�Singh�ve�Merrick,�2010).�

2.1.3�Hücresel�Özdevinim�

Hücresel� özdevinim� belirli� bir� biçimi� oluçturan� hücreler�bütünüdür.� Hücreler� zamanla� komçu� hücrelerin� durumu� ile�iliçkili� kuralların� uygulanmasıyla� evrilmiçtir� (Wolfram,� 2002).�Hücresel� özdevinim� her� zaman� baºlama� duyarlı� olup� diºer�hücrelerin�durumuna�göre�tanımlı�hale�gelmektedir.� �Hücresel�özdevinim� sosyal� anlamda� komçuluk� iliçkilerinin� simüle�edilmesinde,�tasarım�alanında� ise�kentsel�tasarım�ve�bölgelere�ayırma� gibi� çalıçmalarda� kullanılmaktadır� (Gu,� Singh� ve�Merrick,�2010).�

2.1.4�LǦSistemler�

LǦsistemler� 1968� yılında� Lindenmayer� tarafından� geliçtirilmiç,�matematiksel�algoritmalardır.�LǦ�sistemler�bir�dizinin�yazımına�uygulanacak� bir� üretim� kuralı� setidir.(Gu,� Singh� ve� Merrick,�2010)�LǦsistemlerde�tasarım�bileçenleri�diziler�olarak�sembolize�edilmektedir.� Bu� dizileri� tekrar� yazılım� mekanizmalarının�uygulanmasıyla,�tasarımın�temsili�hali�oluçturulur�(Shing�ve�Gu,�2012).� Oluçturulan� tasarımı� görselleçtirmek� veya� deǦºerlendirmek� yerine� bu� diziler� grafiksel� olarak� yorumlanǦ�maktadır.� Genel� anlamda� bir� tasarım� dilinin� gramerinde,�tasarım� bileçenleri� direk� olarak� kuralları� ifade� etmekte� ve�görselleçtirilmekte�kullanılmaktadır�(Shing�ve�Gu,�2012).��

2.2�Üretken�Sistemlerin�Karçılaçtırılması�

Genel�olarak�tüm�üretken�tasarım�teknikleri�sonlu�bir�kural�seti�veya� operatöre� baºlı� olarak� belirli� bir� eleman� setine� sahiptir�(Shing�ve�Gu,�2012).�Hücresel�özdevinim,�LǦSistemler�ve�Biçim�Grameri� baçlangıç� biçimi� üzerine� dönüçüm� ve� operasyonlarla�grafik� olarak� ifade� edilebilecek� sonuçlar� ortaya� koymaktadır�(Shing�ve�Gu,�2012).�

2.2.1�Teknik�Özellikleri�Baºlamında�Karçılaçtırılması�

•� Hücresel� özdevinim� büyüyen� örüntülerde,� paralel� olarak�gerçekleçen� içlemleri� içermektedir.�Tekil�hücrelerin�özellikleri,�deºiçimleri� veya� dönüçümleri� çevrelerinde� bulunan� diºer�hücreleri�de�etkilemektedir.�

•� LǦSistemler� ve� Biçim�Grameri� biçim� tabanlı� tasarımların� ve�örüntülerin� üretilmesinde� kullanılmaktadır� ve� iki� sistem� bu�baºlamda�benzerlik�göstermektedir.�

•�Etmen�tabanlı�sistemler�ve�hücresel�özdevinim�birçok�paralel�gerçekleçen� olayı� barındırır.� Her� bir� hücre� � ve� birey� kendi�özerkliºine�sahiptir.�

•� Genetik� algoritmalarda� genetik� operasyonlar� yardımıyla�tasarımlar� oluçturulmaktadır.� Rastgele� üretim� kavramı� nedeǦniyle� Biçim�Grameri� ve� LǦSistemlerdeki� gibi� kural� tanımlama�yoktur.� Kural� setlerinin� yerini,� genler,� kromozomlar� ve�uygunluk�fonksiyonları��almaktadır�(Shing�ve�Gu,�2012).�

2.2.2�Tasarım�Problemleri�Baºlamında�Karçılaçtırılması �Üretken� tasarım� sistemleri� tasarım� problemlerine� veya�tasarımın� amacına� göre� birbirlerinden� daha� uygun� özellik�gösterebilirler.��

•� Genetik� algoritmalar� genellikle� tasarımların� optimizasyonu�için�kullanılmaktadır.�

•� Biçim� Grameri� ve� LǦSistemler� biçim� ve� örüntü� üretirken�operasyonları�ve�kuralları�tekrarlammaktadır.�Yeni�biçim�ve�stil�üretimi�için�uygun�tekniklerdir.�

•� Biçim� grameri� iki� ve� üç� boyutlu� biçimsel� kompozisyonları�üretmektedir.� LǦSistemlerde� ise� belirli� bir� kuralın� tekrarından�oluçan� fraktal,� aºaç� dalı� ve� kar� tanesi� gibi� doºada� bulunan�biçimlere�ulaçmaktadır.�

•�LǦSistemler�çehirlerde�yol�aºlarının�tasarılanmasında�kullanılmaktadır�(Shing�ve�Gu,�2012).�

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

57�

•�Hücresel�özdevinim�kentsel�tasarım,�bölgelere�ayırma,�konut�bloºunda� dairelerin� yerleçimi� gibi� tasarım� problemlerinde�kullanılmaktadır� (Shing� ve�Gu,�2012).�Baºlama�duyarlı�olması�nedeniyle� tümevarım� yöntemini� en� iyi� destekleyen� sistem�olarak�kabul�edilebilir.�

•� Etmen� tabanlı� sistemler� bir� tasarımın� kullanılabilirliºinin�sınanmasında,� olayların� simüle� edilmesinde� kullanılmaktadır�(Shing�ve�Gu,�2012).�

•�Sonuç�olarak�hücresel�özdevinim�ve�etmen�tabanlı�sistemler�davranıçları� içeren,�biçim�grameri�ve� lǦsistemler�formal�tabanlı�bir� süreç� geçirir.� Genetik� algoritmalar� ise� tasarım� uzayını�tarayarak� uygunluk� fonksiyonuna� baºlı� olarak� istenen�kalitedeki�sonuçları�ortaya�koyar�(Shing�ve�Gu,�2012).�

3.�Bütünleçik��Üretken�Tasarım�Sistemi�Yaklaçımı�

Gkinci� bölümde� üretken� tasarım� sistemlerinin� karçılaçtırılması�ve� analiz� edilmesi� sonucunda� üretken� tasarım� sistemlerinin�belirli�bir� tasarım�probleminin�çözümüne�yönelik�özelliklerinin�olduºu� ve� esnek� bir� yapıya� sahip� olmadıkları� bilgisi� elde�edilmiçtir.� Bu� baºlamda� tasarımcının� karçılaçtıºı� tasarım�problemine�veya� isteklerine�cevap�verecek�tekniºi�bulmak� için�kendi�bilgi�tabanını�gözden�geçirmeli�ve�bu�bilgileri�kullanarak�uygun� üretken� tasarım� sistemini� oluçturmalıdır.� Tasarımcı�uygun�üretken�tasarım�sistemini�oluçtururken:�

•�Problemler�tekrar�formüle�edilip�gözden�geçirilebilir,�•�Tasarım�açamalarını�yeniden�tanımlayabilir,�•�Tümevarım�esaslı�bir�yaklaçımı�kullanabilir,�•�Tasarım�bir�noktadan�baçlayıp�geniçleyebilir,�•�Tasarım�sürecinin�açamaları�ve�akıç�çeması�üretebilir,�•�Farklı�açamalarda�farklı�teknikler�kullanılabilir�(Shing�ve�Gu,�2012).�

Tasarımcı� için� en� önemli� nokta� ise� farklı� teknikler� arası� bilgi�alıçveriçinin� ve� dönüçümünün� nasıl� olacaºı� sorusudur.� Bu�baºlamda� araçtırma� kapsamında� bütünleçik� üretken� tasarım�

sistemi�yaklaçımlarından�“Biçim�Grameri�ve�Algoritma�Modeli”�incelenecektir.�

3.1�Biçim�GrameriǦGenetik�Algoritma�Modeli�

Evrimsel� algoritmalar�Goldberg� (1989)� tarafından� fonksiyonel�optimizasyon�için�kullanılmıçtır.�Tasarım�alanında�kullanımı�ise�genellikle� tasarım� parametrelerinin� optimizasyonu� olarak� ele�alınmıçtır.�Yakın�dönemde�genetik�algoritma�biçim�üretimi�yaǦpan� tasarım� yaklaçımlarına� yardımcı� bir� araç� olarak� kullanılǦmaktadır.��

Genetik� algoritmalar� bir� seferde� uygun� sonuca� ulaçmaǦmaktadır.� Genetik� algoritmalarda� süreç� üretim� ve� test� etme�açamalarını� içermektedir.�Genetik� algoritma� sonuç� ürün� olan�fenotiplerin�genotip�olarak�temsilini�sunmaktadır.�Genotiplerin�dizilerle� veya� topolojik� grafikler� yardımıyla� dökümü�yapılabilmektedir.��

Genetik� algoritmalarda� var� olan� popülasyon� üzerine� yapılan�operasyonlarla� yeni� popülasyonlar� üretilebilir.� Bu� operasǦyonlardan�en�çok�kullanılanları�çaprazlama�ve�mutasyondur.��

fekil�1:�Fenotiplerin�genotip�olarak�gösterimi�(Chouchoulas,�2003).�

fekil�2:�Tek�Noktadan�Çaprazlama�feması�(Ang,�Chau�ve�diº.).�

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

58�

Çaprazlama� her� iki� ebeveynin� özelliklerini� taçıyan� çocuklar�üretmek� için�genotiplerden�parçalar�alarak�birbirine�ekleyerek�çözüm�üretme�sürecidir� (Chouchoulas,�2003).�Çaprazlama� için�en�az� iki�birey�olması�gerekmektedir.�Çaprazlama�noktası�her�popülasyon�için�farklı�noktalar�olabilir.�Mutasyonun�olması�için�2�birey�olmasına�gerek�yoktur�deºiçiklik�bir�birey�üzerinde�ve�herhangi�bir�noktada�olabilir.��

Genetik� Algoritmalar� ile� Biçim� Gramerlerinin� bir� arada�kullanılmasının� hızlı� ve� çok� sayıda� sonuç� önerisi� yapması�beklenmektedir.�Üretim� sürecinde� bçim� grameri� kullanılacaºı�

için� bir� üretilen� tasarımların� belirli� bir� dile� ait� olacaºını�varsayabiliriz� fakat� çok� fazla� çaprazlama� ve� mutasyon�içleminin�gerçekleçmesi� sonucunda�üretilen� tüm�bireylerin�bu�tasarım�diline�uygun�olması�beklenmemektedir.�

Genetik� algoritma� ile� biçim� gramerinin� entegre� edildiºi� ve�mimari� tasarım� sürecinde� kullanıldıºı�bir� çalıçma� 2003� yılında��Chouchoulas�tarafından�yapılmıçtır�(Chouchoulas,�2003).�Choo�Ang,� Chau,� McKay� ve� Pennington’da� ürün� tasarımı� için�evrimsel�algoritmalar�ile�biçim�gramerini�bir�arada�kullanmıçtır.�Gki�çalıçmada�da�biçim�grameri�sentaktik�bir�üretim�yöntemi���

fekil�3:�Silodam�Cephe�Fotoºrafı�(El�Croquis,�2002). �

fekil�4:�Silodam�Cephe�Çizimi�ve�Analiz�Edilecek�Bölüm�(El�Croquis,�2002).��

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

59�

olarak�kullanılırken,�genetik�algoritma�tasarım�alternatiflerinin�aranmasında�ve�bu�alternatiflerin�fonksiyonel�veya�ergonomik�gereksinimleri� karçılayıp� karçılamadıklarını� kontrol� etmek�amacıyla�kullanılmıçtır.�Chouchoulas�(2003),�çalıçmasında�geliçǦtirdiºi� bu� yönteme� Biçim� Evrimi� (Shape� Evolution)� adını�vermiçtir.� Genetik� algoritma� ve� biçim� gramerilerini� birleçtirǦmek,�tasarımı�biçim�grameriyle�tanımlamayı�ve�ayrıca�tasarımı�genetik�algoritmayla�etkili�olarak�yönlendirmeyi�saºlamaktadır�(Chouchoulas,�2003).��

Biçim� evrimi� (shape� evolution),� tasarım� için� daha� yaratıcı�çözümler�saºlayan,�biçim�gramerini�bir�stil,�genetik�algoritmayı�ise� fonksiyonel� uygunlukları� saºlayan� bir� araç� olarak�kullanmaktadır.Biçim� evriminde� tasarımlar;� tasarımcı� taraǦfından� belirlenmiç� kurallardan� oluçan� biçim� grameri� çerçeǦvesinde� çekillenmelidir.� Genetik� algoritma� ise� üretilen�çözümler� içinden� fonksiyonel� olarak� en� uygun� sonuçları�seçmelidir��(Chouchoulas,�2003).�

4.�MVRDV� Silodam� Projesi� Gçin� Cephe� Tasarımı� Yapan� Bir�Sistem�Önerisi�

Silodam�konut,�ofis�ve�katlarında�yer�alan�kamusal�alanlardan�oluçan� 10� kat� yüksekliºinde� ve� 20� metre� geniçliºinde� bir�yapıdır.�Projede�ki�her�konut�planlarıyla,�yönelmesiyle,�boyutǦlarıyla�ve�açık�alanlarıyla�birbirinden� farklılık�gösterǦmektedir.�Projede�ki�konutlar�sadece�boyutlarıyla�deºil�ayrıca�renkleriyle�ve� iç� mekânlarındaki� dönüçtürülebilir� mekanlar� sayesinde�farklılaçmaktadır.� � Her� konut� tipinden� 4� veya� 8’er� tane� olup�tiplerin�yan�yana�gelme�durumu�görünüçlerden�okunmaktadır.�

Çalıçmada� öncelikle� var� olan� cephenin� bir� bölümü� hem� plan�tipleri� hem� de� cephe� düzenleri� gözetilerek� analiz� edilmiç� ve�cepheyi� oluçturan� biçimlere� ait� kural� seti� çıkarılmıçtır.� Elde�edilen�biçim�kurallarıyla�üretilecek�yeni�bir�blok� için�kuralların�kullanılmasında� yönlendirici� birtakım� fonksiyonel� ihtiyaçlar�belirlenmiçtir.���

Bu�çalıçmada�yapılacak�cephe�analizi�ve�üretimi� için�2�boyutlu�bir�grid�sistem�altlık�olarak�kullanılmıçtır.� �Bir�bloºun�herhangi�bir� katını� oluçturan� plan� tipi� sabit� olduºu� için� cephe� tipi� ve�biçimleri�kat�boyunca�tekrar�ederken�düçeyde�böyle�bir�tekrar�söz� konusu� deºildir.�Deºinilmesi� gereken� bir� baçka� nokta� ise�bazı� plan� tiplerinin� 2� katlı� olmasıdır.� Böylece� iki� kat� yüksekǦliºinde�aynı�plan�ve�ona�ait�cepheyle�karçılaçılabilmektedir.�

Yapılan� çalıçmada,� cephe� tasarımını� etkileyen� 3� parametre��vardır.�Bu�parametreler�kapalı(saºır)�yüzeyler,�saydamlıklar�ve�hava�alabilir�saydamlıklardır.�Biçim�daºarcıºını�oluçturmak�için��

fekil�5:�Fenotiplerin�açıklamaları�ve�genotip�olarak�okunmaları. �

fekil�6:�Cephenin�6x6�gridler�üzerinde�yer�fenotip�olarak�gösterimi. �

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

60�

fekil�7:�Silodam�cephesi�için�kural�seti. �

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

61�

Uygunluk�Fonksiyonları�

•�A�tipi�için�8�saydam�(0)�ve�bu�yüzeylerden�en�az�4�birim�karesinin�açılabilir�saydam�(1)�olması,�•�B�tipi�için�en�az�8�birim�kare�saydam�(0)�yüzey,�•�C�tipi�için�en�az�36�saydam�(0)�ve�bu�yüzeylerden�en�az�8�birim�karesinin�açılabilir�saydam�(1)�olması,�•�D�tipi�için�en�az�12�birim�kare�saydam�(0)�yüzey,�•�E�tipi�için�en�az�36�saydam�(0)�yüzey,�•�F�tipi�için�en�az�10�birim�kare�açılabilir�saydam�(1)�yüzey�istenmektedir.�

4.2�Algoritma�feması�ve�Üretimin�Açamaları�

Yapılacak� çalıçmaya�ait�algoritma;�plan� tipine�uygun�2� cephe�gramer�kuralı�rasgele�seçilmesiyle�baçlar.�fekil�2’�de�görüldüºü�gibi�ebeveynler�bir�noktadan�kesilir�ve�tekrar�bir�araya�getirilir�bu� basit� çaprazlama� sonucunda� elde� edilen� yeni� bireyin�fenotipi�oluçturulur.��

Çalıçmanın� ilk� açamasındaki� analiz� edilen� kurallar� arasında�popülasyonda� uygunluk� fonksiyonuna� uymayan� bireyler�bulunmamaktadır.�Yapının�kendisine�ait�cephe�biçimleri�uygun�olarak� kabul� edildiºi� için� yapının�mimari� dilinden� çıkartılmıç�kurallardan�uygun�olarak�kabul�edilmektedir.��

Tasarlanacak� yeni� cephe� plandan� baºımsız� olamayacaºı� için�öncelikle� 10katlı� konut� bloºuna� plan� tipleri� rasgele� olarak�atanmıçtır.�Planlar�10�katlı�bloºa�rasgele�atanırken�bu�planların�tek� veya� iki� katlı� olma� durumları� göz� önünde� bulunǦdurulǦmuçtur.�Sistemde�seçilen�her� renk�bir�plan� tipini� ifade�etmekǦtedir.� Böylece� renkler� okunarak� seçilen� hücrenin� hangi� plan�tipine� sahip�olduºu�ve�hangi� cephe� türünün�o�hücreye�uygun�olabileceºi�anlaçılmaktadır.�

Plan�tipi�okunduktan�sonra�o�plan�tipine�ait�kural�setlerinden�2�kural�rasgele�seçilir�ve�çaprazlanır.�Çaprazlama�sonucu�hücreye�yerleçtirilen� fenotipin� genotipi� dolu� yüzeyler� “2”,� açılabilir�saydam�yüzeyler�“1”�ve�açılamayan�saydam�yüzeyler�“0”�olacak�biçimde�tanımlanır.�

50cm�kenar�uzunluºuna�sahip�birim�karelerden�oluçan�6x6�bir�grid�oluçturulmuçtur.��

Analizlerde� yapının� planları� ve� plan� cephe� iliçkisi� analiz�edilmiçtir.�Analizler� sonucunda�hangi�plan� tipine�hangi� cephe�türünün� ve� biçiminin� geleceºi� gibi� bilgilerle� biçim� dilini�çözmeye�yardımcı�biçim�grameri�kuralları� çıkartılmıçtır.�Biçim�grameri�kuralları�cephenin�genelinde�görülen�grid�sistemin�her�bir� gridinden� alınmıç� ve� 6x6� matrise� bölünmüç� cephe�parçalarından�çıkarılmıçtır.�Her�plan�tipi� için�yeni�bir�kural�seti�oluçturulmuçtur.�Örnek�vermek�gerekirse�E�tipi�ev� için�kurallar�E.1.1,�E.1.2�olarak�isimlendirilmiçtir.�

4.1�Algoritma�feması��

fekil�8:�Algoritma�feması. �

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

62�

Üretilen� fenotipin� uygunluºu� kural� setlerine� baºlı� olarak�çıkartılan� uygunluk� fonksiyonuna� göre� test� edilmektedir.� Var�olan� bir� tasarım� üzerinden� popülasyon� elde� edildiºi� için�tasarımcının� ürettiºi� cephe� biçimleri� optimum� deºer�olarak� ele�alınır�ve�uygunluk�aralıºı�belirlenir.�

fekil�11:�Genotipler�üzerinden�uygunluºun�test�edilmesi. �

fekil�10:�Kuralların�çaprazlanması�ve�üretilen�fenotipin�genotip�olarak�tanımlanması �

fekil�9:�Katlara�göre�plan�tiplerinin�daºıtılması �

fekil�13:�Uygunluk�fonksiyonlarını�saºlayan�üretilmiç�cephe�örneºi �fekil�12:�Üretim�sürecinin�ilerlemesi. �

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

63�

Üretilen� genotipin� uygunluk� fonksiyonunu� saºlaması�durumunda� süreç� bir� sonraki� hücrenin� üretilmesi� ile� devam��edilir.� Eºer� uygunluk� saºlanmasa� sistem� geri� dönüç� yaparak�çaprazlamak�üzere� farklı� iki�birey�seçer.�Süreç�cephedeki� tüm�hücreler�dolana�kadar�devam�eder�ve�cephe�dolduºunda�süreç�sonlandırılır.�

5�.Sonuç�

Çalıçmada,� üretken� tasarım� sistemleri� özellikleri� ve�benzerlikleri�baºlamında� incelendikten�sonra�biçim�grameri�ve�genetik� algoritmalar� farklı� görevleri� yerine� getirmek� üzere�entegre�edilerek�bütünleçik�bir�üretken�tasarım�sistemi�ortaya�konmaya� çalıçılmıçtır.� Bütünleçik� üretken� tasarım� sistemleri,�tasarım�araçtırmalarının�yapılmasını�desteklemekte�ve�tasarım�problemlerine� farklı� açılardan� bakarak� esnek� bir� tasarım�anlayıçı�sunmaktadır.��

Çalıçmada� kullanılan� biçim� evrimi� yöntemi� fonksiyonel�ihtiyaçlara�göre�çekillenmiç�ve�beklenmedik�tasarımları�üretme�becerisine�sahiptir.�

Biçim�evriminde,�biçim�gramerinin� kullanımı� sonuçların�belirli�bir�çerçeveye�sahip�arama�uzayında�olacaºını�göstermektedir.�Bu� durum� üretilen� tasarımların� birçok� parametresinin� her�durumda�korunmasını�saºlamaktadır.�Biçim�evriminde�genetik�algoritmaların� kullanımıyla� üretilen� tasarımların� belli� bir�niteliºe�sahip,�geliçtirilmiç�çözümler�olması�hedeflenmektedir.�

Biçim� evrimi� yöntemiyle� geliçtirilecek� uzman� sistemlerin�tasarımcı� rolünü� mimardan� almak� yerini� almak� yerine�mimarlara� katkıda� bulunabilecek� özellikte� olması� önemlidir.�Evrimsel�sürecin�yani�üretimin�optimize�edilmesi�algoritmanın�tekrar� ele� alınmasıyla� daha� kaliteli� sonuçların� doºmasına�yardımcı�olmaktadır.� �Bütünleçik�üretken�tasarım�sistemlerinin�sadece�biçim�evrimi�yöntemi�ile�sınırlı�kalmamalı�farklı�tasarım�problemlerine�göre�çekillenen�yöntemler�geliçtirilmelidir.��

Yapılan� örnek� çalıçmada,� algoritma� çemasına� baºlı� olarak�

gerçekleçen�süreç�anlatılmıç�sonuçta�Silodam�projesinden�elde�edilen�kurallar�ve�uygunluk� fonksiyonlarıyla�3� farklı�parametre�içeren�bir�cephe�üretilmiçtir.�Modelde�karçılaçılan�sorunlardan�biri�popülasyonu�oluçturan�kural�setinin�bir�yapının�sadece�bir�bölümünden� elde� edilmesi� sonucunda� popülasyonun� yeterli�çeçitliliºe�sahip�olmaması�ve�çaprazlamalar�sonucunda�üretilen�yeni� fenotiplerinde� çaprazlanan� bireylerle� benzerlik�göstermesidir.� Bu� anlamda� yapılacak� analizin� kapsamının�geniçletilmesi� ve� seçilebilecek� ilk� popülasyonun� çoºaltılması�sistemin�üretebileceºi�çeçitliliºi�arttıracaºı�düçünülmektedir.�

Kaynaklar�

Ang,�M.�C.,�Chau,�H.�H.,�Mckay,�A.,�De�Pennington,�A.�2013,�“Combining�Evolutionary�Algorithms�And�Shape�Grammars�To�Generate� Branded� Product� Design”� � (http://leva.leeds.ac.uk/shapeǦgrammars/papers/ang.pdf).�

Chouchoulas,� O.� 2003,� “Shape� Evolution:� An� Algorithmic�Method�for�Conceptual�Architectural�Design�Combining�Shape�Grammars�and�Genetic�Algorithms”,�PhD� thesis,�Department�of�Architectural�and�Civil�Engineering,�University�of�Bath.�

El� Croquis:� 2002,� MVRDV� 1997/2002,� Medianex� Exclusivas,�Madrid.�

Goldberg,� D.� E.� 1989,� “Genetic� Algorithms� in� Search,�Optimization,�and�Machine�Learning”,�Reading,�Mass.�AddisonǦWesley�Pub.�Co.,California.�

Gu,�N.,�Singh,�V.�Merrick,�K.�2010,�“A�Framework�to� Integrate�Generative� Design� Techniques� for� Enhancing� Design�Automation”,��CAADRiA�2010,�pp.�127Ǧ136.�

Holland,� J.� H.� 1975,� “Adaptation� in� Natural� and� Artificial�Systems”,�Ann�Arbor:�The�University�of�Michigan�Press.�

Loomis,�B.� 2004,� “A�Note� on�Generative�Design�Techniques:�S.G.G.A.A.�UserǦDriven�Genetic�Algorithm� for�Evolving,�NonǦDeterministic�Shape�Grammars”,�Working�Paper.��

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

64�

Lindenmayer,� A.� 1968,� “Mathematical� Models� for� Cellular�Interaction� in� Development� I.Filaments� With� OneǦSided�Inputs”,�Journal�of�Theoretical�Biology,�18,�pp.�280Ǧ289.�

Singh,� V.,� Gu,� N.� 2012,� “Towards� an� Integrated� Generative�Design�Framework”,�Design�Studies,�33(2),�pp.�185Ǧ207.�

Stiny,�G.,�Gips,�J.�1972,�“Shape�Grammars�and�the�Generative�Specification� of� Painting� and� Sculpture”� Proceedings� of�Information�Processing�1972,�Amsterdam,�North�Holland.�

Wolfram,� S.� 2002,� A� New� Kind� of� Science,�Wolfram�Media,�Illinois.�

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

Genetik�Algoritmayla�Üretilmií�Bir��Mutualist�Kabuk�Önerisi�

65�

1.�Giriç�

Mimari�mekan,�aydınlanma�çaºı�sonrasında�doºa� ile�bir� ikililik�durumu�içerine�girmiç�insanın,�kendisinden�ayrıçtırdıºı�doºa�ile�baºlantı� arayüzü� olarak� görülmeye� baçlanmıçtır.� Bu� arayüz;�endüstri� devrimi� öncesinde� homeostatik� denge� durumundan�kopamayan� insan� üretimi� ile� ekosistemi� tehdit� etmezken�endüstri� devriminden� sonra,� insan� doºa� arasındaki� varlıksal�iliçkiyi� bozacak� çekilde� tüketim�mekanlarının� ortaya� çıkıçı� ve�doºayı� hammadde� stoºu� haline� getiren� insan,� doºa� ile�arasındaki�iliçkinin�dengesini�de�bozmuçtur.�Bu�dengesizlik�hali�üzerinden� ekosistemin� rehabilitesi� muºlak� bir� hale� gelir� ve�mimari� mekanı� tasarlayan� tasarımcı� bu� ekolojik� problemi�çözme� güçlüºü� çekmeye� baçlar.� Tariflenmeye� baçlanan�problem� de� ekomimarlık� fenomeni� üzerinden� incelenebilir.�KenYeang’a� (2006)� göre� ekomimarlıºın� nihai� amacı� tasarım�yolu� ile� çevreyle� bütünleçmektir.� Bu� noktada� mimar,�biyobütünleçme� adına� kent� ve� doºal� ekosistem� arasında�simbiyotik�bir� iliçkiyi�sorgular.�Bu� iliçkiyi�saºlayacak�aracı�hem�fiziksel,� sistematik� ve� zamansal� olarak� biyobütünleçme�oluçturmalı� hem� de� kent� içerisinde� bir� paylaçım� mekanı�oluçturmalıdır.�

Biyobütünleçmenin� saºlanması� için� ekosistemin� kendini�yenilemesi� önemlidir.� Snep� (2009),� ekosistemin� çöküçü�sırasında� hızla� popülasyon� kaybeden� fakat� rehabilite�edilmesinde�birincil�önem� taçıyan,� sistemin� saºlıklı�metabolik�dengesine� ulaçması� sırasında� hızlı� bir� çekilde� hareket� eden�biyolojik� türleri�“öncü� tür”� (pioneer�species)�olarak�belirtir.�Bu�çalıçmada� da� ekosistemin� saºlıklı� metabolik� dengesine�

kavuçması� için� öncü� türlerin� bina� kabuºunda� kendilerine� yer�bulmaları�üzerinde�durulmuçtur.�Bugün�oluçan�pragmatik� “az�su�kullanan�bitki”�düçüncesinin�aksine�bu�noktada�hedef,�daha�az�girdi�harcayan�ve�bir�anlamda�yapay�çevrenin�kölesi�haline�gelmiç� bir� ekolojik� varlıktan� çok,� kendi� paylaçımını� kullanma�hakkı� verilmiç,� kendi� kiçiliºi� doºrultusunda� rehabilite� olan� bir�ekosistem�yaratmaktır.�Bu�noktada�mimarın� içlevi� ise,�yeni�bir�ekosistem�yaratmak�ya�da�ekosisteme�faydacı�bir�müdahalede�bulunmak� deºil,� sistemin� kendi� iç� dinamiklerine� yeniden�dönebilmesi�için�bir�yardım�mekanı,�kentsel�sıkıçıklık�içerisinde�yeni� bir� ekolojik� paylaçım� alanı� ve� kent� ile� doºal� ekosistem�arasında�yeni�dinamik�beliren�bir�simbiyotik�baº�oluçturmaktır.�

Buradaki� amaç� biyobütünleçme� ve� paylaçımın� oluçmasında�bugünün�ve� insan�tarafından�yarın� için�hazırlanan�üst�anlatının�çeơaflaçması� ve� bugün� bilemediºimiz� dinamik� dengenin�gelecekteki� görüngülerinin� tasarımcı� müdahalesi� gerekmekǦsizin� yeniden� evrimleçebilmesinin� saºlanmasıdır.� Burada� evǦrimden�kastedilen� çey�biyomimetik�bir�metafor�ya�da�biyolojiǦnin�bir�temsili�deºil,�genetik�olarak�mimari�kabuºun�parçalarıǦnın�oluçumu�açamasında�kodlanmıç�bir�belirmedir�(Chu,�2006).�

Amaçlanan� belirme� insan� eliyle� tasarlanmıç� bir� son� ürün�olamaz,� insan� ile�ekosistem�arasında�beliren�ve�her�mekansal�varlık� için� yeniden� ve� yeniden�kurgulanan�bir� süreçtir.�Ancak,�bu�süreç� insan�tarafından�tanımlanabilir�ve�sürecin�belirmesini�saºlayacak� ortam� insan� tarafından� organize� edilebilir.� Bu�baºlamda,� belirme� bütünü� oluçturan� parçaların�öngörülemeyen�karmaçık�iliçkisi�olarak�tanımlanabilir�ve�bu��

Aslı�Aydın1,�Can�Boyacıoºlu2�1�Gstanbul�Teknik�Üniversitesi,�Fen�Bilimleri�Enstitsü,�Bilçim�Anabilim�Dalı,�Mimari�Tasarımda�Biliçim�Lisansüstü�Programı�

1�Gstanbul�Teknik�Üniversitesi,�Fen�Bilimleri�Enstitsü,�Bilçim�Anabilim�Dalı,�Mimari�Tasarımda�Lisansüstü�Programı�1,2Gebze�Yüksek�Teknoloji�Enstitüsü �

�1asliaydin@gmail.com,�2�cboyacioglu@gyte.edu.tr�

Anahtar�kelimeler:�Genetik�algoritma,�cephe�tasarımı,�biyobütünleçme,�öncü�tür,�kentǦdoºa�iliçkisi� �

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

66�

parçalar� birleçerek� bütünü� oluçturur.� Ancak� bütün,� bu�parçaların�toplamından�daha�fazlasıdır�(Johnson,�2002).�

Tasarımcı�parçadan�bütüne�giderken�parçaları�tasarlayabilir�ve�bütünün� oluçmasını� umabilir;� fakat� bu� tasarlanmıç� parçalarla�oluçmuç�bütün�her�ne�kadar�kendi�belirmiç�olsa�da�parçaların�manipülasyonu� sonucunda�yapaylaçmıç�bir�bütün�haline�gelir.�Bu�noktada�tasarımcı�bütünün�kendi�simbiyotik�dengesini�oluçǦturabilmesi�için�parçaların�da�belirebileceºi�bir�ortam�hazırlayıp�bu�ortamın�tasarım�haline�gelmesini�ummalıdır.�Yani�metaforik�olarak�iki�açamalı�bir�belirme�süreci�ortaya�konmuç�olur.�ÖnceǦlikle�parçanın�oluçmasını�saºlayan�tasarımsal�algoritmalarla�oǦluçturulmuç�parçanın�belirmesi�süreci�ve�daha�sonra�parçaların�bütünü� oluçturması� sürecinde� ortaya� çıkan� ekolojik� bir�belirmedir.�

Tasarım� sürecinde� evrimsel� bir� yaklaçımın� benimsenmesinin�nedeni� olası� tasarım� uzamının� geniçletilmesine� olanak� saºlaǦması� (Gero,� 1996)� ve� bütün� üst� anlatılardan� baºımsız� ekoǦsistemin�kendi�zaman,�mekan�ve�nitelik�öznelliºinin�tasarımsal�rol� oynamasını� saºlamaktır.� Bu� andan� itibaren,� mimar� artık�Dean’in� (2009)� de� belirttiºi� gibi� aktif� deºil� reaktif� bir� süreç�üretici� haline� gelmekle� kalmaz,� aynı� zamanda� bu� reaktif�sürecin� oluçumunun� ekosistemin� kendi� iç� dinamiklerinden�

belirmesini�garanti�altına�almıç�olur.�Bu�ise�yeni�bir�paylaçım�ve�bütünleçme�olarak�görülebilir.�

Bu�belirme�sürecinin�ortaya�çıkması,�ekosistemin�ve�öncü�türün�kendine� özgü� ve� her� noktada� farklı� tanımlanan� özelliklerinin�evrimsel� bir� algoritmayla� tasarlanması� sayesinde� mümkün�olur.�Bu�anlamda�mimari�kabuk,�genetik�olarak�kodlanmıç�parǦçalardan�oluçur�ve�parçaların�taçıyacaºı�bilgi�ekosistem�ve�öncü�türün� özelliklerine� göre� genetik� algoritmayla� ortaya� çıkarılır.�Tasarımcı� tarafından�birimleri�hazırlanan�ve�kaynaºını�ekosisǦtemin� verilerinden� alan� ebeveynler� üreyerek� ortamın� ihtiǦyaçlarına�daha�fazla�uyum�saºlamıç�çocuklar�ortaya�çıkarır.�Bu�çocukların�ortama�ne�kadar�uyum�saºladıºı�ve�gerekli�tasarım�kriterlerini� yerine� getirdiºi� ‘uygunluk� fonksiyonu’� (fitness�function)�ile�hesaplanır.�

Tasarımcının� uygun� çocuklar� arasından� yapacaºı� bir� kabuk�seçimi� artık� ekosistemin� ihtiyaçlarını� karçılamıç� olacaºından,�bu�noktada�tasarımcının�seçimini�etkileyen�tasarımsal�bir�kaygı�halini� alır.� Böylece� tasarımcı� tarafından� seçilen� herhangi� bir�kabuºun�ekosistemin� rehabilitasyonuna� yaptıºı�etki� tasarımcı�tarafından� manipüle� edilmemiç� hale� gelir,� yani� baçka� bir�deyiçle� tasarımın� kabuk� dıçında� kalan� öºeleri� ve� kabuºun�bilinçli�seçimiyle�birlikte� tasarım�sürecinden�sadece�ve�sadece�ekolojik�etki�baºımsızlaçtırılmıç�olur.�

�� Boç�Panel� Bitki�Kasalı�Panel� Güneç�Kırıcı�Panel�

Genotip� 0� 1� 2�

Fenotip�

� � �

Tablo�1:��Boç�bırakılan�ızgara�ile�bitki�kasası�ve�güneç�kırıcıları�taçıyan�panellerin�gösterimi�(fenotipi)�ve�genotipi �

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

67�

2.Mutualist�Kabuºun�Tasarımı�

Mutualist�kabuk,�öncelikle�cephe�düzlemine� indirgenmiç�ve� iki�boyutlu� olarak� ele� alınmıçtır.� Cephenin� tasarlanmasında� ise�Processing�programı�kullanılmıçtır.�

Gki� boyuta� indirgenen� cephenin� öncelikle� 50x50cm� açıklıkları�olan� ızgara� sistem� altyapısının� kurulması� düçünülmüçtür.�Izgara� taçıyıcı� sistemin� üzerine� gelecek� iki� farklı� panel� türü�belirlenmiç,� ızgaranın�boç�bırakılmasıyla�da�birlikte�üç�olasılık�göz� önüne� alınmıçtır� (Tablo� 1).� Bitki� kasası� bulunan� paneller�ekosistemin�yenilenmesine�olanak�saºlayacak�öncü�tür�bitkisini�yaçatırken,� güneç� kırıcı� paneller� bina� kullanıcılarının� isteºine�göre�ayarlanabilecektir.�Boç�paneller�ise�bitki�panellerinin�ya�da�güneç� kırıcı� panellerin� gerekmediºi� yerleri� belirtmek� için�kullanılmıçtır.�

2.1�Akıç�feması�ve�Program�

Processing’de� hazırlanan� program� Shiơman’ın� örnek� genetik�algoritma�kodu�üzerinden�çalıçmaktadır.�Programda,�öncelikle�cephenin� taralı�olduºu� imaj�okunarak�cephe� siluetinin�dıçında�kalan�ve�içinde�kalan�alanın�bilgisi�saklanmıçtır.�Daha�sonra�bu�bilginin� üzerine� cephedeki� açıklık� bilgisi� ve� cephedeki�gölgelenme� bilgisi� uygun� imajlardan� okunmuçtur.� Bu� iki�bilginin�birleçiminden�uygunluk�fonksiyonu�hesaplanmıçtır.�

Yine� cephe� silüeti� içinde� kalan� alanın� bilgisi� kullanılarak�rastgele� bireylerden� oluçan� popülasyon� üretilmiçtir.� Bireyler�uygunluk�fonksiyonuna�göre�deºerlendirilip�üreme�için�bireyler�geçici�çiftleçme�havuzuna�konmuçlardır.�Uygunluk� fonksiyonu�deºerleri� yüksek�olan� bireylerin� çiftleçme� havuzundaki� sayısı,�deºerleri� oranında� daha� çoktur.� Daha� sonra� çiftleçme�havuzundan� bireyler� çiftleçtirilip� mutasyon� oranı�doºrultusunda�mutasyona�uºratılmıçlardır.�Eºer�cephe�istenen�yakınsama� deºerlerini� saºlıyorsa� evrim� durdurulmuçtur,�saºlamıyorsa�yeni�nesil�uygunluk�fonksiyonunun�hesaplanması�açamasına�geri�döndürülerek�adımlar�tekrar�edilmiçtir�(fekil�1).��

Cephe�Silüeti�

Cephenin� iki�boyutlu�bilgisinin�sadeleçtirilmiç�hali� imaj�dosyası�olarak� (fenotip)� programa� yüklenmiçtir.� Program� içinde� bu�dosya�piksel�bilgisine�dayalı�olarak�genotipi�oluçturacak�çekilde�incelenmiçtir�(fekil�2).�

fekil�2:��Cephenin�iki�boyutlu�silüetinin�fenotipi�ve�genotipi �

fekil�1:��Akıç�çeması �

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

68�

Cephedeki�Güneç�Gzleºi�

Cephenin� gölgelenme� durumu� bilgisinin� içlenebilmesi� için�cephede� çevre� koçullarına� baºlı� olarak� gölgelenmiç� alanların�taralı� olduºu� imaj� programa� yüklenmiç� ve� genotip� bilgisi�çıkarılmıçtır.� Bu� bilgi� daha� sonra� uygunluk� fonksiyonunu�hesaplamak�için�kullanılmıçtır�(fekil�3).�

Cephe�Açıklıkları�

Cephedeki� kapı,� pencere,� balkon� gibi� açıklıkların� bilgisinin�içlenebilmesi� için�açıklık�alanların� taralı�olduºu� imaj�programa�yüklenmiç� ve� genotip� bilgisi� çıkarılmıçtır.�Bu� bilgi� daha� sonra�uygunluk�fonksiyonunu�hesaplamak�için�kullanılmıçtır�(fekil�4).�

Rasgele�Popülasyonun�Baçlatılması�

fekil�4:��Cephedeki�açıklıkların�fenotipi�ve�genotipi �

fekil�3:�Cephedeki�gölgelenme�durumunun�fenotipi�ve�genotipi� fekil�5:��Bir�bireyin�DNA'sının�oluçturulması�genotipi�ve�fenotipi �

fekil�6:�Çapraz�döllenme�ile�yeni�nesilin�oluçturulması �

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

69�

Belli� sayıdaki�bireyden�oluçan�bir�popülasyonun�oluçturulması�için� bir� bireyin�DNA’sı� rastgele� genlerden,� panelleri� � cepheye�yerleçtirmek� üzere� oluçturulmuçtur.� Burada� bir� önceki�adımların�aksine�genotipten�fenotipe�geçilmiçtir�(fekil�5).�

Seçilim�

Bir� sonraki�nesile�genlerini�aktarabilecek�bireyleri� seçmek� için�uygunluk�fonksiyonu�hesaplanmıçtır�(Denklem�1).�Bu�uygunluk�fonksiyonu� ile� doºru� orantılı� olarak� yani� yüksek� skor� yapan��birey� daha� fazla� çansa� sahip� olacak� çekilde� çiftleçme� havuzu�oluçturulmuçtur.�Burada�kaba�kuvvet�algoritması� (brute� force�algorithm)�bilinçli�bir� çekilde�kullanılmamıçtır�ki�bazı�genlerde�gerekli�olan�çeçitliliºe�sahip;�ama�uygunluºu�az�olan�bireylerin�de�seçilme�çansı�olsun.��

Çapraz�Döllenme�

Çiftleçme�havuzundan�iki�birey�alınarak�DNA’larındaki�rastgele�bir�noktadan�kromozomlarına�ayrılıp�birbirlerini�tamamlayacak�çekilde� çocuk� birey� oluçturulmuçtur� (fekil� 6).�Bu� içlem� çocuk�sayısı�toplam�popülasyona�ulaçana�kadar�devam�ettirilmiçtir�ve�böylece�yeni�nesil�elde�edilmiçtir.��

Mutasyon�

Yeni� nesil� bireylerin� genleri� belli� bir� mutasyon� oranı�doºrultusunda�mutasyona�tabi�tutulmuçtur�(fekil�7).�Bireylerin�mutasyona�uºratılmasının�sebebi�popülasyonda�belirli�düzeyde�çeçitliliºi� saºlamaktır.� Mutasyon� olmayan� popülasyonlar� bir�süre�sonra�aynılaçmıç�bireylerden�oluçmaktadır.�

Program�Arayüzü�

Programın� arayüzünde� sol� tarafta� projenin� künyesi� ve�kullanılan� altlık� imajlar� yer� alırken� saº� tarafta� nesillerin�fenotipleri�ve�uygunluk�bilgileri�yer�almaktadır�(fekil�8).�

fekil�7:��Bireylerin�genlerinde�meydana�gelen�mutasyon �

Hedef�uygunluk�ve�bir�bireyin�uygunluºunun�hesaplanması�

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

70�

2.2�Program�Çıktıları�

Processing’de� hazırlanan� programdaki� parametreler� deºiçtirilerek� bir� nesildeki� birey� sayısının,�mutasyon� oranının� ve� topluluºun�kaçıncı�nesilde�olduºunun�bireylerin�uygunluºuna�etkileri�araçtırılmıçtır.�Programa�ait�örnek�çıktılar�fekil�9�ve�fekil�10’da�görüldüºü�gibidir.�

fekil�10:��Nesil�#:�125�(uygunlukmin�=�0.63,�uygunlukmak�=�0.72) �

fekil�8:��Program�arayüzü�

fekil�9:��Nesil�#:�0�(uygunlukmin�=�0.39,�uygunlukmak�=�0.54) �

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

71�

Program� çıktılarının� numerik� deºerleri� tablolara� aktarılmıçtır�(Tablo�2,�3,�4).�Bu�tablolara�göre�açaºıdaki�çıkarımları�yapmak�mümkündür:�

•� Baçlangıç� jenerasyonundan� itibaren� bireylerin� ortalama�uygunluºu� anlamlı� bir� artıç� göstermektedir.� Bu� durum� da�önerilen�modelin�amaca�hizmet�ettiºini�göstermektedir.�

•� Topluluktaki� birey� sayısının� artması,� hedef� uygunluºa� daha�çok�yaklaçan�bireyler�oluçmasını�saºlamıçtır.�

•� Topluluktaki� bireylerin� mutasyona� uºramasına� izin�verilmediºi� durumda� topluluºun� evrimi� hedef� uygunluºa�ulaçamadan�bir�noktada�durmaktadır,�bu�da� sistemin�baçarısı�için�mutasyonun�gerekliliºini�ortaya�koymaktadır.�

Tablo�2:�Popülasyondaki�birey�sayısı�9�olduºunda�uygunluk�fonksiyonunun�nesile�baºlı�deºiçimi �

Tablo�3:�Popülasyonda�mutasyon�oranı�0�olduºunda�uygunluk�fonksiyonunun�nesile�baºlı�deºiçimi�

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 15 20 25 35 50 100 125Nesiller

Uygunluk�Mak 0,54 0,6 0,61 0,62 0,63 0,64 0,64 0,64 0,64 0,63 0,63 0,63 0,61 0,63 0,54 0,63 0,56 0,72Uygunluk�Min 0,39 0,44 0,46 0,49 0,5 0,53 0,56 0,53 0,54 0,57 0,54 0,52 0,54 0,54 0,54 0,57 0,49 0,63

00,10,20,30,40,50,60,70,80,91

Uygunluk

Uygunluk�ͲNesil�(Birey�#:�9)

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 15 20 25 30 35Nesiller

Uygunluk�Mak 0,52 0,51 0,52 0,54 0,54 0,54 0,55 0,55 0,54 0,55 0,55 0,54 0,54 0,54 0,54 0,54Uygunluk�Min 0,44 0,43 0,44 0,45 0,45 0,46 0,44 0,44 0,44 0,47 0,51 0,51 0,51 0,52 0,51 0,54

00,10,20,30,40,50,60,70,80,91

Uygunluk

Uygunluk�Ͳ Nesil�(Mutasyon�Oranı:�0.0)

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

72�

•�Üretilmiç�en�son�jenerasyona�ait�bireyler� içerisinde�en�uygun�olan� birey� her� zaman� örneklem� uzay� içerisinde� de� en� uygun�olan�birey�demek�deºildir,�bu�bireyler�ara� jenerasyonlarda�da�ortaya� çıkabilmektedir.� Bu� nedenle� ara� jenerasyonların� da�gözlemlenmesi�önemlidir.�

•�Belli�bir�uygunluk�doygunluºuna�ulaçtıktan� sonra�mutasyon�sebebiyle�kırılma�yaçayan�jenerasyonlar�bu�kırılmalar�nedeniyle�tablolarda�görüldüºü�gibi�dalgalı�bir�grafik�sergiler.�

Sonuç�

Mutualist�kabuk� çalıçması,�üst�anlatılar�ve� tasarımsal�kaygılar�ile� birlikte� pek� çok� örneklemde� bir� niceliksel� pragmatik� etki�mekanizması� altında� ezilmiç� ekolojik�mimarlık� düçüncesinin,�kabuk� tasarımı� sürecinde� baºımsızlaçtırılması� için� bir� yöntem�oluçturma� denemesidir.�Mimari� kabuk,� kenti� insanın� yaçama�ortamı� olarak� aldıºımız� bir� baºlamda� insan� ile� ekosistem�ikililiºinde�bir�dokunma�noktası� (touch�point)�olarak�ön�plana�çıkmaktadır.� Bu� dokunma� noktası,� artık� doºal� yaçam� ile� bir�kopma�yaçamıç�kentli�insan�için,�doºal�ekosistem�ile�simbiyotik�bir�iliçkiye�girmek�için�kalan�az�yollardan�biri�haline�gelir.�Buna�

karçın�simbiyotik�bir�kabuk�tasarımı,�ekolojik�mimarlık� için�tek�baçına� bir� çözüm� önermemektedir� ve� hatta� bir� çözüm�önerisinin� insan� tarafından� yapılamayacaºı� görüçü� üzerinden�varlıºını� oluçturmaktadır.� Bunun� nedeni� ekolojik� dinamik�dengenin� kendi� homeostatik� oluçumunu� kendi� kendine�rehabilite� edebilme� durumudur.� Simbiyotik� kabuºun�arkasındaki�düçünce� ise�sadece�bir�ekosistemin�kendi�kendine�rehabilite�olabilme�durumuna�pozitif�yönde�etki�etme�ve�buna�karçı�bir�manipülasyon�oluçturmama�fikridir.�

Algoritmik�olarak�altyapısı�hazırlanan�bir�kabuk�aynı�zamanda�her�ekosistemin�her�noktasında�ve�her�öncü�türe�baºlı�olarak�ve�hatta�bir�kabuk� içerisinde�bile�yönelimlere�baºlı�olarak�farklılık�göstereceºinden� ekolojik� mimarlıºın� en� çok� eleçtirilen�yönlerinden�biri�olan�tektipleçme�sorunsalına�ekolojik�baºlamı�göz� önüne� alarak� yeni� bir� yerellik� ile� cevap� bulmaya�çalıçmaktadır.�

Bu�baºlamda�oluçturulmuç�kabuk�modeli;�cephe�silüeti,�cephe�açıklıkları,� cephe� güneç� izleºi� girdilerini� kullanarak� evrimsel�algoritma� mekanizmalarını;� rastgele� popülasyon� baçlatma,�seçilim,� çapraz� döllenme� ve� mutasyon� olarak� kullanarak�

Tablo�4:�Popülasyonda�birey�sayısı�12�olduºunda�uygunluk�fonksiyonunun�nesile�baºlı�deºiçimi�

0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 65 100 125 130Nesiller

Uygunluk�Mak 0,58 0,59 0,61 0,64 0,68 0,67 0,69 0,69 0,72 0,72 0,72 0,75 0,8 0,63 0,75 0,78Uygunluk�Min 0,4 0,53 0,53 0,56 0,6 0,57 0,58 0,61 0,64 0,61 0,66 0,66 0,68 0,59 0,61 0,63

00,10,20,30,40,50,60,70,80,91

Uygun

luk

Uygunluk�ͲNesil�(Birey�#:�12)

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

73�

açamasında� hesaplanan� uygunluk� oranları� da� yukarıda�sıralandıºı� gibi� okunabilmektedir.� Bu� okuma� sonucu� da�göstermektedir� ki� model,� tasarımcının� ekosistem� –� kentsel�sistem� arasındaki� muºlak� iliçkiyi� genetik� algoritmayla�oluçturulmuç� bir� kabuk� örneklem� uzayı� üzerinden�materyalleçtirmesine� yardımcı� olmaktadır.� Bu� iliçki�muºlaklıºını� korurken� tasarımcıya� tasarım� yapabilme� olanaºı�saºlamaktadır.� Muºlak� durumun� içerisinde� ekosisteme�“hesaplatılan”� bütünleçme� durumu� genetik� algoritma�üzerinden�mimari�mekanda�karçılıºını�bulmaya�baçlamıçtır.�Bu�tasarımcı�tarafından�hesaplanamayan�durum,�mimari�mekanda�belirmeye� imkan� verirken� bir� yandan� mimara� da� olasılıklar�arasından�seçim�yapabilme�olanaºı�vermektedir.�

Gleriye�Dönük�Çalıçmalar�

Teorisi�ve�yöntemi�tariflenmiç�bu�çalıçma�sürecinin�devamında�ekoloji� biliminden� destek� alınarak� ekosistemlerdeki� öncü� tür�özelliklerinin� belirlenip� cephe� güneç� izleºi� ve� açıklık�parametrelerinin�yanı�sıra�tasarıma�altlık�oluçturacak�her�türlü�sayısal�veri�ve�bilimsel�bilginin�edinilmesiyle�daha�zenginleçmiç�bir� kabuk� tasarımı� önerilebilecektir.� Bu� alandan� alınacak�bilgiler� ile� genetik� algoritmalar� kullanılarak� örnek� simbiyotik�kabuklar� ve�hatta�bu�kabuklardan�oluçan�kent� içinde�ekolojik�koridorlar� üzerine� bir� öneri� yapılabilecektir.�Ayrıca� burada� iki�boyutlu� cephe� üzerinde� yapılan� çalıçmanın� üç� boyutlu� kabuk�üzerine� aktarılması� ile� sitemin� öneminin� daha� da� artacaºı�düçünülmektedir.�

Teçekkürler�

Genetik� algoritmayla� üretilmiç� ekolojik� mutualist� kabuk�önerisi;� Gstanbul�Teknik�Üniversitesi�Mimari�Tasarımda�Biliçim�Anabilim�Dalı�altında�Mimari�Tasarımda�Evrimsel�Yaklaçımlar�dersi�kapsamında�hazırlanmıçtır.�Yazarlar�katkıları�için�Prof.�Dr.�Gülen�Çaºdaç’a�ve�Arç.�Gör.�Ethem�Gürer’e�teçekkür�ederler.�

Kaynakça�

Dean,�P.�2009,�“Never�mind�all�that�environmental�rubbish,�get�on�with�your�architecture”,�Architectural�Design�29,�3,�pp.�24Ǧ29.�

Johnson,� S.� 2002,� Emergence:� The�Connected� Lives� of�Ants,�Brains,�Cities,�and�Software,�Touchstone,�NY.�

Shiơman,� D.� http://natureofcode.com/� (alınma� tarihi:�11.12.2012)�

Snep,� R.� 2009,� Biodiversity� Conservation� at� Business� Sites,�Alterra�Scientific�Contributions�28,�Wageningen,�Netherlands.�

Yeang,�K.�2006,�Ekolojik�Tasarım�Rehberi,�YEM,�Gstanbul.�

Gero,� J.� 1996,� “Creativity,� Emergence� and� Evolutioning�Design”,�Knowledge�–�Based�Systems�9(7);�pp.�435�–�448.�

Chu,� K.� 2006,� “Metaphysics� of� Genetic� Architecture� and�Computation”,� Architectural� Design,� Vol� 76� No� 4,� Wiley� –�Academy.�

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

74�

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

Kullanıcı�Hareketleriyle�Mekan�Kurgusunun��Etmen��Tabanlı�Bir�Tasarım�Aracı�ile�Yorumlanması�

Etmen� tabanlı� modeller� yapay� zeka� kavramıyle� birlikte�deºerlendirilmelidir.� Etmenler� ile� birçok� araçtırma� alanında�benzetim� yapılabilmektedir.� Yakın� zamanda� mimarlıkta� da�birbirinden�çok�farklı�çalıçmalar� için�temel�oluçturan�etmenler,�bu�kapsamda�geliçtirilen�modelin�çekirdeºini�meydana�getirir.�Etmenler� ile� birlikte� mekân� kavramı� ve� mekân� temsili,� ön�tasarım� açaması� düçünülerek� incelenmiçtir� ve� konvansiyonel�yöntemlerin,� gösterimlerin� dıçında� farklı� bir� yaklaçımı�barındıran,� mimar� için� bir� fikir� oluçturabilecek� bir� araç�düçünülmüçtür.�

As� ve� Schodek� (2008)’in� de� belirttiºi� gibi;� ister� elle� ister�bilgisayarla� yapılmıç� olsun,� grafiksel� gösterim� yöntemleri,�tasarıma� ve� konseptine� anlam� vermeye� yöneliktir.� Bu�noktadan�hareketle,�gösterim�biçimlerini�çeçitlendirerek,�algıyı�deºiçtirmek�mümkündür.�

GzǦMekan� programının� kullanıcıları,� mimarlar� ve� mimarlık�öºrencileridir.� Kesin� bir� bitiçi� olmayan� modelde,� sürekli�devinim� durumu� vardır.� Bu� durum� hareketin� temsil� ettiºi�canlılıºı� gösterir.� Kullanıcı,� canlı� bir� altlık� üzerinde,�mekânlardaki�iliçkilerin�birbirleriyle�alıçveriçine�tanıklık�eder�ve�sürekli� deºiçimi,� dönüçümü� izler� ve� ona� müdahale� eder.�Mekânların� birbirlerine� göre� model� içerisindeki� etmenler�vasıtasıyla�kurduºu� iliçkiyi�takip�eder�ve�kendi�tasarımı� için�bir�taban�oluçturur.�

2.�Gz�Mekan�

GzǦMekân�programı�bir�mekân� kurgulama� aracıdır,� tasarım� ve�gösterim�yapar,�ayrıca�bir�deneydir.�Java�tabanlı�açık�kaynaklı�bir� programlama� dili� olan� Processing� ortamında� yazılmıçtır��(UrlǦ1).��

75�

1.�Giriç�

Mekânlar,� tanımlı�boçluklardan�oluçur.�Kullanıcılar�mekânların�tamamlayıcısıdır.� Boçluklar� mimarlar� tarafından� kullanıcı�hareketleri�göz�önünde�bulundurularak�tanımlanır.�Tasarlanan�mekânlar� kullanıcıların� ihtiyaçlarına� göre� biçimlenir� ve� aynı�zamanda�onlara�önermeler�yapar.�Tasarımın�farklı�saƢalarında�gerçekleçen� bu� olaylar,�mekânların� kendi� içinde� ve� birbirleri�arasındaki� özelliklerin� belirlenmesinde� temeli� oluçturur.�Tasarım� çok� yönlü� bir� uºraçtır.� Bu� çalıçmada� erken� tasarım�açaması� için� kullanıcı� hareketleri� benzetimi� yapan� etmen�tabanlı� bir� yarǦdımcı� tasarım� aracı� geliçtirilmiçtir.� Bu� araç,�kullanıcı� verileriyle� birlikte� tasarımcıya� üzerinde� çalıçacaºı�proje�için�bir�altlık�sunar.�

Mimari�tasarım�sürecinde�kullanılacak�araçlar�önemli�yer�tutar.�Sayısal� araçlar�mimari� tasarım� içini� kolaylaçtırmak,� varılmak�istenen� hedefe� ulaçmak� için� mimarlara� uygun� zemin�hazırlamak�zorundadır.�Mimarlık�araçları�,mimarın�düçüncesini�farklı� arayüzlere� çevirir.� Bu� çalıçma� neticesinde� elde� edilen�bilgilerle�GzǦMekân�adlı�mekân�kurgulama�aracı�üretilmiçtir.�

Mekân� kelimesi�Arapça� kökenli� bir� kelime� olup� ilk�manasıyla�“yer,�bulunulan�yer”,�yan�anlamıyla� “ev,�yurt”�demektir� (TDK,�1988).�Mimari�bir�terim�olarak;�“Gnsanı�çevreden�belli�bir�ölçüde�ayıran�ve�içinde�eylemlerini�sürdürmesine�elveriçli�olan�boçluk”�anlamına�gelir� (Hasol,�2008).�Bu�boçluk� sınırlandırmalar�kabul�edilen� öºeler� ile� oluçturulur.� Yine�Hasol’a� (2008)� göre� � insan�yapıtlarının� arasında� kalan� dıç,� kentsel�mekân,� yapının� çeçitli�içlevlerinin�bir�arada�çözülmeye�çalıçıldıºı�ortak�mekân�gibi�alt�grupları�da�vardır.��

Mehmet�Emin�Bayraktar�Gstanbul�Teknik�Üniversitesi,�Fen�Bilimleri�Enstitüsü,�Biliçim�Anabilim��Dalı,��Mimari�Tasarımda�Biliçim�Doktora�Programı �

�mbayraktar@itu.edu.tr�

Anahtar�kelimeler:�Sayısal�tasarım�araçları,�etmen�tabanlı�sistemler �

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

76�

GzǦMekân� programının� farklılıºı� temsil� yöntemini� tekrar�kurgulamasından�gelmektedir.��

Programın�çalıçma�biçimi�çöyledir:�

•�Etkileçimin�dıç�sınırını� tanımlayan,�her� çeyin�çevrelendiºi�bir�çevre�bulunur.�Model�ortamının� tamamını�kaplar.�Bu�çevrenin�dıç� çeperleri� etkileçimin� sonudur.� Büyüklüºü� ve� oranları�ayarlanabilir.�

•� Etmenler� ortam� içerisinde� belirli� hedefler� gözeterek,� o�hedeflere� ulaçmaya� çalıçırlar.� Gitmek� istedikleri� bölgeye�varmak,� devamında� belirli� aktiviteler� gerçekleçtirmek,� bunu�yaparken� baºlantılar� kurmak,� baºlantıları� deºerlendirmek,�gitgide�kuvvet�kazanan� iliçkileri�kullanma�eºilimi�gibi� içlemler�etmenlerin� düçünce� sistemini� tanımlar.� Etmenlerin� çıkıç�noktalarını� kullanıcı� belirler.�Bu� nokta� benzetimin� her� anında�deºiçtirilebilir�durumdadır.�

