Post on 25-Jul-2016
description
Game Edukasi
Kubus, Balok, Prisma dan Limas 1
Game Edukasi
Kubus, Balok, Prisma dan Limas i
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha
Esa yang telah memberikan rahmat taufik dan hidayah-Nya sehingga
makalah yang berjudul “Game Edukasi materi Kubus, Balok, Prisma
dan Limas” ini dapat terselesaikan tepat pada waktunya.
Penulis menyadari banyak kekurangan dalam penulisan
makalah, dikarenakan kemampuan penulis yang terbatas. Namun berkat
bantuan dan dorongan serta bimbingan dari Bapak dosen matakuliah
Komputer II serta berbagai bantuan dari berbagai pihak, akhirnya
pembuatan makalah ini dapat terselesaikan tepat pada waktunya.
Penulis berharap dengan makalah ini dapat bermanfaat
khususnya bagi penulis sendiri dan bagi para pembaca umumnya serta
semoga dapat menjadi bahan pertimbangan untuk mengembangkan dan
meningkatkan prestasi di masa yang akan datang.
Surabaya, Januari 2016
Penulis
Game Edukasi
Kubus, Balok, Prisma dan Limas ii
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ............................................................... i
DAFTAR ISI .............................................................................. ii
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang ....................................................... 1
B. Tujuan .................................................................... 2
C. Manfaat ................................................................. 2
BAB II KAJIAN TEORI
A. Definisi Media ...................................................... 3
B. Definisi Media Pembelajaran ................................. 5
C. Definisi Game ....................................................... 7
D. Definisi Game Edukasi ......................................... 8
E. Karakteristik Game Edukasi ................................. 10
BAB III LANGKAH PEMBUATAN GAME
A. Analisis ................................................................. 12
B. Latihan Soal .......................................................... 21
C. Desain .................................................................... 28
BAB IV PENUTUP
A. Kesimpulan .......................................................... 36
B. Saran .................................................................... 36
DAFTAR PUSTAKA ................................................................ 37
Game Edukasi
Kubus, Balok, Prisma dan Limas 1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Perkembangan teknologi sangat pesat berpengaruh dalam
dunia pendidikan. Dengan berkembangnya teknologi ini
mengakibatkan berkembangnya ilmu pengetahuan yang
memiliki dampak positif maupun negatif.
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin
mendorong upaya- upaya pembaruan dalam pemanfaatan hasil-
hasil teknologi dalam peoses belajar.Para guru dituntut agar
mampu menggunakan alat- alat yang disediakan oleh sekolah,
dan tidak tetutup kemungkinan bahwa alat- alat tersebut sesuai
dengan perkembangan dan tuntutan zaman.Guru juga dituntut
untuk dapat mengembangkan keterampilan membuat media
pengajaran yang akan digunakannya apabila media tesebut
belum tersedia. Untuk itu guru harus memiliki pengetahuan yang
cukup tentang media pengajaran.
Dari beberapa model pengajaran, ada model pembelajaran
yang menarik dan dapat memicu peningkatan penalaran siswa
yaitu model pembelajaran berbasis komputer, salah satunya
adalah pembelajaran menggunakan Power Point (PPT), misalnya
Game Edukasi
Kubus, Balok, Prisma dan Limas 2
game interaktif dsb. Dengan menggunakan media tersebut
diharapkan dapat meningkatkan semangat dan pemahaman siswa
terhadap materi yang diajarkan.
B. Tujuan
1) Untuk mengetahui definisi media.
2) Untuk mengetahui definsi media pembelajaran.
3) Untuk mengetahui definisi game.
4) Untuk mengetahui definisi definisi game edukasi.
5) Untuk mengetahui karakteristik game edukasi..
6) Untuk mengetahui jenis game dalam pembelajaran.
C. Manfaat
Beberapa manfaat dari makalah ini adalah :
1. Bagi Sekolah
Bisa dijadikan sebagai sumbangsih dalam meningkatkan
kualitas pendidikan disekolah.
2. Bagi Pengajar
Bisa dijadikan sebagai acuan dalam mengajar agar para
peserta didiknya dapat berprestasi lebih baik dimasa yang
akan datang.
