Gamificación empresarial

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Gamificación)Empresarial)

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¿De$qué$estamos$hablando?$

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Gamificación:)un)agente)disrup5vo)para)el)cambio)

Gamificación$

Tecnología$

So<ware$

MarkeAng$

Psicología$

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¿De)qué)va)esto?)¿¿¿¿Alguna)idea???)

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Una)definición:)$

“Usos$de$mecánicas$de$juegos$en$entornos$ajenos$al$juego”$$

! ! ! ! ! !Sebas'an!Deterding!$

“Se$trata$de$trasladar$la$concentración,$las$emociones$y$la$diversión$al$mundo$real”$$

¿Cómo?)$

Modificando!e!influenciando!en!el!comportamiento!para!alcanzar!los!!obje'vos!de!negocio!!$

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Las)ventajas)de)este)sistema:)

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Las)dificultades)y)los)retos:)

• Ni$de$gesAonar,$ni$de$determinar$los$objeAvos$$

• Ni$de$medir$(implica$filosoOa$de$prueba$y$error)$No$es$fácil$

• Sólo$Puntos,$Niveles$y$Leaderboards$$• SobreSgamificación$(abuso)$

• Replay$Value$

Pobre$conceptualización$

• Riesgo$de$Darwinismo$social$

• Gamificación$como$modo$de$explotación$(leaderboards)$$

Exceso$de$compeAAvidad$

• Big$Data$• Privacidad$Datos$

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Historia

Muchas de las técnicas son tan antiguas como el ser humano

2002 Concepto

2008 Primer uso

2010 Popularización

2013 ¿?

Eduardo Herranz

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Se está dando la tormenta perfecta

CLOUD, MOBILE, SOCIAL

WEARABLE TECHNOLOGIES ANALYTICS

GENERACIÓN Y

GENERACIÓN Z REALIDAD AUMENTADA

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Ámbitos)de)Uso:)

Empleados$

• Formación$y$RR.HH.$

• Rendimiento$

• GesAón$del$Conocimiento$

Usuarios$/$Clientes$

• MarkeAng$

• Fidelización$• Feedback$conAnuo$

Procesos$

•  Innovación$de$los$mismos$

• Racionalización$

Productos$

• Crowdsourcing$•  Innovación$de$productos$

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Psicología)y)Gamificación))Se$trata$de$modificar$o$dirigir$el$comportamiento$hacia$unos$objeAvos.$Dentro$de$cada$contexto$existe$un$comportamiento$específico.$Se$debe$entender$ese$comportamiento$específico$y$cuál$es$la$moAvación$de$los$parAcipantes$para$realizar$la$tarea$que$nos$estamos$planteando.$$

)

Bases psicológicas

Establece qué factores son necesarios para que un comportamiento se lleve a cabo

1 MODELO DE FOGG

Describe las necesidades innatas que permiten un funcionamiento óptimo y un crecimiento personal

2 TEORÍA DE LA AUTODETERMINACIÓN

Define cuál es el estado mental óptimo para llevar a cabo una actividad de manera exitosa

3 TEORÍA DE FLUJO

Se trata de modificar o dirigir el comportamiento hacia unos objetivos. Dentro de cada contexto existe un comportamiento específico. Se debe entender ese comportamiento específico y cuál es la motivación de los participantes para realizar la tarea que nos estamos planteando.