•�Alan�olarak�tanımlı�bölgeler,�kendi�içerisinde�çeçitli�mekânları�temsil�eder.�Farklı�alanlar�farklı�çekim�kuvvetleri�barındırır.���

fekil�1:��GzǦMekân�Ekran�Görüntüsü,�Giriç�Ekranı. �

fekil�2:��GzǦMekân�Ekran�Görüntüsü,�Mekân�Belirleme �

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

77�

Etmenler�yapılarına�göre� ilgili�oldukları�alanda�kalmak� isterler.�Alanlar� etmen� hareketleriyle� birlikte� evrilirler.� Etmenler�alanları,�alanlar�da�etmenlerin�hareketini�etkiler.�

•�Sarı�alan�yüksek,�turuncu�düçük,�sarı–turuncu�arası�renk�orta�derecede� çekim� gücüne� sahiptir� (fekil� 1).� Mavi� alan� itme�kuvveti� gösterir.� Etmenler� sarı� alanda� yavaç� hareket� ederek�daha� fazla� bulunmak� isterler,�mavi� alanda� ise� geliç� açılarına�göre�çok�hızlıca�içinden�geçer�veya�alanın�sınırlarına�çarpıp�yön�deºiçtirirler.�Mavi�alanlar�engelleri�belirlemek�için�çizilir.�

•�Etmenlerin�bıraktıºı� izler�deºiçkendir.� Gzler�geliçen�bir�yapıya�sahiptir� ve� etmenler� önceden� belirginleçmiç,� sıkça� kullanılan�izleri� kullanmaya� çalıçırlar.� Bu� yollar� bir� süre� sonra,� alanların�kendi� içinde� ve� birbirleri� arasındaki� iliçkileri� belirtecek� bir�gösterime� dönüçür.� fekillenen� mekânlar� ile� deºiçen� iliçkiler�arasında�kuvvetli�bir�baº�vardır.�

2.�Programın�Kullanımı�

GzǦMekân�modeli�programı�baçlatıldıºında�boç�bir�ekran�belirir.�Klavye�kısa�yolları�veya�ekrandaki�düºmeler�yardımıyla,��

•�Çekim�alanlarından�bir�tanesini�seçme�ve�çizme,�•�Etmen�sayısını�ve�hızını�ayarlama,�•�Ekranı�temizleme�içlemleri�yapılabilir.��

Modelde� kullanılan� etmenler� basit� tepki� etmeni� yapısına�sahiptir.�Ortamdaki�haritalamanın�farkında�olması�anlık�durum�okumalarıyla�oluçur.�Mevcut�durumu�göz�önünde�bulundurarak�çekim� kuvveti� yüksek� olan� alanda� bulunma� ve� sık� kullanılan�yolları�kullanma�eºilimindedir.� Gçinde�bulunduºu�anlık�zamana�bakarak� bir� sonraki� hareketine� karar� verir.� Etmen� harekette�bulundukça� çevresinde� deºiçikliºe� yol� açar� ve� çevresi� de� ona�karçılık� verir.� Bu� karçılaçma� � neticesindeki� izler� programın�kullanıcısının�çıkarımlar�yapmasını�saºlar. Her�etmen�için�farklı�tipteki�çekim�alanları�renklere�göre�ekrana�fare�yardımıyla�çizilir.�Zamanla�çekim�alanlarının�etmenlerin��

fekil�3:��Etmenin�iç�içleyiçini�gösteren�akıç�diyagramı.��

fekil�4:��Etmenin�iç�içleyiçini�gösteren�akıç�diyagramı.��

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

78�

ihtiyacına�göre� çekillendiºi�görülebilir.�Baºlantıların�kuvvetine�göre�mekanlar�birbirine�yaklaçıp�uzaklaçabilir.�

Programdaki� deºiçime� müdahele� edip,� alanları� baçka� yere�taçımak,� çeklini� deºiçtirmek� mümkündür.� Belirli� zaman�aralıklarında� dondurup,� görüntüler� kaydederek� geliçim�izlenebilir� veya� bir� altlık� amacıyla� kullanılmak� üzere�saklanabilir.�Etmen�sayısı,�hızı�ve�çekim�alanlarının�mahiyetleri�deºiçtirilerek,�tekrarlar�ile�farklı�sonuçlar�elde�edilebilir.�

Etmenlerin� ve�programın� içleyiç� çemaları� fekil� 3� ve� fekil�4’te�gösterilmiçtir.��

Geliçtirilen� programın� amacı� yaçayan� mekânları� “canlı�gösterim”� ile�sunmak�ve�bu� tip� temsile�sahip�bir� tasarım�aracı�ile� tasarım� yapmaktır.� Bunu� da� etmen� tabanlı� bir� sistem�çerçevesinde� geliçtirerek,� kullanıcılar� için� farklı� bir� deneyim�sunma� amacı� güdülmüçtür.� Bilgisayarlar�mimari� çalıçmalarda�büyük�yer�tutar.�Geleneksel�gösterim�yöntemleri�dıçında�farklı�metotlar�ile�çalıçılabilir.��

Yapılan� çalıçma� bir� deneydir.� Bu� deneyin� sonucunda� elde�edilecek� verilere� göre� gelecekte� bu� çalıçmanın� daha� ileri�seviyeye� taçınması,� bilgisayarlı� çizim� programlarıyla� içiçe�duruma�getirilmesi�planlanmaktadır.��

Klavye� yardımıyla� çekim� alanları� ekrandan� kaldırılabilir.�Programın� bu� sürümü� için� bu� “S”� tuçudur.�Tekrar� “S”� tuçuna�basınca� çekim�alanlarını�geri�getirmek�mümkündür.�Etmenler�ilgi� alanlarında� bulunmak� isterler� ve� zamanla� baºlantı� izleri�oluçur.�

Örnek� senaryo�olarak,� fekil�6’da�görülen�alanda�opera�binası�ve� çevre� düzenlemelerinin� yapılması� üzerinde� durulmuçtur.�Yakın� çevre� için� binayla� birlikte� düzenlemeler� getirilmesi�beklenmektedir.� Denizle� iliçkisi� bulunan� proje� alanının�kuzeyinde�ortalama�16Ǧ18�katlı,�50�metreden�fazla�yüksekliºe��

fekil�5:��Çekim�alanları�ve�baçlangıç�noktası�örneºi. � fekil�6:��Vaziyet�planı�üzerinden�deºerlendirme. �

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

79�

sahip�toplu�konut�bölgesi�vardır.�Güneyde�ve�doºuda�çift�yönlü�araç�yolu,�batıda� ise�denize�doºru�uzanan�peyzaj�düzenlemesi�yapılacak�alan,�sahil� çeridi�ve�bir�koy�bulunur.�Mevcut�verilere�göre�GzǦMekan�aracı�bu�doºrultuda�denenmiçtir.�

Projede� merkezi� oluçturacak� opera� binası� yapısı� sarı� renkle�belirtilen� alanda,� yakın� çevresi� sarıǦturuncu,� kıyı� bölümünü�içeren� uzak� çevre� kısmı� turuncu� renkle� gösterilmiçtir.� Bu�

çekiller� çizilirken� 1.� denemede� arsanın� biçiminin,� göz� önünde�bulundurulduºu� söylenemez.� Renkli� alanlar� sadece� yerlerin�belirlenmesi� görevi� görmüçtür.� Kullanıcıların� giriç� noktaları�yapının�doºusundaymıç�gibi�belirlenmiçtir�ve�giriç�noktası� “0”�tuçuyla� istenilen� yerde� ele� alınmıçtır.� Benzetimin�baçlangıcından�itibaren�etmenler�hareket�etmeye�baçlar�ve�sarı�alanda� daha� çok� bulunmak� isterler,� hareketleri� buna� göre�çekillenir,�dıçarı�çıkma�olasılıºı�diºer�renklere�göre�daha�azdır.��

fekil�8:��Gç�mekan�tanımlamaları�için�yapılan�benzetim. �

fekil�7:��Benzetimin�baçlangıcı�ve�sonu. �

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

80�

“S”�tuçu�yardımıyla�çekim�alanları�model�ekranından�kaldırılır.�Bu� açamadan� sonra� etmenler� sadece� önceden� oluçmuç� izleri�takip�ederek�hareket�ederler.�Tekrar�“S”�tuçuna�basarak�renkli�alanlar� geri� gelebilir.� Çekim� alanlarının� görünülürlüºü�azaltıldıºında,� � yoºunluºun� yine� beklenilen� biçimde� ortaya�doºru� kaydıºı� fakat� belli� bir� süre� sonra� izlerin� “doyma�noktasına”� geldiºi� görülür.� Bundan� sonraki� izler,� eskilerin�üzerinde�görülmeyecek�biçimde�oluçur�(fekil�7).�

Vaziyet� için� kararlar� verilebileceºi�gibi,� iç�mekan�üzerinde�de�çalıçmalar� yapılabilir.� Aynı� projenin� iç�mekanları� için� yapılan�deºerlendirme� fekil� 8’de� görülmektedir.� En� saºda� giriç� ve�fuaye,�orta�kısımlarda�yardımcı�birimler,�solda�ise�ana�sahne�ve�çevre�birimlerin�olduºu�düçünülerek�farklı�kuvvetlerdeki�mekan�tanımlamaları�için�benzetim�çalıçması�yapılmıçtır.�

Sonuçlar�

Günümüzde�bilgisayar�uygulamaları�mimarlık� için� çok�önemli�bir� noktaya� ulaçmıçtır.� Bu� uygulamalar� tasarım� sürecine� hız�kazandırmasıyla� birlikte� farklı� yöntemler� geliçtirmeye� imkan�saºlar�ve��üzerinde�çalıçmalar�yapılmalıdır.�

GzǦMekan� modelindeki� parçaları� kavramsal� boyutta� okumak�gerekir.�Örnek�olarak,�büyüklükler�hacmi�deºil�aktivitenin�karǦmaçıklıºını�ve�önemini�gösterir.�Çıkıç�noktası,�yaçayan�mekanǦarın� canlı� gösterimidir.� Bunu� da� etmen� tabanlı� bir� sistem�içerisinde� geliçtirerek,� kullanıcılar� için� sıradıçı� bir� deneyim�sunma� amacı� vardır.�Bilgisayarın�mimari� çalıçmalarda� önemli�roller� üstlenmesiyle� beraber,� geleneksel� gösterim� yöntemleri�dıçında�farklı�yöntemler�kullanılabileceºi�düçüncesi�mevcuttur.�Yapılan� çalıçma� bir� deneydir.� Bundan� dolayı� yapılan� her�deneyin� sonucu� baçarılı� bulunmayabilir.� Sonuçlar� yorumlanǦmalıdır.�Benzetim�ortamını�oluçturmuç� tasarımcı�bu� sonuçları�deºerlendirecek� kiçidir.� Varmak� istediºi� yere� göre� verileri�model�ortamına�giriç�yapar�ve�duraºanlıktan�uzak�bir�deneye�adım�atmıç�olur.�Bu�çalıçmanın�geliçtirilecek�yeni�sayısal�mimaǦri�tasarım�araçları�için�bir�ön�araçtırma�olması�beklenmektedir.�

Referanslar�

As,�I.�ve�Schodek�D.�2008,�Dynamic�Digital�Representations� in�Architecture:�Visions�In�Motion.�

Bayraktar,�M.E.�2010,�Kullanıcı�Hareketleriyle�Mekan�Kurgusu:�Etmen�Tabanlı�Bir�Tasarım�Aracı,�Yüksek�Lisans�Tezi,� Gstanbul�Teknik�Üniversitesi� Fen�Bilimleri� Enstitüsü�Mimari� Tasarımda�Biliçim�Programı.�

Hasol,�D.�2008:�Ansiklopedik�Mimarlık�Sözlüºü,�Yapı�Endüstri�Merkezi�Yayınları.�

Türk� Dil� Kurumu,� 1988:� Türkçe� Sözlük,� Türk� Dil� Kurumu�Yayınları.�

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

Apartman�Blokları�için�Plan�ieması�Üreten�bir�Prototip�Önerisi�

81�

konut�üretme� çabası� seri�üretim� (mass�production)�mantıºını�desteklemektedir.�Bu�üretim�mantıºı,�çok�konutu� tek�bir�plan�tipinden� üretmeye� yönelik� bir� yaklaçım� sergilemekte� ve�alternatif� hanehalklarını� göz� ardı� etmektedir.� Alternatif�hanehalkları� sosyal� desteºe� ve� farklılaçan� ihtiyaçlarına� cevap�verecek� yeni� konut� ve� yaçam� çevrelerine� ihtiyaç� duyǦmaktadırlar� (Ünsal�Gülmez,�2008).�Örneºin� Gstanbul’da�oturuǦlan�konutların�oda�sayıları� ile�hane�halkı�büyüklüºüne�göre�deǦºiçmemesi,�kısaca�bu�iki�deºer�arasında�bir�iliçki�bulunmaması,�mevcut�yapı�stokunun�bugünün�ailesine�ve�yaçam�biçimine�ne�kadar�uygun�olduºu�ve� zaman� içindeki�deºiçen� ihtiyaçlara�ne�kadar�cevap�verebildiºi�tartıçmasına�sebep�olmaktadır.�

Bu� yazıda� önerilen� prototipte,� Türkiye’deki� bu� tek� tip� konut�üretimine�alternatif�olarak�esnek�kitlesel�üretimi,�hesaplamalı�tasarım�mantıºı� ile� birleçtirmeyi� amaçlamaktadır.� Bu� açıdan�bakıldıºında� seri� üretimin� yerini� kitlesel� bireyselleçme�konulmaktadır.��

1.�Türkiye’de�konut�üretimi��

Konut,� insanın�en�temel�anlamda�barınma�(çevresel�etkilerden�korunma)� ihtiyacını� karçılamak� için� oluçturulmuç� Ǧ� kullanılan�yapıdır.�Türk� dil� kurumu� konutu� “insanların� içinde� yaçadıkları�ev,�apartman�vb.�yer,�mesken,�ikametgâh”�olarak�tanımlar�[1].�Dolayısıyla� konut,� temel� anlamda� barınma� ihtiyacını�karçılamakla� beraber,� yaçamın� getirdiºi� tüm� temel� ihtiyaçları�da� karçılamaktadır.� Dolayısıyla� zaman� içinde� geliçen� ve�deºiçen� bu� ihtiyaçlara� yapılan� konutların� cevap� verebilme�gerekliliºi�de�ortaya�çıkmaktadır.��

1963�yılındaki�Devlet�Planlama�Teçkilatı’nın�beç�yıllık�kalkınma�planında� konut� ve� gecekondular� önemli� bir� baçlık�oluçturmaktadır�(Bayraktar,�2006).�Yeni�konut�üretiminin�planlı�çekilde� karçılanmasını� saºlamak� amacıyla� 1984� yılında� TOKG�(Genel� Gdare� dıçında� Toplu� Konut� ve� Kamu� Ortaklıºı� Gdaresi�Baçkanlıºı)� kurulmuçtur� [2].� TOKG� hem� dar� gelirliye� sosyal�konut� üretmek,� hem� de� kar� amaçlı� proje� üretmek� üzere�çalıçmaktadır1.� 2003� yılından� itibaren� yeniden� yapılandırılan�TOKG�2004�yılının�Ocak�ayı�itibariyle�Baçbakanlıºa�baºlanmıçtır�(Bayraktar,� 2007).� Türkiye’deki� en� büyük� konut� üreticisi� olan�TOKG�dıçında�KGPTAf�gibi�yerel�yönetim�destekli�kuruluçlar�ve�özel�sektör�de�konut�üretimi�yapmaktadır.��

TOKG’nin� ürettiºi� konut� çözümleri� (hem� toplu� konut,� hem� de�sosyal� konutlar� için)� genelde� apartman� bloklarıdır.� TOKG’nin�altyapısı� çözümlenmiç,� belli� standartlara� sahip� hızlı� ve� ucuz�

Belinda�Torus1,�Sinan�Mert�fener2�1�Bahçeçehir�Üniversitesi,�Mimarlık�ve�Tasarım�Fakültesi��

2�Gstanbul�Teknik�Üniversitesi,�Mimarlık�Fakültesi,�Mimarlık�Bölümü�

1belindatorus@gmail.com,��2mert@itu.edu.tr���

Anahtar�kelimeler:�Açık�yapı,�esneklik,�kitleselǦbireyselleçme,�konut,�bilgisayar�ortamında�üretim��

fekil�1:�TOKG�uygulamaları�–�Rize�At�Meydanı�ve�Erzincan�Merkez’den�örnekler�[2]�

�1�TOKG’nin�2003Ǧ2007�yılları�arasındaki�konut�üretimi�yaklaçık�750.000�konuttur.�2007�yılının�Nisan�ayına�kadar�250.000�konutun�yapımına�baçlanmıçtır.�Ayrıca�2007�yılında�üretilmekte�olan�yaklaçık�280.000�konutun�%83’ü�sosyal�konuttur�(Bayraktar,�2007).��

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

82�

2.�Kavramsal�altyapı�

2.1�Esneklik�

Türkiye’deki� konut� stokunun,� alternatif� hanehalklarına� ve�zamanla�deºiçen� ihtiyaçlara�uyum�saºlayabilmesi� için�esneklik�kavramı�ön�plana�çıkmaktadır.�TDK�(Türk�Dil�Kurumu)’ya�göre�[1],�esneklik;�esnek�olma�durumu,�elastikiyet,�esnek� ise�1)�Bir�dıç� gücün� etkisi� altında� uzama,� kısalma,� eºrilme� vb.� biçim�deºiçikliklerine� uºradıktan� sonra,� etkinin� kalkmasıyla� eski�biçimini� alabilme� özelliºinde� olan,� elastik,� elastiki,� 2)�Deºiçik�yorumlara� elveriçli,� 3)� Görüç� ve� tutumlarında� katı� olmayan�

çeklinde�tanımlanmaktadır.��

Konutta� esneklikte� ise� Norberg� Schulz� (1965),� esnekliºi� iki�çekilde� tanımlamaktadır:� 1)� Elemanlar� ilavesi� ve� çıkarılması�yoluyla�ve�bütünlüºünü�kaybetmeden�binanın�büyümesi�ya�da�küçülmesi,� 2)� Elemanları� ve� iliçkilerinin� deºiçtirilebilmesi� ve�farklılaçtırılmasıdır.��

Konut� üretiminde� esneklik� meselesi� çoºunlukla� 20.� Yüzyıla�özgü� üretimden� kaynaklanan� bir� problem� alanı� olmaktadır.�Üretilen� bu� konutların� kullanıcısının� tekil� bir� konutta� olduºu�gibi� net� tanımlanamayan,� deºiçken� bir� aktör� olması� ve�kullanım� sırasında� geçireceºi�müdahalelerin� tahmin� edilemez�oluçu� ile� esneklik� çözümlenmesi� zor� bir� problem� alanı� haline�gelmektedir�(Glhan,�2008).��

Gerçekleçme�zamanı�yapım�evresiyle�sınırlı�ise,�uygulamasında�yalnız�planlama�ve�mekan�organizasyonu� (layout)�kararlarının�etkili� olduºu,� ancak� gerçekleçme� zamanı� yapım� evresini� de�kapsıyorsa,� bu� kararların� yanı� sıra� yapı� ve� yapım� sistemi�niteliklerinin�de�uygulamada�önem�taçıdıºı�ve�binanın�kullanım�evresinden� önce� ortaya� çıkan� esnekliºe� tasarım� esnekliºi�olarak� tanımlamaktadır.� Söz� konusu� gruplandırmada� tasarım�esnekliºi� kapsamına� giren,� yapım� evresinde� planlama� ve�mekân� organizasyonu� karalarının� yanı� sıra,� özellikle� yapı� ve�yapım� sistemi� özelliklerine� baºlı� olarak� gerçeklesen� “yapım�esnekliºi”� ayrı� bir� esneklik� türü� olarak� belirlenebilir� (Deniz,�1999).�

Her� türlü�kullanıcı� için�sınırsız�esnek�olabilen� tasarımlar� ise�ön�maliyeti� artıracaºı� için,� esneklik� sınırlarının� planlama� ve�tasarım� sürecinde� çizilmesi� ilk� yatırım� maliyetini� ciddi�oranlarda� düçürecektir.� Dolayısıyla� esnek� konut� tasarımında�esneklik� boyutunun� önceden� belirlenmesi� gelecekteki� plan�deºiçikliklerine�olanak�saºlayabileceºi�gibi�ilk�yatırım�oranlarını��da�azaltacaktır�(Tatlı,�2008).�Bu�açıdan�bakıldıºında�prototipte��yapım�esnekliºinden�söz�etmemiz�mümkün�olmaktadır.�Tablo�1:�Literatürde�var�olan�bireyselleçtirme�yöntemleri�

(Bardakçı,�2004)��

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

83�

sistemler,� genetik� algoritmalar,� yapay� zekâ� vs.� gibi� tasarım�tekniklerinin�ürünleri�mimarlıkta�görülmekte�ve�dijital�mimarlık�ürünleri�fiziksel�dünyada�uygulanmaya�baçlanmaktadır�(Akipek�&� Gnceoºlu,� 2007).� Ayrıca,� mimari� tasarım� ve� üretim� süreci�sürekli�birbirini�besleyen�döngüsel�bir�süreç�haline�gelmekte�ve�bu� durum� da� dijital� süreklilik� kavramıyla� açıklanmaktadır�(Kolarevic,�2003).�Geleneksel� tasarım�süreçlerinden� farklı�olan�bu� süreçte,� üretim� üç� boyutlu� yazıcılarda� yapılabilmekte,�sürecin�her�noktasında�müdahaleler�mümkün�olmakta�ve�geri�bildirimlerle�ürün�geliçtirilebilmektedir.�

Tasarımda� tekil� bir� ürün� tasarlamak� yerine,� ürün� grubunu�tasarlayacak� olan� tasarım� stratejisi� ve� tasarım� yöntemi�tasarlanmaya�baçlanmıçtır�(Akipek�&�Gnceoºlu,�2007).�Bir�baçka�deyiçle�artık�ürün�deºil,�ürün�grubunu�oluçturacak�kural�setleri,�tasarım� girdileri� ve� çeçitli� parametreler� tanımlanmakta� ve�tasarlanmaktadır.� Bu� durum,� ürünün� tasarım� sürecinde�kullanılacak� olan� mimari� bilgilerin� ve� kural� setlerinin� iyi� bir�çekilde� tanımlanması�gerekliliºini�oraya� çıkarmaktadır.�Ayrıca�ürünler� test� edilerek� geri� bildirimlerle� ve� müdahalelerle,� bu�kararlarda�ve�kurallarda�deºiçiklikler�yapılabilmektedir.��

2.4�Açık�yapı�yaklaçımı�

Prototip� için� esneklik� kavramının� sınırlarını� belirlenmesi� ve�kitlesel� bireyselleçmenin� gerçekleçebilmesi� için� açık� yapı�yaklaçımı� kullanılmıçtır.� Açık� yapı� yaklaçımının� temeli�Habraken’in� çalıçmalarına� dayanmaktadır� ve� çu� sözleri� ile�özetlenebilir:� “...� geleceºin� konutu� düçünüldüºünde,� ne�olacaºını� tahmin� etmek� için� çalıçırken� aynı� zamanda�öngörülemeyen�için�de�hazırlıklı�olmalıyız.�Geleceºin�belirsizliºi�bugünkü� alınan� kararların� temelini� oluçturmalıdır."� (1972,� s.�42).� Kendal� ve� Teicher� açık� yapı� uygulamasında� yapıyı� iki�bölümde�ele�alır;�1)�destek�(ya�da�temel�yapıǦsupport):�yapının�taçıyıcı� ve� temel� altyapısını� barındıran� bölümler,� 2)� dolgu�(infill):� yapının� deºiçebilir� ve� kullanıcıya� cevap� verebilen�deºiçebilen�ve�dönüçebilenǦ�bölümler�(2000,�s.4).�

2.2�Kitlesel�bireyselleçme�

20.� Yüzyılın� baçında� otomotiv� sektörünün� geliçimi� ile� ortaya�çıkan,�aynı�türden�ürünü�çok�sayıda�kimliºi�bilinmeyen�muhtelif�kullanıcı� için� hızlı� ve� büyük�miktarlarda� üretme�mantıºı� seri�üretim� olarak� karçımıza� çıkmaktadır.�Bulunduºumuz� yüzyılda�ise� kullanıcılar� farklılaçmakta,� istekleri� deºiçmekte� ve� seri�üretim� yerini� kullanıcıların� farklı� istekleri� doºrultusunda� ve�belirli� tüketicinin� tercihine� yönelik� olarak� sınırlı� miktarda�üretim� yapan� kitlesel� bireyselleçtirmeye� doºru� bırakmaktadır�(Güngör,� 2010).�Bu� amaçla� çeçitli� bireyselleçtirme� yöntemleri�ortaya�konmaktadır�(çizelge�1).��

Diºer� pek� çok� alanda� olduºu� gibi� konut� üretimi� ve�mimarlık�alanında�da�20.�yüzyıl�öncesindeki�tekil�ve�kiçiye�özgü�tasarım�ve� üretim� yerini� seri� üretime� bırakmıçtır.� Bu� açıdan�bakıldıºında� kitlesel� bireyselleçme;� kitlesel� üretim� ile� kiçiye�özgü� tekil� üretimin� olumlu� yönlerinin� mümkün� olan� en� iyi�çekilde� bir� araya� gelmesidir.� Kitlesel� bireyselleçtirme,� farklı�ürün� alternatifleri� üretmekte� ve� tanım� olarak� da� esnekliºi�desteklemektedir.��

Önceden� verilmiç� kararlar� ve� tanımlı� kural� setleri� üretilen�kitlesel�bireyselleçtirme�ürünlerini�tanımlar�(Da�Silveria�ve�diº.,�2001).�Böylelikle�daha�önceden�çerçevesi�çizilerek�tanımlanmıç�kuralların� farklı� düzenlerle� bir� araya� gelmesi� ve� ürünlerin�oluçması� mümkündür.� Ayrıca� hesaplamalı� tasarım�teknolojilerinin� de� kullanılması� ile� hem� olası� alternatifleri�hesaplamak,�hem�de�bilgisayar�ortamında�hızlı,� ekonomik� ve�uygulanabilir�üretim�yapmak�mümkün�olmaktadır.�

2.3�Tasarım�teknolojileri�ve�uygulamalar�

90’lı�yıllardan� itibaren�teknoloji�alanındaki�geliçmeler�artan�bir�ivmeyle� devam� etmekte� ve� bu� durum�mimarlık� pratiºini� de�etkilemektedir� (Torus,� 2010).� Özellikle� hesaplamalı� tasarım�teknolojilerinin� desteklediºi� yeni� kavramlar� ve� tasarım�teknikleri� ortaya� çıkmaktadır.� Parametrik� tasarım,� üretken�

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

84�

Açık� yapı� sisteminde� destek,� taçıyıcı� sistemle� beraber� tesisat�altyapısını� da� içeren� binanın� daha� katı� ve� duraºan� kısmını�oluçtururken;� dolgu,� belli� ölçüde� deºiçebilen� ve� dönüçebilen,�daha�esnek�kısmını�oluçturmaktadır.�Bir�baçka�deyiçle�açık�yapı�sistemi,� taçıyıcı� ve� taçıyıcı� ile� iliçkili� olan� hizmet� alanlarının�altyapısını,� yapının� temel� kalıcı� kısmı� olarak� tasarlarken,�dolguyu�bireysel�kullanıcının� isteklerine,�seçimlerine�ve�yaçam�stiline� göre� deºiçiklikler� gösterebilecek� çekilde�tasarlanmaktadır�(Kendal�ve�Teicher,�2000,�s.�33).�

3.�Prototipin�altyapısı�ve�ana�kararlar�

Prototipte� kitlesel� bireyselleçtirilmiç� ürün� gruplarına� (plan�çemalarına)� sahip� olmak,� dolayısı� ile� belirsiz� bir� kullanıcı�profiline� göre� farklı� boyutlarda� esnek� kullanıma� olanak�saºlayacak� konut� alternatifleri� üretmek� hedeflenmektedir.�Bilgisayar�ortamında�geliçtirilerek,�plan�çemaları�hızlı�ve�doºru�bir�çekilde�üretilebilmesi�amaçlanmaktadır.�

Farklı�plan� çemalarının�ve�kütle� iliçkilerinin�seçilmesi�mümkün�olmasına� raºmen� ilk� açamada� dikdörtgen� plan� çeması�seçilmiçtir.� Bunun� sebebi� öncelikle� prototipi� test� etmek� ve�alternatifleri� daha� iyi� takip� etmektir.� Glk� önce� açık� yapı�yaklaçımı�ile�destek�oluçturulmaktadır.�Desteºi�oluçturmak�için�taçıyıcı� sistemi� ve� servis� mekânlarıyla� ilgili� ana� kararlar�önceden� verilmiç� ve� gerekli� hesaplar� yapılmıçtır.� Böylece�üretimi�yapabilmek�için�gerekli�altyapı�oluçturulmuçtur.�

3.1�Taçıyıcı�sistem�kuralları�

Taçıyıcı� sistem� olarak� TOKG’nin� de� uygulamalarında� sıkça�kullandıºı� tünelǦkalıp� sistemi� seçilmiçtir.� Tünel� kalıp� sistemi,�prefabrike� bir� sistem� olduºu� için� hızlı� üretim� yapabilen�ekonomik�bir�sistemdir.��

Bu� sistemi� kullanmak� hem� boyut� sınırlamalarının� belirlemesi�açısından,� hem� de� elde� edilecek� olan� örneklerin� gerçekçi� ve�uygulanabilir�olması�açısından�avantajlıdır.��

Tünel� kalıp� sistem,� binaların� döçeme� ve� duvarlarının� büyük�kalıp�elemanlar�ile�birden�döküldüºü,�yerinde�dökme�bir�yapım�sistemidir.� Hazır� kalıplar� ile� binanın� taçıyıcı� elemanları�betonarme� olarak� üretilmekte,� temeller,� çatı� ve� bitirme�içlerinin� çoºunluºu� geleneksel� teknikler� ile�gerçekleçtirilmektedir.� Gç�ve�dıç�bölme�duvarları� ise�çoºunlukla�hazır� panellerden� oluçturulmaktadır.� Tünel� kalıplar� ile� bir�hacmin� en� çok� üç� duvarı� dökülebilmektedir.� Açık� kalan�kısımdan� çıkarılan� kalıplar,� vinç� yardımıyla� baçka� bir� noktada�tekrar�kurulmaktadır� [3].�Bu�yüzden�özellikle�toplu�konutlarda�oldukça�etkin�kullanılmaktadırlar.��

Farklı� boyutlarda� ve� çekillerde� uygulaması� olmasına� raºmen,�en� uygun� çekle� sokma� ihtiyacı� sebebiyle� prototipteki� tünel�kalıp� uygulamalarında� çu� çekilde� bir� boyut� kısıtlamasına�gidilmektedir.� Uygulamada� derinliºi� 62,5cm’in� katları� (en� az�5m,� en� çok� 12,5m),� açıklıºı� ise� 105cm+30cm*n� çeklinde�tanımlanabilen� (en� az� 2,55m,� en� çok� 5,85m)� farklı� oransala�sahip� bir� ızgara� sistemi� üzerinde� üretim� gerçekleçmektedir.�Yükseklikleri� ise� 230� Ǧ� 300� cm.� aralıºında� olabilmektedir.�Burada� tünel� kalıp� sistemi� geleneksel� olmayan� bir� çekilde,�tekrarlanan�aralıklarla�deºil,�deºiçen�aralıklarla�üretilerek,�plan�tiplerinde� farklılaçma� saºlanmaktadır.� Taçıyıcı� olan� bu�duvarların�yanı� sıra�bölücü�duvarlar�da� tanımlanmıçtır.� Ghtiyaç�halinde� (açıklık�4,95m�ve�üzerinde�olduºu�durumlarda)�bölücü�duvar�eklemesi�mümkün�olmaktadır.��

3.2�Hesaplamalar�ve�üretim�

Prototipte� girdi� olarak� kütle� boyutu,� kat� adedi� ve� istenilen�daire�tipi�yüzdeleri�girilmektedir.�Kütle�boyutu�ve�kat�sayısı� ile�iliçkili� olarak� çekirdek� boyutları� ve� ihtiyaç� duyulan� dolaçım�alanları� hesaplanmaktadır.� Çekirdek� alanı� kütle� boyutuna� ve�kat� adedine� baºlı� olarak,� kütlenin� köçesinde,� kenarında� veya�ortasında� bulunabilmektedir� (çekil� 2).� Glk� deºerler� girildikten�sonra� çekirdeºin� boyutu� ve� yeri� saptanmakta� ve� birden� fazla�alternatif� üretilebilmesi� durumunda� ise� rastlantısal� olarak�aralarından�seçim�yapılmaktadır.��

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

85�

Destek� kısmı,� tasarlanan� kütlenin� kalıcı� kısmı� olduºu� için�çekirdek,� dolaçım� alanları,� tesisat� sisteminin� geçtiºi� (ıslak�hacimlerle�iliçkilendirilecek�olan)�alanları�içermektedir�(çekil�3).�Bu� durumda� plan� çemalarında� tesisat� için� belirlenen� alan� ve�çevresinde� banyo,� WC,� mutfak� vb.� alanların� yer� alması�öngörülmektedir.�Bu�kararla� türetilen�plan� çemasının�yatayda�ve�düçeyde�tesisat�sisteminin�sürekliliºini�saºlanmaktadır.���

Kütle� ve� çekirdek� üretiminden� sonra� ise� taçıyıcı� sistem�hesaplamaları�ve�üretimi�yapılmaktadır.�Çekirdek�ve�taçıyıcılar�hesaplanarak� yerleçtirilmekte� ve� taban� (base)� kısmı�oluçturulmaktadır.� Taban� oluçturulurken� sırasıyla� kütle,�çekirdek�ve�taçıyıcılar�olacak�çekilde�bir�üretim�söz�konusudur.�fekil� 4’te� çekirdeºin�merkeze� yakın� bir� konumda� bulunması�halinde�oluçabilecek�plan�çeması�ve�taçıyıcı�aralık�ve�derinlikleri�görülmektedir.��

Plan� çeması� oluçturulurken� taban,� odalar� ve� daha� sonra�daireler� türetilmektedir.� Odalar� üretilirken� öncelikle� alan�kontrolü�yapılmaktadır.�Odalar�ve�daire�tipleri� için�en�az�ve�en�çok� alan� hesaplamaları� yapılmıçtır.� Üretilen� odalar� ve�dairelerin,�daha�önceden�hesaplanmıç�olan�bu�alan�sınırı�içinde�yer�alması�halinde�üretim�gerçekleçmekte,�aksi�durumda�tekrar�baça� dönülerek� tüm� üretim� ve� hesap� baçtan� yapılmaktadır.�Taban�üretildikten�sonra�geniçlikleri�uygun�olan�odalara�bölücü�duvarların�eklenmesi�mümkün�olmaktadır.�fekil�5’te�prototipin�arayüzü� ve� taban� için� hesaplanan� deºerler� ve� plan� çeması�görülmektedir.�

Taban�ve�odalar�oluçturulduktan�sonra�istenilen�yüzdelere�göre�her� katta� daireler� yerleçtirilerek� her� katın� plan� çemaları�üretilmektedir.� Böylelikle� taçıyıcı� sistemi� aynı� olan� kat�planlarında� dairelerin� farklı� çekillerde� ve� sırayla� bir� araya�gelmeleri� üretilmeleri� mümkün� olmaktadır� (çekil� 6).� Burada�taçıyıcıların� geniçliklerine� baºlı� olarak� dairelerin� her�biri� farklı�alanlara� sahip�olarak�oluçmaktadır.�Dolayısıyla�her� türetmede�farklı� plan� çeması� üretilebileceºi� gibi,� her� üretilen� planda� da�farklılaçmıç�daire�tipleri�elde�etmek�mümkün�olmaktadır.�� fekil�4:�Hesaplanan�Deºerler�

fekil�3:�Destek�(support)�kısmının�oluçturulması��

fekil�2:�Çekirdek�alanının�konumu��

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

86�

Her�türetmede�bu�hesaplamalar�ve�üretim�yeniden�yapılmakta�ve�farklı�sonuçlar�elde�edilebilmektedir.�fekil�7’de�20*20�taban�alanına� sahip� dört� katlı� konut� üretim� alternatiflerinden�örnekler� görülmektedir.� Aynı� ilk� deºerlere� sahip� olmalarına�raºmen� prototipte� üretilen� dairelerin� konumları,� sayıları� ve�alanları�çekildeki�gibi�farklılık�göstermektedir.��

4.�Sonuç�

Türkiye’de�üretilen�toplu�konutların�büyük�bir�kısmı,�alternatif�hanehalkına� ve� deºiçen� ihtiyaçlara� cevap� verememektedir.�TOKG�benzer�veya� tek� tip�planla�hızlı�ve�seri�üretim�yapmakta�ve� plan� tiplerinin� çeçitlenmemesinden� dolayı� da� eleçtiri�almaktadır.�Geleneksel�yöntemlerle�esnek�üretimi�saºlamak�ve�plan� tiplerini� farklılaçtırmak,� maliyeti� arttıracak� ve� üretimi�yavaçlatacaktır.�

fekil�5:�Üretilen�prototipin�arayüzü�

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

87�

ve� geniç� bir� kullanıcı� kitlesinin� ihtiyacına� cevap� verebilme�potansiyeli�olan�bir�kitlesel�üretimden�bahsedilmektedir.�Açık�yapı� yaklaçımı� ile� taçıyıcı� ve� ıslak� hacimler� ve� odalarla� ilgili�temel�kararlar�verilmiçtir.�Yapım�sisteminin�belirlenmiç�olması�ve�tünel�kalıp�sisteminin�özelliºinden�dolayı�hem�hızlı�hem�de�ucuz�üretim�mümkün�olmaktadır.�Ayrıca�yapılan�hesaplamalar�ve� kontrollerle� plan� çemalarının� gerçekçi� ve� uygulanabilir�olması�saºlanmaktadır.��

Bu�prototip�önerisinde� ise� farklı�alternatifler�oluçturan,�esnek�ve� geniç� bir� kullanıcı� kitlesinin� ihtiyacına� cevap� verebilme�potansiyeli�olan�bir�kitlesel�üretimden�bahsedilmektedir.�Açık�yapı� yaklaçımı� ile� taçıyıcı� ve� ıslak� hacimler� ve� odalarla� ilgili�temel�kararlar�verilmiçtir.�Yapım�sisteminin�belirlenmiç�olması�ve�tünel�kalıp�sisteminin�özelliºinden�dolayı�hem�hızlı�hem�de�ucuz�üretim�mümkün�olmaktadır.�Ayrıca�yapılan�hesaplamalar�ve� kontrollerle� plan� çemalarının� gerçekçi� ve� uygulanabilir�olması�saºlanmaktadır.��

Bu�çalıçmada�kitlesel�bireyselleçtirmenin�bilgisayar�ortamında�tasarlanması� sonucu� olarak� geliçtirilme� potansiyeli� yüksektir.�Ana�kararlarda�deºiçiklikler�yapılarak�çeçitli�geri�dönüçlerle�ve�müdahalelerle,� farklı�üretimler�yapılabilmektedir.�Ayrıca�daha�ileri� açamalarda� çeçitli� özelliklerin,� örneºin�metraj� verilerinin�hesaplanması,� cephe� tasarımı� vb.� gibi� eklenmesi� de�mümkündür.�

fekil�7:�Aynı�ilk�deºerlere�sahip�farklı�kat�plan�çemalarından�örnekler��

fekil�6:�Prototipte�üretilen�kat�plan�çemaları. �

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

88�

5.�Kaynakça�

Akipek,�Ö.,�N.� Gnceoºlu.:�2007,�"Bilgisayar�Destekli�Tasarım�ve�Üretim� Teknolojilerinin� Mimarlıktaki� Kullanımları",� Megaron�YTÜ�Mimarlık�Fakültesi�EǦDergisi.�2(4),�pp.�237Ǧ252.�

Bardakçı� A.:� 2004,� “Kitlesel� Bireyselleçtirme� Uygulama�Yöntemleri”,�Akdeniz�G.G.B.F.�Dergisi�(8),�pp.�1Ǧ17�

Bayraktar� E.:� 2006,� Gecekondu� ve� Kentsel� Yenileme,�Ekonomik�Araçtırmalar�Merkezi�Yayınları�

Bayraktar� E.:� 2007,�Bir� Gnsanlık�Hakkı:�Konut,� TOKG’nin�Planlı�Kentleçme�ve�Konut�Üretim�Seferberliºi,�Boyut�Kitapları�

Da� Silveira,� G.,� D.� Borenstein,� F.� Fogliatto.:� 2001,� "Mass�Customization:� Literature� Review� And� Research� Directions",�Int.�J.�Production�Economics,�72,�pp.�1Ǧ13�

Deniz,�Ö.�S.:�1999,�Çok�Katlı�Konut�Tasarımında,�Kullanıcıların�Esneklik�Taleplerini�Karçılayacak�Yapı�Elemanlarının�Seçimine�Yönelik�Bir�Karar�Verme�Yaklaçımı,�GTÜ,�Doktora�tezi�

Güngör� Ö.:� 2010,� Genetik� Algoritmaya� Dayalı� Kitlesel�Bireyselleçtirme� Amaçlı� Konut� Tasarım� Modeli,� GTÜ,� Yüksek�Lisans�Tezi�

Habraken� N.� J.:� 1972,� Supports:� An� Alternative� to� Mass�Housing,�London,�UK,�The�Architectural�Press�

Glhan� C.:� 2008,� Tüketici� Odaklı� Konut� Arzında� Esneklik� ve�Yalınlık�Yaklasımları,�YTÜ�Doktora�Tezi�

Kendal� S.,� &� Teicher� J.:� 2000,� Residential� "Open� Building",�New�York,�USA,�E�&�FN�Spon�

Kolarevic,� B.� (ed.):� 2003,� Architecture� In� The� Digital� Age:�Design�and�Manufacturing,�London,�UK:�Spon�Press�

NorbergǦSchulz�C.:�1965,�Intentions�in�Architecture,�MIT�Press,�(Eigth�printing,�1988)�

Tatlı� B.:� 2008,� Esneklik� Ve�Deºiçebilirliºin� Çelik� Gskeletli� Çok�Katlı�Konut�Yapılarında� Grdelenmesi,�Dokuz�Eylül�Üniversitesi,�Yüksek�Lisans�Tezi�

Torus,� B.:� 2010,� “Mimarlık� teknolojilerinin� mimari� tasarıma�etkileri”,� TOL� Dergisi,� Kayseri� Mimarlar� Odası� Yayınları,� 8�(Bahar�2010),�pp.�30Ǧ37�

Ünsal� Gülmez�N.:� 2008,�Metropolde� Çeçitlenen� Hanehalkları�Ve�Konut,�GTÜ�Doktora�Tezi�

[1]�www.tdk.gov.tr�(Aralık�2012)� �[2]�www.toki.gov.tr�(Aralık�2012)��[3]�www.iskelekalipdunyasi.com/teknik.bilgi/58/TUNEL.KALIP.SISTEMLER��(Aralık�2012)��

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

Oturum�3�

89�

Oturum�Baçkanı�Doç�Dr.�Leman�Figen�Gül�

�Tasarım�Süreçlerinde�Yapı�Bilgi�Modelleme�Araçlarının�Etkileri

Ahmet�Emre�Dinçer,�Sema�Alaçam�,�Salih�Ofluoºlu

Yapı�Projelerinin�Glgili�Yönetmeliklere�Uygunluk�Denetimi�–�Otomatik�Denetleme�Sistemleri�Sibel�Macit,�Georg�Suter,�M.Emre�Glal,�H.�Murat�Günaydın�

Gnçaat�Sektöründe�Yapı�Bilgi�Modellemesi�(YBM)�Hakkında�Gnceleme Durmuç�Akkaya,�Begüm�Sertyeçilıçık

Servis�Güzergâhı�Belirlenmesine�Yönelik�Bir�Karar�Destek�Sistemi�Geliçtirme�Çalıçması:�Güngören�Örneºi�Durmuç�Akkaya

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

90�

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

Tasarım�Süreçlerinde�Yapı�Bilgi�Modelleme��

Araçlarının�Etkileri�

Ahmet�Emre�Dinçer1,�Sema�Alaçam2,�Salih�Ofluoºlu3�1�Karabük�Üniversitesi,�Safranbolu�Fethi�Toker�Güzel�Sanatlar�ve�Tasarım�Fakültesi,�Mimarlık�Bölümü�

2�Gstanbul�Teknik�Üniversitesi,�Fen�Bilimleri�Enstitisü,�Biliçim�Anabilim�Dalı�3�Mimar�Sinan�Güzel�Sanatlar�Üniversitesi,�Enformatik�Bölümü��

1dincerah@gmail.com,��2semosphere@gmail.com,��3ofluoglu@msgsu.edu.tr�

Özet:� Bu� çalıçma� kapsamında,� ülkemizde� faaliyet� gösteren� mimari� tasarım� ofislerinde� yapı� bilgi� modelleme(BGM)�araçlarının�kullanımının�ofis�ölçeºinde�yerel�etkilerinin�ve�yansımalarının� irdenmesi�amaçlanmıçtır.�Pilot�olarak�seçilen�bir�mimarlık�ofisinin�yakın�dönemdeki� farklı�ölçekteki� içlerinin�tasarım�süreçlerine�bakılmıçtır�ve�ofisin�çalıçanları� ile� röportaj�gerçekleçitirilmiçtir.� BGM� teknolojisinin� tetiklediºi� deºiçimler,� kullanıcıların/müçterilerin� BGM� teknolojisi� konusundaki�farkındalıkları� ve� beklentileriyle� ilgili� bir� durum� analizi� yapılmıçtır� ve�mimari� tasarım� ofisi� için� “çizerek� tasarlamaktan,�yaparak�tasarlamaya”�bir�paradigma�deºiçiminin�varlıºı�tartıçılmıçtır.��

Anahtar�kelimeler:�Yapı�bilgi�modelleme,�durum�çalıçması,�mimarlık�ofisleri,�sayısal�tasarım,�zanaat.�

91�

1.�Giriç�

“Yapı�Bilgi�Modelleme”� (BGM)�kavramı,� ilk�olarak� 70’li� yıllarda�Eastman� tarafından� ortaya� atılmıçtır. Eastman’a� göre:� “BGM;�kavramdan�bir�yapının�tasarımına,� inçasına�ve�yıkımına�yaçam�döngüsü� boyunca� var� olan� zengin,� bütünleçik� bilginin�karçılıºıdır.� BGM� tasarım� kaydı� olarak� inça� edilen,� yapılan� ve�içletilen� bilgi� için� üç� boyutlu� modellemeyle� zenginleçtirilmiç�nesne� tabanlı� bilgiye� dayanır.� BGM’le� elde� edilen� kazanımlar;�yapıların�tasarlandıºı,�üretildiºi�ve�içletildiºi�yöntemleri�müthiç�bir�çekilde�deºiçtirecektir”�(Condon,�2006).�

BGM’in� çıkıç� noktası� 70’li� yıllara� dayanmasına� raºmen;�yaygınlaçması,� nesne� tabanlı� sistemlerin� geliçtirilmesi� ve�internetin�ticari�olarak�kullanılmaya�baçlamasıyla�birlikte,�90’lı�yılların� baçlarına� rastlamaktadır.� Fakat� 2000’li� yıllara� kadar�BGM’nin� kullanımı� istenen� düzeye� ulaçmamıçtır.� Bunun� temel�sebebi� de� tasarım� bilgisinin� kısıtlı� temsili� ve� farklı� nesneler�arasındaki� iliçkilerin� tam� olarak� kurulamaması� olarak�gösterilebilir.� Bu� dönemden� sonra,� otomobil,� uçak� ve� üretim�endüstrilerindeki� baçarılı� uygulamalardan� (parametrik� bilgi�teknolojisinden)� faydalanılmasıyla� bugünkü� BGM� yapısı� elde�edilerek,�BGM’in�geniç�kitlelere�daºılımı�saºlanmıçtır�(Autodesk,�

2007a).� BGM� ile� ilgili� çeçitli� yazılım� firmaları� (Autodesk,�Graphisoft,� Bentley,� VectorWorks,� Nemetschek� vb…)�tarafından� sunulan� ürünlerin� artıçıyla� oluçan� rekabet� de� bu�geliçimi�desteklemiçtir.��

Bugünkü�yapısıyla�BGM,� fiziksel�ve� içlevsel�niteliklerinin�sayısal�temsili� olarak� tanımlamak� mümkündür.� BGM,� baçlangıç�açamalarından�yıkım�sürecine�kadar�var�olan�bir�tesisin�yaçam�evresi�boyunca�karar�alımları�ve�enformasyon� için�güvenilir�bir�temel� oluçturan� ve� paylaçılabilen� bir� bilgi� kaynaºı� olarak�görülmektedir.� BGM’nin� temel� öncülü� ise� � paydaçın� rollerini�desteklemek�ve�yansıtmak�amacıyla��BGM’de��bilgiyi�yerleçtiren,�çıkaran,� güncelleyen� � veya� dönüçtüren� � bir� tesisin� yaçam�evresinin� farklı� saƢalarında� � farklı� paydaçlarla� içbirliºini�saºlamaktır�(Deke,�2007).�

BGM’in� temel� bileçenleri� nesneler� (duvar,� kapı,� pencere� vb…),�onları�tanımlayan�özellikler� (nesneleri�tanımlama�vb…),�2�ve�3�boyutlu� geometriler� ve� nesneler� arasında� kurulan� iliçki� tipleri�olarak�özetlenebilir.�BGM’i�çekici�kılan�özellikler� ise� �eçzamanlı�eriçim,� saºlam� bilgi,� otomatik� ölçüm,� nitelikli� iletiçim,� çok�boyutlu� bütünleçme,� proje� görselleçtirme,� proje� belgeleme,�sayısal�tesis�yönetimidir�(Olatunji�ve�diº.,�2010).�

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

92�

proje� revizyon� süreçlerinde;� “Trump”� kuleleri� projesi’nde�uygulama�açamasında,�maliyet�tahmini,�metraj�ve�hak�ediçlerin�hesaplanmasında;�Residans�projesi�olarak�tasarlanan�“Cathay”�projesi’nde�de�baçlangıçta�geleneksel�CAD�yazılımı�kullanılmıç;�fakat�projenin�içeriºi�(süpermarket,�sinema,�oyun�alanları,�yeni�rezidanslar…� vs.)� geniçledikçe� BGM� yazılımının� desteºinden�faydalanılmıçtır�(Tablo�1).�

3.�BGM’in�Etkileri�ve�Yansımaları�

Bu� bölümde� Dome�Mimarlık� ekibinin� BGM’ye� geçiç� sürecinin�ofis� yapısındaki� etkileri� ve� bu� süreçte� karçılaçılan� problemler�tartıçılmaktadır �3.�1�BGM’e�Geçiç�Süreci�Ekibin� BGM� teknolojisini� kullanma� süreci,� � bir� tasarım� süreci�boyunca� BGM� yazılımını� kullanma� ve� öºrenme� amacıyla� iki�tasarımcının�görevlendirilmesiyle�baçlamıçtır.�Belirli�bir�eºitim�sürecinin� ardından,� bu� tasarımcıların� BGM� yazılımını� etkin� bir�çekilde�kullanmaya�baçlamalarıyla�birlikte,��BGM�yazılımıyla�ilgili�deneyimlerini� ofisteki� diºer� elemanlara� aktarmıçlardır.� Firma�da�yazılımın�olumlu�yönlerini�dikkate�alarak,�BIM�kullanımının�ofiste�yaygınlaçtırılmasını�saºlamıçtır.�Yeni�projelerin��

2.�Durum�Çalıçması:�Yöntem�ve�Analiz�

Durum� çalıçması� için� ülkemizde� BGM� teknolojisinden�faydalanmaya� baçladıºı� tarih� itibariyle� öncü� olarak� kabul�edilebilecek� firmalardan� biri� olan� DOME� Mimarlık� Ofisi�seçilmiçtir.�2003�yılından�beri�çeçitli�ve�büyük�ölçekli�projelerde�(AVM,� ofis� merkezleri,� kongre� ve� spor� merkezleri,� konut�projeleri� vb…)� faaliyet� gösteren� ofis,� son� birkaç� yıldır� bu�teknolojiyi� kullanmaktadır.� Firmanın� gerçekleçtirdiºi�“Diamond”�Gstanbul,�“Deepo”�AVM,�“Trump”�Kuleleri,�“Milpark�Residans”,� “Elisium� Fantastic”� konutları� ve� “Cathay”� konut�projeleri� durum� çalıçmasında� deºerlendirme� kapsamına�alınmıçtır.� Çalıçma� süresince� bilgi� edinimi� firma� çalıçanlarıyla�yapılan� bireysel� görüçme,� anket� ve� eǦposta� aracılıºıyla�saºlanmıçtır.�

Seçilen� projelerde� BGM’nin� kullanım� biçimleri;� erken� tasarım�açamaları,� tasarım� süreci,� uygulama� projeleri,� kontrol� ve�yenileme� gibi� farklı� saƢalarda� gerçekleçmiçtir.� BGM’e� geçiç�süreci� revizyon�açamasındaki�“Diamond”�ve�“Deepo”�projeleri�ile� baçlamıç� ve� bu� projelerde� BGM,� 2� ve� 3� boyutlu� temsil� ve�uygulama� projelerinin� hazırlanmasında� kullanılmıçtır.� BGM,��“Evkur”� projesinde� hem� erken� tasarım� açamalarında� hem� de�

fekil�1:��Ofisten�iç�görünüm�

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

93�

uygulamalarına�BIM�teknolojisiyle�baçlanırken,�mevcut�projeler�de�bu�yapıya�adım�adım�aktarılmıçtır�(fekil�2).�

Bu� geçiç� sürecinin� ilginç� bulgularından� biri� öºrenme�süreçleriyle� ilgilidir.�Deneyim�kazanımına�baºlı�yazılıma�uyum�süreci� yaçanmıçtır.� Yazılımın� kullanımına� baçlayanlarla�

deneyimli� olanlar� arasında,� basitten� karmaçıºa,� “Zanaatçı”�paradigmasına� içaret� eden� hiyerarçik� bir� düzen�oluçturulmuçtur.� � Örneºin� yeni� baçlayanlar� kaba� modelin�çıkarımı� görevini� üstlenirken,� daha� deneyimli� olanlar� cephe�detaylandırmalarıyla� uºraçmıçtır.� Yani� açamalı� bir� görev�paylaçımı�olmuçtur.�fantiye�ortamında�da�benzer�bir�yaklaçım�uygulanmakla�beraber,�ofis�ve� çantiye�ortamında�herhangi�bir�etkileçim�olmamıçtır.��

3.�2�Firma�Ölçeºinde�BGM’in�Etkileri�Firma� Ölçeºinde,� BGM’in� etkileri� özellikle� stratejik� düzey� ve�içletim� düzey� olmak� üzere� iki� yönlü� ele� alınabilir.� Ayrıca�bunlara�BGM’in�firma�yapısı,�tasarım�süreci�ve� iletiçim�biçimleri�üzerindeki�etkileri�de�eklenebilir.�

Tablo�1:��BIM�kullanımı�ve�projelerin�karçılaçtırılması�

Projeler�

Diamond� Deepo� Trump�Milpark

� � Elisium� Evkur� Cathay��Proje�Bilgisi�

Tür� AVM,�Otel,�Konut�ve�Gç�merkezi� AVM� AVM�

Konut�(Residans)�

Konut�(Residans)�

Konut�(Residans)�ve�AVM�

Konut�(Residans)�

�M²�

160.000�240.000� �� 143.000� 40.000� 155.000� 30.000�

Baçlangıç�Zamanı� 2003� 2007� 2006� 2007� 2006� 2009� 2008�

Konum� Maslak�Esenyurt� Mecidiyeköy� Esenyurt� Bomonti� Sultanbeyli� Baçakçehir�

Proje�Açamaları�

Tasarım�Açamaları� Ǧ� Ǧ� Ǧ� Ǧ� Ǧ� +� Ǧ�

Revizyon� +� +� Ǧ� +� +� +� +�

Uygulama�Projeleri� +� +� Ǧ� +� +� +� +�

Gnçaat� +� +� +� +� +� +� +�

Kontrol� �� �� +� +� �� �� +�

Yeniden�Kullanım� �� �� �� �� �� �� ��BIM’in�temel�amaçları�

3D�Modelleme�ve�temsil� +� +� Ǧ� Ǧ� +� +� Ǧ�

Maliyet�Tahmini� +� +� +� +� +� +� Ǧ�

Metraj� �� +� +� +� +� +� +�Gçleyiç/�Maliyet�Hesaplama� �� �� +� �� �� �� ��

Diºer� �� �� �� �� �� �� ��Diºer�çalıçanlarla�veri�paylaçımı� dwg�

dwg� .xls� dwg� dwg� dwg� dwg�

fekil�2:��BIM’e�geçiç�süreci�

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

94�

BGM’le� tasarım� süreçlerinde� hedeflenen� durum,� eskiz�açamalarından�son�ürün�elde�edilene�kadar�tüm�açamalarda�bu�sistemin� kullanılmasıdır.� Firma� ölçeºinde� bu� mantık,� küçük�adımlardan� oluçan� yeni� yöntemlerle� denenmeye� çalıçılmıçtır.�Yeni� projelerin� birçoºunda� uygulanan� bu� yeni� yöntemlerle,�baçlangıç� açamalarını� kâºıt� üzerine� eskizlerin� ve� iki� boyutlu�çizimlerin� yapıldıºı� geleneksel� süreçlerin� oluçturduºu� temel�kararların�ardından�BGM’le�ve�diºer�yazılımlarla�üç�boyutlu��

görsellerin� yaratıldıºı� ve� bu� içlemlerin� ardından� uygulama�sürecinin� BGM� araçlarıyla� yönetildiºi� bir� yapılanma� ortaya�çıkmıçtır.��

Ayrıca,�BIM’in� tasarım� sürecine� etkileri� konusunda� iki� önemli�bulgu�elde�edilmiçtir.�Bunlardan�biri,�geçmiçte�firmanın�sadece�proje� tasarımına� odaklanırken� bugün,� BIM’in� desteklediºi�olanaklarla,� kontrolörlük� (imalat� takibi,� hak� ediç,�metraj� vs.)�gibi� farklı� çalıçmalara� yönelmiç� olmasıdır.� Diºeri� ise,� BGM’in�çeçitli� nedenlerden� dolayı,� önemli� revizyon� deºiçiklikleri�gerektiren�projelerin�uyarlanmasında�kolaylık�saºlamasıdır.���

BGM,� � Dome� Mimarlık� ofisinin� diºer� paydaçlarla� (mekanik,�statik,� elektrik� vb.)� olan� iliçkilerini� de� etkilemiçtir.� Ofis,�projelerinde� verimliliºi� artırmak� amacıyla,� özellikle� BGM�yazılımlarını� kullanan� ekiplerle� çalıçmayı� tercih� etmeye�baçlamıç� ve� bazılarını� da� BGM� kullanımına� teçvik� etmeye�çalıçmıç;� fakat� bu� düçünce� tam� anlamıyla� gerçekleçmemiçtir.�Buna� raºmen� Ofis,� projelerdeki� niteliºin� artırılması� ve�korunması�için�bir�zorlamanın�olması�gerektiºini�vurgulamıçtır.�

BGM’in� stratejik� ve� içletimsel� düzeylerde� katkılarından� da�bahsetmek� gerekmektedir.� � BGM’in� stratejik� düzeyde� katkısı;�uluslararası� düzeyde� misyonunu� ve� vizyonunu� geniçleten�ofisin,� mevcut� yapısını� (çalıçan� sayısı� sabit� tutulması� gibi)�deºiçtirmeden,� çok� daha� kısa� zamanda� projeler� üreterek,�tasarım� ve� revizyonlarla� ilgili� karmaçık� problemlere� etkin� bir�çekilde� çözüm�getirerek,�büyüyen� iç�hacmini� karçılayabilir�bir�niteliºe�kavuçmasını�saºlamasıdır�

BGM’in�içletimsel�düzeydeki�etkisi�ise,�temel�olarak,�ofisteki�veri�paylaçımı� yaklaçımının� tekrar� gözden� geçirilmesini�saºlamasıdır.� BIM� yazılımına� göre,� ofisin� çalıçma� düzeninde�yeniden� “ortak”� bir� dil� oluçturma� çabaları� oluçturulmuç� ve�çalıçanlar�arasında,�çalıçılan�projenin�orijinal�halinin�korunması�ve� farklılıkların� önlenmesi� amacıyla� “dosya� kullanma� izni”�getirilmiçtir.� Yani� bir� proje� üzerinde� bir� eleman� çalıçırken,�diºerlerinin� projelere� müdahaleleri� belirli� izinler� dâhilinde�saºlanmıçtır.��

Gçletimsel�düzeyde�metraj�ve�hakediç�hesaplamaları�da�BIM’in�etkilerinin�görüldüºü�diºer�önemli�açamalar�olmuçtur.�Burada�BIM� yazılımları� çalıçma� sahası� ve� üretim� açamasında� diºer�yazılımların� da� (Primavera,� Microsoft� Excell� vb.)� desteºiyle�kullanılmıçtır.� � BIM� yazılımlarının� saºladıºı� grafik� bilginin�yanında�sözel�bilgi�(malzeme�bilgisi,�üretim�araçları,�metraj�vb.)�de�bu�saƢalarda�kullanılan�diºer�yazılımlara�aktarılarak�maliyet�analizleri� ve� iç� takvimi� gibi� belgelerin� elde� edilmesini�kolaylaçtırmıçtır.��

3.3�Geçiç�Sürecinde�Karçılaçılan�Güçlükler�

Seçilen�ofiste�BIM’le� ilgili�karçılaçılan�temel� iki�problem�vardır.�Bunlar,� “Uyumsuzluk”� ve� “Zaman� Alan� Öºrenme� Süreçleri”�olmak� üzere� iki� temel� baçlık� altında� toplanabilir.� Bunlardan�“Uyumsuzluk”� problemi,� BIM� yazılımı� ve� diºer� yazılımlar�arasındaki� veri� aktarımıyla� ilgilidir.� � Bu� problemin�giderilmesinde� ek� yazılımlara� ihtiyaç� duyulmuçtur.� Ayrıca�etkileçimli� veri� akıçı� olmadıºından� belirli� açamalarda� BIM�

fekil�3:��Yazılımlar�arası�iliçkiler�

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

95�

problemler� de� çalıçanlarının� CAD� yazılımlarına� olan�baºımlılıklarından�kopmayarak�zaman�zaman�bu�araçlara�geri�dönüç� yapılmasıdır.� � � Geçiç� sürecinde� karçılaçılan� diºer�problemler�de�çu�baçlıklar�altında�sıralanabilir:�

•�BIM�yazılımının�arayüzünün�karmaçıklıºı,�•�Belirli�temel�tasarım�kararlarının�tasarım�sürecinin�baçlangıcında�alınması�gerekliliºi,�•�Ofis�içerisinde�yazılımın�kullanımıyla�ilgili�dil�birliºinin�oluçturulması,�•�BIM�ve�diºer�yazılımlar�arasındaki�dosya�formatı�farklılıkları.�4.�Sonuç�ve�Deºerlendirme�

Baçlangıçta� belirtildiºi� gibi� bu� çalıçmada,� seçilen� bir�mimari�ofiste� BGM’nin� yerel� etkileri� irdelenmek� istenmiçtir� ve�çalıçmanın� kapsamı� firmanın� BGM’ye� geçiç� süreci� ile�sınırlandırılmıçtır.� Bu� çalıçmadaki� bulguların;� BGM’nin� mimari�tasarım�ofislerinin�yapısı�ve�hiyerarçisinin�tasarım�ve�uygulama�yöntemleri� üzerindeki� etkisi� ve� yakın� gelecekteki� durumunu�anlama� konularında� yeni� bir� bakıç� açısı� oluçturabileceºi�düçünülmüçtür;� � Fakat� bu� süreçte,�BGM� ile� ilgili� olası� katkılar,�zorluklar� ve� sınırlamalarla� karçılaçılmıçtır.� Bunlar� çöyle�özetlenebilir:�

•� BGM’in,� CAD� teknolojileriyle� kıyaslandıºında� kendine� has�mantıºa� ve� yaklaçımlara� gereksinim� duymasıdır.�Yani� sadece�yazılımla� çalıçma� sürecinin�yanında,�diºer�disiplin�ve�ekiplerle�birlikte�çalıçmayı�gerektiren�bir�bütünleçik�yaklaçım�olmasıdır.�

•� BGM� kullanımının� yakın� gelecekteki� devamlılıºı,� her� türlü�olumluluºa� raºmen�birtakım�etkenlerin� (diºer�paydaçlar,�yapı�ve�malzeme�teknolojisi…�vs.)�varlıºına�da�ihtiyaç�duymaktadır.�Bunun�için�de�veri�ve�iç�akıçında�bir�tutarlılık�olması�temel�koçul�olarak�görülmektedir.�

•� BGM� teknoloijisine� geçiç� süreci,� kullanıcıların� bu� ortama�adaptasyonu� ve� öºrenme� süreçleri� de� göz� önünde�bulundurularak�uzun�vadeli�planlamayı�gerektirmektedir.��

•�Her� ofis� özelinde,� kendi� tasarım� alıçkanlıklarına� ve� yazılımı�kullandıkça� elde� ettikleri� deneyimlerine� dayalı� olarak� BGM�yazılımlarının� ve� alt� kütüphanelerinin� kullanımında� özgün�yaklaçımlar�oluçacaktır.��

Kaynaklar�

Autodesk:�2007a,�White�Paper:�Building�Information�Modeling,�URL:http://www.autodesk.com/buildinginformation,�(E.Tarihi:�06.01.2013)��

Condon,�T.:2006,�Building�Information�Modeling,�URL:�

http://www.todaysfacilitymanager.com/articles/buildingǦinformationǦmodeling.php�(E.�Tarihi:19.12.2012)�

Deke,S.:2007,�Building�Information�Models�and�Model�Views,�JBIM,�Fall,�pp.12Ǧ16.��

Olatunji,�O.A.,�Sher,�W.D.,Ning�Gu�ve�Ogunsemi,�D.R.:2010,�Building�Information�Modelling�

Processes:�Benefits�for�Construction�Industry,�CIB�World�ConǦgress,10Ǧ13�Mayıs,�Salford,�Gngiltere�,�URL:�

http://ogma.newcastle.edu.au:8080/vital/access/manager/Repository/uon:6513/ATTACH�

MENT01�(Eriçim�Tarihi:�19.12.2010)�

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

96�

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

Yapı�Projelerinin�Hlgili�Yönetmeliklerle�Uygunluk�Denetimi—Otomatik�Denetleme�Sistemleri�ve�Hzmir�Örne½i�

Sibel�Macit1,�Georg�Suter2,�M.�Emre�Glal3,�H.�Murat�Günaydın4�1,3,4�Gzmir�Yüksek�Teknoloji�Enstitüsü,�Mimarlık�Bölümü,�Gzmir�

2�ViyanaTeknik�Üniversitesi,�Dijital�Mimarlık�Bölümü�

1sibelmacit@iyte.edu.tr,��2georg.suter@tuwien.ac.at,��3emreilal@iyte.edu.tr,��4muratgunaydin@iyte.edu.tr���

Özet:�Yapı�projelerinin� ilgili�yönetmeliklere�göre�uygunluk�denetiminin�otomasyonu� için�öncelikle�yönetmeliklerin�sayısal�modellerine� ihtiyaç� duyulmaktadır.� Yapılaçmaya� iliçiklin� yönetmeliklerin� zaman� içerisinde� sıklıkla� deºiçikliºe� uºraması,�geliçtirilen� yönetmelik� modellerinin� de� güncellemelere� açık� olması� gerekliliºini� ortaya� çıkarmaktadır.� Bu� odak�doºrultusunda� çalıçma,� yönetmelik�modelleri� ve� bu�modeller� ile� çalıçan� sistemlere� yönelik� literatür� taraması� ve� Gzmir�Büyükçehir�Belediyesi�Gmar�Yönetmeliºi�örneºinde�gerçekleçtirilen�modelleme�çalıçmasını��anlatmaktadır.��

Anahtar�kelimeler:�Otomatik�denetleme�sistemleri,�yönetmelik�modelleri,�RASE�

97�

1.�Giriç�

Yapım� sektöründe�her�yapı�projesinin�baçta� imar�yönetmeliºi�olmak�üzere,�yangın�yönetmeliºi,�sıºınak�yönetmeliºi,�otopark�yönetmeliºi,� asansör� yönetmeliºi� vb.� yapılaçma� koçullarına�iliçkin�çok�sayıda�yönetmelik�ile�uyumlu�olması�gerekmektedir.�Günümüzde� yapı� projeleri� bilgisayar� ortamında� üç� boyutlu�olarak� modellenebilmekte� fakat� bu� projelerin� ilgili�yönetmeliklere�uygunluklarının�denetimi�geleneksel�yöntem�ile�iki� boyutlu� çizimler� üzerinden� yapılmaktadır.� Geleneksel�yöntem� ile� yönetmeliklere� uygunluk� denetimi� son� derece�karmaçık,� hata� yapılma� olasılıºı� yüksek� ve� yoºun� kaynak�ihtiyacı� bulunan� bir� süreçtir.� Ayrıca,� bu� süreçte� oluçabilecek�hataların� telafisi� yüksek�maliyetlere� ve� zaman� kaybına� sebep�olabilmektedir.��

Yapı�projelerinin� ilgili� yönetmeliklere�göre� yetkili� kurumlarca,�zaman� ve� maliyet� etkin� olarak� hatasız� bir� çekilde�denetlenmesini� hedefleyen� araçtırmalar� bilgi� ve� iletiçim�teknolojileri� alanındaki� geliçmeler� ile� birlikte� otomatik�denetleme� sistemlerinin� geliçtirilmesine� yönelmiçlerdir.�Otomatik� denetleme� sistemleri,� yapı� projelerini� yapıyı�tanımlayan�nesneler�ve�bu�nesnelerin�özellikleri�ve�birbirleriyle�iliçkileri� üzerinden� deºerlendirirler.� Kural� tabanlı� olan� bu�sistemler;� kuralları,� koçulları� veya� çartları� önerilen� projeye�

uygulayarak� “uygundur”,� “uygun� deºildir”,� “düzeltilmesi�gereken�noktalar�vardır”,�“bilinmeyen�noktalar�bulunmaktadır”�gibi� sonuç� raporları� üretmektedirler� (Eastman� ve� diºerleri�2009).�

Bu� alandaki� ilk� bilimsel� çalıçmalar;� yönetmeliklerin�mantıksal�yapısının� iyileçtirilmesi�çerçevesinde�ve�yazılı�biçimde�bulunan�ve� sadece� insanlar� tarafından� okunup� anlaçılabilen�yönetmeliklerin� bilgisayarlar� tarafından� anlaçılabilir� ve�içlenebilir� biçime� dönüçtürülmesine� yönelik� olmuçtur.�Otomatik�denetleme�uygulamalarına�yönelik�çabalar�ise�son�15�yıllık� zaman� diliminde� gerçekleçtirilmiçtir.� Literatür� taraması�göstermektedir� ki,� bu� tür� sistemlerin� geliçtirilmesinde� ortaya�çıkan�araçtırmalar;�yönetmeliklerin�bilgisayarda�modellenmesi,�yapıların� grafik� veya� nesne� tabanlı�modellenmesi,� uyumluluk�denetimi� algoritmalarının� geliçtirilmesi� � ve� raporlama� gibi�konular�üzerinde�yoºunlaçmaktadır.��

Bu�çalıçma�yapı�projelerinin�yönetmeliklere�uygunluk�denetimi�otomasyonu� için� sistem� geliçtirmenin� ilk� açaması� olan�yönetmelik� kurallarının� sayısal� modellerinin� geliçtirilmesi�odaºında� devam� etmektedir.� Literatürde,� yönetmelik�modelleri� ve� bu� modeller� ile� çalıçan� otomatik� denetleme�sistemlerinin� geliçtirilmesine� yönelik� çeçitli� araçtırmalar�bulunmasına�raºmen�sonuçların�yapım�sektörü�pratiºine��

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

98�

aktarılması�ve�uygulanması�kısıtlı�kalmıçtır.�Bu�baºlamda,�Gzmir�Gli�Tip� Gmar�Yönetmeliºi’nin�konut�yapıları� ile� ilgili�kurallarının�modellenmesi� örneºinde� yapı� yönetmeliklerinin� bilgisayar�ortamında� modellenebilmeleri� ve� otomatik� denetleme�sistemlerinde� uygulanmalarında� var� olan� problemler�incelenmiçtir.���

2.�Yapı�Sektöründe�Otomatik�Denetleme�Araçtırmaları�

Kurallar,� yönetmelikler,� çartnameler� vb.� yasal� düzenlemeler�düz� yazı� biçiminde� yazılmıç� ve� uzun� bir� süre� sadece� insanlar�tarafından�okunup�anlaçılabilen�basılı�kaynaklar�olarak�kalmıç�belgelerdir.� Bu� sebeple� yönetmelikler� birbirleri� ile� çeliçen�kurallardan� ve� karmaçık� bir� yapıdan� oluçmaktadır.� Yapı�projelerinin� ilgili� yönetmeliklere� uygunluklarının�denetlenmesinin� otomatikleçtirilmesi� alanında� yapılan� ilk�çalıçmalar,� yönetmeliklerin� mantıksal� yapısının� iyileçtirilmesi�çerçevesinde� ve� yazılı� biçimden� bilgisayarlar� tarafından�anlaçılabilir� ve� içlenebilir� biçime� dönüçtürülmesine� yönelik�yapılmıçtır.��

1966� yılında� Fenves,� yönetmeliklerin� karar� tabloları� ile�yapılandırılması�üzerine�çalıçmalar�yapmıç�(Fenves,�1966)�ve�bu�çalıçmayı� takip� eden� bir� projede� AISC� (American� Institute� of��Steel�Construction)� çartnamesinin� yeniden� yapılandırılmasına�çalıçılmıçtır� (Nyman� ve� diºerleri� 1973).� Sonraki� çalıçmalarda�yönetmeliklerin� yeniden� yapılandırılmasına� yönelik�alternatifler�aranmıç�fakat� içerik�deºiçimi�yapılmadan�yeniden�düzenleme� yapılmasının� saºlıklı� olamayacaºı� sonucuna�varılmıçtır�(Nyman�ve�Fenves,�1975).�Bunları� izleyen�çalıçmalar�ise� tasarım� standartlarının� oluçturulmasına� katkı� saºlamaya�yönelik� olmuçtur� (Fenves� ve�Wright,� 1977;� Harris� ve�Wright,�1980).� Daha� sonraki� çalıçmalar� yönetmeliklerin� yüklem�mantıºında� yapılandırılması� üzerine� odaklanmıçtır� (Jain� ve�diºerleri�1989;�Rasdorf�ve�Lakmazaheri,�1990).�Bu�çalıçmaların�sonucunda� SASE� (Standard� Analysis,� Synthesis� and�Expression)� yazılımı� geliçtirilmiçtir.� Bu� yazılım� yönetmelik�

kurallarının� organizasyonunun,� karar� tablolarının,� bilgi�aºlarının� ve� sınıflandırma� sistemlerinin� oluçturulmasını� ve�kontrolünü�saºlayan�bir�araçtır� (Fenves�ve�diºerleri�1987).� �Bir�diºer� yazılım� ise�Kerrigan’ın� geliçtirdiºi� soruǦcevap� çeklindeki�kullanıcı� arayüzüne� sahip� REGNET� uygulamasıdır.� Bu�uygulama� sunulan� yapı� çartlarının� çeçitli� yönetmeliklere� göre�uygulanabilirliºine�karar�vermektedir� (Kerrigan�ve�Law,�2003).�Bu� erken� çabalar� yönetmeliklerin� organizasyonu� ve� kural�tabanlı�mantıksal�yapısını�oluçturmaya�yöneliktir�ve�hiçbiri�yapı�projelerinin� sayısal� temsilleri� için� kuralların� otomatik�uygulamasına� yönelik� olmamıçtır.� Yapı� projelerinin� sayısal�temsilleri� için� otomatik� denetleme� sistemlerin� geliçtirilmesi�1980’lerin� sonlarına� doºru� baçlamıçtır.� 1990’lar� da� IFC’nin�(Industry�Foundation�Classes)�geliçtirilmesi� ile�bu�yapı�modeli�çemasını� kullanan� otomatik� denetleme� sistemlerine� yönelik�çalıçmalar� baçlamıçtır.� IFC� bugün� birçok� YBM� yazılımının�yararlandıºı� bir� yapı� modelleme� standardı� olarak� öne�çıkmaktadır.��

CORENET� (Construction� and� Real� Estate� NETwork)� yapım�sektöründeki� ilk� otomatik� denetleme� sistemidir.� 1995� yılında�Singapur� Ulusal� Kalkınma� Bakanlıºı� tarafından� mimari�projelerin� onay� sürecinin� otomasyonu� için� geliçtirilen� ve��baçlangıçta� 2� boyutlu� çizim� dosyaları� üzerinden� çalıçan� bu��sistem� günümüzde� YBM� veri� dosyaları� ile� çalıçmaktadır�(Liebich� ve� diºerleri� 2002).� � CORENET� projesinde� kurallar�sistem� içine� programlanmıçtır.� Bu� sistem� IFC� çema� uzantısı�olan� FORNAX� nesneleri� ile� çalıçmaktadır.� FORNAX� nesneleri�yapı� bilgi�modeli� (ifc)� dosyasından� yönetmelik� denetimi� için�gerekli� bilgileri� alarak� bu� bilgileri� isleme� hazırlar� ve� FORNAX�denetim�motoru� ile� kurallar� bu� nesnelere� uygulanarak� sonuç�raporu�oluçturulur.� �fekil�1�FORNAX�tabanlı�CORENET�sistem�mimarisini�göstermektedir.�

DesignCheck� Avusturalya’da� 2006� yılında� geliçtirilmeye�baçlayan� tasarım� denetimi� projesidir.� Bu� proje� iki� açamada�geliçtirilmiçtir.�Birinci�açamada�Avustralya�standartlarının��

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

99�

bilgisayar�aracılıºı�ile�içlenebilirliºini�saºlayacak�en�iyi�yaklaçımı�bulmak� amacıyla� mevcut� platformların� kapasiteleri�deºerlendirilmiçtir.��

Gki�önemli�platform� (Solibri�Model�Checker� Ǧ�SMC� ve�Express�Data� Manager� Ǧ� EDM)� yapı� yönetmeliklerinin� bu� sistemlere�tanıtılması� yapılarak� karçılaçtırılmıçtır.� EDM� platformu�yönetmeliklerin� temsilinde� EXPRESS� tanımlama� dilini�kullandıºı�için�bu�karçılaçtırmanın�sonucunda�EDM�prototipinin�daha�esnek�ve�açık�geliçtirme�ortamı�sunduºu�ortaya�çıkmıçtır.�Gkinci� açamada� DesignCheck� sistemi� geliçtirilmiçtir� (Ding� ve�diºerleri� 2006).� � Bu� sistemde� kurallar� IFC� model� çemasına�uygun�biçimde�nesne�tabanlı�yorumlanarak�kodlanmıç�ve�kural�kümeleri� halinde� organize� edilmiçtir.� Sistem,� yapı� bilgi�modelinin�EDM�fonksiyonları�aracılıºı�ile�kural�kümelerine�göre�denetlenmesi� ve� sonuçların� raporlanması� esasına� göre�çalıçmaktadır.���

SMARTcodes� metin� tabanlı� yapı� yönetmeliklerinin�bilgisayarlar� tarafından� yorumlanabilen� bütünleçik� kural�kümelerine� dönüçtürülmesini� saºlamaya� yönelik� 2006� yılında�A.B.D.’de� � baçlatılan� bir� projedir.� SMARTcodes� geliçtirme�projesinde� yapı� projelerinin� yönetmelikler� ile� uyumluluk�denetiminin� otomatikleçtirilmesi� ve� basitleçtirilmesi� üzerinde�durulmuçtur� (Conover,� 2007).� � � Sistem,� yönetmelik� denetimi�

için�kritik�olan�nesne�ve�özellik� isimlerinin� tanımları� için�halen�yürürlükte� olan� Uluslararası� Enerji� Koruma� Yönetmeliºi’nin�(International� Energy� Conservation� Code� –� IECC)� � sözlüºünü�kullanmaktadır.�SMARTcodes�Builder�yazılımı�ile�yönetmelikler�bu� sözlükteki� tanımlar� kullanılarak� yorumlanmakta� ve�SMARTcodes’lar�oluçturulmaktadır.� � IECC� sözlük� sadece�kural�çevirisi� için�deºil�aynı�zamanda�SMARTcodes�denetim�sistemi�ve� yapı� modeli� arasındaki� iletiçim� için� de� kullanılmaktadır.��Sözlük� içinde� tanımlanan�nesne�özellikleri�kural�denetimi� için�gereken� model� görünümlerini� saºlamaktadır.� SMARTcodes�tabanlı� denetim� sisteminin� genel� çerçevesi� fekil� 2’de�gösterilmektedir.�

DAT� (Design� Assesment� Tool)� 2008� yılında� ABD� adliye�yapılarının� dolaçım� ve� güvenlik� doºrulaması� için� Georgia�Teknoloji� Enstitüsü� (Georgia� Institute� of� Technology)�tarafından�geliçtirilen�bir�denetleme� sistemidir.�Sistem�Solibri�platformunu� kullanmakta� ve� yapı�modelinden� türetilerek� kat�içindeki� oda� baºlantılarını,� mekan� isimlerini� ve� güvenlik�bölgelerini� gösteren� grafik� temelli� çalıçmaktadır� (Eastman� ve�diºerleri� 2008).� � Bu� sistemde� kurallar� benzer� çartlara� göre�gruplandıktan�sonra�hesaplanabilir�parametrik�kurallar�kümesi�olarak� kodlanmıçtır.� Sistem� grafik� temelli� çalıçmaktadır:� (1)�topolojik�grafik:�mekansal�unsurlar�arasındaki�baºlantıları��

fekil�1:��CORENET�Sistem�Mimarisi;�����fekil�2:�SMARTcodes�Temelli�Denetim�Sistemi�

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

100�

temsil� eden� bu� grafik� parametrik� dolaçım� kuralları� içinde�tanımlanan� yönlendirme� yollarını� kontrol� etmek� için�kullanılmaktadır,� (2)� Metrik� grafik;� mekan� içinde� insan�hareketini� yansıtan� yol�mesafelerini� temsil� eden� bu� grafik� iki�mekan� arasındaki� hareket� mesafesini� kontrol� etmek� ve�dolaçım� analizi� sonuçlarını� görselleçtirmek� için�kullanılmaktadır.�DAT� grafik� yapısı� ile� verilen� yapı�modeli� iki�mekan�arasındaki�dolaçım�yolunun�verilen�çartlar�altında�uygun�olup�olmadıºına�göre�deºerlendirilmektedir.�

3.�Yapı�Sektöründe�Otomatik�Denetleme�Araçtırmaları�

Otomatik� denetleme� sistemleri� çok� sayıda� karmaçık� içlevleri�gerçekleçtirebilir� düzeyde� olmaları� gerektiºinden� bu� tür�sistemleri�tasarlamak�ve�geliçtirmek�oldukça�karmaçık�ve�zorlu�bir� araçtırma� alanı� olarak� görülmektedir.� Eastman� (2009)�otomatik�denetleme�sistemlerinin�saºlaması�gereken�genel�bir�içlev� yapısını� 4� açamalı� bir� çerçevede� tanımlamaktadır� (fekil�3.).�

Otomatik� denetleme� sistem� modelinde� ilk� asama� kuralların�yorumlanarak� bilgisayar� ortamında� temsillerinin� oluçturulǦmasıdır.�Yapılaçma� koçulları� ile� ilgili� kurallar� insan� tarafından�tanımlanan�ve�bilgisayarlar�aracılıºıyla�yorumlanamayan�yazılı�metinlerdir.� Otomatik� denetleme� uygulaması� için� öncelikle�yazılı�metin�halinde�bulunan�bu�kurallar�bilgisayar�aracılıºı� ile�

içlenebilir� biçime� dönüçtürülmelidir.� Kural� modelleme� içlemi�genellikle� yazılım� geliçtiricileri� tarafından� yürütülmektedir.�Otomatik�denetleme�sistem�modelindeki� ikinci�açama� ise�yapı�modelinin�hazırlanmasıdır.�Yapı�modelleri�mimarlar�tarafından�hazırlanır� fakat� kural� denetimi� için� gereken� tüm� verinin� bu�kiçiler�tarafından�saºlanması�beklenemez.�Tercih�edilen�çözüm�bu� verilerin� (kural� denetimi� için� model� görünümlerinin)�otomatik� olarak� türetilmesi� ve� saºlanmasıdır.�Üçüncü� açama�olan� kural� yürütmede� kurallar� yapı� modeline� uygulanır.� Bu�açamada� yapı� modelinin� kontrol� için� gerekli� olan� verileri�taçıdıºını� saptamak� için� modelin� sözdizimsel� denetimine�ihtiyaç�duyulur.�Otomatik�denetleme�sürecindeki�son�açamada�ise�sonuçlar�sunucuya�geri�raporlanır.��

Yapı� projelerinin� yönetmeliklere� uygunluk� denetimi� için,� � ilk�açamada� yönetmelik� kurallarının� sayısal� modellerinin�oluçturulması� gerekmektedir.� Bu� çalıçma� bu� konuya�odaklanmıçtır.� Literatürde,� yönetmelik� modelleri� ve� bu�modeller� ile� çalıçan� denetleme� sistemlerinin� geliçtirilmesine�yönelik� çeçitli� araçtırmalar� bulunmasına� raºmen� sonuçların�yapım� sektörü� pratiºine� aktarılması� ve� uygulanması� kısıtlı�kalmıçtır.� � Bu� durumun� yaygın� olarak� yönetmeliklerin� sistem�içine�kodlanarak�modellenmesinden�kaynaklandıºını�söylemek�mümkündür.� Yönetmelikler� zaman� içerisinde� yeni� kuralların�eklenmesi� yada�mevcut� kurallar� üzerinde� deºiçiklik� yapılması�ile� tekrar� tekrar�düzenlenmektedir.�Bu�doºrultuda,�geliçtirilen�modellerin� de� yeni� kuralların� eklenmesi� ve�mevcut� kuralların�deºiçtirilmesi�gibi�güncellemelere�açık�olması�gerekmektedir.�

Son� zamanlarda� öne� çıkan� çalıçmalardan� biri� olan�SMARTcodes� projesinde� mevcut� diºer� yöntemlerden� ayrı�olarak�yönetmeliklerin�denetleme�sisteminden�baºımsız�olarak�bilgisayar� ortamında� modellenmesine� yönelik� bir� yöntem�önerilmektedir.� Bu� yöntem,� yönetmelik� metnini� oluçturan�kural� ifadelerinin� içaretleme� dili� kullanılarak� RASE� yapısına�göre� biçimlendirilmesi� mantıºına� dayanmaktadır.� RASE�yönteminde�kural�cümlelerinin�ortak�yapısı�tanımlanmaktadır.��

Yapı Modeli HazırlamaDenetleme için model

görünümlerinin oluúturulması ve

türetilmesi. Kural YorumlamaYazılı biçimde bulunan

kuralların bilgisayar tarafından uygulanabilir

biçime çevrilmesi. Kural Yürütme

Kuralların yapı modeline uygulanması ve yapı

modelinin kontrol edilmesi.

RaporlamaSonuçlarının sunucuya

geri bildirilmesi.

fekil�3:��Otomatik�Denetleme�Sistem�Modeli�(Eastman�ve�diºerleri,�2009) �

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

101�

Bu� tanıma� göre� her� kural� cümlesi� bir� dizi� Gereksinim�(Requirement),� Uygulanabilirlik� (Applicability),� Seçim�(Selection)� ve� Gstisna� (Exception)� durumlarını� açıklayan�ifadelerden� oluçmaktadır.� � Her� kuralda� en� az� bir� Gereksinim�ifadesi� bulunur� ve� bu� ifade� bir� yapı� veya� yapı� bileçeninin�saºlaması�gereken�koçulu�belirtir.�Benzer�olarak�her�kuralda�en�az� bir� Uygulanabilirlik� ifadesi� bulunur� ve� bu� ifade� o� kuralın�hangi� yapı� bileçenine� iliçkin� olduºunu� belirtir.� � Eºer� bir� kural�ilgili� yapı� bileçeninin� belirtilen� bir� durumu� için� geçerli� ise� o�kuralda�Seçim� ifadesi�bulunur.� �Kurallar�ayrıca� Gstisna� ifadeleri�de� içerebilirler� ve� bu� ifadeler� ilgili� yapı� nesnesi� için� o� kuralın�geçerli�olmayacaºı�durumları�belirtirler.��

Bu� dört� göstergeyi� esas� alarak� kuralların� ortak� yapısını�tanımlayan� RASE� yöntemi,� hem� genellenebilir� olmasından�hem� de� otomatik� denetleme� sistemlerinden� baºımsız� olarak�modellemeye� imkan� vermesinden� dolayı� Gzmir� Gli� Tip� Gmar�Yönetmeliºi’nin� konut� yapıları� ile� ilgili� kurallarının�modellenmesinde�tercih�edilmiçtir.�

4.�Gzmir�Büyükçehir�Belediyesi�Gmar��Yönetmeliºi�Modeli�

Gzmir� Büyükçehir� Belediyesi� Gmar� Yönetmeliºi,� Gzmir�Büyükçehir� Belediyesi� ve� mücavir� alan� sınırları� içindeki�yerleçme�alanları�ve�bu�alanlardaki�yapılaçmalarda�saºlanması�gereken� asgari� çartları� belirleyen� yasal� bir� düzenlemedir.� �Bu�yönetmelik�6�kısım�ve�88�maddeden�oluçmaktadır.��Çalıçmanın�ilk� açamasında� yönetmelik� analiz� edilerek� konut� yapılarına�iliçkin� 258� adet� kural� cümlesi� tespit� edilmiç� ve� bunların� %79’unun� bilgisayar� ortamında� modellenebilir� olduºu� ortaya�konmuçtur� (Macit� ve� diºerleri� 2012).� � Çalıçmanın� ikinci�açamasında� bu� kurallar� RASE�metodolojisi� ile� nesne� tabanlı�olarak�modellenmiçtir.�Bu�modelde� her� bir� kural�Gereksinim,�Uygulanabilirlik,�Seçim�ve� Gstisna�nesnelerinden�oluçmaktadır.�Bu�nesnelerin�her�biri�ilgili�konu,�ilgili�özellik,�içleç,�hedef�deºer�ve� birim� iyeliklerini� barındırmaktadır.� Glgili�konu� iyeliºi� kuralın�uygulanacaºı� nesneyi� (duvar,� kapı,� çatı� vb.)� belirtirken� ilgili�özellik� iyeliºi� kuralın� belirtilen� nesnenin� hangi� özelliºi�

(yükseklik,� geniçlik,� malzeme� vb.)� ile� ilgili� olduºunu�belirtmektedir.� Gçleç� iyeliºi� ise� eçit,� küçük,� büyük� eçit� gibi�kontrol�elemanlarıdır.�Hedef�deºer�iyeliºi�sayısal�olabileceºi�gibi�açıklayıcı� yada� evet,� hayır� seklinde� de� olabilen� tanımlanmıç�deºerdir.� Birim� iyeliºi� ise� bir� nesnenin� özelliºinin� deºerinin�niteliºini� belirtmektedir.� Tablo� 1� Gzmir� Büyükçehir� Belediyesi�Gmar� Yönetmeliºinden� alınan� ve� RASE� metodolojisine� göre�modellenmiç�kural�örneklerini�göstermektedir.��

Bu� çalıçmada� kuralların�modellenmesinde� araç�olarak� iliçkisel�veritabanı� kullanılmıçtır.� Kuralların� veritabanına� basit� bir�arayüz� kullanılarak� giriçinin� saºlanması� ile� yönetmelikte�gerçekleçecek� herhangi� bir� deºiçiklik� durumunda� kural�yapıcıların� programlama� bilgisi� olmadan� rahatlıkla� modeli�güncellemeleri�mümkün�olacaktır.���

Son� olarak� geliçtirilen� modelin� otomatik� denetleme�sistemlerinde� kullanılabilir� olduºunun� ispati� için� çalıçan� bir�sisteme� uygulanması� gerekmektedir.� Bu� açamada� ilk� olarak�mevcut� çalıçmalar� incelenmiç� ve� Express� Veri� Yöneticisi�(Express� Data� Manager� Ǧ� EDM)� ile� Solibri� Model�Denetleyicisinin� (Solibri�Model� Checker� Ǧ� SMC)� kullanılan� iki�sistem� olarak� öne� çıktıºı� görülmüçtür.� � EDM,� geliçtiriciler� ve�yeni� kural� tanımları� için� açık� bir� ortam� sunmakla� birlikte�kullanımı�oldukça�karmaçık� ve�üst�düzey�uzmanlık�gerektiren�bir� sistem� olarak� karçımıza� çıkmaktadır.� SMC’de� ise� kurallar�sistem� içine� kodlanmıç� ve� dolayısıyla� yeni� kuralların�modellenmesine� imkan� vermemektedir.� Sonuç� olarak� yapım�sektöründe� mevcut� olan� iki� sistem� de� Gzmir� Büyükçehir�Belediyesi� Gmar� Yönetmeliºi� modelinin� uygulanabileceºi� bir�denetleme� sistemi� altyapısı� sunmamaktadır.� Bu� nedenle,�çalıçma� kapsamında� geliçtirilen� yönetmelik�modeli� ile� çalıçan�yeni� bir� denetleme� sistemi� çerçevesi� � kurulmuçtur.� Örnek�olarak� üç� odalı� basit� bir� yapıya� ait� modelin� geliçtirilen�yönetmelik� modelindeki� kapıya� iliçkin� kurallara� göre�denetimini� gösteren� prototip� uygulamanın� ekran� görüntüsü�fekil�4’de�gösterilmektedir.��

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

102�

Tablo�1:��Gzmir�Büyükçehir�Belediyesi�Gmar�Yönetmeliºi�Kural�Örnekleri �

Metin� Gereksinim� Uygulanabilirlik�(iIlgili�nesne)� Seçim�

Gstisna�

özellik�içleç� deºer� br.� konu�

özellik�

içleç� deºer�

br.� konu� özellik� içleç� deºer� br.�

konu�

özellik�

içleç� deºer� br.�

Kapı�yükseklikleri�kasa�dahil�(2.10)�m.den�az�olamaz.�

yükseklik�

>=� 2.1� m.� kapı� �� �� ��

Birden�fazla�baºımsız�bölümü�olan�binaların�ana�giriç�kapıları�kasa�dahil�(1.50)�m.den�az�olamaz.�

geniçlik�

>=� 1.5� m.� kapı� tip� =� ana�giriç� �� yapı� #baºımsızBölüm�

>=� 1� �� ��

Baºımsız�bölüm�kapıları,�kasa�dahil�(1.00)�m.den�az�olamaz.�

geniçlik�

>=� 1� m.� kapı� tip� =� giriç� �� �� ��

Oda,�mutfak,�yıkanma�yeri�ve�WC�kapıları�kasa�dahil�(0.90)�m.den,�az�olamaz.�

geniçlik�

>=� 0.9� m.� kapı� tip� =� oda� �� �� ��

mutfak�

banyo�

wc�

Birden�fazla�katı�olan�ev�ve�apartmanların�ahçap�olmayan�en�az�bir�ana�merdiveni�olacaktır.�

#merdiven�

>=� 1� �� yapı� �� �� ��

malzeme�

!=� ahçap� �� merdiven� ��

Genel�olarak�çatıların�%33�meyilli�gabari�dahilinde�kalması�çarttır.�Ancak,�2�katı�geçmeyen�dubleks�konut�yapılarında�çatı�eºimi�ve�çatı�biçimi�serbesttir.�

eºim� =� 33� %� çatı� �� �� yapı�

tür� =� dubleks�konut�

��

Baºımsız�bölüm�içindeki�antre,�hol�ve�benzeri�geçitler;�dar�kenarı�1.10�m.den,�alanı�1.32�m2’den�az�olamaz.�

darKenar�

>=� 1.1� m.� antre� yer� =� baºımsızBölüm�

�� �� ��

alan� >=� 1.32� m2� hol�

Sobalı�ısıtma�sistemi�seçilen�yapılarda�her�daire�baçına�net�min.�2.50�m2,�max.�4.50�m2'lik�kömürlük�(odunluk)�ayrılacaktır.�

var� =� kömürlük�

�� baºımsızBölüm�

�� yapı�

ısıtmaSistemi�

=� soba� �� ��

alan� >=� 2.5� m2� kömürlük� ��

<=� 4.5� m2�

Genel�olarak�iskan�edilen�katların�net�iç�yüksekliºi�2.60�m.den�az�olamaz.�

yükseklik�

>=� 2.6� m.� kat� iskanEdilen�

=� evet� �� �� ��

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

103�

fekil�4:��Test�Uygulamasına�Dair�Ekran�Görüntüsü �

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

104�

6.�Deºerlendirme�ve�Sonuç�

Yapı�projelerinin�yönetmelik�denetimi�için�otomatik�sistemlerin�geliçtirilmesi� oldukça� yeni� bir� alan� olmasına� raºmen,�uyumluluk� denetiminin� sürekli� artan� önemi,� teorik� ve�uygulamalı� araçtırmaların� hızla� çoºalmasına� neden� olmuçtur.�Çalıçma�kapsamında�yapılan�literatür�taraması�göstermektedir�ki,� otomatik� denetleme� sistemi� alanındaki� araçtırmalar;�yönetmeliklerin� bilgisayarda� modellenmesi,� yapıların� nesne�tabanlı� modellenmesi,� uyumluluk� denetimi� algoritmalarının�geliçǦtirilmesi� ve� raporlama� gibi� konular� üzerinde�yoºunlaçmaktadır.��

Çalıçma�kapsamında�yapı�projelerinin�yönetmeliklere�uygunluk�denetimi� otomasyonu� için� sistem� geliçtirmenin� ilk� açaması�olan�yönetmeliklerin�bilgisayar�ortamında�hesaplanabilir�kural�setleri�biçiminde�modellenmesine�odaklanılmıçtır.�Literatürde�yönetmelik� modellemeye� yönelik� çeçitli� araçtırmalar�bulunmasına� raºmen�ortaya�konan�modelleme�yöntemlerinin�sınırlı� sayıda� yönetmelik� özelinde� kalması� ve� bu�yönetmeliklerin� doºrudan� sistem� içine� kodlanarak�modellenmesi�sebebiyle�yaygın�olarak�kabul�gören�bir�yöntem�ortaya� çıkmamıçtır.� Yönetmeliklerin� zaman� içinde� sürekli�deºiçime� uºraması� gerçeºi,� geliçtirilen� modellerin� de�sistemden� baºımsız� ve� kolaylıkla� güncellenebilir� olmasını�gerektirmektedir.�Son�zamanlarda�öne�çıkan�çalıçmalardan�biri�olan� SMARTcodes� projesinde,� yönetmeliklerin� denetleme�sisteminden� baºımsız� olarak� bilgisayar� ortamında�modellenmesine� yönelik� bir� yöntem� önerilmektedir.� Sunulan�bu� çalıçmada� da� Gzmir� Büyükçehir� Belediyesi� Gmar�Yönetmeliºinin� konut� yapılarına� iliçkin� kuralları� SMARTcodes�projesinde� kullanılan� RASE� yöntemi� esas� alınarak�modellenmiçtir.� Yapılan� çalıçma� Gzmir� Büyükçehir� Belediyesi�Gmar�Yönetmeliºinin�%79’inin�bu�yöntemle�modellenebildiºini�göstermektedir.��

Geliçtirilen� modelin� otomatik� denetleme� sistemlerinde�kullanılabilir�olması�için�yapı�bilgi�modelleri�ile�birlikte�içlerliºin�saºlanması�gerekmektedir.�Otomatik�denetleme�sistemlerinin�geliçtirilebilmesi� ve� yaygınlaçabilmesi� için� denetim�algoritmaları� ve� sonuçların� doºrulanması� çalıçmalarına� � da�ihtiyaç�duyulmaktadır.��

7.�Kaynaklar�

Conover,� D.� 2007,� Development� and� Implementation� of�Automated� Code� Compliance� Checking� in� the� U.S.�International�Code�Council.���

Ding,� L.,� Drogemuller,� R.,� Rosenman,� M.,� Marchant,� D.� ve�Gero,� J.� 2006,� "Automating� Code� Checking� for� Building�Designs� –� Designcheck".� Clients� Driving� Innovation:�Moving�Ideas�into�Practice,�Gold�Coast,�Queensland,�Australia,�pp.�113Ǧ126.��

Eastman,� C.�M.,� Lee,� J.Ǧm.,� Jeong,� Y.Ǧs.� ve� Lee,� J.Ǧk.� 2008,�Implementation� of� Automatic� Circulation� Checking� Module.�Georgia�Tech.�,�2008.�

Eastman,� C.�M.,� Lee,� J.Ǧm.,� Jeong,� Y.Ǧs.� ve� Lee,� J.Ǧk.� 2009,�"Automatic� RuleǦBased� Checking� of� Building� Designs",�Automation� in� Construction,� 18(8),� 1011Ǧ1033.� doi:� 10.1016/j.autcon.2009.07.002�����

Fenves,� S.� J.� 1966,� "Tabular� Decision� Logic� for� Structural�Design",�Journal�of�Structural�Division�ASCE,�92,�pp.�473Ǧ490.��

Fenves,�S.�J.�ve�Wright,�R.�N.�1977,�The�Representation�and�Use�of�Design�Specifications.�Washington,�DC.:�National�Bureau�of�Standards,�1977.�

Fenves,� S.� J.,�Wright,�R.�N.,� Stahl,� F.� I.� ve�Reed,�K.�A.� 1987,�Introduction� to� Sase:� Standards� Analysis,� Synthesis� and�Expression.�Washington,�D.C.:�National�Bureau�of�Standards,�1987,�NBSIR�873513.�

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

105�

Harris,� J.� R.� ve�Wright,� R.�N.� 1980,�Organization� of� Building�Standards:� Systematic� Techniques� for� Scope� and�Arrangement.� Washington,� D.C.:� National� Bureau� of�Standards,�1980.�

Jain,� D.,� Law,� K.� H.� ve� Krawinkler,� H.� 1989,� "On� Processing�Standards� with� Predicate� Calculus",� Sixth� Conference� on�Computing�in�Civil�Engineering,�Atlanta,�Georgia,�pp.�259Ǧ266.��

Kerrigan,� S.� ve� Law,� K.� H.� 2003,� "LogicǦBased� Regulation�ComplianceǦAssistance",� Proceedings� of� the� Ninth�International� Conference� on� Artificial� Intelligence� and� Law�(ICAIL�2003),�Edinburgh,�Scotland,�UK.��

Liebich,�T.,�Wix,� J.,� Forester,� J.� ve�Qi,�Z.� 2002,� "SpeedingǦup�the� Building� Plan� Approval� Ǧ� the� Singapore� EǦPlan� Checking�Project� Oơers� Automatic� Plan� Checking� Based� on� Ifc",�European� Conferences� on� Product� and� Process� Modelling�(ECPPM)� 2002� Ǧ� eWork� and� eBusiness� in� Architecture,�Engineering�and�Construction,�Portoroz,�Slovenia,�pp.�467Ǧ471.��

Macit,�S.,�Suter,�G.,� Glal,�M.�E.�ve�Günaydın,�H.�M.�2012,�"Yapı�Yönetmeliklerinin�Bilgisayarda�Modellenmesine�Yönelik�Analiz�Çalıçması",�2.�Proje�ve�Yapım�Yönetimi�Kongresi,�Gzmir�Yüksek�Teknoloji�Enstitüsü,�UrlaǦGzmir,�ss.�1140Ǧ1148.��

Nyman,�D.�J.�ve�Fenves,�S.�J.�1975,�"An�Organization�Model�for�Design�Specifications".�Journal�of�structural�Division�ASCE,�101(4),�pp.�697Ǧ716.��

Nyman,�D.�J.,�Fenves,�S.�J.�ve�Wright,�R.�N.�1973,�Restructuring�Study� of� the� Aisc� Specification.� UrbanaǦChampaign:�Department� of� Civil� Engineering,� University� of� Illinois�Engineering�Experiment�Station.�

Rasdorf,� W.� J.� ve� Lakmazaheri,� S.� 1990,� "LogicǦBased�Approach� for� Modeling� Organization� of� Design� Standards",�Journal�of�Computing� in�Civil�Engineering,�4(2),� 102Ǧ123.�doi:�10.1061/(ASCE)0887Ǧ3801(1990)4:2(102).�

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

106�

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

Yapı�Bilgi�Modellemesinin�Hníaat�Sektöründe��Beton�Atı½ın�Azaltmada�Kullanımı�

Durmuç�Akkaya1,�Begüm�Sertyeçilıçık2�1�Gstanbul�Teknik�Üniversitesi,�Gnçaa�Mühendisliºi�Bölümü,�Yapı�Mühendisliºi�Anabilim�Dalı�

1�Gstanbul�Büyükçehir�Belediyesi,�Kentsel�Dönüçüm�Müdürlüºü�2�Gstanbul�Teknik�Üniversitesi,�Mimarlık�Bölümü,�Proje�ve�Yapım�Yönetimi�Anabilim�Dalı�

1durowashere@hotmail.com,��2begum_sertyesilisik@hotmail.com���

Anahtar�kelimeler:�Yapı�bilgi�modellemesi,�atık,�metraj,�beton,�modelleme�

107�

1.�Giriç�

Gnçaat�sektörü�rekabet�yoºun�bir�sektördür.� Gnçaat�firmalarının�rekabet� yoºun� ortamda� hayatta� kalabilmeleri� etkin� proje�yönetimi� yapmalarını,� kaynaklarını� etkin� ve� verimli�kullanmalarını�gerektirmektedir.�Bu�durum�geliçen�teknolojinin�proje� yönetimine� adapte� edilmesi� ihtiyacını� vurgulamaktadır.�Çalıçma�kapsamında�geliçmiç�olan�ülkelerde�özellikle�son�10�yıl�içerisinde�kullanılmaya�baçlanmıç�olan�ve�önemi�git�gide�artan�Yapı� Bilgi� Modellemesi� (YBM)� sistemi� incelenmiçtir.� Bu�çalıçmanın�amaçları�arasında:�

•�Türk� inçaat� sektöründe� kullanım� alanı� ve� yaygınlıºını� tespit�etmek�ve��

•� Sistemin� geliçtirilerek,� kaynak� taramasında� karçılaçılmamıç�olduºundan� dolayı� daha� önce� uygulaması� yapılmadıºı�düçünülen� beton� atıºı� azaltma� için� kullanılır� hale� getirmek�bulunmaktadır.��

Çalıçmada,� özellikle� beton� atıºına� odaklanılmasının� sebebi�betonun� inçaat� projelerinde� yaygın� olarak� kullanılması� ve�maliyeti� yüksek� kalemlerden� bir� tanesi� olmasından�kaynaklanmaktadır.��

Beton� atıºı� engelleme� ve� azaltma� analizi� YBM� yazılımı� olan�Allplan� programı� aracılıºıyla� yapılmıçtır.� Allplan� programının�metraj� listelerini� oluçturması� uygulamada� bu� programın�seçiminde�büyük�katkı�saºlamıçtır.�Allplan�programı�hali�hazırǦda�beton�atıºının�minimize�edilmesi�amacıyla�daha�önce�kullaǦ�nılmamıç� olması� çalıçmada� yeni� bir� uygulama� olarak� yerini�almıçtır.�

Bu�analizler� sırasında�gerçekleçmiç�bir�proje�ele�alınmıçtır.�Bu�proje,� Allplan� programında� tekrar� modellenerek� beton�miktarının� program� komutları� yardımıyla� metrajının�hesaplaması�yapılmıçtır.��

Bu� yöntem� sayesinde�bir� inçaat�projesinde� açıºa� çıkan�beton�atıklarının� ve� inçaat� maliyetinin� azaltılması� saºlanabileceºi�düçünülmektedir.� Böylece� maliyeti� düçen� projenin� kar� payı�artabileceºi� gibi� firmanın� rekabet� avantajını� da� arttırmasına�katkıda� bulunacaktır.� Ayrıca� inçaat� sektörünün� hem� inçaat�süreci� (malzeme,� yönetim� vs.)� hem� de� kullanılan� binaların�enerji�harcaması�gibi�nedenlerle�küresel�ısınmaya�olan�etkisinin�büyük� olması� nedeniyle,� beton� atıºının� azaltılması�sürdürülebilir� çevreye,� üretim� açamasında� ortaya� çıkan� CO2�salınımının� azaltılmasına� destek� olarak� katkıda�bulunabilecektir.�

Çalıçma� anket� uygulamaları� ile� desteklenmiçtir.� Literatürden�ve� uygulama� saƢalarında� elde� edilen� bilgiler� ıçıºında�oluçturulacak� anket� soruları� sektörde�bu� sistem� ile� çalıçan� ve�henüz� kullanmayan� firmalara� uygulanarak� bir� analiz� ve�raporlama�yapılmıçtır.��

Anket� sonuçlarına�göre�YBM� sistemini� kullanan� ve� fiili�olarak�henüz�kullanmayan�çirketler�arasında�belirgin�bir�fark�olmadıºı�tespit� edilmiçtir.� Sonuç� olarak� da� YBM� sisteminin� inçaat�sektörü� için� gerekli� bir� yenilik� olduºu,� çirketlerin� bu� sistemi�kullanmalarının� kendilerine� avantaj� saºlayacaºı� konusunda�hemfikir�olduºu�kanısına�varılmıçtır.�

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

108�

Farklı�disiplinlerle�ortak�çalıçma�alanı�olan�yapım�kesimi,�anlık�dikkatsizliklerin�çok�büyük�ve�geri�dönülemez�sorunlara�sebep�olabilen,� yapılan� küçük� hataların� büyük� tehditlere� ve�maddi�manevi�zararlara�neden�olabileceºi,�her�açamasında�disiplinler�arası�iletiçimde�zorluklar�ve�kopukluklar�yaçanan�bir�sektördür.�Dolayısıyla�sürekli�geliçim,�sistem�kontrolü�ve�yönetim� içleyiçi�üzerindeki� düzenlemeler� kaçınılmaz� olmaktadır.� Bunun� için�günümüze�kadar�birçok�yöntem�denenmiç�ve�farklı�bakıç�açıları�

geliçtirilmiçtir.� Çalıçmanın� bu� bölümünde� çözüme� yönelik� en�yeni�yöntemlerden�biri�olan,�disiplinler�arası�çalıçma�koçullarına�göre� oluçturulmuç,� meydana� gelebilecek� sorunları� önceden�görme� yetisi� veren� ve� bu� anlamda� çözüme� katkıda�bulunabilecek�bir�sistem�olan�Yapı�Bilgi�Modellemesi�(YBM)�ve�içlevleri�incelenmiçtir.�

2.1�Yapı�Bilgi�Modellemesi�(YBM)�Tanımı�

Literatürde� her� sektör� kendi� alanı� konusunda� YBM� için� bir�tanım� yapmıçtır.�Underwood� ve� Içıkdaº� (2009),� YBM’yi,� bina�(ya� da� bina� projesi)’nin� tamamını� oluçturan� tüm� yaçam�döngüsü� süreçlerini� destekleyici� yeterli� bilgi� ve� doºrudan�bilgisayar�uygulamalarından�yorumlanabilen�bir�bilgi�modelidir�diye� tanımlamaktadır.� � Strafaci� (2011),� çalıçmasında� YBM� bir�projenin� tasarım� açamasından� inçaat� ve� operasyon�açamalarına� kadar� geçen� süreçte� kullanılan� koordineli� ve�güvenilir�bilgi�üzerine�kurulu�bütünleçik�bir�süreçtir�çeklinde�bir�tanımlama� yapmıçtır.� Genel� anlamda� yapılacak� olan� tanıma�göre�YBM:��

•� Fikir� açamasından� projenin� bitirilip� teslim� açamasına,� hatta�teslimden� sonra� bile� planlanan� proje� ömrü� boyunca� yapı�hakkında�bilgi�edinilebilecek,��

•�Her�açamasında�yapılan�deºiçikliklerin�diºer�disiplinlerce�de�kolaylıkla�algılanabileceºi,��

•� Coºrafi� bilgi� sistemleri� ile� entegre� edilerek� çevresindeki�nesneler�hakkında�da�bilgi�edinilebilinecek�bir�sistemdir.�

2.2� YBM� ile� Bilgisayar� Destekli� Tasarım� (BDT)� Arasındaki�Farklılıklar�

YBM� bildiºimiz� CAD� (Computer� Aided� Design)� –� BDT�(Bilgisayar�Destekli�Tasarım)�sistemleriyle�benzer�yapıya�sahip�olmasına� raºmen� süreci� tamamen� farklı� bir� modelleme�sistemidir.� Çünkü� klasik� BDT� sisteminde� 2� boyuttan� 3� boyut�üretme�süreci�uygulanırken,�YBM’de�3�boyuttan� iki�boyut�elde�etme�imkânı�sunulmaktadır�(fekil�1.,�Krygiel�ve�Nies,�2008).�

fekil�1:��BDT�ve�YBM’ye�dayalı�sistemin�grafiksel�gösterimi�(Krygiel�ve�Nies,�2008). �

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

109�

YBM�yazılımlarının�grafik�bilgi� içermesinden�dolayı� sanal�yapı�ile� yapının� kesitlerini,� cephelerini,� detaylarını� ve� planlarını�kolayca� elde� edebilir,� metraj� listelerini� üzerinde� zaman�harcamadan� doºru� bir� çekilde� elde� edebiliriz.� Bu� içlemleri�yapıyı� sahada� uygulamaya� baçlamadan� önce� yapabildiºimiz�için� gereksiz� zaman� ve� içgücü� kaybı� ve� malzeme� israfının�önüne� geçilebilir.� YBM� ve� BDT� arasındaki� farklılıkları� � Tablo�1.’de�görülebilir.�

2.3�Sürdürülebilirlik�Açısından�Yapı�Bilgi�Modellemesi�

Gnçaat� sektörü�atık�üretimi�üzerinde�büyük�bir�etkiye� sahiptir.�fantiyede� gereksiz� ve� yanlıç� kullanımdan� kaynaklanan,�hammadde� tüketimi,� çevreye� karbondioksit� salınımı,� kaynak�tüketimi,� iç� gücü� kaybı� vb.� olarak� geri� dönmektedir.�fantiyelerde� atık� oluçumu� üzerine� Chen� vd.(2002)’nin�belirttikleri� gibi� tasarım� koordinasyonu� büyük� bir� etkiye�sahiptir.�Atıkların�önemli�bir�miktarı�doºru�olmayan�ya�da� inça�edilemez�tasarımların�sonucunda�oluçmaktadır.��

Konut� yapılarında� üst� yapı� çalıçmalarının� saha� araçtırma�sonuçlarına� göre,� inçaat� atıklarının� temel� olarak� çimento,�beton� kırıntıları,� alçıpen� hurdaları,� odun� hurdaları,� demir�hurdası,� beton� blok� hurdaları,� plastik� kablo� atıkları,�malzeme�ambalajları� ve� konteynır,� çivi� ve� diºer� bazı� kullanılmayan�malzemelerden� oluçtuºu� sonucuna� varılmıçtır.� Büyük� ölçüde�atıl� atık� meydana� gelen� yol� ve� köprülerde� dâhil� bütün� yapı�türlerini� içeren� (oturmaya� elveriçli� olsun� olmasın)� yapıların�inçası� sırasında� oluçan� inçaat� atıkları,� sıvı� ve� zararlı�maddeler�içermeyen� katı� atıkları� temsil� etmektedir.� Gnçaatın� farklı�açamalarında� oluçan� atıkların� oluçum� nedenleri� 4� bölüme�ayrılabilir.� Bunlar,� inçaat� teknolojisi,� yönetim� metodu,�malzeme�ve�iççi.��

Atıklar,� çalıçma� alanında� önlenmesi� zor� bir� bölümdür.�Ancak�kullanılacak� planlama� yöntemleriyle� üstesinden�gelinemeyecek� bir� konu� deºildir.� Kartam� vd.(2004)’nin� içaret�ettikleri� gibi� temel� felsefe� önem� sırasına� göre� atık� yönetimi�hiyerarçisi�uygulamaktır.��

YBM� BDT�

Altlık�olarak�bir�plan�olmasına�gerek�yoktur.� Altlık�olarak�önce�plan�olmalı.�

Tüm�detaylar�3B�gösterilebilmektedir.� Detaylar�2B�gösterilmektedir.�

Yapı�3B�gerçek�yapı�elemanlarıyla�modellenir� Yapı�çizgilerle�modellenir.�

Gstenilen�standartlar�önceden�yazılımlara�girilebilir� (Hatalı�veri�giriçi�olduºunda�yazılım�uyarı�verir).�

Bir�standart�belirleme� imkânı�yoktur�(Olsa�dahi�yazılımlar�hata�olması�durumunda�uyarı�vermez).�

3B�modelden�kesitler,�detaylar,�görünüçler�kolayca�üretilir.�2B� çizimden� kesitler,� detaylar,� görünüçler� ve� 3B�model� uzun�süren�içlemlerden�sonra�üretilebilir.�

YBM�gerçeºe�uygun�model�üretir.� BDT�gerçeºe�benzer�çizim�üretir.�

YBM�disiplinlerarası�ortak�iletiçim�platformu�oluçturur.� BDT�aynı�uzmanlık�alanındaki�kiçilerle�iletiçim�saºlar.�

Tablo�1:��3B�modelleme�açısından�YBM�ile�BDT�arasındaki�farklılıklar �

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

110�

•�Azaltma�(Kaynak�azaltma,�geri�dönüçüm�malzemelerini�kullanmak�ve�sonuç�atıklarını�azaltmak�için�malzemeyi�kontrol�etmek),�•Yeniden�kullanım,��

•�Geri�dönüçüm,��•�Atık�yakma�(enerji�geri�kazanımı)�ve��•�Güvenli�çekilde�imha�etme.�

fekil�3:�Strüktüre�yeni�model�deºerlerinin�içlenmesi�ve�bina�boyutlarının�genel�çekil�üzerinde�görünümü �

fekil�2:�Bina�projesi�oluçturulması,�isimlendirilmesi�ve�bina�strüktürünün�oluçturulması�

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

111�

Coçgun’un�(2009)�yaptıºı�bir�çalıçma�neticesinde�de�yapısal�katı�atıkların�oluçumu�ile�ilgili�tasarım�açamasında�tasarımcının�rolü��

irdelenmiç,�tasarımcılar�ile�yapılan�anketlerde�geri�dönüçüm�ve�katı� atık� yönetimi� ile� ilgili� sorular� yöneltilmiçtir.� Bu�araçtırmanın� sonucunda� tasarımcıların� katı� atık� tanımı�hakkındaki�fikirleri,�geri�dönüçebilen�malzeme�kullanmaya�olan�eºilimleri�ortaya�çıkarılmıçtır.�Yapısal�katı�atıkların�oluçumunun�önlenmesi�ve�geri�dönüçümünün�saºlanabilmesi�için�en�önemli�sürenin�tasarım�için�harcanan�süre�olduºu�sonucuna�varılmıçtır.�Gnçaat�yapım�açamasında�kullanılacak�malzemelerin�miktarı�ve�zamanının� doºru� bilinmesi� ihtiyacı,� çantiyelerdeki� atıkların�azaltılması� konusunda� Coçgun’un� bu� bulgusuna� destek�vermektedir.�

Bir�sonraki�açamada�yapılan�örnek�çalıçma�ile�inçaat�sürecinde�kullanılan� beton� metrajının� uygulamaya� baçlanmadan� önce�tespit� edilmesi� saºlanmıçtır.� Hangi� sürede� ne� kadar� beton�miktarının� kullanılacaºı� da� rahat� bir� çekilde� zaman�kaybetmeden� hesaplanabilmesi,� YBM’nin� bir� faydası� olarak�karçımıza�çıkmaktadır.�

3.��Uygulama�

Uygulama� kapsamında� inçaat� atıklarının� ekonomik� olarak�yüksek�maliyete� sahip� elemanlarından� bir� tanesi� olan� beton�atıºını� minimum� düzeyde� tutacak� çözümleri� üretmek�hedeflenmiçtir.� YBM� yazılımlarından� bir� tanesi� olan� Allplan�programının� 2011� sürümü� ile� beton� kullanım� miktarları� ve�analizleri� yapılarak,� bir� inçaat� projesindeki� tüm� projede�kullanılacak�beton�miktarı�göz�önünde�bulundurulmuç�ve�atık�oluçması� ihtimalinin� engellenmesi� ve� atık� miktarının�azaltılması�konusunda�bir�modelleme�çalıçması�yapılmıçtır.�

Uygulama� kapsamında� Devlet� Hava� Meydanları� Gçletmesi�(DHMG)� personeli� için� yaptırılan� “Erzincan� Havaalanı� Lojman�Yapımı”� isimli�proje�ele�alınmıçtır.�Proje� toplamda�24�daireye�sahip� 4� bloktan� oluçmaktadır� (A,B,C,D� Blokları).� Projenin�bulunduºu� adres� Erzincan� Havalimanı/Erzincan’dır.� Projenin�sonuçlanma�tarihi�1�Mayıs�2012’dir.��

Yapılan� çalıçmada� B� blok� taçıyıcı� elemanlarının� mimari�modellemesi� tekrar�Allplan�programıyla�yapılmıçtır.�Proje� için�gerekli� kullanımı� 616�m³� olan� beton�miktarının� YBM� sistemi�yazılımlarından�bir� tanesi�olan�Allplan� ile�ne�kadar�olabileceºi�araçtırılmıçtır.��

fekil�4:�Allplan�altlıºı�olarak�kullanılan�AutoCAD�verisi �

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

112�

3.�1�Modelleme�

Örnek� olarak� alınan� Erzincan� Havaalanı� Lojmanı� B� blok� için�Allplan� programında� yeni� proje� oluçturulmuç� ve� bu� projeye�özgü� isimlendirilmiçtir.� Projemizin� genel� hatlarının�belirlenmesiyle�birlikte�bina� strüktürü� fekil� 2’de�gördüºümüz�gibi�oluçturulmuçtur.��

Bina� strüktürü� ile�yapmamızın�bize�en�önemli� faydası�binanın�genel� hatları� önceden� programa� tanıtılarak,� olası� hataların�önüne� geçmek� ve� çizimi� kolaylaçtırmaktır.� Oluçturulan� bina�

strüktüründe� yeni� bir� model� tanımlayarak� binamıza� özgü�deºerleri,� programa� daha� sonradan� deºiçtirebilme� özgürlüºü�ile� birlikte,� içlenmiçtir.� Bu� içlemlerin� ardından� fekil� 3’te�gördüºümüz�gibi�binamızın�genel�deºerleri�boyutlarıyla�birlikte�kontrol�edilerek�proje�oluçturma�açaması�tamamlanmıç�oldu.�

Proje� dosyamızın� tamamlanmasının� ardından,� yapının�AutoCAD� verileri� Allplan� programına� çaºırılarak,� gereksiz�çizimlerin� temizlenmesiyle� birlikte� çalıçmamızın� altlıºı� olarak�kullanıldı�(fekil�4).�

fekil�6:�Temelden�gelen�perde�kolonların�modellenmesi �

fekil�5:��Bina�temelinin�3�boyutlu�modellenmesi �

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

113�

fimdiye� kadar� yapılan� içlemler,� sadece� binanın�bir�bölümünü�deºil�tamamını�ilgilendirdiºi�için�oluçturulan�bina�strüktüründe�genel� bölümde� yani� bina� dosyasına� yapıldı.� Ancak� bundan�sonraki� kısımlar� katların� ilgili� bulundukları� dosyalarda�yapılacaktır.�Örneºin,� iki�boyutlu� çizimden�oluçan�altlıktan�ve�proje�genelinden�elde�edilen�bilgiler�ile�birlikte�ilk�önce�binanın�temeli� ve� temel� perde� betonlarının� modellemesi� temel�dosyasının� içinde� temeller�alt�projesinin� içinde�yapıldı.�Temel,�sürekli� temel�olarak�gerçek�deºerleriyle�3�boyutlu�olarak� çekil�5’teki� gibi� modellendi.� Modellemede� boyutlar� iki� boyutlu�altlıktan�okundu.�

Temel�dosyasının� içinde�baçka�bir�proje� seçilerek�bu�proje�de�temel�kolonları�diye�adlandırıldı�ve� temelden�gelen�perdeler�3�boyutlu�olarak�çekil�6’daki�gibi�modellendi.��

Proje�de� çift�görülen�kalın�olanı� 15� cm,� ince�olanı� 10� cm�olan�zemin� kat� döçemesi,� zemin� kat� dosyasında,� zemin� döçemesi�alt�projesi�ismiyle�modellendi�(fekil�7).�

Projede�engelli�vatandaçlar�da�düçünülmüç�ve�engelli� rampası�yapılmıçtır.� +0.90� m� kotundan� +0.00� kotuna� kadar� inen� bu�rampanın� hemen� yanında� bir� de� merdiven� modellenmiçtir.�Zemin�katta�da�bulunan�balkonlara�korkuluk�olarak�beton��

fekil�7:�Zemin�kat�döçemesinin�modellenmesi �

fekil�8:�Engelli�rampası,�merdiven�ve�kat�balkonlarının�korkuluklarının�modellemesi.�

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

114�

duvar� örülmüç,� modellemesi� de� merdiven� ile� birlikte� çekil�8’deki�gibi�yapılmıçtır.�

Balkonlardan�sonra�bina�taçıyıcı�elemanlarından�bir�tanesi�olan�kolonlar�ve�bir�diºeri�kiriçler� 3�boyutlu�olarak�modellenmiçtir.�Zemin� kattan� birinci� kata� çıkma� için� planda� yerleçtirilen�merdiven,�Allplan�programının�hazır�modülleri�sayesinde,�biraz�deºiçtirilerek�3�boyutlu�olarak�modellenmiçtir.�

Bu�modelleme�sonrasında�birinci�kat,�zemin�kattan�kopyalama�içlemleri� ile� hazırlanmıçtır.� Ancak,� katların� kendine� özgü�durumlarına� dikkat� edilerek,� kotu� düçük� döçeme,� olmayan�yapılar� vs.� içlemleri� güncellenmiçtir,� diºer� katlar� için� de� aynı�içlemler�yapılmıçtır�(fekil�10).�

Bütün� bu� modelleme� içlemlerinde� metraj� bilgi� sistemi�kapsamında�her�model� için�kullanılan�malzemenin� türü�ne� ise�(kolon� betonu,� kiriç� betonu,� döçeme� betonu,� temel� betonu)�modelleme� esnasında� programa� veri� olarak� girilmiçtir.� Elde�edilen� sonuçlara� baktıºımızda;�Çizelge� 2’de� gördüºümüz� gibi�toplamda� 646.029m³� beton� kullanılacaktır.� Bunun� yanında�U�tipi�(4�adet),�L�tipi�(1�adet)�ve�düz�(1�adet)�merdivenlerimiz�de�mevcuttur.�

3.�2�Modellemenin�Yorumlanması�

YBM�yazılımı�olan�Allplan’ın�bu�alandaki�önemli�yazılımlardan�bir� tanesi� olduºundan� daha� önce� bahsetmiçtik.� Modelleme�sırasında�kullanıcıya�gerçekten�çok�büyük�kolaylıklar�saºladıºı�söylenebilir.�Bu�kolaylıklardan�bir�tanesi�YBM�yazılımı�olan��

fekil�9:�Zemin�kat�merdivenleri,�kolonları�ve�üst�kiriçlerinin�modellenmesi �

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

115�

Allplan� programının� 2011� sürümünde� modelin� üç� boyutlu�görüntüsünün� izlenebilmesi� sayesinde,�bir�karıçıklık�çıktıºında�anında� müdahale� çansı� vermesidir.� Gki� boyutlu� çizimlerde�yapılan�olası�hataların�görülememesi�riskinin�yanında�Allplan’ın�3B�gerçek�yapı�elemanlarıyla�ek�bir�iç�yapmadan�görülebilmesi�sayesinde� tasarım� hataları� anında� tespit� edilip,�düzeltilebilmektedir.� Bu� tasarımcıya� ve� uygulayıcılara� büyük�kolaylık�saºlamaktadır.�Örnek�modeli�yaparken,�karçılaçılan�bu�tür�problemler,�3B�görüntü�ile�bu�çekilde�kolayca�giderilmiçtir.��

Allplan�programının�3B�özelliºinin�yanı�sıra�2B�menüleri�de�çok�rahatlatıcı�ve�uygulaması�kolaydır.�Katman�mantıºı� ile�çalıçan�2B� görüntülerle,� plan� üzerinde� yapı� elemanlarını� ayırt� etmek�çok� kolaylaçmıçtır,� ister� dolgu� isterse� tarama� ile� ilgili�elemanların� ayırt� edilebilmesi� sayesinde,� karmaçık�görüntülerde�arındırılmıç�sade�çizimler�elde�edebilmekteyiz.�

YBM� sistemi,� yazılımların� da� yardımıyla� proje� yönetimine� de�büyük� katkı� saºlayabilir.� Gerekli� olan� malzemeler,� hangi�malzemeden� nereye� ne� kadar� kullanılacaºı,� modelleme�açamasında� (daha� sonra� da� deºiçtirilebilmektedir)� belirlenen�standartlar� çevresinde� tespit� edilebilmektedir.� Sonuç� olarak�elde�edilen�eksiksiz�ve�doºru�veriler�de�hak�ediçlere�girdi�olarak�

kullanılabilir.�Yapı�denetiminde�veri�olarak�da�kullanılabileceºi�için�hem�hızlı�hem�de�güvenilir�bir�denetim�saºlanmıç�olur.�

Klasik� sistemler� ile� yapılan� yanlıçlıklardan� dolayı� oluçan�gereksiz� dokümantasyon� ve� hatta� uygulamadaki� hatalar� bu�sistem�ile�minimuma�indirilebilir.�Projede�olası�detay��

fekil�10:�Gkinci�katın�modellenmesi �

Malzeme�Pozu� Birim� Net�Metraj�Temel�betonu� m³� 127.056�Kolon�ve�perde�betonu� m³� 128.166�Kiriç�betonu� m³� 56.178�Döçeme�betonu� m³� 329.376�Balkon�duvarı� m³� 5.253�L�Tipi�Merdiven� Adet� 1�UǦTipi�(Sahanlıklı)� Adet� 4�Düz�Merdiven� Adet� 1�

Tablo�2:�Uygulama�sonucu�elde�edilen�metraj�listesi�

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

116�

deºiçikliklileri� kolayca� güncellenebilir.� 3B� modelde� anında�görüntülenebilir�ve� istenildiºi�anda�detayların�çıktıları�çok�kısa�bir� süre� içerisinden�alınabilir.�Bu� sayede�Allplan’ın� tasarımcıyı�gereksiz�iç�yükünden�kurtardıºı�söylenebilir.�Yapının�çevresi�de�3B� olarak� modellenerek,� tasarımcı,� uygulamacı� ve� müçteri�açısından�daha�güvenilir�bir�ticaret�meydana�getirilebilir.�

Bu� kadar� kolaylık� ve� güven� verebilecek� yazılımların� sayısının�artması�ve�kullanımının�yaygınlaçtırılması,�proje�yönetimine�ve�inçaat� sektörüne� çüphesiz� katkı� saºlayacaktır.� Türk� inçaat�sektöründe� faaliyet� gösteren� firmalar� tarafından� YBM�sisteminin� benimsenmesi,� sistem� ve� sisteme� hizmet� eden�yazılımların� üzerinde� gerekli� olan� iyileçtirmelerin� de�yapılmasına�katkıda�bulunacaktır.�

4.�Anket�Uygulaması�

Yapılan�anketlerden�elde�edilen�verilerin�SAS� istatistik�analizi�sonuçlarına� göre,� YBM� kullanıcıları� ile� fiili� olarak� henüz� YBM�kullanıcısı�olmayanlar�arasındaki�algılama�farkları�gözlenmiçtir.�Bunlardan,�YBM�sisteminin�dezavantajlarında�YBM�kullanıcıları�tasarım�maliyetinin� artacaºını� düçünürken,� fiili� olarak� henüz�kullanıcı�olmayanlar�ise�tasarım�maliyetinin�artması�konusunda�çekimser�cevap�vermiçlerdir.�

Türk� inçaat� sektöründen� alınan� anket� bilgileri� ve� elde� edilen�izlenimler� ıçıºında� görünen,� Türk� çirketlerinin� yurt� içi�uygulamalarda�YBM� sistemini� çok� iyi�anlayamadıkları,� sıklıkla�ve� tam� manasıyla� kullanamadıkları� anlaçılmaktadır.� Tam�anlamıyla�kullanmaya�azimli,�geliçtirmeye�de�kararlı�az�sayıda�firma� bulunmakta.� Bu� az� sayıdaki� firma� YBM’nin�Dünya’daki�örneklerden� de� gördüºümüz� faydalarının� Türk� inçaat�sektörüne� de� uygulanmasına� kararlı� adımlarla�ilerlemektedirler.�

YBM� sisteminin� yaygınlaçması� için� gerekli� engellerin� (yazılım�fiyatlarının�pahalı�olması,�ilgili�eºitmen�eksikliºi,�yasal�bir�takım�yaptırımlar,� vb.)� minimuma� indirilmesiyle,� bu� farkındalıºa�

sahip� firmaların� sistemi� ileriki� zamanlarda� geliçtirerek�kullanmasıyla� birlikte,� az� sayıdaki� dezavantajların� da� ortadan�kaldırılacaºı�düçünülebilir.� Gnçaat� sektörü� için�önemli�bir�adım�olan�bu� sistem� ilgili�analizleri� yapan� yazılımlar�arasında�ortak�bir� dil� geliçtirilmesiyle,� ortak� projelerin� anlaçılmasıǦuygulanması�kolay�hale�getirilebilir.�

5.�Sonuç�ve�Öneriler�

Yapılan� çalıçma� ile� YBM� geliçtirilerek,� proje� planlama�açamasında� minimum� beton� zayiatı� ile� kullanımının�saºlanması,� kaliteyi� düçürmeden�maliyeti� düçürüp,� firmaların�rekabet� avantajı� elde� etmelerinin� saºlanması� ve� inçaat�sürecinin� beton� atık�miktarını� azaltarak� çevreye� daha� duyarlı�olmasına� ve� sürdürülebilirliºe� katkıda� bulunmak� ve� geliçmiç�ülkelerde�özellikle�son�10�yılda�kullanımı�artmıç�olan�Yapı�Bilgi�Modellemesi� (YBM)� sisteminin� Türk� inçaat� sektöründe�yaygınlıºını� artırmak� için� öneriler� geliçtirmek� amaçlanmıçtır.�Bunun� yanında� Türk� inçaat� sektöründe� YBM� sistemini�kullananlar� ile� fiili� olarak� henüz� kullanmayanların� sistemi�algılamaları� arasındaki� farklar� araçtırılarak,� kullanımı�engelleyen�kısıtları�belirlemek�amaçlanmıçtır.�

Sürdürülebilirlik� ve� YBM� sistemleri� anlatıldıktan� sonra�aralarında�bir�baº�kurularak,� inçaat� sektöründe�bu� iki� terimin�ortak�kullanım�alanları�belirlenmiçtir.��

Çalıçmanın�bir� sonraki�bölümünde�de� fiili�olarak�gerçekleçmiç�bir�proje�ele�alınarak� taçıyıcı� sistemlerinin�ve�beton�kullanılan�bölgelerinin� Allplan� programı� ile� modellemesi� yapılmıç,�modelleme� açamasında� girilen� malzeme� verilerine� dayalı�olarak,�kalem�kalem,�metraj�hesabı�yaptırılmıçtır.�

Kaynaklardan� ve� çıkarımlardan� elde� edilen� bilgiler� ıçıºında�oluçturulan� ve� Türk� inçaat� sektöründe� faaliyet� gösteren�firmalara� yönelik� bir� anket� uygulaması� hazırlanmıçtır.� YBM�sistemini�kullanan�ve� filli�olarak�henüz�kullanmayan� çirketlere�ayrı�ayrı�uygulanan�bu�anket�sonucunda�kaynak�taramasından�elde�edilen�bilgilerin�Türk�inçaat�sektörü�açısından�geçerli�olup��

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

117�

olmadıºı� gözlemlenmiçtir.� Çalıçma,� anket� verilerinin� SAS�istatistik� programı� ile� analiz� edilmesi� ve� sonuçların� sektör�kullanıcıları�gözüyle�yorumlanmasıyla�tamamlanmıçtır.�

Elde� edilen� veriler� ıçıºında� inçaat� sektörü� paydaçları� gözüyle�yapılan�yorumlar;�

•�YBM�sistemi,�proje�yönetimi�etkinliºini,�verimliliºi�artırır.��

•�Sürdürülebilir�projelerde�YBM�yeçil�bina�kriterlerini�saºlamayı�kolaylaçtırır.�

•�YBM�kullanımı�atık�miktarını�azaltır.��

•YBM� yazılımı� olan� Allplan� programı� ile� beton� atıºı� azaltma�mümkün�deºildir.�

Sektör�paydaçlarının�bu�çıkarımları�ve�modelleme�örneºinden�elde�edilen�bilgilerin�yanı�sıra,�bütüncül�olarak�sistem�hakkında�ortaya� çıkan� tablo� çu� çekildedir.� Görünüçe� göre� Türk� inçaat�sektörü� YBM� hakkında� çok� fazla� bilgi� birikimine� sahip�deºillerdir.� YBM� sistemini� çok� iyi� anlayamadıkları,� sıklıkla� ve�tam�manasıyla�kullanamadıkları�söylenebilir�ve�sistemi�sadece�bir� yazılım� olarak� algılamaktadırlar.� YBM’yi� sistem� olarak�algılamak� yerine� bir� program� bazlı� algılamak,� çirketlerin� bu�alanda� hızlı� geliçme� göstermelerine� engel� olmaktadır.� Gdeal�olan� bir� yazılımın� bütün� bu� içlevleri� yürütebilmesidir,� ancak,�ana�hedefleri�barındıran�bilgilerin�bir�yazılımda� (Allplan,�Revit�vs.)� toplanması� sayesinde,� ilgili� diºer� analizlerin� de� baçka�yazılımlara�yaptırılması�da�mümkün�olduºu� için,�bu�yazılımlar�arasında� geçiçin� tam� ve� eksiksiz� olması� yönünde� adımlar�atılmalıdır.�

Tam� anlamıyla� kullanmaya� azimli,� geliçtirmeye� de� kararlı� az�sayıda� firma� bulunmakta.� Bu� az� sayıdaki� firma� YBM’nin�Dünya’daki� örneklerden� de� gördüºümüz� faydalarının� Türk�inçaat� sektörüne� de� uygulanmasına� kararlı� adımlarla�ilerlemektedirler.�Bunun�yanında�YBM�sisteminin�bütün�yapım�sürecine� dâhil� edilmesi� saºlanmalıdır.� Sonuç� olarak�

verilebilecek�öneriler�arasında:�

•�YBM� sisteminin� yaygınlaçması� için� gerekli� engeller� (yazılım�fiyatlarının�pahalı�olması,�ilgili�eºitmen�eksikliºi,�yasal�bir�takım�yaptırımlar,�vb.)�minimuma�indirilmelidir,�

•� Bu� farkındalıºa� sahip� firmaların� sistemi� kararlı� bir� çekilde�kullanabilmesi� için� destek� saºlanmalı� ve� ileriki� zamanlarda�uygulamalarda�sistemi�geliçtirerek�az�sayıdaki�dezavantajların�da�ortadan�kaldırılması�hedeflenmelidir.�

•� Gnçaat� sektörü� için� önemli� bir� adım� olan� bu� sistem� ilgili�analizleri�yapan�yazılımlar�arasında�ortak�bir�dil�geliçtirilmelidir,�bu� sayede� sistem� daha� düzenli� ve� anlaçılmasıǦuygulanması�kolay�hale�getirilebilir.�

6.�Kaynaklar�

Akkaya,� D.� 2012,� Gnçaat� sektöründe� Yap� Bilgi� Modellemesi�Hakkında� Gnceleme,� Yüksek� Lisans� Tezi,� Fen� Bilimleri�Enstitüsü,�Yıldız�Teknik�Üniversitesi,�Gstanbul.�

Chen,�Z.,�Li�H.�ve�Wong,�C.T.C.�2002,� �“An�application�of�barǦcode�system�for�reducing�construction�wastes”,�Automation�in�Construction�11,�pp.�521–533.�

Coçgun,� N.� 2009,� Çevre� Duyarlı� Mimarlık:� Yapısal� Atıkların�Önlenmesinde/Azaltılmasında� Tasarımcının� Rolü,� Mimarlık�348,� Derleyen:� Öztürk,� M.,� (2011).� Hatay� Bölgesinde� Gnçaat�Sektöründe� Katı� Atık� Yönetimi,� Yüksek� Lisans� Tezi,� 1Ǧ11,�M.�Kemal�Üniversitesi�Fen�Bilimleri�Enstitüsü,�Hatay.��

Durlu,�N.,�Übeyli,�M.,� Tekin,� E.� ve� Sarıtaç,� S.� 2007,� “Türkiye�demir� çelik� sanayisinde� CO2� gaz� emisyonlarının� tahmini”,�Birleçmiç� Milletler� Kalkınma� Programı,� Gklim� Deºiçikliºi� ve�Türkiye,�ss.�32Ǧ37.���

Gielen�D.� ve�Moriguchi� Y.� 2002,� “CO2� in� the� Iron�And� Steel�Industry:� An� Analysis� Of� Japanese� Emission� Reduction�Potentials”,��Energy�Policy�30:�pp.�849–863.�

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

118�

Kartam�N.,�AlǦMutairi,�N.,�AlǦGhusain,� I.� ve� � �AlǦHumoud� ,� J.�2004,� “Environmental� management� of� construction� and�demolition�waste�in�Kuwait”,�Waste�Management�24,�pp.�1049–1059.�

Krygiel,�E.�Ve�Nies,�B.�2008,�Green�BIM:�Successful�Sustainable�Design�with�Building� Information�Modeling,�Wiley�Publishing,�Indianapolis,�Gndiana,�pp.�25Ǧ52.�

Kymmell,�W.� 2008,� Building� Information�Modeling� Planning�and� Managing� Construction� Projects� with� 4D� CAD� and�Simulations,�McGrawǦHill�Co.,�Chicago.�11,27.�

Öztürk,�M.�2011,�Hatay�Bölgesinde�Gnçaat�Sektöründe�Katı�Atık�Yönetimi,�Yüksek�Lisans�Tezi,�1Ǧ11,�M.�Kemal�Üniversitesi�Fen�Bilimleri�Enstitüsü,�Hatay.�

Przybyla,� J.�2010,� “The�next� frontier� for�BIM:� Interoperability�with� GIS”,� Journal� of� Building� Information�Modeling� (JBIM),�Fall�2010,�pp.�14Ǧ18.�

Strafeci,� A.� What� does� BIM� mean� for� civil� engineers?,���������http://www.cenews.com/magazineǦarticleǦǦǦǦwhat_does_bim_mean_for_civil_engineers_Ǧ6098.html,� 16��Nisan�2011.�

Türk� Dil� Kurumu� web� sayfası,� http://tdkterim.gov.tr/bts/,� 6�Aralık�2011.�

Underwood,�J.�ve� Içıkdaº,�Ü.�2009,� �Handbook�of�Research�on�Building� Information�Modeling� and�Construction� Informatics:�Concepts� and� Technologies,� 1� cilt,� Gnformation� Science�Publishing,�USA,�1Ǧ28,�pp.�302Ǧ323.�

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

Servis�Güzergahı�Belirlenmesine�Yönelik�Bir�Karar�Destek�Sistemi�Geliítirme�Çalıíması:�Güngören�Örne½i�

119�

1.�Giriç�

Teknolojinin� artması� ve� yaçam� koçullarının� iyileçmesi,� zaman�konusunda� bazı� problemleri� de� beraberinde� getirmektedir.�Çalıçan� insanlar� geçimlerini� saºladıkları� içi� dıçındaki� içlerine�zaman�ayıramadıklarından�ve�mesai�saatlerinin�dıçında�içlerine�ve� evlerine� ulaçımın� bir� hayli� uzun� ve� yorucu� olmasından�yakınmaktadırlar.� Çalıçmanın� amacı,� evlerinden� iç� yerlerine�gidecek�olan�kiçilerin�ulaçım�aracı�olarak�servislerine�eriçimdeki�en� optimum� yolu� bularak,� servis� güzergahının� belirlenmesine�yönelik�altyapı�çalıçması�yapmaktır.� Gnsanların�sosyal�yaçamını�iyileçtirmeye� yönelik� mesai� saatlerini� ve� çalıçma� ortamını�deºiçtirme� çalıçmaları� mevcuttur.� Yapılan� çalıçmanın� bu�anlamdaki� katkısı,�mesai� saatlerine� yönelik� olmasa� da� sosyal�yaçamı� iyileçtirme�ve� çalıçan� insanların�hayatını�kolaylaçtırma�anlamında�düçünülebilir.��

Süreç� olarak� konuyla� iliçkili� çalıçma� alanı� ve� literatür� temeli�belirlenmiçtir:�Mekânsal�Karar�Destek� Sistemleri.�Daha� sonra�bu� alandaki� literatür� çalıçmalarından� da� elde� edilen� bilgiler�ıçıºında�Güngören�Çamlıkahve�Servisi�Güzergahı�ile�ilgili�harita�altlıºı� olarak� sunulacak� bir� alan� seçilip,� buradaki� servisin�çalıçanların�ihtiyaçlarını�görüp�görmediºi�yada�ne�ölçüde�doºru�güzergah�kullandıºı,�kullandıºı�güzergah�doºru�deºilse,�hangi�güzergahı� kullanmasının� daha� iyi� olacaºı� konusunda� fikir�oluçturacak� bir� sistem� geliçtirilmeye� çalıçılmıçtır.� Sabah� içe�gidiç� servisi� olarak� düçünülen� sistemin� geliçtirilmesiyle,� en�uygun�akçam�dönüç�güzergâhı�da�belirlenebilir.�

Geleneksel� sabit� bir� rota�üzerinde� hizmet� veren� toplu� tasıma�araçlarına� gerek� ulaçım� sorunu� gerek� ise� seyahat� sırasındaki�duraklarda�durmasından�ve� fiziki�büyüklüºünden�kaynaklanan�dar� yollarda� yavaç� ilerlemesi� açlarından� bakıldıºında,�çalıçanların� hayatı� olumsuz� etkilenmektedir.� Zamanın�deºerliliºi�ve�günümüz�çalıçma� çartları�göz�önüne�alındıºında,�çalıçan�kiçilerin�iç�konforunun�iyileçtirilmesi�gerekliliºini�ortaya�koymaktadır.�Bu�yüzden�en�azından�içe�gidiç�geliçlerdeki�servis�problemlerinin�herkes� tarafından�daha�uygun�hale�getirilmesi�gerektiºi�açıktır.�Bu�açılardan�bakıldıºında,�çözüm�üretebilecek�sistemlerden�mekânsal� sistemler� ve�modern� CBS� teknolojisi�acil�durumlarda�kaçıç�veya�çıkıç�noktaları�ve�en�kısa�mesafe�gibi�analitik� türde� bir� dizi�mekânsal� analiz� türlerini� içerir.�Çalıçma�kapsamında� ortaya� konmuç� olan� problem� CBS’de� mekânsal�problemlere�benzemektedir.�Dolayısıyla�bu� sistemler,�kolayca�servis� güzergâhı� belirleme� problemine� de� çözüm�getirebileceºinden,� çalıçmada� CBS� teknolojisinden� fayǦdalanılabilir.�

2.�Karar�Destek�Sistemleri�(KDS),�Mekânsal�KDS�ve�Coºrafi�Bilgi�Sistemleri�(CBS)�Arasındaki�Gliçki�

Little,� (1970)� Karar� Destek� Sistemlerini,� (KDS)� karar� almada�verilerin� ve� alternatif� kararların� harmanlanması� bakımından�karar� alıcıya� yardımcı� olan� bir� model� olarak� tanımlamıçtır.�KDS’ler�bilgisayar�yazılımlarının� insan� zekâsı� ile�birleçiminden�faydalanır� ve� bizzat� karar� almadan� ziyade� karar� almaya�yardımcı�olan�araçlardır.�TianǦen�vd.� (2009)’nin� tanımına�göre�mekânsal�KDS’ler,� çok�kaynaklı�mekânsal� veri� ve�onun�analiz�sonuçlarına�dayalı�mekânsal�iliçkili�problemleri�çözümünde��

Durmuç�Akkaya�Gstanbul�Teknik�Üniversitesi,�Gnçaa�Mühendisliºi�Bölümü,�Yapı�Mühendisliºi�Anabilim�Dalı�

Gstanbul�Büyükçehir�Belediyesi,�Kentsel�Dönüçüm�Müdürlüºü��

1durowashere@hotmail.com,��2begum_sertyesilisik@hotmail.com���

Anahtar�kelimeler:�Mekansal�karar�destek�sistemleri,�optimum�servis�güzergahı,�kullanıcı�odaklı�servis�güzergahı,�taçıma�

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

120�

kullanılan� karar� vermeye� yardımcı� sistemlerdir.� Aydın� ve�Erdoºan’a� (2011)� göre� Mekânsal� KDS’ler� CBS� ve� KDS’nin�entegrasyonu� olarak� deºerlendirilmiçtir.� CBS� ve� KDS�arasındaki� iliçki�Zhang� (2009)’un�çalıçmasındaki�gibi�açaºıdaki�çekilde�gösterilmiçtir.���

Çalıçmada� MKDS,� iki� ana� konunun� ortak� teması� olarak�karçımıza� çıkmakta� ve� çalıçma� kapsamı� da� bu� temaya�dayandırılarak�hazırlanmıçtır.�

3.�Karar�Destek�Sistemlerinde�Yaklaçım�Süreç�Algoritması�

Ele� alınan� problemin� incelenmesinde� KDS’lerin� niteliksel�karakterli� yaklaçımı� kullanılmıçtır.� Erden� ve� Gpbüker� 2013�niteliksel� karakterli� yaklaçımı� açaºıdaki� adımlarla�tanımlamıçlardır.�

3.1�Problemin�Tanımlanması�

Genel� literatürde� problem,� insanların� ihtiyacını� karçılamak�üzere� çözüm� bulmaya� çalıçtıkları� bir� konudur.� Çalıçma�kapsamında� ele� alınan� problem�Güngören�Çamlıkahve� sabah�gidiç� servis� güzergâhının� KDS� elemanları� yardımıyla�belirlenmesidir.� Ele� alınan� problemin� yapısına� uygun� olarak�Chou’nun� 1997’deki� çalıçmasında� bahsettiºi� gibi,� konu� harita�üzerine�aktarıldıºı�için�mekânsal�bir�problem�olarak�adlandırılır.�Çalıçmada� ele� alınan� problemin� tanımlanmasından� sonra�probleme�bir�özel�ad�verilmiçtir;�Kullanıcı�Odaklı�Servis�GüzerǦgâh� Tasarımı� (KOSGT).� Problemin� tanımlanması� sırasında�mutlaka� öngörülen� kısıtlılıklar� çerçevesinde� bir� tanımlama�yapılmalıdır.� Yapılan� çalıçmanın� kısıtları� ileriki� bölümlerde�anlatılacaktır.� Bu� açamadan� sonra� verilerin� nasıl� temsi�edileceºi�belirlenmelidir.�

3.2�Verilerin�Tanımlanması�ve�Temsili�

Çalıçma�kapsamında�kullanılan�veriler�servisi�kullanan�kiçilerin�oturduºu� evlerin� konumları� ve� servisin� izleyeceºi� yol� güzerǦgâhıdır.� Gnsan�(konumu)�harita�üzerinde�noktasal�veya�dairesel�bir�olgu,�yol�güzergâhı�da�çizgi� ile� ifade�edilmektedir.�Bu� ifade�biçimleri�modellemede�gerçeºe�en�yakın�ve�en�basit�gösterim�olması�nedeniyle�en�fazla�tercih�edilen� ifadeler�olmaktadır.�Bu�ifade�biçimleri�bazı�biçimsel� (renk,�kalınlık�vb.)�özelliklerin�deǦºiçtirilmesiyle� daha� belirgin� hale� rastgele� bir� alanda� temsilen�hazırlanmıç�çekliyle�fekil�2’de�görüldüºü�gibi�getirilebilir.�fekil�2:�Kiçi�konumları�ve�yol�bilgilerinin�temsili�gösterimi �

fekil�1:�CBS�ve�KDS’nin�Kapsamları�ve�Aralarındaki�Gliçki�(Zhang�2009). �

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

121�

3.3�Türetme�Haritası�

Tematik� haritalar� ile� nokta� ve� çizgi� karakterli� yapıların� bir�bölgedeki� ulaçım� aºının� gerçeºe� uygun� hali� üzerinde�konumlanması� gösterilmektedir� (fekil� 2).� Ayrıca� yapılacak�analizlerin�de�haritaya�uygun�olacak� çekilde�görselleçtirilmesi�tematik� haritalar� yardımıyla� olabilir.�Örneºin� yol� gidiç� dönüç�yönlerinin�gösterilmesi� çekil�3’teki�gibi�gösterilebilir.�Yolcunun�servis�güzergâhına�en�uzun�mesafesine�bir�kısıtlama�konulduºu�zaman�bunun�deºiçik�harita�uygulamalarıyla�görselleçtirilmesi�yapılan� çalıçma� alanında� fekil� 4’teki� gibi� çıkacaktır.� Servise�ulaçmak� için� en� fazla� tercih� edilen� yolun� deºiçik� ifadelerle�gösterilmesi,� ana� servis� güzergâhının,� muhtemel� servis�güzergâhlarının,�ana�yol�ve�ara�yolların�deºiçik� sekilerde�veya�sembollerle� gösterilmesi� de� mümkündür.� Bunun� gibi�tanımlanan� problemi� anlamaya� ve� çözüm� üretmeye� yönelik�KDS� anlamında� birçok� harita� üretilebilir.� KDS� olarak� karar�vermeye� yardımcı� olarak� yapılan� bir� konu� bütünlüºü�oluçturacak� her� türlü� harita� tematik� harita� olarak�adlandırılabilir.��

3.4�Morfolojik�Analiz�

Bu� açamada� çalıçmanın� son� çekli�belirlenmektedir.�Ele� alınan�problemin� temelini� oluçturan� güzergâh� analizleri,� tanımlanan�kriterler� çerçevesinde� kiçilerin� servise� uzaklıºı� gibi� analizler�yapılmakta� sonuç� olarak� da� güzergâh� belirlenmektedir� (fekil�4).�Bu�anlamda�süre�kısıdı�olmadıºı�için�güzergâh�çok�anlamsız�yollardan�geçebilecektir.�Bundan�dolayı�yazılıma�iki�durak�arası�en� kısa�mesafe� analizi� de� yaptırabilmek� gerekir.� Çıktı� olarak�öngörülen�sonuçların�da�görselleçtirilmiç�hali�türetme�haritalar�yardımıyla�gösterilebilir.�

4.� Talebe� Baºlı� � Servis� Sistemi� ve� Kullanıcı� Odaklı� Servis�Güzergah�Tasarımı�

Bu� tür� yaklaçımlarda� tanımlanan� adımlar� problemin�çözümünde� benzersiz� katkılarda� bulunabileceºi� gibi,�tanımladıºımız�problem�daha�önce�tanımlanmıç�olan�� fekil�4:�Muhtemel�Servis�Güzergâhı�ve�Durakların�Gösterilmesi �

fekil�3:�Yol�Gidiç�Dönüç�Yönlerinin�Gösterilmesi �

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

122�

problemlere� de� benzer� olabilir.� Çalıçmada� ortaya� konulan�problem�talebe�baºlı�servis�sistemi� ile�bazı�alanlarda�benzerlik�göstermektedir.�Talebe�Baºlı�Servis�(TBS)�sistemi�talep�duyarlı�bir�ara�toplu�tasıma�sistemi�olup�kapıdan�kapıya�ulaçım�hizmeti�verebilirken� (Hatipoºlu�vd.�2007),�KOSGT� sistemi� sadece�aynı�hedefe� farklı� noktalardan� hareket� edecek� yolcuların� yaya�seyahatini�minimuma� indirgemeyi� hedeflemektedir.� Lave� vd.�(1996),�TBS`yi�esnek�güzergâh�ve�tarife�sistemine�sahip,�küçük�araçların� kullanıldıºı� (4� ile� 20� kiçi� arasında),� kiçilerin� talepleri�doºrultusunda� oluçturulmuç� bir� toplu� tasıma� sistemi� olarak�tanımlamıçtır.� KOSGT� sisteminde� böyle� bir� kısıtlama�bulunmamaktadır.�Kiçi�ve�kurumların�TBS`yi�tercih�etmelerinin�sebebi,�bu� sistemin�özel�araca�yakin�bir� çekilde�daha�ucuz�ve�konforlu�bir�hizmet�sunmasından�dolayıdır.�Tabi�ki�bu�sistemin�baçarılı� bir� çekilde� hayata� geçirilmesi�Hatipoºlu� vd� (2007)`ye�

göre�öncelikle�bilgi�sisteminin�kurulmasıyla�mümkün�olacaktır.�Benzer�oluçum�KOSGT`de�de�yapılmalıdır.�

TBS� sistemi� içletimine� baktıºımızda� Hatipoºlu� vd� (2007)`nin�çalıçmasında� görebileceºimiz� gibi� yedi� açama� mevcuttur:�Kullanıcıyı� Belirleme,� Bölgeleme,� Yolculuk� Rezervasyonu,�Servisin� zamansal� çizelgelenmesi,� Araç� gönderme,� Araç�güzergâhlarını�oluçturma� ve�Raporlama� içlemi.�KOSGT`de�bu�adımlardan;� Kullanıcıyı� Belirleme,� Bölgeleme,� Araç�güzergâhlarını�belirleme�adımları�kullanılabilir.�Bunun�yanında�kullanıcı� yaya� yolu� tanımlama,� durak� yerlerini� belirleme�adımları� da� fekil� 5’te� görüldüºü� gibi� çalıçmaya� eklenmelidir.�Bu� sayede� KOSGT� sisteminde� en� basit� çekliye� sürecin�etmenleri� belirlenmiç� olmaktadır.� Ancak� sistemin� detayları�ileriki�bölümlerde�incelenmiçtir.�

fekil�5:�TBS�Sisteminden�Alınan�ve�KOSGT�Gçletimine�Eklenen�Adımlar�(Hatipooºlu�vd�2007’den�uyarlanmıçtır).�

fekil�6:�TBS�Bilgi�Sisteminin�Kaba�Gliçki�Diyagramı�(Hatipoºlu�vd,�2007). �

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

123�

Hatipoºlu�vd�(2007)’nin�çalıçmasında�TBS�bilgi�sisteminin�kaba�iliçki� diyagramı� gösterilmiçtir� (fekil� 6).�Yolcu,� servis� sürücüsü�ve� yönetici� iliçkisi� belirgin� olarak� kurulmuç� sistem� yeni�oluçturulacak� Kullanıcı� Odaklı� Servis� Güzergâh� Tasarımı’na�benzerlik�göstermektedir.�

Bu� yapıya� benzer� olduºu� söylenen� ancak� sistemlerin� farklı�olmasından�dolayı�KOSGT�sisteminin� iliçki�ve�akıç�diyagramını�fekil�7’deki�gibi�belirleyebiliriz.�

4.1�Tanımlanan�Problemin�Çözümü�Gçin�Yapılan�Varsayımlar �Çalıçmanın� tamamına� etkisi� olabilecek� kiçi,� servis� çoförü,�güzergâh�üzerinde�varsayımlar�yapılmıçtır.�Örneºin:�

•�Kiçi,�evinden� çıkınca� servis�duraºına�eriçimde�kendi� istediºi�güzergâhı�deºil,�belirlenecek�olan� yürüyüç� yolu�üzerindeki�en�kısa� mesafeyi� kullanacak,� istisna� olarak� duraºı,� evden�çıktıºında�görüyorsa�%20�(250m)�fazla�yürümesine�raºmen�bu�yolu�kullanacak,�

•� Servis� çoförü� belirlenecek� olan� güzergâhın� dıçına�çıkamayacak,�

•�Güzergâh�üzerinde�servis�saatinde�herhangi�bir�yol�çalıçması,�bakım,� kaza,� hava� durumu� deºiçikliklerinin� durak� konumunu�deºiçtirmemesi� gibi� yol� akıçını� etkileyecek� durumlar�oluçmayacak,�

•�Servisin�güzergâhtaki�duraklara�geç�kalmayacaktır�ve�servisin�durakta�beklemeyecektir,�

•� Servis� güzergâh� hesaplarında� süre� deºil� en� kısa� mesafe�(yürüme� ve� araç� güzergahı� olarak)� çalıçmanın� temelini�oluçturacaktır.�

4.2� Tanımlanan� Problemin� Çözümünün� Kontrolündeki�Eksiklikler�

Eksiklik�olarak�bahsedilebilecek�bir�konu�bu�analizleri�yapacak�olan�bilgisayar�yazımı� ile�sistemin�nasıl�çalıçtıºını,�hatalarını�ve�

iyileçtirmeleri�hali�hazırda�yazılım�yapılmadıºı�için�kontrol�etme�imkânı�bulunmamaktadır.�Ancak�daha�sonra�oluçturulabilecek�sistemlere�altlık�olarak�kullanılabileceºinden�çalıçma�özgün�bir�hal�almaktadır.�

4.2�Tanımlanan�Problemin�Çözüm�Süreci�

Çalıçmada,� problemin� çözüm� süreci� bir� yazılım� diliyle� çekil�8’deki� gibi� ifade� edilebileceºi� düçünülmüçtür.� Algoritma� 5�açamadan� oluçmakta:� Birinci� açama� veritabanının� sisteme�dâhil� edilmesi,� ikinci� açama� durak� yerlerinin� oluçturulması,�üçüncü� açama� kullanıcıların� duraklarını� belirleme,� dördüncü�açama� güzergâhı� uygun� ve� istenen� çartlarda� duraklardan�geçirme� ve� son� açama� olarak� beçinci� açama� nihai� hedefe�güzergâhı�yönlendirmedir.�

Bunun� yanında� algoritma� gösteriminde� gerekli� olan� sisteme�eklenecek� veritabanı� dikdörtgen,� komutlar� daire,� evetǦhayır�cevapları� istenen� sorular� çokgen� gösterimi� ile�standartlaçtırılmıçtır.�

fekil�7:�KOSGT�Bilgi�Sisteminin�Kaba�Gliçki�Diyagramı��

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

124�

fekil�8:�KOSGT�Sisteminin�Detaylı�Grafiksel�Gösterimi �

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

125�

4.4� Karar� Vermeye� Yardımcı� Olacak� Varsayımsal� Önemli�Tematik�Harita�Örnekleri �Bu� bölümde� yazılımı� yapıldıºı� takdirde,� çalıçmadan� beklenen�çıktılar�arasında�ana�arterleri�ve�ara�yolları,�araç�trafiºi� için�yol�gidiç�yönünü�deºiçik� renk�ve�kalınlıklarla�gösteren�bir� tematik�harita� gösterilmiçtir.� Burada� trafik� akıç� yönü� gösterilmeyen�yollar,�gidiç�geliçli�olarak�algılanmalıdır.��

fekil� 9’da� kullanıcıların� en� fazla� yürüme� mesafesi� 200� m�civarında� olduºu� kısıdıyla� birlikte� oluçturulan� servis� yol�güzergâhı�görülmektedir.�Kullanıcılar�bu�yol�ile�en�kısa�yürüme��(200m)� mesafesinde� servislerine� ulaçarak� içlerine� gidecektir.�Bunun� yanında� ana� arterler� servis� güzergâhı� olarak� kullanılsa�idi�çalıçmaya�özel�örnek�çalıçma�alanında�800m�Ǧ�1km’yi�bulan�yürüme�mesafesi�oluçabilecekti.�Bu�durumda�zaten�yoºun�olan�çalıçma�hayatı�servise�ulaçımda�gecen�süre�ve�ulaçım�mesafesi�

açısından� kullanıcıların� maºduriyeti� artacak,� özellikle� hava�çartlarının� aºır� olduºu� durumlarda� kullanıcıyı� zor� durumda�bırakacaktı.��

5.�Sonuç �Bu� çalıçmada� servis� ulaçımı� anlamında,� kullanıcı� odaklı� servis�güzergâh� belirlenmesine� yönelik� bir� karar� destek� sistemi�kurgulanmaya�çalıçılmıçtır.��

Sabah� iç� yerlerine� ulaçmak� isteyen� kullanıcılar� yapılan�çalıçmada�öngörülen�maksimum�200m�yürüme�yolu�kullanarak�servislerine� ulaçabilecek� ve� kullanıcının� konforu� saºlanmıç�olacaktır.�Kurgulanan�sistemin,�yazılımların�da�geliçtirilmesiyle�birlikte,�uygulamaya�geçirilmesi� servis�kullanıcılarının�hayatını�kolaylaçtıracak,� servis� yöneticilerinin� de� herkesi� memnun�edecek� güzergâh� kararları� almasında� yardımcı� bir� sistem�

fekil�10:��Belirlenen�Servis�Güzergâhının�Lejantı�ile�Birlikte�Harita�Üzerinde�Gösterilmesi�

fekil�9:��Çamlıkahve�Bölgesinin�Ana�Arter�ve�Bazı�Ara�Yolların�Trafik�Akıç�Yönüyle�Birlikte�Gösterimi��

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

126�

hazırda� uygulaması� yapılamadıºından� bundan� sonraki�çalıçmalara� da� yön� verecek� bir� çalıçma� olacaºı�düçünülmektedir.�

6.�Kaynaklar�

Aydın,� G.� ve� Erdoºan,� A.� 2011,� “Web� Tabanlı� Bir� Mekânsal�Karar� Destek� Sistemi� Tasarımı� ve� Geliçtirilmesi”,� ElektrikǦ�Elektronik� ve� Bilgisayar� Sempozyumu,� Fırat� Üniversitesi,�Elazıº.�

Chou.� Y.H.� 1997,� Exploring� Spatial� Analyses� in� Geographics�Information�Systems.�On�Word�Press,�USA.�

Erden,� T.� ve� Gpbüker,� C.� “Karar� Destek� Sistemi� Olarak�Mekânsal� Analiz� ve� CBS”,� Harita� Genel� Komutanlıºı� Web�sayfası,� www.hgk.msb.gov.tr/dergi/makaleler/130_1.pdf.�Eriçim�Tarihi:�06.04.2013.�

Hatipoºlu,� S.,�Öztürk,� E.� A.� ve� Çubuk,�M.� K.� 2007,� “Kentsel�Ulaçımda� Talebe� Baºlı� Servis� Sistemi:� Bir� Bilgi� Sistemi�Kurgusu”,�Teknoloji�Dergisi,�10(4),�ss.�239Ǧ248.�

Lave,�E.L.,�Teal,�R.,�Piras�P.�1996,�“A�Handbook� for�Acquiring�DemandǦResponsive� Transit� Software”,� Transit� Cooperative�Research� Program� Report� 18,� National� Academy� Press.�Washington�D.C.�

Little,� J.D.C.� 1970,� “Models� and�managers:� The� concept� of� a�decision�calculus”,�Management�Science�16(8),�pp.�466Ǧ485.��

TianǦen,�C.,�LiǦping,�C.,�Yuınbin,�G.�ve�Yanji,�W.�2009,�“Spatial�Decision�Support�System�For�Precision�Farming�Based�on�GIS�Web� Services”,� International� � Forum� on� Information�Technology�and�Applications,�Chengdu,�pp.�372Ǧ376.�

Zhang,�Z.,�Li,�J.,�Liu,�Y.�ve� �Chen,�B.�2009,�“Application�of�GIS�and�Spatial�Decision�Support�System�for�Aơordable�Housing”,�4.�International�Conference�on�Computer�Science�&�Education,�Nanning,�pp.�1110Ǧ1115.�

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

Oturum�4��

127�

fekil�10:��Belirlen�Servis�Güzergâhının�Lejantı�ile�Birlikte�Harita�Üzerinde�Gösterilmesi�

Oturum�Baçkanı�Doç.�Dr.�Birgül�Çolakoºlu�

�Arttırılmıç�Gerçeklik�Ortamının�Mimari�Ön�Tasarımda�Kullanımına�Dair�Bir�Uygulama:�“AG�Ortamında�Çoklu�Model”

Togan�Tong,�Erdem�Köymen

Dokunulabilir�Tasarım�Masası Özgün�Balaban,Yekta�Gpek�

Use�of�Augmented�Reality�Technologies�in�Cultural�Heritage�Sites:�Virtu(Re)al Sibel�Yasemin�Özgan,�Yüksel�Demir

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

128�

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

Arttırılmıí�Gerçeklik�Ortamının�Mimari�Ön�Tasarımında�Kullanımına�Dair�Bir�Uygulama�“AG�Ortamında�Çoklu�Model”�

129�

1.�Giriç�

Teknoloji�ekseninde�günden�güne�evrilen�günümüz�mimarlıºı,�hızına� yetiçilmesi� çok� zor� bir� viraja� girmekle� birlikte� geliçmiç�bilgisayar� teknolojilerini� halihazırdaki� yapısına� kolaylıkla�entegre� edebilecek� bir� esneklik� kazanmıçtır.� Öyle� ki� geçmiç�dönem� mimarlarının� ütopyalarında� bile� kurgulayamadıkları�geliçmiç� yeni�bir� dünya�düzeni� içerisinde,� araçtırma� alanlarını�günden� güne� arttırmakta� ve� bünyesine� mimarların� tasarım�ufuklarını�geniçletecek�yeni�tasarım�yöntemlerini�katmaktadır.�

Bilgisayar� yazılım� ve� donanım� teknolojileriyle� güçlenen�günümüz� mimarlıºı,� bu� zengin� teknoloji� desteºini� kuramsal�veya� ütopik� düzeyde� bırakmanın� ötesine� geçirerek� uygulama�açamasına�dönüçtürmüçtür.�Günümüzde�bilgisayar�desteºi� ile�kurgulanmıç,�çeçitli�ve� ilgi�çekici,�basmakalıp�uygulamalardan�baºımsız� kendine� özel� karakterleri� bulunan� mimarlık�örneklerini,� yetkin� bir� heykeltıraçın� elinden� çıkmıç� bir� heykel�nesnesi�gibi�izlemek�mümkündür.�

Mimarlık� dünyasının� içinde� girdiºi� dönemi� “Aktif� çaº”� olarak�isimlendiren� mimarlık� teorisyeni� Peter� Eisenman,� gençlerin�önünde�oluçturması�gereken�yeni�bir�mimarlık�dili�olduºundan�bahsetmektedir.� Bu� referansla� günümüz� mimarlıºının�gelecekte� hangi� yöne� evrileceºi� ve� hangi� dili� konuçacaºı�sorusunun� cevabını,� yeni� neslin� teknolojik� eºilimlerinde� ve�yaçam� tarzına� dönüçtürdükleri� yazılımsal� veya� donanımsal�güncel� teknolojilerde� aramanın� yanlıç� olmayacaºı�kanaatindeyiz.�

Yukarıda�özetlenen�düçüncel�altyapı�ile�yaklaçılan�ve�geleceºin�mimarlıºının� çekillenmesine� önemli� katkıda� bulunabileceºi�incelemeler� sonucunda� tespit� edilen� “Arttırılmıç� Gerçeklik”�konusu,� bu� makalede� üç� baçlık� altında� deºerlendirilmiç� ve�mimari�ön� tasarımda�kullanımına�yönelik�bir�uygulama�olarak�geliçtirilerek�ortaya�konulmuçtur.�

Glk� iki� bölümde� “Sanal� Gerçeklik”� ve� “Arttırılmıç� Gerçeklik”,�güncel� bir� teknoloji� olarak� tanıtılmıç,� mimarlık� baºlamında�örneklerle� incelenmiçtir.� Üçüncü� bölümde� ise,� asıl� araçtırma�alanı� olan� Arttırılmıç� Gerçeklik,� mimari� ön� tasarıma� etkisi/katkısı�baºlamında�deºerlendirilmiç�ve�bu�amaçla�Adobe�Flash�CS�6�ortamında,�Action�Script�3.0� ile�geliçtirilen�bir�Arttırılmıç�Gerçeklik�yazılımı�olarak,�somut�bir�uygulama� çeklinde�ortaya�konulmuçtur.��

“Bilgisayar� teknolojileri� desteºi”ni,� mimarlık� için�deºerlendirdiºimizde,� “donanım”� ve� “yazılım”� çeklinde� iki�madde�altında�özetlemek�mümkündür.�Günümüzde�bilgisayar�destekli� donanımların� mimari� yapıtların� özellikle� inça�açamasında� oldukça� fazla� kullanıldıºı� bilinmektedir.� Örneºin�parametrik� veya�modüler� yaklaçımlarla� kurgulanmıç�mimarlık�nesneleri,� bilgisayar� desteºini� kullanan� SNS� benzeri�donanımlarla�ortaya�çıkartılmaktadır.�Ayrıca�modüler�mimarlık�nesnelerinin� üretimi� de� benzer� çeklide� bilgisayar� destekli�donanımlar�yardımıyla�tamamlanabilmektedir.�Geliçmiç�cephe�kaplamalarındaki�kompozit�malzemelerin�kusursuz�birleçimleri�için� üretimleri,� yine� bilgisayar� destekli� üretime� yönelik�donanımlarla�yapılabilmektedir.�

Togan�Tong1,�Erdem�Köymen2�1�Yıldız�Teknik��Üniversitesi,�Mimarlık�Fakültesi,�Mimarlık�Bölümü�

2�Yıldız�Teknik�Üniversitesi,�Mimarlık�Fakültesi,�Mimarlık�Bölümü,�Bilgisayar�Ortamında�Mimarlık�Doktora�Programı�

1togantong@yahoo.com,��2erdemkoymen@yahoo.com��

Anahtar�kelimeler:�Arttırılmıç�gerçeklik,�sanal�gerçeklik,��mimari�tasarım,�mimarlık�eºitimi�

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

130�

Üretime� dönük� bu� donanım� örneklerinin� yanında� mimari�tasarım,� mimari� görselleçtirme,� mimarlık� eºitimi,� röleve/�restorasyon� gibi� alanlarda� da� yine� bilgisayar� destekli�donanımların� kullanılabildiºi� bilinmektedir.� “Sanal�kasklar”� (HMD� Ǧ� Head� Mounted� Display),� “Sanal� gerçeklik�eldivenleri”�(Data�Gloves),�“3D�Mouselar”,�3D�çıktı�donanımları�(3D� yazıcılar),� CAVE,� BOOM� (Binoccular� Omni� Orientational�Monitor),� “Sanal� gerçeklik� donanımları”,� “Stereoskopik�görüntüleme� cihazları”,� “Topografik� ölçüm� cihazları”,� “Lazer�

tarama� cihazları”,� “Çizim� tabletleri”,� “Donukmatik� cihazlar”,�“iztoplar”�(Trackball)�bunlara�örnek�gösterilebilir.�

Donanımın� yanında� “yazılım”� kısmı� da� elbette� bir� o� kadar�önemlidir.� Çünkü� bilgisayar� donanımlarının� etkin� içleyiçi� ve�amaca� doºru� hizmet� edebilmesi,� bu� yazılımların� kalitesi� ile�doºru�orantılıdır.�Yukarıda�sıralanan�donanımların�her�biri� için�kendine� özel� yazılımlar� geliçtirilmiçtir.� Bu� yazılımlar� amaca�yönelik� olarak� yeniden� geliçtirilebilir� ve� kullanılacaºı� cihazları�sınırsız�kullanım�alanında,�sınırsız�etkinliºe�ulaçtırılabilir.�

fekil�2:�Günümüzün�mobil�cihazları�ve�giyilebilir�bilgisayar�örneºi�

fekil�1:�“CAVE”�ve�“BOOM”dan�örnek�görseller �

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

131�

Ayrıca� günümüz� yazılım� teknolojisi,� bilgisayar� içlemcilerinin�geliçmesi� ile� birlikte� daha� çok� içlemi� aynı� anda� ve� daha� hızlı�yöntemlerle� hesaplayabilecek� bir� yapıya� kavuçmakla� birçok�yeni�alternatifi�de�desteºini�arayan�kullanıcılara� sunduºundan�bahsetmekte�yarar�vardır.�

Örneºin� dokunmatik� içlevli� mobil� cihazlar,� çok� hızlı� içletim�sistemleri� ve�masaüstünden� kopabilen�mobil� yapılarıyla� artık�günümüzün� vazgeçilmezi� olarak� kendisini� kabul� ettirmiçtir.�Yakın� bir� geçmiçin� yazılım� odaklı� çalıçan� araçtırmacılarının�“Wearable� Computer”� [1]� olarak� nitelendirdikleri,� taçıması�oldukça� zahmetli,�yavaç� çalıçan� “taçınabilir�bilgisayarlar”ın�bu�gibi� çeçitli� kısıtları� bilinmektedir.� Günümüzde� IOS� ya� da�Android� içletim� sistemli� ve� cepte� dahi� kolayca� taçınabilen�cihazlarla� bu� kısıtların� büyük� oranda� kaldırıldıºı� söylenebilir.�Özellikle�restorasyon�bölümü�gibi�yerinde/anlık�eriçimin�önem�taçıdıºı� mimarlık� alanında,� günümüz� mobil� cihazlar� için�geliçtirilen�yazılımların�mimarlık�alanındaki�söylem/kuram�veya�öngörüleri,�uygulama�düzeyine�geçirebileceºi�mümkündür.�

Bilgisayar� destekli� donanımların� etkin� kullanımının� yanında�yazılım�teknolojilerinin�mimarlık�dünyasına�farklı�ufuklar�açtıºı/açabileceºi�söylenebilir.�Örneºin�en�temelde�çizim,�modelleme�ve� animasyon� programları,� mimarlık� dünyasının� perspektif�çizim� ve� maketlerle� sınırlarlı� olan� temsil� kapsamını�geniçletmiçtir.� Bunun� yanından� günümüz� yazılım�

teknolojileriyle� desteklenen� “Lumion”,� “Quest� 3D”� gibi�simülasyon�programları;�“Rhinoceros�(Grasshopper�eklentisi)”,�“Revit”�gibi�parametrik�tasarımı�destekleyen�programlar�ve�ya�“Sanal� Gerçeklik”le� ilgili� yazılımlar� çok� yakın� bir� dönemin�popüler�modelleme� ve� animasyon� programlarını� Ǧen� azından�bilimsel�araçtırmacılar�içinǦ�sıradanlaçtırmıçtır.��

Araçtırmacıların� dikkatini� çeken� bu� yeni� yazılım� teknolojileri�mimarlıkta� “parametrik� tasarım”,� “biçim� gramerleri”� gibi�kavramsal�tasarıma� iliçkin�alanları�beslemekte�ve�yeni�tasarım�fikirlerinin� parıldamasına� zemin� oluçturmaktadırlar.� Öyle� ki�artık� sayısal� tasarıma� iliçkin� araçtırmalar� yapan� günümüz�mimarlık� fakültelerinde� bilgisayarın� bir� sunum� aygıtı� olarak�kullanılmasının� çok� ötesine� geçildiºi� görülmektedir.�Öºrencilere� çeçitli� programlama� ve� script� dilleri� öºretilmekte�ve�sayısal�tasarıma� iliçkin�çalıçtaylar�[2],�uygulamalı�dersler�[3]�düzenlenmektedir.� Yaparak� öºrenmenin� de� içine� katıldıºı� bu�yeni�süreçle,�“bilgisayar�teknolojilerinin� içine�doºmuç,�zihinleri�çok�farklı�çalıçan”[4]�günümüz�öºrenci�profiline,�güncel�yazılım�teknolojilerinin� mimarlık� eksenli� kullanımına� dönük� yeni�ufuklar�açılmaktadır.�

“Arttırılmıç� Gerçeklik”� ise� çeçitli� yazılım� teknolojilerinin�arasında�günden�güne�varlıºını�belli�eden�uygulamalarla�güncel�bir�yazılım�teknolojisi�olarak�bu�araçtırmanın�konusu�olmuçtur.�

fekil�3:�Parametrik�tasarımla�ilgili�öºrenci�çalıçtaylarından�fotoºraflar �

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

132�

“Arttırılmıç� Gerçeklik”� ise� çeçitli� yazılım� teknolojilerinin�arasında�günden�güne�varlıºını�belli�eden�uygulamalarla�güncel�bir�yazılım�teknolojisi�olarak�bu�araçtırmanın�konusu�olmuçtur.�

fekil�6:�Arttırılmıç�Gerçeklik�sisteminin�içleyiçi�ve�“marker”�(içaretçi)�örneºi �

fekil�1:�“CAVE”�ve�“BOOM”dan�örnek�görseller �

fekil�5:�Arttırılmıç��gerçeklik�uygulamalarından�örnekler�

fekil�4:��Sanal�gerçeklik�ortamı�ve�donanımları�

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

133�

2.�Arttırılmıç�Gerçeklik�

Dünya� çapında� “Augmented� Reality”� olarak� isimlendirilen�“Arttırılmıç�Gerçeklik”� temelde�bir� simülasyon� teknolojisidir.�“Bir�çeyin�benzeri�ya�da�sahtesi”�anlamına�gelen�“simülasyon”,�teknik� anlamda;� “Gerçek� bir� dünya� süreci� veya� sisteminin�içletilmesinin� zaman� üzerinden� taklit� edilmesi”� [6]� çeklinde�tanımlanabilmektedir.�

Araçtırmanın� asıl� alanı� olan� Arttırılmıç� Gerçeklik� konusuna�girmeden� önce� daha� eski� ve� popüler� bir� kavram� olan� “Sanal�Gerçeklik”ten� [7]�bahsetmek,�Arttırılmıç�Gerçeklik� konusunun�daha� iyi�anlaçılması� ve� sayısal� tasarım� teknolojileri�arasındaki�doºru�yerinin�tespit�edilmesi�açısından�oldukça�önemlidir.�

Günümüz� yazılım� ve� donanım� teknolojilerindeki� geliçmelerin�paralel� bir� yansılaması� olarak� kabul� edebileceºimiz� bir�“benzetim� (sümülasyon)� modeli”� olan� Sanal� Gerçeklik� yani�“Virtual� Reality”,� bilgisayarlar� tarafından� simüle� edilen�ortamlara� denir.� Latincedeki� virtualis� kökeninden� gelen�sanallık,�kavram�olarak�var�olmayan�ancak�sanrılarla�var�olduºu�kabul�edilen�çeyler�için�kullanılmıçtır.�

Sanal� Gerçeklik� ortamlarının� neredeyse� hepsi� bilgisayar�ortamında�üretilir.�“HMD”� (Head�Mounted�Display)�ve�“Sanal�gerçeklik� eldivenleri”� (Data� Gloves)� gibi� pahalı� donanımsal�aygıtlar� ve� bu� ortam� ve� cihazlar� için� geliçtirilmiç� oldukça�karmaçık� programlar� ile� çok� nadir� kullanıcılar� bir� sanal�gerçeklik� ortamını� deneyimleme� fırsatı� yakalayabilir.� Sanal�Gerçeklik�uygulamaları�kullanıcıya�içinde�yaçadıºımız�evrenden�baºımsız,�alternatif�yeni�bir�dünya�sunar�ve�kullanıcısını�gerçek�fiziksel�çevreden�kopartarak�sanal�bir�ortam�içine�alır.�Kullanıcı,�kuralları� programcı� tarafından� belirlenmiç� bu� alternatif� sanal�dünya�içinde�dijital�cihazlar�yardımı�ile�gezinir.�

Sanal� gerçeklik,� kendi� temel� teknolojik� prensibi� olan� birçok�duyunun�aynı�anda�uyarılması�ile�mimarlık�dünyasının�dikkatini�çekmeyi� baçarmıç,�mimarlar� için� görsel� deneyimlemenin� üst�seviyeye�taçındıºı�özel�bir�ortam�olmuçtur.�

“Roland� Azuma”� tarafından� “Arttırılmıç� Gerçeklik”� olarak�isimlendirilen� hareket� yakalama� (motion� detection)[8]�teknolojisi� ise� yakın� bir� geçmiçte� Sanal� Gerçekliºin� çöhreti�üzerine� kurularak� sanal� gerçeklik� ile� birlikte� anılır� bir�popülariteyi�yakalama�eºilimine�geçmiçtir.�

Arttırılmıç�Gerçekliºin�mantıºında�fiziksel�çevrede�herhangi�bir�düzlem� üzerine� yerleçtirilen� “Marker”� yani� 2B� içaretçiyi�tanıma,�yakalama�ve�takip�etme� (Motion�Tracking)�fikri�yatar.�“Marker”,� sınırları� net� bir� çekilde� belirlenmiç,� yön�belirtebilmesi� açısından� dört� taraflı� tam� simetrik� olmayan� iki�boyutlu�bir�grafikten�ibarettir.�(fekil�3)�“Marker”lar�herhangi�bir�grafik�medya� ortamında� tasarlanabileceºi� gibi� kullanıcı� taraǦfından� elle� çizilen� basit� bir� figür� bile� olabilir.�Bunlarla� birlikte�daha�detayda�bir� fotoºraf,�kollarını� iki�yana�açmıç�bir� insanın�baçıyla� birlikte� oluçturduºu� “T”� çekli� dahi� programın� fark�edebileceºi�bir�marker�tanımlayabilir�(Tong�ve�Koymen,�2012).�

Sanal�gerçekliºin�tersine�Arttırılmıç�Gerçeklikte�“sentetik”�yani�kaynaºı� dijital� ortamda� bulunan� 3B� model,� animasyon,� ses,�video,� fotoºraf� gibi� sanal� veriler,� gerçek� dünya� üzerinde�kameranın�yakalayıp� takip�ettiºi�bir�alana�düçürülerek� izlenir.�Sanal� nesneler� gerçek� dünya� üzerine� düçürüldüºü� için,� Sanal�Gerçekliºin� tersine,� sanal� ve� gerçek� olan� 3B� ortamda� birlikte�izlenir�ve�kullanıcıya�daha�derin,�daha�gerçekçi�bir�algısal�ortam�sunulur.� Kullanıcıya� sunular� bu� ortam,� Sanal� Gerçeklikte�olduºu�gibi�yine�HMD�cihazları�kullanılarak�daha�da�zengin�bir�çekil�alabilir�(Piekarski,�2004).�

Arttırılmıç�Gerçeklik�üzerine�doktora� tezi�kapsamında� yapılan�araçtırmalarda�bu�ortamın�daha�çok�yeni�ve�özellikle�mimarlık�dünyası� için� keçfedilmeyi� bekler� bir� pozisyonda� olduºu�izlenmiçtir.�Sanat,�eºlence,�spor,�saºlık,�askeriye�gibi�alanlarda�geliçtirilmiç� birçok� AG� örneºine� rastlanırken�mimarlıkla� ilgili�yapılan� örnek� taramalarında,� mimari� uygulamaların� AG’i� bir�sunum� ortamı� olmanın� ötesine� taçıyamadıºı� görülmüç� ve�sahanın� daha� nice�mimarlık� araçtırmaları� için� bakir� beklediºi�fark�edilmiçtir.�

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

134�

Açaºıdaki� referansla,� 2012� yılında� “Artırılmıç� Gerçeklik�(Augmented�Reality)�Destekli� bir�Mimarlık� Eºitim�Modeli”�isimli� bir� araçtırma� yapılmıç� ve� Bursa�Uludaº�Üniversitesi’nin�düzenlediºi� “Sayısal� Tasarım� Sempozyumu”nda� bir� bildiri�olarak� sunulmuçtur.� Sempozyuma� özel� olarak� geliçtirilen�yazılım�ile�AG�ortamı,�mimarlıkta�temel�tasar�eºitimi�açısından�deºerlendirilmiçtir.�Geliçtirilen� uygulamada� kullanılmak� üzere�“Mies� Van� Der� Rohe”� tarafından� tasarlanan� “Farnworth�House”[9]� “düçeylik”� ve� “yataylık”� baºlamında� ayrıçtırılarak�modellenmiçtir.� AG� ortamına� alınan� 3B� yapı� modeli� ve�uygulama� arayüzüne� eklenen� çeçitli� fonksiyonlar� ile� temel�tasarda�düçey�ve�yatay�çizgi�etkisinin�öºretilmesine�yönelik�bir�eºitim�modülü� oluçturulmaya� çalıçılmıçtır� (Tong� ve� Koymen,�2012).�

“Arttırılmıç� Gerçekliºin� mimarlıkla� iliçkili� en� popüler� uygulaǦmalarının�“ARMedia”�çirketinin�“StketchUp”,�“3D�Studio�Max”�

ve� “Maya”� 3B� modelleme� ve� animasyon� programları� için�geliçtirdiºi� plugin’ler� (eklentiler)� olduºu� söylenebilir.�Programlara�entegre�çalıçan�bu�plugin’ler,�tasarlanan�herhangi�bir�modelin�Arttırılmıç�Gerçeklik� ortamına� aktarılması� için� bu�programlara�çeçitli�yardımcı�fonksiyonlar�eklemektedir.�

“ARWorks”� isimli� yazılım� ise� “Vektorworks”� ile�modellenmiç�mimarileri� Arttırılmıç� Gerçeklik� ortamında� temsilini� saºlaǦmaktadır.� Program� ile� modelin� farklı� katmanlarına� eriçmek�mümkün�olmakla�birlikte�istenilen�açı�ve�düzleme�göre�kesitler�de�alabilmek�mümkündür.�Ayrıca�yazılım� ile�model�üzerindeki�deºiçik� ıçıkǦgölge� etkileri� de� Arttırılmıç� Gerçeklik� ortamında�gerçek� zamanlı� olarak� incelenebilmektedir.� “ARWorks”ün�özellikle� ıçıºın�model�üzerine�gerçek�zamanlı�düçüçünü�simüle�eden� bu� yazılımsal� baçarısı� ile�mimari� tasarıma� pozitif� katkı�saºlayabilecek�bir�yönünün�olduºu�açıktır�[10].�

fekil�7:�Sunulan�AG�uygulamasından�çeçitli�ekran�görüntüleri�(a.�Arayüz,�b.�Yapıdaki�düçey�etki,�c.�Yapıdaki�yatay�etki,�d.�Yapıdaki�düçey�ve�yatay�etki)�

fekil�8:�Bir�SketchUp�modeli�ve�bu�modelin�ArMedia�Plugi’i�ile�AG�ortamına�aktarılmıç�görüntüsü �fekil�9:�ARWorks�arayüzünden�bir�görünüm �

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

135�

Bu� masaüstü� yazılımlarının� yanında� mimarlıkla�iliçkilendirilebilecek� mobil� cihazlar� için� geliçtirilmiç� çeçitli�Arttırılmıç� gerçeklik� uygulamalarından� da� söz� edilebilir.�Örneºin� “Augment”� isimli� yazılım� çirketinin� geliçtirdiºi�Arttırılmıç�Gerçeklik� uygulaması� “Apple� Store”� veya� “Google�Play”den� IOS�veya�Android� içletim�sistemlerine�uyumlu�olarak�indirilebilmektedir.� Augment’ın� sitesine� üye� olduktan� sonra�

bilgisayarda� oluçturulan� 3B� model,� kaplama� nesneleriyle�birlikte� paketlenerek� sisteme� yüklenmektedir.� Arkasından�sistem,�mobil�cihazlarda�hızlı�eriçime� izin�veren�bir�“QR�Code”�oluçturmaktadır.�Mobil�cihazda�uygulama�çalıçtırıldıktan�sonra�QR�Code� ile�etkileçime�girilir� ve�model�mobil� cihaza�aktarılır.�Böylelikle�mobil�bir�arttırılmıç�gerçeklik�deneyimi�elde�edilmiç�olur.�

fekil�11:�“Indoor�Modeling�and�Tracking�for�Augmented�Reality”�isimli�çalıçmadan�görüntüler �

fekil�10:�“Augment”in�Ipad�mobil�uygulamalarından�görüntüler �

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

136�

IKEA�gibi�büyük�firmalar�“Augment”ın�bu�yazılımına�kataloglar�ekleyerek� ürettikleri� ev� gereçlerinin� 3B� modellerine� eriçim�imkânı� sunmaktadır.� Mobil� sisteme� isteºe� baºlı� olarak�tanımlanan� “Marker”� olarak� isimlendirilen� 2B� desen� ya� da�içaretçi� ile� bu� 3B�modeller� fiziksel� bir� hacim� içinde� istenilen�noktaya�taçınabilmektedir.�

Dünya�çeçitli�üniversitelerin�bilgisayar�destekli�tasarımla� iliçkili�mimarlık�bölümlerinde�Arttırılmıç�Gerçeklik�teknolojisi�üzerine�bilimsel� araçtırmalar� yapılmaktadır.� “Graz� University� of�Technology”de� “Gerhard� Schall”� ve� “Dieter� Schmalstieg”�tarafından� yapılan� “Indoor� Modeling� and� Tracking� for�Augmented� Reality”� isimli� çalıçma,� bu� araçtırmalara� örnek�gösterilebilir.� Araçtırmada� Arttırılmıç� Gerçeklik’in� “motion�tracking”� (hareket� takip)� özellikleri� kullanılarak� duvarlara�yerleçtirilen�marker�ve�sensörler�ile�iç�mekânların�modellemesi�denenmiçtir�[11].�

Google,�Nokia�gibi�dünya�çapında�hizmet�veren�kuruluçların�da�AG� üzerine� yaptıºı� araçtırmaların� neticesi� olarak� piyasaya�çıkarmak� üzere� oldukları� “Google� Augmented� Reality�Glasses”� [12]� gibi� cihazlar,� geleceºin� yazılım� teknolojisi� ve�yazılımǦdonanım� bileçimindeki� geleceºin� genel� teknolojik�eºilimi�hakkında�bizlere�fikir�vermektedir.�

3.�Bir�Arttırılmıç�Gerçeklik�Uygulaması:�AG�Ortamında�Çoklu�Model�

3.1.�Birinci�Sürüm�

AG’nin� içleyiçi,� teknolojik� baºıntıları� ve� geleceºi� ile� ilgili�anlatıların�yanında,�doktora�tezi�kapsamına�dâhil�ettiºimiz�AG�uygulamalarından� biri� olan� “AG� Ortamında� Çoklu� Model”�uygulaması,� “VII.� Mimarlıkta� Sayısal� Tasarım� Ulusal�Sempozyumu”�için�AG’e�bir�örnek�olarak�geliçtirilmiçtir.�

Geliçtirilen� AG� uygulamasının� birinci� sürümü� YTÜ,� Mimarlık�Fakültesi,� Bilgisayar� Ortamında� Mimarlık� Yüksek� Lisans�Programı’nda�Yrd.�Doç�Dr.� Togan� Tong� tarafından� yürütülen�Yüksek� Lisans� dersinde� kullanılmıçtır� ve� parametrik� tasarım�yöntemleriyle� 3D� studio� Max� 2014� ortamında� oluçturulan�mimari�kabuk�nesneleri�için�bir�sunum�ve�görselleçtirme�ortamı�olması�hedeflenmiçtir.�

Birinci� sürüm,� tez� araçtırmalarına� yazılımsal� bir� baçlangıç�olması�amacıyla�incelenmiç�ilk�örneklerden�olan�“Samuel�Asher�Rivello� [13]”ya� ait� basit� bir� AG� uygulamasının� kodlarından�geliçtirilmiçtir.�Oldukça�basit�bir�düzende� tasarlanmıç�olan�bu�uygulamada,� sadece� bir� adet� Marker’ın� izlenebildiºi� “FLAR�tekli�marker�dedektörü”�(FLARSingleMarkerDetector)�[14]�

fekil�12:�Google�Augmented�Reality�Glasses �

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

137�

kullanılmıçtır.�Bu�uygulamaya�yapılan�geliçtirmelerle:�

•�Ders�kapsamındaki�öºrencilerin�tasarladıºı�çeçitli�parametrik�kabuk� modellerini� AG� ortamına� detay� kaybına� uºramadan�kolay�bir�çeklide�yükleyebilmeleri,�

•� Kabukların� farklı� renklendirmeler� altındaki� görünüçlerini�inceleyebilmeleri,�

•�Tasarladıkları�modellerin�boyutlarını� istenen�oranda�kontrol�edebilmeleri�hedeflenmiçtir.�

Öncelikle� bir� primitif� kürenin� hareketlerine� göre� parametize�edilen� nesneler,� “Volume� Select”� ve� “Morpher� Modifier”�kullanılarak� “3D� Studio� Max� 2014”� ortamında� öºrenciler�tarafından� tasarlanmıçtır.� Sonrasında;� parametrelere� baºlı�çalıçan� ve� tasarımı� bu� parametrelere� göre� deºiçtirilebilen�nesneler,� 3D� Studio� Max� ortamında� optimize� edilerek� AG�ortamına� aktarılmaya� hazırlanmıçtır.� Ardından;� daha� düzgün�sonuçların� alınabildiºi� önceden� test� edilen� “COLLADAMax”�plugin’i� [15]� ile� parametrik� nesneler� “DAE”� formatına�dönüçtürülmüçtür.�

“COLLADA”,�interaktif�3B�uygulamaları�birbirine�dönüçtürmek�için� kurulmuç� “Bir� tasarım� aktivitesi”dir.� “COLLADA”� Açık�kaynak� kodlu,� standart� bir� “XML”� (Extensible� Markup�Language)� çeması� tanımlayarak� “DEA”� (Digital� Asset�Exchange)� � isimli�bir�dosya�uzantısı� ile�grafik�tabanlı�yazılımlar�arasında�geçiçi�saºlar�[16].�

Sonrasında;� Flash� AS3� ortamında� “Flartoolkit”� ve�“Papervision3D”� kütüphaneleriyle� desteklenen� uygulamanın�birinci� sürümü� çalıçtırılarak� kabuk� nesneleri� AG� ortamına�aktarılmıçtır.�

Birinci� sürümün� arayüzüne� eklenen� renklendirme�fonksiyonlarıyla� kabuk� nesnenin� deºiçik� renklendirmelerdeki�görüntüsü�izlenebilmektedir.�

fekil�14:�Parametrik�modelin�küre�nesnesine�baºıntılı�olarak�3D�Studio�Max�2014�ortamında�oluçturulması�

fekil�13:�Uygulamanın�ilk�sürümünün�arayüzü�(a.�Ekran,�b.�Model�Yükleme,�c.�Ölçeklendirme,�d.�Renklendirme) �

fekil�15:�Parametrik�bir�kabuk�nesnenin�AG�ortamına�aktarılması �

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

138�

Betik� tabanlı� diller� sınıfından� olan� Action� Script� 3.0,� harici�kütüphaneleri� eklemeye� izin� verir.� Standart� Flash� özellikleri�arasında� 3D� tasarım� ve� geliçtirme� araçları� bulunmamakla�beraber� dıçarıdan� yapılabilecek� eklemelerle� geliçtirilmeye� ve�3D� sahneler/ortamlar� kurup� 3D� objelerle� çalıçmaya� izin�vermektedir.� 3D� objeleri� Flash� içerisinde� kullanmak� için�yazılmıç� çeçitli� 3D� kütüphaneler� mevcuttur.� Bu� 3D�kütüphanelere� Papervision3D,� Away3D,� Alternativa3D� ve�Sandy� örnek� verilebilir.� AG� uygulamalarında� 3D� sahnelerle�çalıçabilmek� için� Flash� ortamında� bu� kütüphanelere� ihtiyaç�duyulmaktadır.� Bu� kütüphaneler� kullanılarak� temel� 3D�tanımlamaları� için�gereken�çok�uzun�kodlar� tekrar�yazılmamıç�olur.� “Flartoolkit”� [17]� ise,� “Tomohiko� Koyama”� tarafından�geliçtirilmiç� olup� “ARToolkit”� [18]� isimli� C� ve� C++� tabanlı�kütüphanenin�Flash�portudur.�

3.2.�Gkinci�Sürüm�

Ders�sonrası�dönüçlerin�ve�yapılan�deºerlendirmelerin�ardından�uygulamanın� yine� YTÜ,�Mimarlık� Fakültesi’nde,� Yrd.�Doç�Dr.�Togan�Tong�yürütücülüºündeki�seçimlik�derste�ikinci�bir�sürüm�olarak� kullanılmak� üzere� geliçtirilmesi� hedefe� alınmıçtır.�Yapılan�planlamaya�göre�bu�ders�kapsamında�Gstanbul�Kadıköy�Sahili,� 3D� Studio� Max� ortamında� modellenecektir.� Tasarım�altlıºı� olacak� olan� bu� sahil� modelinin� üzerine� öºrenciler�

tarafından� yine� 3D� Studio�Max� ortamında�modellenen� iskele�tasarımları� ve� farklı� kabuk� örtü� alternatifleri,� geliçtirilen�uygulama�ile�gerçek�zamanlı�olarak�birleçtirilip�test�edilecektir.�

“FlarSingleMarkerDetector”� ile� tasarlanmıç� ilk� sürümün�yapısının� birden� çok� 3B�modeli� aynı�AG� ortamına� eklemekte�yetersiz�kalması�üzerine�çoklu�marker�desteºi�taçıyan�örnekler�üzerinden� araçtırmalar� yapılmıçtır.� Sonrasında;� yazılım�mühendisi� “Arunram� Kalaiselvan”ın� [19]� “Multi�Marker�Multi�Collada”� [20]� ismini� verdiºi� açık� kaynak� kodlu� AG� denemesi�tercih�edilmiç�ve�geliçtirilmiçtir.�

Temel� alınan� bu� uygulamada,� ilk� uygulamadan� farklı� olarak,�AG� ortamında� çoklu� Marker� kullanımını� destekleyen�“FlarManager”� tercih� edilmiçtir.� “FlarManager”,� Flash�ortamında� bir� AG� uygulama� yapısının� daha� rahat� ve� kolay�kurulabilmesini� saºlayan� bir� “Framework”� yani� “Yapı�Çerçevesi”dir.� Sahneye� eklenen,� çıkartılan� ya� da� güncellenen�Marker’lerın� kontrolü� “FlarManager”� ile� çok� daha� kolay�gerçekleçebilmektedir�[21].�

Çeçitli�optimizasyonların�yanında�düçünülen�mimari�amaçlara�ulaçabilmek� üzere� A.� Kalaiselvan’ın� uygulamasına� açaºıdaki�eklemeler�yapılmıçtır:�

•�Öncelikle�öºrenciler�tarafından�kullanımı�kolay�bir�arayüz��

fekil�16:�Parametrik�nesnenin�AG�ortamında�renklendirilmeleri �

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

139�

tasarlanmıçtır..�

•� “DAE”� uzantılı� çoklu� modelleri� aynı� anda� AG� ortamına�yükleyebilmek� için� “loader”� (yükleyici)� fonksiyonları�eklenmiçtir.�

•�Üzerinde� içlem� yapılacak�model� ya� da�modelleri� seçebilme�fonksiyonu�tanımlanmıçtır.�

•� Seçilen� model� ya� da� modeller� üzerinde� boyutlandırma,�istenilen�noktaya�klavye�kısa�yolları�yardımıyla�çoklu�ya�da�tekli�taçıma�(Pan),�döndürme�(Rotate)�ve�düçey�ve�yatayda�hareket�ettirme�(Lift)�fonksiyonları�geliçtirilmiçtir.�

•�Yine�seçilen�çoklu�ya�da�tekli�model�ya�da�modeller�üzerinde�“Wireframe”,� “Phong”,� “Cell”,� “Grouded”� ve� “FlatShade”den�oluçan�malzemelerle�renklendirme�fonksiyonları�eklenmiçtir.�

Geliçtirilen� uygulamanın� kullanım� ya� da� içleyiç� adımlarını�açaºıdaki�çekilde�özetlemek�mümkündür:�

•�Önceden�tasarlanmıç�ve�yazılıma�tanıtılmıç�“Marker”lar�tekli�ya� da� çoklu� olarak,� fiziksel� ortamda� her� hangi� bir� düzleme�yerleçtirilir.�

•�Uygulama�bu�Marker�ya�da�Markerları�tanır.�

•� Uygulamanın� arayüzü� yardımıyla� 3D� Studio� Max� 2014�ortamında� öºrencilerin� oluçturduºu� modeller� AG� ortamına�yüklenerek�marker�üzerine�yerleçtirilir.�

•� �Daha�sonra�yine�uygulamanın�arayüzüne�yerleçtirilmiç�olan�checkbox’lar� kullanılarak,� üzerinde� içlem� yapılacak� modeller�seçilir,�birbiri�ile�iliçkilendirilir�ve�böylelikle�tasarım�alternatifleri��

fekil�14:�Parametrik�modelin�küre�nesnesine�baºıntılı�olarak�3D�Studio�Max�2014�ortamında�oluçturulması�

fekil�13:�Uygulamanın�ilk�sürümünün�arayüzü�(a.�Ekran,�b.�Model�Yükleme,�c.�Ölçeklendirme,�d.�Renklendirme) �

fekil�17:�AG�uygulamasına�aktarılan�diºer�parametrik�nesnelerden�örnekler �fekil�18:�Gkinci�versiyonun�arayüzü�(a.�Ekran,�b.�Model�yükleme�

ve�seçim,�c.�Ölçeklendirme,�d.�Renklendirme�ve�hakkında) �

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

140�

bir�AG�ortamında�gerçek�zamanlı�olarak�izlenmiç�olur.�

Yine� uygulama� içine� eklenen� çeçitli� renklendirme�fonksiyonlarıyla� alternatif� renklendirme� seçenekleri� kullanılıp�modellerin� farklı� renklendirmeler� altındaki� görünüçleri� de�incelenebilecektir.�

Uygulama,� yeterli� öºrenci� katılımının� saºlanamamasından�dolayı� öºrenciler� arasında� bilimsel� yöntemlere� uygun� çeklide�test�edilememiçtir.�Ancak�geliçtirilen�bu�ikinci�sürüm,�“fekil�19”�

ve� “fekil� 20”de� örneklendiºi� gibi,� çeçitli� nesnelerin� AG�ortamına�aktarılmasıyla�denenmiç�ve�amaca�hizmet�edebildiºi�izlenmiçtir.�

4.�Sonuç�ve�Öngörüler�

“Arttırılmıç� Gerçeklik”� konusu� üzerinde� yapılan� okumalar,�incelenen� örnekler� ve� Adobe� Flash� AS� 3.0� ile� geliçtirilen�yazılımlarla� çekillenen� bu� araçtırma� ile� açaºıdaki� sonuçlar� ve�öngörüler�ortaya�çıkmıçtır:�

fekil�19:�Çeçitli�3B�modellerinin�AG�ortamına�aktarılması�ve�renklendirilmesi �

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

141�

Bu� araçtırmada,� mimarlıkta� ön� tasarıma� katkı� saºlayacaºı�düçünülen� bir� uygulama� geliçtirilmiçtir.� Uygulama� ile� 3B�ortamda�tasarlanan�parametrik�modellerin�ve�bir�takım�mimari�nesnelerin� bir� AG� ortamına� çoklu� olarak� aktarılması�hedeflenmiç� ve� denemeler� sonunda� istenilen� sonuca�ulaçılmıçtır.�Bununla�birlikte�Sanal�Gerçekliºe�göre�daha�pratik�ve�ucuz�bir�gerçeklik�ortamı�olduºu�kabul�edilen�bu�teknolojinin�mimari� ön� tasarıma� katkısı� daha� detaylı� çalıçmalarla�araçtırılmalıdır.�

�Özellikle� Flash� tabanlı� AG� uygulamaları,� internet� üzerinden�eriçime� de� izin� veren� bir� yapıya� sahiptir.� Webcam’ı� olan�herhangi�bir�kullanıcı�AG�teknolojisini�kendi�bulunduºu�ortama�kolayca� taçıyabilir.� AG’nin� Flash� tabanından� faydalanarak,�günümüzün� eºitim� sistemine� entegre� olan� ve� popüleritesini�günden� güne� arttıran� “uzaktan� eºitim”e� yönelik,� internet�üzerinden�kolayca�eriçilebilecek�uygulamalar�üretilmelidir.�

fekil�20:�Uygulamanın�ikinci�versiyonunun�parametrik�nesneler�üzerinde�denenmesi�

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

142�

Arttırılmıç� Gerçeklik;� hâlihazırda� artık� gelenekselleçtiºini�söyleyebileceºimiz� sayısal� tasarım� programlarının� sunum�teknikleri� ve� klasik� 3B� ortamına� alternatif,� geleceºin� yeni� bir�temsil�ortamı�olabileceºini�ispatlamıçtır.�Dünya�çapında�hizmet�veren� “Google”� gibi� önemli� çirketler,� “Arttırılmıç�Gerçeklik”�teknolojisinin� gelecekteki� bu� yerini� görüp� çimdiden� yatırım�yapmaya� baçlamıçlardır.� Ülkemizdeki� sayısal� tasarımla�ilgilenen,� interdisipliner� eºilimli� araçtırmacılar,� mimarlar� ve�mimarlık� öºrencilerine� de� bu� teknoloji� tanıtılmalı� ve� üzerine�daha� detaylı/uzman� çalıçmaların� yapılabilmesi� için� ortam� ve�fırsatlar�saºlanmalıdır.�

5.�Kaynaklar�

Azuma,�R.�T.�1997,�A�survey�of�augmented�reality.�Sunum:�Teleoperators�and�Virtual�Environments�6.�

Belcher,�A.�D.2008,�Augmented�Reality,�Architecture�and�Ubiquity:�Technologies,�Theories�and�Frontiers,�Yüksek�Lisans�Tezi,�University�of�Washington,�Mimarlık�Bölümü.�

Piekarski�W.�2004,�Interactive�3D�Modelling�in�Outdoor�Augmented�Reality�Worlds,�Doktora�Tezi,�School�of�Computer�and�Information�Science�Division�of�Information�Technology,�Engineering,�and�the�Environment,�The�University�of�South�Australia.�

Tong�T.,�Koymen�E.�“Artırılmıç�Gerçeklik�(Augmented�Reality)�Destekli�bir�Mimarlık�Eºitim�Modeli”,�“VI.�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu”,�18�Mayıs�2012,�Uludaº�Üniversitesi.�

Elektronik�kaynaklar�

[1]�http://en.wikipedia.org/wiki/Wearable_computer�(Son�eriçim:�19.06.2013)�[2]�http://seepixel.wordpress.com�(Son�eriçim:�19.06.2013)�[3]�http://www.ibu.edu.tr/index.php/tr/haberǦarsivi/1136ǦparametrikǦtasarimǦaibudeǦ�(Son�eriçim:�19.06.2013)�[4]�http://www.salihkucuktuna.com/writings/�(Son�eriçim:�

19.06.2013)�[5]�http://en.wikipedia.org/wiki/Augmented_reality�(Son�eriçim:�19.06.2013)�[6]�http://tr.wikipedia.org/wiki/Sim%C3%BClasyon�(Son�eriçim:�19.06.2013)�[7]�http://tr.wikipedia.org/wiki/Sanal_ger%C3%A7eklik�(Son�eriçim:�19.06.2013)�[8]�http://en.wikipedia.org/wiki/Motion_detection�(Son�eriçim:�19.06.2013)�[9]�http://www.farnsworthhouse.org/�(Son�eriçim:�19.06.2013)�[10]�http://www.arǦworks.net/u/arworks/arǦworksǦdropdown.html�(Son�eriçim:�19.06.2013)�[11]�http://www.icg.tugraz.at/project/indoorar�(Son�eriçim:�19.06.2013)�[12]�http://en.wikipedia.org/wiki/Google_Glass�(Son�eriçim:�19.06.2013)�[13]�http://www.adobe.com/devnet/flash/articles/augmented_reality.html�(Son�eriçim:�19.06.2013)�[14]�www.libspark.org/browser/as3/FLARToolKit/trunk/src/org/libspark/flartoolkit/detector/FLARSingleMarkerDetector.as�(Son�eriçim:�19.06.2013)�[15]�https://github.com/KhronosGroup/OpenCOLLADA/wiki/OpenCOLLADAǦTools�(Son�eriçim:�19.06.2013)�[16]�http://en.wikipedia.org/wiki/COLLADA�(Son�eriçim:�19.06.2013)�[17]� http://www.libspark.org/wiki/saqoosha/FLARToolKit/en�(Son�eriçim:�19.06.2013)�[18]� http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/� (Son� eriçim:�19.06.2013)�[19]� http://www.linkedin.com/in/arunramkalaiselvan� (Son�eriçim:�19.06.2013)�[20]� https://github.com/arun057/FLARManagerǦMultiǦMarkerǦMultiǦCollada�(Son�eriçim:�19.06.2013)�[21]�http://words.transmote.com/wp/flarmanager/�(Son�eriçim:�19.06.2013)�

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

Dokunulabilir�Tasarım�Masası�

143�

1.�Giriç�

Tasarım� sürecinde� mimarın� emrinde� birçok� araç� ve� yöntem�vardır.� Bunlar;� mimarın� zihnindeki� fikri� kolay� ve� hızlıca�görselleçtirmeye� yarayan� kâºıt� ve� kalem,� yapılacak� mimari�eserin�fiziksel�temsili�için�maket�ve�geliçen�teknolojiyle�beraber�mimarlık� sürecine� giren� sayısal� tasarım� araçlarıdır.� Mimarlık�içinde�yaçadıºımız�fiziki�ortam�için�üretim�yapmayı�hedeflediºi�için� mimarların� tasarım� anında� kullandıkları� yöntemlerden�gerçeºe� en� yakın� olarak� fikir� verebileni� yine� fiziksel� ortamda�yapılan� maketlerdir.� “Dokunulabilir� prototiplerin� epistemik�üretimi,� tasarımcıya� kendi� fikirlerinin� somut� dıçavurumunu�üretmeden� varamayacaºı,� önemli� bir� unsur� olan� sürpriz� ve�beklenmedik� oluçumları� saºlar”� (Klemmer� v.b.,� 2006).�Ayrıca�fiziksel� modeller� özellikle� mimarlık� öºrencilerinin� dokunarak�öºrenmelerini� saºlar.� Bu� yüzden� fiziksel� ortamda� yapılan�denemeler� tasarım� süreci� açısından� deºerlidir.� Fakat� model�üretimi� yavaç� bir� süreçtir,� özellikle� tasarım� esnasındaki� her�deºiçiklikte�modelin�de�deºiçtirilmesi�gerekir.�Ayrıca�Schrage�(1996)� bu� modellerin� fizikselliºine� gereºinden� fazla� önem�vermenin� tehlikesine� dikkat� çeker.� Ona� göre� Amerikan�otomotiv� sanayisinin� Japon� oto� sanayisine� göre� geri�kalmasındaki� en� büyük� sebep� fiziksel� modelleme� sürecinde�kaybettikleri� zamana�karçılık� Japon�oto� sanayisinin� yazılımsal�prototipleme�sürecinde�hızla�üretime�geçebilmesidir.�

Fiziksel� model� dıçında� mimarın� emrindeki� bir� baçka� araçsa�yazılımsal� ve� donanımsal� geliçmeler� sonrasında� ortaya� çıkan�sayısal� tasarım�araçlarıdır.�Bu�araçlar�çok�çeçitlidir�ve�özellikle�tasarımda� belli� bir� ilerleme� gösterildikten� sonra,� eldeki�

tasarımın� çeçitli� kriterlere� göre� deºerlendirilmesine� yarayan�simülasyon�araçları,�bu�araçlar�arasında�önemli�bir�yer�tutarlar.�Örneºin,�güneçǦgölge�analizi�yazılımları� sayesinde�bir�binanın�yıl�boyu�ne�ölçüde�güneç�alacaºı�çıkartılabilir�ve�bu�sayede�bina�iklime� daha� uygun� olabilecek� çekilde� tasarlanır.� Ancak� bu�araçların� kullanımı� erken� tasarım� evresinde� çok� mümkün�deºildir.�Bu� yüzden� tasarımın�ancak� son�açamalarında� sürece�dahil�olduklarından�sonuca�yeterli�etkiyi�gösteremezler.�

Sayısal�ortamla�fiziksel�ortamın�beraber�iç�görebilmesi�için�çok�sayıda� çalıçma� yapılmaktadır.� Bunlardan� özellikle� sayısal�ortamdaki� bir� tasarımı� fiziksel� ortamda� üretmeye� yarayan�sayısal� üretim� teknikleri� belli� bir� olgunluºa� gelmiç�bulunmaktadır.� Ancak� bunun� tam� tersine� geçiç,� yani� fiziksel�ortamdaki�bir�temsilin�sayısal�ortama�alınması�henüz� istenilen�yeterlikte�deºildir.�

Fiziksel� dünyayı� sayısal� dünya� etkileçimini� saºlamak� için�kullanılan� yöntemlerden� birisi� de� artırılmıç� gerçekliktir� (AG).��“Artırılmıç� gerçeklik� kullanıcıların� gerçek� dünyayı� üzerinde�sanal� nesneler� konulmuç� çekilde� gözlemlemelerini�saºlar”� (Azuma,� 1997).� Ancak� artırılmıç� gerçeklik� sayısal�ortamda�gerçekleçir�ve�bu�yüzden�mobil�cihazlara�veya�kafaya�monte� edilen� sistemlere� ihtiyaç� duyar.� Bu� sistemler� ya�pahalıdır� ya� da� arada� bir� baçka� sayısal� ortam� sokulduºu� için�fiziksel�ortamla�yeterince�etkileçime�girilemeyebilir.�Bu�sebeple�artırılmıç�gerçeklik�uygulamaları,�gerçek�dünyadaki�ortamlara�yansıtma�yöntemiyle�kullanılabilir�ve�buna�mekânsal�artırılmıç�gerçeklik�adı�verilir.��Bu�çalıçmada�tasarlanmak�istenen�mimari�kütleyi� hızlıca� ve� kolayca� sayısal� ortama� aktarılması� için� bir�

Özgün�Balaban1,�Yekta�Gpek2�1�Gstanbul�Teknik�Üniversitesi,�Fen�Bilimleri�Enstitüsü,�Mimari�Tasarımda�Biliçim�Doktora�Programı�

2�Gstanbul�Teknik�Üniversitesi,�Fen�Bilimleri�Enstitüsü,�Mimari�Tasarımda�Biliçim�Yüksek�Lisans�Programı�

1ozgunbalaban@gmail.com,��2yektaipek@gmail.com��

Anahtar�kelimeler:�Mekânsal�arttırılmıç�gerçeklik,��mimari�tasarım,�mimarlık�eºitimi�

VII:�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

144�

ortam� geliçtirilmesi� amaçlanmaktadır.� Bu� ortamda� tasarımcı�kütleyi� polistren� (EPS)� köpüklerden� oluçturacaktır� ve�oluçturduºu� bu� modelleri� bir� masanın� üzerinde� derinlik�algılayıcıları� sayesinde� sayısal� ortama� aktarması� mümkün�olacaktır.� Ayrıca� bu� ortamda� tasarımcı� tek� bir� binayı� sayısal�ortama� dönüçtürebileceºi� gibi� kentsel� ölçekte� farklı� binaların�birbirleriyle� etkileçimini� görebilecektir.� Bu� ortamda� fiziksel�nesneden� sayısal� ortama� geçiç� olduºu� gibi� aynı� zamanda� bu�dönüçtürülen� modellere� uygulanan� simülasyonlar� yine� aynı�masa�üzerinde�yansıtılabilecektir.��

Bu� çalıçmaya� ilham� olarak� 2013� yılında� Londra’da�gerçekleçtirilen� SmartGeometry� konferansı� çerçevesince�gerçekleçtirilen� çalıçtaylardan� biri� olan,� “Gerçeºin�Yansıtılması”’nda� [1]� geliçtirilen� sistem� alınmıçtır.� Benzer�çekilde�sayısal�ortamın�verisini�fiziksel�ortama�aktarılan�sistem,�çalıçtay� katılımcıları� tarafından� gölgeǦgüneç,� yaya� hareketleri�gibi� bilgileri� fiziksel� ortama� yansıtmaktadır.� Bu� sistem� halen�aynı� ekip� tarafından� ETH�Zürih�Üniversitesi,�Gelecek� fehirler�Laboratuvarı,�Singapur�bünyesinde�geliçtirilmektedir.�

2.�Dokunulabilir�Tasarım�Masası�

Bu� çalıçmada� fiziksel�ortamdaki�deºiçikliklerin� analiz� edilerek�sayısal� ortama� yansıtılması� amaçlanmıçtır.� Dokunulabilir�Tasarım�Masası’nın� okullarda� da� kullanılması� istenildiºinden,�kurulacak�olan� sistemin�düçük�maliyetli�olması�çok�önemlidir.�Bu� yüzden� sistem� bileçeni� olarak� bugün� birçok� okulda�halihazırda�mevcut� olan� projektör,�Microsoft’un� XBOX� oyun�platformu� için�geliçtirdiºi�hareket�algılayıcısı�olan�Kinect,�fiziki�modellerin� denendiºi� ortam� olarak� masa� ve� polistren� (EPS)�köpükten� oluçan�modeller� kullanılmıçtır.� Kinect� ve� projektör�tasarım�masasına�tam�tepeden�bakacak�bir�çekilde�yüz�yetmiç�santimetre�yüksekliºe�konulmuçtur�(fekil�1).�

Kinect,� kızılötesi� derinlik� kamerası,�RGB� kamera� ve�mikrofon�dizisinden� oluçmaktadır� [2].� Kızılötesi� derinlik� kamerası�sayesinde� cisimlerin� kameraya� olan� uzaklıkları�

algılanabilmektedir.�Ayrıca�RGB� kamerasından� renkli�görüntü�alınabilir� ve� mikrofon� dizisi� sayesinde� sesli� komutların�içlenmesi� saºlanabilmektedir.� Bilgisayara� baºlanabilen� ve�ekran� görüntüsünü� masaya� yansıtabilecek� herhangi� bir�projektör� sistemle� çalıçabilmektedir.� Tasarım� malzemesi�olarak� EPS� kullanılmasının� nedeni� ise,� kolaylıkla� çekil�verilebilmesi,� ucuz� olması� ve� üzerine� yansıtmaya� imkân�verebilecek�renkte�(beyaz)�olmasıdır.��

Sistemin�Gçleyiçi�

Sistem�üç�açamadan�oluçmaktadır;�tarama,�analiz�ve�yansıtma�(fekil� 3).� Dokunulabilir� tasarım� masasına� tasarımcının�polistrenden� üretilmiç�modelini� koymasıyla� sistem� çalıçmaya�baçlamaktadır.� Glk� olarak� tarama� açaması� gerçekleçmektedir.�Bu� açamada� fiziksel� model� Kinect’deki� kızılötesi� derinlik�algılayıcı�kameralar�sayesinde,�kameraya�uzaklıkları�belli�nokta�kümeleri� haline� getirilmektedir.� Bu� sistemde� objelerin� bilgisi�sadece�tek�bir�Kinect�yardımıyla�ve�tepeden�alındıºı�için�prizma�çeklinde� alt� tabanıyla� üst� tabanı� aynı� olan� nesnelerle� içlem�yapılabilmektedir.� Kinect’den� gelen� sayısal� bilginin� içlenmesi�için�Processing�programlama�dili�kullanılmaktadır�ve��

fekil�1:��Sistem�Kurulumu�

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

145�

Processing’in�Kinect’le�iletiçim�saºlayabilmesi�için�açık�kaynaklı�bir�kütüphane�olan�openNI�kullanılmıçtır.��

Derinlik�haritası�oluçturulduktan� sonra� sistemin�her�model�bir�yapıya� denk� gelecek� çekilde� görüntüyü� içlemesi�gerekmektedir.�Bu�iç�için�açık�kaynaklı�ve�kapsamlı�bir�görüntü�içleme� kütüphanesi� olan� openCV� kullanılmıçtır.� Bu� sayede�binaları�temsil�eden�her�model,�yüksekliºi�ve�alanı�belli�yapılar�kümesi�olarak�Processing�ortamına�alınabilmektedir.��

Bu� içlemler� bittikten� sonra� bu� yapılara� uygulanacak� analizler�Processing�ortamında�gerçekleçtirilebilmektedir.�Dokunulabilir�Tasarım�Masası�sistemi�için�iki�simülasyon�geliçtirilmiçtir,�ilerisi�için� baçka� kriterler� için� de� simülasyonlar� geliçtirilecektir.�Bunlardan� ilki� gölgeǦgüneç� analizidir.� Bu� analizde� Güneç�ıçıºının� yıl� içerisinde� geçtiºi� rota� hesaplanır� ve� güneç� ıçıºının�belirli� bir� zamandaki� konumuna� uygun� olarak� yapılara�projektörle� gölgeleme� yapılır.� Ayrıca� baçka� bir�modunda� ise�kullanıcının� eli� güneçin� bulunduºu� pozisyonu� temsil� eder.�Böylelikle� güneçin� istenilen� pozisyonda,� binanın� alacaºı� ıçık�

miktarı� ve� oluçturacaºı� gölge� takip� edilebilir.� Bu� analizler�sayesinde�kullanıcı�gölgeyi�istediºi�gibi�kontrol�edebilmektedir.�

Dokunulabilir�Tasarım�Masası’yla�yapılabilecek�bir�baçka�analiz�ise�yaya�dolaçım�analizidir.�Bu�modda� fiziksel�modelde� temsil�edilen� alanda� yaya� hareketlerinin� simülasyonunu� yapmak�mümkündür.� Bu� analizde� etmen� sistem� mantıºıyla,� ortama�istenilen�sayıda�etmen�eklenir.�Bu�etmenler�bina�olan�yerlerden�geçemezler.� Ortama� zaman� atamak� ve� bu� zamana� göre� bu�analizi� yapmak� mümkündür.� Bu� modda� eºer� binalara� içlev�verilmediyse� etmenler� rastgele�olarak� ilerlerler.�Binalara� içlev�verilebilmesi� için� referans� içaretleyicisi� kullanılmaktadır� (fekil�4).� Bu� içaretleyiciler� görüntü� içleme� sistemlerinin� kolay�algılayabilmeleri� için� oluçturulmuç� özel� içaretlerdir.� Bu�içaretleri� gören� program� her� biri� içarete� karçılık� gelen� içlevi�binaya� yükleyebilir.Bu� simülasyonlar� gerçekleçtirilirken�kullanıcı�projektör� yardımıyla� sonuçları�gerçek� zamanlı�olarak�izleyebilmektedir.��

fekil�2:��Modelin�Derinlik�Haritası� fekil�3:��Sistemin�Gçleyiçi�

VII:�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

146�

3.�Sonuç�ve�Öneriler�

Bu�çalıçmada�artırılmıç�gerçeklik�uygulaması�olan�dokunulabilir�tasarım� masası� üretilmiçtir.� Bu� sayede� fiziksel� ortamda�modellenen� tasarım� kararlarının� sayısal� ortama� alınması� ve�burada� sayısal� ortamın� saºladıºı� simülasyon� ve� hesaplama�kolaylıklarını�kullanmak�mümkün�olmaktadır.��

Bu� çalıçma� devam� etmektedir.� fu� anki� halinde� doºrusal� ve�yardımıyla�sonuçları�gerçek�zamanlı�olarak�izleyebilmektedir.��

köçeli� prizmalar� çeklinde� modeller� kullanılmaktadır.� Kinect�kamerası� sadece� üst� yüzeyi� görebildiºi� için� altta� olan�geometriyi� de� varmıç� gibi� hesaplamaktadır.� Bu� yüzden�doºrusal�geometriler�kullanılmıçtır.�Ayrıca� ideal�olarak�ortama�görüntüyü�yansıtan�projeksiyonun�bir�tane�olması�yerine�4�ayrı�taraftan� 4� projeksiyon� cihazıyla� yapılması� görüntünün� önüne�bir� nesnenin� geçmesini� engelleyeceºinden� daha� iyi� sonuç�verecektir.� Ancak� projeksiyon� cihazının� 4� taneye� çıkması�maliyeti�de�çok�arttıracaktır.�

Bu�sistemin�baçka�bir�kullanım�alanı� farklı�mekanlarda�çalıçan�ekipler� arası� içbirliºini� kolaylaçtırmaktır.� Sistem� bir� yerde�

tasarım�anında�deºiçtirilen�maketin�verisi� sayesinde�baçka�bir�yerde� çalıçan� ekibe� aynı� deºiçikliºin� yapılması� çeklinde� uyarı�verebilecek�çekilde�programlanabilir.�

Daha�sonra�geliçtirilecek�baçka�bir�özellik�ise,�yansıtma�yoluyla�modellerin� üzerlerine� doku� atamaktır.�Ayrıca� yine�modellerin�kesitleri� alınarak� o� kesite� denk� gelen� kesit� görüntüsünün�modele�yansıtılması�da�planlanmaktadır.���

4.�Kaynaklar�

Azuma,� R.� T.� 1997,� “A� Survey� of� Augmented� Reality”,�Presence:�Teleoperators� and�Virtual�Environments� 6,� 4.� ,�pp.�355Ǧ385.�

Klemmer,� S.� R.,� Hartmann,� B.� ve� Takayama,� L.� 2006,� “How�Bodies� Matter:� Five� Themes� for� Interaction� Design”,�Proceedings� of� the� 6th� conference� on� Designing� Interactive�systems,��pp.�140�Ǧ�149,�New�York.���

Schrage,�M.�1996,�“Cultures�of�Prototyping”,� �Bringing�design�to�software.�pp.�191Ǧ213,�New�York.�

[1]� SmartGeometry� 2013� Workshop� Cluster:� “Projections� of�reality”� (20� Haziran� 2013� tarihinde� bakılmıçtır)� http://smartgeometry.org/index.php?opǦion=com_community&view=groups&groupid=37&task=viewgroup�

[2]� Kinect.�Microsoft� (20� Haziran� 2013� tarihinde� bakılmıçtır)�http://www.microsoft.com/enǦus/kinectforwindows��

fekil�4:��Referans�Gçaretleyicileri�

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

Use�of�Augmented�Reality�Technologies�in�Cultural�Heritage�Sites:�Virtu(re)al�Yenikapı�

147�

1.�Introduction�

Computational�technologies�and�afterwards�the� innovation�of�the�World�Wide�Web�have�altered�human�everyday�practices.�The�daily�routines�of�populations�have�changed�and�the�habits�of� the� individuals�have�become� reliant�on� computers.�People�have� started� to� perform� central� actions� like� communication,�cooperation,� recreation� or� even� entertainment� in� the� virtual�worlds.� Consequently,� discussions� about� embodiment� have�begun.�The� future�was� seen� in�virtual�environments,�but�new�technologies�have�brought�the�virtual�into�the�reality.�This�new�arrangement�was�called�Augmented�Reality�(AR).�Augmented�reality�systems�have�allowed� the�combination�of� the� real�and�virtual.��

Augmented� reality� technologies� give� the� opportunity� to� see�extra� knowledge� about� diverse� phenomenon� in� multimedia�forms.�

The� existent� world� is� fulfilled� with� computerǦgenerated�objects,� so� that� the� user� perceives� the� reality� together�with�virtual�in�the�same�place�(Azuma�et�all,�2001).�

Furth�(2011)�explains,�“Augmented�Reality�(AR)�refers�to�a�live�view�of�physical� real�world�environment�whose�elements�are�merged� with� augmented� computerǦ� generated� images�creating�a�mixed�reality.”�

At� the�beginning,�augmented� reality� systems� relied�on� really�heavy� and� complicated� equipment� (Sutherland,� 1968)� ,� but�newest�advances� in� telecommunication� technologies�brought�

smart� devices� into� our� lives.� Cell� phones� have� started� to�become�popular�devices� in� the� later�part�of� the�20th�century.�The� innovations� on� the� cell� phones� have� never� stopped.�Integrated�photo�cameras,�Bluetooth�and�Internet�are�some�of�the�few�to�name�of�these�stepǦbyǦstep�advances�on�the�mobile�phones.� In� last�years,� scientists�did�a� spectacular�novelty�and�united� the� cellular� phones� together� with� the� computational�technology.�These� soǦcalled� smart�devices�have�happened� to�be� widespread� and� commonly� used� by� general� public.� GPS�technologies�are�unified� in� these�devices,�which�basically�has�allowed�developing�augmented�reality�examples�through�their�displays.�Numerous�applications�from�diơerent�platforms�have�been� introduced.� Smart� phone� users� have� blended� their�surroundings� with� virtual� knowledge� by� using� augmented�reality�applications.�

The� intangible� information�around�us� is�varying�from�diơerent�fields� and� knowledge.� This� virtual� information� is� increasing�progressively� and� the� space� is� fulfilled� now� with� computerǦgenerated�contexts.�As�opposed�to�disembodied�occupation�of�virtual�worlds,�the�physical�and�virtual�are�seen�together�as�an�adjoining,� layered� and� dynamic� reality.� Manovich� (2003)�highlighted� the� new� situation� of� the� physical� space� covered�with� constantly� varying� information� and� he� expressed� a� new�term;�augmented�space.�

Manovich�(2003)�also�declared�that�the�virtual�should�no�longer�exist� as� just� an� attached� supporting� layer� of� the� reality.� In�contrast,� the� invisible� space�of� the� computerǦgenerated�data�has�also�to�be�identified.�Architects�are�required�to�contribute��

Sibel�Yasemin�Özgan1,�Yüksel�Demir2�Istanbul�Technical�University,�Faculty�of�Architecture,�Department�of�Interior�Architecture�

Istanbul�Technical�University,�Faculty�of�Architecture,�Department�of�Architecture�

1sibel.ozgan@itu.edu.tr,��2yukseldemir@gmail.com���

Keyword:�Augmented�reality,�Augmented�space,�Virtual�culture,�Archaeological�heritage�

VII:�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

148�

not�only�in�the�physical�design�process,�but�also�in�the�planning�of�the�virtual�information.�

2.�Cultural�Heritage�Sites�As�Augmented�Spaces�

This�study�intends�to�examine�how�cultural�heritage�sites�could�be� redefined� with� technical� possibilities� and� moreover� with�augmented� reality� applications� and� systems.� For� years,� the�issue�of�preserving�the�cultural�heritage�has�been�an�important�discussion�topic�among� researchers� from�diơerent�disciplines.�When� it� came� to� the� point� where� future� met� the� past,�architects� and� planners� had� to� face� a� diơerent� task;� design�with�respect�to�the�old.��

Traditional� museum� perspective� has� changed� with� new�technologies.� Also,� the� dictionary� forms� of� words� like�“indigenous,� artifact,� heritage,� space,� ecology� and� the� past”�have� changed.�Many� academics� have� started� to� reevaluate,�newlyǦtheorize� and� reǦpicture� cultural� heritage� (Cameron� et�all,�2007).�

While� designers� try� to� arrange� the�meeting� between� the� old�and� the�new,�another�aspect�shows�up;�how� to�make�cultural�heritage�sites�more�readable�for�modern�communities.�Since�a�physical�touch� is�not�possible� in�any�kind�of�way� in� respect�of�cultural� heritage� sites,� augmented� reality� technologies� serve�opportunities� of� possible� solutions� to� this� problem.�With� the�usage� of� augmented� reality� technologies� in� cultural� heritage�sites,�ancient�will�be�donated�with�multimedia�data�and�will�be�more� comprehensible� for� people.� The� limitless� virtual� data�should� be� reǦorganized� strategically� and� designed� as� a� selfǦ�adaptive�system.�

Not� unlike� the� design� issues� of� augmented� spaces,� cultural�enlargement� generates� also� argumentative� matters.� These�matters� mostly� concern� visitors,� as� the� reason� for�augmentation�appears�to�be�provision�of�clearing�for�them.�For�years,� also� in� times� when� technology� remained� immature,�

people�have�argued�about�delivering�the�real�meanings�behind�ancient�objects.�Many�researches�have�shown,�that�instruction�without� a� concept� is� not� enough� and� people� have� to� be�interactively�involved�in�a�space�if�they�tend�to�learn�more.�

In� the� view� of� such� discussions� and� arguments,� Istanbul/Yenikapı�is�taken�as�an�instance�in�this�survey.��

3.�Yenikapı�Site�

Yenikapı,�situated�on� the�south�part�of� the�Historic�Peninsula�of�Istanbul,�has�a�special�heritage�value,�since�it�stands�right�in�the�middle� of� an� essential� transportation� project� and� cannot�stay�as�untouched.�This�project�plays�an� important�role� in�the�infrastructural�development�of�Istanbul.�If�the�high�population�growth� is�taken� into�consideration,�this�project� is�essential�for�the� improvement� of� citizen’s� life� standards.� The� Yenikapı�project�aims�to�provide�a�highǦcapacity�commuter�rail�system,�which� connects� the� European� site� to� the� Asian� site�uninterrupted.��

Before�the�construction�first�started�in�2004,�one�of�the�largest�archaeological�excavations�begun� immediately�and�ruins�from�an�ancient�harbour�were�covered�up.�Since�2004,�a�great�deal�of�remains�from�various�time�periods�emerged�(Kızıltan,�2007).��

Experts� from� diơerent� disciplines� came� together� and� have�started�discussing�the�future�of�Yenikapı.�Due�to�the�fact�that�the� site� cannot� stay� as� untouched� and� remains� cannot�continue� to�be� in� their�original�places,�a�new� strategy� for� the�area�has�to�be�developed.�

4.� A� Mobile� Application� for� the� Yenikapı� Site� –� YNKP�EXPLORER��

While� the� interaction� levels� in� the� city� changes� with� new�technologies,� a� new� potential� for� the� Yenikapı� area� reveals.�Especially�in�an�age�of�emerging�technologies,�Yenikapı�has�to�be� designed� by� considering� the� opportunities� given� by�augmented�reality�technologies.�Dealing�with�the�Yenikapı�

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

149�

�example,� a� premeditated� application� of� augmented� reality�technologies� together� with� a� new� urban� plan� could� help� to�transform�the�city�without�destroying�the�levels�of�information�collected� from� the� archaeological� excavations.� Thus,� a�wellǦdefined�strategy�for�data�organization�is�required.�

In�this�sense,�the�purpose�of�AR�usage�in�Yenikapı�is�to�build�up�a� medium� for� cultural� heritage� exploration� and� to� provide�interaction�via�the�5�senses�with�this�information�space.�To�this�end,� this�study�presents�a�mobile�game�application� interface,�which� works� as� a� medium� for� Yenikapı� visitors� seeking� for�more�knowledge�about�the�area.�

4.1�The�substructure�of�the�application�

With� the� intention� of� putting� such� an� application� in� to� the�service,� some� preliminary� preparations� for� the� functional�background�are�required�to�be�completed�in�the�first�place.�3D�modelling� and� data� gathering� are� some� of� this� preparatory�work.�For�instance,�virtual�reconstructions�of�all�foundlings�and�ruins�are�thought�to�be�made�to�present�users�a�general�view�of�the� past� of� Yenikapı.� Additionally,� following� ideas� can� be�realized� to� create� the� necessary� environment� for� the�application;�

Graphical� illustrations� (photographs,� renders,� hand� drawing�etc.)� and� textual� documentations� related� to� the� collection�pieces�can�be�attached� to� the�objects� in�virtual� forms.�Digital�panoramas,� from� city� or� the� excavation� phases� in� 2D�photographic� forms,� showing� the� progress� on� city� formation�can� be� presented� to� the� user.� Since� the� area�will� be� on� the�transfer�point�of� travellers� from�all�over� the�world,� the�virtual�data�can�also�contain�information�about�the�whole�city.�Adding�digital�movies�with�diverse�topics�could�also�be�another�option.�

3D�characters� (human,�animal...etc.)� in�a� storyǦbased�context�will� help� visitors� to� experience� the� history� in� an� entertaining�form.�Subsequently,�audioǦvisual�virtual�tours�will�help�tourist�to�discover�the�area�by�accompany�of�professional�guides.�

Apart� from� the�audioǦvisual�presentations,�6D�cinema�eơects�can� also� take� place� in� the� area� as� extra� attributes.� Visitors�could�smell,�touch,�ride�and�interact.�This�can�be�achieved�with�simulation� showers�and�other�additional� technologies.� In� this�regard,�a�user�can�be� imagined� in� front�of�an�ancient�harbour�where�a�virtual�model�of�an�ancient�appears�with� its�travellers�on.� These� passengers� can� also� appear� as� virtual� human�characters�and�move�around�while�doing�their�daily�works.�As�the�ship�get�close�to�the�user,�the�sound�of�a�moving�ship�and�the�feeling�of�its�wind�will�give�the�sense�of�being�in�a�realistic�environment.�Apart� from� these,�by�dabbling�some�water,� the�user�can�interact�with�the�virtual�models.�

User�involvement�would�have�an�important�impact�on�heritage�visit.� This� goal� can� be� accomplished� using� simple� threeǦdimensional�models�of� the� ancient� fragments� as� information�space.� It�will�be�steadily�augmented�with�data�(images,�audio,�video� etc.)�provided� from� visitors�using� their�mobile� devices.�The� idea� of� the� Wikipedia� project� is� borrowed,� where�everybody� can� contribute� to� increase� the� amount� of�information.� The� community� is� encouraged� to� express� their�vision�and� tell� their�stories.� In�addition,� the�visitors�may�have�the�chance�to�manipulate,�animate�or�activate�interactive�scale�models.� Connection� to� the� popular� media� platforms� like�Twitter,� Wikipedia� or� Facebook� will� provoke� visitors� to�contribute� to� the� social� boards� and� web� sites� of� Yenikapı.�These� social� platform� and� involvement� will� become� an�important�piece�of�social�memory,�when�today�turns�out�to�be�the�past�of�tomorrow.�

This�all�will� let�users� to�see,� to� find,� to�search,� to�explore�and�moreover�to�augment�the�area.�

The� endless� data� related� to� the� site� should� be� organized�strategically.� An� open� system� can� be� helpful� to� present� the�collected�information�in�a�contextual�way.�After�the�creation�of�the�open�system�is�accomplished,�a�medium�is�required�for�the�transmission�of�the�knowledge.�In�this�sense,�this�study�

VII:�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

150�

presents�a�smart�device�application�modelǦ�Yenikapı�ExplorerǦ�for� the� urban� area.� The� substructure� summary� of� the�application� is�presented�together�with�other�related�examples�in� Table� 1.1.� The� table� shows� a� number� of� example� projects�and�applications,�which�are�built�for�cultural�heritage�purposes�and� use� AR� technologies.� Consequently,� a� comparison�between� related� examples� can� be�made.� InǦsitu� augmented�reality�projects� such�as�Archeoguide� (Vlahakis�et�al.,�2001)�or�Lifeplus� (Papagiannakis� et� all,� 2005)� and�mobile� applications�like�Street�Museum,�History�Pin�and�History�Calls�are�given�as�examples�in�the�table.�

Additionally,� the� underlying� technology� and� contents� can� be�reviewed.�The�subdivisions�of�the�table�are�made�by�looking�up�both� to� the� technological� aspects� and� substances.� While�platform/display,�tracking�and�other�features�sections�indicate�mostly�the�basis�techniques�of�the�related�projects,�other�parts�show�the�contents.��

As� it� is� seen� in� the� Table� 1.1,� the� proposed� mobile� game�application� is�basically�designed�for�handheld�devices.�Visitors�having�smart�phones�can�easily�download�the�application�and�start� the� game.� Having� tablets� for� rent� available� could� be�another�option.�

Together�with�GPS�integrated�technologies,�body�movements�will�also�be�used�as�the�main�tracking�components.�According�to�the�new�urban�design�of�Yenikapı,�this�application�should�be�working�not�only�indoor�(subway�station�etc.),�but�outdoor.�

Simply�described,�education,�entertainment,�sharing,�visuality�and�travel�are�the�main�intends�of�the�application.�To�be�more�precise,� because� it� is� known� that� some� of� the� video� games�present� a� unique� educational� environment,� the� Yenikapı�Explorer� is� considered� as� a� pragmatic� and� also� entertaining�way,�satisfies�the�visual�needs�of�the�users.�Since� interactivity�plays� an� essential� role� on� user� participation,� comments� and�story� telling� provide� contribution� to� the� game.� Yenikapı�

visitors� can� share� their�experiences,�opinions�or� simply�game�achievements�in�popular�social�media�platforms.�This�option�is�also�seen�as�a�valuable�guide�for�tourists,�who�travel�in�the�city�and� explore� coincidentally� the� presence� of� the� heritage� site.�Although�Yenikapı�Explorer� functions�as�a�virtual�commercial�tool,� aiming� to� increase� touristic� visits� to� the� site,�advertisement�is�not�seen�as�one�of�the�main�objectives�of�the�game.�

While� 2D� images� and� virtual� 3D�models�generate� the�overall�augmented� view� of� the� visitors,� interactive� stories� and� texts�help� to� enhance� a� better� understanding� of� the� site.�On� the�other�hand,�as�one�of�the�main�contents,�voice�instructions�will�help�physically�disabled�people.�

4.2��Objective�

The�Mobile�GameǦ�Yenikapı�Explorer�Ǧ�uses�the�actual�location�of� its�players� to� track� the�activities�and� the�circulation�of� the�virtual� objects,� which� are� collected� and� dropped� by� users�during�the�game.��

Once� users� have� created� an� account,� they� are� assigned� as�oơicial�Yenikapı�Explorer�players�discovering�the�area�through�its�history�and�sociology.�

This�mobile�game� is�a�virtual�ancient�object�ecosystem,�which�brings�together�modern�time�players�and�historical�characters�together�in�Yenikapı�archeological�excavation�areas.�

Players�collect�virtual�foundlings�as�they�are�physically�visiting�the�area�and� informed�about� the�historical� facts� in�the� region�and�the�city.��

Each�virtual� item�belongs� to�a� specific� time�period�and� is� the�virtual�reflection�of�the�objects,�which�were�discovered�during�the�excavations.�The�main� intention�of� the�game� is� to�collect�all� the�virtual� foundlings�and� complete� collections.�To� collect�an�item,�players�simply�have�to�respond�to�the�related�

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

151�

questions� of� each� object.� The� context� of� these� questions� is�selected� predominantly� from� historical� events.� Thus,� it� also�makes�Yenikapı�Explorer�function�as�a�knowledge�contest�and�players�have�the�opportunity�to� learn� interactively.�Once�they�collect�the�entire�pieces�of�a�specific�collection,�they�have�the�chance� to� observe� the� area� containing� these� pieces� with�computerǦgenerated�texts,� images�or�movies.�This� is�provided�by� the� augmented� reality� technologies� integrated� into� their�

smart�devices.�The�more�questions�players�answer,� the�more�augmented�views�of� the� regions� they�obtain.�They�would�see�exciting�experiences�through�their�smart�phones.��

Apart� from� the� game,� the� Yenikapı� Explorer� operates� also�single�AR�views�of�the�site�for�those,�who�do�not�want�or�do�not�have�time�to�play.�

Table�1:�Yenikapı�Explorer�among�other�related�examples.��

VII:�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

152�

4.3��The�Interface�of�the�Application��

The� first� screen� of� the� application� simply� welcomes� users.�Players,�after� the� registration�process,�have� to� login�via� their�usernames�and�passwords.�A�small�info�button�contains�simple�descriptive�information�of�the�game�and�the�interface.��

After� the� login�process� (Figure� 1),�users�have� to� choose� their�play�modes;�Expert,�Collector�and�Pass�By.�While�PassǦBy�users�would�mostly�be�users�having�not�necessary� time� for�playing,�experts� would� be� people� who� can� be� described� as� amateur�archaeologists� looking� for� extra� information� about� the� area.�Collectors,�on�the�other�hand,�are�the�average�players.��

There� are� four�main� panels� on� the� interface.� These� will� be�named�shortly�as�Home,�You,�Society�and�Map�switches.��

YNKP�explorer�users�can�start�to�play�after�selecting�one�of�the�game�types.�Two�main�buttons�as�“collect”�and�“drop”�exist�on�the�Home� tab.�The�collect�button�allows�users� to�see�a� list�of�

the� virtual� objects� around� them.� Right� after� clicking� this�button,� the� interface� changes� to� the� screen� with� virtual�objects,� which� are� categorised� according� to� time� periods�(prehistoric,� byzantine,� ottoman,� modern),� object� types�(ceramics,� vehicles,� organic,� architectural…etc),� subjects�(social�life,�agriculture,�war…etc.)�and�locations.��

Figure�2� shows�a�diagram�of�how� to�collect�an�object� from�a�specific� time� period.� This� diverse� selection� of� the� colors� is�useful� for� the� users� to� recognize� objects� in� the� simple�map�view.� The�map� view� is� a� screen�with� realǦtime�map� to� show�users�actual�location�and�game�objects�around�them.�

There�is�a�simple�guideline�“about”�section�included�in�the�map�view,�which�gives�players� a� short� report� leading� them� to� the�next�actions.��

After�selecting�a�specific�object,�a�question,�regarding�objects�original� time�period,� appears�on� the� screen.� If� the�users�give�the�correct�answer�for�the�query,�they�add�the�particular�piece��

Figure�1:��The�Login�process�of�YNKP�Explorer.��

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

153�

to� their� collection.� In� case� of� a�wrong� answer,� the� interface�simply�asks�the�user�to�try�again�by�returning�to�the�beginning.�Figure�3�shows�a�general�play�diagram�of�the�game.��

A�diagram�of�the�game�direction,�after�the�selection�process�of�a�specific�collection�piece�is�completed,�can�be�seen�in�Figure�4.�

The� second�main� is� the�YOU� entitled� tab,� in�which� the�main�activities�of�the�user�is�summarized.�The�middle�section�of�the�tab,�simply�describes�the�individual�ranking�of�the�user�among�other�players.�

Figure�2:�Four�diơerent�categories�of�virtual�objects.�

Figure�3:�General�diagram�of�the�Yenikapı�Explorer.��

VII:�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

154�

In� the�YOU� tab,� a� button� named� as� see� your� current� view� is�placed.�As�the�name�itself�indicates,�this�button�changes�to�the�actual� sight�of� the�users.� In� case�users�have� collected� all� the�necessary� pieces� of� a� particular� collection,� they� gain�augmented� contexts� of� their� outlooks.� These� contexts� are�computerǦgenerated� data� with� explanatory� texts,� threeǦdimensional�models�and�virtual�characters�acting�according�to�

a�scenario.�An�augmented�view�of�the�Yenikapı�open�area�with�3D�ancient�ships�is�presented�in�Figure�5.��

Users�are�able�to�save�their�various�augmented�views�into�their�own� galleries� integrated� into� the� application.� To� recall� these�views,�a�button�with� the�name�of�other�saved�views� is�placed�on�the�bottom�part�of�the�YOU�tab.�These�pictures�can�also�be�stored�in�smart�phones�own�folders.�Figure�6�and�Figure�7�show�

Figure�4:��Diagramm�of�the�Yenikapı�Explorer�

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

This� study� tries� to� see� how� cultural� heritage� sites� could� be�redefined� with� technical� possibilities� and� moreover� with�augmented�reality�applications�and�systems.�

As� the�main� point� of� the� survey,� Yenikapı� is� examined� as� a�potential� future� augmented� space.� The� potential� relation� of�modern� augmented� reality� technologies� and� the� city�transformation� of�Yenikapı� are� highlighted� in� this� review.�As�the� real� view� of� the� finds� and� ruins� on� their� own� places� are�unachievable,�augmented�reality�could�give�the�opportunity�to�blend�the�real�eye�sights�of�the�visitors�with�virtual�models�and�information.� Moreover� a� variety� of� computerǦgenerated�information� would� allow� visitors� to� collect� the� knowledge�about�the�area�and�the�city�in�a�general�perspective.�

In� this� regard,� this� study�presents�a�mobile�game�application�that� works� as� a� representation� medium.� This� application� Ǧ�Yenikapı� Explorer� –� is� a� location� based�mobile� game,�which�intends� to� present� visitors� Yenikapı� through� a� compelling�environment.�The�main�objective�of�this�application�is�to�create�

155�

two� diơerent� examples� of� the� potential� augmented� views� of�users.�

5.�Conclusion��Contemporary� advances� and� innovation� in� technology� have�altered�human�everyday�practices.�One�of�the�most�significant�of� these�has�been�augmented� reality� (AR),�which� is� the�brief�definition�of�reality�blended�by�virtual�information.�

Figure�5:�Augmented�view�of�the�Yenikapı�excavation�areas.��

Figure�6:�Augmented�view�of�the�Ottoman�Sultan�in�the�Yenikapı�tram�station.��

Figure�7:�Augmented�view�from�the�subway�station�with�prehistoric�virtual�characters�from�a�funeral�ceremony.��

VII:�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

156�

an�augmented�museum�environment�of�Yenikapı�and�keep�the�values�found�during�the�excavations�alive.�

The�flow�chart�of�the�application�is�designed�and�presented�to�the� users� as� diagrams.� Recent� intention� is� to� actualize� this�mock� up� in� a� near� future.� In� this� regard,� the� essential�background�of�the�application�has�to�be�prepared�to�make�the�application�real.�

6.�References��Azuma,�R.�2001,�“A�Survey�of�Augmented�Reality”,�Presence:�Teleoperators�and�Virtual�Environments�6,�4�(August�1997),�pp.�355Ǧ385.�

Azuma,� R.,� Baillot,� Y.,� Behringer,� R.,� Feiner,� S.,� Julier,� S.,�MacIntyre,�B.�2001,�“Recent�Advances� in�Augmented�Reality”,�IEEE�Computer�Graphics�and�Applications,��21,6,�pp.�34Ǧ47.�

Cameron,� F.,� Kenderdine,� S.� 2007,� “Introduction”,� In� F.�Cameron,� S.� Kenderdine� (eds),� Theorizing� Digital� Cultural�Heritage�A�Critical�Discourse,�pp.1Ǧ20,�MIT�Press,�Cambridge.�

Furht,�B.� 2011,�A�Handbook� of�Augmented�Reality,� Springer�Verlag,�Berlin.��

Geser,� H.� 2010,� “Augmenting� Things,� Establishments� and�Human� Beings”,� In:� Sociology� in� Switzerland:� Towards�Cybersociety�and�Vireal�Social�Relations.�Online�Publikationen.�Zuerich,� March� 2010,� address:� http://socio.ch/intcom/t�hgeser24.pdf�

Kızıltan,�Z.�2007,�Marmaray�Projesi�ve�Gstanbul’un�“Gün�Içıºına�çıkan”�8000�yılı,�Z.�Kızıltan�(eds),�Gün�Isıºında�Gstanbul’un�8000�Yılı� Marmaray,� Metro,� Sultanahmet� Kazıları.� Istanbul� 2007,�Vehbi�Koç�Vakfı�Yayını:�ss.�166–�180.�

Manovich,� L.� 2003,� Learning� from� Prada:� The� Poetics� of�Augmented�Space.”� In�New�Media:�Theories�and�Practices�of�Digitextuality,� A.� Everett� and� J.� Caldwell� (eds),� pp.� 75Ǧ93.Routledge.�

Noh,�Z.,�Sunar,�M.S.,�Pan.�Z.�2009,�“A�Review�on�Augmented�Reality�For�Virtual�Heritage�System”,�Edutainment�2009,�LNCS�5670,�pp.�50Ǧ61�

Papagiannakis,�G.,�Schertenleib,�S.,�O’Kennedy,�B.,�Poizat,�M.,�MagnenatǦThalmann,� N.,� Stoddart,� A.,� and� Thalmann,� D.�2005,�“Mixing�virtual�and�real�scenes�in�the�site�of�ancient�

Figure�7:�An�illustration�of�the�complete�augmented�view�of�Yenikapı.��

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

157�

Pompeii”,�Computer�Animation�and�Virtual�Worlds,�pp.�11Ǧ24,�16,1,�February�2005.��

Sutherland.� I.� 1968,� “A� headǦmounted� three� dimensional�display”,�Proceedings�of�the�fall�joint�computer�conference,�pp.�757Ǧ764.�

Tönnis,�M.�2010,�Augmented�reality�Einblicke�in�der�Erweiterte�Realität,�Springer�Verlag,�Berlin.�

Vlahakis� et� al.� 2001,� “Archeoguide:� First� results� of� an�Augmented� Reality,� Mobile� Computing� System� in� Cultural�Heritage� Sites”,� Virtual� Reality,� Archaeology� and� Cultural�Heritage�Symposium�(VAST01),�Glyada,�Nr�Athens,�Greece,�28Ǧ30�November�2001.�

158�

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

Oturum�5�

159�

Oturum�Baçkanı�Öºr.�Gör.�Elif�Kendir�

Between�Shape�and�Material:�the�digital�computability�of�indeterminate�plaster�behavior�Aslı�Aydın,�Mine�Özkar�

Muºlak�Tasarım�Sürecinde�Bir�Aracı�Olarak�fekil Zeynep�Bacınoºlu

Doºal�Sistemlerdeki�Optimizasyon�Süreçleri�ve�Malzeme�Üzerinden�Hesaplamalı�Morfogenez Sevil�Yazıcı�,�Leyla�Tanaçan�

Bir�Kimyasal�Paradigma�Olarak�Materyal�Etkileçimlerinin�Mimari�Stüdyo�Eºitimi�Deneyiminde�Tasarım�Bilgisine�Dönüçümü Orkun�Beydaºı

Mimari�Tasarımda�Öncül�Örneklerin�Analizine�Dayalı�Bir�Model Halil�Sevim,�Gülen�Çaºdaç

160�

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

161�

1.�Introduction Shapes�can�be�represented,� interpreted�or�structured� in�many�ways.�This�indeterminacy�in�shape�representation�is�a�source�of�creativity�and�emergence� in�architectural�design.�The�ephemǦeral� quality,� the� divisibility� of� a� shape� to�multiple� parts,� and�various�partǦwhole� relationships� are�part�of� the� creative�proǦcess� in� design.� These� aspects,� under� the� designer’s� actions,�trigger� emergence.� Shape� computation� (Stiny,� 2011)� ideally�addresses� the�phenomenological� indeterminacy� in�calculation�of�visual�matter�and� is�a� technical�alternative� to� the�symbolic�representation�that�computers�usually�require�for�shapes.�

In�our�studies,�we�extend�shapes�to�a�more�general�and�physiǦcal�world�as�we�consider�material� interactions� in�design�rather�than� just�form�related�ones.�The�merit� in�making� is�not� in�the�end�product�but� in� the�process.�Form� is�a�becoming�with� the�material� instead� of� a� being� imposed� on� a�material.�Material�makes� the� form,� the� space,� the�performance�and� the�experiǦence�on�which�the�shape� is�defined;�exploration�through�makǦing� is�what� allows� the� shape,� through�material�performance.�This�kind�of�emergence�in�shapes�is�not�a�result�of�the�way�the�designer�mentally� creates� the� form�but� it� is� the� result�of� the�way�s/he�explores�the�potential�of�the�material.�The�approach�takes�a�phenomenological�creative�process�and�gives�it�a�mateǦrial�existence.� Interpreting�from�Deleuze’s�philosophy,�DeLanǦda� explains� this� relationship� through�new�materialism� (2009).�New� materialist� philosophy� suggests� that� materials� are�“morphogenetically�charged”�(DeLanda,�2009),�which�can�and�

should�alter�the�position�of�the�designer�with�respect�to�mateǦrial�during�design.��

While� emergence� in� material� performance� can� be� explored�physically�through�making�and�interacting�with�the�material,�it�is� diƥcult� to� capture� this� experience� especially� in� digitally�supported�models.� This� is�mainly� because� the� deterministic�representations� used� in� digital� computation� contradict� the�phenomenological� indeterminacy� in� shape� computation.�Shape�computation�already�employs�rules�that�make�the�capǦturing� of� actions� possible.� It� is� especially� significant� to�acknowledge�that�these�rules�are�visual�and� incorporate�expeǦrience�as�well.�However,�there�is�also�a�need�to�incorporate�the�material�experience.�To�bridge�the�gap�between�the�digital�and�the� physical� (as� the� extended� version� of� the� visual)� exploraǦtions� of� emergence,� the� study,� alluding� to� the� notion� of�weights,�proposes�to�incorporate�information�regarding�mateǦrial�properties�in�shape�rules.�Forces�that�emerge�due�to�mateǦrial�properties� can�be� captured� in�digital� implementations.� In�other�words,�instead�of�the�geometry�of�the�shape,�forces�that�are� active� in� the� becoming� of� the� shape� are�modeled.� The�assumption�is�that�the�shape�emerges�from�the�behavior�of�the�material.�

In� order� to� explore� the� potentials� of� the� proposed� idea� we�focus�on�fluid�behavior,�and�in�particular�of�plaster.�Plaster�is�a�material� that� is�dynamic�and�mobile�which� takes� form�under�forces� that� act� upon� it.�We� set� up� a� physical� experiment� to�observe�and�document�the�behavior�of�plaster�when�it�is�first��

Aslı�Aydın1,�Mine�Özkar2�1Istanbul�Technical�University,�Graduate�School�of�Science�Engineering�and�Technology�

1Gebze�Institute�of�Technology,�Faculty�of�Architecture 2�Istanbul�Technical�University,�Faculty�of�Architecture�

1asliaydin@gmail.com,��2ozkar@itu.edu.tr�

Keywords:�Shape�computation,�new�materialism�

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

Between�Form�and�Material:�the�digital�computability�of�indeterminate�plaster�behavior��

162�

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

poured�into�an�elastic�mold.�As�the�plaster�takes�shape�against�the�elastic� surface,�we�derive�visual� schemas�with� the�aim�of�digitally�representing�the�material�behavior.�

2.�New�Materialism�and�Becoming Views�on�materials�and�matter� in�general� took�a�new� turn� in�the� last� century� in� relation� to� both� advances� in� science� and�seminal�issues�in�philosophy�in�terms�of�understanding�natural�phenomena�and�relating�ourselves�with�these�phenomena.�

Turn� of� the� 20th� century� brought� a� shift� in� science� from� the�static� “CartesianǦNewtonian� understanding� of� matter”� that�“yields� a� conceptual� and� practical� domination� of� naǦture”�(Coole�&�Frost,�2010,�p.8),�towards�a�multidimensional�(a�four� dimensional� continuum� of� space� and� time)� and� curved�understanding� of� space� due� to� introduction� of� nonǦEuclidian�geometries� and� Einstein’s� theory� of� relativity� (Kolarevic,�2003a).� In� the�CartesianǦNewtonian� reference�system,�matter�is�defined�as� solid�and� rigid�with�Euclidian�principles�of� form.�However,� with� the� concepts� of� dynamism� that� is� brought�about�with�multidimensionality�and�relativity�we� look�for�new�ways�of�describing�matter�that�is�also�dynamic.�In�the�tangible�world�we�get� in�contact�with�the�surface�of�the�matter�so� it� is�possible� to� understand� its� dynamicity� through� its� surface.�Hence� the� surface� is� crucial� in� understanding�matter� and� its�form�(Cache,�1995),�and�NonǦEuclidian�description�of�the�form�deals� with� these� kind� of� dynamic� surfaces.� These� paradigm�shifts�alter� the� tools� that�designers�use�while�describing� their�designs.�Euclidian�ways�of�describing�forms�rely�on�projections�on�coordinate�axes� that�create�an�abstraction�of� forms�at� the�very�beginning� that� already�breaks� the� ties�with� real�matter.�These� descriptions� are� also� discrete� and� transition� from� one�form�to�another�can�be�described�by�defining�a�new�rule�each�time�a� change� is�occurred.�On� the�other�hand,�nonǦEuclidian�descriptions�are� smooth�which� rely�on� curvature.�They�elimiǦnate� external� reference� systems,� abstractions� of� real� forms,�conceptualizations.� These� kind� of� descriptions� let� smooth�

changes�between� forms�where� infinitely�many�possible� stopǦpages�can�occur� in�duration.�These�changes�can�be�described�as�changes�in�the�curvature�of�the�surface.�

In� philosophy,�Deleuze� takes� a� diơerent� stand� from� his� pheǦnomenologist� contemporaries� and� demonstrates� that� “there�are�a�thousand�plateaus,�a�multiplicity�of�positions�from�which�diơerent�provisional�constructions�can�be�created”� (Kolarevic,�2003b).�While� phenomenologists� suggest� that�we� create� the�world� by� cutting� it� out� with� concepts� or� with� language,�Deleuze�suggests�that�world�exists�independently�of�our�minds�(DeLanda,� 2009).� However,� DeLanda� does� not� position�Deleuze� among� classical�materialists� but� coins� the� term� new�materialism� for� Deleuze’s� philosophy,� which� diơerentiates�itself�by�getting�rid�of�essences�in�materialism,�thus�from�idealǦism� and� essentialism� as�well.� Essences�make� generalizations�and�get� in�the�way�of�capturing�uniqueness�of�each�situation,�phenomena� or� becoming.� DeLanda� further� continues� to� deǦscribe�new�materialism� in�terms�of�matter�and�says�“matter� is�morphogenetically�charged�and�that�it�has�powers�of�morphoǦgenesis�of�their�own”�(DeLanda,�2009).�Coole�and�Frost�(2010)�similarly�argue�that�“…materiality� is�more�than� ‘mere’�matter.�It� is� an� excess,� force,� vitality,� relationality,� or� diơerence� that�renders� matter� active,� selfǦcreative,� productive,� unpredictaǦble”�(p.�9).�

These�contemporary�positions�shed�light�on�the�relation�of�the�designer� with� material.� Traditionally,� designers� create� the�concept�of�their�designs�through�abstract�representations�and�impose� these�concepts�on�materials,�which�are�domesticated�and� become� almost� inert.� However,� like� essences,� concepts�diminish�the�true�being�of�the�matter.�They�make�it�a�generaliǦzation� that� is�pertinent� to�any�matter�of� the� same�kind.�This�inhibits�emergence� that�can�occur� in�becoming.�On� the�other�hand,� designers� can� recognize� that� the�matter� is� dynamic� in�the�making� of� the� form� that� is� a� continuous� flux,�mobility.�Bergson�describes�reality�as�mobility,�as�things�that�are�in�the��

163�

making� not� as� things� that� are�made� (Bergson,� 1912).� Fixed�concepts�may�be�extracted�by�our�thought�from�mobile�reality�but� there�are�no�means�of� reconstructing� the�mobility�of� the�real�with�fixed�concepts.�Thus,�designers�benefit�from�interactǦing�with� real�materials� to�make� the� form� that� is� a�becoming�

rather�than�a�being.��3.�Material�Properties�of�Shapes In�shape�computation,�Stiny� introduces�the�notion�of�weights�to� represent�material�qualities�of� shapes� (Stiny,� 1992,� 2006).�They�often�correspond� to� shape� features� such�as�color,� tone,�thickness,� transparency,�shading,� texture,�etc.�These� features�can� inform� how� rules� can� be� applied� and�more� importantly,�which�rules�can�be�applied�at�a�particular�time.�The�inclusion�of�these� features� in� the�visual� rules�may�provide�answers� to� the�common� question� “where� do� the� rules� come� from?”� (Stiny,�2011).�

Following�Stiny,�we�propose�that�physical�forces�resulting�from�material�properties�and�in�return�influence�the�form�can�be�the�information� captured� as� weights.� In� this� study,� we� identify�selected�material� properties� that� have� direct� impact� on� the�formation�of�a� shape�and�present�an�analysis�of� the� relevant�forces.� In� particular,� we� focus� on� forces� that� emerge� when�plaster� is� taking� form.�A�similar� investigation�of�how� to�scheǦmatize�plaster�behavior�with�shape�and�weight�rules�(Akküçük�&�Özkar,�upcoming,�2013)�describes�a�diơerent� setup� for�obǦserving� emerging� shapes� and� focuses� on� how�morphological�transformations� can� be� visualized� in� rules.� Our� focus� is� on�identifying�material�forces�as�well�as�resulting�shapes.�

In�order�to�observe�the�forces�on�the�plaster,�we�create�a�conǦtrolled�experiment.�The�experiment�is�set�up�with�a�mold�which�has� static� and� dynamic� parts.�All� four� sides� of� the�mold� are�rigid� and� the� base� is� elastic.� This� physical� set� up� limits� form�changes�in�the�XYǦplane�only�to�allow�for�changes�in�the�ZǦaxis�for� ease�of�observation.�The�fluid� plaster� in� contact�with� the�

elastic� part� of� the�mold� is� prone� to� take� form� according� to�forces� acting� on� it.� To� specify� further� characteristics� of� the�behavior,�we�use�rigid�probes�that�limit�movement�of�the�elasǦtic�mold� (Figure� 1,�Figure�2,�Figure�3).�We�made� the�physical�experiments� by� pouring� plaster� in� the� mold� described� and�observed�the�duration�of�form�taking�from�the�time�the� liquid�plaster� is� poured� until� it� is� cured� to� derive� visual� schemas�(Figure�4).�The�whole�process�of�each�experiment� is� recorded�on�video.�However,�only�the�analyses�of�the�changing�sections�of�cured�plaster�are�delivered�here.�But�it�should�be�noted�that�there�are�infinitely�many�possible�sections�from�time�0�(staring�condition)�to�time�n�(after�plaster�is�cured�in�the�mold).��After�curing,�the�sections�of�the�plaster�are�examined�to�derive�visual�schemas.�We�introduce�weight�algebras�to�represent�the�material�properties�as�part�of�these�visual�schemas.�

The�study�avoids�defining�too�specific�shape�rules� in�order�not�to� achieve� deterministic� results.� Instead,� labels� and� weights�are�defined�to�represent�the�features�and�forces�that�allow�the�shapes�to�emerge.�Labels�specify�where�the�probes�are�placed�along� the� elastic�mold� (Figure� 5).�Weights� specify� the� actual�weight�of� the�plaster�as�a� force� that� is�exerted�on� the�elastic�mold� (Figure�6).�Although�weight� forces�are�distributed�along�the�section,�the�places�of�the�weights�indicate�centers�of�mass�where�curve�changes�direction�between�probes�or�probes�and�ends� of� the� elastic�mold.�While� defining� a� visual� rule� for� the�placement� of�weights�we� actually� assign� an� abstract�weight�function�to�them.�The�function�for�the�weight�of�the�plaster� is�aơected�by� two�parameters:�1)�quantity�of� the�plaster,�2)�visǦcosity�of�the�plaster.�Defining�the�place�of�weights�with�regard�to�probes� is�part�of� the�process.�As� seen� in�Figure�4� sections�change�based�on�the�place�and�number�of�probes.�Probes�play�a�role�in�how�weights�divide.�

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

164�

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

Figure�1:��Diagram�of�the�assembly�of�mold�for�the�physical�model�(on�the�left),�form�in�becoming�when�plaster�is�poured�in�the�mold�(on�the�right)��

165�

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

Figure�2:��Laser�vut�rigid�mold� Figure�3:��Laser�vut�rigid�mold�with�elastic�base�

Figure�4:��Rendered�areas�of�observed�changes�in�the�sections�for�four�experiments�

166�

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

Additionally,�we� define� an� observation� rule� that� renders� the�changing�area�when�the�plaster�is�poured�in�the�mold�until�it�is�cured� (Figure� 7),� as�well� as� a� derivation� rule� that� shows� the�possible�sections�that�emerge�when�plaster�is�taking�form,�i.e.�possible� stops� in� the� duration� of� becoming� (Figure� 8).� The�derivation� rule� shows� that� there� are� infinitely�many� sections�that�the�designer�can�choose�from�while�pouring�the�plaster�in�the�mold�by� stopping� to�pour�more�material.�The�process�of�applying�the�rules�is�shown�as�a�continuous�visual�computation�(Figure�9).�

The� section� of� the� poured� plaster� that� is� in� contact�with� the�elastic� mold� with� regard� to� label,� weight,� observation� and�derivation� rules� are� analyzed� in� order� to� gather� information�about� how� the� section� can� be� interpreted� so� that� it� can� be�translated�to�the�digital�medium.�The�analysis�follows�the�use�of�extremas�and� inflection�points�as�topographical�features�as�introduced� by� Cache� (1995).� As� in� nonǦEuclidian� geometry,�variations�on�the�surface�can�be�explained�through�curvature.�It�is� observed� in� the� section� that� there� emerge� extrema� points�due�to�labels�and�weights.�These�extrema�points�are�where�the�curve�changes�direction.�Labels�create�maximum�extremas�and�weights�create�minimum�extremas.�There�occur�second�order�emergences� along� the� section� of� the� plaster,�which� are� the�inflection� points.� Inflection� points� are� zero� curvature� points�where�curvature�of�a�curve�or�surface�changes�direction�(Figure�10).�

Figure�9:��Two�possible�applications�of�rules�in�the�process��

Figure�5:�Rule�1�Ǧ�insertion�of�probe�label��

Figure�7:�Rule�3�Ǧ�Changing�section�according�to�applied�forces�

Figure�8:�Rule�4�Ǧ�Deriving�possible�sections�in�becoming��

Figure�6:�Rule�2�Ǧ�indicator�of�material�weight��

167�

While� labels� show� the� placement� of� the� restrictions� in� the�digital�model,�weights� include� the� information�of�where�each�center� of�mass� is� along� the� section� as�well� as�parameters� of�mass�and�viscosity.�The�analysis�of� the�physical�model�shows�that� the�digital� section� should�also� follow� the� limits�of� labels�(maximum� extremas)� and�weights� (minimum� extremas).� It� is�then�possible�to�initiate�a�digital�becoming�with�a�digitally�conǦstructed� initial� section.�The�becoming� can�be�documented� in�relation� to� the� observation� rule.� There�will� then� be� infinitely�many�possible�sections� in� the�process,�one�or�many�of�whom�can�be�selected�by�the�designer�as�in�the�derivation�rule.�

4.�Conclusion�

The�study�addresses�two� issues:�1)�the�contradiction�between�deterministic� computation� and� phenomenological� indetermiǦnacy�and�2)� the� conventional�use�of�materials� in�architecture�that�tells�materials�to�be�forms.�As�we�propose�shape�compuǦtation�to�address�the�first�issue,�we�observe�forms�as�becoming�with�nonǦEuclidian�descriptions�rather�than�as�being�in�a�CarteǦsianǦNewtonian� reference� system� in� a� continuous� processing�of� plaster.� We� use� the� real� physical� material� properties� of�shapes�as�something�to�calculate�with�in�order�to�achieve�indeǦterminacy� in�digital� implementations�of� shape� computations.�We�particularly� identify� forces�and� show�how� they�can�be� inǦcorporated�as� relevant� information� in�shape� rules.�This�estabǦ

lishes�a�basis�for�future�studies�on�defining�such�properties�as�weights� in� shape� computation� and� eventually� on� defining�algebras� for�operating�with� these�weight�values� in�parallel� to�shape�computation.�

Weight� algebras� in� shapes� have� previously� been� studied� for�properties� such� as� color,� thickness,� tone,� etc.� Our� study� is�unique� in�that� it�focuses�on�forces�eơective� in�material�perforǦmance� as� weight� attributes� in� shapes.� Not� only� does� it�strengthen� the� connection� of�material� aspects� of� design� and�computation,� it� also� holds� potential� to� contribute� to� the� anǦswer� to� where� rules� come� from� in� shape� computation.� The�answer�is�crucial�since�computer�implementations�also�seek�to�answer�the�same�question�to�be�able�to�formulate�a�computaǦble�yet�indeterminate�problem.�

Acknowledgements The�research� into�material�exploration�was�first�considered�as�part�of�a�graduate�studio,�namely�Digital�Architectural�Design�Studio,� a� required� course� in�Architectural�Design�Computing�Graduate� Program� in� Istanbul� Technical� University,� when� it�was� supervised�by�Mine�Özkar�and� teaching�assistant�Ethem�Gürer� in� the� academic� term� of�Spring� 2012.�The� group�work�that�considered�plaster� in�elastic�mold�was�conducted�by�stuǦdents� Aslı� Aydın,� Halil� Sevim,� Ersin� Özdamar,� and� Zeynep�

Akküçük. The�work� presented� in� this� paper� is� entirely� done�

subsequent� to� the� studio�and�by� the�authors.�The� theoretical�framework�is�a�part�of�Aslı�Aydın’s�Master’s�thesis�studies.�

References Akküçük,�Z.,�&�Özkar,�M.�(upcoming,�2013).�Ruling�Im/material�Uncertainties:�Visual�representations�for�materialǦbased�transǦformations.�Paper�presented�at�the�ECAADE,�TUDelft,�NetherǦlands.�

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

Figure�10:��Analysis�of�the�section�for�digital�implementation��

168�

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

DeLanda,�M.�2009,�Deleuze�and�the�Use�of�Genetic�Algorithm�in� Architecture,� Retrieved� April� 7th,� 2013,� from� http://youtu.be/50Ǧd_J0hKz0�

Kolarevic,� B.� 2003a,� Digital� Morphogenesis,� In� B.� Kolarevic�(Ed.),�Architecture� in� th�Digital�Age:�Design�and�ManufacturǦing.�New�York,�London:�Taylor�&�Francis.�

Kolarevic,�B.� 2003b� Introduction,� In�B.�Kolarevic� (Ed.),�ArchiǦtecture� in� th� Digital� Age:� Design� and� Manufacturing.� New�York,�London:�Taylor�&�Francis.�

Stiny,�G.�1992,�“Weights”,�Environment�and�Planning�B:�PlanǦning�and�Design,�19(4),�413Ǧ430.��

Stiny,�G.�2006,�Shape:�Talking�about�Seeing�and�Doing.�CamǦbridge:�The�MIT�Press.�

Stiny,�G.�2011,� “What�Rule(s)�Should� I�Use?”,�Nexus�Network�Journal,�13(1),�pp.�15Ǧ47.�doi:�10.1007/s00004Ǧ011Ǧ0056Ǧ6.�

bileçenleri� simgeselleçtirmesi� ve� kurulan� sistemi� kapalılaçtırǦması� nedeniyle� eleçtirilmektedir.� fekil� ile� hesaplamaları� süǦreçlerde� ise,� ‘oluçum’� bir� çekilǦkural� iliçki� sistemi� tanımını�ortaya� çıkarmaktadır.�Ortaya� çıkanın,� çekillerin�muºlaklıºı� ile�deºiçmeye�açık�bir� tanım�olması�önem� taçımaktadır.� �Burada�sürecin�yaratıcı�bir� çekilde�geliçtirilebilmesi� için�kritik�olan,�bu�tanımın�nasıl�yapıldıºıdır.��

Etkileçime� girilen� çeyin� tanımlanması,� tanımlanın� muºlakǦlaçması� ve� tekrar� etkileçime� girmesi� olarak� sürüp� giden� süǦreçte,� tasarım� bilgisi� ile� birlikte� sistemin� toplam� enerjisi� de�artmaktaǦgeliçmekteǦkarmaçıklaçmakta� veya� baçkalaçmakǦtadır.� Filson,� A.� ve� Rohrbacher,� G.� (2011),� bir� yapının� oluçuǦmuna� doºru� giden� yolun� doºrudan� lineer� olmadıºını,� yapının�giderek�daha�çok�bilgi�toplayarak�herçeyin�bir�parçası�olduºunu�belirten� Siza’nın,� nesneler� üzerinde� bilgileri� biraraya� getiren�iliçkilerin� önceliºini� vurguladıºını� belirtmektedir.� Tasarım�nesnesini,� sabit� ve� tek� bir� anlama� baºlı� kalmayan� muºlak�çekiller� aracılıºıyla� görmek� ve� yapmak,�Deleuze’ün� tanımıyla�bir�‘oluç�düzlemi’�yaratmak,�tasarım�nesnesini�bütüncül��

169�

1.�Görerek,�Deneyimleyerek,�Keçfederek�Geliçen�‘Oluçum’ ‘fekil� hesaplamaları’,� var� olanın� oluçuna� dair� bilinmeyen�iliçkileri�anlamaya�çalıçmanın�yanısıra;�var�olanın� ‘yeni’� (farklı)�bir� çekilde� görülmesini� tetikleyerek,� yeniǦyaratıcı� oluçumların�ortaya� çıkması� ile� de� iliçkilenebilmektedir.� Tasarımla� ilgili�olarak�çekil�hesaplama,�görsel�kurallar� ile�bilginin� içlenmesi�ve�belirli� bir� çevre� oluçturan� elemanlar� arasındaki� etkileçimler,�birçeyi� matematiksel� veya� mantıksal� metotlar� ile� belirleme�içlemi�olarak�kullanılmaktadır.�Lineer�olmayan�yaratıcı�tasarım�sürecinde,� artan� iliçkiler� ve� etkileçimler,� dönüçümler� ve� faz�geçiçleri,�çekillerin�muºlak�ve�deºiçken�doºası� ile�temsil�edileǦbilmektedir.�Etkileçime�girilen� çekil,�tasarımcı�özne�tarafından�süreç� boyunca� sürekli� yeniden� tanımlanmakta,� sürekli�deºiçmekte,� dönüçmekte,� yeni� bir� tasarım� girdisi� ile� iliçkilenǦmekte,� çoºalmakta� veya� yok� olmaktadır.� Bu� durumda,�çekillere�sabit�anlamlar�ve�tanımlar�yüklememek,�yeni�iliçkilerin�ortaya�çıkması� için�bir�potansiyel�saºlamaktadır.�Bu�yaklaçıma�dayanarak,� bileçenleri� tanımlanma� ve� sabitleçtirme� ile�baçlayan� bazı� parametrik� tasarım� yazılımlarının� kullanımı,�

Zeynep�Bacınoºlu �Gstanbul�Teknik�Üniversitesi,�Fen�Bilimleri�Enstitüsü,�Biliçim�Anabilim�Dalı

zeynepbacinoglu@gmail.com�

Özet:�fekiller�muºlaklıkları�ile�tasarım�sürecindeki�deneyimi�temsil�ederken�aynı�zamanda�görerek�deneyimlenmektedirler.�Tasarımcının�entellektüel�merakına�ve�o�anki�amacına�baºlı�olarak�çekiller�etkileçim� ile�sürekli�deºiçme�potansiyelindedir.�Tasarım�sürecinin�geliçiminde�‘görsel�bir�düçünme�ve�sorgulama�yolu�olarak�çekil�hesaplamaları’�üzerine�bir�deneme�olarak�gerçekleçtirilen� çalıçma;� yaratıcı� tasarım� oluçumları� sürecinde,� çekil� ve� formǦhareketǦmateryalǦperformansǦçevreǦbeden�arasındaki� iliçkiyi�keçfetmeyi�ve�geliçtirmeyi�amaçlamaktadır.�Özellikle� çekil�ve�haraketin�performansı�arasındaki� iliçkiye�odaklanan�çalıçmada�çekil�organizasyonu,�hareketin�etkileçime�açık�muºlak�bir�simülasyonudur.�Performansa�dayalı�oluçan�çekil� organizasyonları,� (aynı� zamanda� soyut� temsiller� olarak)� tasarımcının� gözünde� farklı� bilgiler� ile� etkileçime� girme�potansiyeline�sahip,�disiplinler�arası�bir�‘tasarlama�aracı’nı�ortaya�koyma�potansiyeline�sahiptir.�

Anahtar�kelimeler:�fekil�hesaplamaları,�lineer�olmayan�tasarım�süreci,�görsel�tasarım�düçüncesi,�tasarımcı�özne�ve�nesne�etkileçimi,��tasarım�aracı.�

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

Muºlak�Tasarım�Sürecinde�Bir�Aracı�Olarak�fekil�

170�

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

karmaçık� iliçkileri� barındıran� bir� sisteme� dönüçtürmektedir.�Sürecin� farklı� iliçkileri,� çekiller� üzerinden� kurarak� geliçtirdiºi�karmaçık� bütün� (sistem� organizasyonu),� anlamlara� yapıçmaǦması� nedeniyle� farklı� disiplinler� ile� iliçkilenebilir� bir� aracı� da�ortaya� koymaktadır.� Bu� durumda� çekiller,� fikirlerin� oluçmaya�baçlaması� için� aracılar� olarak� tanımlanabilmektedirler.� Çok�boyutlu�olabilmektedirler.��

Tasarlama�sürecinde�karçılıklı�etkileçim�ve�artan�iliçkiler�organiǦzasyonu� ile,� nesne� süreçte� muºlaklaçabilmekte� veya� yok�olabilmekte;� artan� karmaçıklık,� ‘oluçum’u� tek� bir� nesneden�baºımsızlaçtırmaktadır.� Bu� oluçum,� her� zaman� iliçkilenmeye�açık�bitmeyen�bir�süreçtir.��

Çalıçma,� tasarım� sürecinde� görülenin� yapmayı� tetiklemesi� ve�fiziksel� modeller� ile� deneyimlenmesinin� karçılıklı� olarak�birbirini� beslediºini� savunmakta;� bu� karçılıklı� ve� sürekli�etkileçimin,� bir� egzersiz� ile� çekiller� üzerinden� izini� sürmeyi�amaçlamaktadır.� (Oluçum� sürecinin� nonlineerliºiniǦbelirenǦartan�enerjisini,�oluçumun�görsel�kurallar� ile� çekillere� çevirimi�yapılarak,� tarif� etmeye� çalıçmaktadır.)� Bu� etkileçim,� çekil� ile�form/performans/çevre/beden/malzeme� arasındaki� sürekli�iliçkiyi�keçfetme�ve�geliçtirme�sürecini�kapsamaktadır.�Süreçte,�tasarımla� birlikte� geliçmekteǦdönüçmekte� olan� çekil�organizasyonları,� tasarımcının� gözünde� farklı� bilgiler� ile�etkileçime� girme� potansiyeline� sahip,� disiplinler� arası� bir�‘tasarlama�aracı’nı�ortaya�koymaktadır.�

Geliçtirilen� aracın,� ilerleyen� tasarım� süreçlerinde� kullanılması�ise,� çok� sayıda� veri� grubunun� bir� araya� gelmesi� ve� birbiriyle�iliçkilendirilmesini� saºlayarak� bilgi� miktarını� ve� özgünlüºünü�arttırmaya� devam� etmekte;� mantıksal� olarak� geliçen� süreç,�çoklu,� çok� katmanlı� sonuçlar� doºuran� bir� yaratıcı� tasarım� ve�araçtırma� sürecini� ortaya� koymaktadır.� Tasarım� sürecinin�sonuçları,�geliçtirilen�tasarımların�baçlangıcını�oluçturan� ‘aracı’�üzerinden�örneklendirilmektedir.��

Bu�çalıçmada�geliçtirilen�tasarım�aracı;�hipotetik�bir�çıkıç��

noktasından� baçlayarak� hareketlilik� kavramı� çerçevesinde�geliçtirilmektedir.�Hareket�oluçumuna�ait�deºiçken�özellikler�ve�üretken� iliçkilerin� çekiller� üzerinden� tanımlanması,�keçfedilmesi,� çoºaltılması,� farklılaçtırılması� olarak� geliçen� bir�araçtırma�ile,�olası�tasarımları�üretecek�iliçki�kurucu�bir�sistemin�organizasyonu�yaratılmaktadır.��

2.� Bir� Tasarım� Aracını� Geliçtirme� Denemesi:� çekil� ve� haǦreketin�oluçumu�arasındaki�iliçki�

fekil� ve� hareket� arasındaki� iliçkiyi� keçfetmek� ve� geliçtirmek�amacıyla� deneysel� bir� tasarım� egzersizi� yapılmıçtır.�Deºiçken�çekil�organizasyonu,�fiziksel�model� ile�deneyimlenerek�geliçen�‘oluçum’� sırasında� serbest� olarak� akan� kuralların� gözlemlenǦmesini� saºlamıçtır.� Süreçte� kurulan� karmaçık� iliçkiler� bütünü,�geliçmeye�açık�disiplinler�arası�bir�tasarım�aracı�ve�onun�bir�dizi�farklı� ölçeklere� uyarlanabilir� sonuçlarını� ortaya� koymaktadır.�Bu� sonuç� olasılıkları,� farklı� disiplinleri,� farklı� ölçekleri,� farklı�içlevleri,�farklı�malzemeleri�kapsayabilmektedir.�Bu�çalıçmada,�aracın�bedene�ait� farklı�durumlar� ile�sezgisel�olarak� iliçkisi�kuǦrularak�üç�farklı�öneri�sunulmaktadır�Ancak�araç,�öngörülemeyǦen�çok�sayıda�potansiyel�sonuç�üretebilecek�kapasitededir.��

Bu� süreci,� ötelemeyi� ve� henüz� düçünülmemiç� olan� sonsuz�sonuçlarını� ortaya� çıkarmayı� ise� geliçtirilen� sistemin� sayısal�tarifinin� dijital� ortamda� uygulanması� ile� gerçekleçeceºi� önǦgörülmektedir.��

2.1�Tasarım�süreci:�kaostan�düzene�bir�oluçum��

Deleuze� (1991),� tasarımın� ‘oluç’maya�baçlamadan� �önceki� süǦrecini� tüm� ön� yargıların� yok� olduºu� ve� herçeyin� mümkün�olduºu�bir�kaos,�yersizleçme�olarak� tanımlamaktadır.�Tasarım�sürecinde� bir� fikir� canlandırılmaya� baçlandıºında,� belirli� bir�mantık�çerçevesinde�kaosdan�bir� ‘oluç�düzlemi’ne�geçilmekteǦdir.� ‘Oluçuma’� geçiç,� belirli� kuvvetlerinǦgirdilerin� etkileçimi� ile�meydana�gelmektedir.�Kwinter�(2008)�ise�oluçumu,�sadece�son�ürünlerin� strüktürleri�deºil�kendisini�meydana�getiren�aktif�ve�sürekli�deºiçen�süreçler�olarak�görmektedir.��

171�

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

fekil�1:��Hareket�oluçumunun�görsel�tanımlamaları. �

fekil�2:��Hareket�oluçumu�için�ilk�kuralǦçekil�tanımı�

172�

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

2.1.1�Hareketin�farklılaçan�davranıçı�ile�çoºaltılması�

Hareketi� oluçturmaǦ(veya� hareketin� nasıl� oluçtuºuna� bakma)�süreci,� keçfedilen� ve� beliren� özellikler� ile� geniçlemekteǦçoºalmaktadır.� Gki�boyutlu�bir� yüzeyin�üç�boyutlu�bir�mekana�nasıl� dönüçtüºünü� keçfetmek� için,� bir� durumdan� baçka� bir�duruma� geçiçteki� hareket,� kurallarǦçekillerǦkısıtlar� ile�tanımlanmakta� ve� yeniden� keçfedilmektedir.� fekil� 4‘deki�oluçumda,� hareketin� yönünün� artması� ile,� tanımlanmıç� olan�çekil� kompozisyonu� geniçletmekte� ve� oluçum� sürecinde� yeni�kurallar�ortaya� çıkmaktadır� (fekil�5).�Oluçumun� iki�veya�daha�fazla�yöndeki�hareket�davranıçı,�farklı�kesitler�arasında�kurulan��

yeni�iliçkilerin�tanımını�ortaya�koymaktadır.�fekil�6,�zıt�yöndeki�hareketin� oluçumuna� ait� tanımlamalar� yaparken,� çekil� 7’de�farklılaçmıç� ve� zıt� hareket� davranıçlarının� biraraya� geldiºi�yoºunlaçmıç� yüzeyin� hareketi� sırasındaki� yüzeyin� zorlanma,�bükülme,� parçalanmaları� ile� ortaya� çıkan� yeni� özelliklerini�göstermektedir.��

fekil�3:��Hareketin�keçfi�

173�

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

fekil�4:��Yeni�boyutların�ortaya�çıkması:�iki�boyutlu�düzlemin�üç�boyutlu�mekana�geçiç�hareketi. �

fekil�5.�Gki�farklı�hareket�davranıçının�iliçkisinin�tanımlanması �

fekil�6.�Hareket�yönünün�farklılaçması.�

174�

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

fekil�7:��Farklı�iki�hareket�davranıçının�yanyana�gelmesi�ile�yeni�kuralların:�iliçkilerin�ortaya�çıkıçı. �

fekil�8:��Çok�sayıda�hareket�davranıçının�biraraya�gelebilmesi�ile�toplam�harekeyin�giderek�akıçkanlaçması. �

175�

Süreçte� ortaya� konan� çekiller� ve� iliçkiler,� fiziksel� model�denemeleri� ile� gerçekleçtirilen� farklılaçan� hareketler�davranıçları� üzerinden� keçfedilmektedir.� Süreçteki� fiziksel�maket� denemeleri� ile� tanımlanan� xǦz� yöndeki� hareket�davranıçları,� geliçtirilmiç� olan� organizasyona� yeni� bir� iliçki�tanımının�daha�eklenmesi�ile,�y�yönünde�de�arttırılarak�giderek�akıçkanlaçmaktadır�(fekil�8).�Hareketin�kapasitesini�geniçlediºi�keçif� süreci,� oluçuma� ait� yeni� olasılıkların� görülmesini�saºlamakta� (fekil� 9),� tasarım� sürecine� dair� yeni� girdilerin� ve�tanımların� da� ortaya� çıkmasını� tetiklemektedir(Tanımlanan�‘oluçum’,� tasarım� sürecine� dair� yeni� özellikler� ile� iliçkilenme�potansiyeline�sahiptir).�

2.2�Sürece�katılanlar�ve�süreçte�‘ortaya�çıkanlar’�ile�sistemin�deºiçen�toplam�enerjisi�

Çalıçmada,� karmaçık� ve� belirsiz� birǦçok� hareketin� oluçumuna�ait� bilgi� açılarak,� birbiriyle� baºlantılı� birçok� özellik�tanımlanmıçtır.� Hareketin� kapasitesini,� özelliklerin�deºiçtirilmesi� ile� deºiçken� parçalar� ve� parçaların� birleçim�iliçkilerini� tanımlayan� kurallar� belirlemektedir.� Farklı� biraraya�geliç� iliçkilerinin� türemesi� ve� artan� iliçkisel� organizasyon� ile�farklı� hareket� potansiyeline� sahip� yeni� ‘ara� nesneler’� süreçte�ortaya� çıkmıçtır.� � Farklılaçmıç� nesnelerin� belirli� kısıtlamalar�dahilinde� bir� araya� getirilebilmesi� ile,� büyüyen� ve� çeçitlenen�strüktürler�oluçturulmuçtur.�

Hareketin� performansının� keçfedilmesi� ve� deneyimlenmesi�sürecinde,�akıçkan�ve�dinamik�bir�organizasyon�bütünün�varlıºı�ortaya� çıkmıçtır.� Ortaya� çıkan� organizasyon,� çok� yönde� haǦreketin�gerçekleçmesini� � saºlayan� çekil� tanımları�olarak� soyut�ve�muºlak�bir� yapıya� sahiptir.�Akıçkan� ve�dinamik�bir� iliçkiler�bütünü� olarak� geliçen� ve� geliçmeye� açık� olarak� devam� eden�oluçum,�muºlaklıºı� ile� tasarım� sürecine�dair� yeni�özellikler� ile�iliçkilenme�potansiyeline� sahiptir.�Bu� çekilde,� tasarım�giderek�yeni� katmanlar� ve� boyutlar� kazanmakta,� herçeyin� bir� parçası�olabilecek�uyarlanabilir�bir�yapıya�sahip�olmaktadır.�Goethe’nin�

(2011)� dinamik� bütünü� tanımladıºı� gibi,� bu� süreç;� etkileçim,�iterasyon,�varyasyon�ve�yeni�beliren�nesiller� ile� çekillenmekte�ve�çekillenmeye�devam�etmektedir.�

Tasarım�süreci�geliçirken,�tasarıma�sürekli�yeni�bir�girdi�eklenǦmekte,� yeni� özellikler� ortaya� çıkmaktadır.� Tasarımın� oluçum�süreci,�Yürekli’nin� (2007)� tarif�ettiºi�gibi,�her�an�her�çeçit�bilgǦinin� girdiºi� ve� girdiºi� çekilde� kalmadıºı,� sürekli� olarak�zenginleçmeye�devam�ettiºi�bir�yapılanmadır.�Tasarım;�süreçte�giren,� iliçkilenen,� karçılıklı� etkileçime� giren,� dönüçen,� ortaya�çıkanlar� ile�hiç�bir�zaman�dengede�bulunmayan�çoklu�dinamik�iliçkiler�bütünü�olarak�açık�bir�sistemi�tarif�etmektedir.��

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

fekil�9.�Yeni�Tanımların�ortaya�Çıkıçı�

176�

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

Bu� sistem�De�Landa’nın�dediºi�gibi� (2006),� kendisine� etkiyen�kuvvetler,� dinamikler� ile� denge� durumunda� uzaklaçtıºında,�mümkün�olan�sonuçların�sayısında�ve�tiplerinde�büyük�bir�artıç�meydana�gelmektedir.�Bu�nedenle,� tasarım� sürecinde,� tek� ve�basit�bir�kararlılık�biçimi�yerine,�birarada�bulunan,�çok�sayıda,�

çeçitli� karmaçıklık� biçimlerinin� varlıºından� söz� etmek� gerekǦmektedir.�

Çalıçmada,� süreç� sırasında� keçfedilenlerin� artması� ile,� yeni�potansiyel� iliçkilenmelere� açılan� organizasyon� süreç� boyunca�geçirgenlik,� strüktür,� kabuk� oluçumu,� beden� ile� etkileçime�girerek� sistemin� toplam� enerjisini� arttırmaya� devem� etmiçtir.��Gliçkiler� bütününü� tanımlayan� bir� sistem� olarak� ‘oluçum’,�tasarım� için�bir�aracı�birçok�nesnenin�üreticisi�konumundadır.�Birçok�girdinin�etkileçime�girdiºi�ve�net�bir�fonksiyon�ve�anlam�ile� sınırlı� kalmadan� sonsuz� sayıda� olası� iliçkinin� ve� sonucun�ortaya�açık�bir� sistem�olarak�oluçum� sürecinin�kendisi,� tek�bir�ürünün�deºil,�bir�‘aracı’�ortaya�koymaktadır.�

Bu� oluçum,� birikenǦüstüste� binenǦkesiçenǦtüreyenǦyok� olan�çekillerǦanlamlarǦiliçkiler� ile� bir� ‘yerleçme’ye� doºru� giderken�süreç� sırasında� ‘yerinden� kopan’� veya� ‘yeniden� yerleçen’� yeni�karmaçıklık�biçimlerini�ortaya�çıkarmaktadır.�Çizgisel�olmayan�bu�yaratıcı�süreç,�karçılıklı�etkileçimlerle�öngörülmeyenǦ��fekil�13.�Sonsuza�gidiç. �

fekil�12:�Sonsuza�gidiç. �

177�

yaratıcı� �özellikler�ortaya� çıkarmaktadır.�De�Landa� ‘nın�dediºi�gibi�(2006)�sistem,�çizgisel�olmayan�karıçımlar�ve�çarpımlar�ile,�kendisini�oluçturan�parçaların�toplamını�açmaktadır.�

3.�Sürecin�bitmemiçliºi�

Gerçekleçtirilen�çalıçma,�çekilleri�ve�fiziksel�maket�deneyimleriǦni� ‘oluçum’� için� bir� aracı� olarak� görerek,� belirsiz� ve� süprizli�tasarım� sürecini� tanımlanabilir� ve� hesaplanabilir� hale�getirmeye�çalıçmaktadır.�fekiller�aracılıºıyla�tanımlanan�süreç,�çekillerin�muºlak� doºası� nedeniyle,� farklı� tasarım� girdileri� ile�etkileçime� girmesi� ile� yeniden� tanımlanmaya� açık� hale�gelmektedir.� Bu� süreç,� soyut� çekil� kompozisyonlarını� yeni�tanımları�üretmeye�açık�bir�sisteme�dönüçtürmektedir.��

fekiller�tasarımcıyı,�herçeyin�mümkün�olduºu�ve�aynı�zamanda�hiçliºin� de� olduºu� kaostan� koruyarak,� ‘oluç� düzlemine’�geçirmiç;� muºlak� yapısı� ile� kararlılıktan� uzak� bir� çekilde,�sezgisel�olarak�tasarımın�geliçmesine�aracılık�etmiçtir.�Üretilen�nesneǦlerin� çekiller� aracılıºıyla,� fiziksel� performanslarına� veya�örgütlenmelerine� iliçkin� özelliklerinin� yeniden� düçünülmesi,�disiplinleraçırı�yeni�tasarım�süreçlerini�de�olanaklı�kılmıçtır.�

Bu� çalıçmada,� karçılıklı� iliçkiler� ve� etkileçimler� sonucu�geliçtirilen� (karmaçıklaçan� bir� sistem� olarak)‘oluç’,� tasarımcı�özne�ile�karçılıklı�olarak�deneyim�ile�sürekli�yeniden�kurulmaya,�deºiçmeye,� geliçmeye,� yeniden� çekillenmeye� açık� olarak�bırakılmıçtır.� Sürecin� çekiller� üzerinden� takip� edilerek� bir�iliçkisel� organizasyonun� kurulması� ile� algoritmik� bir� sürecin�tanımının� ortaya� çıkması,� oluçan� organizmanın� sayısalǦbilgisayar� ortamına� aktarılmasının� mümkün� olabileceºini�göstermektedir.�Ancak� sürecin� çok� karmaçık,� çok� boyutlu� ve�katmanlı� grift� bir� yapıyı� ortaya� çıkarması,� süreçteki� tüm�tasarım� bilgisinin� bilgisayar� ortamına� çevrimini� mümkün�kılamamıçtır.�

Glerleyen�süreçte,�bilgisayar�ortamına�aktarılması�olanaklı�olan�organizma� ise,� farklı�kullanıcılar� ile�etkileçime�girerek�katılımı�

arttırarak� yeniden� evrilmeyeǦ� iliçkilenmeye� devam� ederek�geliçtirilebilir�bir�tasarım�aracısı�olabilme�potansiyeline�sahiptir.�Tasarımcının� düçünmediklerini� bilgisayar,� hızlı� ve� daha� uç�noktalar� götürerek� ilerletip� arttırabilir.� Ancak� ilk� sürecin�(aracın)�geliçmesi�sadece�çekiller�üzerinden�görme�ile�deºil�aynı�zamanda� yaparak� deneyimleme� ile� de� keçfedilmiçtir.� Bu�nedenle� sürecin� sadece� bilgisayar� ortamında� geliçtirilmesi�durumunda,� kaçırılanlarǦkeçfedilmemiç� olanların� kalması�mümkündür.�

Kaynakça�

Ballantyne,� A.,� (2007).� Deleuze� and� Guattari� for� Architects,�Routledge,�New�York.�

De�Landa,�M.� (2006).�Çizgisel�Olmayan�Tarih,�Metis�Yayınları,�Gstanbul.��

Deleuze,�G.� (1991).� Empricism� and� Subjectivity:�An� Essay� on�Hume’s�Theory�of�Human�Nature,�Columbia�University�Press,�New�York.�

Goethe,�J.�G.,��(2011).�Formation�and�Transformation,�CompuǦtational�Design�Thinking�(ed.�Menges�ve�Ahlquist),�AD�Reader,�John�Wiley&�Sons�Ltd.,�London.�

Kwinter,�S..�(2008).�Far�from�Equilibrium,�Essays�on�TechnoloǦgy�and�Design�Culture,�Actar,�New�York.�

Filson,�A.� ve�Rohrbacher,�G.� (2011).�Design� Intercalated:�The�AtFab� Project,� Part� IIIǦGenerative� and� Parametric� Design,�EuropIA� 13,� 13th� International� Conference� on� Advances� in�Design�Sciences�and�Technology, Department�of�Civil,�BuildǦing� and� Environmental� Engineering,� Sapienza� University� of�Rome.�

Stiny,�G.,�(2006),�Shape:�Talking�about�seeing�and�doing.�CamǦbridge,�MA:�The�MIT�Press.�

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

178�

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

Stiny,� G.,� (2011),�Which� rules� should� I� use?.Nexus� Network�Journal,�volume13�number�1,15Ǧ47.�

Terzidis,�K.�(2006).�Algorithmic�Architecture,�Elsevier�ArchitecǦtural�Press,�Oxford.�

Yürekli,� H.,� (2007).� The� Design� Studio:� A� Black� Hole,� (Ed.�Saºlamer),�YEM�Yayınevi,�Gstanbul.�

179�

1.�Giriç Günümüzde� mimar� tarafından� tasarımın� tamamlanmasıyla�ortaya� çıkan�biçim,� yaygın�olarak�mühendislerce�analiz�edilir.�Nesneleçtirilme�ise,�biçim�en�uygun�duruma�getirildikten�sonra�gerçekleçtirilmekte� olup,� bu� durum� tasarım� sürecindeki�verimliliºi�düçürmektedir.�Doºanın� en�dengeli�oranlara� sahip,�aynı�zamanda�verimli�biçimler�yarattıºı�bilinmektedir.�Doºada,�malǦzeme,� biçim� ve� baçarım� her� zaman� bir� arada� ve� sistem�bütünlüºü� içinde� deºerlendirilir� (Yazıcı,� 2011).� Tasarım� ve�üretim� süreçlerinde� problem� çözmede� kullanılan� biomimesis,�doºadan� öºrenilmesi� ve� doºanın� yolunun� kullanılması�anlamına�gelmektedir�(Benyus,�1997;�Arslan�ve�Gönenç,�2007).�Genetik� Algoritmalar� (GA)� gibi� doºal� sistemlerdeki�optimizasyon� süreçleri� ve� malzeme,� yapıya� iliçkin� karmaçık�problemlerin� çözümüne� esin� kaynaºı� olmuçtur.� Optimal� (en�uygun)� mekân,� doºa� kanunlarıyla� yönetilen� evrensel� bir�matematiksel�nesnedir� (Passino,� 2005).�Bir� engelle� karçılaçan�bitki�geliçim�örüntüsünü�deºiçtirerek,�yerçekimi�ve�kuvvet�alanı�

ile�beraber,�engelle�uyumlu� çekilde�büyümeye�devam�edebilir�ya� da� dalları� olan� bir� aºaç� strüktürünün,� optimal� yük� taçıyıcı�olduºu,� matematiksel� programlama� yöntemleriyle�kanıtlanmıçtır.� Mühendislik� strüktürlerinde� doºanın�gözlemlenmesiyle�optimal�biçimler� tanımlanabilir� (Vasiliev� ve�Gürdal,�1999).��

Morfonegez,� evrimsel� geliçim� ve� büyümede,� organizmanın�kendi� biçimini� oluçturma� süreci� olarak� tanımlanmaktadır.�Sistemler,� malzeme� olanaklarının,� dıç� çevre� koçulları� ve�kuvvetlerle� etkileçimiyle� oluçturulur.� Doºal� morfonegez�kapsamında� biçimleme� ve� nesneleçtirilme� (materialization)�süreçleri� birbirinden� ayrılmayacak� çekilde� iliçkilidir� (Menges,�2007).�Hesaplamalı�morfogenez�ise,�doºal�morfogenezin�temel�ilkelerini�uygulayarak,�sayısal�modellerin�problem�çözümünde�kullanılmasıdır�(Teuơel�ve�diº,�2009;�Ohmori,�2008;�Ohmori�ve�diº,�2009;�Menges,�2007).�Bu� süreçte�biçimin�ortaya� çıkıçı� ve�nesneleçtirilme�süreçleri,�baçarım�koçulları�düçünülerek��

1Sevil�Yazıcı,�2Leyla�Tanaçan �1,2�Gstanbul�Teknik�Üniversitesi,�Mimarlık�Fakültesi

1sevilyazici@itu.edu.tr,��2tanacan@itu.edu.tr��

Özet:� Mimari� biçim� yaygın� olarak� mühendislik� alanından� uzmanlarca� analiz� edilerek� en� uygun� duruma� getirildikten�(optimizasyon)�sonra�nesneleçtirilmektedir.�Ancak�bu�durum�tasarım�sürecinde�verimliliºi�düçürmektedir.�Mevcut�durumda,�tasarımın� erken� açamasında�malzeme,� biçim� ve� baçarımın� bütünleçik� olarak� deºerlendirilmesi� ihtiyacı� bulunmaktadır.�Doºada,�malzeme,� biçim� ve� baçarım� (performans)�her� zaman� bir� arada� ve� sistem� bütünlüºü� içinde� deºerlendirildiºi� ve�verimli� biçimler� yaratıldıºı� için,� tasarım� ve� üretim� süreçlerinde� kullanılan� biomimesis� kavramı� ele� alınmıçtır.� Problem�çözümünde� sayısal�modellerin� kullanıldıºı� hesaplamalı�morfogenezde,� biçimin� ortaya� çıkıçı� ve� nesneleçtirilme� süreçleri,�baçarım� koçulları� düçünülerek� gerçekleçtirilmektedir.�Mimari� tasarımın� erken� açamasında� kullanılmak� üzere� geliçtirilen�yöntem�kapsamında,�malzeme,�biçim� ve�baçarıma� iliçkin�kritik�parametre,�kural� ve� iliçkiler�ortaya�konmuç;�malzemenin�tanınması,� mimari� geometri,� SEY� ile� strüktürel� baçarım� ve� strüktürel� optimizasyon� adımları� incelenmiçtir.� Önerilen�yöntemin� bütünleçik� hesaplamalı� tasarım� modelinde� uygulanması� ve� mimarlıkta� yaygın� kullanım� bulmasıyla� tasarım�sürecinde�verimlilik�saºlanacaktır.���

Anahtar�kelimeler:�Malzeme,�biçim,�baçarım,�sonlu�elemanlar�yöntemi,�optimizasyon�

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

Doºal�Sistemlerdeki�Optimizasyon�Süreçleri�ve�Malzeme�Üzerinden�Hesaplamalı�Morfogenez

180�

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

oluçturulur.� Malzeme� sistemleri,� bütünlüºünü� kaybetmeden�çevresel� güçlerle� etkileçir� (Menges,� 2008).� Strüktürel� biçim�bulma� alanında� sıklıkla� kullanılan� hesaplamalı� morfogenez�kavramı,� biçim,� kalınlık� ve� topoloji� gibi� strüktürün� mekanik�özelliklerini� etkileyen� etmenlerin� optimizasyon� süreci� ile�belirlenmesine� dayanır� (Ohmori� ve� diº,� 2009).� Strüktür�sistemlerinin� bilgisayar� kullanımı� ile� oluçturulmasını� saºlayan�teknikleri�ve�yöntemleri�temsil�etmekte�kullanılan�hesaplamalı�morfogenez,�temeli�hem�sayısal�analiz�olarak�Sonlu�Elemanlar�Yöntemi�(SEY),�hem�de�strüktürel�optimizasyon�için�geliçtirilen�özel�algoritmalara�baºlıdır�(Ohmori,�2008).��

Mevcut� durumda� malzeme,� biçim� ve� baçarımın� bütünleçik�olarak� deºerlendirildiºi,� mimari� tasarım� sürecinin� erken�açamasında� kullanımına� yönelik� olarak� geliçtirilmiç� bir�yönteme�ihtiyaç�duyulmaktadır�(Yazıcı,�2013).�

2.�Konu�ile�Glgili�Çalıçmalar�

Doºal� sistemlerdeki� optimizasyon� süreçleri� ve� malzeme,�Gaudi,�Fuller�ve�Otto�gibi�öncüler� tarafından�en�uygun�biçimi�bulma,�yani�bir�optimizasyon�yöntemi�olarak,�fiziksel�modeller�aracılıºıyla� incelenmiçtir.� Günümüzde,� Hesaplamalı� Tasarım�(HT)� araçlarının� tasarım� sürecinde� kullanılmasıyla� malzeme,�biçim� ve� baçarım� iliçkileri,� optimizasyon� süreçleriyle� beraber�ele�alınabilmektedir.��

Biçimin� üretilmesine� yönelik� olarak,� mimari� geometrinin�rasyonelleçtirilmesi� konusu� kapsamlı� olarak� incelenmiçtir�(Pottman� ve� diº,� 2008;� Eigensatz� ve� diº,� 2010;� Schiftner� ve�Balzer,�2010).�Rasyonelleçtirme,�mimari�geometriyi�bileçenlere�bölme� problemi� olarak� karçımıza� çıkmaktadır.� Ancak� farklı�malzemelerin� ve� baçarıma� ait� kısıtlamaların� da� kullanılan�algoritmalara� eklenmesi� gerekmektedir� (Pottman� ve� diº,�2008).��

Baçarım� tabanlı� yöntemlerden� Kilian� (2006)� tarafından�geliçtirilen,� Gaudi’� nin� asılı� zincir� modelinin� üretim�kısıtlamalarıyla� sayısal� ortamda� yeniden� oluçturulmasına�

dayalıdır� (Kilian,� 2006).� Evrimsel� Strüktürel� Optimizasyon�(ESO)� tekniºi� ise,� karmaçık� yapıların� kavramsal� biçimlerini�oluçturmak� için�kullanılır.�ESO,�SEY�aracılıºıyla�biçimin�küçük�parçalara� bölünmesi� ve� fazlalıkların� çıkarılması� ilkesine� göre�çalıçır� (Xie� ve� diº,� 2005).� Bir� HT� ve� optimizasyon� aracı� olan�EifForm,� bütünleçik� geometri� ile� baçarım� tabanlı� üretken�tasarım�arasındaki�iliçki�üzerinedir�(Shea�ve�diº,�2005).�Voronoi�SEY� ise�malzemenin�mekanik� özelliklerinin� � biçim� oluçturma�sürecine� katılmasına� olanak� tanır� (Oxman,� 2009).� ICD/ITKE�2010� Araçtırma� Pavyonu,� yenileçimci� tasarım� ve� üretim�teknolojilerinin� bütünleçtirilmesiyle� oluçturulmuçtur.� Tasarım�modeli,� SEY� analizi� ile� CNC� (Computer� Numerical� Control:�Bilgisayar�Sayımlı�Yönetim)�makinesi�arasında�kapalı�bir�sayısal�bilgi�döngüsü�oluçturulmuçtur.�Projenin�yapım�sürecinde�farklı�uzmanlık� alanlarından� kiçiler� sürece� katılmıçtır� (ICD/ITKE,�2010).�

Mevcut� çalıçmalar� malzeme,� biçim� ve� baçarım� kavramlarını�deºerlendirme� amacı� taçısalar� da� kısıtlamalar� içermektedir.�Mimari� tasarım� sürecinde� yaygın� olarak� kullanılabilecek,�tasarımı� kapsamlı� olarak� ele� alan� bir� çözüme� ihtiyaç�duyulmaktadır.�3.�Yöntem�

Mimari� tasarımın� erken� açamasında� kullanılmak� üzere�geliçtirilen�yöntem�kapsamında,�malzeme,�biçim�ve�baçarıma�iliçkin� kritik� parametre,�kural�ve� iliçkiler� ortaya� konmuçtur.�Bu�sebeple� malzemenin� tanınması,� mimari� geometri,� SEY� ile�strüktürel� baçarım� ve� strüktürel� optimizasyon� adımları� ele�alınmıçtır.��

Malzemenin� biçim� ve� strüktürel� baçarımla� iliçkisinin�saºlanması� için� malzemenin� tanınması� ve� biçimsel� durumu�etkileyen� mekanik� özelliklerinin� belirlenmesi� önemli� rol�oynamaktadır.� Mimarlıkta� biçimin,� sayısal� olarak� ifade�edilmesine� yönelik� mimari� geometri� konusunun�deºerlendirilmesi�gerekmektedir.�Mühendislik�uygulamaları��

181�

olarak� karçımıza� çıkan� strüktürel� baçarım� deºerlendirmeleri,�malzeme,� biçim� ve� baçarım� arasındaki� iliçkinin� ortaya�konmasını� saºlar.� Malzeme� özellikleri� ve� mimari� geometri,�baçarım� deºerlendirmesinde� kullanılan� SEY� hesaplamasında�en�önemli�rolleri�üstlenmektedir.�Biçimin�verilen�koçullarda,�en�uygun� hale� getirilmesi� ise� strüktürel� optimizasyon� süreciyle�saºlanır.� Benzetim� (simülasyon)� ve� optimizasyona� iliçkin�parametre,� kural� ve� iliçkilerin� ortaya� konması,� tıpkı� doºal�sistemlerde�olduºu�gibi�malzemenin� tasarım� sürecinin�baçına�getirilerek,� biçim� ve� baçarımla� beraber� deºerlendirilmesine�olanak�tanır.��

3.1�Malzemenin�Tanınması�

Hesaplamalı� yöntemlerin� geliçmesiyle� birlikte,� malzeme�alanında� da� önemli� ilerlemeler� saºlanmıçtır.� Yaygın�kullanımdaki� “malzeme� seçimi”� yöntemleri,� birçok� baçarım�gerekliliºini� karçılayan� benzetim� tabanlı� “malzeme� tasarımı”�yöntemleriyle� yer� deºiçtirmektedir� (McDowell� ve� diº,� 2010).�Yapıda�kullanılan�malzemeler�yaçam�döngüleri�boyunca�çeçitli�etkilerle�karçılaçır.�Bunlar�mekanik� etkiler,� ısısal�etkiler,� su� ve�nem�etkisi,�ses�etkisi�ve� fizikoǦkimyasal�etkilerdir� (Eriç,�2002).�Malzeme,�biçim�ve�baçarım� iliçkisinin�ortaya�konduºu�yöntem�kapsamında,�malzeme�üzerindeki�mekanik�etkiler�ve�özellikler�sayısal�olarak�belirlenmelidir.�Mekanik�özellikler,�malzemenin�sınır�koçulları�ve�yüklemelere,�yani�dıç�ortam�koçullarına�verdiºi�tepkidir.� Bir� malzemenin� kuvvet� etkilerine� karçı� gösterdiºi�davranıç,� mekanik� davranıç� olarak� belirlenmiçtir.� Mekanik�davranıç,� gerilme� ve� çekil� deºiçtirmelerin� incelenmesiyle�tanımlanır� (Onaran,� 2006).� Malzemenin� mekanik� davranıçı;�izotrop,� ortotrop� ya� da� anizotrop� oluçuna� göre� ele� alınır.�Gzotrop�malzemelerin�özellikleri�her�yönde�aynıyken,�anizotrop�malzemelerin�mekanik�davranıçı,� farklı�yönlere�göre�deºiçiklik�gösterir.�Ortotrop�malzemelerde� ise,� birbirine� dik� doºrultuda�malzeme�özellikleri�farklılaçır�(Ersoy,�2001).�Baçarımın�strüktürel�açıdan�deºerlendirilebilmesi�için,�lineer�ve�nonǦlineer� davranıç� kavramları� incelenmelidir.� Malzemenin�

bazı� özellikleri� lineer� olup,� zamana� ve� ısıya� baºlı� olarak�deºiçmez�ve�sabit�kalırlar.�Ancak,�gerçek�hayatta�birçok�fiziksel�oluçum� nonǦlineer� davranıç� gösterir.� Strüktürel� açıdan� nonǦlineer� davranıç,� geometrik� ya� da� malzeme� tabanlı�durumlardan,� sınır� koçullarından� ve� bütünsel� strüktürün�getirdiºi� sorunlardan� kaynaklanıyor� olabilir.� NonǦlineerlik�kavramı� temel� olarak� geometrik� ve�malzemede� nonǦlineerlik�olmak�üzere� iki�ana�baçlıkta� incelenir.�Geometrik�nonǦlineerlik�durumunun� ise� iki� temel� türü� bulunmaktadır.� Bunlar� büyük�sapma� (large� deflection)� ve� dönme� (rotation)� ile� gerilme�rijitliºidir� (stress� stiơening).� Yüklemeler� karçısında,� en� küçük�birimle� karçılaçtırılarak� belirlenen� büyük� sapma� ve� dönmeler,��geometrinin� nonǦlineer� özellik� göstermesine� neden� olur.�Örneºin,�bir�olta�yatay�yönde�çok�düçük�rijitliºe�sahiptir.�Yatay�yüklerin� uygulanması� ile� büyük� sapma� ve� dönmeler�gözlemlenir.� Öte� yandan,� eºer� bir� yöndeki� gerilme,� diºer�yöndeki� rijitliºi�etkiliyorsa�gerilme� sertleçmesi�meydana�gelir.�Çekmede�önemli�oranda�ve�basınca� çok�az� rjitlik�gösteren�ya�da� hiç� rijitlik� göstermeyen� kablo� ya� da�membran� strüktürler,��gerilme� sertleçmesi� özelliºini� gösterir.� Eºer� bir� malzeme�yaklaçık�olarak�lineer�bir�gerilmeǦuzama�davranıçı�gösteriyorsa�ve� yüklemeler� cisimde� akma� gerilmesinden� fazla� gerilmeler�ortaya� çıkarmıyorsa,� lineer� bir� malzeme� davranıçı� söz�konusudur.�Aksi�durumlarda�ise�nonǦlineer�davranıç�mevcuttur.�Deºiçken�malzeme� özelliklerini� tanımlarken,� bu� göz� önünde�bulundurulmalıdır.�Plastiklik�ve�sünme�gibi�malzeme�özellikleri�nonǦlineer� durumun� tanımlanmasını� gerektirir� (Madenci� ve�Güven,�2006).��

3.2�Mimari�Geometri�

Mimari�problemler,�uygun�çartlarda�matematiksel�problemlere�dönüçtürülebilir.� Bu� kapsamda� biçimin� sayısal� olarak� ifade�edilebilmesi� önem� kazanmaktadır� (Prousalidou� ve� Hanna,�2007).� Matematiksel� yüzeyler,� eºri� fonksiyonları� kullanılarak�oluçturulabilir.� Bu� çekilde,� fonksiyonda� bulunan� deºiçkenlere�

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

182�

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

(NonǦuniform�rational�BǦSpline�:�Üniform�Olmayan�Rasyonel�BǦ�spline),�eºri�ve�yüzeylerin�standart�tanımı�olmuçtur.�NURBS’�e�ait� ileri� matematiksel� ve� algoritmik� özellikler,� baçarılı�endüstriyel� uygulamalarla� birleçmiçtir� (Piegl� ve� Tiller,� 1997).�Serbest� yüzeylerin� tasarım� modellerinin� oluçturulmasında�hassasiyet� saºlayan� Bilgisayar� Destekli� Tasarım� (BDT)�yazılımlarının,� serbest� biçimli� binalar� için� kullanılan� üretim�teknolojileri,�havacılık,�gemi�ve�araba�yapımı�gibi�endüstrilere�yönelik�olarak�oluçturulduºu�bilinmektedir.�Bilgisayar�destekli�tasarım�yazılımlarında�kullanılan�grafik� tanım�ve� içlemleri,�2D�ve�3D�grafik� içlemlerin�matematiksel�temellere�dayandırılması�ile� oluçturulur.� Böylece,� geometri� mekânsal� bilgi� içererek,�kontrol�noktalarının�belirli�bir� çekilde�konumlanmasını� saºlar.�Yaygın� kullanımı� olan� BDT� yazılımı� Rhinoceros� NURBS�tabanlıdır.NURBS� yüzeylerin� matematiksel� ifadesi,� kullanıcı�tarafından,� biçim� türetme� içlemi� sırasında� kontrol� edilen,� bir�dizi�kontrol�noktası�ile�tanımlanmıçtır.�Yüzeyi�oluçturan�kontrol�noktaları�ve�polinom�derecesine�göre�belirlenen�yüzey�derecesi�(p,q)�olan�bir�NURBS�yüzeyi�çöyle�ifade�edilir:

Pi.j� kontrol� noktaları� ve� Ni.p� ve� Nj.q�BǦSpline� taban� fonksiyonǦlarıdır.�Pi.j� ‘nin� aºırlıºı�wi.j,�homojen� nokta� olan�Pi.j

w�nin� son� ordiǦnatıdır�(Mathworld,�2012).�

NURBS�aracılıºı�ile�her�türlü�biçim,�iki�baºımsız�parametre�olan�U� ve�V’nin�polinom� fonksiyonu�olarak� ifade� edilebilir.�U� ve�V�deºerleri,�yüzey�üzerindeki�x�ve�y�yönlerinde�olan�bölünmelerle�ifade� edilir.�Oluçturulan� yüzey�üzerindeki�herhangi�bir�noktaǦnın,�özel�birer�U�ve�V�deºeri�bulunmaktadır.�Geometriyi�oluçtuǦran� her� nokta� koordinatı� tanımlıdır.� Bu� sebeple,� mimari� ölǦçekteki�yüzeyin,�malzeme�ve�üretim�kısıtlamaları�dolayısıyla�biǦleçenlere� bölünmesi� gibi� içlemler,� elveriçli� bir� biçimde� uyguǦlanabilir.�Çeçitli�geometrik�örüntüler�(pattern)�NURBS�yüzeyine�

kolaylıkla� atanabilir� (fekil� 1).� Bunu� gerçekleçtirirken� oluçan�bileçenlerin�yüzey�eºrilik�derecelerini�tanımlamak�mümkündür.�Örneºin� çift� eºrilikli,� karmaçık� bir� yüzeyin;� algoritmalar�aracılıºı� ile� rasyonelleçtirilerek,� düz� ya� da� tek� eºrilikli�panellerle,� yeniden� oluçturulması� olanaklıdır.� Bu� doºrultuda,�yüzeylerdeki�boçluk�oranları�hesaplanabilir�(fekil�2).�

3.3.�SEY�ile�Strüktürel�Baçarım��

Yapı,�yaçam�ömrü� içerisinde�dinamik�ve�statik�yükleme�koçulǦların�etkisi�altında�kalır.�Malzeme,�biçim�ve�baçarım�arasındaki�iliçki�çerçevesinde,�yapı�öncelikli�olarak�üç�koçulu�yerine�getirǦmelidir.� Bunlar;� yapının� kararlı� bir� çekilde� ayakta� durması,�belirli�bir�dayanıma� � sahip�olması�ve� rijit�olmasıdır.�Strüktürel�baçarım�deºerlendirmesinde,�karmaçık�biçim,�sınır�koçulları�ve�malzeme�davranıçını� içeren� fazla� sayıda�uygulama�bulunmakǦtadır.� Bu� amaçla� kullanılan� SEY� analizi,� yaygın� olarak� kabul�görmüçtür.�SEY� ile�uygulanabilen,�farklı�türde�strüktürel�probǦlemler� için�kullanılan�analizler;�statik�analiz,�modal�analiz,�harǦmonik� analiz,� süreksiz�dinamik� ve� öz�deºer� burkulmadır.�Her�eleman�türü� için,� istenen�belirli�malzeme�özellikleri�bulunmakǦtadır.�Bu�sayı�analiz�tipine�baºlı�olarak�deºiçmektedir.�Lineer�ya�da�nonǦlineer�malzemeler;�izotropik,�ortotropik�ya�da�anizotroǦpik� malzemeler� ve� ısı� baºımlı� ya� da� baºımsız� malzemeler�olmak�üzere�malzeme�özellikleri�kullanılır.�

SEY’� de,� çözüm� bölgesi� alt� bölgelere� ayrıçtırılırken,� her� alt�bölgede� aranan� fonksiyon� ifadesi� polinomlarla� belirlenir.�SEY’de,� karmaçık� bir� problem� basite� indirgenerek� yaklaçık�sonuca�ulaçılır.�Eleman�boyutu,�biçimi�ve�yakınsama�türü�probǦleme�uymak�için�farklılaçabileceºinden,�yöntem�karmaçık�geoǦmetri� ve� yükleme� koçullarına� iliçkin� hassas� bir� benzetim�gerçekleçtirebilir.� Öncelikli� olarak� geometrinin� matematiksel�modeli� ve�probleme� ait�baºıntısı�hazırlanır� (de�Weck� ve�Kim,�2004).� SEY,� cismin� eleman� adı� verilen� sonlu� sayıda� parçaya�(subdomain)� bölünmesini� içerir.� Eleman� boyutu,� biçimi� ve�yakınsama� biçimi� (approximation� scheme)� probleme� göre�farklılaçabileceºi�için,�yöntem�karmaçık�geometri�ve�yükleme��

183�

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

fekil�1:��Farklı�örüntülerin�NURBS�yüzeylere�atanması�(Yazıcı,�2013).��

fekil�2:��Algoritma�aracılıºıyla�yüzeylerde�panellerin�oluçturulması�(Yazıcı,�2013).��

184�

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

koçullarına�iliçkin�hassas�bir�benzetim�gerçekleçtirebilir.�Çözüm�bölgesi� sonlu� eleman� adı� verilen� alt� bölgelere� bölünür.�Daha�sonra� bu� elemanlar� düºüm� noktalarında� birbirine� baºlanır�(fekil� 3).�Eleman� tipleri� lineer,�alan� ve�hacim�olmak�üzere�üç�ana� baçlıkta� incelenir.�Bu� bölgelere� sonlu� eleman� aºı� (mesh)�denilmektedir.�Aº�yoºunluºu�arttıkça,�eleman�sayısı�ve�yüzeyin�hassasiyeti� artar.� Yöntem� parçalara� ayırma� içlemiyle�bilinmeyen�deºerler� için,�cebirsel� sistem�denklemleriyle�yakın�çözümler� oluçturur.� Örneºin� (e)� sonlu� eleman� için� kullanılan�cebirsel�denklem�çöyle�ifade�edilebilir:�

K�(e)�*�u�(e)�=�F�(e)�K�=�Rijitlik�ya�da�özellik�matrisi�u�=�Noktasal�yer�deºiçtirme�vektörü��F�=�Noktasal�kuvvet�vektörü��

Bu� denklemde� K,� u� ve� F� sırasıyla� özellik,� davranıç� ve� eylemi�temsil� eder.� Buna� göre� K� rijitlik� matrisi� ve� u� bilinmeyenleri�içeren�vektörken,�F�kuvvet�vektörünü�temsil�etmektedir.�Buna�baºlı� olarak,� her� sonlu� eleman� için� hesaplanan� denklemlerin�birleçiminden,� sistemin� denklem� takımı� elde� edilir.� Sınır�koçulları,� bu� sisteme� uygun� satır� ve� sütunların� eklenmesi� ile�hesaplamaya�dâhil�edilir.�Çözümün�yapılması�ile�her�bir�düºüm�noktası� için� hesaplamalar� gerçekleçtirilir� (de� Weck� ve� Kim,�2004).�

Strüktürel�Optimizasyon

Optimizasyon� bir� içlemin,� en� iyi� sonucu,� belirli� kısıtlamaları�yerine� getirirken� saºlaması� ile� ilgilidir.� Optimal� strüktürel�tasarım� uygulamalı� matematik� ve� mekaniºin� en� önemli�alanlarındandır�(Haftka�ve�Gürdal,�1993).�Malzeme,�biçim�ve��

fekil�3:��Düºüm�ve�sonlu�elemanların�gösterimi��

185�

baçarım� arasındaki� iliçkinin� doºru� kurulması� optimizasyon�süreci� ile� saºlanır.� Strüktürel� analizler,� malzemede� oluçan�gerilmeler�ve�yer�deºiçtirmeler�gibi�durumların�gözlemlenerek�strüktürel� baçarımın� saptanmasında� ve� en� uygun� çözümü�bulmada� yol� gösterir.� Baçarım� sonuçlarına� göre,� mekanik�kurallar� ıçıºında,� strüktürün� yeniden� düzenlenmesi� strüktürel�optimizasyon� olarak� tanımlanır� (Kato,� 2010).� Strüktürel�optimizasyon� kapsamında,� tasarım� deºiçkenleri,� hedef�fonksiyonlar�ve�kısıtlamalar�bilinmelidir�(Dimcic,�2011).��

Strüktürel� optimizasyon� türleri� malzeme,� topoloji,� çekil�(geometri)�ve�boyutlandırma�(enǦkesit)�olarak�dört�ana�baçlıkta�incelenir.� Malzeme� optimizasyonu� malzemenin� mekanik�özellikleri� ya� da� malzemenin� mikro� yapısını� deºiçtirmekte�kullanılır.� Farklı� tipte� deºiçkenlere� göre,� farklı� malzeme�optimizasyon� planları� uygulanabilir.� Geometri� ya� da� biçim�optimizasyonu,� strüktürün� topolojisi� tanımlandıktan� sonra,�strüktürün� iç� ve� dıç� sınırları� mekanik� gereklilikler�doºrultusunda� deºiçtirilmesidir.� Geometri� optimizasyonu,�geometrinin� karmaçıklıºı� ile� orantılı� olarak� çok� deºiçkenli�karmaçık�problemlerin� çözümünü�gerektirir.�Örneºin,�NURBS�

tabanlı�geometrilerde�kontrol�noklarının�koordinatları�deºiçken�olabilir.� EnǦkesit� optimizasyonunda� strüktürel� elemanların�profilleri� baçarım� sonuçları� doºrultusunda� yeniden�deºerlendirilir.� Seri� üretimi� gerçekleçtirilen� profillerin�halihazırda� belirlenmiç� ölçüleri� kesikli� deºiçkenler� olarak�optimizasyon�sürecine�dahil�edilir.�Topoloji�optimizasyonu� ise,�belirli� sınır� koçulları� ve� yükler� altında� geometriye� etkiyen�gerilmeleri� hesaplayarak� ideal� strüktürel� düzenlemenin�oluçturulmasını� saºlar� (Dimcic,� 2011;� Kato,� 2010).�Gerilmeler�doºrultusunda� geometriden� malzemenin� çıkartılması� ve�eklenmesi,� Evrimsel� Strüktürel� Optimizasyon� (Evolutionary�Structural�Optimization:�ESO)�ve�Çift�yönlü�Evrimsel�Strüktürel�Optimizasyon� (BiǦdirectional� Evolutionary� Structural�Optimization:�BESO)�yöntemlerinde� incelenmiçtir� (Xie�ve�diº,�2005;�Xie� ve� diº,� 2011).�Örneºin� ESO� yöntemiyle,� geometrik�olarak� kararlı� bir� küp,� yerçekimi� bulunan� ortamda� tek� bir�noktadan� asılarak� üstüne� etkiyen� kuvvetlerin� hesaplanması�saºlanabilmektedir.� Fazla� malzemenin� geometriden� çıkarǦtılmasıyla,� doºada� aynı� sınır� koçullarını� saºlayan� elma� biçimi�elde�edilir� (fekil�4).�Benzer� çekilde�ESO,�asılı�zincir�modeli� ile�üretilen�strüktürler�için�de�çözüm�üretebilmektedir�(fekil�5).�

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

fekil�5:��:��ESO’nun�asılı�zincir�modeliyle�tasarlanan�strüktürler�için�geliçtirdiºi�çözümler;�(a)�asıl�durumu�ifade�ederken,�(bǦd)�ESO�ile�oluçturulan��çözümlerdir��(Xie�ve�diº,�2011).��

fekil�4:��Asılı�bir�geometrinin,�ESO�çözümüyle�verimli�bir�biçim�olan�elmayı�kendi�aºırlıºı�ile�oluçturması�(Xie�ve�diº,�2011).��

186�

VII:�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

Optimizasyon�kavramlarının�tanımlanmasını�takiben,�hesaplaǦmayı�gerçekleçtirecek,�matematiksel�bir�model�olan�optimizasǦyon�yöntemi�belirlenmelidir.�Kullanılan�yöntem,�optimizasyon��türüyle� iliçkilidir.� Örneºin,� malzeme� ve� enǦkesit� optimizasǦyonları�göreceli�olarak�daha�basit�oldukları� için,�matematiksel�fonksiyon� olarak� ifade� edilebilirler.� Bu� sebeple� hesap� tabanlı�optimizasyon� yöntemleriyle� çözülmeleri� uygundur.� Geometri�ve�topoloji�optimizasyonunda� ise,�biçimin�karmaçıklıºına�baºlı�olarak�çözüm�alanı�malzeme�ve�enǦkesit�optimizasyonuna�göre�çok� geniç� bir� alanı� kaplayabilmektedir.� Klasik� optimizasyon�teknikleri,�problemler�için�birden�çok�çözüm�üretmede�yetersiz�kalır.� Ancak� evrimsel� algoritmalar,� birden� çok� çözüm� üreteǦbilirken,� çok� hedefli� optimizasyon� görevlerini� gerçekǦleçtirebilmektedir.�Doºal� oluçumların� gözlemlenmesiyle� oluçǦturulmuç� olan� GA,� evrimsel� sürecin� incelenmesiyle� genetiºe�baºlanmıçtır�(Turrin�ve�diº,�2012;�Kawamura�ve�Ohmori�2001;�von�Bülow� ve� diº,� 2010).� �En� uygun� bireyleri� oluçturmak� için�üreme� (breeding),�mutasyon� (mutation)� ve� seçim� (selection)�içlemlerini� gerçekleçtiren� algoritmada,� deºiçkenler� bir� kroǦmozomda� dizilmiçtir� (von� Bülow,� 2008;� Dimcic,� 2011).� GA�kullanımı,� strüktürel� optimizasyon� alanında,� özellikle� makas�(truss)� strüktürlerin� topoloji� optimizasyonunda� sıklıkla� baçǦvurulan�bir�yöntemdir� (Togan�ve�Daloglu,�2006;� Iuspa�ve�diº,�2003;�Shea�ve�diº,�2006).��Örneºin�süreksiz�taçıyıcı�strüktürlere�(loadǦbearing� discrete� structures)� yönelik� � topoloji�optimizasyonu� için� geliçtirilmiç� yöntem,� GA� ile� stokastik� bir�arama� gerçekleçtirir� (Kawamura� ve� Ohmori,� 2002).� Buna� ek�olarak,� karmaçık� biçimlerin� geometri� optimizasyonu��uygulamalarında�GA�baçvurulan�bir�yöntemdir�(Dimcic,�2011).�4.�Yöntemin�Deºerlendirilmesi��

Yöntem� �malzeme,�biçim�ve�baçarımı�bütünleçik�olarak�ele�alǦmaktadır.� Yöntemin� faydaları� ve� kısıtlamaları� belirlenmiçtir.�Yöntemin� faydalarından�biri,�bazı�gruplar� tarafından�kapsamlı�olarak� araçtırılmakta� olan� mimari� geometrinin� rasyonelleçǦtirilmesinde,� malzemenin� sürece� eklenmesidir� (Pottman� ve�

diº,�2008;�Eigensatz� ve�diº,�2010;�Schiftner� ve�Balzer,�2010).�Yöntem�ayrıca,�belirli�türde�biçimsel�örüntülere�yönelik�olarak�geliçtirilen�baçarım� tabanlı�araç� ve� yöntemlere�göre�de� fayda�saºlamaktadır� (Kilian,� 2006;� Xie� ve� diº,� 2005;� Shea� ve� diº,�2005;�Oxman,�2009).�Yöntemin�diºer�bir� faydası� ise,�baçarım�benzetimini� gerçekleçtirmesinden� ötürü� farklı� uzmanların�sürece�katılmasını�gerektirmemesidir�(ICD/ITKE,�2010).���

Mevcut� durumda� önerilen� yöntem� tanımlı� parametrelerle�kısıtlanmıçtır.� Uygulanan� strüktürel� analiz� � ve� optimizasyon�türüne�göre�kullanılan�parametreler�farklılık�gösterecektir.�

5.�Sonuçlar�

Mimari�tasarımın�erken�açamasında�uyumluluk�ve�bütünleçme�saºlamayı� amaçlayan� yöntem,� tasarımın�malzeme,� biçim� ve�baçarıma� ait� kritik� parametre,� kural� ve� iliçkilerini� irdeler.� Bu�doºrultuda,�malzemenin� tanınması,�mimari�geometri,�SEY� ile�strüktürel� baçarım� ve� strüktürel� optimizasyon� kavramları� ele�alınmıçtır.��

Yöntemin�mimari� tasarım� sürecinde� kullanılan� diºer� yöntemǦlerden� farkı,� biçim� türetme,� benzetim� ve� optimizasyon�içlemlerinin�bir�arada�ele�alınmasıdır.�Mevcut�durumda�baçarım�benǦzetimi� ve� optimizasyona� yönelik� içlemler� farklı�mühendislik�uygulamaları�olarak�karçımıza�çıkmaktadır.�Bunlar�tasarım� sürecinde� sonradan� uygulandıkları� için� bütünleçik� bir�tasarım�elde�edilmesi�mümkün�olmamaktadır.��

Gelecekte� yöntem,� strüktürel� baçarım� dıçında� tasarımı�etkileyen� diºer� baçarım� koçullarının� da� tasarımla�bütünleçtirilmesiyle� geliçtirilebilir.� Bu� durumda� malzeme,�biçim� ve�baçarım�kavramlarının� çok� yönlü�olarak�ele�alınması�olanaklı�hale�gelecektir.��

Kaynaklar Arslan� Selçuk,� S.� ve� Gönenç� Sorguç,� A.� 2007,� “Mimarlık�Tasarımı�Paradigmasında�Biomimesis’in�Etkisi”,�Gazi�ÜniversiǦ�

187�

tesi�MühendislikǦ�Mimarlık�Fakültesi�Dergisi,�cilt.�22,�sayı.�2,�ss.�451Ǧ459.�

Benyus,� J.� 1997,� Biomimicry:� Innovation� Inspired� by� Nature,�William�Morrow�and�Company,�New�York.�

De�Weck,�O.�L.�ve�Kim.�Y.� I.�2004,�Massachusetts� Institute�of�Technology,� “Finite� Element�Method”�Notları,�Alındıºı� Tarih:�07.08.2012,� Adres:� http://web.mit.edu/16.810/www/� içinde�“CAE”.�

Dimcic,�M.�2011,�Structural�Optimization�of�Grid�Shells�Based�on� Genetic� Algorithms,� (doktora� tezi),� Institute� of� Building�Structures� and� Structural� Design,� University� of� Stuttgart,�Stuttgart.�

Eigensatz,�M.,�Kilian,�M.,�Schiftner,�A.,�Mitra,�N.,�J.,�Pottmann,�H� ve� Pauly,� M.� 2010,� “Paneling� Architectural� Freeform�Surfaces”,�ACM�SIGGRAPH�2010,�Los�Angeles.�

Eriç,�M.� 2002,� Yapı� Fiziºi� ve�Malzemesi,� Literatür� Yayınları,�Gstanbul.�

Ersoy,�H.�2001,�Kompozit�Malzeme,�Literatür�Yayıncılık,� GstanǦbul.�

Haftka,� R.� T.� ve� Gürdal,� Z.� 1993,� Elements� of� Structural�Optimization,�Kluwer�Akademik�Yayınları,�Hollanda.�

ICD/ITKE.� 2010,� Stuttgart� Üniversitesi� Araçtırma� Pavyonu.�Alındıºı� tarih:�02.�08.�2012,�adres:�http://icd.uniǦstuttgart.de/?p=4458��

Iuspa,�A,�L.,�Scaramuzzino,�F.�ve�Petrenga,�P.�2003,�“Optimal�design� of� an� aircraft� engine�mount� via� bitǦmasking� oriented�genetic� algorithms”,�Advances� in�Engineering�Software,� sayı.�34,�pp.�707–720.�

Kato,� J.� 2010,� Material� Optimization� for� Fiber� Reinforced�Composites� Applying� a�Damage� Formulation,� (doktora� tezi),�

Institute� for� Structural� Mechanics,� University� of� Stuttgart,�Stuttgart.�

Kawamura,� H.� ve� Ohmori,� H.� 2002,� Computational�morphogenesis�of�discrete� structures� via�genetic�Algorithms,�Memoirs�of�the�School�of�Engineering,�Nagoya�University,�cilt.�53,�sayı.�1/2,�pp.�28Ǧ55.�

Kilian,� A.� 2006,� Design� Exploration� through� Bidirectional�Modeling�of�Constraints,�(doktora�tezi),�MIT,�Cambridge,�MA.�

Madenci,�E.�ve�Güven,�G.�2006,�The�Finite�Element�Method�and�Applications�in�Engineering�Using�ANSYS,�Springer,�New�York.�

Mathworld�2012,�Wolfram�Mathematica.�Alındıºı�tarih:�02.08.2012,�adres:�http://mathworld.wolfram.com/NURBSSurface.html�

McDowell,�D.�L.,�Pancal,�J.H.,�Choi,�H.,�Seepersad,�C.�C.,�Allen,�J.K.� ve� Mistree,� F.� 2010,� Integrated� Design� of� Multiscale�Multifunctional�Materials� and� Products,� Elsevier,� BurlingtonǦMA.�

Menges,� A.� 2007,� Computational� Morphogenesis:� Integral�Form� Generation� and� Materialization� Processes,� 3rd� Int’l�ASCAAD� Conference� on� Em‘body’ing� Virtual� Architecture,�ASCAADǦ07,�AlexandriaǦEgypt,�pp.�725Ǧ744.�

Menges,� A.� 2008,�Manufacturing� Performance,� Architectural�Design,�John�Wiley�&�Sons,�London,�cilt.�78,�sayı.�2,�pp.�42Ǧ47.�

Ohmori,� H.� 2008,� Computational�Morphogenesis� Its� Current�State� and� Possibility� for� the� Future,� Proceedings� of� the� 6th�International�Conference�on�Computation�of�Shell�and�Spatial�Structures,�Ithaca,�NY.�

Ohmori,� H.,� Kimura,� T.� Ve�Maene,� A.� 2009,� Computational�Morphogenesis� of� Free� Form� Shells,� Proceedings� of� the�International� Association� for� Shell� and� Spatial� Structures�(IASS)�Symposium,�Valencia.�

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

188�

VII:�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

Oxman,�N.�2009,� “MaterialǦbased�design� computation:�Tiling�behavior”,�ReForm:�Building�a�Better�Tomorrow,�Proceedings�of� the� 29th� Annual� Conference� of� the� Association� for�Computer�Aided�Design�in�Architecture.�Chicago,�pp.�122Ǧ129.�

Onaran,� K.� 2006,� Malzeme� Bilimi,� Bilim� Teknik� Yayınevi,�Gstanbul.�

Passino,�K.M.�2005,�Biomimicry�for�Optimization,�Control�and�Automation,�Springer�ǦVerlag,�London.�

Piegl,�L.�ve�Tiller,�W.�1997,�The�Nurbs�Book,�SpringerǦVerlag,�Berlin.�

Pottmann,�H.,�Schiftner,�A.�ve�Wallner,�J.�2008,�“Geometry�of�Architectural� Freeform� Structures”,� Internationale�Mathematische�Nachrichten,�209.�pp.�15�Ǧ28.�

Prousalidou,� E.� ve� Hanna,� S.� 2007,� “A� Parametric�Representation� of� Ruled� Surfaces”,� Proceedings� of� the� 12th�International� Conference� on� Computer� Aided� Architectural�Design�Futures.�Sydney,�pp.�265Ǧ278.�

Shea,�K.,�Aish,�R.�ve�Gourtovaia,�M.�2005,�“Towards�Integrated�PerformanceǦ�driven�Generative�Design�Tools”,�Automation�in�Construction,�pp.�253Ǧ�264.�

Schiftner,� A.� ve� Balzer,� J.� 2010,� “StaticsǦSensitive� Layout� of�Planar� Quadrilateral� Meshes”,� Proceedings� of� Advances� in�Architectural�Geometry�Conference,�Vienna.�

Teuơel,� P.,� Plomp.�H.,�Heinzelmann.,� F.� ve�Geurts.� C.� 2009,�“Computational� morphogenesis� using� environmental�simulation� tools”,� In� Proceedings� of� the� International�Association�for�Shell�and�Spatial�Structures�(IASS)�Symposium,�Valencia.�

Togan,�V.�ve�Daloglu�A.�2006,�“Optimization�of�3d�trusses�with�adaptive�approach� in�genetic�algorithms”,�Engineering�StrucǦtures,�cilt.�28,�pp.�1019–27.�

Turrin,� M,� Von� Buelow,� P.,� Kilian,� A.� ve� Stouơs,� R.� 2012,�“Performative�skins�for�passive�climatic�comfort:�A�parametric�design�process”,�Automation�in�Construction,�22,�pp.�36–50.�

Vasiliev,�V.�V.�ve�Gürdal,�Z.�1999,�Optimal�Design,�Theory�and�Applications� to� Materials� and� Structures.� Technomic�publication,�Lancaster,�Pennsylvania.�

Von�Bülow,�P.,� Falk,�A.� ve� Turrin,�M.� 2010,� “Optimization� of�structural�form�using�a�genetic�algorithm�to�search�associative�parametric�geometry”,�Structures�&�Architecture,�Proceedings�of�the�First� International�Conference�on�Structures�and�ArchiǦtecture�(ICSA�2010),�Portugal.�

Von�Bülow,�P.�2008,� “Using�Evolutionary�Computation� to�exǦplore� geometry� and� topology� without� ground� structures”,�Proceedings�of�the�6th�International�Conference�on,�ComputaǦtion�of�Shell�and�Spatial�Structures�IASSǦIACM�2008:�Spanning�Nano�to�Mega,�Cornell�University,�Ithaca,�NY.�

Xie.Y.�M.,� Felicetti,�P.,�Tang.� J.�W.� ve�Burry,�M.� 2005,� “Form�finding� for� complex� structures� using� evolutionary� structural�optimization�method”,�Design�Studies,�cilt.�26,�sayı.�1,�pp.�55Ǧ72.�

Xie,�Y.�M.,�Zuo,�Z.H.,�Huang,�X.,�Tang,�J.W.,�Zhao,�B.�ve�FeliǦcetti,�P.�2011,��“Architecture�and�Urban�Design�through�EvoluǦtionary� Structural� Optimisation� Algorithms”,� International�Symposium�on�Algorithmic�Design�for�Architecture�and�Urban�Design,�Tokyo,�Mart�14Ǧ16.�

Yazıcı,�S.�2011,� “Computing� through�Holistic�Systems�Design�Method:� Material� Formations� Workshop”,� Dearq� Journal� of�Architecture,�Universidad�de�Los�Andes,�sayı.�09,�pp.�90Ǧ101.�

Yazıcı,� S.� 2013,� Mimarlıkta� Malzeme� Tabanlı� Bütünleçik�Hesaplamalı� Tasarım� Modeli,� (doktora� tezi),� GTÜ� Mimarlık�Fakültesi.��

189�

1�Doºadan�esinlenen�tasarım�

Doºadan� esinlenen� tasarım� antik� çaºlardan� beri� mimari�tasarımın� ilgi�alanında�yer�almıçtır.�Doºal� formlardan�edinilen�geometrik� oranlar,� plan� organizasyonu,� kesit� plan� etkileçimi,�cephe� düzenleri� gibi� pek� çok� yerde� doºanın� kusursuz� olarak�nitelendirilen� nispetlerine� yaklaçmaya� çalıçır.� Antik� Yunan�mimarisinden� ‘Modulor�System’a� kadar�doºadaki�oranlardan,�matematik� bilgi� dıçsallaçtırılarak� tasarım� bilgisine� dahil�edilmiçtir.�Bunun�yanında� tasarımda�doºayı�anlamaya�yönelik�çalıçma�çok�sefer�kendini�farklı�dönemlerde,�çeçitli�yöntemlerle�tekrar� etmiçtir.� Matematiksel� oran� arayıçından� ziyade,�doºadan� esinlenim� � zaman� içinde� mimari� mekanın� genel�atmosferinin� tasarımına�doºru�deºiçmiçtir.�Özellikle�barok� ve�rokoko� dönemlerinde� mimari� tasarım,� farklı� strüktürel� ve�mimari�parçaların�birleçiminden,�bütünün�mekânsal�atmosferik�kurgusuna� yönelmiçtir.� Rokoko� döneminde� hiyerarçiler�bütüncül� etki� yaratmak� adına� birbirleri� içinde� eriyip� doºanın�

etkisini� doºrudan� göstermeyi� hedeflemiçtir.� Daha� duygulara�hitap�eden,�doºanın�kurallarını�tekrarlamaktan�çok�atmosferin�kurgusuna� yönelik,� ihtiçama� önem� veren� bir� anlayıç�gerçekleçmiçtir.�2�Bilimsel�modeller�ve�insan�doºa�etkileçimi�

Bahsedilen� iki� farklı� yaklaçım� arasından,� rasyonel� bilginin�dıçsallaçtırılarak� tanımlı� tasarım�bilgisine�dönüçmesi,�özellikle�son� yüzyılda� elde� edilen� bilimsel� geliçmelerle� evrilmiçtir.�Newton’ın� ‘Principia’sını� tanıttıºı� günden� bu� yana� Bohr’un�atom� modelinden,� Einstein’ın� genel� görelilik� kuralına� ve�standart� teoriye� kadar� teorik� fizik� ve� bunun� yanında� pratik�fizik,� biyoloji� ve� kimyadaki� ilerlemeler� doºayı� anlama� ve�yorumlama� biçimlerinin� deºiçmesine� ve� daha� kompleks�sistemlerin� tahayyül� edilerek� bunların� yeniden�kurgulanabilmesine� olanak� saºlamıçtır.� Bahsedilen� kompleks�sistemlerin� geliçimi� insan� ve� doºanın� birbirinden� kopması�imkansız�kavramlar�olarak�kavranmasını�saºlamıçtır.�Prigogine,��

Orkun�Beydaºı�Pratt�Institute,�Graduate�Architecture�and�Urban�Design�

obeydagi@pratt.edu�

Özet:�Doºal�sistemleri�anlama�biçimimiz,�özellikle�son�yüzyılda�gerçekleçen�bilimsel�geliçmeler�ile�birlikte��oldukça�geliçmiçtir.�Farklı�bilim�disiplinlerinin�arasındaki�muºlak� sınırlar�etrafında,�doºadaki�davranıçların,� son�derece�kompleks;� fakat�birbirleri� içinde� farklı�ölçeklerde�harmoni�içinde�büyüyen�sistemler�bütünü�olduºu�görülmüçtür.�Beliren�davranıç,�morfogenetik�süreçler�gibi�kendiliºinden�örgütlü�sistem�tasarımları,�sistem�teorisi�etrafında�kurallı�tasarım�organizasyonları�üretmenin�önemini�ortaya�koyar.�Doºal�sistemleri�tam� olarak� çözümlemek� ve� bunu� birebir� tasarım� bilgisine� dahil� etmek,� iki� durumun� süreçlerinin� farklı� içlemesinin� de� sebebiyle�neredeyse� imkansızdır.�Doºayı� tam� olarak� çözümlemektense,� onu� bir� yeniden� yapım� sürecine� sokarak� kendi� içinde� sentetik� ve�doºalın�bir�arada�olduºu�yeni�bir�organizasyon�üretmek�mümkün�olabilir.�Bu�bahsedilen�organizasyon,�bir�mimari�tasarım�seminer�dersi� boyunca� katılımcılar� ile� birlikte� denenmiçtir.�Ders� boyunca� fiziksel�materyal� etkileçim� deneyleri� yapılmıç� ve� bu� deneylerin�getirdiºi� sonuçlar� ile� bazı� sayısal� tasarım� teknikleri� tasarlanarak� uygulanmıçtır.� Elde� edilen� yeni� teknik� ile,� belirlenen� bir�mimari�programda,�tasarım�bilgisi,�mimariyi�üretmek�üzerine�kullanılmıçtır.��

Anahtar�kelimeler:�Belirme�davranıçı,�materyal�etkileçimi,�doºal�sistemler,spekülatif�materyalizm,�üretken�sistemler,�kimyasal�paradigma. �

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

Bir�Kimyasal�Paradigma�Olarak�Materyal�Etkileçimlerinin�Mimari�Stüdyo�Eºitiminde�Tasarım�Bilgisine�Dönüçümü�

190�

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

bu�durumu�çu�çekilde�açıklar:�‘Needham�tarafından�tanımlanan�Avrupa� çizofrenisi,� doºanın� kendi� kendine� çalıçan� bir� otomat�olması� ya� da� tanrı� tarafından� yönetilen� metafizik� bir� varlık�olması� arasındaki� arada� kalmıçlıºı� belirtir.� ...� Bu� durumda�yabancılaçmaya� götüren� bir� bilim� ya� da� doºanın� bilimsel�olmayan�metafizik�bir�kavram�olduºu�arasında�seçim�yapılmalı�mıdır?� Radikal� yeni� bir� duruma� yol� açan� sürekli� geliçim�altındaki� bilimsel� ilerlemelerin� ıçıºında� böyle� bir� tercih�yapmamıza�gerek�kalmamıçtır.�Bilimin�bu�güncel�evrimi,�genel�olarak�kültür� içindeki�konumunu�yeniden�düçünmemizi�saºlar.�Yirminci� yüzyılın� sonuna� yaklaçırken� bilim� tarafından� insan,�doºa� etkileçimi� ve� insan,� insan� etkileçimini� önemseyen� daha�evrensel�bir�mesaj�taçınmıçtır’�(Prigogine,�1984).�3�Beliren�etki�ve�özellikleri�

Bilimin,� insan,�doºa�arasındaki�sınırı�muºlaklaçtırması�bilimsel�geliçmelerin� sosyoǦkültürel� hayatta� daha� fazla� yer� bulmasını�saºlamıç�ve�farklı�disiplinlerle�aradaki�açıºı�kapatmasına�imkan�vermiçtir.� Felsefe,� ekonomik,� kültürel,� sosyal,� vb.� alanlarda�farklı�karçılıklar�bulunmaya�baçlanmıçtır.�Bu�karçılıklara�örnek�olarak�kentlerin�geliçimindeki�organik�büyümeyi�gösterebiliriz.�Yüzyıllardır� süregelen,� kentlerin� yayılma� biçimlerinin,� birebir�çevresindeki�ekonomik,�sosyal,�savaç�hali,�ulaçım�kolaylıºı�gibi�etmenler�sonucunda�beliren�özellikler�çerçevesinde�geliçtiºinin�kavranması,�yeni�kent� tasarımları�hakkında�doºrusal�olmayan�yöntemler� geliçtirmeyi� saºlamıçtır.� “Belirme”� (emergence),�doºrusal�olmayan�bir�kavram�olarak�özellikle�tasarım�alanında�kendine� sıklıkla� yer� bulur.� Özgün� nitelikler� ve� kapasitelerin�sıradan� etkileçimler� sonucu� belirmesi� bilimsel� açıklamanın�doºasında� önemli� felsefi� etkiler� yaptıºına� inanılmıçtır.� Bu�özelde,� fiziksel� etkileçimlerdeki� özgünlük� eksikliºi� bunların�etkilerini� genel� prensip� ya� da� yasalardan� tümden� gelerek�açıklanmasını� saºlar.� Tümdengelimci�mantık� gerçekleri� genel�cümlelerden� özellere� herhangi� bir� ekleme� yapmadan� aktarır.�Fakat� suyun� sentezlenmesi� yeni� bir� ‘çey’� üretir.� Gerçek�anlamda�hiç�var�olmayan�bir�olay�deºil;�ancak�göreli�anlamda�

etkileçime�girmiç�varlıklardan�farklı�olarak�belirir.�Bu�durum�bazı�filozofları,�beliren�etkiler�açıklanamaz�ya�da�aynı�çekilde�bir� etki� tümdengelen� kanunu� bulunana� kadar� ‘beliren’�etkidir,�gibi,�hatalı�bir�sonuca�götürür�(DeLanda,�2011).�

Beliren�etki�biyoloji,�kimya� ve�matematik�alanlarında� sıkça�kullanılan�bir�kavramdır.�Bu�alanlar�arası�bilgi�alıçveriçi�her��

fekil�3:��Canlı�sistemlerinde�desen�Ǧ�morfogenetik�süreçler��

191�

ne�kadar�karıçık�olsa�da�çokça�üst�üste�geldikleri�yerler�vardır�ve�sınırları� muºlaktır.� Beliren� etkinin� geliçimi� bu� disiplinlerin�arasında�var�olan�etkileçim�alanlarında�kendini�oluçturur.�Canlı�organizmalar� sistem� olarak� belirlendiklerinde,� bu� sistemler�davranıçlarını,�kompleks�form�ve�desenlerini,�uzay�ve�zamanda�olan�etkileçimleri�ile�alırlar�(çekil�1)��Biyolojinin� alanına� giren� bu� mevzu,� morfojenez� teorisi,�matematik,�kimya,�fizik,�organizasyon,�geometri�gibi�baçka�bir�çok� alanla� daha� kesiçir.� Bu� durum,� beliren� etkileri� ortaya�çıkarma� yolu� olarak,� belli� disiplinleri� takip� etme� yoluyla�bulmaktan�ziyade,�tekil�örnekleri�inceleyip�aralarındaki�iliçkileri�çözümlemenin� önemine� vurgu� yapmaktadır.� Bu� süreçler�sonucunda� beliren� etkinin� varoluçunu� anlamak� için� ise�‘varoluç’un� Yunan� filozofisinde� gösterildiºi� çeklinden�çıkarılarak� Heidegger’in� bahsettiºi� ve� Derrida’nın� yeniden�yazdıºı�haliyle� çimdiki� zamana�ulaçmak� için,� çimdiki� zamanın�varolmayan�durumuna�gidilmelidir.� Gz’i�deneyimlemek�gerekir�ve� baçka� bir� çeye,� ‘Diºer’e� uyum� saºlanmalıdır.� Bazen�‘Varoluç’tan� daha� farklı� bir� çey� gereklidir,� çimdiki� zaman� gibi�görünmeyen;�fakat,�Diºer�geçmiç,�Diºer�gelecek,�genel�olarak�Diºer� (Derrida,� 2002).� Bu� durum� beliren� davranıç� sonucu�ortaya�çıkan�‘çey’in�varoluçunun�yalnızca�çimdiki�zamana�baºlı�olarak� kavranamayacaºını;� ancak� geçmiç,� gelecek� ve� çimdiki�zamanda,� daha� bütüncül� bakıçla� tümünü� kapsayacak� çekilde�açıklanabileceºini�belirtir.�Bunun�hakkında�yapılabilecek�baçka�bir�çıkarım�da�matematikçi�ve�filozof�Whitehead’in�de�tartıçtıºı�üzere,� dünyanın� temel� bileçeni�maddeden� ziyade� süreçlerdir,�ve� doºa� birbirleriyle� etkileçim� halinde� olan� aktivite�desenlerinden� oluçur.� Organizmalar,� çevrelerindeki� desen�deºiçimlerine� göre� kendi� davranıçlarını� ayarlayan� iliçkiler�bütünüdür�(Hensel,�Menges,�Weinstock,�2004).�4�Mimarlıkta�belirme�ve�morfogenetik�süreçler�

Mimarlık�alanında�‘beliren’�(emergent)�kelimesi�özellikle�son�on�yılda�oldukça�sık�kullanılmaya�baçlanmıçtır.�Fakat�henüz�bunun�hakkında�sistematik�bir�araçtırma�olmadıºı�gibi,�beliren�

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

Bir�Kimyasal�Paradigma�Olarak�Materyal�Etkileçimlerinin�MimariStüdyo�Eºitiminde�Tasarım�Bilgisine�Dönüçümü�

fekil�4:��Canlılarda�büyüme�Ǧ�L�sistemleri��

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

192�

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

�kelimesinin� anlamı� olan� kendinden� daha� küçük� parçalara�bölünememezlikten�de�daha�ileri�gidilmemiçtir�...�Belirme�hem�doºal�sistemlerin�nasıl�evrildiºi�ve�sürdürülebildiºi�hakkında�bır�açıklama,�hem�de� form�ve�kompleks�davranıç�ve�hatta�gerçek�zeka� yaratabilecek� model� ve� süreçlerin� toplamıdır� (Hensel,�Menges,�Weinstock,�2004).�Bu�noktada�yukarıdaki�paragrafta�da�ayrıca��belirtildiºi�üzere,��beliren�davranıçı�anlamak�için�bazı�deneyler� ile� morfogenetik� süreçleri� takip� ederek� beliren�formların�matematiksel�tanımını�anlamak�gereklidir. �

Morfogenetik�süreçler,�organik�canlıların�kendiliºinden�örgütlü�(selfǦorganize)� özelliklerini� ortaya� çıkarır.� Gçsel� organizasǦyonların�dıçarıdan�herhangi�bir�etki�altında�kalmadan,�dıç�çevǦreye� adapte� olabildiºi� kendiliºinden� örgütlülük,� biyolojik� sisǦtemlerde� organizmaların� büyüme� ve� geliçmelerini� formüle�

dökme� yolunda� karçımıza� çıkar.� Biyologlar� ve� biliçim�bilimciler� kendiliºinden� örgütlülük� üzerine� birlikte� çalıçma�yapıp,� ilginç� sonuçlar� elde� etmiçlerdir.� Çevresel� girdilere�göre� ‘büyüyen’� bitkileri� dijital� olarak� evrimleçtirmek�mümkündür.� Girdilerdeki� her� deºiçim,� farklı� bir� büyüme�sonucuna� yol� açar.� Diºer� bir� deyiçle,� modellenmiç� türün�farklı� bir� artikülasyonunu� gösterir.� Bu,� çevresel� duyarlı�büyüme� modelleme� olarak� adlandırılır� ve� tasarım�tercihlerinin� parametrik� bir� sisteme� gömülmesinden,� ve�belirli� çevresel� ve� materyal� baºlamda� eç� zamanlı� bilgi�vermesinden� ötürü� mimarların� ilgi� alanına� girer� (Hensel,�2006)�(fekil�2).��

Morfogenetik� süreçlerin� mimarlık� alanındaki� karçılıklarına�Frei�Otto’nun�çalıçmalarından�örnek�verilebilir.�Otto,�doºal��

fekil�3:��Sabun�köpüºü�deneyleri��

193�

süreçlerin� kendiliºinden� organize� formları� ve� bunların�strüktürel� davranıçları� ile� özellikle� ilgilenmiçtir.� Çalıçmaları�arasında,� gerilmiç� askı� sistemlerin� tersine� çevrilerek� basınç�yüklü�tonoz�tipi�strüktür�çözümleri,�sabun�köpüºü�deneyleri�ile� yüzey� elde� etme� ve� brançlaçmıç� konstrüksiyonlar�sayılabilir�(fekil3).�

Deneylerde,� kendiliºinden� organize� süreçlerden� evrilen�formun� karakteristiºi� ve� davranıçı� fiziksel� olarak� test�edilmelidir.� Kendiliºinden� organize� süreçler� iki� farklı�yöntemde�sistematize�edilebilir.� Glk�sistem,�strüktür�üzerine�etki� eden� veya� onun� üzerinden� aktarılan� veya� geliçimi�süresince� aktif� olan� kuvveti� vurgular.� Gkinci� sistem,� formu,�strüktürünün�evrimsel�sürecinde�birinci�öncelikli�olduºundan�dolayı�geliçmekte�olan�objenin�formuna�vurgu�yapar�(Hensel�ve�diº.,�2004).