3. Bagi Mahasiswa
Game Edukasi
Kubus, Balok, Prisma dan Limas 3
Bisa dijadikan sebagai bahan kajian belajar dalam rangka
meningkatkan prestasi diri pada khususnya dan
meningkatkan kualitas pendidikan pada umumnya.
Game Edukasi
Kubus, Balok, Prisma dan Limas 4
BAB II
KAJIAN TEORI
A. Definisi Media
Media, merupakan sebuah kata yang berasal dari bahasa
Latin medius yang berarti pengantar atau perantara.Gerlach &
Ely (dalam Azhar Arsyad, 2002) mengatakan bahwa media
apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi,
kejadian, yang membangun kondisi yang membuat siswa
mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau
sikap.Dalam hal ini, guru, buku teks, dan lingkungan sekolah
merupakan media.Dalam buku Pengantar Ilmu Komunikasi
(Cangara, 2006:119), media adalah alat atau sarana yang
digunakan untuk menyampaikan pesan dari komunikator kepada
khalayak. Syaiful Bahri Djamarah menyatakan media adalah alat
bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna
mencapai tujuan. Schram menyatakan media adalah teknologi
pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan
pembelajaran.Gagne menyatakan media adalah berbagai jenis
komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang
siswa untuk belajar.Miarso menyatakan media adalah segala
sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan yang
Game Edukasi
Kubus, Balok, Prisma dan Limas 5
dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan
siswa untuk belajar.
Menurut Santoso S. Hamidjojo, media adalah semua
bentuk perantara yang dipakai orang penyebar idea, sehingga
gagasannya sampai pada penerima. Menurut Mc Luhan, media
adalah sarana yang disebut pula channel, karena pada hakikatnya
media telah memperluas atau memperpanjang kemampuan
manusia untuk merasakan, mendengar dan melihat batas-batas
jarak, ruang dan waktu tertentu, kini dengan bentuan media
batas-batas itu hampir menjadi tidak ada. Sedangkan menurut
menurut Blake dengan Horalsen, media adalah saluran dimana
perantara ini merupakan jalan atau alat untuk lalu lintas suatu
pesan antara komunikator dengan komunikan. Ada dua pendapat
mengenai media pendidikan yang dapat diutarakan disini :
Pertama, Santoso S. Hamidjojo, adalah media yang
penggunaanya diintegrasikan dengan tujuan dan isi pengajaran
yang biasanya sudah dituangkan dalam Garis-garis Besar
Program Pembelajaran (GBPP) dan dimaksudkan untuk
mengoptimalkan pencapaian suatu kegiatan belajar mengajar.
Kedua, menurut Briggs, media pendidikan adalah
peralatan fisik untuk membawakan atau menyampaikan
Game Edukasi
Kubus, Balok, Prisma dan Limas 6
pengajaran, mencakup buku, film, video tape sajian slide tape
dan sebagainya, serta suara guru dan perilaku non verbal.
Dari kedua batasan media pendidikan tersebut diatas, kita
dapat menyimpulkan bahwa yang dimaksud media pendidikan
adlah perangkat
“Software” dan “Hardware” yang berfungsi sebagai alat
belajar dan alat bantu belajar. Yang dimaksud dengan
“hardware” pada definisi diatas adalah peralatan seperti :
overhead projektor, radio, recorder, televisi, video tape, slide
dan projektor film. Sedangkan yang dimaksud “software” adalah
informasi dan cerita yang terdapat pada “hardware” diatas.Media
pembelajaran metematika yang lebih cenderung disebut alat
peraga matematika dapat didefinisikan sebagai suatu alat peraga
yang penggunaannya diintegrasikan dengan tujuan dan isi GBPP
bidang studi matematika dan bertujuan untuk mempertinggi
mutu kegiatan kegiatan belajar mengajar.
B. Definisi Media Pembelajaran
Menurut Briggs (1977) media pembelajaran adalah
sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti :
buku, film, video dan sebagainya. Kemudian menurut National
Education Associaton (1969) mengungkapkan bahwa media
Game Edukasi
Kubus, Balok, Prisma dan Limas 7
pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak
maupun pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat
keras.Schramn (1997) menyatakan bahwa media pembelajaran
adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk
keperluan pembelajaran. Latuheru (1998:14) menyatakan bahwa
media pembelajaran adalah bahan, alat, atau teknik yang digunakan
dalam kegiatan belajar mengajar dengan maksud agar proses
interaksi komunikasi edukasi antara guru dan siswa dapat
berlangsung secara tepat guna dan berdaya guna.