Eduardo Herranz

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Modelo)de)Fogg))Indica$qué$factores$son$necesarios$para$que$un$comportamiento$se$lleve$a$cabo:$$$1.$MoAvación:$Pirámide$de$Maslow$y$moAvaciones$intrínsecas$2.$Habilidad:$la$persona$debe$tener$la$habilidad$para$realizar$la$tarea$3.$Disparador$/$Oportunidad:$la$situación$debe$ser$la$apropiada$para$la$$realización$de$la$tarea,$y$la$persona$debe$ser$“empujada”$a$realizarla$$)

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Teoría)de)la)Autodeterminación))Describe$las$necesidades$innatas$que$permiten$un$funcionamiento$ópAmo$y$un$crecimiento$personal,$y$por$lo$tanto,$el$desarrollo$de$las$moAvaciones$intrínsecas:$$$1.$Necesidad$de$relacionarnos:$es$necesario$relacionarnos$y$mostrar$los$logros$a$personas$relevantes$con$el$mismo$interés.$$Si$ese$logro$no$se$puede$comparAr,$se$vuelve$algo$poco$especial.$$2.$Necesidad$de$ser$competente:$necesidad$universal$humana$que$tenemos$de$ejercitar$nuestras$habilidades$y$mejorarlas.$$3.$Necesidad$de$autonomía:$se$refiere$la$necesidad$de$las$personas$de$tomar$sus$propias$decisiones$$)

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Teoría)de)Flujo)(Flow)))Define$cuál$es$el$estado$mental$ópAmo$para$llevar$a$cabo$una$acAvidad$de$manera$$exitosa.$A$ese$estado$se$le$llama$Flow$(Flujo)$$

)

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Elementos)de)la)Gamificación))Se$trata$de$modificar$o$dirigir$el$comportamiento$hacia$unos$objeAvos.$$Dentro$de$cada$contexto$existe$un$comportamiento$específico.$$

)

Dinámicas$

Mecánicas$

Componentes$

Tipos$de$Jugadores$

Modos$de$Juego$

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Dinámicas)de)Juego))Definición:$$$

Aspectos!globales!a!los!que!un!sistema!gamificado!debe!orientarse!(directrices)!–$$Está$relacionado$con$los$efectos,$moAvaciones$y$deseos$que$se$pretenden$generar$en$el$

usuario.$

$Tipos:$$

1.$Restricciones:$resolución$en$un$entorno$limitado$genera$interés.$2.$Emociones:$refuerzo$de$emociones$como$curiosidad,$compeAAvidad,$felicidad.$

3.$NarraAva:$historia$consistente$que$introduzca$coherencia.$4.$Progresión:$sensación$de$progreso$y$de$mejora$del$usuario.$

5.$Relaciones:$relaciones$sociales$como$altruismo,$camaradería.$

)

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Mecánicas)de)Juego)(I)))Definición:$$$$

Acciones!básicas!dirigidas!a!mo'var!al!usuario!$$

$

$$

$

Acerca!de!las!Trampas!!S$¿Puede!ser!que!la!presión!por!ganar!incen've!las!trampas?!!C!¿merece!el!permi'r!cierto!nivel!de!trampas!si!esto!contribuye!finalmente!al!logro!de!los!resultados?!$)

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Mecánicas)de)Juego)(II)))Tipos:$$

$1.$Retos$$$2.$Oportunidades$

$3.$CompeAción$

$4.$Cooperación$$5.$Feedback$(debe$ser$posiAvo)$~$sensación$de$progreso$$

$6.$Recopilar$recursos$$

$7.$Recompensa$e$incenAvos$$$

Es!necesario!que!el!usuario!se!siente!reconocido,!y!para!ello!se!establecen!recompensas,!no!sólo!a!los!éxitos,!sino!a!los!esfuerzos.!Las!recompensas!pueden!estar!escaladas!en!función!del!esfuerzo,!el!riesgo.!!

$$$8.$Transacciones$

$9.$Turnos$$10.$Estados$ganadores$$

)

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Componentes)del)Juego))Tipos:$$

$1.$Logros$$$2.$Avatares$

$3.$Badges$(y$trofeos)$

$4.$Luchas$con$el$jefe$$5.$Colecciones$

$6.$Combate$

$7.$Desbloqueo$de$contenidos$$8.$Regalos$

$9.$Leaderboards$$10.$Niveles$

$11.$Puntos$

$12.$Conquistas$(con$recompensas)$$13.$Social$Graphs$

$14.$Formación$de$equipos$$15.$Virtual$Goods$$

)