Deneylerde,� kendiliºinden� organize� süreçlerden� evrilen�formun� karakteristiºi� ve� davranıçı� fiziksel� olarak� test�edilmelidir.� Kendiliºinden� organize� süreçler� iki� farklı�yöntemde�sistematize�edilebilir.� Glk�sistem,�strüktür�üzerine�etki� eden� veya� onun� üzerinden� aktarılan� veya� geliçimi�süresince� aktif� olan� kuvveti� vurgular.� Gkinci� sistem,� formu,�strüktürünün�evrimsel�sürecinde�birinci�öncelikli�olduºundan�dolayı�geliçmekte�olan�objenin�formuna�vurgu�yapar�(Hensel�ve�diº.,�2004).��

5�Doºal�davranıçların�kimyasal�paradigma�ile�yorumu�

Doºal� davranıçlar� belli� soyutlamalara� gidilmeden� yeniden�kurulamayacak� kadar� kompleks� süreçlerdir.� Doºanın�davranıçını� çözümlemeyi� iddia� ederek,� tersine�mühendislik�ile,� onu� her� bir� küçük� hücre,� atom� ya� da� bitlerine� ayırıp�yeniden�bir�araya�getirmek�aslında�son�derece�yapay�baçka�bir�durumu�beraberinde�getirir.�Bu�baºlamda�doºal�davranıçı�çözümlemeye� yardımcı� gibi� görülen;� fakat� doºayı� baçka�anlamlarda�yeniden�yaratmayı�da� içerecek�deney� sürecinin�önemi� ortaya� çıkar.� Bir� söyleçisinde� Iain� Hamilton� Grant,�

fiziksel� paradigmadan� kimyasal� olana� doºru� bir� kaymayı�anlatır.�Bu� kaymanın� ana� karakterlerini� tanımlarken�Grant,�iki� alanda�da� analiz� ve� sentezin� farklı� kiplerine� içaret� eder.�Fizik,�doºal�olanı� saptamak� için,� çokça,� veriye�baºlı�analiz,�matematik� denklemler� ve� gözlemlere� dayanır.� Bunun�yanında� kimya� analizi� sentezle� karıçtırarak� sadece� doºayı�saptamaz;� fakat� onu� yeniden� yaratır.� Bu� yüzden� ‘bilgi�yalnızca�üretimin�olduºu�yerde�tamamlanır’.�Ya�da�diºer�bir�deyiçle� doºayı� onu� yeniden� ‘yapmadan’� bilemeyiz;� ve�yeniden�yaparak�asla�sentezlendiºi�gibi�bir�doºa�olamaz.�Bu�ikilem�yalnızca�doºa�ve�bilgi�hakkında�bildiklerimizi�gözden�geçirmemizin�yanında�üretim,�doºal�ve�sentetiºin�bir�araya�geçtiºi� yeni� bir� ekolojiye� doºru� gidiçi� gösterir� (Kolatan,�2012).� Doºayı� anlamaya� çalıçarak� onun� kurallarını�üretmenin� doºal� süreci� getirdiºi� yapaylık� bu� noktada�kimyasal�paradigmaya�kayarak�analiz�ve�sentezin�bir�arada�yeni�bir�doºa�üretmesini�beraberinde�getirir.�

Doºal� sistemlerin� yeniden� üretilmesinde� birbiri� içine�geçirilen� analiz� ve� sentez,� bu� deney� sürecinde� tasarım�bilgisine� dönüçmeye� baçlar.� Gnça� edilen� yeni� durum� kendi�içinde� tutarlı� bir� takım� süreçleri� beraberinde� getirir� ve�tasarımsal�süreçler�içinde�kendine�yer�bulur.�Bu�süreç�içinde�analiz�ve�sentez�üretimi�birebir�olarak�materyali� ilgilendirir.�Bir� felsefeye� göre� kiçi� form� ya� da� tasarımı� konsept� ya� da�ussal,�materyal�ve�enerjiden�izole�edilmiç�saf�düçünce�olarak�niteleyebilir.� Glk�düçüncede�bir� tasarım�basitçe� tasarımcının�isteklerine� göre� homojen,� itaatkar� ve� anlayıçlı� olarak�materyal� tabakaya� empoze� edilerek,� ona� fiziksel� form�verilebilir.�Karçıt�görüçünde�ise�materyaller�ussal�bir�formun�empoze� edildiºi� duraºan� elemanlar� deºil;� fakat� formun�doºuçunu�belirleyen�katılımcılar�olarak�ele�alınabilir.�Bu�da,�tasarımcının,� tasarımının� içsel� bir� parçası� yapabileceºi,�deºiçken� ve� kendine� has� özelliklerde� heterojen�materyalin�varlıºını�içaret�eder�(DeLanda,�2001).�

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

194�

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

6�Materyal�etkileçimleri�ve�mimari�stüdyo�eºitimi�

Bu�noktada� tasarım� sürecinin,�materyalin�bu� süreçte� aktif�bir�eleman� olarak� kullanıldıºı� bir� metodolojiye� dahil� edilerek�mimari� stüdyo� eºitiminin� bir� parçası� haline� getirilmesi�tartıçılmalıdır.� Tasarım� bilgisinin� materyalin� getirdiºi� ve�dıçardan� empoze� edilen� bilgi� ile� sentezlenerek,� tasarımcının�yönetiminde� yeni� bir� dönüçüm� altında� var� olması� amaçlanır.�

2006Ǧ2012� yılları� arasında� Francois� Roche� ve� Ezio�Blasetti’nin� yönettiºi� Columbia� Üniversitesi,� Royal�Melbourne� Teknoloji� Enstitüsü� � ve� Güney� California�Üniversitesi� mimari� tasarım� yüksek� lisans� programında�içlenen�‘(n)��certainties’��stüdyolarında�katılımcılar�belirlenen�materyalleri� harmanlayarak� bunların� oluçturduºu� yeni�formasyonları�gösterir�(fekil�4).�

fekil�4:��Roche�stüdyosundan�bir�deney�analizi�örneºi��

195�

Kullanılan�malzeme� kendi� bilgisi� dıçından� çıkarak� yeni� bir�varlık� olarak� kendini� ifade� eder.� Bu� durum� yukarda� da�bahsedilen�belirme�davranıçını�getirir.�Materyallerin� fiziksel�hal� deºiçimine� baºlı,� ya� da� kimyasal� reaksiyon� sonucunda�beliren,�deºiçken�özellikleri�kod�aracılıºıyla�kontrol�edilir�ve�kod� içinde� kullanılan� doºal� sistem� simülasyonları,�beklenmeyen�sonuçlara�imkan�verecek�çekilde�tasarlanır.�Bu�simülasyonlar� ise� deneylerden� elde� edilen� veri� sonucunda�belirlenir.� Kodlama� yoluyla� matematik� kurallarını�çıkardıºımızı� düçündüºümüz� doºa,� her� ne� kadar� yukarda�bahsedilen�kimyasal�paradigmaya�karçı�görünse�de�aslında�analiz� ve� sentezin� iç� içe� geçtiºi� halde� yapılan� deneyi� kod�yardımıyla� bilgisayar� ortamında� tekrarlamaktan� farklı�deºildir.� Kod� burada� doºanın� sistemini� çözmek� haricinde�kendi� doºası� içinde� materyali� yeniden� analiz� eder� ve�sentezler.� Fiziksel� ortamda� deneyimlenen� materyal�dönüçümü,�evrimsel�çerçevede�ele�alınarak�sentezin�ilerdeki�açamaları� hakkında� üretim� yapılmıç� olur.� Roche� bunun�hakkında;� ‘Kendini� organize� eden� varlıºın� konstrüktif�materyalliºi,� bioǦazaltılabilir� kayboluçu� ve� fizikselliºinin�devamı� arasında� bir� çizofrenik� enerji� yoluyla,� devamlı� bir�yeniden� çekillenmenin� ajanı� olarak� kendini� belli� eder’�diyerek�materyalin� evrimsel� dönüçümünü� vurgular� (Roche,�2010).�

Materyal� etkileçimlerinin� bir� kimyasal� paradigma� olarak�mimari� tasarım� stüdyosunda� tasarım� bilgisine� dönüçümü�metodolojik� olarak� Orkun� Beydaºı� tarafından� 2013� bahar�yarılıyında� Gzmir� Ekonomi� Üniversitesi� mimarlık� lisans�programı,� ‘Spekülatif� Materyalizm:� Materyal� etkileçimleri’�seminer� dersinde� içlenmiçtir.� Bu� ders� kapsamında�katılımcıların,� fiziksel� materyal� etkileçimleri� ve� bunların�farklı�pozisyonlara�adaptasyonunu�anlayarak�sistem� tabanlı�tasarım� prensiplerini� kavramaları� amaçlanmıçtır.� Materyal�etkileçimleri,�doºada�gözlemlenen�olaylardan� soyutlanarak�oluçturulan� beç� kavram� olan,� agregasyon,� erozyon,� erime,�

daºılma�ve�katılaçma� çeklinde� sınıflandırılıp,�grup�çalıçması�yapılmak� üzere� katılımcılar� tarafından� deneyimlemeleri�saºlanmıçtır.� Katılımcıların� bu� konseptler� altında� kendi�isteklerine� göre� seçtikleri�materyaller� arasındaki� etkileçimi�video,� fotoºraf� ve� ses�kaydı�gibi� yöntemlerle�kaydetmiçtir.�Tuz� kristalleçmesi,� balmumu� erimesi,� alçı� ve� sıcak� su�etkileçimi,�sodyum�asetat�tuzu�daºılması�gibi�farklı�kimyasal�deºiçim� gösteren�malzemeler� deneyler� sonucunda� beliren�özellikler� açıºa� çıkarmıçlardır.� Kayıtlar� sonucunda�gözlemlenen�durumlar�bilgisayar� yardımıyla� statik� imajlara�dönüçtürülüp,� bu� imajlarda� farklı� deºiçkenlerin� sabit�tutularak� ortaya� çıkan� yeni� özellikleri� kavrayıp� tasarım�bilgisine�aktarmak�üzere�çalıçılmıçtır.�Bu�çalıçma�sonucunda�oluçturulan� matris� ile� formda� yakalanan� deºiçimler�soyutlanarak� gözlemlenebilir� hale� gelmiç� ve� doºal�sistemlerin� analiz� ve� sentezi� kod� yardımıyla� yeniden�düzenlenmiçtir.�Farklı�gruplardan�elde�edilen�farklı�sonuçlar,�grupların� kendine� özgü� hesaplamalı� tasarım� yöntemleri�geliçtirmelerine�olanak�vermiçtir.�Tuz�kristallerinin�oluçumu�kendini� tekrarlamalı� üretken� sistemler� yoluyla� tasarım�bilgisine� dahil� ederken,� balmumunun� eriyerek� su� ile�etkileçmesi� etmen� tabanlı� sistemler� kullanılarak� tasarım�sürecinde�kendine�yer�bulmuçtur.�Diºer�farklı�deneylerde�ise�yine� beliren� özellikler� gözlemlendiºi� noktada� tasarım�sürecine� etki� etmesi� üzerine� çalıçılmıçtır.� Materyallerin�gösterdiºi� yeni� beliren� özellikler� sentezlenme� esnasında,�kendi� dönüçüm� bilgisinin� yanında� katılımcı� grupların� kendi�belirledikleri� mimari� program� bilgisi� ile� de� bir� araya�getirilmiçtir.� Alanlar,� vektörler� ve� sınırlar� dıçsallaçtırılarak�mimari� iç� ve� dıç� kuvvetler� belirlenmiç� ve� sentez� sırasında�yeni� oluçan� materyal� formun� adaptasyon� süreçleri�gözlemlenmiçtir.� Etkileçim� bilgisinin� getirdiºi� adaptasyon�kabiliyeti� mimari� kuvvetlerle� çekil� deºiçtirmiç� ve� formun�çevresiyle�olan�iliçkisi�kurulmuçtur.�Yeni�oluçan�form,�kimyaǦsal�etkileçimin�anlamaya� imkan�verdiºi�kabiliyetler� ile� farklı�

ölçeklerde�kodlanabilir�materyal�olarak�ortaya�çıkmıçtır.

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

196�

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

7�Örnek�Çalıçmalar�

7.1�Örnek�Çalıçma�1�–�Donmuç�Ritimler:�eriyik�balmumunun�su�içinde�donması�ve�partikül�simülasyonu�

Spekülatif�materyalizm:�Materyal� etkileçimleri� seminer� dersi�kapsamında� yapılan� grup� çalıçmalarından� biri� olan� ‘donmuç�ritimler’,�Asya�Glgün,�Mehtap�Altuº,�Öncü�Özalp�ve�Hüsnü�Yücel��

tarafından� yapılmıçtır.�Deney� süreci� olarak� balmumunu� bir�kap� içinde� eritip,� bunun� soºuk� suya� belirlenen� aralık� ve�yüksekliklerde� atıldıºında� oluçan� deºiçimler� gözlenmiçtir��(fekil�5).�

fekil�5:��Eriyik�balmumunun�suyla�etkileçiminde�gözlemlenen�deºiçimler��

197�

Eriyik� balmumunun� suya� atılma� yüksekliºi� arttıkça,� düçüç�ivmesinin�yerçekimi�etkisinde�artmasından�ötürü�daha�hızlı�olarak�su� içine�girer�ve�bu�suyun�daha�alt�kısımlarına�doºru�ilerlemesine�olanak�verir.�Suyun�yüzeyi� ile� ilk�karçılaçma�anı�erimiç�haldeki�balmumunun�yeniden�katı�olarak�çekillenmesi�sürecini� baçlatır.� Bu� süreç� içinde� balmumunun� su� içindeki�hareketinin� suyun� içinde� dalgalanmalar� oluçmasına�

sebebiyet� vermiç� ve� bu� dalgaların� tekrar� balmumu� ile�etkileçime� girerek� onun� donma� anında� katı� formunun�oluçmasında� etken� bir� kuvvet� olmuçtur.� Bunun� yanında�suyun�yoºunluºu,�balmumunun�donma�sürecinde,�suyun�alt�katmanlarına� ilerledikten� sonra� geri� çıkarken,� çıkabildiºi�yüksekliºi�belirlemiçtir�(fekil�6).�

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

fekil�6:��Balmumunun�donduºu�zaman�aldıºı�çekil��

198�

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

Bu�koçullar�dokümante�edildikten�sonra�kuralların�ne�çekilde�dıçlaçtırılacaºının� belirlenmesi� amacıyla� dokümanlar�üzerinden� sekans� çizimler� üretilmiçtir.� Bu� çizimler�sonucunda� dıçlaçtırılan� eriyik� balmumu� ve� su� etkileçimini�sayısal�ortamda�yeniden�kurgulamak� için�yukarda�belirtilen�ve� Otto’nun� da� kullandıºı� üzere,� kendiliºinden� organize�süreçlerin�sistematize�edilmesinde�kullanılan�birinci�yöntem�olan,� strüktür� üzerine� etki� eden� veya� onun� üzerinden�aktarılan� veya� geliçimi� süresince� aktif� olan� kuvveti�kurgulamak� üzere� partikül� hareketine� odaklı� simülasyon�

sistemi�düçünülmüçtür.�Birinci�koçulda�geliçigüzel�olarak�bir�alanda� bulunan� partiküller,� belli� yüksekliklerden� açaºı�düçerken� farklı� bir� partikül� sistemi� ile� karçılaçtıºı� yerde�onların� etkileçiminde� konum� deºiçtirmektedirler� ve� bu�konum� bilgilerine� göre� devamlı� yüzeyler� oluçtururlar.�Yukarda�anlatılan�deneyden�elde�edilen�bilgilere� istinaden,�partiküllerin� düçmeye� baçladıºı� yükseklik� ve� bunların�dökülme� aralıkları� sistemin� dıçarıdan� etki� edilebilen�parametrelerini;� farklı� bir� partikül� sistemi� ile� karçılaçtıkları�anda� yaçadıkları� konum� deºiçimi� ve� yüzey� oluçturma�

fekil�7:��Partikül�simulasyonu�kataloºu��

199�

Sistematize� edilen� koçullar� sonucunda� oluçturulan�simülasyon� çalıçtırıldıºında,� yapılan� etkileçim� deneyine�benzer� özellikte;� fakat� oluçturulan� simülasyon� sisteminin�kendi� iç� dinamiklerinin� de� etkisiyle,� � bir� tasarım� yöntemi�oluçturulmuçtur.� Bu� sistemin� mimariye� dönüçmesi�sürecinde� form� ve� program� belirlenmiç� ve� buna� yönelik�ölçek� etkisi� sisteme� girdi� olarak� eklenmiçtir.� Bu� örnekte�oluçturulan� sistem,� mimari� program� olarak� daha� serbest�bırakılıp�maºara�olarak�belirlenmiç�ve�farklı�ölçeklere� imkan�verecek�çekilde�form�oluçturulmuçtur�(fekil�8). �

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

fekil�8:��Oluçan�maºara�formu�kesiti��

200�

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

7.2�Örnek�Çalıçma�2�–�Deniz�Kenarı�Pavyonu:�alçı�tozunun�sıcak�su�içinde�daºılma�desenleri�ve�yüzey�üretimi��

Dersin� kapsamında� yapılan� bir� diºer� çalıçma� olan� ‘deniz�kenarı�pavyonu’,�Cemre�Akalın,�Doºa�Özkan,�Mine�Tunca�ve�Sinan�Keserci�tarafından�uygulanmıçtır.�Deney�süreci�olarak�sıcak� su� dolu� kaba� atılan� alçı� tozlarının� birikme� ve� süreç�içinde� daºılarak� oluçturduºu� desenlerin� deºiçimi�gözlenmiçtir�(fekil�9).��

fekil�9:��Alçı�tozunun�oluçturduºu�desenler��

201�

Alçı� tozunun� dökülme� zaman� aralıºı,� yüksekliºi,� suyun�hareketine� etki� eden� dıç� kuvvetler� ve� bunların� toz�birikmesine� olan� etkisiyle� desen� deºiçimleri,� deneyin�deºiçkenlerini� oluçturur.� Deney� süresince� yapılan�dökümantasyonlar�sonucunda�bir�çok� farklı�desenin�olduºu�sekans�imajlar�ortaya�çıkmıçtır.�Bu�adımı,�bilgisayarda�çizim�yazılımları� yardımıyla,� desenin� süreç� içindeki� deºiçimini�anlamak� için� desenlerin� belirgin� çizimlere� dönüçtürülmesi�izlemiçtir.�Dönüçtürülen� imajlar�sonucunda�sınırları�muºlak,�birbirine� dönüçen� desen� oluçumları� daha� rahatlıkla�

gözlemlenmiçtir� ve� bunlardan� desen� kataloºu�oluçturulmuçtur�(fekil�10).�

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

fekil�10:��Desenlerin�çizimle�ayrıçtırılması��

202�

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

Materyallerin� etkileçimi� sırasında� ortaya� çıkan� direk�kuvvetler� yerine,� etkileçimin� sonuçlarından� biri� olarak�gözlemlenen�desen�deºiçimi,�geliçen�sürecin� forma�yönelik�çıkarımlarının� ön� plana� alınmasını� saºlamıçtır.� Deneyde�gözlemlenen�etkileçimi�sistematize�etmek� için�bu�kez,�yine�kendiliºinden� organize� süreçlerin� sistematize� edilmesinde�kullanılan� diºer� yöntem� olan� geliçmekte� olan� objenin�formuna� odaklanma� irdelenmiçtir.� Birbirlerine� dönüçen�desenlerin� deºiçken� sınırları� üst� üste� çakıçtırılarak� üçüncü�boyuta�aktarılmıç,�böylece�sınır�iliçkisi�iki�boyutlu�düzlemden�çıkarak�uzayda�birbirleri�arasında�yüzey�oluçturabilecek�sınır�çizgileri� haline� dönüçtürülmüçtür.� Bu� çizgiler,� Otto’nun��sabun� deneylerinde� olduºu� gibi� minimal� yüzeylere�dönüçtürülmüç� ve� iki� boyuttaki� birbirine� geçen� desen��iliçkisinin�mekânsal�etki�yaratması�saºlanmıçtır�(fekil�11).�Bu�açamadan�sonra,�üretilen�bu�tasarım�yönteminin�bir�alanda,�

fekil�11:��Minimal�yüzeyler��

fekil�12:��Deniz�kenarı�pavyonu��

203�

belirli� bir� mimari� program� içinde� uygulanmasına�odaklanılmıçtır.� Oluçan� yüzeylerin,� mekânsal� olarak�birbirinin� içine� geçen,� insanların� karçılaçma� ihtimallerini�artıran,� sosyal� olarak� bir� araya� gelmeyi� destekleyici� etkisi�olduºu�düçünüldüºünden,�Gzmir�Kordon�boyunda�denizle�de�iliçki� kuracak� kamusal� mekan� olarak� kurgulanması� fikri�belirmiçtir.�Bu�kurgulamadan� sonra,�oluçan�desen�kataloºu�içinden� insan� ölçeºine� göre� belirlenen� farklı� desenler�seçilmiç� ve� bu� desenler,� oluçturulacak� yüzeyi� belirleyici�sınırlar� olarak� kullanılmıçtır.� Bunun� sonucunda� deniz�kenarında� su� ile� iliçkili� farklı� aktiviteleri� barındırma�potansiyeli�olan�bir�pavyon�tasarlanmıçtır�(fekil�12). �Sonuç Doºa,� yüzyıllardır� tasarım� yöntemi� olarak� insanlara� ilham�vermiçtir.�Özellikle�doºal�sistemlerin�matematik�altyapılarını�çözümlemek,� bu� sistemlerin� tasarım� bilgisine� dönüçümü�açısından�önemli�bir�yer�kaplar.�Doºrusal�olmayan� süreçler�ve� belirme� gibi� kavramlar� bu� çözümlemelerin� bilimsel�ilerleme� ile�ne�kadar� ileri�gittiºini�ve�gideceºini�görmemize�faydalı� olduºu� gibi,� doºaya� bakıçımızı� da� felsefi� olarak�deºiçtirmiçlerdir.�Bu�bakıç�açısıyla,�doºanın� tek�mükemmel�formülden� oluçan� bir� varlık� olarak� görülmesinden� ziyade,�bir,�sistemler,�desenler�bütünü�olduºu,�birbiri�içinde,�birbirini�etkileyen� harmonik� bir� organizasyon� bütünü� olduºunu�görürüz.�Doºayı�bütünüyle�anlamanın�imkansızlıºı,�onu�belli�koçullarda� yeniden� yaparak� sentetik� ve� doºalın� bir� arada�olduºu� yeni� bir� organizasyon� üretilmesine� sebebiyet� verir.�Tasarım� bilgisi� de� bu� noktada� doºal� sistemin� bir� kopyası�deºil,� kendi� dinamikleri� içinde� doºal� sistemin� kurallarını�yeniden� organize� eden� bir� duruma� dönüçür.� Spekülatif�materyalizm:�materyal�etkileçimleri�seminer�dersinde,�

deneyler� süresince� öºrenilen� bilgi,� deneyi� yapan� kiçinin�kendi� tasarımcı� kimliºiyle� yaptıºı� çıkarımları�yönlendirmesinden�de� ileri�gelir.�Bu�durum�aslında�doºalın�

ne� olduºu,� saf,� doºal� olana,� doºal� sisteme� ulaçıp�ulaçamayacaºımız� sorularını� da� beraberinde� getirir.� Fakat�saf� doºal� olana� ulaçılmadıºında� dahi,� doºal� sistemin�deneyler�üzerinden�analiz�edilmesi� ve�yeni� tasarım�araçları�üretimi� ile�sentezlenmesi,� tasarımcılara�çevresiyle�etkileçim�içinde,� çevresel� dinamiklere� daha� hızlı� tepki� verecek,� açık�

uçlu�tasarım�sistemleri�üretmelerine�imkan�saºlamaktadır.

Kaynakça:

Prigogine,�I.�1984,�Order�out�of�Chaos:�Man’s�New�Dialogue�with�Nature,�Bantam�Books,�New�York,�pp.�7.�

DeLanda,� M.� 2011,� Philosophy� and� Simulation:� The�Emergence� of� Synthetic� Reason,� Continuum� International�Publishing�Group,�New�York,�pp.�1.�

Hensel,� M.,� Menges,� A.,� Weinstock,� M.� (eds.)� 2004,�Emergence:� Morphogenetic� Design� Strategies,�Architectural� Design,� Vol.� 74,� No.� 3,� Wiley� Academy,�London,�pp.�7,13,22.�

Kolatan,�F.�2012,�Of�Mixing�and�Making,� in�RuelǦBergeron,�S.� (ed.),� Tarp� Architecture� Manual:� Not� Nature,� Pratt�Institute�GAUD,�New�York,�pp.�75.�

DeLanda,� M.� 2001,� Philosophies� of� Design:� The� Case� of�Modelling� Software,� in� Salazar,� J.� (ed.),� Verb� Processing,�Actar,�Barcelona,�pp.�132.�

Roche,� F.� 2012,� ScenariǦ(n)certainties,� http://www.newǦterritories.com/blog/ncertainties/col12/,�10.05.2013.�

Ziering,�A.,�Dick,�K.� (Yönetmen)�2002.�Derrida� [Film],�New�York:�Zeitgeist�Films.�

Hensel,� M.,� Menges,� A.,� Weinstock,� M.� (eds.)� 2006,�Techniques� and� Technologies� in� Morphogenetic� Design,�Architectural� Design,� Vol.� 76� No.� 2,� Wiley� Academy,�London,�pp.�13.�

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

204�

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

Mimari�Tasarımda�Öncül�Örneklerin�Analizine�Dayalı�Bir�Model�Önerisi:�Arapgir�Yöresel�Konutları�

yesinde�var�olan�kültürel�altyapıyı�korumak,�tanıtımını�yapmak�ve� gelecek� nesillere� aktarımını� eksiksiz� yapmak� mümkün�olabilecektir.�

Oluçturulacak�sistematik�bilgi�birikimi� için�Malatya’nın�Arapgir�ilçesi� seçilmiç�ve�bu�bölgeye�ait�günümüze�ulaçabilmiç�veriler�üzerinde� incelemeler� yapılmıçtır.� Arapgir� ilçesinin� seçilme�amacı,�bölgede�çok�sayıda�kültürel�yapı�bulunması�ve�bu�yapıǦlara�ait�bilgilerin� ve�bölgenin�kültürüne�ait�bilgilerin�belirli�bir�bütün� içerisinde�bir�arada�bulunmamasıdır.�Bu�baºlamda�elde�edilen� veriler� arasında� Arapgir� ilçesinin� kültürel� ve� sosyal�yapısını�bünyesinde�barındıran�öncül�yöresel�konut�örnekleri�de�bulunmaktadır.�Bu�yapıların�verileri�ve�bu�veriler�doºrultusunda�yapılmıç�olan�analiz�çalıçmaları�ile�birlikte�kapsamlı�bir�kültürel�sistem�oluçturulması�hedeflenmiçtir.�

2.�Bir�Öncül�Örnek:�Bekir�Tan�Evi�

Arapgir� ilçesinde�beç�adet�yöresel�konut�örneºi�analiz�edilmiç�ve�bu�analiz� sonuçları,�veri�ve�örnek� tabanlarına�aktarılmıçtır.�Bu�çalıçma�kapsamında� ise,�bu�evlerden�bir� tanesi�ele�alınmıç�ve�geliçtirilen�analiz�yöntemi�ve�veri�tabanı�Bekir�Tan�Evi�üzeǦrinden�örneklenmiçtir.�Bekir�Tan�Evi,�bodrum�kat,�zemin�kat�ve�1.�kattan�oluçan�3�katlı�bir�konut�yapısıdır.�Eºimli�bir�arazide�koǦnumlanmasından� dolayı,� bodrum� katta� bir� ve� zemin� katta�bulunan�ana�giriç�ile�bahçe�giriçi�olmak�üzere�üç�adet�giriçi�buǦlunmaktadır.�Bodrum�katta;�atölye,�ambar,�mahzen�ve�bir�adet�oda�bulunmaktadır.�Zemin�katta�ana�giriçte�sofa,�mutfak,�hela�ve�5�adet�oda;�1.katta� ise�korkuluk,�depo�ve�3�adet�oda�bulunǦmaktadır.�

205�

1.�Giriç�

Gnsan� etkileçimli� bir� varlıktır.� Bu� nedenle� yaçadıºı� çevresi�insandan,� insan� da� yaçadıºı� çevreden� etkilenir.� Gnsan� doºası�gereºi,� ihtiyaçları�doºrultusunda�bulunduºu�ortama�yön�verir.�Çevrenin� insan� ile�etkileçimi,� temel� ihtiyaç�olan� içleve�yönelik�mekânsal� kurgudan,� görselliºe� yönelik� estetik� algıya� kadar�birçok� çekilde� gerçekleçmektedir.� Gnsanın� bu� etkileçim�sonucunda� ortaya� çıkardıºı� çevre,� kendi� kültürel� ve� sosyal�kimliºini�barındıran�bilgi�birikiminden�oluçmuç�bir�araç�haline�gelir.�Kültürel�ve�sosyal�kimliºi�oluçturan�bilgiler�yapı�ölçeºinde�ele� alındıºında,� öncül� örnekler� olarak� isimlendirilen� ve� bu�bilgileri�bünyesinde�barındıran�binalar�ortaya�çıkmıçtır.�

Gnsan,� kendine� ve� etkileçim� halinde� olduºu� çevresine� ait�bilgilerin,� kültürel� ve� sosyal� altyapıyı� oluçturmada� önemli� bir�yere� sahip� olmasından� dolayı� korunmasını� ister.� Bu� da� o�kültürü� oluçturan� bilgilerin� gelecek� kuçaklarda� varlıºını�sürdürebilmesi� yoluyla� olabilecektir.� Bunun� olabilmesi� için� o�kültüre� ait� verilerin� irdelenmesi� ve� doºru� çekilde� anlaçılması�gerekmektedir.� Bu� noktada,� kütlesel� yaklaçımlar,� mekânsal�dizilim�ve�görünürlük�gibi�analiz�kriterleri�oluçturulmuçtur.�Bu�analiz� kriterleri� çerçevesinde� yapı� anlaçılabilecek� ve� belirli�kriterlere� göre� gruplandırılıp� sonuçlar� çıkarılabilecektir.�Böylece� yeni� yapılacak� mekân� kurgularının� bu� doºrultuda�gerçekleçmesi�saºlanabilecektir.��

Bilgisayar�teknolojilerinin�son�derece�geliçmiç�olması�sayesinde�veriler� çok� hızlı� yedeklenmekte� ve� dijital� kasalarda� güvenle�saklanabilmektedir.�Oluçturulan�bu�sistematik�bilgi�birikimi�saǦ

Halil�Sevim1,�Gülen�Çaºdaç2�1�Gstanbul�Teknik�Üniversitesi,�Fen�Bilimleri�Enstitüsü,�Mimari�Tasarımda�Biliçim�Lisansüstü�Programı�

2�Gstanbul�Teknik�Üniversitesi,�Mimarlık�Fakültesi�

1halilsevim@gmail.com,��2cagdas@itu.edu.tr��

Anahtar�kelimeler:�Öncül�örnekler,�Arapgir�yöresel�konutları,�görünürlük�ve�eriçilebilirlik�analizleri,���tasarımda�veri�tabanı�ve�örnek�tabanı�

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

206�

2.�1�Bekir�Tan�Evi�Görünürlük�Analizleri�

Bekir� Tan� evi� görünürlük� analiz� hesaplamaları� yapılmıçtır.�Bu�içlemler� sonucunda� evin� görünürlük� haritaları� çıkarılmıçtır�(fekil� 3).� Görünürlük� analizlerinde� kat� planları� ayrı� ayrı�

incelenmiçtir.� � Bu� inceleme� insan� göz� hizası� yüksekliºinden�yapılan� mekan� içerisindeki� noktaların� birbirlerini� görme�durumunu� ifade�eden�bir�analiz�biçimidir.�Bekir�Tan�evi�analiz�hesaplamaları�sonucu�oluçan�haritalarda,�kırmızıdan�koyu�mavi�renge�doºru�giden�grafikte�en�bütünleçik�noktadan�en�ayrıçık�noktaya� doºru� görsel� ifade� oluçturulmuçtur.� Görünürlük�haritalarında� kırmızı� ile� ifade� edilen� kısımlar� görünürlük�açısından� bulundukları� katın� en� bütünleçik� noktalarını� ifade�etmektedirler.�Koyu�mavi�renkte�bulunan�kısımlar�ise�en�ayrıçık�bölümlerdir.� Görünürlük� analiz� içlemlerinde� haritalamalar�10cm�hassasiyetle�oluçturulmuçtur. �Görsel�bütünleçme�deºeri�analiz�yapılan�kat� içerisindeki�gridal�sisteme� göre� belirlenmiç� alanların� birbirlerini� görme�durumlarına� göre� aldıkları� deºerlerden� oluçan� bir� analiz�verisidir.� Bekir� Tan� evinin� her� katı� için� ayrı� ayrı� yapılan�hesaplamalar� sonucunda� elde� edilen� deºerlere� göre;� bodrum�kat�görsel�bütünleçme�ortalama�deºeri�11.18,�zemin�kat�görsel�bütünleçme�ortalama�deºeri�9.28� ve� 1.kat�görsel�bütünleçme�ortalama� deºeri� 9.64’� dür.� Evin� tüm� katları� birlikte�deºerlendirilecek�olursa�görünür�bütünleçme�açısından�en��

fekil�2:��Bekir�Tan�evi�kat�planları:�(a)�Bodrum�Kat,�(b)�Zemin�Kat,�(c)�1.Kat.�

fekil�1.�Bekir�Tan�evi��

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

Gzovist� analizi,� kullanıcının� tanımlanan� noktadan� mekan�içerisine� baktıºı� zaman� kendisinde� oluçan� algının� ifadesidir.�Bekir� Tan� evinde� zemin� katta� bulunan� ana� giriç� bölümü�referans� alınarak� izovist� haritası� oluçturulmuçtur� (fekil� 4).��Oluçturulan�bu�haritada�yeçil�renk�ile�görülen�bölüm,�evin�ana��

207�

yüksek�deºer�25.05� ile�bodrum�katta�bulunan�orta�alan� ile�oda�arasındaki�kırmızı�alan�alırken,�en�ayrıçık�deºer�4.39� ile�zemin�kattan� 1.kata� çıkan� merdivenin� olduºu� kısım� oluçturmuçtur.�Bütünleçmenin�merkezde�en�yüksek�deºerlere�çıktıºı�görülmüç�ve� merkezden� uzaklaçtıkça� diºer� bölümlenmelere� doºru�azaldıºı�gözlemlenmiçtir.�

Görsel� ortalama� derinlik,� analiz� yapılan� kat� içerisindeki� tüm�bölümlenmelerin� giriç� bölümlenmesine� göre� konumlarının,� o�katta�bulunan�bölümlenme�sayısına�bölünmesi�ile�ortaya�çıkan�bir� analiz� deºeridir.� Evin� görsel� ortalama� derinlik� deºerlerine�bakıldıºında;� bodrum� katta� 1.77,� zemin� katta� 1.94� ve� 1.katta�1.79�olarak�hesaplanmıçtır.�

Görsel�kontrol�edilebilirlik�deºeri,�analiz�yapılan�kat� içerisinde�bulunan� bölümlenmelerin� kendi� içlerinde� sistem� tarafından�ayrılmıç� alanlarının� birbirlerini� görme� durumları� sonucu�hesaplanan�bir�analiz�verisidir.�Bu�analizde�deºer�yüksek� ise�o�katta� bulunan� mekanlar� daha� iyi� görsel� kontrole� sahiptir.�Analizler� sonucunda� oluçan� deºerler� incelendiºinde� görsel�kontrol�edilebilirlik�ortalama�deºeri;�bodrum�katta�0.38,�zemin�katta�0.25�ve�1.katta�0.34�olarak�belirlenmiçtir.�

fekil�3:��Bekir�Tan�evi�kat�planları:�(a)�Bodrum�Kat,�(b)�Zemin�Kat,�(c)�1.Kat.�

fekil�4.�Bekir�Tan�evi��zemin�kat�ana�giriç�izovist�haritası �

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

giriç� kısmından� içeri� giren� bir� kullanıcının� ilk� bakıçtaki� algı�derinliºini� ifade� etmektedir.� Bu� ana� giriç� referans� alınarak�oluçturulan� izovist� haritasında� görsel� adım� derinliºi� ortalama�1.76�dır. �

208�

2.�2�Bekir�Tan�Evi�Eriçebilirlik�Analizleri�

Bekir� Tan� evinde,� her� bölümlenme� ayrı� birer� birim� olarak�ifade� edilmiç� ve� bu� birimler� arasındaki� insan� hareketlerine�baºlı� geçiç� iliçkileri� belirlenmiçtir.� Belirlenen� iliçkiler� eriçim�haritasında�yeçil�renkli�çizgilerle�ifade�edilmektedir�(fekil��5).�

fekil�6:��Bekir�Tan�evi�dıçbükey�mekan�analizi�haritaları:�(a)�Bodrum�Kat,�(b)�Zemin�Kat,�(c)�1.Kat.�

fekil�5:��Bekir�Tan�evi�eriçim�grafik�haritaları:�(a)�Bodrum�Kat,�(b)�Zemin�Kat,�(c)�1.Kat.��

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

209�

bütünleçik� mekan� olma� özelliºine� sahiptir.� Koyu� mavi� ile�ifade� edilen� birim� ise� en� ayrıçık� mekan� olma� özelliºine�sahiptir.�

Hesaplamalar� sonucunda�eriçilebilirlik�analizleri�yapılmıç�ve�dıçbükey�mekan� analiz�haritaları�elde�edilmiçtir� (fekil�2.6).�Yapılan�bu�dıçbükey�mekan�analizi�haritalarında�kırmızıdan�koyu�maviye�kadar�renklerle�grafiksel�ifade�oluçturulmuçtur.�Burada� kırmızı� ile� ifade� edilen� birim� evin� bütünündeki� en�

fekil�7:��Bekir�Tan�evi�giriç�analizi�haritaları:�(a)�Bodrum�Kat,�(b)�Zemin�Kat,�(c)�1.Kat.�

fekil�8:��Bekir�Tan�evi�taçıyıcı�sistem�analizi�haritaları:�(a)�Bodrum�Kat,�(b)�Zemin�Kat,�(c)�1.Kat.�

210�

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

fekil�10:��Bekir�Tan�evi�sirkülasyon�alanları�analizi�haritaları:�(a)�Bodrum�Kat,�(b)�Zemin�Kat,�(c)�1.Kat.�

fekil�9:�Bekir�Tan�evi�çıkmaǦcumbaǦbalkon�analizi�haritaları:�(a)�Bodrum�Kat,�(b)�Zemin�Kat,�(c)�1.Kat.�

211�

Yapının� tamamı� birlikte� ele� alınarak� oluçturulan� bu� analiz�insan� hareketleri� ile� mekan� kurgusunun� incelenmesinde�kullanılır.� Yapılan� eriçilebilirlik� analizleri� sonucunda� Bekir�Tan� evinin� bütünleçme� ortalama� deºeri� 0.74� olarak�bulunmuçtur.� Ortalama� derinlik� deºeri� 3.10� ve� en� derin�mekan�derinliºi�de�4.94�olarak�bulunmuçtur.�Rölatif�asimetri�deºeri�evin�bütünleçik�bir�yapıya�yatkınlıºını� ifade�eden�bir�analiz� deºeridir.� Gerçek� rölatif� asimetri� deºeri� ise� farklı�büyüklüklerdeki� evleri� karçılaçtırmada� kullanılan� ve� rölatif�asimetrinin�daha�hassas�bir�biçimi�olan�analiz�verisidir.�Evin�rölatif�asimetri�deºeri�0.23�olarak�bulunmuç�ve�gerçek�rölatif�asimetri�deºeri�de�1.44�olarak�hesaplanmıçtır.�Gerçek�rölatif�asimetri�deºerinin�düçük�olması�yapının�daha�bütünleçik�bir�potansiyele� sahip� olduºunu� gösterir.� � Evin� kontrol�edilebilirlik�deºeri�ise�ortalama�0.31�olarak�hesaplanmıçtır.�

Entropi� deºeri,� evin� mekânsal� kurgusunun� simetrikliºi�üzerinden�hesaplanan�bir�analiz�verisidir.�Entropi�deºerinin�yüksek�olması�durumunda�mekânsal�kurgu�daha�simetriktir.�Bekir�Tan�evinin�entropi�deºeri�2.78�olarak�bulunmuçtur.�

2.�3�Bekir�Tan�Evi�Yapısal�Analizleri�

Bekir�Tan�evine�ait�giriçlerin�analiz�haritaları�oluçturulmuçtur�(fekil� 7).�Bu� yapı� bodrum� katta�bir� adet� bahçeden�giriç� ve�zemin� katta� biri� ana� giriç� ile� evin� yan� kısmında� bulunan�bahçeden�giriç�olmak�üzere�iki�giriçi�ile�toplam�üç�adet�giriçe�sahiptir.�

Bekir� Tan� evine� ait� taçıyıcı� sistem� incelenmiç� ve� grafiksel�gösterimi� hazırlanmıçtır� (fekil� 8).� Bu� yapı� yıºma� sistemle�inça� edilmiç� olmasından� dolayı� dıç� duvarlar� taçıyıcı�özelliktedir.� Kısmen� iç� duvarlar� da� taçıyıcıdır.� Birinci�dereceden� taçıyıcı� duvarlar�mavi� ile� ifade� edilmiçtir.� Daha�çok�bölme�içlevine�sahip�duvarlar�bölme�amaçlı�kullanılmıçtır�ve� taçıyıcılıºa� etkileri� azdır.� Bu� duvarlar� yeçil� ile� ifade�edilmiçtir.� Bodrum� katta� bulunan� ve� atölyeyi� ayıran� dikǦ

meler� taçıyıcı� görevi� görmektedir� ve� kırmızı� ile� ifade�edilmiçtir.��Bekir� Tan� evinde� çıkmaǦcumbaǦbalkon� analizi� yapılmıçtır�(fekil�9).�Kütlesel�deºiçkenlik� cumbalar� çeklindedir.�Zemin�katta� ve� birinci� katta� toplam� iki� adet� cumba� mevcuttur.�Cumbalar� kırmızı� ile� ifade� edilen� kısımlarda� bulunmakǦtadırlar.�

Bekir� Tan� evi� için� sirkülasyon� incelemeleri� yapılmıç� ve�haritaları�oluçturulmuçtur�(fekil�10).�Sirkülasyon� iki�biçimde�gerçekleçmektedir.� Kat� planlarında� yeçil� ile� ifade� edilen�kısımlarda� katlar� arası� geçiçi� saºlayan� düçey� sirkülasyon�bulunmaktadır.� Kırmızı� ile� ifade� edilen� kısımlar� ise,�bölümlenmeler� arası� geçiçleri� ifade� etmektedir� ve� yatay�sirkülasyon�olarak�adlandırılmaktadırlar.�

3.�Arapgir�Yöresel� �Konutlarına�Ait�Veritabanı� ve�Örnek�Tabanı�Sistemlerinin��Oluçturulması�

Veritabanı� sisteminin� tasarımına� baçlanılmadan� önce,� veri�giriçi� yapılacak� öncül� örneklere� ait� bilgilerin� derlenmesi�süreci� tamamlanmıçtır.� Bu� sayede� giriç� yapılması� gereken�veriler� belirlenmiç� ve� bu� veriler� doºrultusunda� veri�gruplandırmaları� ve� bu� grupların� iliçkileri� oluçturulmuçtur.�Bu� içlem�sistemin�altyapısını�ve�kurgusunu�oluçturmaktadır.�Bu� kurguyu� dijital� ortamda� gerçekleçtirmek� için�Microsoft�Access�programı�kullanılmıçtır.��

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

Tablo�1:��Sistem�diyagramı�

212�

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

3.�1�Sistemin�Oluçturulması��

Sistem� Microsoft� Access� veritabanı� yazılımı� kullanılarak�oluçturulmuçtur.� Oluçturulan� sistem� kurgusu� sonrasında�veritabanı,� istenilen� ölçütler� doºrultusunda� filtreleme,�arama�yapma�ve�çıktı�alma�gibi�seçeneklere�sahip� interaktif�bir�yapıya�sahip�olmuçtur.�

Mekânsal� dizimde� bulunan� temsil,� analiz,� genotip� ve� teori�olmak� üzere� dört� temel� düçünme� evresi� bulunduºu� ifade�edilmektedir.� Tarihi� binalar� enformasyon� sisteminde�‘Temsil’� sistem� kurgusunda� veritabanı� olarak� ifade� edilen�binalara� ait� verilerden� oluçmaktadır.� Analiz,� yapıların� bu�temsil� verileri� kullanılarak� elde� edilen� çalıçma� sonuçlarıdır.�Genotip� evresinde,� Arapgir� ile� farklı� bir� bölgede� yapılan�benzer�çalıçmaya�ait�bina�ve�kent�ölçeºindeki�modeller�ifade�edilmektedir.�Teori�evresinde�ise�bu�farklı�kültürel�genotipler�arasındaki� genel� eºilimlerin� nasıl� olduºu� ve� nelere� baºlı�olarak�ortaya�çıktıºı�ortaya�konulmaktadır.�

3.�2�Sisteme�Veri�Giriçi�

Tarihi� Binalar� Enformasyon� Sistemi� açıldıºında� arayüz�ekranı�sistemin�genel�görünüçüdür.�Ayrıca�sayfada�yer�alan�

butonlardan� ‘Binalar’� butonu� ile� yapıların� listesine� ulaçma,�‘Kullanım’,� ‘Malzeme’� ve� ‘Obje� Türü’� butonları� ile� yeni� veri�kategori�tanımlamaları�yapılabilmektedir.� ‘Amaç’�butonu� ile�sistemin�amacı,�içeriºi�ve�tanıtımına�ulaçılmaktadır.�

Sisteme� yeni� veri� giriçi� yapmak� için� ‘Binalar’� butonuna�basıldıºında� yeni� bir� sayfa� açılmakta� ve� bu� sayfada� daha�önce�yapılmıç�olan�örnekler�kullanıcıyı�karçılamaktadır.�Daha�sonra� kullanıcı� boç� olan� satırdan� veri� giriçini�saºlayabilmektedir�(fekil�11).�

Yeni� kayıt� içlemi� yapılırken� ‘Bina� Tanım’� yazan� bölüme�yapının�ismi�yazılmaktadır.�‘Lokasyon’�bölümüne�yapının�yer�aldıºı� bölge� ismi� yazılmaktadır.� ‘Harita’� bölümüne� ise�yapının� Dünya� üzerindeki� konumunu� gösteren� harita� linki�yerleçtirilebilmektedir.� Böylece� kullanıcı� isterse� baºlantıya�tıklayarak�yapının�yerini�harita�üzerinde�görebilme�imkanına�sahip� olmaktadır.� Bu� içlem� için� Google� Maps� sitesinden�yararlanılmıçtır�(fekil�13).�

�‘Kullanım� Durumu’� bölümüne� yapının� çu� anda� ne� olarak�kullanıldıºı� bilgisi� yazılmaktadır.� Bunun� için� önceden�tanımlanmıç� olan� konut,� müze,� okul� ve� kullanılmıyor��seçenekleri�açılır�menü�biçiminde��seçilmeye�hazır��olarak�

Tablo�2:�Sistemin�kurgu�çeması ���������������������������������������������������������fekil�11:�Veritabanı�giriç�arayüzü�

213�

ayarlanmıçtır.� ‘Malzeme’� bölümüne� yapıda� kullanılan�malzeme� yazılmaktadır.� Bu� bölüm� için� sistem� içerisinde�önceden� tanımlı� olan� doºal� taç,� ahçap,� kerpiç� ya� da�betonarme� seçenekleri� açılır� menü� biçiminde� seçilmeye�

hazır� olarak� ayarlanmıçtır.� ‘Tescil�Durumu’� bölümü� yapının�tescil� bilgisinin� tescilli� ya� da� tescilsiz� olarak� ifade�edilebileceºi� bölümdür.� ‘Alan�m2’� bölümü� yapının� toplam�inçaat�alanı�bilgisinin�belirtilebileceºi�bölümdür.��

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

fekil�13:�:�Uydu�üzerinden�yapı�konumu�belirtilmesi ����������������������fekil�14:�Veritabanı�giriç�arayüzü�

fekil�12:�Yeni�konut�giriç�arayüzü�

214�

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

Tablo�2:�Obje�ekleme�����������������������������������

Tablo�2:�Bina�detay�bilgiler�formu��

215�

‘Yapım� Tarihi’� bölümünde,� eºer� biliniyorsa� yapının� yapım�tarihi�takvim�yardımı�ile�seçilebilmektedir.�

Bu� form� aynı� zamanda� sisteme� girilmiç� olan� tüm� yapıların�listesini�de� içermektedir.�Bu�sayfanın�saº�tarafında�bulunan�filtreleme� seçenekleri� olan� ‘Malzeme’,� ‘Kullanım� Durumu’,�‘Tescil� Durumu’,� ‘Lokasyon’,� tarih� aralıºı� ve� inçaat� alanı�aralıºı� seçilerek� arama� ya� da� istenilen� sonuçları� listeleme�yapmak�mümkündür.�Binalar�döküm� formuna�tüm�verilerin�girilmesinden� sonra� ‘Gleri’� butonu� ile� ‘Bina� Detay� Bilgiler�Formu’�sayfasına�eriçim�saºlanır.�Bu�sayfada,�önceki�sayfada�girilen� bilgilere� ek� olarak� tarihçe� bilgisi� de�eklenebilmektedir.�Bu�formda�sayfanın�alt�kısmında�yer�alan�‘Görsel� Analiz� Verileri’� bölümünde� yapılan� görünürlük� ve�dıçbükey�mekan� analizlerine� ait� deºerler� girilebilmektedir.�Burada� ‘GABD’�görünür� alan�bütünleçme�deºerini,� ‘GODD’�görünür� ortalama� derinlik� deºerini,� ‘GKED’� görsel� kontrol�edilebilirlik�deºerini,� ‘DBDD’�dıçbükey�bütünleçme�deºerini,�‘ODD’� ortalama� derinlik� deºerini,� ‘EDMD’� en� derin�mekan�derinliºini,� ‘RAD’� rölatif�asimetri�deºerini�ve� ‘GRAD’�gerçek�rölatif�asimetri�deºerini�ifade�etmektedir.�

Bilgi� giriçine� ek� olarak� bu� sayfada,� daha� önceden� girilmiç�olan� bilgiler� arasından,� saº� tarafta� bulunan� analiz�parametrelerinin� deºer� aralıkları� seçilerek� filtreleme�yapılabilmektedir.�

Bu� form� içerisinde� sekmeli� yapıya� sahiptir� ve� ‘Binaya� Ait�Objeler’� sekmesine� geçilerek� yapıya� ait� her� türlü� obje�giriçinin�yapılabileceºi�arayüze�ulaçılmıç�olunur.�

Binaya� ait� objeler� arayüzünde� ‘Bina� Bölümü’� alanına�eklenecek� olan� objenin� ait� olduºu� bina� bölümü�seçilebilmektedir.�‘Obje�Tanımı’�alanına�ise�girilen�objeye�ait�tanım� ya� da� açıklama� girilebilmektedir.’Obje� Türü’�bölümünden� ise� girilecek� olan� objenin� türü� seçilmektedir.�‘Obje� wLink’� alanı� girilecek� olan� objenin� veritabanını�aºırlaçtırmaması� için� bir� sunucuya� yüklenerek� web�

baºlantısının� eklenebileceºi� alandır.� Eºer� obje� çevrimdıçı�eriçime�açık�olması�amacı� ile� veritabanı� içerisine�eklenmek�istenilirse� ‘Obje� Link’� alanına� ole� objesi� biçiminde� ekleǦnebilmektedir.� Sisteme� bilgi� giriçi� yapılan� yapılara� ait� tüm�analizlerin�ve�bilgilerin�yer�aldıºı�çablon�analiz�formatı�oluçǦturulmuç�ve�veritabanına�‘Tüm�Analizler’�adı�altında�çevrimǦiçi�ve�çevrimdıçı�olarak�eklenmiçtir.�Bu� sayfada�daha�önceǦden� girilmiç� olan� objeler� arasından,� bina� id,� bina� bölümü�veya�obje�türüne�göre�filtreleme�yapmak�da�mümkündür.�

4.�Sonuçlar�

Gnsanın� çevresiyle� etkileçmesi� nedeniyle� günlük� yaçamını�içinde� geçirdiºi� mekanlar,� insanların� sosyal� ve� kültürel�yansımaları� olarak� deºerlendirilebilirler.� Birey� kendi�hayatına�verdiºi�önem�sayesinde�kendi�kültürünü�korumak,�yaçatmak�ve�aktarmak�ister.�Bu�nedenle�kültürüne�ve�sosyal�yaçamına� ait� özellikleri� barındıran� nesneleri� de� koruma�altına� alma� eºilimindedir.� Bir� mekanı� koruyabilmek� ve�sürdürülebilirliºini� saºlamak� için� o� mekanı� yaçamak,�çözümlemek,�okumak�,�yorumlamak�ve�anlamak�gerekir.�Bu�sayede� mekanın� formunu� ve� içlevini,� mekansal� kurgunun�sosyal� mantıºını� anlamak� ve� yöresel� deºerleri� günümüz�gereksinmeleri� doºrultusunda� yorumlayarak� korumak�mümkün�olabilir.��

Bilgisayar� teknolojileri� yardımı� ile� mekanların� kurgularını,�birbirleri� ile� olan� baºlantılarını� içlevdeki,� günlük�kullanımdaki�önemlerini�anlamak�çeçitli�analizlerle�mümkün�olmaktadır.� Bu� kapsamda,� Malatya’nın� Arapgir� ilçesinde�bulunan� öncül� yöresel� konut� örnekleri� ele� alınmıç� olup� bu�yapılara� ait� daha� önceden� yapılmıç� olan� rölöve�çalıçmalarından� veriler�elde�edilmiçtir.�Dijital�ortamdaki�bu�veriler� ve� öncül� örneklerin� plan� çemaları,� mekan� analizi�konusunda� geliçtirilmiç� olan� UCL� Depthmap� yazılımı� ile�çeçitli� analizlere� tabi� tutulmuçlardır.� Bu� analizler,�mekanın�görünürlük� analizleri,� eriçilebilirlik� ve� dıçbükey� mekan�analizleridir.��

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

216�

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu�

Ayrıca� mekânsal� kurgunun� yanında� yapısal� özelliklerin�etkisinin� de� ortaya� çıkarılabilmesi� için� yapısal� analizler�olarak�adlandırılan� ‘Giriç�Analizi’,� ‘Çıkma,�Cumba�ve�Balkon�Analizi’,� ‘Taçıyıcı�Sistem�Analizi’� ve� ‘Sirkülasyon�Analizi’�de�yapılmıçtır.

Mekanın�görünürlük�analizleri�yapılırken,�programa�mekana�ait� çizim� girdi� olarak� verilmiç� ve� bu� altlık� üzerinde�hesaplamalar� yapılmıçtır.� Bu� hesaplamalar� sonucunda�mekan� içerisindeki� bölümlenmelerin� görünürlük� grafikleri�elde�edilmiçtir.�

Dıçbükey�mekan�analizleri� ise�daha�çok� insan�hareketleri� ile�bütünleçik� ve� birim� iliçkileri� göz� önünde� bulundurularak�içlem� yapma� mantıºına� sahip� hesaplamalardır.� Bu� analiz�kapsamında�programa�girdi�olarak�verilen�plan�çizimi�altlık�olarak� kabul� edilip� üzerine� tüm� birimler� sırayla�tanımlanmıçlardır.� Sonrasında� bu� birimler� arasındaki� geçiç�iliçkileri� programa� ifade� edilmiçtir.� Böylece� program� bu�birimler� arasındaki� iliçkileri� analiz� hesaplamalarında�kullanabilmiç�ve�sonuçları�çıkarmıçtır.�

Tüm�analizler�yapıldıktan�sonra�ortaya�çıkan�bilgi�kümesinin�belirli� bir� düzen� içerisinde� saklanma� ihtiyacı� olduºu�belirlenmiçtir.� Bu� ihtiyaca� cevap� verebilmesi� amacı� ile�Microsoft�Access� yazılımı� ile�bir�veritabanı�ve�örnek� tabanı�kurgusu� gerçekleçtirilmiçtir.� Bu� kurgular� içerisine� öncül�örneklere� ait� tüm� veriler� ve� analiz� hesaplamaları� sonucu�çıkan� tüm�grafik�haritalar,�analizlere�ait� sonuç�deºerleri� ve�yapısal� bilgiler� eklenmiçtir.� Böylece� veritabanı� olarak�tasarlanan�sistem�örnek�tabanı�özelliºine�de�sahip�olmuçtur.�

Oluçturulan�tarihi�yapılar�enformasyon�sisteminin� içerisinde�bulunan� yapılar� arasında� filtreleme� kriterlerinin� analiz�deºerlerine� göre� yapılabiliyor� olması� sayesinde� istenilen�analiz� deºer� aralıklarında� bulunan� yapıların� diºer�özelliklerini�de�doºrudan�karçılaçtırma�imkanı�saºlamıçtır.

Yapılan�bu�çalıçmalar�sonucunda�öncül�örneklere�ait�veriler�ve� öncül� örneklerin� anlaçılıp,� gelecek� tasarımlara� yol�göstermesinde� son� derece� büyük� öneme� sahip� olan� analiz�bilgileri� güvenli� bir� sistem� içerisinde� sistematik� olarak�saklanmıçtır.�Ayrıca�veritabanı�sisteminin�esnek�olmasından�dolayı,� oluçturulan� sistem� baçka� bölgelerde� de�kullanılabilecektir.� Gelecekte� bu� sistemin� birçok� bölgede�uygulanması�ile�gelecek�nesillere�kültürün�ve�sosyal�yaçamın�özelliklerini� içeren� öncül� örneklere� ait� bilgilerin� bulunduºu�sistematik�bir�bilgi�daºarcıºı�da�bırakılmıç�olacaktır.�

Sistemin� potansiyeli� incelendiºinde,� gelecekte� sistem�içerisine� ilave� edilecek� olan� baçka� bölgelere� ait� yapılmıç�veya� yapılacak� çalıçmalar� sonrasında,� farklı� bölgelerdeki�yapılar� karçılaçtırılabilecek� ve� dolayısıyla� bölgeler� arası�kültürel� ve� sosyal� kıyaslamalar� da� yapılabilecektir.� Bu�duruma�baºlı�olarak� sonuçta�ortaya� çıkacak�olan�benzerlik�ve� farklılıklar� ile�kültürel�ve�sosyal�yaçama�ait� izlerin�somut�veriler� üzerinden� kıyaslanması,� tartıçılması,� deºerǦlendirilmesi�ve�anlaçılması�mümkün�olabilecektir.�

Akpınar,�S.�1982Ǧ83,�“Arapgir�Evleri”,�Yurt�Ansiklopedisi,�cilt:�8,�ss.�5486Ǧ5487,�Gstanbul.�

Atak,�Ö.�2009,�Mekansal�Dizim�ve�Görünür�Alan�Baºlamında�Geleneksel� Kayseri� Evleri,� Yüksek� Lisans� Tezi,� GTÜ� Fen�Bilimleri�Enstitüsü,�Gstanbul.�

Canbay,�Ç.�2003,�Mimari�Öncül�Örneklerin�Analizine�Dayalı�Veritabanlarının� Tasarım� Eºitiminde� Kullanımı,� Yüksek�Lisans� Yezi,� Gstanbul� Teknik� Üniversitesi,� Fen� Bilimleri�Enstitüsü,�Gstanbul.�

Çaºdaç,�G.�&�Atak,�Ö.�2011,�“Geleneksel�Malatya�Evlerinde�Mekan�Organizasyonu�ve�SosyoǦKültürel�Etkileçimin�Mekan�Sentaksı� ile� Analizi”,� Ulusal� Malatya� Sempozyumları� IIǦSürdürülebilir�Kentleçme�ve�Kentlilik,�Malatya,�ss.�742Ǧ770.�

217�

Demirdaº,� G.� 2001,� Mimari� Uygulama� ve� Sunumlar� için�Görsel� Bir� Veritabanı�Modeli,� Yüksek� Lisans� Tezi,� Gstanbul�Teknik�Üniversitesi,�Fen�Bilimleri�Enstitüsü,�Gstanbul.�

Eyüpgiller,� K.,� Eres,� Z.,� Kasapgil,� O.� 2012,� “Geleneksel�Arapgir�Evleri’nde�Malzeme�Kullanımı�ve�Koruma�Sorunları”,�6.� Ulusal� Yapı� Malzemesi� Kongresi� ve� Sergisi,� G.T.Ü.,�Gstanbul.�

Gönenç,�A.�2005,�Görsel�Veritabanı�Modeli�“GTÜ�Slayt�Arçivi�Veritabanı”,� Yüksek� Lisans� Tezi,� G.T.Ü.� Fen� Bilimleri�Enstitüsü,�Gstanbul.�

Hillier,� B.,� Hanson� J.� 1984,� The� Social� Logic� of� Space,�Cambridge�University�Press,�UK.�

Kırçan,� Ç.� 1996,� 19.yüzyıl� Gstanbul� Dizi� Konutları’nın�Morfolojik� Analizine� Dayalı� Bilgi� Tabanlı� Tasarım� Modeli,�Yüksek�Lisans�Tezi,�G.T.Ü.�Fen�Bilimleri�Enstitüsü,�Gstanbul.�

Klarqvist,� B.� 1993,� “A� Space� Syntax� Glossary”,� Nordic�Journal�of�Architectural�Research,�2,�pp.�11Ǧ12.�

Uluçam,�A.� 1986,� “Arapgir’� deki�Mimari�Anıtların�Bugünkü�Durumu”,� I.� Battalgazi� ve� Malatya� Çevresi� Halk� Kültürü�Sempozyumu,�ss.�140Ǧ147,�Malatya.�

Wiener,� J.�M.� and� Franz,� G.� 2004,� Isovist� As� a�Means� to�Predict�Spatial�Experience�and�Behavior,�Lectures�Notes� in�Computer�Science,�Springer�Berlin�/�Heidelberg,�pp.�42Ǧ57.�

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

VII.�Mimarlıkta�Sayısal�Tasarım�Ulusal�Sempozyumu��

218�

sayısal�tasarım�entropi�yaratıcılık�

Hndeks�

219�

Akdaº,�Suzan�Girginkaya� 17��Akkaya,�Durmuç�� � 107,�119�Alaçam,�Sema�� � 91�Aydın,�Aslı�� � 65,�161�Bacınoºlu,�Zeynep�� 169�Balaban,�Özgün�� � 11,�143�Batmaz,�Sura�Kılıç�� 27�Bayraktar,�Mehmet�Emin�� 75�Beydaºı,�Orkun�� � 189�Boyacıoºlu,�Can�� � 65�Çaºdaç,�Gülen�� � 11,�205�Çaºlar,�Nur�� � 11�Demir,�Yüksel�� � 147�Dinçer,�Ahmet�Emre�� 91�Gül,�Leman�Figen��� 11�Gül,�Murat�� � 11�Günaydın,�H.�Murat�� 97�Güzelci,�Orkan�Zeynel�� 55�Glal,�M.�Emre�� � 97�Gpek,�Yekta�� � 143�Kahraman,�Cemal�� 47�Köymen,�Erdem�� � 129�Macit,�Sibel�� � 97�Ofluoºlu,�Aslı�� � 17�Ofluoºlu,�Salih�� � 91�Özgan,�Sibel�Yasemin�� 147�Özkar,�Mine�� � 161�Sertyeçilıçık,�Begüm�� 107�Sevim,�Halil�� � 205�Sipahioºlu,�Içıl�Ruhi�� 11�Suter,�Georg�� � 97�fener,�Sinan�Mert�� 81�Tanaçan,�Leyla�� � 179�Tong,�Togan�� � 129�Torus,�Belinda�� � 81�Ünal,�Faruk�Can�� � 39�Yanarateç,�Didem�Baç�� 27�Yazıcı,�Sevil�� � 179��