Untuk mengenali beberapa ciri media pembelajaran berikut
akan tersajikan beberapa ciri menurut Gerlach& Ely (1971) yang
mengemukakan tiga ciri-ciri media yang merupakan alasan
mengapa media digunakan yaitu :
1. Ciri fiksatif (fixative property). Ciri ini menggambarkan
kemampuan merekam, menyimpulkan, melestarikan, dan
mengkonstruksi suatu peristiwa atau obyek.
2. Ciri manipulatif (manipulatif property). Suatu kejadian
yang memakan waktu berhari-hari dapat disajikan kepada
peserta didik dalam waktu dua atau tiga menit dengan teknik
pengambilan gambar atau time-lapse recording. Kemampuan
media dari ciri manipulatif memerlukan perhatian sungguh-
sungguh karena apabila terjadi kesalahan dalam pengaturan
Game Edukasi
Kubus, Balok, Prisma dan Limas 8
kembali urutan kejadian atau potongan bagian-bagian yang
salah, maka akan terjadi pula kesalahan penafsiran yang
tertentu saja akan membingungkan dan bahkan menyesatkan
sehingga dapat mengubah sikap mereka kearah yang tidak
diinginkan.
3. Ciri disributif (distributive property). Ciri distributif dari
media memungkinkan suatu objek atau kejadian
ditrasnspormasikan melalui ruang, dan secara bersamaan
kejadian tersebut disajikan kepada peserta didik dengan
stimulas pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian ini.
Sekali informasi direkam dalam format media apa saja, ia
dapat direproduksi seberapa kali pun dan siap digunakan
secara bersamaan di berbagai tempat atau digunakan secara
berulang-ulang di suatu tempat. Konsistensi informasi yang
telah direkam akan terjamin sama atau hampir sama dengan
aslinya.
C. Definisi Game
Dalam kamus bahasa Indonesia “Game”diartikan sebagai
permainan. Permainan merupakan bagian dari bermain dan
bermain juga bagian dari permainan keduanya saling
berhubungan.Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang
Game Edukasi
Kubus, Balok, Prisma dan Limas 9
didalamnya terdapat peraturan, play dan budaya.Sebuah
permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam
konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan
konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan,
dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk
membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. Game
bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh
anak – anak hingga orang dewasa. Games sebenarnya penting
untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan
melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat
karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang
menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat.
Tetapi game juga bisa merugikan karena apabila kita sudah
kecanduan game kita akan lupa waktu dan akan mengganggu
kegiatan atau aktifitas yang sedang kita lakukan.
Game berasal dari kata bahasa inggris yang berarti dasar
permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian
kelincahan intelektual( Intellectual Playability Game) yang juga
bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya.
Dalam game, ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.
Game Edukasi
Kubus, Balok, Prisma dan Limas 10
D. Definisi Game Edukasi
Menurut Randel game sangat berpotensi untuk menumbuhkan
kembali motivasi belajar anak yang mengalami penurunan.
Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Randel pada tahun
1991 tercatat bahwa pemakaian game sangat bermanfaat pada
materi-materi yang berhubungan dengan matematika, fisika dan
kemampuan berbahasa (seperti studi sosial, biologi dan logika).
Game yang memiliki content pendidikan lebih dikenal dengan
istilah game edukasi. Game berjenis edukasi ini bertujuan untuk
memancing minat belajar anak terhadap materi pelajaran sambil
bermain, sehingga dengan perasaan senang diharapkan anak bisa
lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan. Jenis
ini sebenarnya lebih mengacu kepada isi dan tujuan game, bukan
jenis yang sesungguhnya.