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Tipos$de$Jugadores:$Tipos de Jugadores (Richard Bartle, 1996)

1. Triunfador ~ acumular retos y logros 2. Explorador ~ descubrir lo desconocido

3. Social ~ interactuar y socializarse 4. Asesino ~ competir: demostrar superioridad

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¿Cuándo/gamificar?//Preguntas$a$hacerse$antes$de$gamificar$$

$

1.)Mo5vación))¿se$puede$moAvar?$¿el$aumento$del$compromiso$mejoraría$la$acAvidad?$$

¿los$miembros$del$equipo$se$comprometerán$en$un$entorno$gamificado?$$

$

2.)Ac5vidad$¿es$la$tarea$lo$suficientemente$interesante$para$el$usuario?$

$

3.)Estructura$¿se$pueden$introducir$fácilmente$reglas$en$el$proceso?$¿se$puede$medir?$$

$

4.)Conflictos)potenciales$¿la$atmósfera$compeAAva$generará$innovaciones$de$calidad?$$$

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ObjeAvos$$de$$

Negocio$

ObjeAvos$de$los$

Usuarios$$

Alinear$los$objeAvos$para$que$la$Gamificación$sea$SOSTENIBLE$

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¿Cómo)gamificar?))De$manera$cíclica$e$incremental:$

$1.$Viabilidad$Gamificación$

2.$Establecer$obje5vos)de)negocio))3.$Estudio$de$las$mo5vaciones$y$objeAvos$del$target$/$descripción$de$los$jugadores$$4.$IdenAficación$y$análisis$de$los$procesos$o$de$las$acAvidades$a$potenciar$$5.$Propuesta$gamificadora$6.$Implementación$7.$Resultados$y$lecciones$aprendidas$$$

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71. Barras de experiencia midiendo los avances

2. Múltiples objetivos a largo y corto plazo

3. Recompensas por el esfuerzo

4. Retroalimentación rápida, frecuente y clara

5. Elemento de incertidumbre

6. Ventanas para agudizar la atención

7. Otras personas

Pasos para que los juegos

tengan éxito

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Gamificación en el sector

cultural.

Fidelización de públicos

Potenciar el sentimiento de pertenencia a un

grupo

Fidelización de públicos

Optimizar difusión

Reforzar imagen

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Gamificación y marketing.

Fidelización de públicos

Enseñar sobre algo nuevo

Romper resistencias

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Gamificación y formación

Enseñanza de segundas

lenguas

Interacción

Motivación

Gamificar sirve para “devolvernos esa curiosidad infantil, esas ganas de reinvertarnos constantemente, de aprender cada minuto cosas nuevas, de mejorar. Y conseguir todo esto de la mejor manera del mundo, divirtiéndonos”

Evaluación sin estrés

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Gamificación y RRHH

Mantenimiento de la

motivación

Participación

Trabajo productivo

Efecto más duradero que el de la bebida energizante, si se incluyen técnicas de gamificación en la cotidianidad.

Trabajo Colaborativo

Toma de decisiones

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Gamificación y Salud

“Si el juego tiene tantas ventajas para mantener el “cerebro despierto y

joven”, ¿Qué pasaría si se incluyera la gamificación como “terapia

preventiva” a las personas que pudieran desarrollar Alzheimer en su vejez?

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Gamificación y Selección

de Personal

Ayuda a conocer con

más detalle a las personas

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Gamificación y Coaching

Para llegar a las personas de una forma menos intrusiva

Para cambiar modelos obsoletos de comunicación y relación social

Ppara volver a disfrutar con las cosas que han estado cubiertas por un halo

de tedio

Para motivar a las personas a aprender y a emprender cambios

La gamificación es una puerta de salida directa de mi zona de confort

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¿Dudas,)quejas,))preguntas?)