Menurut Edward game merupakan sebuah tools yang efektif
untuk mengajar karena mengandung prinsip-prinsip
pembelajaran dan teknik instruksional yang efektif digunakan
dalam penguatan pada level-level yang sulit Maja Pivec
membuktikan game edukasi berhasil diterapkan untuk
pendidikan formal khususnya di militer, ilmu kedokteran, fisika,
training dan lain sebagainya. Model game edukasi yang
merupakan perpaduan antara instructional content dan
Game Edukasi
Kubus, Balok, Prisma dan Limas 11
karakteristik game terbukti mampu meningkatkan motivasi
pemain game serta mendapatkan keluaran ilmu pengetahuan
ketikan process pembelajaran game itu berlangsung.
E. Karakteristik Game Edukasi
Berikut ini beberapa karakteristik game untuk pembelajaran :
1. Concept
Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan
dan siapa pengguna program (identifikasi audience). Selain itu
menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan
tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dll).
2. Design
Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi
mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan
material/bahan untuk program.
3. Material Collecting
Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan
yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat
dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada beberap kasus,
tahap Material Collecting dan tahap Assembly akan dikerjakan
secara linear tidak paralel.
4. Assembly
Game Edukasi
Kubus, Balok, Prisma dan Limas 12
Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek
atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan
pada tahap design.
5. Testing
Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan
menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan
atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha
(alpha test) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau
lingkungan pembuatnya sendiri.
6. Distribution
Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media
penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak
cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi
terhadap aplikasi tersebut.
Game Edukasi
Kubus, Balok, Prisma dan Limas 13
BAB III
LANGKAH PEMBUATAN GAME
A. Analisis
1. SK-KD
Standar Kompetensi
Memahami sifat-sifat kubus, balok, prisma, limas, dan
bagian-bagiannya, serta menentukan ukurannya
Kompetensi Dasar
1. Mengidentifikasi sifat-sifat kubus, balok, prisma dan
limas serta bagiannya
2. Membuat jaring-jaring ku-bus, balok, prisma dan limas
3. Menghi-tung luas permukaan dan volu-me kubus, balok,
pris-ma dan limas
Indikator
1. Menyebutkan unsur-unsur kubus, balok, prisma, dan limas :
rusuk, bidang sisi, diagonal bidang, diagonal ruang, bidang
diagonal.
2. Membuat jaring-jaring
a. kubus
b. balok
c. prisma tegak
d. limas
Game Edukasi
Kubus, Balok, Prisma dan Limas 14
3. Menemukan rumus luas permukaan dan volume kubus,
balok, limas dan prisma tegak
4. Menghitung luas permukaan dan volumen kubus, balok,
prisma dan limas
Materi Pembelajaran
Kubus, Balok, Prisma tegak, dan Limas
Indikator Pencapaian Kompetensi
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
2. Mengembangkan perilaku (jujur, disiplin, tanggung jawab,
peduli, santun, ramah lingkungan, gotong royong, kerjasama,
cinta damai, responsif dan proaktif) dan menunjukkan sikap
sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan bangsa
dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial
dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan
bangsa dalam pergaulan dunia
3. Memahami, menerapkan, dan menjelaskan pengetahuan
faktual, konseptual, prosedural, dan metakognitif dalam ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan
wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan
peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta
menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang
spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk
memecahkan masalah.
Game Edukasi
Kubus, Balok, Prisma dan Limas 15
4. Mencoba, mengolah, dan menyaji dalam ranah konkret dan
ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindaksecara
efektif dan kreatif, serta mampu menggunakan metoda
sesuai kaidah keilmuan.
2. Materi Ajar
a. Kubus
1. Pengertian kubus
Kubus adalah suatu bangun ruang yang dibatasi
oleh enam buah sisi berbentuk persegi yang
kongruen. Bangun berbentuk kubus dapat kita jumpai
dalam kehidupan sehari-hari.
2. Jaring-jaring kubus
Gambar 3.1. Jaring-jaring kubus
Game Edukasi
Kubus, Balok, Prisma dan Limas 16
Daerah atau bidang yang membatasi bangun ruang disebut sisi.
Sisi-sisi pada bangun ruang bertemu pada satu garis yang
disebut rusuk.
Tiga atau lebih rusuk pada suatu bangun ruang bertemu pada
suatu titik yang disebut titik sudut.
3. Rumus Kubus
Rumus Volume Kubus = r3
Rumus Keliling Kubus = 12 × r
Rumus Luas Permukaan Kubus = 6 × r2
Luas salah satu sisi = r2
Luas salah satu diagonal ruang = r2
r: rusuk
b. Balok
1. Pengertian balok
Balok adalah bangun ruang tiga dimensi yang dibentuk
oleh tiga pasang persegi atau persegi panjang, dengan
paling tidak satu pasang di antaranya berukuran
berbeda. Sehingga jaring - jaring balok terdiri dari 6 buah
persegi atau persegi panjang.
Game Edukasi
Kubus, Balok, Prisma dan Limas 17
2. Jarring-jaring Balok
Gambar 3.2. jaring-jaring balok
3. Rumus balok
Bangun balok mempunyai ketentuan :
Volume Balok = p × l × t
Luas Permukaan Balok = 2 x {(p×l) + (p×t) + (l×t)}
Keliling Balok = 4 × (p + l + t)
Diagonal Ruang = √𝑝2 + 𝑙2 + 𝑡2
Game Edukasi
Kubus, Balok, Prisma dan Limas 18
c. Prisma Tegak Segitiga
1. pengertian prisma tegak segitiga
Prisma tegak segitiga adalah bangun ruang tiga dimensi
yang dibatasi oleh alas dan tutup identik berbentuk
segitiga dan sisi-sisi tegak berbentuk
segiempat. Sehingga jaring-jaring prisma segitiga terdiri
dari 2 buah segitiga dan 3 buah persegi atau persegi
panjang.
2. Jaring-jaring prisma tegak segitiga
Sifat-sifat Prisma tegak segitiga :
a) Memiliki 2 sisi berbentuk segitiga dan 3 sisi
berbentuk persegi panjang
b) Memiliki 9 rusuk
c) Memiliki 6 titik sudut
Game Edukasi
Kubus, Balok, Prisma dan Limas 19
Gambar 3.3. jaring-jaring prisma tegak segitiga
3. Rumus prisma tegak segitiga
Luas permukaan = 2 × Luas alas +
keliling alas×t
Volume = Luas alas × t
Game Edukasi
Kubus, Balok, Prisma dan Limas 20
d. limas segiempat
1. pengertian limas segi empat
limas segiempat adalah bangun ruang yang dibatasi oleh
sebuah daerah segiempat dan empat daerah segitiga
yang mempunyai satu titiksudut persekutuan. Atau bisa juga
diartikan limas merupakan sebuah bangun ruang yang dibatasi
oleh sebuah daerah segibanyak (segi-n) dan beberapa (n)
daerah segitiga yang mempunyai satu titik persekutuan.
Daerah segi banyak (segi-n) menjadi alasnya, dan segitiga-
segitiga menjadi sisi tegaknya sedangkan kaki-kaki segitiga
itu membentuk rusuk tegaknya, semua rusuk tegak bertemu
di titik sudut yang disebut pula titik puncak karena
proyeksi dari titik tersebut tegak lurus alas.
2. Jaring-jaring limas segiempat
Sifat-sifat Limas segi empat :
a. Memiliki 1 sisi berbentuk segiempat dan 4
sisi berbentuk segitiga.
b. Memiliki 8 rusuk.
c. Memiliki 5 titik sudut dan salah satu titik
sudutnya disebut pula titik puncak.
Game Edukasi
Kubus, Balok, Prisma dan Limas 21
d. Sisi alasnya berbentuk segiempat dan sisi
lainnya berbentuk segitiga.
Gambar 3.4. jaring-jaring limas segi empat
3. Rumus limas segiempat
Volume = 1/3 × luas alas × t
Luas permukaan = luas alas + luas selubung limas
= luas alas + ¼ × keliling alas ×
tinggi segitiga
Game Edukasi
Kubus, Balok, Prisma dan Limas 22
B. Latihan Soal
1. Rusuk kubus adalah 8cm. Berapakah volumenya?
a. 729
b. 512
c. 216
d. 343
2. Jika volume balok 768 cm3, dengan panjang 16cm dan lebar
8cm, maka tingginya adalah...
a. 4
b. 12
c. 8
d. 6
3. Panjang 12, lebar 14, dan tinggi 16, berapa volume
baloknya……
a. 2688
b. 2682
c. 2672
d. 2668
4. Berapa luas permukaan kubus jika rusuknya 7cm?
a. 363
b. 246
c. 294
Game Edukasi
Kubus, Balok, Prisma dan Limas 23
d. 373
5. Volume kubus 1/3 dari volume balok. Berapa volume kubus jika
volume balok 576cm3
a. 172
b. 162
c. 182
d. 192
6. Berapa luas tutup prisma beraturan jika, luas permukaan = 528
dan jumlah luas sisi tegak = 480 ...
a. 48
b. 22
c. 24
d. 44
7. Luas alas limas = 96, berapa tingginya jika volume limas 768?
a. 16
b. 24
c. 26
d. 22
Game Edukasi
Kubus, Balok, Prisma dan Limas 24
8. Luas permukaannya adalah...
a. 144
b. 216
c. 196
d. 152
9. Sisi-sisi balok adalah 8 cm, 4cm, 12cm. Luas permukaannya ???
a. 382
b. 352
c. 362
d. 342
10. Volume kubus 4096. berapa rusuknya??
a. 26
b. 6
c. 36
d. 16
Game Edukasi
Kubus, Balok, Prisma dan Limas 25
Kunci jawaban
1. Diketahui : r = 8cm
Ditannya: volume kubus?
pembahasan:
V = r3
V = 8x8x8 = 512……………..(b)
2. Diketahui: volume balok =768
p = 16 cm dan l= 8cm
Ditanyakan: t?
Pembahasan:
v = p x l t
768 = 16 x 8 x t
768= 128t
t = 6 …………………(d)
3. Diketahui: p = 12 cm, l = 14cm, t = 16cm
Ditanyakan: volume balok?
Pembahasan:
v = p x l x t
= 12 x 14 x 16
= 2688 cm3 …………………….(a)
Game Edukasi
Kubus, Balok, Prisma dan Limas 26
4. Diketahui: r = 7cm
Ditanyakan: luas permukaan kubus?
Pembahasan:
L= 6 x r2
= 6 x (7)2
= 294……………………(c)
5. Diketahui: volume balok = 576 cm3
Volume kubus = 1/3 volume balok
Ditanyakan: volume kubus
Pembahasan:
V= 1/3 x 576
V= 192.....................................(d)
6. Diketahui: luas permukaan prisma = 528
Jumlah luas sis tegak = 480
Ditanyakan: luas tutup prisma?
Pembahasan:
L = 2 x luas alas + jumlah luas sisi tegak
528 = 2 x luas alas + 480
Luas alas = 24......................................(c)
Game Edukasi
Kubus, Balok, Prisma dan Limas 27
7. Diketahui: luas alas limas = 96cm, volume = 768
Ditanyakan: tinggi?
Pembahasan:
V = 1
3𝑥 96 𝑡
768 = 32t
t = 24cm……………………..(b)
8. Diketahui:
Ditanyakan: luas permukaan?
Pembahasan:
L= 2 x luas alas + jumlah luas sisi tegak
L = 2 x {1/2 (6 x 8)} + {(10 x 4) + (8 x 4) + (6 x 4)}
L = 2 x (24 )+ (40 + 32 + 24)
L = 48 + 96
L = 144...................................(a)
Game Edukasi
Kubus, Balok, Prisma dan Limas 28
9. Diketahui: p = 8cm, l = 4 cm, t = 12cm
Ditanyakan: luas permukaan balok?
Pembahasan:
L = 2 x ( px l + p xt + l x t)
L= 2{(8 x 4) + (8 x 12) + (4 x 12)}
L= 2{32+96+48}
L= 352...........................................(b)
10. Diketahui: volume kubus = 4096cm
Ditanyakan: r ?
Pembahasan:
V = r 3
4096 = r 3
r = √40963
r = 16 cm........................................(d)
Game Edukasi
Kubus, Balok, Prisma dan Limas 29
C. Desain
1. Flowchart
MENU PLAY
HELP
EXIT
PROFIL
Level 1
Level 2
Level 3
Level 4
SKOR
Game Edukasi
Kubus, Balok, Prisma dan Limas 30
2. Story Board
* duplikat 5 kali
Dynasty
Duck Shot
Loading........
Dynasty
Duck Shot
Loading........
play
profi
l
help
exit
Dynasty
Duck Shot
Game Edukasi
Kubus, Balok, Prisma dan Limas 31
**duplikat 10 kali
**duplikat 10 kali
target
target
target
target
target
soal
a
b
c
d
Game Edukasi
Kubus, Balok, Prisma dan Limas 32
home
SKOR
Game Edukasi
Kubus, Balok, Prisma dan Limas 33
3. Metodologi Pengembangan Game
1. Konsep
Tujuan : Membuat game edukasi
Penggunaan program : Microsoft Powerpoint
Jenis aplikasi : Game Edukasi
Target : Perserta didik kelas VII SMP
2. Desain
Pada tahap ini menggunakan desain storyboard yang telah
dibuat
3. Pengumpulan bahan
a. Background yang digunakan
b. Shape, button yang digunakan
Icon Fungsi Icon Fungsi
Untuk icon
mulai
Untuk pilih
level
Untuk icon
keluar
Untuk icon
home
Untuk icon
petunjuk
Untuk icon
next
Game Edukasi
Kubus, Balok, Prisma dan Limas 34
c. Alat yang digunakan
1) Laptop
Spesifikasi laptop:
a) Processor intel core i3
b) RAM 2 GB
c) System type system 32 bit operating system
d) HDD 500 GB
2) Hardware
a) Keyboard
b) LCD monitor
3) Software
a) Microsoft office yang meliputi Micrisoft Powerpoint dan
Microsoft word
Untuk icon
profil
Untuk icon
kembali
Untuk pilih
jawaban
Untuk icon
skor
Untuk icon
game
Untuk icon
game
Game Edukasi
Kubus, Balok, Prisma dan Limas 35
b) Photoshop
4. Pembuatan
a. Langkah- langkah mengkroping gambar:
1) Buka aplikasi Photoshop
2) Pilih File gambar yang akan dikroping, Open
3) Pilih menu toolbar Magic Wand tool yang ada pada
bagian kiri
4) Klik gambar pada luar daerah yang ingin dikroping
5) Pada layer, klik kanan Duplikat Layer
6) Pada luar daerah yang ingin dikroping, klik kanan Layer
Via Cut
7) Pada layer hapus Layer 1 dan Layer yang Terkunci
8) Pilih File, Save As (format ‘PNG’ ), Save
9) Black and White - Transparancy, Normal, Ok
10) Ulangi sesuai kebutuhan
Gambar 1.2 setelah di cropping
Game Edukasi
Kubus, Balok, Prisma dan Limas 36
b. Membuat template (menu)
Game Edukasi
Kubus, Balok, Prisma dan Limas 37
BAB IV
PENUTUP
A. KESIMPULAN
Microsoft Power Point dapat digunakan sebagai alat
evaluasi pembelajaran berupa game edukasi yang bertujuan
meningkatkan minat siswa dalam belajar dan memberikan
motivasi kepada guru untuk selalu berinovasi.
B. SARAN
Pendidik membutuhkan bimbingan untuk menggunakan
Microsoft Power Point sebagai alat untuk pembelajaran agar
meningkatkan keefektifan pembelajaran.
Game Edukasi
Kubus, Balok, Prisma dan Limas 38
DAFTAR PUSTAKA
Dris. J dan Tasai. 2011. Matematika 2. Jakarta: Pusat Kurikulum dan
Perbukuan Kementrian Pendidikan Nasional.
Nurharini, Dewidan Tri Wahyuni. 2008. Matematika Konsep dan
Aplikasinya. Jakarta: Pusat Perbukuan ,Departemen Pendidikan
Nasional.
http://delodmangkalan.blogspot.co.id/2013/09/media-pembelajaran-
menurut-ahli.html
http://fitrianielektronika.blogspot.co.id/2013/04/pengertian-media-
pembelajaran-menurut.html
http://magfirahrasyid.blogspot.co.id/2012/04/penelitian-dan-
pengembangan.html.
http://gusdanela.blogspot.co.id/2014/02/pengertian-media-menurut-
beberapa-ahli.html
Game Edukasi
Kubus, Balok, Prisma dan Limas 1